Tumgik
olbohn · 6 years
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インヴォーカー解説
この項では、自作オリジン「インヴォーカー」のパワーについて解説します。主に、参考にした公式のパワーや、インヴォーカー内のコンボについてです。 ※イメージ画像はアトラス社の「葛葉ライドウ」
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【総評】 インヴォーカーは、総合的に見て「器用貧乏」と言えるオリジンだと思う。色々な事が出来るが、その専門家には一歩及ばない。また、自己完結していないパワーもそれなりに存在するため味方のパワー構成に影響を受けやすい。反面、他のオリジンには存在しない効果のパワーも取得できるため、使い方によっては大きな活躍ができるのではないかと思われる。
パワー①(24種)
【癒しの精霊】 比較対象:《コズミック・ヒーリング》 解説:「ピクシー」をイメージしたパワー。他のオリジンが持っている回復系パワーより若干効率が悪く、「インヴォーカー」が器用貧乏であることを示している。 コンボ:―
【悪戯妖精】 比較対象:《ポルターガイスト》《ドローン》 解説:一見使いやすいように見えるが、実際にはそれなりにリスクが高い。パワーの付属効果でクレジットを6点失うことになれば[汚名]も見えてくる。 コンボ:《打出の小槌》でクレジット回復。
【韋駄天】 比較対象:《ジャンプ》 解説:これまた公式パワーの下位互換。[飛行]状態にならないジャンプ。 コンボ:攻撃パワーや、《心霊治療》《毒喰らい》《安らぎの風》などの「射程:0」の回復パワー。
【運命変転】 比較対象:《幸運のお守り》《裏技》 解説:公式には無い効果。地味な効果に見えるかもしれないが、実際には強力。その代わりに、判定・代償・制限が重め。 コンボ:―
【会員証】 比較対象:― 解説:とにかくクレジット消費の激しいインヴォーカーが、戦闘前にクレジットを最大値まで回復するためのパワー。構成によっては必須レベルの効果。 コンボ:《天恵の陣》《縛鎖の陣》《鬼神召喚》《反魂の儀》などの代償の重いパワー。
【神風】 比較対象:《クロックアップ》 解説:判定がある、ターン・カウンタの減少値が小さい、[飛行]状態になる、という3点が《クロックアップ》と異なる。 コンボ: ―
【鬼神降ろし】 比較対象:《憤怒の巨人》 解説:味方に《憤怒の巨人》と同等の効果を与えるパワー。攻撃型でも防御型でも無駄にならないので優秀。 コンボ:―
【幻兵突撃】 比較対象:《サイクロン》《神の雷》 解説:回避される可能性は無いが、そのままでは若干力不足かもしれない。ダメージ上昇の効果を受けるか、エクストリーム《百鬼夜行》を取得すれば化ける。 コンボ:《百鬼夜行》で「射程」と「目標」を強化する。
【式神】 比較対象:《スティンガーレイピア》 解説:遠距離型だが、回避される可能性のある《スティンガーレイピア》。固定値が無い分、安定性に欠ける。 コンボ:―
【真言】 比較対象:《サイコウェイブ》《ウェイブショック》 解説:何の変哲もないショック攻撃。インヴォーカーは「大体何でもできるが、どこを取っても2~3番手」というコンセプトに沿った性能。 コンボ:―
【心霊治療】 比較対象:《エリクサー》 解説:ターン消費は大きいが、判定の成功率が若干高い《エリクサー》。こちらはサニティを消費するので注意。 コンボ:―
【説得】 比較対象:なし 解説:インヴォーカー独自の効果。ヘンチマンを味方にするという強力な効果の反面、判定の成功率は《借刀殺人》なみに低い。使用するならクレジットを多めに消費して確実に成功させたい。 コンボ:《会員証》でクレジットを事前に確保しておく。
【祖霊の加護】 比較対象:《アイアンボディ》《大富豪》《異界の精神構造》 解説:上昇するエナジーの最大値の合計は公式のものより1点だけ多い。が、分散してしまうため安定感にはつながりにくい。 コンボ:―
【魂啜りの刃】 比較対象:《忍者刀》《神殺しの魔剣》《日本刀》 解説:2D6点のダメージと何らかの効果がある「属性:攻撃、装備」のパワーを参考に作成した。<意志>の低い相手には猛威を振るうだろう。 コンボ:―
【調伏弾】 比較対象:《サイコビット》 解説:《サイコビット》ほどの確実性は無く、ダメージも低い。これぞ器用貧乏といったパワー。 コンボ:―
【天恵の陣】 比較対象:《幻影結界》 解説:《幻影結界》の下位互換。エクストリーム以外で「強化結界」を追加できる手段としてはそれなりの価値があると思う。 コンボ:《会員証》でクレジットを確保
【縛鎖の陣】 比較対象:《幻影結界》 解説:《天恵の陣》と同じ。 コンボ:《会員証》でクレジットを確保
【芭蕉扇】 比較対象:《サイクロン》《スーパーノヴァ》 解説:《サイクロン》と《スーパーノヴァ》の中間のような性能。判定の成功率がほどほどに高いが、色々と半端なパワー。 コンボ:―
【貧乏神招来】 比較対象:《暴露》 解説:高火力のスティグマ攻撃だが、自身も[[浪費4]を受ける可能性があるハイリスクハイリターンのパワー。クレジットに余裕がある状況なら有用だろう。 コンボ:《双頭の蛇神》で[浪費4]を敵にも与える。《打出の小槌》でクレジットを回復する。      《人脈》を取得してスティグマの火力を上昇。
【魔人化】 比較対象:《火事場力》《臨機応変》 解説:かなり前のめりな性能。このパワーを使用する場合はロストを覚悟しよう。《心霊治療》で[毒3]や[憔悴3]を回復するよりは、《双頭の蛇神》を使うほうがいいかもしれない。 コンボ:《双頭の蛇神》で[毒3][憔悴3]を敵に与える。《幻兵突撃》や《芭蕉扇》などの範囲攻撃と組み合わせる。
【守りの護符】 比較対象:ダメージやショックを軽減する「属性:妨害」のパワー全般 解説:ダメージ、ショックのどちらでも軽減できるうえに、軽減量も大きい。その代わり、バトルイベントにつき1回しか使用できないので使いどころは考える必要がある。 コンボ:―
【無名刀】 比較対象:《忍者刀》《神殺しの魔剣》《日本刀》 解説:これ自体は何の変哲もないダメージ攻撃。エクストリーム《血染めの刃》を取得することで真価を発揮する。 コンボ:《血染めの刃》で火力上昇
【八百万の知恵】 比較対象:《万能ベルト》《没頭》 解説:効果が非常に大きいが、1度しか使用できない。チャレンジイベントの多寡によって評価の別れるパワー。 コンボ:―
【霊馬召喚】 比較対象:《壁抜け》《チキンレッグ》 解説:発動型の移動強化パワー。構成によるが、インヴォーカーのパワーは射程が長めなので不測の事態への対応策として取得するのが良いだろう。 コンボ:―
パワー②(24種)
【一本下駄】 比較対象:《寄生体》 解説:あまり見かけないが、登場すると厄介な「不整地」と「ダメージゾーン」への耐性が付く。《寄生体》ほどの派手さは無いが、取得しておくと安定感が増す。 コンボ:―
【打出の小槌】 比較対象:《不労所得》 解説:ランダム要素のある《不労所得》。回復できるクレジットの期待値は2.0であり《不労所得》と同じだが、運が悪いと毎ラウンド1点しか回復できない。 コンボ:クレジットを消費するパワーと組み合わせる。
【お手伝い妖精】 比較対象:《マエストロ》 解説:使いやすいが、効果は小さめで制限もある。余った成長点の使い道としては優秀だと思われる。 コンボ:―
【影法師】 比較対象:《曲芸飛行》《分身》《ブリッジ》 解説:どんな攻撃でも回避ができ、成功率も高いが使用したラウンドの間は[束縛]状態になってしまうので使うタイミングは考えなければならない。 コンボ:《心霊治療》《韋駄天》
【影渡り】 比較対象:― 解説:味方がいるエリア限定だが、判定なしに隠密エリアにすら移動できる。使い方次第では強力だが、味方がいなければ無意味な点が大きな弱点。 コンボ:―
【鎌鼬】 比較対象:《ギロチンスラッシュ》 解説:射程が長い代わりに、距離が離れるほど与えられるダメージが低下する。 コンボ: ―
【神隠し】 比較対象:《インコグニト》 解説:どこにいる相手でも[隠密]状態にすることができるが、判定の成功率が厳しい。コンボ:《影渡り》で自分も隠密エリアに移動する。      隠密エリアに移動させた目標を《闇撫》で攻撃する。
【狐の仮面】 比較対象:《臥薪嘗胆》 解説:スティグマ版の《��薪嘗胆》。スティグマはショックほど受ける頻度は高くないが、クレジットを多用するインヴォーカーにとってはこのパワーの価値は高い。また、「ジェームズ・モリアーティ」との戦闘でも役立つ。 コンボ:―
【現場検証】 比較対象:《虫の知らせ》《サードアイ》 解説:「物探し」限定だが、4種の技能をカバーしているため意外と役に立つと思われる。 コンボ:《八百万の知恵》と組み合わせてチャレンジに強いヒーローにする。
【降魔刀】 比較対象:《忍者刀》《神殺しの魔剣》《日本刀》 解説:インヴォーカーの持つ4種の刀の3つ目。火力は控えめだが、ヴィランの強化状態を解除できるため「神聖蒸気帝国」や「地球侵略サークル」などとの闘いでは効果的だろう。 コンボ:―
【極彩色の光】 比較対象:《威厳》 解説:火力は低いが、多数のヴィランに[朦朧]をバラ撒ける可能性のあるパワー。安定感は全く無いので、効果があればラッキーくらいの気持ちで使おう。 コンボ:―
【守護獣】 比較対象:《ボーンシールド》 解説:比較的優秀なダメージ軽減パワー。特に言うこともない。 コンボ:―
【双頭の蛇神】 比較対象:― 解説:自身と同じ状態異常を相手に与えることができるので、状況によっては非常に強力。逆に、自分が状態異常になっていなければ何の役にも立たない。ヴィランの攻撃へのカウンターとして用意しておくのも良いし、自分に状態異常が掛かるパワーとのコンボとして使用しても良い。 コンボ:《魔人化》《影法師》《毒喰らい》
【毒喰らい】 比較対象:《エリクサー》 解説:判定が成功させやすく代償が軽い代わりに、自分が目標の受けている状態異常を引き受けることになる。《心霊治療》とどちらが良いかはビルド次第といったところ。 コンボ:《双頭の蛇神》
【爆雷符】 比較対象:《》《》《》 解説: コンボ:
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エクストリーム(9種)
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olbohn · 6 years
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共通エクストリーム
