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Scacciando le nebbie del tempo
Checché ne dicano accademici, umanisti integralisti, romantici e tecnofobici o tecno apocalittici per dirla con Umberto Eco «Importa inoltre che l’osservatore partecipi all’oggetto della sua osservazione; occorre in un certo senso amare il cinema, aver piacere ad introdurre una moneta in un juke-box, divertirsi con le macchine a gettone, seguire gli incontri sportivi, alla radio e alla televisione, canticchiare l’ultima canzonetta; essere un po’ della folla, delle feste da ballo, dei capannelli di curiosi, dei giochi collettivi. Occorre conoscere il mondo senza sentir visi estranei; divertirsi ad andare a zonzo sui grandi boulevard della cultura di massa»
E. Morin
Febbraio 2010. In preda ad un’ansia pre-laurea in grado di condizionare ogni mio comportamento quotidiano mi accingevo a riportare per iscritto il frutto di un buon quindicennio di sessioni di gioco, nonché di un paio d’anni di letture, riflessioni, trascrizioni e ricerche bibliografiche. Nasceva così “Storia e Videogame, narrazione storica nella video ludica”, la mia tesi di laurea. E quando dico “nasceva così” intendo dire che nasceva proprio così! Nello stesso modo in cui sta nascendo questo blog ora: seduto sulla stessa sedia, davanti a un computer portatile, sotto la luce della stessa lampada e con le stesse identiche immutabili parole di E. Morin. Parole importanti per me e ancor di più per il progetto che prese definitivamente vita portandomi al conseguimento della laurea e ad una serie di passi successivi negli ultimi 7 anni. Ora, dopo più di un lustro, quelle stesse parole daranno linfa ad un nuovo progetto che ho sempre considerato come naturale estensione del precedente. Si ripartirà da qui: da Morin e dalla necessità forte oggi come non mai di gettarsi nella mischia, di andare al cinema, di ascoltare musica, di guardare la tv e (perché no?) di giocare ai videogames.
Checché ne dicano accademici, umanisti integralisti, romantici e tecnofobici o tecno apocalittici per dirla con Umberto Eco, un fatto è certo: la storia esiste e resiste, al giorno d’oggi, pur presentandosi al confronto con la modernità senza uno statuto “forte” come è, ad esempio, quello delle scienze esatte. L’obbiettivo dichiarato di questo blog e (a mio avviso) dello storico tout court, dovrebbe essere quello di ripartire da questo “mezzo miracolo” epistemologico, per rilanciare il ruolo della storia e garantirne il diritto alla sopravvivenza negli anni a venire. Come fare? Difficile dirlo. Noi daremo il nostro contributo partendo da quel che abbiamo e più ci appassiona: la storia e i videogames.
Le due realtà sopracitate, ad un’analisi troppo superficiale, non presentano punti di contatto. Nell’immaginario collettivo molto probabilmente i videogames appaiono fin troppo legati ad uno stile d’intrattenimento contemporaneo, rapido, spettacolare ed “estremamente ludico” per poter essere assimilati in un qualche modo alla scienza di Clio, ai suo tempi, alla sua dimensione austera, accademica, fatta di date, carte, biblioteche e monumenti.

Ma le cose stanno realmente così? Storia e videoludica hanno davvero così poco a che spartire l’una con l’altra? Se si tiene conto dei dati di vendita di alcuni videogames ambientati nel passato e della sempre più evidente tendenza a ricostruire scenari e contesti dotati di precise ed accurate informazioni di carattere storico, dobbiamo dire che la realtà è ben diversa e ben più complessa da come appare.
Al giorno d’oggi pare più che mai evidente che i videogames (assieme al cinema e alla letteratura a carattere storico), contribuiscono a trasmettere un bagaglio di informazioni che concorre a creare una specifica idea di passato nel pubblico che li consuma (spesso inconsapevolmente) come mero prodotto ludico. Sarebbe bene cominciarsi ad interrogare dunque sul modo in cui anche i videogames (e chi li sviluppa e produce) stiano cominciando a proporre una narrazione, un’estetica, un’elaborazione obbligata dell’immaginario storico per chiunque ne fruisca, dato che, numeri alla mano, il mercato che li riguarda è in continua e vertiginosa ascesa da un quindicennio a questa parte, in Italia e anche nel resto del mondo.Da qui ripartiremo per fornire il nostro contributo e stimolare il dibattito attorno ai videogames come nuova forma mediale di successo e dai contenuti di carattere storico che ad oggi essi riescono a veicolare.Del percorso tutt’altro che semplice che ci proponiamo di compiere, vogliamo fin d’ora fissare gli obbiettivi principali che, dalle primissime battute, vorremmo conseguire anche grazie alla vostra collaborazione: 1) Raccogliere e catalogare tutti i videogames a tema storico realizzati fino a creare un unico database di riferimento. 2) Definire il videogame a tema storico come genere autonomo, dotato di caratteristiche e specificità proprie che lo distinguano dagli altri generi. 3) Approfondire ed analizzare con gli strumenti a disposizione la narratologia dei videogames nonché ogni contenuto di carattere storico che è trasmesso attraverso testi, immagini, suoni, atmosfere, ecc… Per quel che concerne il punto 2, si farà riferimento al prezioso contributo fornito da Jerzy Topolsky in “Narrare la storia, nuovi principi di metodologia storica”, in cui lo storico polacco individua i seguenti caratteri come propri della narrazione storica:
1) La narrazione storica deve essere sempre interamente calata nel tempo. Il racconto storico non può prescindere dalle coordinate temporali che ne determinano l’inquadramento.
2) Così come nel tempo, tale narrazione deve essere calata anche in uno spazio preciso e, seppur in astratto, inquadrabile in modo chiaro.
3) La narrazione storica può essere di 2 tipi: Sincronica e diacronica.
4) La narrazione storica si struttura in 3 livelli: informativo (logico e grammaticale) , persuasivo (retorico) e teorico o ideologico (profondo).
5) La narrazione storica può essere condizionata da alcuni miti: il mito dell’evoluzione 8, quello della rivoluzione 9 e quello del sublime10.
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