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IMAGEN ELECTRONICA
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Morelia Kristal Rico Ruiz
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nanoartd · 5 years ago
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[Análisis] Imagen Multidimensional
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A primera vista, encontramos elementos totalmente comunes y poco impresionantes cuando vemos esta imagen, una chica Tailandesa portando una corona y accesorios para lograr tomar una fotografía temática, incluso los tonos de la foto crean esa imagen armoniosa mezclando los colores neutros con el tipo de fotografía, sin embargo no se trata de una miembro de la realeza o algo similar, la chica de la fotografía es una figura pública que aunque si suele poseer fotos de ella misma con distintos conceptos visuales, la imagen presentada no es más que una edición bastante bien hecha de su cara sobre la de una modelo, esto es un factor que le da la multidimensionalidad, ya que probablemente esta chica nunca haya visto este retrato, fue tomada su imagen de Internet y fue manipulada sin su consentimiento, claro que todos los que subimos contenido personal a Internet quedamos vulnerables a que nuestra imagen sea descargada en diferentes ordenadores sin tener conocimientos de la mayoría de ellos, no sólo las figuras públicas son utilizadas de esta manera.
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Esta imagen nos presenta una chica que probablemente nadie reconozca, sobre todo por el contraste que tiene la imagen, es una bonita fotografía, sin embargo también tiene su multidimensionalidad, ya que no es necesario ser el mejor editor del mundo para convertir una imagen original en multidimensional, en este caso se le colocó una configuración a la imagen para darle esos tonos, es decir que se le agregó un filtro y es muy común que luego de que esta imagen se transformara se subiera de nuevo a Internet, entonces una persona distinta encontraría la imagen modificada y le daría sus toques personales con otro filtro, los resultados son similares a este y aunque se ve bastante estética, puede cambiarse más.
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En esta ocasión es importante destacar algunas cosas, la chica en la imagen es una figura pública, pues se trata de Ariana Grande, esta imagen no es una fotografía sino más bien una captura de pantalla a un vídeo de un programa donde apareció, claramente podemos observar que el texto escrito en su cuaderno está sobre expuesto con alguna aplicación digital, además de eso se ve de baja calidad, esta característica nos afirma que ha pasado de ordenador en ordenador, la calidad se ha ido perdiendo y seguramente alguien la seguirá cambiando, los memes son un ejemplo muy claro de la multidimensionalidad.
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Para una imagen multidimensional tampoco es que sea necesario ser una fotografía, esta imagen nos presenta dibujos únicamente, y y es claro que se trata de un fragmento modificado de la película de Disney “Blanca Nieves” en donde la bruja ya no posee una manzana envenenada, y aunque carece de sentido el resultado, se convierte en una referencia a la actualidad, la edición no es tan limpia pero si termina por cumplir su cometido.
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Luego encontramos este tipo de imágenes, un gato triste comiendo pizza de la caja, antes mencioné que no es necesario ser el mejor utilizando programas de edición, es por eso que existen estas imágenes que actualmente llenan internet y aunque son graciosas a veces terminan siendo un poco perturbadoras, en cualquiera de los casos ni siquiera nos hace creer que la cara del gato triste es de este gato, pero es un buen intento, ahora es multidimensional.
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nanoartd · 5 years ago
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[Análisis] Postfotografías
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La mayoría de nosotros ha pasado por alto uno de los cambios más importantes en el mundo de la fotografía, se ha vuelto tan cotidiano su uso para la mayoría de las personas en la época actual que se ha convertido en un lenguaje común, “las palabras se las lleva el viento” y ahora que existe una contaminación de imágenes y fotografías es normal que se olviden la mayoría de ellas. La postfotografía nace después de que la fotografía convencional perdiera todo el sentido que tenia, aquel de congelar un momento en el tiempo para convertirse en un elemento efímero más. ¿Dónde quedan las fotografías de reuniones familiares, de logros obtenidos, de noticias, fotografías de aquel momento especial atrapado en el tiempo, la fotografía que remplaza a la memoria? Una de las postfotografías más común es como esta, una chica posando ante el lente de una cámara, capturando su belleza, su outfit, una mirada desinteresada, pero que claramente fue hecha para redes sociales, sin algún otro fin que ser presentada para sus seguidores y luego olvidada entre más tiempo pase.
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En Instagram se suben más de un millón de fotografías al día, es una de las plataformas más claras de postfotografía, en esta imagen podemos observar a una chica que posee cientos de seguidores, a primera vista observamos una fotografía normal, y es que eso es, bastante normal, su propósito no va más allá de mostrarse a sí misma ante sus seguidores de una manera estética, y con esto no quiero decir que la fotografía sea mala, pero así como esta existen muchísimas más de otras millones de personas, sin mencionar la cantidad de fotos que existen con la misma finalidad por cada una de esas personas. 
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Cualquiera puede ser parte de la producción de postfotografía, basta con tener una cámara vieja o nueva, análoga o digital, actualmente los celulares ya cuentan con una integrada y siendo que este dispositivo se ha vuelto indispensable, el uso de este tipo de cámaras es bastante extenso, sin embargo hay que reconocer el trabajo de algunos, no es lo mismo ser parte de esta producción de manera convencional, existen postfotografías como esta que tienen mucho trabajo detrás, aunque cualquiera de nosotros al ver esta foto piensa que es admirable, también es cierto que solemos recurrir a “quiero hacer algo similar”. En la foto observamos a otra chica de Instagram que por su creación de contenido no nos deja pensar que es una novata en la fotografía, crea una producción de escenarios, colores e incluso ropa, para dar un resultado más artístico, aunque no puede ser considerado auténtico arte, ya que el fin sigue siendo el mismo, estética, además de que tiene bastantes fotografías parecidas a esta.
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Por otra parte existen este tipo de postfotografías que si bien nos quieren hacer creer que tienen un significado distinto porque fueron tomadas cuando esta modelo terminó de armarse un look diferente a lo que vemos normalmente, es cierto que sigue cayendo el mismo fin que comentábamos antes, nos presentan una chica usando una peluca de colores, con una manicura bastante atractiva, incluso el maquillaje es algo que atrae mucho la atención, sobretodo por la utilización de pequeñas florecitas pegadas en su rostro, sin embargo cuando una persona sigue este tipo de cuentas es porque suele guardar estas “Ideas” para después, pero aunque si existen ocasiones en las que terminamos haciendo una réplica exacta de estas chicas lo que continua es fotografiarnos de la misma manera que ella lo hizo y contribuir a la postfotogrfía, de la misma manera son muy escasas las veces que terminamos recurriendo a las cosas que guardamos de Internet. 
