Text
狂想モデルロール
どっかの絵本描いてる芸人が「お金の奴隷解放宣言」とか、 歯が浮くような綺麗事吐いて色々と悪い意味で話題になっている。
まぁ、それに対する憤りは、世間様にお任せしよう。
言に、ゲームって基本的に無料でとれるのが 一般常識に近くなってますからね。 (念のため言っておくがマ●コンじゃなくて、スマホで落とすゲームな)
まぁここ俺の日記なんで、大言壮語でも何でもがくが、 将来的に、個人開発で飯食っていけるレベルになりたい。 某どらえモンAAでのび太のパパが 「パパ、明日からHIP-HOPで食っていこうと思うんだ」と 同レベルの発言��してる自覚はあるが。
別に大成功してベンツ乗り回して美女をはべらすとか、 そんな趣味は無いが、せめて屋根がある部屋を維持できて、 毎日やよい軒でサバの塩焼き定食を毎日食っても、 それなりに余裕はある人生を送れる程度の生活ができればいい。
さらに調子に乗って、 「やっぱHIP-HOPじゃなくてジャニーズで食っていく」 レベルの展開にもっていこう。 雑魚の妄言に興味が無いなら、 この時点でブラウザを閉じてもバチは当たらないし、 それに対して、もちろん俺がとやかく言う権利もない。 それでも見る暇人には「こいつ出来もしねぇだろうこと言ってるぜ」と せせら笑う楽しさ程度は提供できるとは思う。
今のところ、「ろり★ぽっぷ」という名目で 世界観レベルからデザインしてる創作をやっていたりする。 まぁ、最初はこれでゲームを作るかなという大雑把な計画はある。
たが、綺麗事を言うと、この世界観に 「ガチャ」とか「見限られない程度に不快感を与えて、 解決手段として金銭を払う事を要求」するようなモノを入れたくない。 一応それなりに思いがあって作ったものを、 「集金装置」と見なされるのは、自分としても心外に思う。
じゃあ、どうやって収益を得るんだ(こういう生々しい表現は避けたいが) という所になるが、今のところ「ゲームのグッズを売る」というのが、 絵空事ではあるが、考えている所。
自分のゲームをやって貰って、 キャラクターや世界観を好きなって貰ってから、 グッズを買ってもらう形かなと思う。
まぁ、企業的な言い方をすると、愛される「IP」を作りたい。 そういう考え方になるかな。
無論、ゲームじゃなく、絵や画集、もちろん小説とかでもいい。 ゲーム自体も視点を変えれば「自己の干渉が出来るライトノベル」という そういう考え方もできる。「何を提供するか」は 正直なんでもいいと思ってる。あえて言うなら「IP」か。
俺が存命の間、新作が期待される程度の 「ろり★ぽっぷ」というIPが細く長く愛されるモノになるのが理想。
あくまで集金装置として、IPの命削って金作るようなマネはしない。 幼女キャラが中心のゲームをマネジメントする 「二次元ジュニアアイドルの芸能プロダクションのマネージャ」的な 立ち回りになるのかな。
また、「ろり★ぽっぷ」だけで無く、 二次元の幼女キャラ専門の、ビッグデータを管理するサイトとかを作って、 「ロリコン��とりあえずここ行けば、自らの好みに ベストマッチする二次ロリキャラを探す事ができるデータベースサイト」を 作るのも面白そうだと思ってる。
企業的に言うと、二次ロリを求めるロリコンと、 それを作ってる作品を適切にマッチングしたり、 効率よく探すためのデータベースを提供する場を作る かな。 「設定年齢」「髪形」「髪色」とか、いろんなフィルターから、 お好みの幼女や、それがが出てくる作品に導くのが主な機能。
無論、バカみてぇなこと言ってる自覚はあるが、 その馬鹿、本気でやってみたらどうなるかなという 気持ちが日に日に強くなってるのも事実。
腐ってもプログラマだからな。 いや、腐ってるというより、狂ってるのか。 ただ、好きなモノの為なら、狂人になるのも悪くはないと考える。
話を戻して
「ろり★ぽっぷ」はゲーム作成中に そもそも世界観が掘り下げられてない+好きなキャラを片っ端から 作ったのもあり、整合性や文化的な説得力のある ストーリー構成がし辛く、止まってる状態なのが現状。
