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ワタシ的HTMLゲームの作り方メモ その8
今回はとりあえず必要ファイルがほぼ出揃ったので、実際にアップロードする流れを簡単に確認します。
作品が完成してからアップロードできませんでした、では大変なので早めに確認しときましょう。
さらに詳細な情報が必要な場合は関連サイトで確認お願いします・・・。
ファイルの確認
アップロードするファイルはその2以降で確認済みですが、以下の通りです。
mp3、pngは素材サイトなどで準備をお願いします。
htmlは紹介済みですし、css、js、jsonの各ファイルはテキストファイル新規作成して拡張子変えるだけなのでお願いします。
紹介済みの3つのライブラリも各サイトからDLしてください。
・・・が、面倒な方のため、一応ファイルをフォルダごと上げておきますので使ってください。(音楽素材は H/MIX Gallery 様からお借りしました。3つのライブラリもMITライセンスで再配布可能だったのでつけちゃいます。)
→プロジェクトフォルダをダウンロードする
アップロード先の確保
・・・無料ホームページとかを利用してください。
ただFTP接続できないサービスもあるようなので、その場合はアップロードが面倒くさいかなと思います。
今回はFTP接続できる前提で進めていきます。
アップロード先が確保できたら以下の項目をメモっておいてください。
・FTPホスト(サーバー)名
・FTPユーザー名
・FTPパスワード
・URL
アップロード
ホームページのサービスにファイルを1つずつアップロードする機能もあると思いますが、その1で紹介したFileZillaのようなアップロードソフトでまとめてやるのが便利です。一つずつ上げる場合も管理しやすいと思います。
設定ではさっき調べたFTP情報が必要になります。
で、詳しい使い方は日本語サイトの方で確認してください・・・。
https://ja.osdn.net/projects/filezilla/
ブラウザで確認
無事アップロードが終わればブラウザで確認してみましょう
ホームページに割り振られているURLにアップロードしたフォルダ名を”/“でつなげたのがゲームのアドレスになります。
もちろん割り振られたURLの場所にもindex.htmlを置いて・・・とこの辺りはホームページの作り方のサイトなどで確認してください省略します・・・。
次回
ようやく一通り形になったのでいよいよ、今度こそ、game.jsの中身を充実させてゲームのような何かを作ってみます。
追記
コードはやはり辞めました。
参考までにコードの見れるわたしのテストサイトでも・・・
http://meganeet.html.xdomain.jp/test/3d_dungeon/
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ワタシ的HTMLゲームの作り方メモ その7
前回、前々回とライブラリを紹介してきて、今回は最後のライブラリStats.jsを紹介します。
Stats.js について
JavaScriptのパフェ―マンスをリアルタイムにグラフで確認できるライブラリです。
これ使って処理が重すぎないかとか確認しちまいましょう。
使用準備
導入方法はこれまでのライブラリと同じです。
下の本家サイトから Stats.js ファイルをダウンロードしてプロジェクトフォルダに入れます。
https://github.com/mrdoob/stats.js/tree/master/build
例によって その3 でやったようにindex.htmlで参照するようにします。
使い方
あとはgame.jsコード内で Stats() を呼び出し、メインループ内の処理を begin()と end()で挟むようにコードを書きます。
showPanel()で起動時に表示するステータスを選べます。
具体的には以下の本家サイトのコードを見てください・・・。
https://github.com/mrdoob/stats.js
var stats = new Stats();
stats.showPanel( 1 ); // 0: fps, 1: ms, 2: mb, 3+: custom
document.body.appendChild( stats.dom );
function animate() {
stats.begin();
// monitored code goes here
stats.end();
requestAnimationFrame( animate );
}