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De la misma manera, nos encontramos con fotos de este tipo, y sin meternos en términos diferentes, las fotos de pies o zapatos son muy comunes, personalmente creo que la estética y el estilo son lo que llaman la atención, el acabado de las imágenes o incluso como en la fotografía anterior, para tener un estilo similar al que vemos, incluso podemos ver casos similares con fotos del cielo, selfies en el espejo o probando filtros de instagram, manos de parejas, entre muchas otras, sobre todo es demasiada extensa la cantidad de fotos que hemos visto que parecieran ser la misma o parte de la misma sesión, son muchísimas las fotos que encuentra uno en Internet sobre pies con tenis Vans o Converse, no quiere decir que no existan fotos de otras partes del cuerpo o con otra marca de zapatos, pero estas son las que más he visto personalmente, y creo que no me dejaran mentir, todos compartimos esta experiencia, y si no “Más” si las suficientes, “me gustan sus Vans, y sus medias de red hasta el tobillo quizá pruebe a comprarlos”. 
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nanoartd · 5 years ago
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ANALIZANDO ASSASSIN’S CREED
Cuando hablamos de la saga Assassin’s Creed (El credo de los asesinos) además de ser una serie de videojuegos, también hablamos de una serie de cómics, libros, novelas, y cortos de animación, fue desarrollado por Ubisoft Montreal y Ubisoft Annecy, estas historias entran en el género acción-aventura y tienen principales características que la identifican de otras obras, tales como el sigilo, hechos históricos, personajes encapuchados, saltos de fe, entre algunos otros factores con términos que explicaré en el transcurso de este análisis enfocándonos en las entregas de videojuegos mismos que han sido publicados para plataformas como PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360, Xbox One, Microsoft Windows, Mac OS X, Nintendo DS, Nintendo Switch,Wii U, PlayStation Portable, PlayStation Vita, iOS, webOS HP, Android, Nokia Symbian y Windows Phone., Assassin’s Creed te sumerge en los recuerdos de tus ancestros, que luchan por proteger el libre albedrío en momentos clave de la historia de la humanidad.
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La historia principal del juego nos sumerge en la vida de una serie de personajes pertenecientes a un conglomerado corporativo multinacional, y el frente primario para las actividades modernas de la Orden Templaria, una orden militar monástica convertida en gobierno mítico conocida también como la Orden de los Caballeros Templarios, que lleva el nombre de Industrias Abstergo. Este último es la organización responsable de encontrar el Animus, una máquina capaz de leer la memoria genética de un sujeto y proyectarla a una pantalla externa en tres dimensiones, es aquí donde nace el proyecto Animus, pero ¿a qué nos referimos con todo esto? Claramente no estamos hablando de hechos históricos ocurridos años atrás o de nuevas organizaciones con tecnologías reales de la actualidad aunque tenemos que reconocer el gran trabajo detrás de los escritores de estas historias por su meticulosa combinación de elementos fantásticos con verdadera historia.
Primeramente hablemos de la Orden Templaria, históricamente estaba formada por miembros conocidos como los caballeros templarios, fue fundada el año 1118 o 1119, fue una de las más poderosas órdenes militares cristianas de la Edad Media y su propósito original era proteger las vidas de los cristianos que peregrinaban a Jerusalén tras su conquista. En el universo de Assassin’s Creed buscan la creación de un mundo perfecto, aunque su interpretación de los mismos contrasta directamente con los ideales de sus enemigos juramentados, la Hermandad Asesina. 
«Que el Padre de la Sabiduría nos guíe.»
―Lema de los Templarios
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Es en este punto en donde describimos a la Hermandad Asesina como la protagonista de esta saga ya que siempre nos vemos sumergidos en la historia del lado de los asesinos, se encuentran en contra de la Orden Templaria porque mientras los templarios buscan controlar el libre albedrío de las personas, los asesinos buscaban la libertad para todos y esto fue el principal factor para convertirlos en su mayor amenaza y por lo tanto en su principal enemigo. Ambas organizaciones se encuentran vigentes hasta la era moderna desde tiempos muy remotos que van desde el Imperio Romano, la Edad Media, el Renacimiento y la Revolución Industrial.
«Actuamos en las sombras, para servir a la luz. Somos Asesinos.»
―Lema de la Orden de los Asesinos
Por otra parte las industrias Abstergo y el proyecto Animus no existían sino hasta la época moderna, aquí es donde la Orden Templaria utiliza los recuerdos genéticos de personas con ancestros pertenecientes de la orden asesina, esta memoria genética es la colección de recuerdos que se transmiten a las siguientes generaciones a través del ADN. De este modo pueden tenerse los datos como archivos de historia, y como mencionaba antes, el Animus es la única máquina con la capacidad de leer estos archivos y proyectarlos, es por eso que Abstergo se encarga de reclutar a estas personas para indagar en la vida de los asesinos en diferentes puntos de las épocas pasadas.
«¿Y si le dijera que el cuerpo humano no solo alberga sus recuerdos individuales, sino los recuerdos de sus antepasados también? Memoria genética, por llamarlo así. Migración, hibernación, reproducción. ¿Cómo saben los animales dónde deben ir? ¿Qué hacer?»
―Warren Vidic explicando las memorias genéticas, 2012.
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«Cambiamos el mundo. Todos los días, en cientos de formas.»
―Warren Vidic a Desmond Miles, con respecto a Abstergo, 2012.
Y nos preguntaremos ¿Con qué fin?, claramente eran enemigos pero ¿de qué servía descubrir lo que hacían antes?, pues no solamente se trataba de un desacuerdo político y social, sino que también existen los “fragmentos del Edén”. Estos últimos fueron creados por La primera Civilización quienes fueron una antigua raza de seres humanoides avanzados, ya que los humanos eran capaces de comprender su especie los consideraban dioses, la primera orden también fue quien creó el Animus y a la humanidad, por su parte crearon los fragmentos del edén para controlar a los humanos. Existen distintos fragmentos que van desde armas, simples objetos o elementos de protección, todos estos artefactos contaban con habilidades para llevar a cabo su cometido, desde ilusiones hasta causar daño físico, los híbridos Adán y Eva tomaron un Fruto del Edén e intentaron huir del Edén, poco después se desató el enfrentamiento entre humanos y precursores (mismo que dejaría a la primera civilización al borde de la extinción), con Eva como líder de la rebelión. Este era el tipo de poder que la Orden Templaría necesitaba para tener el control total, es por ello que indagaban en el pasado de los asesinos, los principales poseedores de estos elementos para descubrir donde los escondieron antes de morir.
Ezio: «¿Sois dioses?»
Minerva: «No, no somos dioses. Simplemente... llegamos antes.»
