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Scape Room Educativo
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majelostuff · 5 years ago
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Misión 4. Un breakout edu para repasar
Título de la actividad: EEDC. Detectives en Acción.
Nivel educativo: Primer curso de Criminología. Asignatura: Psicología general.
Explicación de la actividad (como la vas a presentar, en qué contexto…): la actividad se realizará en el aula, pero será fundamentalmente online (he realizado un genially con un BreakOutEdu). No obstante, para fomentar más el misterio y el juego, tendrán sobres de verdad, tendrán que apuntar las soluciones en un papel que tendrán que enseñarme conforme vayan acabando cada misión y cada reto. También habrá una caja con un trozo de celofán rojo que usarán para descodificar uno de los mensajes de la última misión.
Este juego consta de 4 misiones y un candado digital con 4 dígitos (uno por misión). Las tres primeras misiones son en equipo de 5 miembros (para formar los 4 grupos, tendrán que buscarse al inicio de la actividad en base a un logo que les daré en un sobre aleatoriamente conforme lleguen a clase), y una colaborativa de todxs los participantes (la primera parte de esta misión la harán en sus equipos, pero para la solución de este último reto tienen que trabajar cooperativamente).
En las tres primeras misiones, hay cuestiones en las que tienen que demostrar conocimientos de la materia, y cada una de ellas acaba con un reto/juego (pero toda gira en torno a los procesos psicológicos básicos que se dan en el primer tema a modo de introducción de lo que verán a lo largo del curso). Y en la última misión, habrá una serie de mensajes ocultos sobre aspectos vistos en el tema introductorio realizados con diferentes herramientas -laberinto, mensaje oculto en color, puzle…).
Cuando lleguen a clase y les dé su primer sobre, espero, se queden sorprendidos. Solo les diré que abran el enlace que les habré facilitado por el aula virtual y que les conducirá el breakoutedu que he diseñado en la aplicación genially.
Narrativa: Estamos en 2060 y la humanidad no ha aprendido a resolver sus conflictos ni siquiera después de la pandemia vivida en 2020. Una comunidad secreta de hackers está harta de ver como la humanidad ya no se emociona ni usa su inteligencia para solucionar los problemas y salvar el planeta (siguen habiendo guerras, desigualdades sociales, hambre...). Por este motivo han decidido controlar el intelecto y la emoción del ser humano. La única posibilidad de que esto no ocurra es que los EEDC (Equipos Especiales de Detectives de la Conducta) demuestren sus conocimientos y destrezas, contestando una serie de preguntas sobre el comportamiento. La Agencia para la Seguridad Mundial de la Inteligencia y Emoción (ASMIE) está convencida de que ellos serán capaces de salvar a la humanidad, y les confían esta difícil misión. ¿Podrán conseguirlo?
Estructura: Lineal
Tiempo de la actividad: 60-70 minutos (10-20 minutos para la introducción, formación de equipos, explicación, y acceso a la aplicación genially; y 50 minutos para la realización de las 4 misiones)
Disposición de los grupos y número total de participantes: participarán 25 personas distribuidas en 4 grupos (cuatro grupos con 5 participantes donde uno de ellos será elegido como representante para la segunda parte de la prueba final). He decidió dividir la clase de 50 alumnos en dos, y cada mitad hará el breakoutedu en un día (tendrán que firmar un contrato de confidencialidad).
Descripción (mejor con fotos) de las pruebas: Aquí pongo el enlace para ver el breakoutedu completo.
https://view.genial.ly/5f11ed8fcc2d500d16df94a2/interactive-content-brealoutedu-1-criminologia
En las primeras diapositivas, aparece la explicación, se contextualiza la narrativa (hay una carta y un audio de voz distorsionada), aparece un vídeo de cómo perseguir las pistas (realizado con Openshot) con el tiempo que van a disponer, y un cronómetro (50 minutos hacia atrás).
A continuación, aparecen las misiones:
Tres Preguntas sobre los refuerzos y castigos (aprendizaje). Reto: Código QR que escaneado lleva a una página web donde hay un fragmento de la serie Big Bang Theory y tras verla, tienen que contestar una pregunta de conceptos. Una vez contestado todo, van a la Presidenta de los EEDC (la profesora) y les dará el primer dígito:  5.          
Tres preguntas sobre la memoria. Reto: Frase cifrada en código Pigpen. Una vez resuelto, van a la Presidenta de los EEDC (la profesora) y les dará el segundo dígito:  4.