requestAnimationFrame( animate );
これで、ブラウザで起動すると小さなグラフが表示されるようになります。
このグラフはクリックでFPS・MSの表示を切り替えることができます。
応用的な使い方は同本家サイトのExamplesなど参考に・・・。
・
・
・
と、ここまで解説しましたが、今開いているページのJavaScriptのパフォーマンスを確認したいだけであれば、ここまでやってきた作業は必要ありません。
(本家サイト Bookmarklet にありますが)ブックマークに以下のコードを登録してクリックするだけで Stats.js が表示されます。
javascript:(function(){var script=document.createElement('script');script.onload=function(){var stats=new Stats();document.body.appendChild(stats.dom);requestAnimationFrame(function loop(){stats.update();requestAnimationFrame(loop)});};script.src='//mrdoob.github.io/stats.js/build/stats.min.js';document.head.appendChild(script);})()
自分の場合はこれで十分だったかもしれない・・・。
次回
ここまでで一通りファイルが出揃ったので、次回はプロジェクトファイルのアップロード方法を確認したいと思います。
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ワタシ的HTMLゲームの作り方メモ その6
前回、画像ファイル操作用のライブラリであるPIXIJSを紹介しましたが、今度は音声ファイル操作用のライブラリHOWLER.JSを紹介します。
HOWLER.JSについて
そもそもHTML5のaudioオブジェクトを使えば
let bgm = new Audio('bgm.mp3'); bgm.play(); bgm.pause();
と簡単に音楽再生できるのになぜあえてHOWLER.JSを使うのかというと、スマホでは操作者がタップなど操作しないと音楽再生ができない制限があって、操作後に再生するようにプログラム側で工夫がいるのですが、 HOWLER.JSを使えばそれを気にしなくて済む、というのが個人的には大きいです。
使用準備
前回同様、ライブラリファイルをダウンロードしてプロジェクト内に置いてindex.htmlで参照しておくだけです。
以下からhowler.jsまたはhowler.min.jsをダウンロードできます。
https://github.com/goldfire/howler.js/tree/master/dist
例によってminの方はコメント・改行 最小限バージョンです。
ファイルの配置・プロジェクトはその3を参考にしてください・・・。
使い方
PIXIJSの時はインテリセンスを機能させるために 型定義ファイル(d.ts) を探しましたが、HOWLER.JSで使う関数・パターンは少なく分かりやすいので、気にせずそのまま使うことにします。というかd.tsファイルが存在するのかわかりません・・・。
詳しい使い方は本家を見てください・・・
howler使い方 https://github.com/goldfire/howler.js#documentation
let sound = new Howl({
src: ['sound.mp3'],
autoplay: false, //生成と同時に再生しない
loop: true, //ループ再生
volume: 0.5, //ボリューム50%
onend: function() {
console.log('Finished!');
}
});
sound.play();
sound.stop();
次回
そろそろゲームコードの作成・・・の前にもう一つだけ、FPS測定ライブラリstats.jsを簡単に紹介します。
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ワタシ的HTMLゲームの作り方メモ その5
PIXIJSについて
そろそろgame.jsに手を付けたいところですが、その前に今回使用するライブラリの一つのPIXIJSを準備します。(npmでインストールとかしません。いいのだろうか・・・)
何に使うのか
画像操作全般で使います。
