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mokonawolf0902 · 2 years ago
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Síndrome de Moebius
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Pepe el perico se siente orgulloso de apoyar a todas las personas con síndrome de Moebius, e invita a los demás a investigar más acerca del tema, ¡¡¡La comunicación es para todos!!!
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mokonawolf0902 · 4 years ago
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Videojuegos y sociedad
Ana Cristina Andrade Puente
Gestión de la información
Los videojuegos y la sociedad
24/11/2020
Resumen
El presente blog tiene como objetivo informar cómo los videojuegos han impactado en la sociedad moderna, sus consecuencias y los diferentes usos que se les ha dado con el paso del tiempo. Algunas personas creían que este producto era pasajero, pero se ha convertido en uno de los medios de comunicación más importantes, esto ha traído críticas de todo tipo, y gracias a la desinformación las ideas erróneas han tomado más fuerza, algo que trajo mala fama hacía los videojuegos y la llegada de los detractores.
Palabras clave: videojuegos, sociedad, consecuencias, adolescentes y adultos.
Introducción
Los videojuegos han evolucionado desde que fueron creados, tanto así que al día de hoy se encuentran en casi todos los hogares del mundo, ya sea en consola en casa o en línea. Al ser un medio de comunicación masivo y de gran alcance, es posible que pueda influir en la mente de los niños y jóvenes, provocando comportamientos poco usuales, tanto benéficos como dañinos. En este blog se hablará sobre las diversas consecuencias que han traído los videojuegos a la sociedad, su impacto y su uso en la actualidad.
Este es un problema que afecta a los consumidores de estos productos, ya que, gracias a la desinformación y la distorsión de los hechos, se ha creado una comunidad en contra de los videojuegos, mientras que por el oro lado, hay personas que los apoyan, creando así un debate que pareciera no acabar pronto.
Los videojuegos en los adolescentes. 
Los adolescentes son influenciables. Cuando se deja de ser niño el joven busca su identidad y desea experimentar cosas nuevas, vivir experiencias que no le eran permitidas en sus primeros años de vida. 
 La industria de los videojuegos fue creada principalmente para el público juvenil, y desde su aparición ha revolucionado la actividad lúdica de las últimas generaciones, creando un fenómeno social. Sin la supervisión correcta, los jóvenes se han introducido en ese gran mundo y han dejado de lado sus obligaciones, e incluso han cambiado su actitud drásticamente, esto ha alarmado a la sociedad y ha despertado el interés de los a investigadores para estudiar este fenómeno.
“Los primeros estudios sistemáticos sobre videojuegos se remontan a la década de 1990. En un primer momento, desde la comunicación social, se buscaron explicaciones para los salones de máquinas recreativas (arcades), las computadoras hogareñas y las consolas, comprendidos como fenómenos de masas particulares desde donde se comenzaba a pensar como sociedades de la información. Luego, ya en el siglo XXI, se abordaron tanto el auge como la decadencia de los espacios de juegos en red.” (Rossi, 2018).
Desde el momento en que aparecieron, los videojuegos fueron evolucionando, llegando a públicos más amplios y siendo considerados un medio de comunicación influyente, pero aunque tengan clasificaciones de acuerdo a la edad y se hayan tomado medidas restrictivas como la llamada “censura”, la gente aún vive en la incertidumbre por lamentables acontecimientos, como es el caso de Estados Unidos; donde los niños y adolescentes han causado masacres en sus escuelas, portando armas de fuego, y los medios culpan a los videojuegos o a las series de televisión. En Latinoamérica ocurre algo similar, los padres no pueden evitar sentir inquietud al ver a sus hijos jugar videojuegos sin supervisión, más aún con juegos que no son aptos para su edad. Los jóvenes al jugar y tener una interacción más directa con un videojuego, tienden a copiar algunos rasgos de los protagonistas de sus historias favoritas, sobre todo si es un joven que apenas ha entrado en la adolescencia.
Los cambios de conducta en las personas. 
Dicho en el punto anterior, algunas personas y medios de comunicación, culpa a los videojuegos de ser la causa de un cambio de comportamiento en los jóvenes vulnerables, esto puede variar en cada persona, desde retraerse y hacerlos antisociales, e incluso ser violentos o depresivos, aprovechándose de algunos casos lamentables, se incrimina a este medio de recreación y no se responsabiliza la falta de atención parental o un desequilibrio mental en la persona que atenta contra sus próximos. (Frasca, 2001).
“El acceso que tiene el niño a escenas violentas en el contexto de historias fantásticas, bajo supervisión, le debe permitir, además de percibir la distancia que existe entre la violencia real y aquella que ocurre en el plano de la ficción, experimentar cierto tipo de catarsis que ayuda a la descarga de los impulsos violentos inherentes a los seres humanos.” (Mejía, 2009, pag. 28).
Se dice que los videojuegos violentos causan violencia en las personas, que son los causantes de los problemas de conducta que sufren los menores. Desde su creación existieron videojuegos con violencia o con un contexto no muy amigable, y con el paso de los años se volvió más nítida la presencia de la sangre y muerte, lo que ha alarmado a las personas mayores por ver más realismo en la violencia. “También la AAP (American Academy of Pediatrics) reconoce que la exposición a la violencia en la media, incluyendo televisión, películas, música y videojuegos tiene una influencia significativa sobre la salud de niños y adolescentes.” (Belardi, 2011, pag. 33), cada videojuego posee una clasificación, esto se creó con la llegada de Mortal Kombat en 1992 (Wikipedia, 2020), , juego con extrema violencia para esos tiempos, los padres se quejaron al ver que sus hijos asesinaban a los personajes ficticios de diferentes formas violentas, por lo que el gobierno de Estados Unidos de ese tiempo clasificó los videojuegos, desde toda la familia hasta los más adultos, y para suprimir aún más los mensajes indeseados, se les aplicó la censura. 
Esto ayudó a que los niños no tuvieran un acercamiento a la violencia desde tan temprana edad, pero ¿Qué hay de todos los ataques de jóvenes hacía otras personas? Los videojuegos no tienen la culpa de haber provocado que un individuo tome decisiones de esa manera, si bien se muestra violencia explícita en la pantalla, la psique del joven ya tiene algo mal desde el principio, causando que un videojuego violento solo haga que la persona quiera intentarlo en la vida real.
Conclusión 
Los videojuegos llegaron para quedarse, eso es innegable, es una industria lucrativa mundial que tiene que pasar por el control y clasificación por edad y diferentes estilos de interacción en cada uno de los países en los que se distribuye.  La sociedad siempre pondrá en tela de juicio el beneficio o perjuicio de los mismos para los más jóvenes. Todo cambio crea incertidumbre, los medios de comunicación, desde su inicio, fueron muy criticados. Desde hace mucho se decía que el radio iba a separar a las familias, incluso muchos libros fueron considerados como lectura prohibida, en la época actual son los videojuegos, la historia se vuelve a repetir, las personas se deben de informar más a la hora de juzgar un medio de entretenimiento culpándolo por las acciones violentas de un individuo. (Gonzáles, et al, 2018).