この項ではオリジンに関係なく取得できる「共通エクストリーム」について考察します。どのオリジンでも取得できるためか、控えめな効果の者が多いです。 評価は実用性を重視した5段階で、★が多いほど高評価。 
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【起こらない奇跡】 評価:★☆☆☆☆ 使える状況が限定されすぎているうえに、使ったところでクリティカルでなくなるだけなのでさほど意味が無い。役立つ可能性があるのは「ブリッツクリーグ」か「ウーフ=アングーマ3世」の相手をするときぐらいだろうが、その場合でも別なパワーを1つ取得したほうがマシかもしれない。
【カリスマ】 評価:★★☆☆☆ 貴重なショック強化だが、効果が控えめすぎて評価しにくい。パワー名はカッコいいので何とか活用してみたいが…。
【強靭】 評価:★★★☆☆ ショックよりは使用頻度の高いダメージを強化してくれるためそれなりに役立つ。が、エクストリームを取得した結果、ダメージの強化手段が乏しくなった場合に穴埋めとして取得するくらいしか活用方法が考え付かない。
【転ばぬ先の杖】 評価:★★☆☆☆ 超劣化版《運命の子》。少なくともミスティックで取得する意味は無い。
【再会の絆】 評価:★★★★☆ 実用性という面では微妙かもしれないが、物語的には大きな働きをしてくれる。友好的なNPCと異なりヴィランとはコミュイベントが取れない場合も多いと思われるため、ヴィランと仲良くなりたいならこのエクストリームはうってつけだ。
【信じる心】 評価:★★★☆☆ 要するに《ビリーヴ》では、というツッコミをしてはいけない。デスチャートに[死亡][絶望][汚名]が連続して並んでいる箇所は無いため、デスチャートの達成値が20以下であれば確実にロストを防ぐことができる。ただし、代償が重いため自身が[汚名]を受けないように注意したい。
【人脈】 評価:★★★★☆ 《カリスマ》《強靭》とは異なり、唯一のスティグマ強化手段であり、スティグマは一撃の威力がダメージやショックに比べて重要であるため、このエクストリームの効果は小さくない。スティグマを与えるパワーを取得しているなら是非とも取得したい。
【救いの手】 評価:★★★☆☆ 《信じる心》の【肉体】版。
【誠心誠意】 評価:★★★☆☆ 前提条件に悲哀が漂うエクストリーム。代償のわりに効果が大きいため、コミュイベントを積極的に行っていきたい場合は非常に有用。
【前世の記憶】 評価:★★★★☆ クレジットと引き換えに、行動の選択肢を大幅に増やすことができる。演出的にも面白いので、是非使ってみたいエクストリーム。
【沈思黙考】 評価:★★★☆☆ このエクストリームがあればチャレンジイベントでの「集中」を惜しむ必要がなくなるため、展開フェイズが安定するだろう。グリットによるダイスの振り直しが可能である点も良い。
【トライアル・ピース】 評価:★★★★☆ どんなヒーローでも使いやすい優秀なエクストリーム。取得条件を満たしていて、どのエクストリームを取得するか迷ったときにオススメだ。
【ハイドロ・シガー】 評価:★★★☆☆ パワーに頼らない場合、サイオン以外は「移動適正:水中」を獲得することはできないため、エクストリームと「移動適正:水中」の両方が欲しい場合はこのエクストリームを取得しよう。そうでない場合は《甲羅》か《寄生体》がオススメ。
【ヒーローランディング】 評価:★★★★★ 共通エクストリームの中では群を抜いて強力。前のめりな構成のヒーローをさらに強化してくれる。特にサイオンやジャスティカとは相性が良いだろう。
【プレシャス・メモリー】 評価:★★★☆☆ 《信じる心》の【精神】版。
【闇の狩人】 評価:★★★★★ 回避のために<意志>の判定を要求してくるヴィランのパワーは多数存在しており、その多くが危険な効果を持つため非常に有用。取得条件を満たすのが若干面倒なため、計画的にシナリオに参加しよう。
【ルードボーイ】 評価:★★★☆☆ バトルイベントが多いシナリオで猛威を振るう。バトルイベントが2回以上あるシナリオはそう多くないため、効果を発揮できたときはここぞとばかりに戦闘民族アピールをしよう。
【ロング・グッドバイ】 評価:★★★☆☆ 使用条件が若干厳しく、効果もささやかだが効果を得られる場合はそれなりに強力だと思われる。実用より、ヒーローの演出に使うパワーかもしれない。
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olbohn · 6 years
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ユーザー考案、コンボ集
このページには、デッドラインヒーローズRPGのユーザーたちが考案したパワー構成を記載します。効率重視のものからウケ狙いのものまで種類は色々!
【「七篠透」さん作】
【ラストリベリオン】 オリジン:ジャスティカ/サイオン 成長点:15点 パーツ:《火事場力》《粉骨砕身》《弱肉強食》《抜山蓋世》《ボーンエッジ》《突撃》 (解説) 攻撃力を上げて手数で殴ればいい。勿論白兵は99。
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【日本刀はクリティカルしてなんぼ】 オリジン:ジャスティカ/ミスティック(白兵99) 成長点:15点 パーツ:《日本刀(強化)》《粉骨砕身》《魔法の言葉》 (解説) 成功率を上げてクリティカルで殴ればいい。ファンブルさえなければ最低3回敵を斬れる。ミリオンパワーでもいいが魔法の言葉の方が安くておまけがついてくる。99+40(強化日本刀)+10(魔法の言葉)の149がデフォ。粉骨砕身が乗って159。デッドライン時粉骨砕身載せても189と微妙に全クリに届かないのでここから成長させるなら白兵に9ポイント振るのがおすすめ。運命の子で100ファンブルをなくすのもあり
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【R1ならこうですか分かりません】 オリジン:ミスティック 成長点 :0点 パーツ:《フライハイ》《サイクロン》 (解説) 浮かせてサイクロンで狩るだけのコンボ。サイクロンに失敗すると元も子もないのでそこだけ注意。
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【俺を踏み台にした!?】 オリジン:サイオン/テクノマンサー 成長点:10点 パーツ:《突撃》《スプリングブーツ》 (解説) 突撃で敵のいる「隣接エリアへ移動」すると見せかけてスプリングブーツで飛び越えてエリア4へ行くだけの一発ネタ。正直すまんかった。
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【悪ぃな!俺達は目ぇ瞑ってても連携できるんだ!】 オリジン:PC1エンハンスド/ジャスティカ、PC2ミスティック/エンハンスド 成長点:各10点 パーツ:共通《ブラインドファイト》PC1《挟撃術》PC2《処刑二輪》《ブラックアウト》 (解説) ミスティックの処刑二輪で二人並んで接敵。ブラックアウトで有利な戦場(暗闇)を作りつつ挟撃術を活かす連携コンボ。1d6+2の追加ダメージが常時二人分発生するのでそれなりに実用性もあると信じたい。
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【ラストリベリオン②】 オリジン :ジャスティカ/サイオン 成長点:39点 パーツ:《粉骨砕身》《火事場力》《抜山蓋世》《弱肉強食》《ボーンエッジ(強化)》《白兵118》《突撃》 (解説) 威力を上げて手数で殴ればいい。成功率を上げてクリティカルで殴ればいい。デッドライン状態になるとボーンエッジの成功率が118+40+30で188となる。粉骨砕身込みなら198で確定クリティカル。で、4d6+7というふざけた火力を代償3ターンで連続して叩き込む。個人が自力で出せるラウンド間火力としては理論上最大(七篠透調べ)。39点も使ってるヒーローなのに防御、回復系のパワーがないのでやわらかいことには注意。経験点20くらいだとボーンエッジよりファングの方がラウンド間期待ダメージがでかいこと、狂暴化を使うと手数が減ってラウンド間期待威力が下がることも調査済み。
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【黒猫連撃】 オリジン:PC1サイオン PC2ミスティック 成長点:0点 パーツ:《阿修羅連撃》《黒猫の呪い》 (解説) 一人でもできないことはないが阿修羅連撃も黒猫の呪いも判定が少しきついので二人がかりとした。阿修羅連撃は3回の回避判定を敵に強いるので黒猫の呪いで最大12の追加ダメージが狙える。
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【究極ロマン砲】 オリジン:PC1エンハンスド/サイオン       PC2ミスティック/エンハンスド       PC3テクノマンサー/エクストリーム 成長点:PC1:15点 PC2:15点 PC3:5点 パーツ:PC1・・・《阿修羅連撃》《ブラインドファイト》《憤怒の巨人》《オーバードーズ》《フレイムコート》《狂暴化》      PC2・・・《黒猫の呪い》《ブラックアウト》《スパイクドウェポン》《処刑二輪》《フェニックスバーン》《力の継承》      PC3・・・《アシストマシーン》《トレーニングジム》 (解説) 黒猫連撃を用いた、理論上最大の一撃威力を実現するコンボ 手順は以下の通り。 ①PC3が決戦前の休息時にトレーニングジム使用 ②PC2が決戦開始時にフェニックスバーンをPC1へ力の継承 ③1ラウンド目開始時PC1は憤怒の巨人を使用 ④スパイクドウェポンと、処刑二輪によるPC1,2の接敵+ブラックアウト発動が済んだ次のラウンドで攻撃 ⑤ラウンド開始時PC1がオーバードーズ使用、PC2が黒猫の呪いをターゲットに使用、PC3がアシストマシーン使用 ⑥PC1が自分手番で狂暴化、フレイムコート使用 ⑦あとはフェニックスバーンして阿修羅連撃を叩き込むだけ。 全弾当たると仮定して 3d6+2+4+2+2+12+2+6+1d6+2+3=4d6+35 前段階が凄く長いので実用性はお察し。万全を期するなら粘液発射とかとって束縛しよう