JavaScriptゲームにはWeb APIのcanvasの機能を使いますが、PIXIJSを使えば高速と言われるWebGLを比較的簡単に利用できます。
WebGLを利用できない環境であればcanvasに切り替えて動いてくれます。
参考リンク→https://www.infoq.com/jp/news/2019/08/pixi-webgl-html5-v5-games/
使用準備
まずは下から最新のライブラリをダウンロードしてindex.htmlと同じプロジェクトフォルダに保存してください。
リリースビルドのpixi.min.jsがいいと思います。
ファイル名にminがついているのはコメントや余計なスペース・改行のない軽量版です。
・PIXIJS https://github.com/pixijs/pixi.js/wiki/FAQs#where-can-i-get-a-build
(あるいは https://github.com/pixijs/pixi.js/releases)
このライブラリを使うにはhtmlのヘッダーに記入がいります。
PIXIJSを利用するjsファイルより前に記入してください。
具体的には前回のHTMLコードのpixi.min.jsが書かれた行を参照してください。
これでgame.jsでPIXIJSを使用する準備はできました。
インテリセンス
ここまで出来ればgame,js内で PIXI.〇〇… という感じで PIXIJSの関数を呼び出すことができますが、PIXI用のインテリセンスプラグインは(多分)ないので、このままでは候補が自動表示されずやや不便です。
しかしエディタでVSCodeを使っているのであれば、game.jsファイルの先頭で型定義ファイル(d.ts)を読み込むことでインテリセンスを利用できます。
PIXIJSなら型定義ファイルは pixi.js.d.ts という感じです。
/// <reference path="pixi.js.d.ts" />
///(トリプルスラッシュ)を使うのがミソです。
ちなみに自分は型定義ファイルをプロジェクトフォルダの上の階層に置いて、参照先を"../pixi.js.d.ts"として、すべてのプロジェクトから参照するようにしてます。当然ながら本番環境では必要ないので。
遅れましたがd.tsファイルは下のリンクからDLできます。(最新バージョ��に対応してるかよくわかりませんが・・・参考には十分ということで…)
https://github.com/pixijs/pixi-typescript
使用例は・・・
使用例も解説しようかと思いましたが、今後ゲームのような何かに仕上げていく予定なので、その時にしようと思います。何が出来るか羅列すると
・画像をゲームリソースとしてロード
・画像���表示
・画像を画像ファイルからクリップして表示
という感じです。
今気になる場合は本家サイトで見てみてください。
サンプル集 https://pixijs.io/examples/
ゲーム制作解説 https://github.com/kittykatattack/learningPixi
詳細な仕様 http://pixijs.download/release/docs/index.html
次回
オーディオファイルを簡単に再生できるライブラリのHOWLER.JSを簡単に紹介します。
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ワタシ的HTMLゲームの作り方メモ その4
そろそろライブラリの解説など具体的なコードを見ていきたいところですがその前に、VSCodeのプラグイン「Live Server 」を紹介します。
ゲームの動作確認(VSCodeプラグイン)
通常、JavaScriptゲームの動作確認をする場合はサーバーにファイルをあげた上でブラウザでHTMLファイルにアクセスして確認する必要があります。
ですがエディタにVSCodeを使っているなら、プラグインを使ってPC上で簡易サーバーを動かし、JavaScriptゲームを動かすことができます。
インストール
左のプラグインタブで 「Live Server 」 を検索して選択。
表示されるLiveServerのページで「インストール」をクリックするだけです。

使い方
起動方法は2通りあります。
・左のファイル一覧から選んで起動する場合
→HTMLファイル名を右クリックして表示される「Open with Live Server」をクリックするとブラウザで表示されます。

・現在開いて表示しているHTMLファイルを起動する場合
→右下の「Go Live」をクリックするとブラウザで表示されます。