Los autores del ensayo “Videojuegos educativos y pensamiento científico: análisis a partir de los componentes cognitivos, metacognitivos y motivacionales” mostraron como los videojuegos influyen en las personas en diferentes ámbitos, desde la violencia, hasta su uso en beneficio de diferentes ámbitos, desde facilitar y mejorar el aprendizaje en los jóvenes, gracias a los juegos educativos, en psicoterapia, los cuales ayudan a personas con alguna discapacidad o trastorno, e incluso existen los juegos para aliviar la depresión
Referencias
-Auslander P., Bolter J., Kolker R. y Philip K. (2001) VIDEOGAMES OF THE OPPRESSED: VIDEOGAMES AS A MEANS FOR CRITICAL THINKING AND DEBATE. Pp 81-118 https://ludology.typepad.com/weblog/articles/thesis/FrascaThesisVideogames.pdf
-Detchans G. y Marco S. (2015) ¡¡Luces, cámara, play!! El videojuego como medio de comunicación audiovisual. Pp 93-110 https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=6329276
-Etxeberria F. (2011). Videojuegos violentos y agresividad. Pp 31-38 https://recyt.fecyt.es/index.php/PSRI/article/view/36970/20535
-González J., Angrino S., Padilla D. y Sáenz M. (2018) Videojuegos educativos y pensamiento científico: análisis a partir de los componentes cognitivos, metacognitivos y motivacionales. https://educacionyeducadores.unisabana.edu.co/index.php/eye/article/view/9156/5043
- Rossi L. (2018) Un mapa de los estudios latinoamericanos y españoles sobre videojuegos. http://www.scielo.mec.pt/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1646-59542018000100009&lang=es
-Mejía C., Rodríguez M. y Castellanos B. (2009). Mentes, videojuegos y sociedad* Algunos puntos cruciales para el debate. Pp 19-30 https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=105312251002
-Moleswort M. (2009). Adults' Consumption of Videogames As Imaginative Escape From Routine. Pp 378-383 https://www.acrwebsite.org/volumes/14196/volumes/v36/NA-36
Tabla 1
Tipo de fuente
Científica,  fuente secundaria
Nombre  de la fuente
Articulo  científico
Datos de  identificación de la referencia bibliográfica ordenados según el formato APA
Luis  Sebastián, Ramón Rossi (2018). Un mapa de los estudios latinoamericanos y  españoles sobre los videojuegos. Revista SciELO. Artículo, (12), pp  147-168
URL
http://www.scielo.mec.pt/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1646-59542018000100009&lang=es
Resumen  y palabras clave
En este artículo exploraremos  las principales tendencias analíticas de la investigación sobre videojuegos  en América Latina y España. Para ello presentaremos tres vías de análisis de  los videojuegos cuya presencia es indudable en nuestro contexto regional e  idiomático. Primero nos abocaremos a los intentos de definición de los juegos  digitales desde aquellos estudios que hacen hincapié en su carácter narrativo  hasta los que subrayan sus componentes interactivos. En un segundo momento,  rotaremos el eje de análisis para comprender la centralidad en el contexto  elegido de las aproximaciones sobre videojuegos que indagan su relación con  la educación y el aprendizaje. Por último, nos concentraremos en las  investigaciones que ven a los videojuegos como problemas para las teorías sociales.  En el último apartado señalaremos cuánto pueden ayudar estos múltiples  aportes de diversas tradiciones teóricas para pensar nuevos problemas (como  los que se desprenden de las actuales condiciones de producción de  videojuegos en la región delimitada).
Palabras claves: videojuegos y educación;  definiciones de los videojuegos; videojuegos y sociedad; estudios  latinoamericanos y españoles de juegos digitales.   
Análisis  de la información presentada
Habla de  como los videojuegos han impactado en la vida de los jóvenes de diferentes  personas, sobre todo en los jóvenes, como su forma de contar historias y como  el individuo interactúa con ellas afecta de diferentes maneras, y como de  simple diversión esto se puede convertir en una obsesión. Como los videojuegos  son un conjunto de diferentes cisas (jugabilidad, historia, arte, etc.) y  como ha impulsado a las personas a ser parte de una comunidad, he incluso a  crear sus propios videojuegos.
La  industria del videojuego esta plagada de muchas controversias, desde el  típico: “¿Los videojuegos violentos hacen gente violenta?” o también “Los  videojuegos hacen que la gente sea más floja y daña la salud”, los medios  siempre lo han criticado y señalado de muchas cosas que han ocurrido en el  mundo, cuando en realidad, los juegos son beneficiosos, logran hacer que la  gente se vuelva más consciente sobre ciertos temas, e incluso ayuda en  habilidades motrices, como cualquier otra cosa, se debe tomar con medida,  pero dejando eso de lado, los videojuegos son una nueva forma de arte y  expresión, un nuevo medio para transmitir ideas, enseñanzas y aventuras, un  medio donde cualquier persona puede ser parte de aquellos maravillosos  mundos.
En donde  me sirve esta información dentro de mi ensayo
La  usaría para el desarrollo y conclusiones
Citas  textuales
1.- No obstante, como queda sugerido en  lo antedicho, narrativa e interactividad no se excluyen mutuamente, de hecho,  para algunos autores ya el mundo ficcional se vuelve necesario para que los  jugadores puedan inferir las reglas de él. Aunque obviamente muchas veces esa  ficción se asienta mejor en una tematización más que en una historia compleja  o en un tratamiento psicológico de los personajes. Así también, en este  amplio espectro, la narración y la interactividad encuentran un cariz  particular de acuerdo a análisis de contenidos concretos que comprenden desde  los elementos publicitarios implícitos hasta el belicismo, los deportes o las  diversas temáticas de serious games (Barrientos-Gutiérrez,  2012; Tourn, 2013; Ortega-Ruiz y Velandia, 2011; Carmona, 2016; Golzio, 2011;  Peláez, (s/f); Garduño, 2009).
 2.- Debemos destacar aquí que el  contenido rara vez es de manufactura local e independiente, así por lo  general tienen predominancia casi exclusiva los análisis de contenidos  generados por grandes estudios y publishers estadounidenses,  europeos y japoneses. Aunque, a decir verdad, el análisis de juegos con un  mayor compromiso social, como aquellos que intentan introducirse en los  problemas medioambientales a través de las representaciones, despierta,  ocasionalmente, el interés por los desarrollos del contexto regional que  trabajamos (Lemos, 2013; Perales y Adam, 2012). Por otra parte, entretejidos  con estos análisis de contenidos aparece la búsqueda constante de una  distinción precisa de los videojuegos por géneros (deportivos, de acción, de  disparos, etc.) o por temáticas (históricos, políticos, etc.) (Estallo, 1997;  Polaino Carrasco, 2006).
 Tabla 2
Tipo de  fuente
Fuente  científica, fuente primaria
Nombre  de la fuente
Capítulo  de libro
Datos de identificación
de la referencia
bibliográfica
ordenados según el
formato APA
 Gabriel  Detchans, Samuel Di Marco (2015), ¡¡LUCES, CÁMARA, PLAY!! EL  VIDEOJUEGO COMO MEDIO DE COMUNICACIÓN AUDIOVISUAL. Dialnet. Pp 93-110
URL
https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=6329276
Resumen  y palabras
Al  parecer no tiene, esto es lo que viene fuera del articulo:
Autores: Gabriel Detchans, Samuel Di Marco
Localización: Videojuegos y sociedad digital: nuevas realidades de estudio para la percepción del pasado  histórico / César San Nicolás Romera (comp.), Miguel Angel Nicolás Ojeda (comp.), 2015, ISBN 978-987-544-670-0, págs. 93-110
Idioma: español
Análisis  de la información presentada
Habla de  cómo el medio de los videojuegos ha tenido un gran impacto en la comunicación  de los medios, y el como es usado actualmente en la vida cotidiana. Muchos de  lo nuevos usos que ahora le damos es la educación, tanto para niños como para  adultos, ya que, al ser un medio seguro, se pueden realizar practicas  virtuales y mejorar el entendimiento, de una forma más interactiva y  llevadera. La cultura de los videojuegos se ha extendido alrededor de todo el  mundo, lo que ha hecho que los países tomen medidas al respecto, decidiendo  que contenido se muestra o que se censura, e incluso dejando vetados juegos  que jamás pisarán de forma legal sus tierras, solo por pensar que aquel  contenido no es apto para el publico de su localidad, y como se ha vuelto un  medio masivo y de fácil adquisición, se necesitaron leyes para regular el  contenido y clasificarlo, para así proteger a los niños de temas morbosos y  violentos. En resumen, los videojuegos podrían ser calificados como una forma  de comunicación más, igual de importante que el cine y el radio, ya que  muestra una forma más fácil de conectar con el público, al interactuar  directamente con la historia y las temáticas que abordan.