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【市中引き回しの刑mod.2】 オリジン:ジャスティカ/ミスティック 成長点:20点(+能力決定の出目次第でマルチタイプ等のオプション選択が必要) パーツ:《撒菱》《処刑二輪》《粉骨砕身》《撒菱強化》《処刑二輪強化》《操縦88》《作戦49》《サニティ16》 (解説) ilisyaさんの市中引き回しの刑のスパイクボードを撒菱に変えたのみ。運用も同じ。 撒菱はスパイクボードより判定の補正が10低いため要求される作戦数値が10高まる。 威力も低いので元の型の方が強い。 ライフ4のヘンチマンもそこそこいるのでそいつらを一回ですりおろし切れないのもマイナス。 しかし撒菱は代償ターンが6なので1ラウンド目から処刑二輪による攻撃が可能。 そして、撒菱が飛行状態の対象には無効であることから(飛行適正か、吸盤などの飛行パワーを持っている必要はあるものの)近接型のヒーローにも迷惑をかけないので共闘がしやすい。 敵をすりおろすだけでなく、味方も移動させるなど位置調整でサポートができるのが強みか。 逆を言えば飛んでる敵は引きずり回してもダメージを与えられないという欠陥がある。
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【忍者は素手だろ(老害)】 オリジン:エンハンスド/ミスティック 成長点:15点 パーツ:《ブラインドファイト》《ブラックアウト》《鉄拳》 (解説) ブラインドファイトを生かすためブラックアウトで暗闇を自己生産。 敵に暗闇適性がなければ判定に-20が乗るので鉄拳の追加ダメージを回避することも難しくなる なお、実用性はあんまない。 闇に紛れて素手で敵を倒す、古き良きダンジョンRPGのNINJAになれるロマンのためのコンボと割り切ろう。ロマンの為だけにエンハンスドで忍者刀を取るのも楽しいかもしれない 
【ヴィランの命で支援集中】 オリジン:エンハンスド/ミスティックorハービンジャー/エンハンスド 成長点:10点 パーツ:《アップリフトアニマル》+《妖刀》or《吸収》 (解説) 支援集中をライフ4で使用できるようになるアップリフトアニマルに、攻撃によってライフを回復する(使用回数制限のない回復を行う)ことによって気軽に集中支援を多用できるようになる 。
【「ilisya」さん作】
【防御盾】 オリジン:エンハンスド/ハービンジャー 成長点:10点 パーツ:《ガード》《オーバーアーマード》《憤怒の巨人》《女神のガントレット》 (解説) 憤怒の巨人によるダメージ2点軽減と、2つのダメージ5点軽減パワーの組み合わせにより、味方に対するダメージを7点×2回軽減できる。また成長性も高く、《シールド》《死が二人を分かつまで》《吸収》などの盾役に有用なパワーを取得していくことで更に頑丈になることができる。
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【市中引き回しの刑】 オリジン:ジャスティカ/ミスティック 成長点:20点 パーツ:《スパイクボード》《処刑二輪》《粉骨砕身》《スパイクボード強化》《処刑二輪強化》《操縦89》《作戦39》《サニティ16》 (解説) 第1ラウンド中にエリア3,4にスパイクボードを使用する。集中と粉骨砕身こみで99%で振ることができる。この際、ヴィラン側にショック攻撃をしそうなものが居なければ、間に処刑二輪を集中込みで使用しておき、臨死状態になっておく。第2ラウンド以降。既に臨死になれていれば処刑二輪の判定値は粉骨砕身込みで199%になっている。つまり、ターン消費1のみで目標1体のライフを4削る事ができる。行動順ロールの結果次第では44~80点のライフを失わせることができる。
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【ノーガード】 オリジン:ジャスティカ/エンハンスド 成長点:15点 パーツ:《リポスト》《死ねない苦しみ》《ガード》 (解説) 味方への攻撃をガードで庇い、リポストで反撃する。死亡したら死ねない苦しみで戻ってくる。
----------------------------------------------------------------------------------------------------  【無限投擲】 オリジン:ジャスティカ/エクストリーム 成長点:5点 パーツ:《脳内バディ》《投擲》 (解説) 脳内バディで「属性:攻撃 装備」のパワーを習得することで、サニティのある限り毎ラウンド≪投擲≫のパワーを使用することができる。
【「バルチャー」さん作】
【届かないなら届かせれば良い】 オリジン:ジャスティカ ※(白兵)70(作戦)50(運動)50 成長点:5点(確実にやりたいなら30点) パーツ:《サバイバルナイフ》+20《アクロバット》《盤上の支配者》《粉骨砕身》 (解説) 盤上の支配者でエリア3に全員引き寄せてそこにアクロバットで飛ぶだけ、あとはサバイバルでクリティカルで刺しまくれ。
【「海斗」さん作】
【攻撃したな?ファンブルだ】 オリジン:ミスティック/テクノマンサー 成長点 :20点 パーツ:《ザ・キング》《ボルト》《ブラックアウト》《アトムデバイス》 (解説) 成功率がマイナスされるパワーをひたすら詰め込んだだけのデバフコンボ。 条件はあるものの、自力で最大-110%の成功率マイナスを付けられる。(R1R2環境) そしてDLHの判定の仕様上、修正などの結果、成功率が0以下になった判定は全てファンブルとなるため、それを狙って敵を無理やりファンブルさせるコンボである。ザ・キングをポルターガイストに変えれば-90%までになるが、必要成長点が15で済んだりする。
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【縛って殴る。基本だよね】 オリジン:エンハンスド 成長点 :0点 パーツ:《エラスティックバインド》《マーシャルアーツ》 (解説) R1環境の初期作成で行えるコンボ。エラスティックバインドの[束縛]効果で次に発動するマーシャルアーツを命中させやすくする。敵陣に飛び込んでしまうデメリットもあることを忘れずに。
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【R2ミスティック用雑魚散らし】 オリジン:ミスティック 成長点:0点 パーツ:《パラライズ・アナライズ》《ツインビーム》 (解説) 見たまんまの雑魚散らし用コンボ。纏めてヘンチマンを[束縛]して2体ずつ2D6点のダメージがうちこめて効率良し。ダイス目によってはたまにヘンチマンを落とし損ねたりするのでダメージを増やすパワーも組み込むと吉。
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【垂直ジャンプ!】 オリジン:エンハンスド/テクノマンサー 成長点:15点 パーツ:《ジャンプ》《スプリングブーツ》 (解説) ジャンプの隣接エリアに移動する効果をスプリングブーツの任意のエリアに移動するに変更する効果によって隣接エ��アに移動せずにジャンプの効果を発揮できるネタコンボ。
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【緊急脱出だ!】 オリジン:テクノマンサー 成長点 :0点 パーツ:《ドリームカー》《スプリングブーツ》 (解説) ドリームカーによって味方を移動させつつ、自分は任意のエリアに移動できるコンボ。 スプリングブーツはキミが「隣接するエリア」に移動するときに、自分限定で効果が発揮されるのでたぶんこんなことも出来る。自分だけ他の場所に逃げられるのがミソ。
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【緊急脱出(実用版)】 オリジン:ハービンジャー/テクノマンサー 成長点:15点 パーツ:《曲芸飛行》《スプリングブーツ》 (解説) 曲芸飛行の移動効果を任意のエリアに移動するに変更することで射程から逃れやすくした多分実用的なコンボ。当然飛行状態でないと使用できないのでちゃんと移動適正を取るか《ステルスジェット》を併用すると吉。
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【突撃マトリックス】 オリジン:エンハンスド 成長点:0点 パーツ:《ガード》《ブリッジ》 (解説) ガードによって味方を狙った攻撃パワーの目標を自分に変更した後に自分を目標から場外することで、疑似的に味方への攻撃を自分が完全回避するコンボ。なんでかばった相手に当たらないのかは分からない。
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【俺はお前の駒じゃねえ!】 オリジン:PC1テクノマンサー、PC2ジャスティカ 成長点:0点 パーツ:PC1《スプリングブーツ》PC2《盤上の支配者》 (解説) 盤上の支配者で使用者が選んだ隣接エリアに移動させられる効果を、自分の任意のエリアに移動する効果に変化させる二人がかりのコンボ(?)。石のように動かないのもよし、一人だけ騎兵のように飛び出すのも良し、なんなら急に逃げ出したって良いのである。
【「ハクノ」さん作】
【ライダーキック】 オリジン:エンハンスド 成長点:0点 パーツ:《ジャンプ》《レッグラリアート》 (解説) だれでも思いつくヤツ。ていうかこのためにジャンプがある様な気がする。
【「くろつち」さん作】
【みんなのかべ】くろつち オリジン:エンハンスド/エクストリーム 成長点:5点 パーツ:《カメレオンボディ》《ガード》《シールド》《ロックガード》《アイアンウォール》 (解説) 文字通りの肉壁。隠密エリアにいる場合、《ガード》が射程:戦場になり、味方がいずれのエリアにいる場合でもかばうことが出来る。ガード使用後は《アイアンウォール》の永続効果と《シールド》または《ロックガード》を併用することで1回の攻撃を6点減らすことが出来る。隠密が解けた後は味方にくっついて移動することで肉壁になろう。 
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olbohn · 6 years
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ぼん部屋・目次
このページでは、主にDLHに関する考察や雑談を掲載します。 ご意見などは、この記事へのコメントか「おーるぼん(twitterアカウント:minagoro1)までお願いします。
【パワー考察】
この項目では各オリジンのパワーについて、独断と偏見による考察を行います。 5段階での評価も記載しているため構成に迷ったときの参考になれば幸いです。 下のリンクから各オリジンのデータに移動できます。 (備考) この記事では公式に倣い、「基本ルールブック」を「R1」、「学園マッドネス」を「R2」、「パワー・トゥ・ザ・ピープル」を「D1」と呼称します。