1.世界観のさらなる掘り下げ 2.役者となるキャラの作成 3.ゲームとして使えるストーリー構築
この順序で進めようと考えている。
まずは1。お菓子やスイーツや食べ物で出来た世界観という根本は変わらないが、 その世界にある、組織や文化等の背景の設計が 殆どできてない現実があるため、この基礎を整えずに、 ゲームを作っても、シナリオがクソなゲームが出来るだけなので、 時間はかかろうと、この辺はキチンと整える必要はある。
現状としては、それだけ。
0 notes
Text
子供に対しての"日本的”システム開発教育(毒成分たっぷり)
実家に帰った。まぁぼちぼち。 そして忙しい人生が始まる。
大炎上した大阪市の募集要項 「タダでプログラミング教育を」 http://www.j-cast.com/2017/01/13288028.html?p=all
プログラムを生業とする人間として、中々に穏やかな内容では無い。 思う所もあるので長々と書く。
内容上、「プログラマ」を目指す子供にとって かなり目や精神に悪い内容となってるので、 現実を見たくない子は回れ右を推奨。
そもそも、この日本というブラック企業が多いITの環境で、 子供にIT教育を推進する事が滑稽である。
子供たち。 マジメに聴かなくていいぞ。 趣味程度に留めろ。 将来、結婚して何人か子供を授かって安泰した老後を送りたいと 考えている子供は、間違ってもプログラマにならないほうがいい。 奇跡的に家庭を築けるパターンがあるが、そんなことに運を使うぐらいなら 宝くじを買ったほうがいい。
おそらく、国家が想定しているプログラミングの教育は
・あらかじめ環境構築されたパソコンでハローワールドを出力する ・四則演算の結果を出力する
その程度だろう。
はっきり断言しておこう。 "日本"では役に立たない。
上記のやり方は 「個人が”時間にゆとりがり必ず達成できる”モノを組む」やり方だ。
当然、企業では、そういうものは無く、 「複数人で”日数もなく実現可能性も定かではない”モノを組む事になる。
そう考えると、日本にあったプログラミングの教育は
・複数人で分担して行う ・「論理性」と「想像力」の無いヤツに企画をやらせる。 ・または「論理性」と「想像力」のあるヤツに企画をやらせて 下に、論理的なアプローチや想像力もない子供をあてがう ・普通の時間割では実現不能な量の課題を与える(徹夜前提) ・後から頻繁に根本に対しての課題変更を定期的に加え続ける
こうするだけで、疑似的な日本における システム開発を体験する事が出来る。 おそらく、チームの雰囲気はどんどんギスギスしていくだろうが、 そういうレベルなんですよ。日本におけるプログラムの環境は。 (Googleとかに努めてるエリート様は違うだろうが)
何も日本的なプログラムの開発アプローチを教えるなら、 プログラムじゃなくて、積み木でもいい。
積み木を、絶対にありえない形に、のこぎりも接着剤も使わずに 組む事を脅迫まがいに強制することで、子供のメンタルをぶち壊す 楽しい開発環境が疑似再現できるぞ。嫌味じゃなく事実だ。
「そんなのブラック企業だけだろ」と思うだろうが、 8時間ピッタリで常に終わって残業や明らかに無理な工数もなく、 アフターは飲みや家族サービスできるホワイトな中小システム開発があったら 俺に紹介してくれ。次の転職先の第一候補にする。
ここでお察しが付くと思うが、システム開発が成功するためには
・マトモな納期 ・マトモなプラン ・マトモな人選 ・根本の仕様をキチンと定める
これだけで50%ぐらい成功が確定する。 これらのうち、どれかがかけていれば、ずっこけるが、 作業員の血によって無理やり穴埋めする地獄絵図となる。
あとは、チームなので、当然複数人で作業する事になる。 なので、ある程度のコミュニケーション能力もそうだが、 そもそもの人間同士の相性も踏まえないと、余計な争いが生じる。
たとえば、概要レベルの曖昧な仕様書を仕様として挙げる企画に、 以下のPGをあてがったら、何が起こるか、大体は想像つくだろう