Dos preguntas sobre las bases psicobiológicas del comportamiento. Reto: descubrir en una sopa de letras cinco palabras relacionadas con el SNC. Una vez descubiertas, van a la Presidenta de los EEDC (la profesora) y les dará el tercer dígito: 3.
Esta última misión es un poco diferente porque consta prácticamente de una serie de retos. Hay cuatro retos por equipos: (1) en un laberinto han de encontrar la frase que se da en un audio de voz; (2) deben descifrar una frase que está escrita en espejo (aquí se les dará una caja cuando la descubran con un trozo de celofán rojo); (3) contestar una pregunta con 2 alternativas sobre el representante del aprendizaje por observación o modelado;  y (4) una frase oculta en letras de colores que para descifrar necesitarán el celofán rojo conseguido en el reto 2. Finalmente, el quinto reto o prueba es colaborativa: la foto de una frase sobre la psicología está fragmentada en cuatro trozos (uno por grupo), y cada trozo está dispuesto en un puzle. Cuando cada grupo haya concluido su puzle tendrá que juntarse con el resto para que la frase tenga sentido. Posteriormente, tendrá que salir un miembro de cada equipo a explicar durante 1 minuto lo que piensan que significa esa frase. De nuevo tendrán que cooperar todos los equipos, porque no pueden repetir su explicación. Una vez explicada la frase, la Presidenta de los EEDC (la profesora) les dará el cuarto y último dígito: 8.
Finalmente, aparece una diapositiva con la música de la pantera rosa y una carta de agradecimiento por haber salvado la humanidad.
Decoración y música:
INICIO BREAKOUTEDU (en la segunda diapositiva, tras el título): Mysterious Ambient Music - Música Ambiental de Misterio (No Copyright Music). Enlace:     https://youtu.be/Lhi_Rjyw8Hw
FINAL BREAKOUTEDU (penúltima diapositiva): La Pantera Rosa de Mancini. Enlace:   https://youtu.be/g66iFhxsF8s
Otras cuestiones de importancia:
Se hará una foto de cada equipo conforme logren acabar las misiones y una final de los 25 participantes. En la foto aparecerá el tiempo consumido por cada grupo para finalizar el juego.
Se les dará como premio/recuerdo una insignia o chapa como miembro del EEDC.
He creado este juego para ponerlo en marcha este otoño. Las sesiones para realizarlo están previstas para el mes de octubre (seguramente 14 y 15 de octubre), tras finalizar el primer tema introductorio de todos los procesos psicológicos básicos que se ven más tarde en temas por separado.
Mi intención es que se familiaricen con los procesos que veremos a lo largo del curso y repasen contenidos de este tema de una manera lúdica, al mismo tiempo que intentaré crear un ambiente relajado y divertido, fomentando emociones positivas que favorezcan el aprendizaje de esta asignatura.
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majelostuff · 5 years ago
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Misión 3. BreakOut Educativo: ¡Aprendamos jugando!
En esta tercera misión se nos pide una reflexión sobre el breakout educativo, pero parte de las ventajas que veo a esta forma de aprender ya las he expuesto en la reflexión de la misión anterior.
Para no repetirme, añadiré que esta actividad gamificada, tal y como se expone en el power de la misión 3, no sólo proporciona diversión al alumnado, sino que logra motivarlo (tarea no siempre sencilla de lograr) al situarlo en el centro de la actividad (adquiere el protagonismo del juego), hace que afloren diferentes emociones y con ello se puede lograr un aprendizaje vivencial y claramente significativo, más perdurable en el tiempo.
Además, es un aprendizaje activo donde los retos y problemas que se presentan como desafíos estimulan habilidades de comunicación y de pensamiento muy importantes para su futuro laboral (y no solo laboral, sino también personal y social), como el pensamiento crítico, el pensamiento lógico, la imaginación y creatividad, las habilidades de solución de problemas o la capacidad de expresarse verbalmente, entre otras.
Si a lo anterior añadimos que por los límites de tiempo que se ponen para solventar las diferentes pruebas hacen que aprendan a trabajar bajo presión (como les pasará en un futuro en más de una ocasión) y el trabajo en equipo es imprescindible para ir avanzando en el juego, se puede lograr una mayor cohesión del grupo a través del aprendizaje cooperativo.
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Lo cierto, es que a medida que reflexiono sobre esta ludificación, más me gusta y más ventajas veo. Me alegro mucho de haberme “atrevido” a seguirte en esta aventura digital.