En donde  me sirve esta información dentro de mi ensayo
Introducción  y tal vez la justificación
Citas  textuales
1.- Cuando  Thomas T. Goldsmith Jr. y Estle Ray Mann se presentaron para patentar, en  enero de 1947, su más reciente invención en la oficina de patentes  estadounidense poco imaginaba ellos que estaban comenzando lo que se  transformaría en una industria multimillonaria menos de cuatro décadas después  (Detchans, 2015, pag. 23)
2.- Siguiendo  estas líneas de trabajo podemos considerar que el videojuego es un producto o  dispositivo cultural capaz de corresponder a un determinado contexto,  sociedad y fines. Además de sus aspectos técnicos, los juegos digitales  pueden explorarse y definirse por las identidades y narrativas que se  incluyen en ellos, algo ya planteado por Esnaola. Esta investigadora  considera que los juegos digitales poseen la capacidad de contar historias  utilizando imágenes y elementos portadores de significación constituyendo de  esta forma a los videojuegos en objetos culturales. Objetos que, de alguna  manera, configuran una narrativa lúdica particular que remite a las  características propias del contexto social que la diseña. (Esnaola Horacek,  2001; 2003; 2004; 2006).
Tabla 3
Tipo de fuente
Científica, fuente secundaria
Nombre de la fuente
Revista Científica Guillermo de Ockham
Datos de identificación
de la referencia
bibliográfica
ordenados según el
formato APA
Mejía Z., César; Rodríguez Mora, Manuela;  Castellanos Jaramillo, Beatriz Mentes, videojuegos y sociedad. Algunos puntos  cruciales para el debate Revista Científica Guillermo de Ockham, vol. 7, núm.  1, enero-junio, 2009, pp. 19-30 Universidad de San Buenaventura Cali,  Colombia
URL
https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=105312251002
Resumen y palabras clave
Resumen: El presente artículo  tiene como propósito plantear algunos puntos cruciales para el debate en  torno a los videojuegos, desde la psicología y, en general, las ciencias  sociales. Este acercamiento se plantea desde tres ejes que permiten mirar el  fenómeno en sus múltiples dimensiones: en primer lugar, se encuentra una  aproximación a lo que supone el mundo de los videojuegos en tanto actividades  lúdicas. En segunda instancia, se revisa la evolución de los videojuegos  buscando identificar las dimensiones más significativas que han conducido a  los juegos actuales. Por último, intentamos una reflexión acerca de lo que  nos plantea la sociedad sobre los videojuegos y lo que estos nos pueden decir  sobre la sociedad.
Palabras clave: Videojuegos,  juegos, mentes, tecnología, sociedad.
Análisis de la
información
presentada
Habla de como los videojuegos han cambiado  nuestra forma de entretenimiento, como estos tienen una psicología, y como  estos se desenvuelven en nuestro día a día. Los videojuegos innegablemente se  han vuelto parte de nuestras vidas, desde que somos pequeños somos expuestos  a este medio, por lo cual conocemos cosas nuevas gracias a la inmersión que  estos ofrecen, pero aquí muestran las dos caras de la moneda, se trata de un  debate sobre lo bueno y malo que hacen los videojuegos a las personas, yendo  desde la adicción y la obsesión, hasta las terapias y enseñanzas de los  mismos, información útil para empezar un debate. Los juegos han evolucionado  casi a la par de nosotros hasta convertirse en algo casi parte de nosotros,  hablando de la realidad virtual, son un paso más hacia el futuro, pero se  deben de tomar precauciones, ya que se puede crear una codependencia hacia  los usuarios, o directamente una ansiedad, por los estímulos que se crean e  incluso por los usuarios tóxicos que se pueden encontrar en el internet. Pero  algo que, si es verdad, es que este medio ha cruzado barreras y ha ayudado al  avance de la tecnología, logrando hacerla más interactiva e impulsando a  millones de personas a conocer más sobre el tema y la programación.
 Me sirve para la justificación y tal vez  parte de la introducción.
Citas textuales
1.- En este momento la pregunta es:  ¿Cumplen los videojuegos con las condiciones definitorias que propone  Caillois? Una breve mirada basta para responder afirmativamente. Veamos: los  niños se acercan tan libremente a los juegos de v��deo, que los padres  usualmente se ven en la necesidad de restringir su uso; son tan separados de  las actividades cotidianas que algunos adultos afirman que les restan tiempo  a estas últimas; en cuanto a su carácter incierto, bien sabido es que uno de  sus factores atrayentes consiste precisamente en la posibilidad de descubrir  mundos y de ejercer cierto control sobre ellos; que se trata de algo  improductivo en el sentido arriba mencionado, es algo que nadie discutiría;  la reglamentación que en ellos existe es parte esencial de su estructura  lógica, de otra manera su programación sería casi imposible; por último, en  los videojuegos la mayor parte del tiempo se trata de jugar a ser como si, lo  cual les confiere el carácter ficticio del que habla Caillois. (Mejía, 2009,  pag 22)
2.- si los avances tecnológicos delimitan  los alcances de los videojuegos, la Internet abre posibilidades nunca antes  vistas. Con ella aparecen los juegos masivos en línea –MMOG, del inglés Multisesion  Massive On-line Games–. Se trata de juegos persistentes, es decir, continúan,  aunque el jugador no esté jugando. Y operan desde máquinas remotas de alta  potencia, lo cual amplía casi infinitamente las posibilidades de programación  y soporte informático. Dada la importancia de este tipo de juegos, volveremos  a ellos en el apartado siguiente. (Mejía, 2009, pag 24)
 Tabla 4
Tipo de fuente
Científica, fuente secundaria
Nombre de la fuente
Universidad del País Vasco
Datos de identificación
de la referencia
bibliográfica
ordenados según el
formato APA
Martín  García, A. V.; Muñoz Sánchez, J. M.; García
del  Dujo, A.; Cruz Sánchez, M. C. “Notas para una
interpretación  educativa del espacio-tiempo social
en  la Red”.
Pedagogía  Social. Revista Interuniversitaria, 18, pp. 13-30
 URL
https://recyt.fecyt.es/index.php/PSRI/article/view/36970/20535
Resumen y palabras clave
Está fuera de toda duda el hecho de que  los videojuegos constituyen la mayor parte del consumo audiovisual de nuestra  sociedad, por encima de la suma del cine, películas de vídeo y música  grabada. También parece evidente la presencia de un grado de violencia cada  vez más intenso en los videojuegos más vendidos o utilizados por los menores  y jóvenes. Igualmente está demostrado que los menores de edad tienen fácil  acceso a los videojuegos violentos y otro tipo de juegos que, teóricamente,  no son adecuados
para su edad.
El debate sobre la influencia de los  videojuegos violentos (VJV) en la conducta de los jugadores vienen  desarrollándose desde hace muchos años, en un aparente empate dialéctico  entre quienes alertan sobre los efectos negativos de los VJV y quienes  advierten que su influencia no es mayor que la
del cine, la tv o la literatura.
En  este artículo queremos llamar la atención sobre los peligros reales de la  utilización de los VJV en razón a varios hechos que evidencian la necesidad  de controlar los juegos a los que juegan los menores en nuestra sociedad.  Estos argumentos son de diferente tipo:
1)  La alarma constante por parte e  las Asociaciones  Internacionales de Pediatría, Psiquiatría, Medicina, Psicología y
otros  organismos preocupados por la salud.
2)  Las llamadas de atención por parte de las asociaciones de consumidores y  usuarios.
3)  La respuesta institucional que algunos países de Europa y de América han  realizado al respecto. El Parlamento Europeo también se ha pronunciado en esa  dirección.
