Sobre trolls, tretas, fakes e outras criaturas online. Rastros de uma experiência form(ativa) implicada na Cibercultura
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Será o fim das tretas?
Eis que chegou ao fim as quartas muito loucas. E foi uma quarta digna do nosso blog. A discussão da semana passada foi sobre apropriação social da tecnologia e internet das coisas.
Com esses nomes chiques parece que a gente não sabe nada sobre o tema, mas já vivemos há algum tempo estas realidades. Vamos começar então falando sobre uma treta bem tensa. A apropriação dos drones pelo exército norte americano. Chamayou (2013) nos propõe uma reflexão filosófica e profunda sobre como o exercito americano se apropria da tecnologia e com isso tem a licença para matar. “A guerra assimétrica se radicaliza para se tornar unilateral. Pois é claro que ainda se morre, mas só de um lado.” Eis que nos deparamos com uma apropriação da tecnologia para beneficio próprio. E a treta é pesada! Estima-se que pouco mais 3.600 civis foram mortos por ataques feitos por drones norte-americanos no Paquistão e Iêmen. Nos cabe refletir sobre como a tecnologia pode ser usada para fins positivos e negativos. Os drones foram popularizados nos últimos anos e pouca gente sabe sobre a guerra unilateral na qual os drones são os “soldados” que vão para a “guerra”. Guerra entre aspas, pois, como Chamayou mencionou, só se morre de um lado.
Massssss nem tudo é só treta. Tem o lado de boas das tecnologias; ainda falando sobre os drones em fevereiro de 2018 a marca Dolce Gabbana usou drones no lugar de modelos para apresentar a coleção de bolsas do outono/inverno 2018. Parece besteira, mas cabe uma reflexão da não exposição de mulheres com seus corpos inatingíveis. Masssss não é só isso tem drone usado para mapear zonas de risco e combater a dengue, para a segurança pública,na agricultura, em pesquisas científicas e até nos shows de Safadão.
Ademais das tretas dronísticas falamos também da internet das coisas. Internet do que?? Seguinte: É quando os objetos do nosso dia a dia são conectados à internet. Tipo aquele relógio daquela marca que está conectado ao smartiphone e sabe sobre tudo de sua vida e recebe as mensagens do seus aplicativos e que é mais esperto que você! Pronto! Internet das coisas, neste caso a internet do relógio.
Quem deu este nome à esta nova possibilidade do uso da internet foi Kevin Ashton do Massachusetts Institute of Technology - MIT em 1999. Os progressos ao nível da miniaturização e da nanotecnologia possibilitarão que objetos interajam e se conectem de forma inteligente. O digital e o físico se converterão em um só, haverá comunicação via nuvens e centrais de processamentos de dados. Daqui a um tempo poderemos vestir roupas com internet. Já temos acesso à internet das coisas em casas inteligentes, onde é possível ligar os dispositivos antes chegar em casa, por exemplo. Dá uma olhada neste vídeo e saiba mais sobre a internet das coisas.
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Por esta temporada ficamos por aqui!
O trio Treta não vai abandonar seus seguidores e pensaremos em algo massa para continuar discutindo ciência de forma leve e divertida!
Nos vemos na próxima temporada!!
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Será o fim das tretas?
Eis que chegou ao fim as quartas muito loucas. E foi uma quarta digna do nosso blog. A discussão da semana passada foi sobre apropriação social da tecnologia e internet das coisas.
Com esses nomes chiques parece que a gente não sabe nada sobre o tema, mas já vivemos há algum tempo estas realidades. Vamos começar então falando sobre uma treta bem tensa. A apropriação dos drones pelo exército norte americano. Chamayou (2013) nos propõe uma reflexão filosófica e profunda sobre como o exercito americano se apropria da tecnologia e com isso tem a licença para matar. “A guerra assimétrica se radicaliza para se tornar unilateral. Pois é claro que ainda se morre, mas só de um lado.” Eis que nos deparamos com uma apropriação da tecnologia para beneficio próprio. E a treta é pesada! Estima-se que pouco mais 3.600 civis foram mortos por ataques feitos por drones norte-americanos no Paquistão e Iêmen. Nos cabe refletir sobre como a tecnologia pode ser usada para fins positivos e negativos. Os drones foram popularizados nos últimos anos e pouca gente sabe sobre a guerra unilateral na qual os drones são os “soldados” que vão para a “guerra”. Guerra entre aspas, pois, como Chamayou mencionou, só se morre de um lado.