ただブラウザで表示されただけに見えますが、コードを変更するとブラウザの表示もリアルタイムで変更され、サーバーとして動作していることが確認できます。
次回
画像操作のJavaScriptライブラリを使えるようにして簡単な動作確認をしたいと思います。
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ワタシ的HTMLゲームの作り方メモ その3
前回の補足
前回に使用するすべてのファイルを開示し・・・たつもりでしたが、3つ忘れてました(汗)。
画像データ・音楽データの操作やJavascriptのパフォーマンス確認に使用するライブラリファイル(PixiJS、HOWLER.JS、 stats.js)を追加します。
必要になったらダウンロード・ざっと解説するつもりなので頭の片隅に置いといてください・・・。
トップページ作成
では最初にホームページに最初にアクセス・表示される「index.html」を作っていきます。
テキストファイルを新規作成してファイル名をindex、拡張子をhtmlにしてください。 「index.html」 を見せといて蛇足な気もしますが説明しました。
中身は以下の通りです(デーン)
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<meta charset="UTF-8">
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
<title>Test Game</title>
<style type="text/css">
body {
text-align: center;
background-color: rgb(0, 225, 255);
}
</style>
<script src="pixi.min.js"></script>
<script src="howler.min.js"></script>
<script src="stats.min.js"></script>
</head>
<body>
<script src="game.js"></script>
</body>
</html>
いきなり完成してます。
<meta name=“viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0”>
上の部分はモニタサイズに画面を収めるおまじないです。これでスマホ対応万全です!(JSコード内でも工夫が必要ですが・・・)詳しくは上のコードをググってみてください・・・。さらにその他htmlの解説は他サイトに譲ります・・・。
CSS
cssはファイルを使わず直に書いてます・・・cssは解説するほど内容もなく、今回のテーマにはあまり関係ないので・・・今回のコードではゲーム画面の中央寄せと背景色の指定をしています。
cssファイルを別にする場合は <style type="text/css"> ~ </style> の部分を
<link rel="stylesheet" type="text/css" href="style.css">
に置き換えstyle.css内にコードを書くだけです。
cssは以上です・・・ style.cssもあえて作る必要はないです・・・html内にcssがあるのが気持ち悪いとか、必要な方はstyle.cssを作ってください 。
JavaScript
JavaScriptライブラリは先に読み込まれるヘッダー( <head> )内に置いています。
ゲーム本体のJavaScriptはもちろん、表示内容になる <body> 要素内で呼び出しています。
もしjsファイルをbody内に複数並べた場合、上から順に読み込まれます。なのでもしグローバル変数とかクラスとか別ファイルにしてgame.jsをスッキリ書きたい、とか思ったら変数・クラスは先に読み込まれるよう上の方にしましょう。これで下に配置した別ファイルからそれらの変数・クラスを呼び出すことが出来ます。
ここまででHTML、CSS。これからさらにJavaScriptそしてライブラリのPIXIJS等出てきますが、今回同様、大体の使い方を解説するに留める予定です。というかそこまで詳しくもない・・・詳しくは本家サイトでお願いします。
では、今後その他のファイルを説明する時にこのページはまた思い出して頂こうかと思います。
次回
今後はgame.jsを充実させつつ、ライブラリを使いつつ、解説していこうと思います。
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ワタシ的HTMLゲームの作り方メモ その2
前回の補足