・1から10までキチンと決まってないと動けないプログラマー ・ある程度あいまいな仕様書でも勝手に仕様考えて作るプログラマー
どっちも一長一短ではあるが、前者は企画と大きな争いを常に続ける事になる。 ちなみに、自分は後者という、わりといい加減なプログラマーだが。 企画にとっては便利そうに見えるが、企画が把握できない 仕様がどんどん勝手に作られるデメリットも生じる。諸刃の剣。
そもそも、プログラミング教育を推進する上が、 プログラムや、それを取り巻く環境をロクに理解してない有様では、 絶対に失敗するだろう。 そもそも、プログラムという仕事を選ぶ行為自体が 人生設計のミスに等しいが。
断言しておくが、筆者はプログラムが好きであり、 この行為自体は、誇るべき技能だと自負はする。 趣味として個人で楽しむ分には全然問題なく、 知的で合理的な楽しい趣味となり、あなたの人生を彩るだろう。
ただ、それを取り巻く環境、とくにプログラムという仕事を まるで理解しない人が上に付くことにより、 まるで阿鼻叫喚の地獄絵図のような環境になっている。 (プログラム教育を推進する政界の人間すら、その有様ではないだろうか) ゆえに、プログラムを生業としながら、 子供にプログラムを仕事にすることはやめたほうがいいと 情けない事を言わざるを得ないのが実情である。
ただでさえITの人材が不足してるのに何てこというんだと 思われるだろうが、俺は子供に嘘や綺麗事を吹き込んで、地獄に突き落とす 悪趣味な男ではない。汚い大人には死ぬほどお似合いの趣味だが。
ゆえに、プログラマという道を選ぶ行為を レジャーランドに行くのと同レベルの気軽さで選ばないほうがいい。 (就職先をレジャーランド感覚で決める行為がそもそも軽率なので そういう人間ほどプログラマーにならないほうが社会の為だろう)
ここまで言っても「ぼくはしょうらいプログラマーになるんだ!」という 自殺志願者は止めない。あえて、「こういう人間は適正がある」という 事だけは、書いて終えよう。
●極度のめんどくさがり(出社ぐらいはなんとかできる)
プログラマの三大美徳である「怠惰」。 業務中に何度も繰り返す同じ手順を親を殺されたように敵視し 自動化を試みる。それが仕事の一つ。
●徹夜&睡眠不足で肌があれで顔面が崩壊しようがダメージが無い
ブサイクは失うものが健康ぐらいしかないので、適性が高い。
●徹夜と仕事が大好き(日付変更線?何それ状態)
お察しの通り。
●1日の平均睡眠時間は4時間~6時間でも平気!
お察しの通り
●ある程度のコミュ力と気の強さがある
この仕事、コミュ力まで求められるキモヲタ涙目の仕事でもある。 大体は同じチームの人間同士だが、外部署とのやり取りや、 平気で矛盾した仕様やイカれた工数が飛んでくるので、 顔色を窺わず、無理な事は無理といい、いつ首を切られてもいい 肝の据わった姿勢が大事となる。
0 notes
Text
実家帰る
1月7日まで。
会社の忘年会にも参加。
忘年会なのにメンバーと仕事の話するあたり、歳を忘れる気もない。
(俺は振られただけだし、正直仕事の話は嫌いじゃないから別にいいが)
色々と混乱している自分が所属しているプロジェクトだが、
まずは「何をメインに鍛えて戦っていくか」
これが決まっていないのが一番マズいね。
このままだと、全てを漠然と鍛えようとして、結局力や人的リソースが分散して
中途半端なモノが出来てしまう可能性が最も高い。
ネットゲームもそうだが、少ない時間でサブウェポンまで神経質に鍛えると、
肝心のメインを鍛えるリソースが足りなくなって、結局、
どれも中途半端な力の武器で戦わないといけなくなる。
まぁ、それで戦った結果、いい方向に終わるかと言うと、お察しの通り。
ただでさえ、使える人的リソースが���ない状況だから、
フォーカスはキチンと絞って、メインで戦えるものに注力して現状は特化したほうがいい。
そういうのを忘年会の席で話していたら
俺がメインウェポンを考える的な話になった。
別に愛社精神にあふれてるわけでもないが、