Massssss nem tudo é só treta. Tem o lado de boas das tecnologias; ainda falando sobre os drones em fevereiro de 2018 a marca Dolce Gabbana usou drones no lugar de modelos para apresentar a coleção de bolsas do outono/inverno 2018. Parece besteira, mas cabe uma reflexão da não exposição de mulheres com seus corpos inatingíveis. Masssss não é só isso tem drone usado para mapear zonas de risco e combater a dengue, para a segurança pública,na agricultura, em pesquisas científicas e até nos shows de Safadão.
Ademais das tretas dronísticas falamos também da internet das coisas. Internet do que?? Seguinte: É quando os objetos do nosso dia a dia são conectados à internet. Tipo aquele relógio daquela marca que está conectado ao smartiphone e sabe sobre tudo de sua vida e recebe as mensagens do seus aplicativos e que é mais esperto que você! Pronto! Internet das coisas, neste caso a internet do relógio.
Quem deu este nome à esta nova possibilidade do uso da internet foi Kevin Ashton do Massachusetts Institute of Technology - MIT em 1999. Os progressos ao nível da miniaturização e da nanotecnologia possibilitarão que objetos interajam e se conectem de forma inteligente. O digital e o físico se converterão em um só, haverá comunicação via nuvens e centrais de processamentos de dados. Daqui a um tempo poderemos vestir roupas com internet. Já temos acesso à internet das coisas em casas inteligentes, onde é possível ligar os dispositivos antes chegar em casa, por exemplo. Dá uma olhada neste vídeo e saiba mais sobre a internet das coisas.
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Nos vemos na próxima temporada!!
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Quando a tecnologia se torna parte do acervo. Ou sobre preservação da arte cibercultural
GIFs, memes, hashtags são ubíquos na vida contemporânea, mas esta cultura digital não está sendo adequadamente refletida em nossos acervos de museus. Mas o que acontece se começarmos a colecioná-los de fato? Qual seria o impacto disso sobre o modo como os museus tradicionalmente gerenciam seus acervos? Tensionados sobre como a Cibercultura tem conservado sua produção cultural, visto que grande parte da arte nesta cultura é composta pelo digital em rede, nuvens, dispositivos digitais, mas muito dessa produção se torna efêmera e em pouco tempo desaparece, pela substituição ou convergência das internet é que queremos conversar contigo esta semana.
É mais que popular a ideia de que são nos museus que parte da produção artística e cultural da humanidade esta concentrada nos mais variados tipos de acervos. Tanto que existe a famosa frase que afirma que “quem vive de passado é museu”.

Mas se levarmos a expressão ao pé da letra e desconsideraremos toda inovação que tem sido articulada na produção de museus interativos e digitais, para conservar a produção artística e cultural da humanidade especialmente no contexto da Cibercultural. Um exemplo importante disso foi inauguração do Mori Building Digital Art Museum em Tóquio leva os espectadores a fazerem parte de um incrível universo sem fronteiras do Ciberespaço.
Esse museu úbíquo, baseado no conceito do mundo tridimensional, o espectador alimenta e aumenta as atividades do hipocampo para treinar a habilidade de reconhecimento espacial. Para que o museu possa oferecer a espetacular arte digital, são utilizados 520 computadores e 470 projetores que possibilitam a projeção do acervo.
Mas, se um museu não possui em seu acervo apenas “coisas antigas”, do que se trata um museu de arte digital?
De grosso modo, Pertencem à arte digital as obras artísticas que, por um lado têm uma linguagem visual especificamente mediática e digital, por outro, revelem as metacaracterísticas do contexto cultural que representam. A arte digital, especialmente das novas mídias, que abarcam a produção digital, configura um espaço aberto à criação e construção de subjetividades.
Embora nos últimos anos tenha crescido impressionantemente o número de museus interativos, o fato de um museu ter muitos monitores, vídeos, gadgets, luzes e efeitos especiais não o torna interativo. O fato de dar qualquer estímulo sensorial para o museu também não o torna interativo por si só. Diversão em museu, joguinhos, controles remotos, entre outros, por si só, também não o são.