①サイオン
②エンハンスド
③ミスティック
④テクノマンサー
⑤ジャスティカ
⑥ハービンジャー
◆共通エクストリーム
【自作オリジン紹介】
私が趣味で自作したオリジンの紹介。
◆インヴォーカー(Googleスプレッドシート)
アトラス社の「葛葉ライドウ」シリーズをイメージして作成しました。
●インヴォーカー解説
【コンボ集】
DLHプレイヤーのサークルの企画で集まったコンボを集めた記事。効率重視のものからネタコンボまで様々なものが集まりました。
・ユーザー考案、コンボ集
【ヴィラン考察】
まだだよ
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olbohn · 6 years
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パワー考察「ハービンジャー」
パワー考察第六弾は神やら宇宙人やらなんでもアリな「ハービンジャー」について。 評価は実用性を重視した5段階で、★が多いほど高評価。
R1(基本ルールブック)掲載
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【アイビームス】 評価:★★★★☆ 高火力、長射程、2体攻撃と良いところずくめで、ヘンチマンからボスまでこのパワー1つで相手が出来てしまうとても使いやすいパワー。[暗闇]のエリアでは使用できないという制限があるため念のために別の攻撃用パワーも用意しておきたい。 【異界の精神構造】 評価:★★★☆☆ 《アイアンボディ》や《大富豪》のサニティ版。サイオンやテクノマンサーとは異なり、このパワーに対応するエナジーであるサニティを自���で回復する手段を持たないハービンジャーにとってはそれなりに取得する価値がある。そのため★3つ。 【異世界への興味】 評価:★★★★★ ハービンジャーといえばコレ、と言っても過言ではないパワー。チャレンジ判定でのリソース消費を抑えつつ、恒常的な火力強化をすることができ、キャラクター性の演出まで出来てしまう優秀さ。クエリーの無いシナリオはあってもチャレンジの無いシナリオは見たことが無いので安心して取得していい。 【一握の炭】 評価:★★★☆☆ 貴重な回復系パワーだが、ライフやサニティほど重要性が高くないクレジットの回復なうえに自PCにしか使えない。しかも[暗闇]では使えないというオマケ付き。そのため評価は控えめになった。 【エクスチェンジ】 評価:★★★★☆ 1イベントにつき1回という制限はあるが、使いどころを間違えなければ劇的に戦闘を有利にすることができる。ターンを大幅に消費してしまうため、味方と作戦を練ってから使用するようにしたい。 【神の雷】 評価:★★★★☆ 成功率と威力が高いのが長所。目標がエリアではなく3体なのは長所にも短所にもなりえるため、状況に応じて使い分ける必要がある。また、ヘンチマンにすらそれなりの確率で回避される可能性があるため別な攻撃手段も用意しておきたい。 【吸収】 評価:★★★★★ 一見地味だが、その実強力極まりないパワー。なぜなら《異世界への興味》やデッドライン状態などで威力が上昇すると、与えるダメージだけでなく回復できるライフの量も増加するからである。《死た二人を分かつまで》や《ヴァリアブルボディ》と併用することで自PCだけでなく味方の生存率も飛躍的に上昇させることが可能。 【曲芸飛行】 評価:★★★☆☆ いささか代償が重いが、近接戦闘を得意とするヴィラン相手には猛威を振るう。このパワーを取得するなら併せて[移動適正:飛行]か《空飛ぶ銀盤》も取得しておきたい。どちらかと言えば後者がオススメ。 【コールドブレス】 評価:★★★☆☆ 可もなく不可もなく、そんな範囲攻撃パワー。特に語ることも無いが、決して弱いパワーではない。ただ1つだけ、なぜこの名前で[暗闇]では使用できないのかは疑問である。何らかの元ネタがあるのだろうか。 【コズミック・ヒーリング】 評価:★★★★☆ ヒーローがエリア1と4に分かれるという事態はそうそうないため、安定して使用できる回復パワーという認識でよいだろう。代償も軽く、ターンも消費しないため使いやすい。 【高速移動】 評価:★★★★☆ <霊能>判定が必要な《兵貴神速》といったところ。判定の修正値が大きいため成功させやすく、クリティカルが出る可能性を考慮すれば判定が必要な点も一長一短であり、単純に欠点というわけではない。要するに強力なパワーである。 【ゴッズウェポン】 評価:★★★★☆ 《意思の指輪》で取得されるパワーランキング堂々の第1位(当社調べ)。回避される可能性はあるものの、2エリア内の敵にこの威力で攻撃しつつ[転倒]も与えられるのは十分すぎるほど優秀。メインウェポンにするなら、なんらかの方法で敵を[束縛]状態にしたいところ。 【スーパーノヴァ】 評価:★★★★★ 成功率は低いが、敵全体をまとめて攻撃できるこのパワーの魔力にとりつかれたプレイヤーは数多い。《異世界への興味》と《太陽の力》を組み合わせるとダメージの期待値は13点にもなる。ヘンチマンはもとより幹部ですらまとめて倒しかねない威力である。 【ステルスジェット】 評価:★★★★☆ このコストで1エリア丸ごと隣接エリアに移動させたうえに飛行状態にできるこのパワーのコストパフォーマンスはすさまじく高いが、目標を選べず同じエリアにいるキャラクターは強制的に移動させてしまうため使用する前に味方と相談しておく必要がある。 【空飛ぶ銀盤】 評価:★★★★☆ あらゆる状態異常を防いでくれる非常に便利なパワー。代償も軽いため、とりあえず使用しておいて問題ない。エラッタによりラウンドごとに使用しなければならなくなったが、代わりに[移動適正:宇宙]を得られるようになったため一概に弱体化したとは言えず、未だに十分な性能を持っている。 【太陽の力】 評価:★★★☆☆ 一見強力無比な効果に思えるが、代償のターンが重いため行動順ロールの出目によってはこのパワーを使用すると手数が減ってしまうという場面ががよくある。最も相性が良いのは《神の雷》や《スーパーノヴァ》といった高コストの範囲攻撃パワーだろう。 【透視】 評価:★★★★☆ 一見地味だが、敵のエナジーが分かれば無駄なく行動がとれるため実際には非常に有用なパワー。例によって[暗闇]では使用できないが、気にするほどの欠点ではない。 【ネックスナップ・デス】 評価:★★★☆☆ 回避される可能性があるものの判定自体は成功させやすく、効果も強力である。しかし射程が0なので使いやすいパワーかと言えばそうでもない。移動手段さえ確保できれば小粒なヴィランなら確実に倒せるのは面白い。一部に熱狂的なファンがおり、このパワーを使うためのシナリオまで作成されていたりする。 【フレイミートゥザスカイ】 評価:★★★☆☆ 自身と他1体を飛行状態にし、なおかつ自身の移動に目標を付随させるかどうかは任意に選べるため何かと応用の利くパワーである。このパワー自体にターンを消費しない点も優れている。 【分身】 評価:★★★☆☆ 6割以上の確率でヴィランの攻撃を無効化できるが、逆に言えば3割以上の確率で無駄になるし代償も重いため、信頼性は低い。どうしても食らいたくない攻撃を回避する目的か、キャラ付けのためと割り切ろう。 【巻き戻し】 評価:★★☆☆☆ 効果は強力なのだが、代償が重く回数制限もある割に判定の成功率がさほど高くないため使いにくい。いっそのこと、パワーの効果よりも代償によって自分からサニティを削る目的で使用するのも良いかもしれない。ファンブルすると一発で[絶望]しかねないためご利用は計画的に。 【女神のガントレット】 評価:★★★★☆ ダメージを大幅に軽減してくれるためこのパワーがあると味方の安全度が飛躍的に高まる。ただし射程0なので味方との位置取りには注意が必要。 【ラッソー】 評価:★★★★☆ 回避される可能性はあるが、高火力なショック攻撃でありついでに[束縛]も入るためかなり強い。1度命中させてしまえばあとは一気にサニティを削っていける。 【ロストエナジー】 評価:★★★★☆ 効果を発揮するのはラウンドの終了時点であるためヘンチマンを倒すのには不向きだが、保険にはなる。また、ボス格のヴィランに第1ラウンドで使用することができればバトルイベントを大幅に有利にしてくれるだろう。ダメージ、ショック、スティグマのうちいずれかを無効化するような敵にも強力に作用する。
R2(学園マッドネス)掲載
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【ヴァリアブルボディ】 評価:★★★★☆ 目標が臨死状態のときに効果が上昇する変わり種の防御パワー。臨死状態でない場合でも最低限の効果はあるため取得して無駄になることはないが、射程0なので味方との位置取りには気を付けたい。 【ウォッチマン】 評価:★★★☆☆ アクション「索敵」の効果を拡大したようなパワー。「蘇生請負人リアニメイター」や「オンアーンヒゥナーム」が登場するシナリオでは大活躍するだろうが、それ以外の場合は「索敵」で十分かもしれない。ある程度の実用性はあるが、基本的にはキャラの演出に使うパワーだと思われる。 【エターナルズ】 評価:★★★★☆ 《トランキライザー》のライフ版。リトライを消費するだけあって効果は絶大で、このパワーがあれば多少無茶な戦闘をしてもなんとかなる。《ダブルスピード》との相性が非常に良い。 【神の怒り】 評価:★★☆☆☆ ド派手な効果だが使用条件が厳しく、敵だけでなく自分も含んだ味方全員を巻き込んでしまうため使える場面が非常に限定的されてくる。臨死状態では全体に5D6ものダメージが飛ぶことになるので、使用するのであればロストを覚悟しよう。 《識別コード》を適用できれば強かったのだが…。 【神の干渉】 評価:★★☆☆☆ サニティさえ続けば何度でもヴィランの[属性:攻撃]のパワーを振りなおさせることができるが、臨死状態でしか使用できないのでサニティを減らしすぎないように調整しよう。 【寄生体】 評価:★★★★☆ 厄介なエリアに対して耐性を得るどころか有利な状況で動けるようになるパワー。[不整地]も対象に含まれているため《地形変化》と併用するのも面白いだろう。ちょっと気持ち悪い感じのヒーローにしたい場合に取得するのもオススメ。 【希望の象徴】 評価:★★★★☆ 《コズミック・ヒーリング》と対になっている回復パワー。ショックを与えてくるヴィランはそれなりにいる上に、[集中]でもサニティは消費するためこのパワーの価値は高い。 【ギロチンスラッシュ】 評価:★★★★☆ 非常に高水準な近接攻撃パワー。判定の補正値が非常に大きく、ハービンジャーの高い能力値もあってまず失敗しない。