— Ezio Auditore da Firenze y Minerva, sobre la naturaleza de la Primera Civilización
Ahora que sabemos sobre de la historia de esta obra de arte podemos hablar con más claridad acerca de la imagen que utilizan las entregas de videojuegos, por una parte tenemos el diseño de personajes, aunque siempre se trata de colocar elementos que los identifican como verdaderos asesinos, ya sea la capucha o las vestimentas con abrigos largos, algo muy evidente es que cada uno de estos juegos se desarrolla en un punto distinto de la historia por lo que cuando se trata de recrear uno de estos elementos es evidente la influencia de la ubicación geográfica, la cultura y sobre todo el tiempo en el que transcurre, por una parte tenemos a los gemelos Frye de la entrega Assassin’s Creed Syndicate que es un gran ejemplo para este factor, la historia se desarrolla en la época victoriana en Londres, por lo que nos presentan a dos asesinos con diseños dignos de la era del progreso, principalmente poseen rasgos británicos, dagas ocultas, la capucha indispensable y una larga gabardina, a estos elementos se les agregan, relojes de bolsillo, sombreros estilo burgués, bastón, bordados en la tela de sus prendas y ese toque steampunk. Por otro lado está Bayek de Siwa, personaje perteneciente de Assassin’s Creed Origins, medjay presentado en el antiguo Egipto, por lo tanto las características que se destacan en este caso son las físicas, el tipo de prendas que lleva, y el material de la misma, además de los colores que también están relacionados a la vestimenta común de aquel entonces, y de este mismo modo se relacionan el resto de los videojuegos por lo que creo que es un elemento fuerte de sobre la imagen de esta saga.
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Así mismo hablando de la imagen es necesario comentar la jugabilidad en general de Assassin’s Creed puesto que estamos hablando del modo de mundo abierto, de este modo es posible para nosotros ir a través de la ciudad en distintas épocas (dependiendo le juego) la imagen tridimensional nos permite ser parte del espacio geográfico a través del personaje protagonista que podemos mover a nuestra voluntad. Es importante destacar que estamos hablando de un juego que incluye batallas, exploración y puzles, por lo que nuestro personaje es capaz de realizar diferentes actividades gracias a la imagen navegable, esta última es la que nos permite controlarlo en su totalidad ya que con la utilización del mando o el teclado dirigimos sus movimientos y activamos estas habilidades, en cualquier entrega del juego además de luchar y caminar e interactuar con personajes, podemos realizar parkour por casi todo el mapa, es decir que si encontramos un gráfico de la ciudad en el juego que tenga una superficie en donde nuestro personaje pueda sujetarse, efectivamente podremos subir, desplazarnos, correr por los tejados y de la misma manera tras llegar a unos de los puntos más altos del juego nos dará la posibilidad de saltar hacia el agua, montones de paja o algún elemento que detenga nuestra caída, es esto a lo que llamamos Salto de fe, como dato curioso, todos los personales en cualquier juego de la saga tienen la misma animación de salto, algo muy característico de Assassin’s Creed. Otro elemento abordado bien en las últimas versiones del juego es que se comenzó a agregar un espacio específico que nos da un pequeño tour por la ciudad que increíblemente está muy bien adaptada a las características que observaríamos en la realidad, en esta sección nos muestran información verídica de cómo era la vida en aquellas épocas, el tipo de viviendas, las costumbres, la cultura, su religión, entre otros.
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Continuando con la imagen del juego, aunque es impresionante el trabajo que se ha mantenido por años desde el inicio del juego es verdad que llega el momento de hablar de las desventajas que tiene el mismo, mencionamos anteriormente que es un juego producido y publicado por Ubisoft, esta franquicia de videojuegos se ha ganado una fama bastante amplia en cuanto a videojuegos se trata, entre la comunidad es muy común escuchar términos como “Bugisoft” ya que ni siquiera puedo negar que la mayoría de nosotros ha tenido problemas con errores en algún juego, ya sea para guardar el progreso, abrir el juego luego de que funcionara a la perfección y esta vez no conseguirlo, hasta errores dentro del juego, a los que llamamos “Bugs”, uno de los más comunes es quedarse atrapado entre las estructuras que existen en los objetos tridimensionales huecos, personajes deformes, y posiciones raras que adopta nuestro protagonista, de este modo es como a veces la seriedad del juego entra bajo cuestión, y algunas veces nos obligan a abandonarlo por lo difícil que es arreglar estos mismos, más que pasarse el juego. Otra de las grandes desventajas de su imagen navegable es que se ha mantenido dese el inicio hasta ahora, y es que no queremos decir que sea malo pero aunque ha ido mejorando con el paso el tiempo es verdad que las bases se mantienen exactamente igual, y jugar una entrega nueva para la mayoría resulta aburrido porque “ya se ha visto”, incluso la mayoría de la comunidad afirma que personalmente para ellos el juego murió en algún punto, descartando la posibilidad de darle oportunidad a los nuevos, aunque desacreditó comparar los juegos de tal manera es verdad que suele volverse un poco repetitivo, personalmente es de mis sagas favoritas, y no juzgaría un juego nuevo sin antes probarlo, sin embargo no estoy en mucho desacuerdo cuando hablamos de una imagen navegable buena pero repetitiva.
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Desde un punto de vista personal, conocí esta saga de videojuegos al encontrar un artículo perteneciente al Assassin’s Creed III, en una revista, años después Uplay, el launcher y tienda oficial de Ubisoft para entrar al contenido de todos sus juegos, regaló este mismo juego, la historia gira entorno a Connor Kenway que a diferencia de otros Assassins, se trataba de un cazador, por lo que la jugabilidad era bastante interesante, esta entrega fue de mis preferidas ya que fue el primero que jugué, sin embargo como antes mencionaba termine atascándome en un barril de un puerto, mi personaje no tuvo modo de salir, por lo que al iniciar una partida nueva, el juego no guardaba m progreso, es por esto que no terminé aquella saga y le tuve un poco de odio a esta industria por eso, sin embargo la llegada de Assassin’s creed Syndicate cambió por completo mi parecer, el juego es bastante atractivo visualmente, demasiada elegancia en sus personajes, algo que encaja perfectamente con mi gusto hacia las obras digitales, también el ambiente de la época victoriana es perfecto, el trabajo que tiene detrás, la historia, incluso tiene incluido un DLC de Jack The Ripper, todo esto lo convirtió en actualmente mi juego favorito, es un poco desalentador saber que la comunidad ya no le dio la oportunidad a esta entrega, ya que fue una de las que entrar en la repetividad de la saga, creo que es imposible disfrutar de obras tan buenas si no nos damos la oportunidad de probarlas, Assassin’s Creed en general me parece una de las historias más completas, todas se entrelazan entre sí, incluso los elementos que describí a lo largo del análisis para su mejor comprensión poseen una extensa historia detrás. Otro de los factores que quiero destacar como algo que admiro y al mismo tiempo me hace sentir orgullosa de esta franquicia es la agregación de personajes femeninos, Evie Frye fue el primer personaje con un reconocimiento auténtico, fue hasta el año 2015 que fue añadida, antes de ella existió la entrega de Aveline de Grandpré en Assassin's Creed III: Liberation, sin embargo sólo se lanzó para una única plataforma (PSVITA) misma razón por la que pasó desapercibida por la mayoría de los jugadores, actualmente se agregó una elección para elegir un personaje femenino o masculino en Assassins Creed Odisey, y de este modo seguir toda la historia con el mismo personaje, algo similar ocurrió en Assassin’s Creed Origins en donde la esposa de nuestro protagonista se convierte en un personaje disponible para jugar en ciertas partes de la historia, sobre todo cuando de barcos se trata, aunque estas ocasiones eran bastante escasas.