Apesar destas questões apresentadas até aqui, o que queremos evidenciar pra você, caro leitor é que todo crescimento dos museus interativos, ainda não garantem a conservação da produção cultural da cibercultura. O conteúdo das redes sociais. Materiais culturais digitais como estes estão constantemente em risco. Tendemos a não lhes atribuir o mesmo valor que damos a objetos tangíveis/físicos que estão em acervos de museus, embora eles representem nossa subjetividade social.
Coletar este material e guarda-lo em acervos não deveria ser responsabilidade de um museu? enfim, não sabemos. Mas se interpretar a história de como vivemos nossas vidas hoje e guardar um pouco de nossas vidas contemporâneas para as gerações futuras, então elas estão permeadas por memes, gifs, frases e expressões que são veiculadas na internet.
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Caiu na rede, é meme!
“Tudo vira bosta”, calma aí Rita Lee. Gente, é sério, em tempos de Cibercultura, tudo vira meme! Segundo a “Memepédia”, uma espécie de enciclopédia brasileira desse fenômeno típico da internet, os memes são imagens legendadas que retratam uma experiência lúdico-interativa com frases de efeito ou expressões que surgem na rede e viralizam de maneira muito rápida e fácil. A “Guerra Memeal” nossa de cada dia – onde a autoria visual é a arma e o humor a sua munição – com disparos em aplicativos e sites de redes sociais digitais, é motivada pelo uso de pessoas ou situações reais para criarem personagens e cenas fictícias; gerando risadas soltas e compartilhamentos.

Meme em alusão a Greve dos Caminhoneiros (Maio de 2018).
Você sabia? O Brasil é considerado um dos maiores produtores de memes do mundo. O que sabemos, também, é que você já produziu e compartilhou memes incontáveis. De acordo com a Forbes, revista de negócios e economia, as marcas perceberam que associar sua imagem a memes atraem a atenção do seu público-alvo e conseguem ter mais engajamento com o seu conteúdo publicizado. Exemplo disso, a Netflix usou a Inês Brasil para divulgar “Orange Is The New Black”, série de sucesso em seu catálogo. Além dela, a OLX usou o meme "Eita, Geovana" em seu comercial.

Professor de Belo Horizonte (MG) ganhou destaque na internet após usar fotos da Gretchen, considerada a rainha de memes, para entregar as notas de avaliações.
E pra quem pensa que os memes servem apenas para marcas "descoladas", um questionamento: é possível se apropriar destes com intencionalidade pedagógica? Sim. Os memes têm potência educativa e pode ser utilizado para atrair a atenção dos alunos no processo de ensino-aprendizagem, promover o letramento digital, desenvolver atos de currículo, trabalhar temas da atualidade e conceitos de diferentes disciplinas; pois eles fazem parte do estilo de vida móvel do aluno e do professor. Os memes são, portanto, uma linguagem que encontra ampla repercussão em ambientes online, ainda pouco estudada e pouco compreendida, em especial no âmbito educacional. Já que estamos falando em educação para a contemporaneidade, temos que trazer esses elementos como agregadores que podem ajudar o professor em suas práticas pedagógicas e educativas. #FicaADica
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Jogos pervasivos, gamificação e hiper-realidade
Os jogos podem ser apresentados em diversas formas, tais como no papel, manual, oral ou eletrônico. Nas três primeiras formas, não necessariamente necessitam de dispositivos digitais propriamente para sua execução, fazendo com que o usuário vivencie um processo de interação natural. Por outro lado, os jogos eletrônicos e os digitais, possibilitam que os usuários passem por situações diversas em um mundo virtual, ultrapassando os limites da materialidade, da imaginação e do próprio real; utilizando as mãos diretamente ou por intermédio de dispositivos especiais para estabelecer a interação.
Diante disso, as próprias noções de real e de realidade se modificam, e passam a denotar outras perspectivas. Passamos a compor não a realidade como a percebemos e entendemos, mas a que o filosofo francês Jean Baudrillard chama de “Hiper-real” na construção de experiências culturais que muitas vezes põe em risco a integridade física do jogador.