★5評価でも良いほどの性能だが、派手さに欠けるため★4にとどめた。 【口笛の槍】 評価:★★★★☆ 「例のあの人」のパワー。フィンが無くても使えるのだろうか?そんな話は置いておいて性能だが、目標の数が攻撃パワー中最多な上に回避もされにくい。ただし火力は低いので、《異世界への興味》か《太陽の力》のどちらか、もしくは両方で補いたい。 【クロスビーム】 評価:★★★☆☆ 《デッドエンドシューター》によく似たパワー。ダメージの期待値は0.5点だけ低いが、使用するのがハービンジャーなのでこちらのパワーの方が判定の成功率が高い。使用制限のために主力にするのが難しいので他の攻撃パワーも取得しよう。 【乾坤一擲】 評価:★★★★☆ 非常に面白い効果のパワー。判定を行う前に使用しなければならないためギャンブル性が高いが、成功率の高い判定に使えばほぼクリティカルという状況にできる。また、《運命の子》と組み合わせれば出目に関係なく自PCの判定をクリティカルにできる。 【光刃剣】 評価:★★★★☆ 判定が若干難しくなった代わりにダメージに固定値がついた《ギロチンスラッシュ》。どちらを取ってもヒーローの強さには大差ないのでキャラクター性に応じて選択しよう。全ヒーローがこのパワーを取得すれば「スターウォーズ」ごっこができる。 【サイレントヴォイス】 評価:★★★☆☆ [暗闇]でも使用できる代わりに射程が短くなった《コールドブレス》。事故率は低いが、[暗闇]で戦うことはそう多くないため《コールドブレス》の方が優秀ではないかと思う。 【ジェントルマンホール】 評価:★★☆☆☆ 判定が無いのは良いのだが、代償の重さの割りに効果が小さい。さらに回避される可能性もあるため安定性が無い。もし必中だったとすれば少なくとも★3は付けられたであろう、なんとも惜しいパワー。《茨の夢》と組み合わせてまで使う価値があるかは謎だ。 【死が二人を分かつまで】 評価:★★★★★ 単体でも十分有用なパワーだが、防御パワーと組み合わせることでその性能を最大限に引き出すことができる。ハービンジャー自体は防御パワーを《女神のガントレット》しか持たないため、どちらかといえば別のオリジンで使用した方が良いだろう。ちなみに、目標が1エリアの防御パワーと併用すれば大幅にダメージを軽減することができるが、もしかするとGMによっては使用させてくれない場合があるかもしれない。ダメと言われた場合は諦めよう。 【重力操作】 評価:★★★★☆ 非常に汎用性の高い移動パワー。代償は軽くはないが、バトルイベントでの選択肢を大幅に増やしてくれる。。特にエリア4で悪さをするタイプのヴィランに効果的で、例えば《ミュージシャン》や《スタンダードベアラー》をエリア1に引き寄せてしまえば各段に戦闘が楽になるだろう。 【縮小化解除】 評価:★★★★☆ 判定が無く代償も軽いため、常に攻撃の射程に+1された状態になれると考えていいだろう。射程が短いほど代償に対する効果が大きく設定されているDLHにおいて、射程を伸ばせるこのパワーの価値は非常に高い。唯一の欠点は、使用タイミングが「行動順ロールの直後」である他のパワーを使えなくなってしまうだろう。 【スターティアラ】 評価:★★★★☆ 判定が無く、回避も成功されにくい値であるため使いやすい。ダメージも[代���:ターン10]の攻撃パワーとしての水準を満たしている。月に代わってオシオキするあの人のようなキャラ付けをしたい場合にも便利だろう。 【星芒交換】 評価:★★★☆☆ 自PCと目標の場所を入れ替える効果なので《重力操作》に比べると若干扱いが難しい。とはいえこの効果は長所でもあるため、上手く使えば戦闘を大幅に有利にすることができるだろう。[休息]を行うまで使用できなくなるため、使いどころはよく考えたい。 【ゾディアック・ウェポン】 評価:★★★★☆ 《ゴッズウェポン》に似ているが、こちらの方が命中させやすい代わりにダメージしか与えられない。どちらを取るかは好み次第かもしれないが、[束縛]を与える手段が乏しいハービンジャーにとってはこちらの方が使いやすいだろう。チーム全体で考えれば[転倒]を与えられる《ゴッズウェポン》の方がオススメだ。 【ダブルスピード】 評価:★★★★★ PLに与えられた危険なオモチャ。代償は軽くないものの、[目標:1体]であればどんなパワーにも適用できるため汎用性が非常に高い。例えば《エターナルズ》と併用すればヒーロー2名のライフを最大まで回復できてしまう。ちなみに、私が開催した卓では、《プレイボーイ/ガール》にこのパワーを適用して、最終的に二人の恋人を作ることに成功したPCがいた。 【デスマスク・プラネット】 評価:★★☆☆☆ 《リポスト》のショック版といった感じだが、射程が長いためどこからでも使用することができる。とはいえ《リポスト》と異なり「目標は1D6点のショックを受ける」効果であるため臨死状態になったからといって火力が上昇するわけではないのが残念である。また、1ラウンドに1回しか使用できないためイマイチ効果が薄い。使用回数の制限が無いか、臨死状態による火力の向上が可能であればもっと高い評価を与えられただろう。 【フェイ・プラント】 評価:★★★☆☆ 《死ねない苦しみ》以外で初めての[死亡]を回復できるパワー。判定が成功しやすく即座に回復できる代わりに、ライフが回復せず使用回数にも制限がある。追撃を受けるとまた[死亡]してしまう可能性があるため、《エターナルズ》と併用したい。 【ラ・、ムゥ】 評価:★★★★★ ★ 最後にやってきたヤベーやつ。射程は0だが1エリアに対してダメージとショックの両方を与えられるため、ほとんどのヴィランに対して有効な攻撃手段になる。臨死状態になると総合火力は他のパワーとは比較にならず、《火事場力》まで取得していた場合はもはや誰にも止めることはできないだろう。
D1(パワー・トゥ・ザ・ピープル)掲載
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【共同作業】 評価:★★★★★ ★(超危険) 様々な使い方が考えられるが、使用回数の制限が無いため、自身が既に行動済みの状態であれば味方の「代償:●ターン」のパワーの代償を何のリスクも無しに1/2にすることができる。このエクストリームを取得する場合、事前に「代償:ターン20」のパワーも取得しておき、初手で使用してしまうのが良いだろう。
【光速拳】 評価:★★★★☆ 攻撃用パワーとしては凄まじい効率を誇るエクストリーム。取得条件に《高速移動》があるため、どうせなら《ラ・ムゥ》と併用するのがオススメだ。
【四肢切断】 評価:★★★★☆ 名称から不穏さしか感じないエクストリーム。効果も中々強力で、[束縛]を与える方法が《ラッソー》しかないハービンジャーにとって、ヴィランの【肉体】に属する判定の成功率を低下させられるこのエクストリームの価値は高い。取得条件の《ギロチンスラッシュ》自体が優秀なパワーであるのも良い。
【重力遮断】 評価:★★★★☆ ヴィランのパワーは判定の必要が無いことも多いため、有効に働く場面とそうでない場面の差が大きいが、少なくとも無駄になることは無い。また、《寄生体》を取得していれば一方的に有利な状況で戦うことができる。
【スターライト・ステッキ】 評価:★★★★★ [束縛][朦朧][転倒]や「茨の夢」などと併用できるため非常に強力。味方のパワー構成にもよるが、このエクストリームを取得したハービンジャーが1名いるだけで戦闘が劇的に楽になるだろう。
【天罰】 評価:★★★★☆ 現状では最も強力なスティグマ攻撃。リーダー格のヴィランには無力だが、「ルネ・マグリット大尉」を一撃で倒せる可能性がある点は評価したい。 (有効なヴィラン) 「コールドテイル」「未来人バスカ」「ツインヘッズ」「リアニメイター」「朧傳々」「ロードウォーリア」「ピットマン」「スタンダードベアラー」「ルネ・マグリット大尉」「龍鳳院オボロ」「ミケランジェロ・ドナテルロ」 ※《ダイナマイト!!》の使用回数を減らすために「ザ・チャンピオン」に撃つのもアリ。
【フォトンバリヤー】 評価:★★★★★ 《シールド》によく似ているが、こちらは代償にターンを消費してしまう代わりに使用回数の制限が無い。このエクストリームを主軸として戦っていくのであれば併せて「代償:ターン20」の攻撃パワーを取得し、ラウンドの序~中盤は防御に専念し、ターン・カウンタが17以上になったら攻撃に回ると良いだろう。
【光の導き】 評価:★★★★☆ 任意に《光刃剣》の威力を上昇させられ、上昇値も大きいため使いやすい。《光刃剣》自体がヘンチマンから幹部ヴィランまで相手にできるパワーであるため、《光刃剣》を取得したヒーローでセカンドオリジンを取得しないのであれば、このエクストリームは必須と言っていいだろう。
【三つの試練】 評価:★★★☆☆ 《異世界への興味》を取得できないのは痛いが、味方の消耗具合を見ながら堅実に回復することができるため展開フェイズでの安定感が増す。攻めの《異世界への興味》、守りの《三つの試練》といった印象。
D2(ファインド・ウィークネス)掲載
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【クロスブラッド】 評価:★★★★☆ 技能レベルに全く成長点を割り振っていない場合、成長点75点分の働きをするすごいヤツ。セカンドオリジンでの取得では効果が下がってしまうので、せっかくならハービンジャーで取得したい。
【コズミック・チェア】 評価:★★★☆☆ 真・朧傳々キラー。このパワーと《かばう》があれば朧傳々は基本攻撃以外何もできなくなるだろう。ダメージを与えるのではなく「ライフを失わせる」効果のためどんなヴィランのライフも削れる点が最大のメリット。
【斥力砲】 評価:★★★☆☆ 清白さんが使っているのはこのパワーでは…?いつでも役に立つ類のパワーではないが、持っていれば劇的な効果をもたらすこともあり得そうな面白いパワー。敵だけをエリア移動させられるこのパワーを悪用する人はきっといるはず。
【大海の主】 評価:★★★★☆ 絶対このパワー作ったとき「ジャスティスリーグ」見てたよね??という感想はともかく、厄介なエリアタイプの「水中」に適応できる中々良いパワー。《寄生体》と併せて取得すれば水中での判定に+30%の修正が付く。
【宝石の籠手】 評価:★★★☆☆ サ〇スとか某岩男になれそうなパワー。ロマン寄りのパワーだが、常駐系のパワーを取得できればかなりの強化が見込める。取得するパワーがランダムなので狙うことは出来ないが…是非使ってみてほしい(他人任せ)
【マインド・レイディオ】 評価:★★★★☆ 後出しで成功率を上昇させることが出来る非常に優秀なパワー。チャレンジイベントでは「あと少しなのに…!」という状況が頻発するため、このパワーの存在意義は大きいと思われる。あくまで保険系のパワーなので★4だが、オススメ。