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En conclusión esta saga de videojuegos es una de las más completas hasta el día de hoy, el trabajo detrás de cada uno de ellos es bastante elaborado y contempla una seriedad al momento de realizarse, la historia a pesar de contener nombres, organizaciones y hechos reales ocurridos en nuestra historia es bastante original, y aún si la imagen navegable se convierte repetitiva, en cuanto a campaña, ningún juego es parecido al anterior o a ningún otro, el trabajo artístico que forma parte de la creación del mismo es impresionante y digno de admiración, los elementos de jugabilidad aunque no son únicos de Assassin’s Creed y que podemos ver en algunos otros videojuegos de empresas distintas, es verdad que AC es quien ha sabido hacerle justicia y que se apropia de ella cuando se habla de la misma, es importante retomar que muchas veces no sólo en esta ocasión, sino en incluso libros, películas, obras o exhibiciones, no se debería tratar de predecir lo que estás por encontrar, en este caso puedes utilizar los elementos que brinda el juego para enriquecer tu conocimiento sobre culturas, en otros casos siempre podemos aprender algo nuevo, tener una perspectiva diferente, y si no es de nuestro agrado al final del día, al menos tendremos una opinión fundamentada que no arruinará la imagen del desarrollador, artista o creador.
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nanoartd · 5 years ago
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[Análisis] Cydonian Vlogger
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Gema Vadillo es una creadora de contenido española, nació en el año 1998 (22 años), su trabajo es publicado en plataformas y redes sociales como YouTube, Instagram, TikTok y Twitter. Desde una edad muy temprana se comenzó a interesar por el dibujo, el diseño de personajes que en su mayoría eran inspirados por los sueños que tenía. Su mayor afición es el contar historias en todos los formatos, por eso vive por el dibujo, la fotografía y el vídeo, de la misma manera publicó un libro titulado Schizein y la ciudad donde ya no sale el sol, mismo en donde nos muestra un universo completamente creado y moldeado por ella.
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Comenzó en Youtube con su canal principal Cydonian Vlogger en donde subía ediciones que ella misma creaba, después posteó una serie de video blogs relacionados con sueños, música, ilustración y temas personales. El paso del tiempo se ve reflejado en la línea de tiempo de sus videos, su contenido va desde consejos de moda, música, estilo de vida, maquillaje, hasta fotografía, música, ilustración y arte. Uno de los inconvenientes que tiene esta plataforma para su trabajo es que no permite el más mínimo intento de copyright por lo que sus videos sobre música no son tan cómodos de ver. En todos sus videos podemos ver la utilización de colores neutros, letras minimalistas, y ediciones preciosas con secuencias en orden que le da un toque de sencillez. En cuanto a sus dibujos como ya mencioné antes, recurre a la ilustración tradicional o digital de personajes fantásticos e imaginarios (algunos de sus seguidores) que en su mayoría llevan un estilo propio de esta artista.
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Tanto su fotografía como ilustración tienen la misma configuración de colores neutros y es subida a Instagram, plataforma en donde tiene una mayor comunicación con sus seguidores ya que sube stories personales en donde interacciona con la audiencia, hace directos en la misma, aunque es imposible tener la edición que ella quisiera para esta plataforma siempre lo compensa con filtros vintage y retro que le dan ese toque personal apreciado en sus videos.
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Recomendaría este tipo de contenido y sobre todo a esta artista a aquellas personas que quieren darle un poco de arte a su vida y no saben por dónde empezar, o incluso para pequeños artistas como una manera de inspiración, en cuanto a su persona, transmite un sentimiento de paz por lo que es agradable estar presente en sus proyectos y verla como un ídolo a seguir, su trabajo realmente refleja su personalidad y su acento también es precioso.
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@gemavadillo @gemavadilloart /CydonianVlogger
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nanoartd · 5 years ago
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[FANZINE]  Idol Digital
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nanoartd · 5 years ago
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Análisis Imagen Electronica [02]
Existen muchas formas de crear arte en la actualidad, mismas formas que se han ido transformando a través del tiempo, aprovechando recursos y adaptándose a las nuevas técnicas.
Hoy en día es muy difícil imaginar una vida sin la influencia de la tecnología y sus avances, imaginamos el futuro lleno de ella porque nos hemos dado cuenta del cambio que ha ido experimentando con el paso del tiempo desde tiempos muy remotos. Con el paso del tiempo la tecnología ha ido transformándose en lo que hoy consideramos un elemento fundamental en nuestras vidas, para bien o para mal ha ido tomando distintos caminos para llegar convertirse en distintos elementos según las necesidades humanas. El arte no fue una excepción para esta ya que en la actualidad cuando hablamos de arte no solo se nos viene a la mente pinturas de las épocas vanguardistas sino que también hablamos de arte digital.
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Luego de que la imagen comenzará a existir de manera electrónica el arte no tardó en encontrar nuevas técnicas para producirse mediante la utilización de aparatos poco convencionales para aquellos tiempos.  Los artistas comenzaron a experimentar con aparatos electrónicos y pantallas, comenzaron a crear obras distintas como imágenes digitales, imágenes con técnicas algorítmicas e incluso llegaban a instalar obras con elementos comunes y elementos electrónicos.
Por su parte la utilización de pantallas en sus inicios comenzó con el arte experimental utilizando la televisión, al principio se utilizó como un medio de difusión, se trataba de crear una imagen pública de su persona para que su arte fuera reconocido por más gente o subvertir los mensajes sociales codificados, luego de esto se comenzó a experimentar con la transmisión del performance por cable. En el año 1947 cuando inicio la edad de oro se comenzaron a difundir las nuevas formas de crear arte con la utilización de la televisión que cada vez fueron abarcando mayor utilización de la misma, esto iba desde tratar el tema sobre ella, usarla como medio para mostrar piezas ajenas a esta o, la que considero la más ingeniosa y creativa, usar la televisión como un elemento que formara parte de las obras de cada artista.
Aunque la televisión de por sí, ya era un medio por el cual un artista podía llevar el videoarte a los ojos de más espectadores, es verdad que no siempre se lograba entender la obra por algunos y frustraba incluso para aquellos que querían ser reconocidos, incluso tenían que hacer un mayor esfuerzo por llegar a más público por lo que optaron por aparecer en programas de variedades o interrumpir la programación para presentar sus piezas.