Atentas ao interesse do usuário, cada vez mais, empresas pelo mundo estão investindo na produção de Games de realidade virtual. A experiência com este tipo de jogo tem se tornando tão real por meio da interação dos óculos imersivos, que muitos usuários não diferenciam a experiência do jogo com os limites da realidade e produzem reações inimagináveis por meio dos dispositivos.
Este tipo de experiência segue o modelo do que alguns caracterizam como computação pervasiva. Pervasivo, significa aquilo que se espalha, que se infiltra, que penetra, e começou a ser utilizado na produção de tecnologia no ano de 1988 pelo cientista de informática estadunidense Mark Weiser. Weiser utilizou o termo Pervasive Computing para descrever, o que segundo ele seria a onipresença da informática no cotidiano das pessoas. A Computação Pervasiva ou Computação Ubíqua tem como objetivo tornar a interação homem-computador imperceptível, ou seja, integrar a informática com as ações e comportamentos naturais das pessoas. A ideia é que as pessoas não percebam que estão dando comandos a um computador, é como se estivessem conversando com alguém.
Seguindo esta característica, tem sido cada vez mais comum a produção deste tipo de games que tornam a interação com o usuário cada vez mais real, ou hiper-real. Estima-se que o número de produtores de games tenha crescido cerca de 600% em 2017.. Provocando uma suspensão de limites entre o que é físico e o que é real na interatividade. Seguindo este enfoque, os jogos pervasivos, configurados com funções de locatividade, e serviços de geolocalização, articulados ao GPS do dispositivo do jogador, alteram além da concepção de realidade, a noção de lugar e de espaço. Já que o lugar também se associa aos elementos do jogo e a habilidade do jogador depende em muitas circunstâncias do lugar onde se joga e do lugar que se usa no jogo.
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Com as questões apresentadas acreditamos que a ludicidade representa no contexto da Cibercultura, muito mais que um elementos de distração, diversão e laser. Representa um modo de existência lúdico, que compõe e integra os elementos que permeia e dão vida aos games em contexto persuasivo eliminando os limites do virtual e do físico.
Diante da produção de ludicidade podemos pensar de modo mais pessimista em “assujeitamento” humano aos seres do jogo; posto que a ludicidade produz nessas circunstâncias a nossa subjetividade e nós nos produzimos e complementamos a consolidação do lúdico no ato de jogar. Entretanto, sem a nossa atenção ao que é próprio do jogo, da brincadeira, de um outro espaço híbrido com aspecto lúdico; os seres do jogo não existiriam nesse processo de mediação. Portanto, nossa associação com estes elementos, engajados pela ludicidade compõem um novo modo de existência. Lúdico e hiper-real.
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E aí Siri?
Interações e Interface. Você pode achar que conhece muito bem estas duas palavrinhas, tão corriqueiras em nosso cotidiano, mas nem tudo que parece é! Viver em sociedade precede interações, mas nem sempre interagimos somente com humanos; na verdade interagir com as “máquinas” tem sido uma prática muito frequente. A Siri que o diga! A interação entre humanos e não-humanos se dá mediante interfaces. Por meio destas os humanos se conectam a seus dispositivos multitelas. E você pode estar se perguntando: O que isso tem a ver com educação? A resposta é simples: TUDO! Nos ambientes escolares ademais das interações sociais ocorrem as interações homem-máquina todo tempo!
Interface é quando o software e o hardware se unem para que o usuário tenha uma experiência mais fácil e descomplicada no uso de um dispositivo, mantendo-se assim uma boa interação. Isso nós vemos dia a dia, com as atualizações dos apps e dos programas que usamos. E nossos dispositivos estão cada vez mais interativos; deve ser por isso que algumas pessoas preferem interagir com máquinas que com humanos, alguns humanos continuam desatualizados.
Quer saber mais sobre estas dinâmicas das interfaces e interação??? Abaixo links para que você possa ampliar seu repertório.
https://pt.slideshare.net/FabioMouraPereira/aula-interfaces-e-estilos-de-interao
https://pt.slideshare.net/diegobbahia/artigo-ihm-x-ihm-3
http://www.inf.puc-rio.br/~inf1403/docs/alberto2014-1/aula03_Qualidade.pdf
E se você quiser entender como as interações humanos máquinas podem chegar ao limite,assista ao filme: Her; disponível no YouTube para compra.