D3(ブラック・オア・ホワイト)掲載
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【グランドクロス】 評価:★★☆☆☆ 判定が必要ないのは良いのだが、似たような性能でターン消費が半分、なおかつ判定が非常に優秀な《ギロチンスラッシュ》があるため評価しにくい。前提となる《デスマスク・プラネット》自体もさ���ど優秀なパワーなわけでもない点も減点部分。
【死神の観察眼】 評価:★★★★★ このパワーを習得することで「ライフ15以下絶対殺すマン」が完成してしまう。それ以外にも、誰が誰を攻撃するかという火力の配分が的確に行えるようになるため、戦略面での有利は小さくない。
【太陽神の威光】 評価:★★★☆☆ すごく…まぶしいです…。実際に使う場面はさほど多くないと思うが、使えたら最高に気持ちが良さそう。自分なら間違いなくそこでリマークを切ると思う。
【棘の蔓】 評価:★☆☆☆☆ エクストリームである関係上、積極的に発動を狙うことができない点が惜しい。また、純ハービンジャーには、このパワーの取得の前提となる<科学>を判定に用いるパワーが全く存在しない点もマズい。結局、このパワーを取得するためだけに成長点15を消費する必要があるということである。
【長年の信頼】 評価:★☆☆☆☆ 最低保証値もついており、制限はあるものの毎ラウンド仕様できるため「ジェームズ・モリアーティ」などのスティグマ攻撃を仕掛けてくるヴィランに対する安定度が各段に高まる。しかし、《棘の蔓》と同じく前提となる<経済>を判定に用いるパワーが存在しない点が非常に問題。
【女神の領域】 評価:★★★★☆ 《女神のガントレット》の射程が伸びることで、ヒーロー全体のダメージ耐性が高まる。ショックやスティグマがあると言っても、攻撃の基本はダメージであるため、その軽減に大きく貢献するこのパワーが弱いはずがない。
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olbohn · 6 years
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パワー考察「ジャスティカ」
パワー考察第五弾は鍛錬と意思の力で戦う「ジャスティカ」について。 評価は実用性を重視した5段階で、★が多いほど高評価。
R1(基本ルールブック)掲載
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【応援】 評価:★★★☆☆ このパワーがあれば味方の範囲攻撃を1ラウンドに2回撃つことができる。それだけでも十分な価値があるだろう。初手デッドライン型の《スーパーノヴァ》持ちヒーローがいた場合、大惨事になること間違いなし。他のヒーローのパワー構成次第で腐る場合があるためこの評価。 【臥薪嘗胆】 評価:★★★★☆ ダメージほど受ける頻度こそ高くないが、危険なショック攻撃を持つヴィランは多い。また、軽減できる数値も大きいためこのパワーの有無が生死を分ける場面も出てくるだろう。 【起死回生の妙案】 評価:★★☆☆☆ このパワーを使わざるを得ない状況になっていること自体がそもそもマズいし、成功率も低いのでアテにしにくい。このパワーを取得するくらいなら《万能ベルト》にしておこう。もちろん両方取得して万全を期すという手もあるが正直オススメできない。 【サブウェポン】 評価:★★★★★ このパワーあたりから「ジャスティカのパワー強すぎない?」という疑問が沸いてくるだろうが、実際その通りである。判定こそ厳しいものの技能値の極振りが出来てしまうジャスティカにとっては問題にならないし、代償が軽いので失敗しても問題ない。近接系ジャスティカなら取得しない理由が無いほど強力なパワー。 【借刀殺人】 評価:★★★☆☆ 味方だけでなく敵のパワーすら使わせることができるが、使用するパワーの選択権は相手側にあるため味方に使うのが無難。この効果によってパワーが使用される場合は代償が必要ないため、効果は高いが代償の重いものを使ってもらうのが良いだろう。 【弱肉強食】 評価:★★★★☆ 自身の回復と強化を兼ね備えた非常に強力なパワー。《抜山蓋世》と相性が良い。ただし、このパワーを発動するためだけに味方に「待機」してもらうのは状況の悪化を招きかねないため状況をよく見て判断する必要がある。 【心機一転】 評価:★★★★★ 回復系パワーの中では破格の性能を誇る。ただし代償のターン消費が重めなため使うタイミングは考える必要がある。 【スティンガーレイピア】 評価:★★★★★ 《サブウェポン》の命中率を強化したような効果だが、1度だけダメージロールを振りなおせるという点が素晴らしい。特に、デッドライン状態やグリットによってダイスの数が増加している状況では安定して大ダメージを狙うことができる。 【スパイクボード】 評価:★★☆☆☆ 面白い効果ではあるが、ダメージゾーンは味方の邪魔になってしまう可能性もあるためいまいち使いにくい。逆に、一人用のシナリオでは非常に役立つだろう。《処刑二輪》持ちのヒーローがいる状況であれば紅葉下ろしが作れてしまうのは内緒だ。 【スローイングナイフ】 評価:★★★☆☆ 異なるエリアにいる敵にまとめてダメージを与えられるのは便利なのだが威力が低すぎるため、このパワーを主力にする場合は《抜山蓋世》で威力の底上げをしたい。まず1体敵を倒す必要のある《弱肉強食》とはさほど相性が良くない。 【ダイハード】 評価:★★★★☆ デスチャートならば種類を問わず振りなおすことができるため比較的安心してデッドライン状態に入ることができるようになる。1ラウンドにつき1回使用できる点も優秀。 【爆弾】 評価:★★★☆☆ 回避不能な高火力範囲攻撃なのは良いのだが、<作戦>で判定しなければならず命中判定の修正値も小さいのが難点。このパワーを取得するなら<作戦>に特化させるくらいの気持ちでいこう。 【抜山蓋世】 評価:★★★★☆ ターン消費なしに火力を底上げできるので使いやすい。基本威力の低い《スローイングナイフ》や手数の多い《サバイバルナイフ》と相性が良い。また、代償としてライフを消費するうえに威力上昇で敵を倒しやすくなるため《弱肉強食》とも相性が良い。 【破釜沈船】 評価:★★★☆☆ 面白い効果だが有効に使える場面が非常に限定されている扱いの難しいパワー。このパワーを使ってバトルイベントに勝利できれば間違いなくカッコいいので個人的にはオススメ。 【パリィ】 評価:★★★☆☆ 同じエリアの味方しか守れないが、代償が軽く軽減できるダメージの最低値が保証されている点は高評価。案外このパワーの有無が生死を分けることがある。 【万能ベルト】 評価:★★★★☆ 元はジャスティカをやるなら取得しない理由が無いほど強力なパワーだったがエラッタにより1イベントにつき1回しか使用できないようになった。それでも強力なパワーであることには変わりないため、迷ったら取得しておいて損は無い。チャレンジ判定が楽になるということはリトライやグリットの消費を抑えられるということであり、バトルイベントでの生存率や火力にも影響してくるからだ。 【ブーステッドアロー】 評価:★★★★★ 判定が厳しいが、技能値を極振りできるジャスティカにとってはさほど問題にならない。回避不能な高火力をどこからでも複数の敵に与えていけるのは強力極まりない。代償がターン12であるため低確率で1ラウンドに1回しか攻撃できない点は注意。可能ならば《スローイングナイフ》と併用したい。 【ブーメラン】 評価:★★☆☆☆ とにかく命中させることを目標としたパワーだが、いかんせん火力が低いし、[束縛]を与える手段に乏しいジャスティカにとっては使いにくい印象を受ける。このパワーを取得するくらいなら《スティンガーレイピア》でいいのではないだろうか。 【ブルズアイ】 評価:★★★☆☆ <射撃>判定の成功率を上げてくれるため一見《ブーステッドアロー》と相性が良さそうだが、代償にターンを消費するため実はあまり相性は良くない。どちらかと言えば《スローイングナイフ》や《イーストンボウ》といった元から成功率の高いパワーのクリティカル率を上昇させるために用いるのが良いだろう。 【粉骨砕身】 評価:★★★★★ 「ジャスティカのパワー強すぎない?」 という疑問を確信に変えてくれるパワー。判定後に成功率を上昇させられるため《ミリオンパワー》と違って無駄になることが全く無い。初期パワーに選ぶべきかは考えどころだが、成長点を使って取得するなら最優先と言ってもいいだろう。 【兵貴神速】 評価:★★★★☆ 代償が軽いとは言いがたいが、何度でも任意のエリアに移動できるため非常に使いやすい。「学園マッドネス」で追加された《サバイバルナイフ》や《モバイルウィンドウズ》と相性が良い。 【明鏡止水】 評価:★★★★☆ ターンの開始時に使用できるため[朦朧]や[狼狽]などの厄介な状態異常を回復してから行動に移ることができる。成功率が低めだが、代償も軽いため安心して使っていける。 【リポスト】 評価:★★★★☆ ダメ―ジを受けたときに反撃できるパワーだが、「受けたダメージ分」ではなくダイスを振って反撃のダメージを決めるためデッドライン状態やグリットによるダメージの上昇を適用できる点が強力。コストも軽いので使いやすい。射程外には反撃できない点には注意が必要である。 【臨機応変】 評価:★★★★☆ 一見地味な効果のようだが、ヒーロー全体に「常に『集中』が掛かっている」と考えればこのパワーの強さが分かってもらえるのではないだろうか。ただし、判定の修正値はそれなりに高いもののジャスティカは能力値が低いので、ある程度は技能レベルを<作戦>に割り振る必要があるだろう。
R2(学園マッドネス)掲載