現状のプロジェクト、現メンバーでキチンとケジメつけて、
現メンバーでハッピーエンドか最悪ノーマルエンドにもっていきたいと思う所はあるし、
実家帰っても特にやる事は無い(むしろあってもめんどくさいし困るわ)から、
色々と滞ってる自作のゲームの企画の練り直しがてら、考えてみるかねという所か。
0 notes
Text
独立してぇー(戯言
スケジュール的な意味で、忙しいというレベルを超えてる時に思う事。
でも結局独立しても、収益性のある事が出来そうにない。
生きる事に真剣じゃないというか、なんか、生きる才能無いんだろうなと自覚する。
収益性ガン無視で言うと、生涯をロリゲー作りで消化して終えたいですね。
東京の安アパートの一室で、淡々とPCに向かって、
誰にも指図されず、淡々とプログラムを作り、自分で3DCGも作り、
シナリオも作り、データ設定もし、音は…ちょっと1回挫折した過去があるが、
もう一度勉強して、小規模ながらも、自分の納得のいくゲームを作りたい。
まぁ、それすらも相当な我儘だと自覚している。
今日はメインのネット回線がつながらなかったのですが、
こういう時に、外出用のモバイルWi-Fiが緊急用として活躍する。
0 notes
Text
色々ゲーム購入
相変わらずの残業ラッシュだが、11月と比べれば、今のところ
微量ながらマシな労働時間に収まっている。
12月は龍が如く6を非常に楽しみにして、購入し、プレイ中。
主人公の桐生一馬の最終章的な位置づけであり、
開発側も凄い力を入れてるのが人目に見てわかるし、
実際に1章を進めてるが、不満点が無いのが凄い。
しかし、最終章的な位置づけなので、
今後、龍が如く的なシリーズをどう展開するのか?
あるいはもう畳むのか(開発力があるのでこれは考えたくない)。
桐生一馬に続く、新たな”漢”が生まれるのか?
龍が如くシリーズの今後の展開が気になる。
まぁ、一端のゲーム業界の開発者として、忙しいを理由に
ゲームをしないというのもアレなので色々とプレイした感想を。
深くじっくりプレイできてないため、思った事をダダ書きとなる。
●龍が如く6 命の詩
まだ序盤ですが、凄くいい。
今のところ、否定の言葉を見つけるのがほぼ難しい状態。
龍が如く6になり、従来の戦闘時の処理が、
完全にシームレスになったり等、仕様変更という点で、かなり攻めてます。
ですが、不快感を感じる仕様変更ではないので、
「システムは安定してるけど、マンネリ化も感じる」を見事に破壊している。
そのうえで、簡単な操作感でコンボを繰り出す根本的な所は殆ど手を入れず、
「変えるべき所」と「変えちゃいけない場所」のバランスのとり方がうまいなと思った。
そもそも、据え置きの最大の欠点は「起動するまでがめんどくさい」という欠点を
はらんでますが、龍が如くに関しては、それすらも超えるほど
「据え置きの電源を付けて少し待ち時間を与えられてもやりたい」と強く思わせる
要素が多いです。ストーリーの展開の仕方とか、そもそもの遊び心地とか。
きになるストーリー展開をしつつ、だらけないよう、適切なタイミングで
チュートリアルや、実際に動かせる時間を与えていく等、
丁寧に作られたシーケンスも好印象。
まぁ、淡々と感想を述べてますが、ここで個人的に楽しいと思った所は、
コンビニにチンピラを引き付けて、コンビニの陳列滅茶苦茶にしながら戦える所。
「なりふり構わず暴れてる感」が非常に出てます。
さらに、ヒートアクションで電子レンジのガラス突き破る強さで相手の頭を
レンジに叩き入れてからの桐生一馬の「温めよろしく(無駄にダンディな声)」から
本当に店員が温めするという、誓って殺しをやりそうな事やってるシュールな光景か。
ちなみに、元コンビニ店員ですが、コンビニのレンジは家庭用の3倍の出力があるので 絶対に生き物を温めてはいけません。ああ、家庭用でも、もちろん死ぬと思いますが。
●ファイナルファンタジー15
購入。実は自分はファイナルファンタジーは8しかやったことが無いです。
それも小学校時代なので、記憶もすでにおぼろげで殆ど思い出せず。