使用ソフトに絵・音楽・ストーリー…など素材を作るソフトは入れてませんが割愛します。
画像編集ソフトは必須ですね・・・自分は音楽は作れませんがフリー音源を切り貼りするのに 波形編集できるソフトがあるといいかもですね・・・もちろん根性で音楽を作るのも・・・収拾がつかないので触れませんが・・・。
ファイル・フォルダ構成
わたしの個人的なフォルダ・ファイル構成を書くつもりでしたが、あまりにも個人的すぎるし ( どうでも良いし・・・)かえって分かりにくくなりそうなのでざっと箇条書きにすると…
・「JavaScript 」 というフォルダの中にゲームプロジェクトをポンポン入れている。今にしてみれば「HTML_GAME」とかが良かったかなとも思う。またコード内容��、使用するライブラリに大きく依存するので「PIXIJS」とかフォルダを作ってプロジェクトを投げ込んでたりする。
・各ゲームプロジェクトフォルダ名はもちろんゲーム名。
・各プロジェクト内に「backup」フォルダを作ってその中に「20191115」とか日付の数字でフォルダを作ってバックアップを管理している。(GitHubとか Bitbucketとか使ったほうがいいのだろう・・・)
・実際にネットにアップロードするプロジェクトは別にコピーして使う。本番環境と開発中環境がごっちゃにならないよう、あたり前のことだろう多分…
以上を踏まえた上で、以上の事は割愛して、ゲームプロジェクトの中身だけを考えていきたいと思います(スッキリ)。
ゲームプロジェクト構成
ではここからは、ゲームプロジェクトフォルダを作って必要最小限のファイルでゲームプロジェクトを完成させていきます。
プロジェクトフォルダ名はそのままURLの一部になるのでアルファベットが無難でしょう。というかBitbucketとか使うなら全角文字はバグのもとだしフォルダ名・ファイル名は半角がいいでしょう。
さっそくファイルを作・・・る前に、作っていく全体像をはっきりさせたほうがいい、ような気がするので先回りしてざっと確認します。
下の画像のとおりです
プロジェクトフォルダ名は「test_game」にしました。
その中に、ネットアクセス時に最初に開かれる「index.html」、htmlを整形するcssファイル、ゲームコードとなるJavascriptファイル、ゲームデータを分けたい時用にJSONファイル、ゲームで使う素材を入れた「resource」フォルダ、を作ります。
ファイル名はindex.html以外はご自由にどうぞ。
ゲーム素材は画像や音楽ごとにフォルダを作ったほうがいいと思いますが、今回はなるべく簡易にしたいのでまとめてresourceフォルダにぶっこんでます。
Javascriptやcssも複数いるようだったらフォルダを・・・構成はわたしの趣味で決めてるので「こういうのを使って作るのね」ぐらいで見てください。
次回
では次回からはこのファイルたちを作っていこうと思います。
次回は間違いなく実作業です。
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ワタシ的HTMLゲームの作り方メモ その1
はじめに
時間はあるものの、なかなかゲーム作りに手がつかないので書いてみました。
個人的な忘備録的内容になるかと思います。
興味あるけどやったことないという人には参考になるかもしれません。
ただわたしが基本素人なので鵜呑みにはしないようお願いします。
環境としてはWindows10 64ビットでやってます。
使用するソフト
・エディタ
・FTPソフト
・・・これだけです。
どちらも個人の好みで何でもいいのですが、エディタはVisual Studio Codeをお勧めします。
見た目や設定の変更が細かく出来たり、拡張機能のインストール・アンインストールが検索してワンクリックだったり、無料だったり・・・。
とくに拡張機能のLiveSeverはゲームの動作確認をする際にいちいちサーバーに上げなくてもオフラインでブラウザで確認できる上、変更がリアルタイムに反映されるので個人的に重宝してます。
もちろん各種言語の自動補完の拡張機能とか充実してます。
あとFTPソフトはいくつか試してFileZillaを使ってますが、完全に個人的好みです、無料ですし・・・。
またFileZillaは起動時は英語ですが、設定変更で日本語にできます。
[Edit]→[setting...]で設定パネルを開いて[Language]→[Japanese]を選んでソフトを再起動するだけです。
使用するサービス
どこでもいいので無料ホームページを借りてください。
個人的にはXFREE使ってます。
ちなみに無料プランだと定期的にマイページで無料更新ボタンクリックしないといけません。