4) La creación de un código internacional  para la
protección  de los usuarios, el código autorregulador PEGI (Pan-European Game  Information).
5)  La investigación desde hace décadas y los más recientes estudios realizados
por  Anderson.
El  resultado de estos informes y estudios confirma la evidencia de que la  exposición a los videojuegos violentos se relaciona directamente con  conductas, pensamientos y actitudes agresivas, al tiempo que disminuyen los  comportamientos prosociales y de empatía hacia las víctimas.
Las  consecuencias en educación son inmediatas, porque parece evidente que el  debate sobre los peligros de los VJV debe dejar paso a cómo prevenir y  preparar a nuestros niños y niñas frente a los videojuegos que están  presentes y de fácil acceso en el entorno inmediato
Análisis de la
información
presentada
El documento nos cuenta el como los juegos  violentos pueden afectar a las personas más sensibles, se dice que las  personas, sobre todo los jóvenes, son propensos a volverse agresivos a causa  de jugar videojuegos violentos, pero ¿Acaso esto es verdad? Muchos estudios  han demostrado que los videojuegos no tienen la culpa; han culpado siempre a  los medios de comunicación por esta problemática, cuando en realidad, los  jóvenes ya tienen problemas desde antes, ya sea de comportamiento, una mala  crianza o trastornos psicológicos, haciendo que se quieran basar en lo que  ven en sus videojuegos favoritos para ocasionar desastres o dañar personas,  para empezar a mejorar esto, se debe de llevar a los jóvenes con problemas a  un psicólogo, para poder ayudarlos y ver que es lo que causó su  comportamiento, ya que si esto no se soluciona pueden pasar cosas terribles,  tanto a los perpetradores como para las víctimas, por lo que no, ni los  videojuegos ni los medios de comunicación tienen la culpa, pero lo que se  debe de tener en cuenta, es que los padres revisen la clasificación de edad  de los títulos, para comprarles juegos apropiados a sus hijos, dependiendo de  su edad.
En dónde me sirve esta
información dentro de
mi ensayo
En el desarrollo y las conclusiones.
Citas textuales
1.- Sin embargo, desde que se crearon los  primeros e inofensivos juegos de ping-pong hasta los juegos actuales, ha  ocurrido una evolución muy profunda que nos permite apreciar unas diferencias  enormes en el amplísimo panorama de los videojuegos. Frente a los juegos  electrónicos de los Sims, que tratan aceptablemente de simular situaciones de  relación, o algunos otros como Tetris, Super Mario o algunos juegos  deportivos, existen otros videojuegos que ofrecen una vinculación más  estrecha con la violencia, como Carmageddom (atropellar ancianitas y  embarazadas), Unidad de Tortura (denunciado por
Amnistía  Internacional) o Resident Evil (jugar a descuartizar zombis). Grand Theft  Auto y Bioshock, ambos juegos ultraviolentos, han sido elegidos los mejores  juegos del año 2006 y 2007 por la Academia BAFTA (British Academy of Film and  Television Arts). En el año 2007 y 2005 aDese otorgó el premio “Doble  platino” al juego Grand Theft Auto: San Andreas (García, 2011, pag 33).
2.-  El código PEGI tiene básicamente una escala por edades y unos iconos que  indican el tipo de contenido inadecuado que se puede encontrar en el  videojuego: violencia, palabrotas, miedo, sexo o desnudo, drogas,  discriminación y adicción al juego.
Existe  más recientemente una versión PEGI on-line mediante la cual se pueden  consultar directamente las características del sistema de prevención,  objetivos e instrumentos y además se pueden analizar los diferentes juegos  existentes en el mercado.
La  existencia de este sistema de control y prevención habla por sí sola de la  presencia de la violencia en los juegos y de los riesgos para los niños y  jóvenes. Sin embargo, a pesar de la supuesta prevención que cubre el sistema PEGI,  lo cierto es que los menores parecen esquivar ese filtro y acceden con  facilidad a los juegos que en teoría tienen prohibidos. Los me En España la  Sindicatura de Greuges de Alicante (2006) realizó un informe sobre la
violencia  en los videojuegos. (García, 2011, pag 35).
Tabla 5
Tipo  de fuente
Fuente primaria, tesis
Nombre  de la fuente
VIDEOGAMES OF  THE OPPRESSED: VIDEOGAMES AS A MEANS FOR CRITICAL THINKING AND DEBATE
Datos de identificación
de la referencia
bibliográfica
ordenados según el
formato APA
A Thesis  Presented to The Academic Faculty By Gonzalo Frasca In Partial Fulfillment Of  the Requirements for the Degree Master of Information Design and Technology  School of Literature, Communication and Culture Georgia Institute of  Technology April 2001. Supervisor Professor: Dr. Janet H. Murray Committee  Members: Dr. Philip Auslander, Dr. Jay D. Bolter, Dr. Robert Kolker y Dr.  Kavita Philip
URL
https://ludology.typepad.com/weblog/articles/thesis/FrascaThesisVideogames.pdf
Resumen  y palabras clave
Esta tesis examina el potencial de los videojuegos  como medio para
Fomentar el pensamiento crítico y la discusión sobre  problemas sociales y personales.
Este análisis se centra en la simulación como forma  de representación, que a diferencia de
otras como la narrativa, crea modelos que no solo  muestran las características
del sistema fuente, sino que también reproducen su  comportamiento mediante un conjunto de reglas.
Por lo tanto, los videojuegos tienen el potencial de  representar la realidad no como una colección.
de imágenes o textos, sino como un sistema dinámico  que puede evolucionar y cambiar.
Después de estudiar cómo funciona el proceso de  interpretación en simulaciones,
proponen adaptar los elementos básicos de la obra  del teórico del drama Augusto Boal
en el diseño de videojuegos. Boal creó un conjunto  de técnicas para el teatro participativo
que sensibiliza a los espectadores sobre su realidad  y fomenta
cambio personal y social.
Propongo dos ejemplos de cómo se podrían lograr  estos objetivos utilizando
videojuegos. Uno está basado en un popular  videojuego que simula la vida suburbana.
Al modificar su diseño, sugiero formas para que los jugadores  deconstruyan el
los supuestos ideológicos de la simulación y  discutir construcciones alternativas que
reflejar sus opiniones personales. El segundo,  utiliza el diseño de videojuegos para
X
Permitir a los jugadores presentar sus problemas  personales como simulaciones sin resolver que
será compartido y discutido entre compañeros.
Análisis de la
información
presentada
De forma resumida, la tesis habla de como en la  industria de los videojuegos se muestran historias llenas de fantasía y  moralejas importantes, pero que hay ocasiones en donde los creadores muestran  sus pensamientos, sus anécdotas y representaciones de como ven la vida, usan  los videojuegos como una nueva forma de expresarse, dejando ver sus  sentimientos e incluso ayudando personas a sentirse identificadas a la hora  de jugar sus juegos. Muchos desarrolladores independientes han usado este  recurso para llegar a la audiencia con más facilidad, a la vez que cuentan  una historia emotiva y emocionante, hay muchos ejemplos de videojuegos, pero lo  importante es que, a diferencia de las grandes empresas que solo sacan juegos  llenos de errores por el dinero, las empresas más pequeñas se preocupan por  la jugabilidad, y por los sentimientos que se transmitirán hacía los  usuarios, es por eso que los videojuegos hoy en día se han vuelto un medio de  comunicación indispensable para las personas, para conocer y vivir nuevas  experiencias y emociones.
En dónde me sirve esta
información dentro de
mi ensayo
Lo usaría entre el la conclusión y el nudo del ensayo,  ya que muestra el desempeño que ponen los creadores de los juegos para causar  diferentes emociones en los jugadores.