Segue o trailer para você ficar na vontade.
https://youtu.be/hX09Kz7BAlU
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Teoria Ator-Rede aplicada à Educação: Um início de conversa.
É Teoria Ator-Rede que fala né? Sim. A Teoria Ator-Rede (TAR), linha de pensamento de Michel Callon e Bruno Latour, tem emergido como um referencial teórico-metodológico de relevante notoriedade e despertado interesse em diversas áreas do conhecimento, principalmente, aos estudos no campo da Educação. Esta teoria do social, ainda pouco explorada e conhecida, investiga a dinâmica de produção de conhecimento – na cultura contemporânea – considerando que os atores humanos e os não-humanos (objetos/dispositivos inteligentes, como computadores, smartphones etc.) agem mutuamente. A TAR, busca identificar as associações entre atores (humanos e não-humanos), vistos como mediadores ou intermediários, destacando as redes que se constituem com a circulação da ação entre eles, entendendo as estabilizações; ou caixas-pretas (clichês, estereótipos, lugares-comuns, enunciados e objetos não estabilizados) que daí se formam instantaneamente.
Com isso, na #QuartaComCris, discutimos “Educação e Teoria Ator-Rede: Fluxos heterogêneos e conexões híbridas” em meio aos resultados da Dissertação de Mestrado em Educação (PPED/UNIT) de Kaio Eduardo de Jesus Oliveira, sob orientação da Profa. Dra. Cristiane de Magalhães Porto, que justificam a potência deste Livro. Pautados na TAR, estes autores consideram a educação formal e os espaços de educação formal como fenômenos multifacetados formados pelas simbioses e mediações de sujeitos e objetos técnicos, humanos e não-humanos, alunos e professores que se articulam na composição de uma mesma rede sociotécnica – onde o ensino e a aprendizagem são o foco central.
Nesta publicação, o conceito de rede não é a estrutura, infraestrutura ou a sociabilidade, não é o local por onde as coisas passam se deslocam ou são depositadas, mas o local onde as relações se estabelecem e transformam-se. A rede é o próprio movimento das associações que formam o social, é o espaço e tempo, local onde circulam as controvérsias. Ou seja, o conceito de rede adotado pela TAR não se resume às redes tecnológicas que estamos acostumados a lidar. Tampouco às redes de sociabilidade. Na TAR, segundo Lemos (2013), “o ator-rede, não é o indivíduo e a rede não é a sociedade, o ator é a rede e a rede é um ator, ambos são mediadores em uma associação”.
Quer aprofundar seus estudos sobre a TAR?
Baixe aqui a Dissertação de Mestrado: https://bit.ly/2HKsFDT
Compre aqui o Livro: https://bit.ly/2jkMLKn
Ou, acesse o Tumblr Guilda do Ciberespaço que também serve de âncora para estudos relacionados ao tema: https://bit.ly/2HHUPiS
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Da trollagem ao Fake News ou sobre tretas em redes sociais
Os aplicativos e sites de redes sociais articulados á internet como grande força transformadora dessa fase da cibercultura foram capazes de criar novos personagens e militantes sociais em diferentes contextos, além de oferecer novos canais a quem já militava por meios tradicionais e foi capaz de se adaptar aos novos meios. Muitas práticas sociais reconfiguradas neste contexto também ganharam novas versões. Como é o caso da trollagem e da Fake News. Que ganham cada vez mais força nas redes socais.
Se você é usuário ativo de redes sociais, com certeza já “trollou” ou foi "trollado" por alguém. Mas você sabe o que isso significa?
A palavra “troll” era originalmente utilizada para definir monstros do folclore escandinavo. Mas com as práticas de reconfiguração, como principio básico da cultura contemporânea, a ‘trollagem”, ação realizada por um troll, passa a caracterizar uma pessoa cujo comportamento tende a desestabilizar uma discussão e irritar outras pessoas em rede. Basicamente, o “troll” é um engraçadinho da Internet que procura aplicar uma espécie de trote nos demais. "Trollar", então, é fazer com que alguém leve a sério aquilo que era apenas uma brincadeira.