1章の途中までで終わってるので、感想は殆ど言えないですが、
車に乗って、オープンワールドを見渡しつつ、ドライブ気分が楽しめる
(しかもイグニスの運転に任せて)��は、なかなかに新鮮。
ロクにプレイできてないので、深い感想はもっと進めてからします。
●ポケモン サン・ムーン
こちらは、殿堂入りしました。
概ね、文句はないです。
ストーリーに関しては、概ね満足な意見があるらしいですが、
個人的には、もうちょい長くして、
スカル団やエーテル財団との絡みを増やして欲しい所はあった。
不満点は、敵が味方を呼ぶ(しかも行動終了時に行うので、実際2回行動に近い)を
敵を弱らせてボールを投げる段階で連発してくるのが不満箇所。
ただ、このシステムは敵がずっと仲間を呼ぶと、
4つのパラメータが個体値31確定のポケモンが出る等、
後に重要な項目となるので、そういう立場になると一転して素晴らしいシステムになる。
出来れば、ビビリダマ(使うと敵が味方を呼ぶ行動をとりやすくなる)を使ったときに
ヌシポケモン以外は、初めて味方を呼ぶ行動をするようになれば、
ストーリー進行勢とガチ勢のすみわけが出来て、より理想的になったのではないかと思う。
あと、個人的な意見ですが、アセロラちゃんがかわいいです。
ポケモンだと、アママイコが可愛いです。
人外ツインテールロリキャラはおいしい。
●モンハンストーリーズ
買う予定はなかったのですが、評判がそこそこよかったので購入。
1章クリアして2章あたりでポケモン出てしまい、そこから進行せず。
正直、自分も語弊を恐れず言えば「こんな子供だましのモンハンもどき」と言う 印象を持ってましたが、やってみると「あ、ちゃんとRPGしてるわこれ」という 印象になりました。「アクションとしてのモンハン」という先入観を持たずにやると 素直に楽しめる。 基本、ジャンケンのような3すくみのコマンドから1つ選択し、 それで毎ターン勝負する感じ。 3すくみとはいえ、敵にはある程度傾向があるため、 完全運ゲーではなく、知識から予測してコマンドを選べば、有利に戦えるなど 戦略的な要素はある。
欠点として、アイテムは色々収集できるが、
その利用用途や価値が見出しづらいのが多いという所か。
フィールドのあちこちに採取ポイントを置いて、
ユーザーの収集欲を煽る所まではいくが、
せっかく取ったアイテムを何に使えばいいのかというのが不明瞭な所がある。
0 notes
Text
誕生日を迎える。
一応26歳らしい。感覚的にはもう30歳の気分だが。
よく行く近場のバーで祝ってもらった。
特別に料理してもらった食べ物が美味しかった。
ただ、いずれ、自分が生まれた事すら、祝われない日が来るだろうなと思う。道端に転がるホームレスのように、死のうが、消えようがどうでもいい命となるだろう。別に、悲しいとも思わない。人生ってそんなもの。だから、今あるこの、嘘みたいな事象を、ありがたく受け取ろう。
0 notes
Text
前月の残業代と代休買取で今月の支給額が40万超える珍事を味わう。
ただ、色々ぶち抜かれて、手取りは32万。
別にそこまで金目当てで働いてるわけではないが、もらえる金が大きいのは好意的に解釈できる。 たんに知識欲を満たすために働いてる感はあるかな。 嫌でもいろんなゲームや技術の情報が流れてくるこの業界は、 自分にとっては好都合な環境。
まぁ、それはおいておいて、もらえる金は多かったが、
ひかれる金もかなり痛く、厚生年金が一番痛いですね。
老後に返ってくる金らしいですが、
まぁ、俺が結婚できる確率のほうが若干高いと思いますね。
どちらも小数点の後に0が無数につくことになりそうですが。
醜く維持し続けず、早く完全破綻してほしいモノです。
「確実に、最低限払った金の分は戻ってくる」という確証材料があれば、上記発言を撤回はできるが。
0 notes
Text
前回よりだいぶ間が開いたか。まぁお察し。
でも、13時間労働から、12時間労働前後に収まり、若干マシかね。
残業は仕方ないが、マジでくっそだるい時は定時で帰れる的な状態になると理想。