Citas  textuales
While,  historically, simulations have modeled real systems, computers and  particularly videogames, have allowed to simulate systems that have no real  referents. As Juan Grompone (1996) states when he describes the classic  videogame Breakout where the user controls a paddle that has to tear down a  wall made of bricks, this is the first simulation where the simulated rules  of physics are not consistent with reality. Still, some authors think that a  simulation needs to be based on reality. Aarseth (1997) does not describe  John Conway’s Game of Life7 as a simulation “since there does not have to be  any external phenomenon that can be said to simulate”. On the other hand,  Fishwick claims that it is possible to simulate “non-real systems”. I think  that the reason why some authors think that there is a need for a real  referent is a historical one. Since simulation has its roots in science, it  was normal for scientists to simulate real systems instead of fantastic  constructions. (traducción:  Si bien, históricamente, las simulaciones han modelado sistemas reales,  computadoras y
particularmente los videojuegos, han permitido simular  sistemas que no tienen
referentes. Como afirma Juan Grompone (1996) al  describir el clásico
Videojuego Breakout donde el usuario controla una  paleta que tiene que derribar un
pared hecha de ladrillos, esta es la primera  simulación donde las reglas simuladas de
la física no es coherente con la realidad. Sin  embargo, algunos autores piensan que una simulación
debe basarse en la realidad. Aarseth (1997) no  describe el comportamiento de John Conway
Juego de Life7
como una  simulación “ya que no tiene que haber ningún
fenómeno que se puede decir que simula”. Por otro  lado, Fishwick afirma
que es posible simular “sistemas no reales”. Creo  que la razón por la que
algunos autores piensan que se necesita un referente  real que sea histórico.
Dado que la simulación tiene sus raíces en la  ciencia, era normal que los científicos simularan
sistemas reales en lugar de construcciones  fantásticas. (Murray, Georgia Institute  of Technology April 2001. P20)
 What follows are  two different examples on how Boal’s techniques could be applied on  videogames in order to foster critical thinking among players. Basically,  both are design documents that describe how these games could be created,  along with descriptions and sample scenarios. It is important to stress that  both systems are hypothetical: there is currently no working prototype of any  of them. When I first started thinking about combining Boal’s theater and  videogames, my first intention was to start working on a prototype. However,  I realized that, since theater and videogames are very different media, I  would first need to make a detailed analysis of both Boal techniques and the  particularities of videogames as a representational medium. This was the main  reason that lead me to write this thesis. My next step will be to start  working on a working prototype, in order to get funding to create at least  one of these projects. (Traducción:  Lo que sigue son dos ejemplos diferentes sobre cómo las técnicas de Boal  podrían
aplicarse en videojuegos para fomentar el  pensamiento crítico entre los jugadores.
Básicamente, ambos son documentos de diseño que  describen cómo estos juegos podrían ser
creado, junto con descripciones y escenarios de  muestra. Es importante enfatizar
que ambos sistemas son hipotéticos: actualmente no  hay prototipo funcional de ningún
de ellos. Cuando empecé a pensar en combinar el  teatro de Boal y
videojuegos, mi primera intención fue empezar a  trabajar en un prototipo. Sin embargo, yo
me di cuenta de que, dado que el teatro y los  videojuegos son medios muy diferentes, primero
necesidad de hacer un análisis detallado tanto de  las técnicas de Boal como de las particularidades
de los videojuegos como medio de representación.  Esta fue la principal razón por la que
llevame a escribir esta tesis. Mi próximo paso será  comenzar a trabajar en un trabajo
prototipo, con el fin de conseguir financiación para  crear al menos uno de estos proyectos.) (Murray, Georgia Institute of Technology April 2001. P76)
Criterios de validación: la fiabilidad es una, ya que viene de una institución académica, además de ser una tesis bastante completa, tiene actualidad, el tema de los videojuegos es relevante desde que estuvieron en casa de casi todos, como parte importante de muchas vidas los temas que siempre involucren a los desarrolladores serán de interés para las personas (aunque creo que la información es un poco vieja).
Tabla 6
Tipo  de fuente
Fuente secundaria.
Nombre  de la fuente
Adults’  Consumption of Videogames as Imaginative Escape from Routine
Datos de identificación
de la referencia
bibliográfica
ordenados según el
formato APA
Mike Molesworth  (2009),"Adults' Consumption of Videogames as Imaginative Escape from  Routine.", in NA - Advances in Consumer Research Volume 36, eds. Ann L.  McGill and Sharon Shavitt, Duluth, MN: Association for Consumer Research,  Pages: 378-383.
URL
https://www.acrwebsite.org/volumes/14196/volumes/v36/NA-36
Resumen  y palabras clave
This paper  considers the adult consumption of videogames as a form of escape from  routine and often unsatisfactory aspects of consumers’ everyday lives.  Drawing from a phenomenological study of 24 adult players, I illustrate  aspects of escapism through play, specifically: nostalgia; ‘everyday’  daydreams; media-derived fantasies, and; virtual tourism. I consider these  themes in light of the sociology of consumption and of play to highlight  adult videogame consumption as a significant trajectory of experiential  economies where the market provides commodities that allow for the  actualisation of the imagination.
Análisis de la
información
presentada
Los adultos, cansados de la pesada rutina que tienen  que llevar todos los días desde que empiezan sus trabajos, ellos tienen  diferentes formas de lidiar con aquel estrés de diferentes formas, pero  ¿Quién diría que hay algunos que lo lidian jugando videojuegos? Estudios han  demostrado que existen videojuegos que ayudan a bajar el estrés de las  personas adultas, los cuales han sido implementados en la vida diaria como  formas de escape de la realidad por un momento, cosa que ha liberado estrés  en muchas personas. Se dice incluso que los videojuegos simples como Tetris  ayudan a los ancianos a recobrar sus antiguos reflejos, ya que los juegos  ayudan a agilizar el cerebro y a pulir de nuevo las funciones motoras, el  texto habla de las diferentes ventajas que traen los videojuegos a los  adultos y adultos mayores, desde liberar estrés, hasta dopamina, dando un  respiro de la agotadora rutina, hasta devolver las funciones motrices a los  más mayores, volviendo a agilizar sus dedos y mente gracias a los diferentes  retos que se les impone, se les muestra como esto tiene sus consecuencias y que  es lo más sano para las personas.
En dónde me sirve esta
información dentro de
mi ensayo
Podría ir en una explicación, donde los jóvenes no  son los únicos que están expuestos a los videojuegos, sino también los  adultos en general, dando a entender que los adolescentes no son los únicos  que están expuestos.
Citas  textuales
Most of players  I spoke to re-played old games from time to
time. For  example, Matthew is a 26-year-old Soldier who lives with
his fiancé in a  small house a few miles from the army base where he
works. He has  recently been posted in Bosnia and in the Middle East
and has now  decided to get married and leave the army. He explains
that most of his  friends live either some distance away, or on the
base and  therefore he seldom socialises with them. Throughout the
interviews  Matthew recalls playing videogames as a child and
teenager. He  also explains that he still plays some of these childhood games. Traducción: La  mayoría de los jugadores con los que hablé volvían a jugar juegos antiguos de  vez en cuando
hora. Por ejemplo, Matthew es un soldado de 26 años  que vive con
su prometido en una pequeña casa a pocas millas de  la base del ejército donde él
trabajos. Recientemente ha estado destinado en  Bosnia y Oriente Medio.
y ahora ha decidido casarse y dejar el ejército. Él  explica
que la mayoría de sus amigos viven a cierta  distancia o en el
base y, por lo tanto, rara vez socializa con ellos.  Durante el
entrevistas Matthew recuerda jugar videojuegos  cuando era niño y
adolescente. También explica que todavía juega  algunos de estos juegos de la infancia. (Moleswort, 2009, P379).