Vale destacar que este tipo de humor não deve ser confundido com ciberbullying. A ideia de “trollar” é fazer graça e passar trote nos amigos, mas no final não passa de uma brincadeira. Entretanto, uma nova versão (prática reconfigurada da trollagem) tem se difundido pelas redes sociais, mas ao contrário tem provocado efeitos negativos das discussões públicas e nos debates sociais da cultura contemporânea, especialmente na democracia digital, são as Fake News.
As noticias falsas não são nenhuma novidade nas relações sociais, mas FAKE NEWS no contexto da Cibercultura consiste na distribuição deliberada de desinformação ou boatos na mídia online, e especialmente nas redes sociais. As notícias falsas são escritas e publicadas com a intenção de enganar, a fim de obter ganhos financeiros ou políticos, muitas vezes com manchetes sensacionalistas, exageradas ou evidentemente falsas para chamar a atenção.
Obviamente há uma aproximação relacional entre trollar e difundir Fake News em redes sociais. Ambas promovem uma instabilidade e irritação nos sujeitos relacionados, ou uma treta, como diria os usuários da rede, para caracterizar uma discórdia permeada por um conteúdo digital ou pelo humor. Entretanto, as Fake News tem um efeito bem mais nocivo, pois podem influenciar em escolhas, em opiniões, especialmente na democracia digital, e que só podem ser rechaçadas com acesso a informação e educação por parte dos usuários em rede.
Portanto, fique atento. Trolle seu amigo, mas não difunda mentiras!
Seja responsável na/com a rede!
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Remixados,recombinantes e desterritorializados.
Seguindo o fluxo, estávamos nós, nesta última quarta (11/04),debatendo e construindo saberes por meio das palavras de André Lemos e David Buckigham. Foi uma tarde de deslocamentos. Esta rodada nos possibilitou consolidar os conhecimentos sobre a cultura que nos cerca; A Cibercultura.
Sustentados por seus pilares: liberação, conexão e reconfiguração, foi possível traçar um uma rota conceitual rumo à Cibercultura remix. Nesta encontramos a natureza do digital; apropriação, desvios e criação livre. Remixar é apropriar-se do que está posto, é desviar-se do óbvio e sobretudo, criar. E a criação nos leva à cibercultura recombinante rumo à desterritorialização; neste “não lugar” é possível conectar, produzir e emitir levando-nos à transformação; ao desencaixe. Nos encontramos assim, nos territórios informacionais onde o espaços de fluxo e os espaços de lugar se encontram e onde ocorrem as revoluções da e na cibercultura.
E para complementar e trazer um outro olhar, Buckigham nos propõe uma visão crítica da escolarização na era da cultura digital e converge com Lemos quando sugere que a infância, uma vez permeada pelos territórios informacionais fora da sala de aula deve levar estes territórios para os ambientes formais de educação. Y al fin y al cabo um game descontraiu a galera e acirrou os ânimos mediante uma competição saudável com perguntas sobre os temas debatidos para consolidar ainda mais as discussões sobre a cibercultura. Seguem nossas ideias em um organograma e um link de um vídeo onde André Lemos discute um pouco mais sobre Cibercultura e outros conceitos. Até semana que vem!!!

https://www.youtube.com/watch?v=D4x5tIiWGpA
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O “Futuro da Internet” no presente da internet
A publicação o livro o Futuro da Internet: em direção a uma ciberdemocracia planetária, por Pierre Lévy e André Lemos, ambos pesquisadores e professores universitários, talvez significasse para muitos uma proposta ousada e até utópica, visto o vislumbre teórico e epistemólogo dos autores na obra na época do lançamento.
Apesar disso, oito anos depois não é difícil perceber que muitas das idéias apresentadas e defendidas pelos autores se concretizaram e vivemos de fato aqui que eles chamara de “futuro da internet” e poucas delas ainda se mostram distantes, visto o modo como se consolidaram as práticas culturais da Cibercultura.