ただ、javascriptゲームを動かすだけなのでホームページさえ作れるところならどこでもおkです。
次回
短いですが今回はここまで。
次回以降はさっそく実作業・・・作業フォルダ作ったりアップロード用フォルダ分けたりJavaScriptライブラリで楽したり・・・。
最終的にゲームでもないサンプル的な何かを公開するところまでや…れたらなと思います。
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Kongregate覚書 その5 ようやくゲームをアップロード
なんとかゲームの手直しも終わったのでステップ2を進めていきます。
↓はその画面ですが、一番上にFlash/unity/HTML5またはIframeという選択肢が・・・
Iframeをクリックすると↓のようになります。
これはつまりすでに公開してるゲームページをインラインフレームで表示するという、モゲラと同じスタイルですね。
・・・がんばって1ファイルに納めなくてもよかったんやorz
でもせっかく1ファイルにしたのでFlash/unity/HTML5を選択して登録します。
以下手短にやっていきます・・・
Game File
Flashなので自作のswfファイルを選択。
追加ファイルの有無、全画面表示時にFlashの表示サイズを拡大しない、とかチェック項目があります。
Game Icon
250 × 200以上のサイズのゲームアイコン画像を作ってうpします。
ゲームの一覧表示で使われます。
Screenshots
300 × 200以上のサイズのゲームのプレイ画面なんかをうpします。
ゲームの一覧表示でカーソルを重ねたときにポップアップする画像として使われます。
複数枚うpできます。
Game Options
Kongregateだけに公開するゲームか、バグレポートを受け取るか、Kongregate's Virtual Goods APIを使いたいか、とチェック項目があります。
今回はバグレポートだけチェック入れました。
Licensing Agreement
ライセンスを受け入れる、自分が作者である、他にアフィを入れてない、他のログインシステムを使っていない、の4項目すべてにチェックを入れます。
インラインフレームでもアフィしちゃダメなのか・・・orz
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で、下の方に他のAPIとかのチェック項目がありましたが長いので割愛してさっさとアップロードボタンを押しました(^^)v
するとこのような感じにステップ3、プレビューとして表示されます。
APIとかの実装・確認はこの段階でやっていくのかもしれません。
ゲーム画面小さい・・・
まぁこれでいいか・・・ということで画面左上のpublishという赤いリンクをクリックすると一般公開開始です。
じゃーん
http://www.kongregate.com/games/megane_ichiboku/numberguessing-of-magiccircle
(ちなみにゲーム画面左上のCinematic Modeで全画面表示に出来ます)
公開したあとで内容修正したり、アップデートとかも出来るようなのでその後のメンテも安心して出来そうです。
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Kongregate覚書 その4 もうすぐゲーム登録・・・の前の手直し
ステップ1の入力を終えてcontinueをクリックすると次のステップ2になります。
ですが・・・(以下個人的ことなので読み飛ばしてもおk)
アップロードできるファイルは基本的に1個だけです。
(オプションでもうひとファイルだけできますがreadmeとかに使うんかな)
なので画像や音はFlashの中に埋め込まないといけません。
自分は外に置いたファイルをロードして使う形式だったので手直しが必要になりました。
そんな自分が今回必要になった手直しは以下の通り。
・画像データの埋め込み
・埋め込んだ画像データに合わせた描画関数に手直し。
・音データの埋め込み
・埋め込んだ音データに合わせた再生関数に手直し。
・音データの埋め込みはフォーマット(サンプリングレート、ビットレート)に制限があるので、修正。
・ゲーム自体の英語対応。
次回ようやくアップロード!だけど上記の修正を現在鋭意実施中・・・(ヽ´ω`)
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Kongregate覚書 その3 やっとゲーム登録・・・か?