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【アクロバット】 評価:★★★★☆ 《アンブッシュ》によく似ているが、こちらはラウンドごとに使用することができる。代償にライフを消費するため、移動をこのパワーに頼る構成にする場合はライフの管理に気を付ける必要がある。防御パワーよりは回復パワーと組み合わせた方が安定するだろう。 【イーストンボウ】 評価:★★★☆☆ 火力は高いのだが回避されやすいため何らかの方法で目標に[束縛]を与えておきたい。これと同じく初期取得推奨パワーの《トリックアロー》《予測射撃》と相性が良い。 【応急手当】 評価:★★★★☆ 《エリクサー》のジャスティカ版。こちらの方が優秀な部分もあるが、使い勝手は一歩劣る印象を受ける。味方の状態異常も回復したい場合はこのパワーを取得し、そうでない場合は《明鏡止水》を取得しよう。 【火事場力】 評価:★★★★☆ このパワーを取得したヒーローは確かに強いのだが、これのためにパワースロットを1つ割くかどうかは非常に悩ましい。総合的な強さを重視する場合は防御パワーか回復パワーを取得した方が良いだろう。 【挟撃術】 評価:★★★☆☆ 自PCと味方1人以上、そしてヴィランが同じエリアにいるというそれなりに成立が難しい条件を要求されるため単体では使いにくい。このパワーを確実に役立たせたいのであれば《盤上の支配者》と併用しよう。セカンドオリジンで《ステルスジェット》や《ドリーム・カー》を取得すれば安定して効果を発揮することができる。自PCと味方に《溶接機》を使用するのも面白い。 【恐怖の体現者】 評価:★★★★☆ 強力なショック攻撃パワー。<意志>は回避に用いることが多い技能であるので、このパワーの判定の成功率を上げるために技能Lvを割り振ることが生存率の上昇にも繋がる点も優れている。 【サバイバルナイフ】 評価:★★★★★ 極振り促進パワーその1。判定の補正値が非常に高いため、<白兵>の技能値を99にしておけば修正なしの状態でも約60%の確率で判定がクリティカルになる。デッドライン状態になればほぼ確実にクリティカルするため、13点前後のダメージを何度も与えられることになる。この構成のヒーローを見かけたGMは容赦なくブッ〇そう。 【死神の斧】 評価:★★★☆☆ 色々とツッコミどころはあるが、使い方次第では優秀なパワー。味方を巻き込まないようにするために《アクロバット》か《兵貴神速》でエリア4に移動してから使用しよう。ちなみに、「ピットマン」みたいなパワーだな、と思っていたら実際にこのパワーを取得した「ピットマン」という名前のヒーローを作ってきた人がいたため個人的には思い入れがある。 【スリッピング・アウェイ】 評価:★★★☆☆ ライフを消費してしまうためダメージ攻撃に使用するにはリスクが高いが、ショック攻撃に使用するれば、リスクの分散ができる。2度目の判定には-20%の修正が与えられるため、対象にするパワーを選べばそれなりに高い確率で失敗させることが可能。 【千の仮面】 評価:★★☆☆☆ ロールプレイ用のパワー。「シナリオのクリア」には関与しないが、キャラクター性を守るためには役立つ。 【調息】 評価:★★★★★ 臨死状態の間のみ使用できるという制限があるが、DLHの回復パワーは基本的に臨死状態になってから使用するものなので何の問題も無い。代償も軽く、ライフとサニティ両方を大幅に回復できるため生存率を大きく向上させてくれる。 【脳内バディ】 評価:★★★★★ フレーバーテキストを読んだだけではアブナイ奴という印象を受けるかもしれないが、実際には非常に優秀なパワー。このパワーを安定して成功させるために技能Lvを<追憶>に割り振る必要があるが、判定の補正値が大きい[属性:攻撃]のパワーは多数あるので特に問題ない。《クレセントホーン》《フレイム》《神殺しの魔剣》《ラ・ムゥ》などがオススメだ。R1のパワーは取得できない点には注意したい。 【ディスアペア】 評価:★★★★☆ 少ない代償で何度でも隠密状態になれるため、攻守において役に立つ。このパワーと[待機]を使えば有利に立ち回れるだろう。ちなみに「ディスペア」だと「絶望」という意味になってしまうためパワー名を間違えないようにしよう。 【ド根性】 評価:★★★★☆ どれだけ大きいダメージを受けてもライフ1を残して無効化しつつ、臨死状態にはなれるインチキくさいパワー。リマークの使いどころにもなってくれる。ただし、追撃を受けると意味が無いのでできれば防御パワーか回復パワーと併用したい。 【バックアップマインド】 評価:★★★★☆ サニティは展開フェイズでも消費することが多いため、このパワーの価値は高い。バトルイベントでもショック攻撃への耐性を高めてくれる。 【トリックアロー】 評価:★★★★☆ 追加効果が発揮されるかは運次第だが、判定が成功すればとりあえずダメージは与えられるため使いやすい。与えられる状態異常も状況に応じて選択できるため、何かと役に立つパワーである。 【日本刀】 評価:★★★★★ 極振り促進パワーその2。クリティカルすればターン5で4D6のダメージを与えられるため、このパワーを取得する場合は可能な限り<白兵>の技能値を高め、このパワー自体の成功率強化もしておきたい。 この構成のヒーローを見かけたGMは容赦なくブッ〇そう。 【暴露】 評価:★★★☆☆ 扱いの難しいスティグマ攻撃だが、最大火力が高いため「恐竜怪人コールドテイル」「ツインヘッズ」「蘇生請負人リアニメイター」「ロードウォーリア」「ピットマン」「龍鳳院オボロ」といったクレジットが低い幹部ヴィランを1撃で倒せる可能性がある。とはいえ代償が重く、1撃で倒せる確率も約17%であるためバクチ要素が高いことは間違いない。「朧傳々」だけは確実に倒せる。 【ハンググライダー】 評価:★★★★☆ ターンを消費せずに隣接エリアに移動でき、飛行状態にもなるため非常に便利。1ラウンドに1回しか移動できず、[属性:装備]であるなど弱点が無いわけではないがそれを十分に補える性能だと思われる。 【盤上の支配者】 評価:★★★★★ ヴィランを移動させられるパワーはいくつか存在しているが、その中でも特に強力なパワー。R1では範囲攻撃の手段を《爆弾》しか持たなかったジャスティカだが、《脳内バディ》や「セカンドオリジン」によってあらゆる攻撃パワーを取得可能になったため、このパワーでヴィランを1エリアに集めてから範囲攻撃で一網打尽にすることが出来てしまう。もちろんヴィランを移動させることにはリスクもあるため、よく考えて使うようにしたい。 【プレイボーイ/ガール】 評価:★★☆☆☆ NPCとのエンパシーを良好にするだけのパワーなので、基本的にはロールプレイにしか使えない。しかし、シナリオによってはNPCとのエンパシーが展開に影響することもあるかもしれないため一概に使えないパワーとは言いがたい。超人種と渡り合うためにあらゆる能力を駆使せざるを得ないジャスティカらしさが出ていて個人的には好きなパワーである。 【撒菱】 評価:★★★★☆ 一見地味な効果だが、飛行状態で回避できるため味方を巻き込みにくく使いやすい。《処刑二輪》と組み合わせると大変なことになる。どう大変なのかはあえて説明しない。 【モバイルウィンドウズ】 評価:★★★★☆ 「例のアイツら」由来のパワーその2。ふざけた設定のわりに強力なパワーで、射程さえどうにかすれば主力として使っていけるが、このパワーでやられたヴィランは非常に可哀想である。 【予測射撃】 評価:★★★☆☆ <運動>で回避される可能性のあるパワーへのサポートとして使用できる。[束縛]を与える手段に乏しいジャスティカにとってはありがたいパワーだが、確実性が高いとは言い難く代償も重いため若干使いにくい。
D1(パワー・トゥ・ザ・ピープル)掲載
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【阿吽の呼吸】 評価:★★★★★ 《ナノマシン・ヴァイラス》に似た効果だが、圧倒的に使いやすい。取得条件がパワーでなく技能レベルな点も優れている。ただし、自身は目標にできないので味方との位置取りには注意しなければならない。
【一騎討ち】 評価:★★★★☆ 名前は《一騎討ち》となっているが、[対戦相手]以外を攻撃してはいけないというルールはないので使い方によっては比較的安��にヘンチマンを処理することができる。ただし、使用にはGMの許可も必要なのでいつでも使えるとは限らない。
【エール・オブ・スピリット】 評価:★★★★★ 味方に対して使う《調息》といった効果。射程が長いが、判定には<心理>を使用するためこのエクストリームを取得する予定の場合はキャラ作成時点である程度は<心理>に技能レベルを割り振っておきたい(効率を重視するなら、成長点獲得後にリビルドするのが良い)。
【屍身再活】 評価:★★★☆☆ 非常に強力なエクストリームだが、使わないのが一番良い。使用した場合は、非常に熱い展開にできるだろう。[絶望]には対処できない点は注意したい。
【準備万端】 評価:★★★★☆ 《起死回生の妙案》が対応策なのに対して、こちらは先手を打てるため強力。判定が無く代償も必要ないため、パワースロットと成長点を代価にリトライを1点購入していることになる。シナリオの難易度に大きく影響する反面、このエクストリームも合わせて2つのスロット��バトルでは役に立たないので構成には工夫したい。
【投擲】 評価:★★★★☆ 主な用途は《万能ベルト》を投げることになると思われるが、「属性:装備」のパワーでこのエクストリーム以上のダメージを与えられるものは《日本刀》以外には存在しないため、決着がつきそうな状況なら攻撃用の装備を投げてしまうのも良いだろう。変則的な使い方としては、《脳内バディ》で装備を補充しながら毎ラウンド投げることもできる。
【仁王立ち】 評価:★★★★☆ グリットを消費してしまうが、1エリアまるごと守れるうえに軽減するダメージを任意に増加させられるため不慮の事故を防ぐことができる。ただし、同じエリアに味方がいない場合は効率が悪すぎるのでよほどダメージを受けたくない状況以外では使用しない方がいいだろう。
【ハンターズ・テリトリー】 評価:★★★★☆ 「これ以上《日本刀》に好き放題させるな」というGMの嘆きが聞こえてきそうな効果。自分のために使うだけでも強いが、味方と戦闘スタイルが噛み合っていればより一層効果的。
【不惜身命】 評価:★★★☆☆ 強力ではあるのだが、ジャスティカには常にダメージを軽減するようなパワーが無いため使い方には注意が必要。このエクストリームが真価を発揮するのは《ド根性》と併用したときだろう。ヒーローが同じエリアにいれば、どれだけ大きなダメージが飛んできても受けきることができる。
D2(ファインド・ウィークネス)掲載
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【セカンドチャンス】 評価:★★★★☆ さすがジャスティカと言いたくなるパワー。クレジットでも臨死状態になれることで、モリアーティなどのスティグマで攻めてくる敵への耐性を劇的に高めることができる。
【バッドスプレー】 評価:★★☆☆☆ 「例のアレ」に使用すると大変なことに…。役立つ状況が限定的なわりに1イベントにつき1回の縛りがあり、判定もそれなりに厳しい。キャラの個性付け以外で取得することは無さそうな印象。
【ビール瓶】 評価:★★★★★ 弱点も色々あるが、ジャスティカでこのパワーを使用することを前提とした技能レベルにした場合、かなりの猛威を振るうことが予想される。それにしても、セ〇ション8産と思しきパワーは名前のアレ具合に反して強力なものが多い。