Concentramos algumas das ideias mais incisivas do livro no esquema a seguir:
A cibercultura de fato ampliou as relações sociais por meio das cidades e do ciberespaço, ampliando a noção de cidades inteligentes especialmente em algumas localidades. As práticas sociais e as experiencias culturais são cotidianamente reconfiguradas pelo uso intensivo das mídias pós-massivas que dão voz e vez aos sujeitos engajados na rede e até provocam transformações nas relações territorializantes, como foram os caso da Primavera Árabe e das manifestações no Brasil em junho de 2013.
De certo modo, a internet e as relações sociais que estabelecemos por meio dela são o que Levy e Lemos propuseram em 2010. A tendência é que o ciberespaço enquanto espaço de convergência se consolide cada vez mais como espaço de aprofundamento de saberes e cooperação de promoção de uma ciberdemocracia que favoreça a transformação de uma democracia representativa para uma democracia participativa
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BLOCO TEMÁTICO: DA CULTURA DAS MÍDIAS À CIBERCULTURA.
28 de Março de 2018. E foi dada a largada para o ciclo de apresentações do componente curricular “Educação e Cibercultura”. Para compor o bloco temático “Da cultura das mídias à Cibercultura”, os mestrandos Marcelo Santana (Debatedor) e Viviane Britto (Expositora) pautaram a obra “Culturas e Artes do Pós-humano: Da cultura das mídias à cibercultura” de Lucia Santaella. Esta que é pesquisadora e professora, nas áreas de Semiótica e Ciências da Comunicação, com inúmeras obras publicadas no campo dos estudos semióticos e comunicacionais.
Neste livro (de 2003), Santaella discorre sobre a compreensão do desenvolvimento da ‘cultura de massas’ à ‘cultura das mídias’ e desta à ‘cultura digital’, enfatizando, sobretudo, as transformações e redimensionamentos que as tecnologias da informação e da comunicação desempenharam (e desempenham) em diversas áreas e formas de socialização. Isso é pós-humano!
A autora apresenta, neste sentido, as mudanças potenciais que ocorreram desde as maneiras do entretenimento, educação, política, trabalho até a cultura, com o surgimento e a amplificação tecnológica – o que provocou a distribuição e difusão da informação que conecta todo o mundo a chamada ‘cultura digital’ ou Cibercultura. Santaella mostra como a digitalização, a internet, a interface (humano-máquina), a hipermídia e o ciberespaço estão dinamizando os novos ambientes comunicacionais gerados a partir da Cibercultura. Para a autora, o hibridismo digital está evidenciado no significado das linguagens e meios que se misturam.
Por fim, Santaella aborda a arte do corpo plugado – em que o usuário fica plugado no computador para a entrada e saída de informações – para sinalizar o futuro por vir. Com isso, em tempos de cultura contemporânea mediada pelo digital em rede; os sujeitos estão hiperconectados (ou não), a internet está na pele, nas coisas, em dispositivos-suportes e ambientes-ambiências plurais em articulação com as constantes transformações socioculturais e o redimensionamento de uma nova era.
Neste espaço de fala, outros tantos fios foram conectados pelos mestrandos e doutorandos acerca da abrangência desta obra super relevante em tempos de Cibercultura. Teve música, comidinhas e outras alegrias. Foi TOP!
FALA LOGO, SANTAELLA! >> https://bit.ly/2GwBxAu
SAIBA MAIS AQUI >> https://bit.ly/2JjC074
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André Alves o menino da whatsaula. Multi, blaster, ultra, mega. Se precisar de ajuda pode ligar para ele! Ele vai te ajudar! Tipo ursinhos carinhosos! Sempre disposto e disponível para qualquer parada. Nas horas vagas é doutorando em Educação na Universidade Tiradentes e colaborador deste blog. Isabella Santos a diferentona. Sem tempo, sem paciência, sempre trabalhando ou trabalhando. Onipresente. Schumacher da BR, bailaora de flamenco e nadadora de piscina inflável. Quando não está trabalhando é mestranda em Educação na Universidade Tiradentes e também contribui com este blog. Kaio Eduardo o professor, corredor-maratonista, ciclista de longas distâncias o que manja dos paranauê! Segundo alguns, o menino que não ri. Sabem de nada inocentes! Entre uma maratona e alguns km de bike ele é doutorando em Educação na Universidade Tiradentes e cúmplice de André e Isabella neste blog.
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