 For others the  media (books and films in particular) form the basis of an imaginary world  that exists in their mind in some detail and which may then be enacted in a  game. For this group of adults existing media narratives were articulated  clearly (Star Wars and Harry Potter). These ‘public’ fantasies are  sufficiently detailed to allow them to be evoked in the imagination. Players  may spend considerable time playing these games, diverting their attention  from the circumstances of their daily lives. This is also like the form of  distancing described by Cohen and Talyor. By being able to tell themselves  that their everyday life isn’t ‘all they are’, players may better manage the  scripts of daily routine. And material commodities no longer limit such  imaginative acts, as Campbell (1987) and others suggest in theories of  imagination-based consumption. Now fantasy becomes that which may be consumed  and the limit is the imaginations of writers and filmmakers who may produce  fantastic adventures for us to fill our minds with, and then the skills of  videogame producers who may create these worlds in a form that we may  inhabit. The player is therefore involved in the sort of mental management of  scripts that Cohen and Taylor (1992) articulate, balancing a ‘mundane’ and/or  unsatisfactory existence with fantastic escapes. Traducción: Para  otros, los medios (libros y películas en particular) forman el
base de un mundo imaginario que existe en su mente  con algún detalle
y que luego se puede representar en un juego. Para  este grupo de adultos
Las narrativas de los medios existentes se  articularon claramente (Star Wars y
Harry Potter). Estas fantasías "públicas"  están suficientemente detalladas para
permite que sean evocados en la imaginación. Los  jugadores pueden gastar
tiempo considerable jugando a estos juegos,  desviando su atención
de las circunstancias de su vida diaria. Esto  también es como la forma
del distanciamiento descrito por Cohen y Talyor. Al  poder decir
ellos mismos que su vida diaria no es "todo lo  que son", los jugadores pueden
Gestionar mejor los guiones de la rutina diaria. Y  las mercancías materiales ya no limitan tales actos imaginativos, como  Campbell (1987) y
otros sugieren en las teorías del consumo basado en  la imaginación. Ahora
la fantasía se convierte en aquello que se puede  consumir y el límite es el
imaginaciones de escritores y cineastas que pueden  producir fantásticos
aventuras para que llenemos nuestras mentes, y luego  las habilidades de
productores de videojuegos que pueden crear estos  mundos en una forma que
podemos habitar. Por tanto, el jugador está  involucrado en el tipo de
manejo mental de los guiones que Cohen y Taylor  (1992)
articular, equilibrando una existencia  "mundana" y / o insatisfactoria
con fantásticas escapadas. (Moleswort, 2009, P392).
Criterios de validación: tiene validez, ya que retrata una realidad que cientos de personas viven, explicada de una manera simple y fácil de entender, además de no tener ninguna falta de ortografía y ser in formación muy completa, y por lo que vi pertenece a una institución confiable, por lo tanto, es una información digan de tener en cuenta.
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mokonawolf0902 · 5 years ago
Text
Los videojuegos y la sociedad
Universidad Autónoma de Coahuila
Facultad de Ciencias de la Comunicación
Gestión de la Información. 1º. Examen Parcial
Ana Cristina Andrade Puente
Los videojuegos han evolucionado desde que fueron creados y desde ese momento lo siguen haciendo, tanto así que al día de hoy se encuentran en casi todos los hogares del mundo, ya sea en formato digital o casero, pero las dudas entre las personas han surgido. Al ser un medio de comunicación tan masivo y de gran alcance, es posible que pueda influir en la mente de los niños y jóvenes, provocando comportamientos poco usuales, tanto benéficos como dañinos. Los científicos han realizado experimentos de diferentes ámbitos con relación a los videojuegos, los cuales arrojaron resultados muy reveladores, en este blog hablaremos sobre las diversas consecuencias que han traído los videojuegos a la sociedad, su impacto y como los usan en la actualidad. Al igual que el cine, la radio y la televisión, la industria de los videojuegos se ha vuelto de las más importantes y más influyentes, por lo cual ha sido señalada muchas veces por promover un sedentarismo en los jóvenes e introducirlos en la violencia pura, causando que los padres se preocupen por sus hijos a tal punto de prohibir ciertos juegos en algunos países. Este es un problema que afecta a todos, ya que, gracias a la desinformación y la distorsión de los hechos, se ha creado una comunidad en contra de los videojuegos, mientras que por el oro lado, hay personas que los apoyan, creando así un debate que pareciera no acabar pronto.
El blog que se presentará a continuación surge con el propósito de informar a la comunidad sobre las diversas formas en las que influyen los videojuegos en un medio social, otorgando información concreta, precisa y ordenada sobre los diversos factores que existen, además de mostrar los resultados sobre el comportamiento de la sociedad ante las diversas manifestaciones de los videojuegos, en base a diversos métodos de investigación válidos en el medio. Cabe recalcar la importancia sobre los videojuegos a las diversas comunidades, porque la mayoría tienen un concepto cerrado y erróneo sobre este, esta investigación resaltará información sustentada en diversos estudios realizados, la cual nos ayudará a romper aquellos paradigmas que las personas poseen.
Preguntas a responder:
1.- ¿Cómo afectan los videojuegos a la sociedad?
2.- ¿Por que se ha vuelto un medio de comunicación tan importante?
3.- ¿De que forma podríamos solucionar este problema?
Fichas bibliográficas 
Tabla 1
Tipo de fuente
Científica,  fuente secundaria
Nombre  de la fuente
Articulo  científico
Datos de  identificación de la referencia bibliográfica ordenados según el formato APA
Luis  Sebastián, Ramón Rossi (2018). Un mapa de los estudios latinoamericanos y  españoles sobre los videojuegos. Revista SciELO. Artículo, (12), pp  147-168
URL
http://www.scielo.mec.pt/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1646-59542018000100009&lang=es
Resumen  y palabras clave
En este artículo exploraremos las principales tendencias  analíticas de la investigación sobre videojuegos en América Latina y España.  Para ello presentaremos tres vías de análisis de los videojuegos cuya  presencia es indudable en nuestro contexto regional e idiomático. Primero nos  abocaremos a los intentos de definición de los juegos digitales desde  aquellos estudios que hacen hincapié en su carácter narrativo hasta los que  subrayan sus componentes interactivos. En un segundo momento, rotaremos el  eje de análisis para comprender la centralidad en el contexto elegido de las  aproximaciones sobre videojuegos que indagan su relación con la educación y  el aprendizaje. Por último, nos concentraremos en las investigaciones que ven  a los videojuegos como problemas para las teorías sociales. En el último  apartado señalaremos cuánto pueden ayudar estos múltiples aportes de diversas  tradiciones teóricas para pensar nuevos problemas (como los que se desprenden  de las actuales condiciones de producción de videojuegos en la región delimitada).
Palabras claves: videojuegos y  educación; definiciones de los videojuegos; videojuegos y sociedad; estudios  latinoamericanos y españoles de juegos digitales.   
Análisis  de la información presentada
Habla de  como los videojuegos han impactado en la vida de los jóvenes de diferentes  personas, sobre todo en los jóvenes, como su forma de contar historias y como  el individuo interactúa con ellas afecta de diferentes maneras, y como de  simple diversión esto se puede convertir en una obsesión. Como los videojuegos  son un conjunto de diferentes cisas (jugabilidad, historia, arte, etc.) y  como ha impulsado a las personas a ser parte de una comunidad, he incluso a  crear sus propios videojuegos.
La  industria del videojuego esta plagada de muchas controversias, desde el  típico: “¿Los videojuegos violentos hacen gente violenta?” o también “Los  videojuegos hacen que la gente sea más floja y daña la salud”, los medios  siempre lo han criticado y señalado de muchas cosas que han ocurrido en el  mundo, cuando en realidad, los juegos son beneficiosos, logran hacer que la  gente se vuelva más consciente sobre ciertos temas, e incluso ayuda en  habilidades motrices, como cualquier otra cosa, se debe tomar con medida,  pero dejando eso de lado, los videojuegos son una nueva forma de arte y  expresión, un nuevo medio para transmitir ideas, enseñanzas y aventuras, un  medio donde cualquier persona puede ser parte de aquellos maravillosos  mundos.