ではAPIは無かったことにして登録を進めてみます。
前回Upload Gameクリックしてでた登録画面に記入してくだけです。
・Title・・・ゲームの名前
・Game Description・・・ゲームの説明。目的とか適当に。
・Game Instructions・・・ゲームの操作方法とか。
・Category・・・RPGとかアクションとかの分類。
・Collaborators・・・共作者。3人まで登録できます。フォーラムで募集とかできるみたい。広告収入が自動で分配・・・はたぶん出来なそう。
・API Callback URL・・・たぶんKongregate APIの受取先…とりあえず空白でおkです。
以上を入力してから、下のcontinueをクリックして問題なければ1/3ステップ終了。
次のステップでゲームをアップロードします。
・・・と、ここで注意。
このステップ1でcontinueをクリックした時点でゲーム名が確保されるらしく
押してから"やっぱ今日はやめた"とか中断して後日登録しようとすると
↓使われている名前としてエラーになります。。。準備はきちんとしときましょうorz 自分の開発者ページを見ると仮データとして残ってました(^^;ゞ
↓仮データとして残ってる
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Kongregate覚書 その2 ゲーム登録、その前に
さっそくゲームを登録してみます。
上の方にあるGAMESタブにカーソルを持ってくと注目内容、ゲームカテゴリー、開発者関係がポップ表示されるので、迷わずUpload a Gameをクリック。
すると早速登録画面が。
すぐに登録したいとこですが、右の英文にGame License Uploadingに承諾することが条件とありました。
気になるので(Google翻訳で)訳してみると、おおむね以下のようなことが書いてます。
・開発者はゲーム公開で発生した広告収入の25%を受け取ることができる。
・ゲームにKongregate Stats APIを使うとさらに10%のボーナスがつく。
・さらにKongregateに独占的に公開したゲームには15%のボーナス。
(つまり最大で50%の広告収入が受け取れる)
まだいろいろ書いてますがあとはいいかな・・・
ここでAPIボーナスが気になったので、ちと勉強してみます。。。
↑挫折しますたorz
APIはいづれやるとして今回は飛ばします。。。
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Kongregate覚書 その1 ユーザー登録
Kongregateは敷居が高そうと個人的に思ってましたが、意外とモゲラ並みに簡単という噂をネットで見たので試してみることにしました。
もしKongregateに登録することで一般人には敷居の高いGoogleのゲーム用アドセンスを(マージンあるかもしれないけど)自分のゲームに付けれるなら、ここに登録したうえでモゲラにアフィ付きで出すのもありかな。
また高収益を得られる可能性も0ではなくなる・・・など、欲望満載でやっていきます(^q^)
・ユーザー登録
FaceBookのアカウントを使って登録できますが、実名でない自分はいつ消されてもおかしくないので普通に登録してみます。(積極的に海外発信するならFaceBookのがいいんでしょな)
この登録作業は、ゲームをやるだけの人も、作る人も同じようです。
まず、Kongregateのサイトで任意のユーザーネーム・パスワード、生年月日、メルアドを入力してsign upをクリック。

ワンクリックでハイ終り・・・

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こんなキートップにしてはどうだろう?

自分のタイピングミスで多いのが、誤ってとなりのキーを押してしまうミス。そんなミスを防ぐことができる画期的なキーボード!

>mmmさん
そですね。アイソレーションキーボードのキーが5mmくらい小さくて間隔があいているものというイメージです。
久しぶりに新規性のあるアイディアになるか…?と思ったが、メーカー各社このくらいのことは研究済みな気もするな。
試しにキーボード一台犠牲にして試作品を作って見たいが、どうやればよいだろう…?
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プログラムから電源設定もいじれるのか・・・
メガネートです よろしくー
おれのフォローしてる人を全員フォローしてくだされm(_ _)m
本拠地ブログの参加メール送ったので確認ヨロです。
あと設定で一言コメントできるようになりますぜ↓
http://megane-itiboku.tumblr.com/image/20217977404
>>みなさん
シンコロールの新メンバーさんです。
相互フォローよろっす。
スクリーンセーバーを無効にする
WM_SYSCOMMAND メッセージをハンドルします。
case WM_SYSCOMMAND: { if( wParam == SC_SCREENSAVE ) { return 1; } break; }
電源管理を無効にする (Windows 2003 以前)
WM_POWERBROADCAST メッセージをハンドルします。
case WM_POWERBROADCAST: { if( wParam == PBT_APMQUERYSUSPEND ) { // 電源切るでイベントをポア return BROADCAST_QUERY_DENY;...
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あと設定で↓にチェック入れると一言コメントできるようになったりしまっす。(二言コメントすると一言目が消えるけど)
http://25.media.tumblr.com/tumblr_m1qtgjG8xA1rsvviyo1_1280.jpg
フォローが増えた
フォローしてくださった方, ありがとうございました. これからもよろしくおねがいします.
…過去に書いた文章見て, もうちょっと頭使って文章書いたほうがいいかな, と思わないでもない.
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