だって眠い時は帰りたいしー。俺も人の子だしなぁ。
疲れ溜まった時は幼女画像見て脳みそ空っぽにしたいっす。
そういえば、某大手広告会社の若い女子社員が自殺した的なニュースが
ネットで話題になってましたね。
東大を卒業して、一流企業に入った努力家にこのような仕打ちは
さすがに閻魔大王や獄卒ですらドン引きするレベルでしょう。
地獄の鬼よりも、よほど地獄で拷問を与える才能のある鬼畜の所業。
長時間労働もありますが、会社の人間関係やクライアントの人間の人格のクソさが
最終的にとどめを差した結果になるのかなと個人的に思う。
長時間労働も辛いですが、個人的には人間がクソってのが、よほど堪えますね。
0 notes
Text
日常
相変わらず、13時間勤務とかが多い。
まぁ大丈夫だと思うが、産業医から呼び出し食らわない程度にしないとな。
たしか過労死ライン(残業80時間)超えると、産業医から呼び出しを食らう。
ただでさえ病院行くのめんどくせーし、大人だけど注射嫌いなんだよね。
針刺さえるぐらいで情けないというが、お前は腕にコンパス刺すぞって言われて笑っていられるのかと。
だいたい、21世紀にもなって、血を検査するのに、
直接、針を人体に刺すってあまりに原始的すぎる。
延命技術とか以前に、もっと金を回すべき医療分野があるはずだ。
ゲームは、妖怪ウォッチ3とか、セブンパイレーツをちまちま。
妖怪ウォッチ3はモチベを維持する要素が無いんだよなぁ。
なんか面白いことねーかなぁ。退屈だぜ。
0 notes
Text
日常
最近、マクドナルドが珍しく朝から体に悪そうなカロリー満点の
ハンバーガー出して原点回帰してたので、さっそく食べようとお持ち帰り。
店員何言ってるか全然聞き取れないし、ハンバーガーも盛り付け��雑だし、
バンズが箱の上にくっついてるとかいう、意味不明な状態で、
相変わらずのマッククオリティだなぁと思った。
まぁ、でもバイトならこれくらいの雑さが適切か。
ハンバーガーぐらい見てくれは整えてほしかったが。
後は会社から成果物が足りないから残業してでも作れという達しが来て、
11時間~13時間勤務が日常。
まぁ、固定残業費が給料に含まれてるから、定時に帰りまくればそうなるか。
とりあえず、成果物作ってから様子見かな。
業務面の残業もあるが、業務から脱線しない範囲で個人的な研究もありますしね。
こういう時間でもなるべく趣味につなげていかないと勿体ない。
0 notes
Text
妖怪ウォッチ3 感想(ストーリークリア済)
ネタバレしない程度に
前回、7章あたりの感想で止まってたが、改めて感想を書く。
結論から言うと「悪くはないが、2には及ばない」という所か。
2の後光が強すぎるのか、Amazonが結構荒れてる(ゲハの自演もあるだろうが)上に
某まとめサイトも生き生きとその様子を晒してた。
(まぁそれでも★3なのでいいほうだと思うが)
ストーリーに関しては、7章以降からまとまっては来た印象。
あと、クリア後のレベル上げの場所が少ないのが辛い。
下手すると、ストーリーラスボスのいる建物の13階で戦ってたほうが、
ヘタな戦いより、貰える経験値量が高いとかいう謎現象が起こる始末。
それ以外の感想は前回の記述と変わらない。
2にあって、3に無くなったものを、俺なりに文書化し、箇条書きすると
・ノスタルジックな没入感
・適切かつ、難易度が低い便利機能の誘導
・ストーリーの進行にかかわるミニゲームの難易度の優しさ
だと思う。
妖怪ウォッチ2を楽しんでたユーザーには、
世界観を楽しんでプレイしてた人もいたのだと思う。
(俺はシステムとメインルーチン部分が良ければ基本的にはどうでもいいのだが)
夏休みに買って、プレイしつつ、自分の幼少の夏休み時代を
思い出しながらプレイとか、そういう楽しみ方をしてるのかなと思う。
個人的には、自転車やうんがい鏡が使えるタイミングが遅かったり、
妖怪が味方になりづらいとかのマゾ要素のほうが辛かったな。
世界観に没入できないより、メインルーチンすらロクに回せないほうが辛い。