En donde  me sirve esta información dentro de mi ensayo
La  usaría para el desarrollo y conclusiones
Citas  textuales
1.- No obstante, como queda sugerido en  lo antedicho, narrativa e interactividad no se excluyen mutuamente, de hecho,  para algunos autores ya el mundo ficcional se vuelve necesario para que los  jugadores puedan inferir las reglas de él. Aunque obviamente muchas veces esa  ficción se asienta mejor en una tematización más que en una historia compleja  o en un tratamiento psicológico de los personajes. Así también, en este  amplio espectro, la narración y la interactividad encuentran un cariz  particular de acuerdo a análisis de contenidos concretos que comprenden desde  los elementos publicitarios implícitos hasta el belicismo, los deportes o las  diversas temáticas de serious games (Barrientos-Gutiérrez,  2012; Tourn, 2013; Ortega-Ruiz y Velandia, 2011; Carmona, 2016; Golzio, 2011;  Peláez, (s/f); Garduño, 2009).
 2.- Debemos destacar aquí que el  contenido rara vez es de manufactura local e independiente, así por lo  general tienen predominancia casi exclusiva los análisis de contenidos  generados por grandes estudios y publishers estadounidenses,  europeos y japoneses. Aunque, a decir verdad, el análisis de juegos con un  mayor compromiso social, como aquellos que intentan introducirse en los  problemas medioambientales a través de las representaciones, despierta,  ocasionalmente, el interés por los desarrollos del contexto regional que  trabajamos (Lemos, 2013; Perales y Adam, 2012). Por otra parte, entretejidos  con estos análisis de contenidos aparece la búsqueda constante de una  distinción precisa de los videojuegos por géneros (deportivos, de acción, de  disparos, etc.) o por temáticas (históricos, políticos, etc.) (Estallo, 1997;  Polaino Carrasco, 2006).
Tabla 2
Tipo de  fuente
Fuente  científica, fuente primaria
Nombre  de la fuente
Capítulo  de libro
Datos de identificación
de la referencia
bibliográfica
ordenados según el
formato APA
 Gabriel  Detchans, Samuel Di Marco (2015), ¡¡LUCES, CÁMARA, PLAY!! EL  VIDEOJUEGO COMO MEDIO DE COMUNICACIÓN AUDIOVISUAL. Dialnet. Pp 93-110
URL
https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=6329276
Resumen  y palabras
Al  parecer no tiene, esto es lo que viene fuera del articulo:
Autores: Gabriel Detchans, Samuel Di Marco
Localización: Videojuegos y sociedad digital: nuevas realidades de estudio para la percepción del pasado  histórico / César San Nicolás Romera (comp.), Miguel Angel Nicolás Ojeda (comp.), 2015, ISBN 978-987-544-670-0, págs. 93-110
Idioma: español
Análisis  de la información presentada
Habla de  cómo el medio de los videojuegos ha tenido un gran impacto en la comunicación  de los medios, y el como es usado actualmente en la vida cotidiana. Muchos de  lo nuevos usos que ahora le damos es la educación, tanto para niños como para  adultos, ya que, al ser un medio seguro, se pueden realizar practicas  virtuales y mejorar el entendimiento, de una forma más interactiva y  llevadera. La cultura de los videojuegos se ha extendido alrededor de todo el  mundo, lo que ha hecho que los países tomen medidas al respecto, decidiendo  que contenido se muestra o que se censura, e incluso dejando vetados juegos  que jamás pisarán de forma legal sus tierras, solo por pensar que aquel  contenido no es apto para el publico de su localidad, y como se ha vuelto un  medio masivo y de fácil adquisición, se necesitaron leyes para regular el  contenido y clasificarlo, para así proteger a los niños de temas morbosos y  violentos. En resumen, los videojuegos podrían ser calificados como una forma  de comunicación más, igual de importante que el cine y el radio, ya que  muestra una forma más fácil de conectar con el público, al interactuar  directamente con la historia y las temáticas que abordan.
En donde  me sirve esta información dentro de mi ensayo
Introducción  y tal vez la justificación
Citas  textuales
1.- Cuando  Thomas T. Goldsmith Jr. y Estle Ray Mann se presentaron para patentar, en  enero de 1947, su más reciente invención en la oficina de patentes  estadounidense poco imaginaba ellos que estaban comenzando lo que se  transformaría en una industria multimillonaria menos de cuatro décadas  después (Detchans, 2015, pag. 23)
2.- Siguiendo  estas líneas de trabajo podemos considerar que el videojuego es un producto o  dispositivo cultural capaz de corresponder a un determinado contexto,  sociedad y fines. Además de sus aspectos técnicos, los juegos digitales  pueden explorarse y definirse por las identidades y narrativas que se  incluyen en ellos, algo ya planteado por Esnaola. Esta investigadora  considera que los juegos digitales poseen la capacidad de contar historias  utilizando imágenes y elementos portadores de significación constituyendo de  esta forma a los videojuegos en objetos culturales. Objetos que, de alguna  manera, configuran una narrativa lúdica particular que remite a las  características propias del contexto social que la diseña. (Esnaola Horacek,  2001; 2003; 2004; 2006).
Tabla 3
Tipo de fuente
Científica, fuente secundaria
Nombre de la fuente
Revista Científica Guillermo de Ockham
Datos de identificación
de la referencia
bibliográfica
ordenados según el
formato APA
Mejía Z., César; Rodríguez Mora, Manuela;  Castellanos Jaramillo, Beatriz Mentes, videojuegos y sociedad. Algunos puntos  cruciales para el debate Revista Científica Guillermo de Ockham, vol. 7, núm.  1, enero-junio, 2009, pp. 19-30 Universidad de San Buenaventura Cali,  Colombia
URL
https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=105312251002
Resumen y palabras clave
Resumen: El presente artículo  tiene como propósito plantear algunos puntos cruciales para el debate en  torno a los videojuegos, desde la psicología y, en general, las ciencias  sociales. Este acercamiento se plantea desde tres ejes que permiten mirar el  fenómeno en sus múltiples dimensiones: en primer lugar, se encuentra una  aproximación a lo que supone el mundo de los videojuegos en tanto actividades  lúdicas. En segunda instancia, se revisa la evolución de los videojuegos  buscando identificar las dimensiones más significativas que han conducido a  los juegos actuales. Por último, intentamos una reflexión acerca de lo que  nos plantea la sociedad sobre los videojuegos y lo que estos nos pueden decir  sobre la sociedad.
Palabras clave: Videojuegos,  juegos, mentes, tecnología, sociedad.
Análisis de la
información
presentada
Habla de como los videojuegos han cambiado  nuestra forma de entretenimiento, como estos tienen una psicología, y como  estos se desenvuelven en nuestro día a día. Los videojuegos innegablemente se  han vuelto parte de nuestras vidas, desde que somos pequeños somos expuestos  a este medio, por lo cual conocemos cosas nuevas gracias a la inmersión que  estos ofrecen, pero aquí muestran las dos caras de la moneda, se trata de un  debate sobre lo bueno y malo que hacen los videojuegos a las personas, yendo  desde la adicción y la obsesión, hasta las terapias y enseñanzas de los  mismos, información útil para empezar un debate. Los juegos han evolucionado  casi a la par de nosotros hasta convertirse en algo casi parte de nosotros,  hablando de la realidad virtual, son un paso más hacia el futuro, pero se  deben de tomar precauciones, ya que se puede crear una codependencia hacia  los usuarios, o directamente una ansiedad, por los estímulos que se crean e  incluso por los usuarios tóxicos que se pueden encontrar en el internet. Pero  algo que, si es verdad, es que este medio ha cruzado barreras y ha ayudado al  avance de la tecnología, logrando hacerla más interactiva e impulsando a  millones de personas a conocer más sobre el tema y la programación.