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majelostuff · 5 years ago
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Maria Jesús López
Reflexión sobre  el BreakOutEdu
Se nos ha pedido como parte de la misión 2 una reflexión sobre el aprendizaje mediante el juego y la colaboración en el aula. En concreto, sobre posibles mecánicas, dinámicas y narrativas a usar en un BreakOut educativo.
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Me ha gustado este resumen que he encontrado en mi búsqueda por aclarar qué era el escape room y el breakout educativo. Interesante, ¿verdad? Lo cierto es que tengo muchas ganas de aprender cosas nuevas para incorporar a mi docencia y si el juego sirve como medio de “enganchar” al alumnado, mejor que mejor.
El único problema, mi poca habilidad en cuanto a este tipo de juegos se refiere, aunque espero compensarlo con mi entusiasmo y mis ganas.
Estoy convencida que un juego como el que supondría ir descifrando enigmas, superando desafíos y resolviendo problemas, es una forma muy interesante de promover el interés del alumnado. A su vez, se puede fomentar la creatividad y el trabajo cooperativo en un ambiente donde el protagonista va a ser la emoción del o de la estudiante (emociones como la sorpresa, curiosidad, alegría, -por qué no- cierta frustración... son un elemento clave de la atención y la atención es imprescindible para aprender).
El grupo de estudiantes al que me gustaría hacer este primer (espero no último) Brakoutedu es el grupo de primer curso de Criminología que comenzará este septiembre. En este grado, doy desde hace años la asignatura “Psicología General”, una introducción muy básica a mi disciplina que, a veces, les cuesta a los y las estudiantes ver su relación con los estudios de criminología. Y en concreto, me gustaría aplicarlo a parte del primer tema sobre las distintas corrientes dentro de la Psicología: formaría grupos de 5-6 alumnxs, y cada grupo sería una empresa de detectives (elegirían el nombre, pero como parte del nombre deberá aparecer el de la corriente que les haya tocado: funcionalista, estructuralista, objetivista, cognitivista, psicoanalitica, gestatltica, humanista...). Su misión será averiguar cómo se explica el comportamiento humano desde la Psicología actual teniendo en cuenta los paradigmas previos. 
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Pero en esta misión va a ser imprescindible cooperar (me gustaría que fueran grupos “filántropos” y “conseguidores”). No podrán alcanzar la meta final si no colaboran entre ellos (podría haber un desafío final consistente en montar un QR donde cada grupo debe montar un parte; he leído que la app Walla.me lo hace y basta con que una persona de cada grupos e baje la aplicación). Otro posible tema podría girar en torno a la relación entre el funcionamiento cerebral y la conducta (pero en lugar de corrientes teóricas, con partes del sistema nervioso). En todo caso, la empresa de detectives debe aprender a diferenciar cómo un comportamiento humano, como el violento por ejemplo, puede ser explicado desde diferentes planteamientos y cómo deben converger para intentar comprender por qué un persona es o puede ser violenta.  (Tengo que pensar más sobre la narrativa)
Para elegir la corriente psicológica -o parte del cerebro- que formará parte del nombre de la empresa de detectives, se puede hacer un puzle (como se ha ofrecido en este curso) que dé acceso a un documento donde aparezca una tabla con las diferentes corrientes/partes del cerebro que irán eligiendo conforme vayan terminando (tal vez ésta sea la parte más competitiva del juego, pero puede servir de aliciente inicial).
Como mecánicas, diseñaría de 5 o 6 pruebas (puzles, enigmas, tinta invisible, crucigramas, palabras cruzadas. jeroglíficos...) para ser realizadas en dos sesiones de 60 minutos (más 30 minutos de reflexión y aclaraciones, por tanto 90 minutos por sesión). Serían “Retos y misiones” (usaría sobres y para el final del juego una caja con una cerradura -posiblemente con un candado con código de varios dígitos y que sólo pueda ser abierto por la cooperación de todos los grupos), y usaría también bienes virtuales (aunque no sé muy bien qué son) y medallas.
Y en cuanto a las dinámicas: recompensas (a través de los puntos y medallas, o la auto-recompensa de conseguir superar un reto o desafío), logros, feedback, y diversión.
El objetivo final que me planteo es es que aprendan a compartir ideas, colaborar en pequeño y en gran grupo, reflexionar y cuestionarse cosas,... y todo ello, divirtiéndose. Espero conseguirlo.
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