Los intentos de los artistas eran muy notorios, y uno de ellos fue la realización de programas interactivos, en donde el espectador controlara lo que iba a ver a continuación, algo que se asemeja un poco más a la interactividad de internet, algunos otros iban desde utilizar muchos canales a la ves para transmitir las mismas obras o utilizar la sección de publicidad, hasta colocar sus programas sin aviso alguno.  Las obras que mencioné anteriormente creaban salas o esculturas utilizado televisores en donde proyectaban un video continuo de algún tipo de arte para crear un mensaje combinándolo con elementos estéticos, o incluso cotidianos.
Es cierto que no es fácil para un artista darse a conocer un medio tan controlado como lo es la televisión, sin embargo se crearon obras bastante admirables e interesantes, incluso es un elemento estético en las instalaciones de algunos artistas de aquella época, incluso en la actualidad.
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Por otra parte tenemos imágenes creadas por algoristas, en donde el resultado final tiene como técnica la utilización de procedimientos algorítmicos, aunque el término “algoritmo” habla de un proceso ordenado para llegar a un resultado de cálculo en matemáticas es verdad que no sólo se trata de números cuando hablamos de este tipo de arte ya que incluso las partituras o elementos previos a coreografías son considerados algoritmos de igual manera. Lo que hizo que los artistas decidieran utilizar este tipo de técnica para representar el arte fue cuando comenzaron a crear formas visuales, a pesar de que existía el término de arte computacional, los algoristas prefirieron hacer llamar arte algorítmico a sus creaciones para diferenciarse del arte de computadora en general. Aunque las matemáticas claramente no son arte se llegó a crear incluso una mente artificial capaz de crear arte a través de su programación.
Para cuando esto estaba ocurriendo en la informática no existía software especializado para la creación de arte o para su utilización por artistas, esto no fue un impedimento para ellos, utilizaron cualquier programa o maquinaría que pudiera crear formas, o realizar dibujos. Con el paso del tiempo los artistas comenzaron a crear sus propios algoritmos, mismos que fueron utilizados y modificados por muchos artes, para que al final cada uno de ellos terminara realizando estilos algorítmicos distintivos. Los algoritmos originales terminan estando lejos de un artista para este punto sin embargo podía seguir utilizando y crear arte, y aunque se crean diferentes tipos de “arte” es verdad que al final terminan siendo arte algorítmico.
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Es de esta manera como el arte toma formas completamente distintas a lo que era en épocas pasadas, la tecnología por si mima es llamada “arte” por muchos, cuando se combinan estos dos elementos se crean obras dignas de admirar y así como para la vida diaria esta tecnología no puede faltar, para el arte actualmente también se convertido en algo indispensable, las obras más antiguas incluso se han dado a conocer gracias a la capacidad que tiene internet para llevarlo al mundo incluso las visitas virtuales creadas para entrar a museos y ver las distintas piezas nos permiten tener este conocimiento cultural y la experiencia sin tener que salir o gastar bastante en viajes alrededor del mundo.
Los artistas de aquel entonces tenían un poco difícil su manera de evolucionar el arte con estos elementos electrónicos, sin embargo fueron los inicios del arte digital que ahora es bastante menos complejo de lograr, es importante reconocer el trabajo que hay detrás de la historia del arte electrónico y de la imagen.
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nanoartd · 5 years ago
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[GRÁFICA ELECTRÓNICA] Frieder Nake “CompArt”
El arte computacional es un campo de la informática, un banco de datos que constituye una excelente fuente para examinar la amplitud y la profundidad del arte algorítmico temprano, hizo sus primeras apariciones públicas en tres pequeñas exposiciones en 1965.
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Frieder Nake (16 de diciembre de 1938 en Stuttgart, Alemania) es matemático, informático y considerado un pionero del arte computacional (digital). Estudió matemáticas en la Universidad de Stuttgart, Ph.D. en Teoría de la Probabilidad en 1967, realizó su primer exposición de CompArt en la Galería Wendelin Niedlichin Stuttgart en noviembre de 1965 junto al artista Georg Nees.
Llevo a cabo sus investigaciones de esta rama en los años 1968/69 junto a Leslie Mezei en la Universidad de Toronto. En el año 1963 creo sus primeros experimentos artísticos, ediciones limitadas de serigrafía para lo cual utilizó el Graphomat Z64, esta era una máquina de dibujo de alta precisión considerada el primer plotter de la historia, la máquina permitía dibujar automáticamente curvas aleatorias, puntos individuales y símbolos en cuatro colores. De este modo hasta 1969 fue que pasó por una sucesión de programas cada vez más complejos, desde lenguaje de máquina hasta PL / I.
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En 1971 escribió una nota corta para la página del Boletín de la Computer Arts Society con la que declaraba que no continuaría produciendo arte computacional “There Should Be No Computer-Art” ("No debe haber ningún arte de computadora"). Sus razones eran principalmente de origen político: no veía cómo podía contribuir activamente al arte de la computadora y, al mismo tiempo, ser un activista político contra el capitalismo. La nota provocó un debate polémico entre aquellos que, mientras tanto, habían comenzado a construir una comunidad activa de artistas, escritores, músicos y diseñadores en el dominio digital.
Volvió al campo del arte computacional a mitades de la década de los 80’s y en 1999 dio inicio al proyecto »compArt: un espacio para el arte informático«. Luego de su regreso escribió su libro Ästhetik als Informationsverarbeitung (1974) mismo que es uno de los primeros en estudiar las conexiones entre la estética, la informática y la teoría de la información, que se ha vuelto importante para el área transdisciplinaria de los medios digitales.
“The drawings were not very exciting. But the »principle« was!“ (Nake 2004/2005).
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Personalmente considero este hecho histórico como uno de los más importantes para la evolución del arte, siempre me he considerado fan de la creatividad utilizando elementos que aún hoy en día se consideran lejanos al arte tradicional, aunque no sea de esta manera, es por eso que me interesé desde el inicio por este tipo de trabajo y la complejidad algorítmica que existió en sus inicios.
En cuanto al artista me pareció interesante el transcurso de sucesos para llegar a crear este tipo de piezas sin embargo creo que pudo haber utilizado una mejor decisión al momento de elejir entre politica y esta rama campo de la informática y el arte, sin duda fue un momento importante pero con el potencial que llevaba pudo haber creado aún mejores cosas.
La estética visual en la mayoría de sus obras tiende a ser simple, geométrica y utiliza paletas de colores que vienen bien al estilo algorítmico que utiliza, algunas de estas son bastante similares unas a otras, fondos blancos con imágenes centradas utilizando muchos cuadrados pequeños con un patrón en común, visualmente me parecen muy atractivas, y los métodos utilizados para sí creación captaron mi atención de manera inmediata.