あとは、クリア強制のミニゲーム類(鬼時間はたしかに冷静に考えると凶悪すぎる)か。
見つからないように隠れながら進む系も頻繁に多く、
直接ゲームとは関係ない進行にかかる要素が多いのも難点か。
クリアした当時のPTはたしか
・激辛ボーイ
・ジバニャン劉備
・無茶ぶりっ子
・ルビーニャン
・トパニャン
・キュン太郎
だったはず。
現在は
・激辛ボーイ
・ジバニャン劉備
・無茶ぶりっ子
・たまのこし
・コンたん
・カルラ
でプレイ。
えんえんあぜみちの記録は10000m達成。
えんえんあぜみちのボスも倒したが、
やはり回避不能の全体攻撃系が鬼畜。
0 notes
Text
ポケモンGO 感想
結論から言うと「飽きた」
まぁポケモンというネームバリューありきのモノだとは思ってましたが。
何より挫折の原因となるのが、ポケモンを育成する事で得られる、
中間のカタルシス要素が無い。これに尽きる。
このゲームのルーチンワークとして
・ポケモンを探す
・捕まえる
・すでに持ってたら博士に送って「飴」というアイテム化
・それを既存のポケモンに食わせて能力アップ
そして、その最終のエンドコンテンツとして「ジム」があり、
そうやって、飴食わせまくったポケモンを戦わせて陣取りゲームをする。
俺の解釈に誤りがなければ、そうなる。
エンドコンテンツが陣取りゲームである以上、
廃人が居座ると、プレイヤーの循環が止まり、エンドコンテンツとして成立しなくなる。
そもそも、コツコツ積み上げたもの勝ちのシステムで、陣取り性の相性は悪い。
一定周期でリセットとか、そういう機能があれば話は別だが。
それはまだいいのだが、ジム戦にそもそも興味がないユーザーはどうするべきか?
ポケモンを集めて、強化して、その先は?
廃人の争いから逃れて遊びたい人間の逃げ場が無い。
一応、ポケモンを全種類コンプとかいう楽しみはあるだろうが、
そのために、あちこち金を掛けていく狂人は多くないだろう。
ジム戦が縦の道なら、横の道が殆ど無いのが問題だ。
育てたポケモンで野生のポケモンとジム戦のように戦えるとかあればいいんだけどね。
ゲーム性も賛否両論あるが、俺はこれでいいと思う。
おそらく、マーケットの意向とするターゲットはライトユーザー。
しかも家族や孫と遊ぶ年寄りも含む。
故に、ゲームのメインロジックを複雑にするのは、あまり好ましくない。
ただ、戦闘である程度弱らせると、ボールをジャンプで回避したりしてくる確率が少なくなって、
捕まえやすくなる的な要素はあってよかったかもしれん。
よく、ゲームの評価に、最高の食材を最低の調理人が調理した的な表現があるが、
これは「最高の食材で作りかけを出しました」的なモノだと思う。
ジム戦に興味が無い人にも、ポケモンを強化する恩恵を与えつつ、
ジム戦で勝てない人に救いの手を差し伸べるとか、そのへんのケアが無いと、
ユーザーの流失は避けられないと思う。
0 notes
Text
妖怪ウォッチ3を購入。7章ぐらいまでクリア。
いい所も悪いところもざっくりと。
■いい所
・新しい妖怪
正統進化ですね。言うまでもない。
・戦闘システム
これは賛否両論分かれそう。
3×3マスの正方形のグリッドに、妖怪を3体配置させ、
様子を見ながら、都度、バックに控えた3体の妖怪と入れ替えつつ戦う感じ。
基本的に並び方は以下の2種類となる。
縦一列は、前線の味方にすべての攻撃を集中させる。
基本は最前線にブロッカーを置く形になる。
ちょうはつ魂が無くても、攻撃を一手に集中できるのは良修正と呼べる。
横一列に並べると、妖怪が攻撃した時に、同列の妖怪が追撃を加える。
主に攻撃力の高いイサマシ族を3体並べて脳筋プレイにしたり、
弱ったり、スキを見せた相手にシメに掛かるのに使える。
と、聞くと、凄く戦略性があって面白そうだが、
まず、このゲームのプレイの中心層は子供だ。
理解…できるのか?最近の子は。
・ゾンビナイト
ケータ編(USA)の鬼時間のようなもの。
だが、鬼時間と違うのは、ケータにも攻撃手段が与えられてるのと、