En dónde me sirve esta
información dentro de
mi ensayo
Me sirve para la justificación y tal vez  parte de la introducción.
Citas textuales
1.- En este momento la pregunta es:  ¿Cumplen los videojuegos con las condiciones definitorias que propone  Caillois? Una breve mirada basta para responder afirmativamente. Veamos: los  niños se acercan tan libremente a los juegos de vídeo, que los padres  usualmente se ven en la necesidad de restringir su uso; son tan separados de  las actividades cotidianas que algunos adultos afirman que les restan tiempo  a estas últimas; en cuanto a su carácter incierto, bien sabido es que uno de  sus factores atrayentes consiste precisamente en la posibilidad de descubrir  mundos y de ejercer cierto control sobre ellos; que se trata de algo  improductivo en el sentido arriba mencionado, es algo que nadie discutiría;  la reglamentación que en ellos existe es parte esencial de su estructura  lógica, de otra manera su programación sería casi imposible; por último, en  los videojuegos la mayor parte del tiempo se trata de jugar a ser como si, lo  cual les confiere el carácter ficticio del que habla Caillois. (Mejía, 2009,  pag 22)
2.- si los avances tecnológicos delimitan  los alcances de los videojuegos, la Internet abre posibilidades nunca antes  vistas. Con ella aparecen los juegos masivos en línea –MMOG, del inglés  Multisesion Massive On-line Games–. Se trata de juegos persistentes, es  decir, continúan, aunque el jugador no esté jugando. Y operan desde máquinas  remotas de alta potencia, lo cual amplía casi infinitamente las posibilidades  de programación y soporte informático. Dada la importancia de este tipo de  juegos, volveremos a ellos en el apartado siguiente. (Mejía, 2009, pag 24)
Tabla 4
Tipo de fuente
Científica, fuente secundaria
Nombre de la fuente
Universidad del País Vasco
Datos de identificación
de la referencia
bibliográfica
ordenados según el
formato APA
Martín  García, A. V.; Muñoz Sánchez, J. M.; García
del  Dujo, A.; Cruz Sánchez, M. C. “Notas para una
interpretación  educativa del espacio-tiempo social
en  la Red”.
Pedagogía  Social. Revista Interuniversitaria, 18, pp. 13-30
 URL
https://recyt.fecyt.es/index.php/PSRI/article/view/36970/20535
Resumen y palabras clave
Está fuera de toda duda el hecho de que  los videojuegos constituyen la mayor parte del consumo audiovisual de nuestra  sociedad, por encima de la suma del cine, películas de vídeo y música  grabada. También parece evidente la presencia de un grado de violencia cada  vez más intenso en los videojuegos más vendidos o utilizados por los menores  y jóvenes. Igualmente está demostrado que los menores de edad tienen fácil  acceso a los videojuegos violentos y otro tipo de juegos que, teóricamente,  no son adecuados
para su edad.
El debate sobre la influencia de los  videojuegos violentos (VJV) en la conducta de los jugadores vienen  desarrollándose desde hace muchos años, en un aparente empate dialéctico  entre quienes alertan sobre los efectos negativos de los VJV y quienes  advierten que su influencia no es mayor que la
del cine, la tv o la literatura.
En  este artículo queremos llamar la atención sobre los peligros reales de la  utilización de los VJV en razón a varios hechos que evidencian la necesidad  de controlar los juegos a los que juegan los menores en nuestra sociedad.  Estos argumentos son de diferente tipo:
1)  La alarma constante por parte e  las Asociaciones  Internacionales de Pediatría, Psiquiatría, Medicina, Psicología y
otros  organismos preocupados por la salud.
2)  Las llamadas de atención por parte de las asociaciones de consumidores y  usuarios.
3)  La respuesta institucional que algunos países de Europa y de América han  realizado al respecto. El Parlamento Europeo también se ha pronunciado en esa  dirección.
4) La creación de un código internacional  para la
protección  de los usuarios, el código autorregulador PEGI (Pan-European Game  Information).
5)  La investigación desde hace décadas y los más recientes estudios realizados
por  Anderson.
El  resultado de estos informes y estudios confirma la evidencia de que la  exposición a los videojuegos violentos se relaciona directamente con  conductas, pensamientos y actitudes agresivas, al tiempo que disminuyen los  comportamientos prosociales y de empatía hacia las víctimas.
Las  consecuencias en educación son inmediatas, porque parece evidente que el  debate sobre los peligros de los VJV debe dejar paso a cómo prevenir y  preparar a nuestros niños y niñas frente a los videojuegos que están  presentes y de fácil acceso en el entorno inmediato
Análisis de la
información
presentada
El documento nos cuenta el como los juegos  violentos pueden afectar a las personas más sensibles, se dice que las  personas, sobre todo los jóvenes, son propensos a volverse agresivos a causa  de jugar videojuegos violentos, pero ¿Acaso esto es verdad? Muchos estudios  han demostrado que los videojuegos no tienen la culpa; han culpado siempre a  los medios de comunicación por esta problemática, cuando en realidad, los  jóvenes ya tienen problemas desde antes, ya sea de comportamiento, una mala  crianza o trastornos psicológicos, haciendo que se quieran basar en lo que  ven en sus videojuegos favoritos para ocasionar desastres o dañar personas,  para empezar a mejorar esto, se debe de llevar a los jóvenes con problemas a  un psicólogo, para poder ayudarlos y ver que es lo que causó su  comportamiento, ya que si esto no se soluciona pueden pasar cosas terribles,  tanto a los perpetradores como para las víctimas, por lo que no, ni los  videojuegos ni los medios de comunicación tienen la culpa, pero lo que se  debe de tener en cuenta, es que los padres revisen la clasificación de edad  de los títulos, para comprarles juegos apropiados a sus hijos, dependiendo de  su edad.
En dónde me sirve esta
información dentro de
mi ensayo
En el desarrollo y las conclusiones.
Citas textuales
1.- Sin embargo, desde que se crearon los  primeros e inofensivos juegos de ping-pong hasta los juegos actuales, ha  ocurrido una evolución muy profunda que nos permite apreciar unas diferencias  enormes en el amplísimo panorama de los videojuegos. Frente a los juegos  electrónicos de los Sims, que tratan aceptablemente de simular situaciones de  relación, o algunos otros como Tetris, Super Mario o algunos juegos  deportivos, existen otros videojuegos que ofrecen una vinculación más  estrecha con la violencia, como Carmageddom (atropellar ancianitas y  embarazadas), Unidad de Tortura (denunciado por
Amnistía  Internacional) o Resident Evil (jugar a descuartizar zombis). Grand Theft  Auto y Bioshock, ambos juegos ultraviolentos, han sido elegidos los mejores  juegos del año 2006 y 2007 por la Academia BAFTA (British Academy of Film and  Television Arts). En el año 2007 y 2005 aDese otorgó el premio “Doble  platino” al juego Grand Theft Auto: San Andreas (García, 2011, pag 33).
2.-  El código PEGI tiene básicamente una escala por edades y unos iconos que  indican el tipo de contenido inadecuado que se puede encontrar en el  videojuego: violencia, palabrotas, miedo, sexo o desnudo, drogas,  discriminación y adicción al juego.
Existe  más recientemente una versión PEGI on-line mediante la cual se pueden  consultar directamente las características del sistema de prevención,  objetivos e instrumentos y además se pueden analizar los diferentes juegos  existentes en el mercado.
La  existencia de este sistema de control y prevención habla por sí sola de la  presencia de la violencia en los juegos y de los riesgos para los niños y  jóvenes. Sin embargo, a pesar de la supuesta prevención que cubre el sistema PEGI,  lo cierto es que los menores parecen esquivar ese filtro y acceden con  facilidad a los juegos que en teoría tienen prohibidos. Los me En España la  Sindicatura de Greuges de Alicante (2006) realizó un informe sobre la
violencia  en los videojuegos. (García, 2011, pag 35).
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