Se encuentran secuencias de imágenes que funcionan como una obra en conjunto o cada una por separado, un ejemplo de una que llamó mi atención es Matrizenmultiplikation serie 40, ya que nos presentan un cuadro con 4 imágenes colocadas en un orden especifico, la técnica que utilizó fue la serigrafía con en la mayoría de sus piezas, pero podemos observar como la imagen pasa por cambios a través de los recuadros que encontramos en ella, en primer lugar nos presentan a imagen con pequeñas figuras color rojo y violeta, mismas que se van haciendo cada vez predominantes según avancemos la imagen lo que nos da esa noción de temporalidad, además la palea de colores que utiliza me hace recordar a las grapas de cómics antiguos sobre superhéroes, y dado a que para que una obra termine por gustarme tiene que parecerme atractiva visualmente esta es perfecta para eso.
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Así mismo su obra más popular trata de un lienzo en blanco con figuras circulares y líneas en verticales y diagonales, por su parte las líneas horizontales se encargan de dividir la imagen en secciones, solo cuenta con dos colores básicos y a simple vista puede parecer aburrido, sin embargo la utilización de la máquina para planos que utilizó es compleja y no cualquiera pudo haberlo hecho con esta técnica, aunque esto es algo que me pareció muy admirable, la obra no es de mi agrado.
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En general sus obras un poco más complejas llegan a tener una sensación de tridimensionalidad, su visual me parece atractivo y los colores que maneja también son armoniosos en cuanto a la imagen. Un aspecto destacable de todas es la posición de las líneas y por lo tanto la forma de las figuras, nunca se encuentran de una manera recta o derecha unas con otras si no que tienden a ser un tanto aleatorias y desordenadas pero sin perder el control de ellas.
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nanoartd · 5 years ago
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Tv Garden y Electronic Superhighway [NamJune Paik]
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Nam June Paik (Baek Namjun) fue un artista surcoreano del siglo XX, fue considerado el padre del videoarte ya que luego de graduarse en Tokyo tras estudiar música, dedico gran parte de su trabajo a la creación de obras con un elemento específico, la televisión, ya sea con instalaciones en el suelo, el techo o sobre robots con estos electrónicos modificados, mismas obras en donde observamos su manera de ver este tipo de medios electrónicos y la perspectiva que tenía acerca de los mismos demostrando el arte en el que se convierten, de esta manera creó obras importantes y llamativas como TV Garden y Electronic Superhighway: Continental U.S., Alaska, Hawaii.
Por un lado, la obra Tv Garden se trata de una instalación a gran escala que la componen la colocación cuarenta televisores en un jardín de plantas tropicales, los televisores encendidos muestran un video de Global Groove1. Esta instalación se encuentra en una habitación y el sonido de todos los televisores se encuentra activo, de este modo crean una atmosfera de ruido y color que llevan a los ojos del espectador a mirar hacía las plantas, luego hacía los televisores y nuevamente hacía las plantas, repitiendo esta acción una y otra vez.
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Desde el punto de vista de una persona común, podemos ver que la intención de esta instalación es para demostrar que los aparatos electrónicos, así como la tecnología se encuentran actualmente en convivencia, aunque esta parte puede terminar siendo muy obvia del mismo modo transmite la idea de que los programas que vemos en televisión, así como el control que se tiene de ellos es tan absurdo que regresan a su hábitat natural, la jungla.
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Por otra parte, tenemos la obra TV Garden y Electronic Superhighway, en lo personal es de mis favoritas de este gran artista, en donde a primera vista observamos el mapa de Estados Unidos formado por luces led con colores neón que marcan incluso las divisiones de los distintos estados de este país, también se incluyen Alaska y Hawaii, del mismo modo detrás de las líneas brillantes y coloridas se encuentran un montón de televisores, mismos que transmiten videos distintos, incluso piezas de videoarte de otros artistas, cada estado tiene más de un televisor y a comparación de otros tienen una notoria diferencia de tamaños, sin embargo está pensado en tener relación la imagen proyectada de cada pantalla con el lugar asignado en el mapa donde se han colocado cada uno de ellos.
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Esta pieza, aunque a simple vista podemos adivinar en qué consiste, trata de la conectividad que tiene con el resto de los americanos a través del televisor, en este caso, el hecho de que los americanos se encuentran en una misma red de información sin importan la región en la que se encuentran, y también de la serie de energía que se necesita y crea un espectáculo de luces inmenso.
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El objetivo de todas las obras creadas por este artista va más allá de la visualización de televisores ya que lo que se buscaba hacer con ellas era crear esa interacción con las personas y la pantalla de nuevos electrónicos, fuera de los estándares que brinda la televisión por cable convencional.
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nanoartd · 5 years ago
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Análisis Imagen Electrónica [01]
 Una imagen es información visual presentada dentro de un espacio, se forma por elementos distintos cuya complejidad varia dependiendo de cada uno de ellos, para que una imagen exista necesita estar construida por estos elementos, juntos forman la imagen, pero también se consideran imagen por si solos. Las imágenes están formadas por puntos, líneas, texturas, colores y elementos pertenecientes a una unidimención, todos estos son capaces de crear lo que visualmente nuestro ojo interpreta como una imagen.
Nuestro ojo es un órgano que nos permite la entrada de esta información visual, funciona de tal manera que la imagen observada por el pasa por un proceso que la lleva hasta nuestro cerebro, este cuenta con la capacidad de regular la luz, distinguir distancia entre objetos y capacidad de detectar los colores, a través de señales eléctricas se consigue enviar la imagen desde la retina de este modo percibimos la imagen. Así mismo para esta detención de colores existe lo que se conoce como espectro electromagnético, según la frecuencia de este podremos distinguir colores también hace que la luz sea más fina o más esparcida, es decir que si nos encontramos en frecuencias muy altas logramos tener un rayo de luz tan delgado como un átomo, misma utilizada en rayos x, de la misma forma la temperatura será mucho mayor, y al contrario la luz con menos frecuencia baja su temperatura y su percepción es mayor, para los colores se encuentra en un punto exacto que nos permitirá distinguirlos en su totalidad, con una frecuencia constante no tan aguda o viceversa.
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Al darse este proceso los materiales nos permitirán observar aquel color que no absorban en su totalidad, los colores de los objetos resaltan por el reflejo de la misma luz, si un objeto absorbe todos los colores a excepción del verde, lo que observaremos será un color verde en él, también tienen algunas propiedades como la opacidad o transparencia, este segundo rebotará la luz dentro del objeto y expulsándola al mismo tiempo, nos permite ver dentro del mismo como pasa con los cristales.
Entendiendo esto podemos deducir que las imágenes electrónicas también cumplen con su propia composición dentro del espacio digital, a excepción de lo que observamos fuera de la misma podemos hacer intervenciones en estos ajustes para crear una atmósfera de la imagen distinta a un original. Para esto existen estos elementos de composición como lo son el brillo, que cumple su función siendo la cantidad de luz que emite la imagen según la capacidad de emitir luz de sus componentes, la saturación por otra parte se refiere a una cantidad de color perteneciente de la imagen, una saturación baja nos dará colores opacos o escalas de grises, una saturación alta por el contrario crea la percepción de colores vivos y brillantes, de este modo existe también la luminancia, luminosidad y el matiz, mismos que cambian este comportamiento de luz y por lo tanto de colores.