アイテムなどで(おそらく永続的な)ビルド要素がある所か。
鬼時間みたいな、ビクビク逃げまわるだけのゲームと違い、
ある程度攻撃的な立ち回りができる。
ゴリ押しが出来ない不意打ち重視のバスターズに近いゲーム性になっている。
・音楽
言うまでも無いが、今作もメリケン妖怪のザコ戦とボス戦の音楽がよい。
■悪い所
・ストーリーが結構ごちゃごちゃ
詰め込みすぎて、整合性よりもご都合主義色が強くなった。
まぁ、色々と事情はあるが、こんなごちゃごちゃしたものを、
よく、ここまで無理矢理でもまとめたもの。シナリオの気苦労が知れる。
・中盤まで、ケータとイナホでアイテム���ッグが別。
ガチャコインとか受け取る時、受け取るキャラを考えないと、
回そうと思ったガチャが回せないなどの悲劇が起こる。
・上記理由で、途中までそれぞれ味方の妖怪が別。
育成の手間が2倍。しかもレベルの関係上ザコだから
そこまで爽快感もなく、地味なレベル上げ作業が2倍。
・案外低ランクのまま進化しない新規妖怪が多い
俺の期待は2回裏切られた。
・うんがい鏡(ワープシステム)使えるまでが長い。
個人的には、これが一番精神的に辛い。
特に、すでに知ってる旧作の街を徒歩で往復するお使いゲーが苦痛。
5章で使えるようになるが、2章からケータとイナホでストーリーが分離するので、
実質1+2+2+2+2=9章ぐらい掛かる。
自転車すらも、4章(=1+2+2+2の実質7章分)掛かるため、
すでに、2の街を知ってるヤツは、イナホ編でイライラしそう。
・ストーリーのクリア必須の強制鬼時間
俺は2回でクリアしたからいいが、さすがに難易度っつーか、
まず見まわり鬼の数ぐらい初見少ないというか、1~2匹程度にしていい。
あんなもん子供がクリアできるわけがない。俺でも結構危ない橋渡った。
■総評
2と比べると、どうしても大味な所が多い。
アメリカが舞台をウリにしてるから、ステーキで例えると、
2がボリュームそれなりの高級な和牛のステーキなら、
3はボリュームで攻める、安い外国産牛ステーキって感じか。
一新された戦闘システムの遊び方の模索と、
凄く個人的な趣向ですが、無茶ぶりっ子ちゃんがカワイイので、
それでモチベを保ちつつプレイしている。
0 notes
Text
そういえば、七夕なんて行事があったな。
願う事は殆ど無いがな。
五体満足で生きれるならそれでいい。
それ以上も以下も望まない。
本当に叶えたいものがあったら、
紙に書いて祈るより、力尽くでも実行してやる。
その程度にしか考えてない。
0 notes
Text
2週間ぶりに家系ラーメンを食ったが、やはりウマい。
ただ、日に日に胃が弱まるのを感じる。
気分か?それとも老化か?
どちらにせよ、事実は受け入れざるを得ない。
0 notes
Text
会社の就労時間が変更になり、
地味に裁量労働というかフレックス制が廃止になっていた。
理由があれば、コアタイム過ぎて速攻帰れる時間には帰れるが。
まぁ、社会人としてこの心持ちはどうかと思うが、
気分で出社時間と退社時間を変えられないのは痛いな。
自分で言うのもアレだが、相当な気分屋だし。
まぁ、ルールなら従うまでだが、
自由な労働時間ってのは、いつまでも憧れるものだ。
好きなだけ寝て、好きなだけ働いて。
いずれ、そういう人生が来るというか、
そういう人生を選ばざるを得ない時がくるのかね。
自由には相応の責任が伴う。
俺が求める自由の責任は、相当重いものだろう。
それこそ、命が関わるほどに。
0 notes
Text
仕事でゲームを試遊してたが
「ヒットストップ」って、改めて大事なんだなって思い知った。
モンスターハンターとかでもある
「攻撃を当てると、一瞬キャラクターの動きが少し止まる」という挙動。
これだけ聞くと、デメリットのように聞こえるが、
「斬っている」と言う感触と
「あなたの攻撃はたしかにHITしました」という
通知の意味もあるんだ���うなと。
普段慣れ親しんでるからこそ、
そういうものの、ありがたさどころか、
存在すら意識しなくなる。
0 notes