Dentro de estas imágenes digitales nos encontramos con descomposición de la misma en diferentes aspectos ocurridos dentro de lo digital, la resolución habla de la cantidad de detalle que una imagen presenta, los píxeles observados en esta misma entre menos cantidad exista, menos resolución obtendremos, así mismo como las imágenes digitales no cuentan con un tamaño real este es medido con los mismos píxeles, obtienen este tamaño al ser proyectados en pantallas, de las cuales dependerá la cantidad de píxeles que posean y el tamaño de cada uno de ellos, es decir que cada pixel de la pantalla representará la cantidad de píxeles en la imagen que nos de como resultado una imagen adaptada a la pantalla, si los pixeles son pocos pero grandes, la resolución seguirá siendo baja.
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Existen también diferentes tipos de imágenes, basándonos en lo antes mencionado en una unidimención, las imágenes bidimensionales son aquellas de las cuales encontramos una representación únicamente de dos dimensiones (el alto y el ancho) de este modo aunque el objeto presentado en la imagen cuenta con una profundidad en las imágenes bidimensionales solo se representan dos, al mismo tiempo una imagen que recibe el nombre de tridimensional representa las tres dimensiones antes mencionadas, alto, ancho y profundidad, para esto cuentan con un punto de fuga que hace posible esta visualización, por otra parte nos encontramos con las imágenes tetradimensionales que son aquellas en las que ya interviene el movimiento como el caso de los .GIF o incluso por casos como la navegación de ellas, mismas que encontramos en páginas web para interactuar con la información visual presentada. Una imagen alterada digitalmente puede presentar una combinación de las anteriores por lo que se convierte en una imagen intervenida en donde un claro ejemplo son los memes de internet.
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De la misma manera podemos clasificar estas mismas de diferentes maneras, empezando por decidir que imágenes son reales. La realidad según Lacan habla de que todo lo que se percibe y está es real, incluso aquello que no observamos pero que existe como los sentimientos, aunque existen diferentes definiciones para la misma. De este modo distinguimos también una imagen análoga de una digital, el primero refiere a que si una imagen no se encuentra con su información dividida en unidades contables de computadora y consiste en señales dentro de un campo magnético es considerada análoga, un ejemplo de esto es el mecanismo de las cámaras instantáneas, que funcionan con energía, pero no con tecnología computacional y no cuentan con digitalidad, de este modo lo que nos entregan es una imagen completamente análoga. Por su parte la imagen digital posee información dividida en unidades contables, nace de manera digital, y se mantiene digital, aunque de esta manera los colores se encuentran más restringidos por la cantidad posible que poseen las máquinas puede almacenar más información que una imagen análoga.
Así es como la fotografía entra a ser una imagen de lo más representativo, a sus inicios se trataba únicamente de la intervención de la luz sobre papel fotosensible, ahora existe su creación digital que nos permite a cualquiera incluso tomar una foto, a pesar de que existen muchas definiciones para esta la más acertada a mi parecer es decir que se trata de la producción de una imagen a un papel fotosensible, luego existen los fotógrafos quienes crean un arte de la fotografía y se encuentran realizando un sinfín de composiciones estéticas de la misma.
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Es como la imagen digital se convierte en un medio común de la vida humana en donde es utilizada para fines informativos, de entretenimiento o de creación, capturar la imagen y crear la imagen es una gran representación del arte en todos sus sentidos y es bastante importante para su creación, por eso el entender su funcionamiento es indispensable para terminar de comprenderlo.
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nanoartd · 5 years ago
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Análisis al fotógrafo @Franmart
Fran Mart es un fotógrafo español que basa su fotografía en Escocia, en donde pasa una gran parte de su tiempo, algunos de los elementos utilizados principalmente en sus fotografías, son árboles, animales, troncos, lagos y montañas. Principalmente sus fotografías tienen algo en común que lo hace muy característico del arte que crea con ellas.
Utiliza tonos fríos y contrastes altos en la edición de las mismas, aunque el lugar en donde decide crearlas es de temperaturas bajas lo cual ayuda para dar esta impresión, los encuadres que utiliza casi siempre tienen una representación objetivo ya sea del paisaje, algún personaje humano o animal, incluso objetos. Otra de las características de este artista es la nula visibilidad de elementos de tecnología actual, sólo muestra naturaleza o trabajos hechos con mano de obra simple, de este modo nos da esa sensación de antigüedad sobre el tiempo como en una especie de viaje al pasado, representa como es la vida con estos elementos en la vida en donde no existe un contacto más allá del que nos brinda la naturaleza, en lo personal me fascina la fotografía que le da protagonismo a su mascota, narran en nuestra cabeza la vida con un mejor amigo canino, en la naturaleza, en soledad pero de manera artística y bella. El objetivo es claro cuando nos adentramos en la galería de este artista, sentir como es la vida en este lugar tan tranquilo y frío.
En conjunto con esto los espacios en los que captura la realidad son estéticamente agradables, visualmente nos obsesiona con visitar algún lugar o incluso tener una vida similar porque al final de nuestra experiencia con su fotografía siempre nos da una sensación de paz y silencio cuando usa los colores, elementos, nieblas y cielo blancos como una herramienta de transmisión de sensaciones.
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nanoartd · 5 years ago
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LUX [Cómic] Análisis
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Análisis de las primeras 5 ediciones del cómic LUX sobre su estética, discurso y elementos visuales.
Lux es un cómic escrito por Jhon O’Brayan con ilustraciones por Billy Tan, pertenecientes a la franquicia Riot Games y presentado por Marvel lanzado en el año 2019.
La historia, personajes y nombres son propiedad de Riot Games, mismos que fueron presentados inicialmente dentro del videjojuego League of Legends, nos presenta la historia de una maga llamada Luxana Crownguard poerteneciente del Reino Demacia en una nación ficticia con el nombre Runaterra, dentro de las ediciones del cómic la historia va de la mano con otros dos personajes Garen Crownguard y Sylas de Dregbourne.
Cuanta la historia de como Sylas traiciona a Luxana, guadia de la corona para ser libre de su prisión en Demacia, ya que este posee la capacidad de robar el poder de sus enemigos, con el objetivo de utilizar la magia de Lux y destruir el reino demaciano, es como de este modo Lux y su hermano Garen se verán enfrentados ante un criminal más poderoso que el que habían capturado antes.
Este cómic es reciente y fue producido por una de las franquicias de cómics más grandes y populares por lo que el estilo no varia de muchos otros presentados por la misma, el orden de los cuadros, se presentan incluso algunos sobrepuestos, imágenes que sobresalen de su encuadre y sobre todo un orden fácil de leer viñetas y globos de diálogo de manera ordenada, cuenta también con cuadros de una página completa mostrando escenas importantes o con intención de destacar  en la historia.
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El estilo de dibujo y coloreado es constante, cuenta con sombras altas y contrastes fuertes, saturación de tonos no tan elevada y una iluminación baja a la regular. A diferencia de la primera entrega del cómic, en donde observamos las primeras apariciones de estos personajes de esta forma, el estilo de dibujo respeta un parámetro en todos los cuadro, sin embargo en los cuadros que requieren un mayor número de elementos destruidos no se presentan con tanto detalle como en la quinta edición en dónde incluso este tipo de recuadros son más grandes y bastante más detallados, los personajes tienen posiciones más complejas y expresiones distintas. 
La forma en como se emplea el dialogo es de fácil entendimiento pero sin perder la formalidad y la esencia de los personajes al hablar, la presentación del cómic es digital y gratis para su lectura, cuenta con una pagina de créditos y sinopsis de cada capitulo, los colores utilizados durante toda la entrega se mantuvieron lo que le da un toque personal al cómic en sí.
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nanoartd · 5 years ago
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Análisis Imagen Digital [05]
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Existen imágenes digitales en las cuales evidentemente podemos llegar a la conclusión de que fueran alteradas, o creadas desde un software pero también existen algunas otras que jurarían ser objetos reales fuera del mundo digital.
Un claro ejemplo de este tipo de trabajo es esta imagen, aquí podemos observar una especie de esfera con un hueco sobre un cojín con textura suave, otros elementos pueden ser el extenso tubo rosa que pasa retorciéndose por toda la esfera transparente dándonos la impresión de que se trata de un cerebro. Los elementos sobrantes sobre la superficie rosa reflejante nos indican que no se trata más que de un material distinto o inexistente en este caso. El reflejo, el fondo, las sombras y las luces proyectadas fueron colocadas digitalmente asì como la imagen misma fue creada parte a parte por un software, no existe fuera de lo digital pero se casi tan perfecto que termina engañando al ojo humano, los colores que se usan para la imagen tienen una armonía entre ellos y estéticamente se ve atractiva.
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nanoartd · 5 years ago
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Análisis Imagen Digital [04]
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En esta imagen digital podemos observan distintos elementos, 3 chicas formando una rueda, quienes evidentemente parecieran ser la misma persona, una rosa artificial plantada en el suelo y de gran tamaño, una fuente con una escultura de dos niños sosteniendo un recipiente y muchas plantas, árboles y arbustos.
Principalmente la chica protagonista de esta fotografía se encuentra colocada digitalmente en tres posiciones diferentes dando la impresión de que hay tres personas a la vez en un mismo lugar, lo que lo hace evidente es la notoria edición en las manos de estas, la ropa totalmente similar y sobre todo por su cara que efectivamente es la misma, la rosa que se encuentra en el centro y el resto de los elementos estaban ahí efectivamente. La imagen en sí transmite un poco de inquietud, mostrar este tipo de clones formando una rueda y el tipo de vestimenta y otros objetos antes señalados podrían indicarnos terror a como las experiencias en común se tienen sin embargo para muchos otros parece una imagen bella y romántica.
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nanoartd · 5 years ago
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Análisis Imagen Digital [03]
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Esta imagen es un dibujo digital hecho en un software con la utilización de pinceles, colores, y elementos digitales. Podemos observar el rostro de una chica que no existe fuera del mundo digital, con una expresión indiferente, y tonos azules sobre su rostro, y sobre su cabello.
La creación de dibujos digitales nos permite su reproducción y la facilidad de crear estos dibujos sin tantos errores técnicos, este en específico cuenta con brillos y luces por todos lados con formas y tamaños no naturales pero que le dan una esencia al dibujo, la utilización de los colores da la impresión de un ser místico y aún si no vemos elementos fuera de su rostro podemos deducir que es un espacio escaso de luz o nocturno en donde la luz proviene de pequeñas fuentes.
El estilo es semi realista por lo que nos damos cuenta de que se trata de una chica con solo mirar la imagen y podemos deducir en donde termina cada elemento que compone la imagen.
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nanoartd · 5 years ago
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Análisis Imagen Digital [02]
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Esta imagen se encuentra totalmente creada digitalmente, la creación del personaje en 3D junto con sus elementos y el escenario son totalmente artificiales e incluso diseñados para su interacción como lo son los videojuegos. En este caso es una captura de pantalla de la escena final de Alice Madness Returns.
Aunque la imagen cuenta con elementos que efectivamente existen fuera del mundo digital como lo son los edificios, los árboles, las personas, las plantas, el cielo y las nubes, etc. Al ser creados de este modo pueden tomar la forma, tamaño y posición que queramos, en esta imagen en especial podemos observar que se encuentran elementos naturales sobre edificaciones que no encontraríamos normalmente fuera de un software, y que nos permite también cambian el rumbo de la imagen en sí, todo se diseña dentro de lo digital, necesita de una programación previa y un trabajo más complejo que el de tomar una simple fotografía a un montaje análogo.
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nanoartd · 5 years ago
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Análisis Imagen Digital [01]
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¿En qué punto una imagen se convierte en digital y deja de ser análoga? Una imagen digital es creada con elementos de software que cuentan con una información de elementos contables.
Cuando una imagen es capturada con una cámara digital se convierte en una fotografía digital, la construcción de la imagen previamente hecha es lo que consideraremos como análogo entonces cuando tomamos esta fotografía digital y la intervenimos con elementos digitales dan como resultado imágenes como esta.
Observamos una serie de elementos como las piernas de una bailarina y sus zapatillas de ballet en una calle sobre una tapa de alcantarilla, y una serie de luces, sin embargo a pesar de que las serie de luces en sus piernas fue colocada ahí antes de hacer la foto el resto de las luces de fondo y los destellos fueron colocados luego de hacer la foto, crean una escena mágica y con una estética visual atractiva, sin embargo las luces no pertenecían a esta imagen y gracias a lo digital podemos mudarlas a donde mejor se vean. Incluso también el ajuste de la composición de la imagen está muy intervenida por el software que nos permite realizarlas, creando así esta atmosfera de tonos oscuros y luces altas.
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nanoartd · 5 years ago
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Análisis Imagen Análoga [05]
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En la imagen que aquí se presenta podemos observar una colección de dibujos hechos de manera tradicional con tinta puestos sobre una pared, colocados de una forma ordenada pero no acomodados de forma meticulosa.
Estos dibujos tienen varios elementos en común, el más notable es la colocación de postes de luz y cables, por otro lado se encuentran las personas paradas sobre los cables de estos postes y faroles estando de espaldas hacia el observador. A excepción de un dibujo de una mujer sentada y mirando fijamente hacia el lado contrario los demás suelen representar parejas de personas y otros la soledad de estar solo siendo sólo uno.
El conjunto de todos ellos parecieran representar la vida misma, tienen un estilo de dibujo realista que nos ayuda a esa impresión, los colores y tonos en blanco y negro le dan un toque de elegancia y la imagen creada por todos es atractiva para su visualización.
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