【ファイトワード】 評価:★★★★★ サニティ版《弱肉強食》。与えるショックを増やすことはできないが、敵を倒すたびにサニティを回復できるこの能力が弱いはずがない。
【ペインレス】 評価:★★★★☆ ショックを軽減できる貴重なパワー。判定はあるが、リソースを必要としないため安心して使用できる。受動的なパワーなので★4。
【斑模様のマスク】 評価:★★★★☆ 貴重なショック強化パワー。装備なので失う可能性がそれなりにあるが、ショック型のミスティックでこのパワーを取得すればショックでヴィランを倒すこともロマンではなく有効な手段として選択しうるのではないかと思う。
D3(ブラック・オア・ホワイト)掲載
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【影からの一撃】 評価:★★★★★ 確定で[朦朧]を与えられるだけでも十分に強力。前提パワーとも完全に噛み合っている点も高評価。
【奇跡の生還】 評価:★★★★★ ジャスティカらしい強力なパワー。後出しで使用でき、修正値も大きいため1度ならほぼ確実に味方のデスチャートを無傷でやりすごせるだろう。
【恋の性悪キューピッド】 評価:★★☆☆☆ 実用性は極めて微妙だが、個人的には好きなパワー。前提パワーから考えて、他者よりは自分に使うことになりそうである。
【団結力】 評価:★★★★★ 前提の《挟撃術》とは異なり、味方と同じエリアにいるだけで発動するお手軽に強力なパワー。さらに、同じエリアの敵に味方が攻撃する場合は《挟撃術》と合わさってとんでもない火力がでる。…おそろしい。
【爆破宣言】 評価:★★★★☆ うまくすれば1ラウンドに3回も《爆弾》を投げられるようになる。《爆弾》の射程的に、3回も有効に使用できる場面はほとんど無いと��われるが、単純に絵面が面白いのでおすすめだ。
【罵倒】 評価:★★★☆☆ 中々に特殊なパワー。実は、このパワーの回避に要求される<交渉>が51以上ある幹部ヴィランは全体の半分以下のため、意外と命中させることができる。ただし、[狼狽]を効果的に機能させるためには少なくともターン15くらいまでには使用したいため、自分自身のターン調節をシビアに行う必要がある。とても玄人向けなパワー。
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olbohn · 6 years
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パワー考察「テクノマンサー」
パワー考察第四弾はアイテムの力で超人種と渡り合う「テクノマンサー」について。 評価は実用性を重視した5段階で、★が多いほど高評価。
R1(基本ルールブック)掲載
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【アトムデバイス】 評価:★★★★☆ 自PCが目標に含まれていれば効果が適用されるため、間接的に仲間の安全性も上昇させることができ、非常に有用性が高い。コストも控えめなので毎ラウンド使っていける点も高評価。例によって、判定を必要としないパワー構成のヴィランには無力なので注意。 【威厳】 評価:★★★☆☆ 命中させやすく威力もそれなりだがコストが重い。メインウェポンではなく、あくまで保険だと考えればそれなりに評価できる。「セカンドオリジン」無しでダメージ、ショック、スティグマの全てを使えるのはテクノマンサーだけなので、攻撃系統をコンプリートするために取得するのも面白いだろう。 【意思の指輪】 評価:★★★☆☆ なにかと議論のタネになってきたパワーだが、公式から「このパワーの効果を得るためにはパワースロットの空きが1つ以上必要である」という裁定が下された。いずれにしよ運用が難しいパワーではあるが、「学園マッドネス」の追加により取得できるパワーが増加したため利用価値は以前より高くなっている。ロマンと実用性のバランスが取れたなかなか面白いパワーで個人的には好きである。 【医療施設】 評価:★★★☆☆ 途中でバトルイベントが挟まれるシナリオはそう多くないため活躍の機会はそう多くないが、《ミリオンパワー》《粉骨砕身》《アップリフト・アニマル》などを取得したキャラクターがいる場合には非常に役立ってくれるだろう。 【ウェポンブレイカー】 評価:★★★☆☆ 判定に使用する技能の選択肢が与えられた珍しいパワー。このパワーの価値を確保するために多くのヴィランのパワーに[属性:装備]が追加されたため、それなりに使えるパワーになった。とはいえバクチ要素が高いことには変わりないため、取得するかどうかは悩ましいところである。 【裏工作】 評価:★★☆☆☆ 「学園マッドネス」でジャスティカに《暴露》が追加されるまではスティグマを与えられる唯一のパワーだった。普通の敵をスティグマだけで倒すのは難しく、デッドライン状態やグリットの効果によっても与えられる量を増やすことはできないため、「倒すため」のものではなく「クレジットを消費するパワーの使用可能回数を減らすため」のものと考えた方が良いかもしれない。 【エリクサー】 評価:★★★★☆ 成功率が低く射程も短いが、状態異常を回復できる効果は貴重。特に、[束縛][朦朧]などは勝敗に大きく影響するため早めに治療したい。1ラウンドに1回という制限があるので使用する場合は[集中][支援]を惜しまず確実に成功させたい。 【ガンマ砲】 評価:★☆☆☆☆ 《鬼の腕》と似た雰囲気を醸し出す微妙パワー。このパワーを使うくらいなら《誘導弾》を2回使用した方が良い気がする。一応、他のパワーで攻撃してから最後にこのパワーを使用するという使い方もできるが…そのためにパワースロットを1つ割く価値があるかは疑問である。《レールガン》の登場によってさらに価値が下がった。 【護衛部隊】 評価:★★★★★ ダメージだけでなくショックまで防いでくれる非常に強力な防御系パワー。射程が長く味方がどのエリアにいても効果を与えることができる点も良い。 【支援部隊】 評価:★★★★☆ 《護衛部隊》の攻撃版といった効果で非常に強力。どちらを取得するかは迷いどころだが、いっそのこと両方を取得して第1ラウンドはこのパワー、第2ラウンド以降は《護衛部隊》という使い方をするのも良いかもしれない。 【資金調達】 評価:★★★☆☆ 基本的には自身のクレジット回復に使用することになると思うが、ヴィランがスティグマ攻撃をしてくる場合は仲間を守るためにも使える。成功率も高く比較的使いやすいパワーである。 【戦術指揮】 評価:★★★★☆ 回避するために<運動>判定を要求される場面は多いため、とりあえず取得しておいて損は無い。このパワーとデッドライン状態によって[束縛]による<運動>判定へのマイナス修正を相殺できると考えればその強さが分かるのではないだろうか。 【大富豪】 評価:★★☆☆☆ 《アイアンボディ》や《異界の精神構造》のクレジット版。決して無駄なパワーではないが、このパワーを取得するくらいなら《資金調達》や《不労所得》を取得した方が良いだろう。 【超修理術】 評価:★★★☆☆ [破壊]状態になった[属性:装備]のパワーを回復できるパワーだが、「いつでも使用できる」というのが結構便利。とはいえ[破壊]状態のパワーが存在する場面はそう多くないため使用頻度は低め。《幸運のお守り》と好相性。 【テックアーマー】 評価:★★★★★ 効果は地味だが、ダメージを一切受けない戦闘というのはごく稀であるため確実に役立ってくれる。移動適正の獲得もありがたい。 【鉄面皮】 評価:★★☆☆☆ ショックを軽減できるのは良いが、効果が安定しない割りに代償が重い印象。せめて代償がクレジット1であれば使いやすかったのだが。 【電光石火】 評価:★★★☆☆ いかに早くヘンチマンを減らすかが重要なDLHの戦闘において、ヒーロー全体の行動を早めることができるこのパワーが強力であることは言うまでもないが、代償にリトライを要求されるので使用できるかどうかは運次第な部分がある。 【ドローン】 評価:★★★★☆ 1ラウンドに1回までという制限はあるが、上手く使えば戦闘を大きく有利にできる可能性もある。代償はさほど重くないため積極的に使っていきたい。 【秘密基地】 評価:★★★☆☆ このパワーを取得しておけば展開フェイズで惜しむことなく[集中]を使っていくことができる。「セカンドオリジン」で《巻き戻し》を取得するのも面白いかもしれない。 【フルファイア】 評価:★★★★☆ 敵に回避される可能性はあるが、判定無しで範囲攻撃ができるのは魅力的。状況次第では初手に撃ってしまうのも良いだろう。 【不労所得】 評価:★★★★☆ クレジットの消費が激しいテクノマンサーにとっては有用極まりないパワー。迷ったらとりあえず取得しておくと良い。 【誘導弾】 評価:★★★★☆ どんな状況でも確実にダメージを与えられるため他のパワーには無い安定感がある。また、低めではあるが最低ダメージが保証されている点も良い。《支援部隊》と組み合わせることで「ヴィランメンバー」程度ならほぼ確実に倒すことができ、終盤には確実なダメージソースとしてグリットによるダメージの上乗せにも適している。 【溶接機】 評価:★★☆☆☆ 「例のアイツら」ネタがやりたかっただけだろ!実用性はと言うと…よく分からない。使えるような、使えないような…。敵が特定のエリアに侵入することが敗北条件のバトルイベントでは猛威を振るうだろう。 【ロックオン】 評価:★★☆☆☆ 劣化版《粘液発射》といった印象。回避される可能性がある上に効果はラウンド終了自まで。しかも1ラウンドに1回までしか使用できないという制限まである。「学園マッドネス」でテクノマンサーにも回避される可能性のあるパワーが増えたため若干価値が上がった。
R2(学園マッドネス)掲載
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【アシストマシーン】 評価:★★★★★ 《支援部隊》とよく似た効果のパワーだが、目標が少なくなった代わりに1人あたりの効果が大きく、ショックも上昇させられる点が優秀。《ラ・ムゥ》持ちのキャラクターが味方にいればもはや誰にも止められないだろう。 【アンプルショット】 評価:★★★☆☆ 代償が大きいため使用するタイミングが難しいが、状態異常には危険なものが多いのでこのパワーの有無が戦闘の難易度を左右する可能性は大いにある。同じく状態異常を回復できる《エリクサー》は味方との位置取りが難しいため、自PCが近距離型なら《エリクサー》、遠距離型ならこのパワーで使い分けると良いだろう。 【裏技】 評価:★★★☆☆ 《幸運のお守り》のテクノマンサー版。[休息]で再使用可能になるためバトルが多いシナリオでは活躍できるだろう。代償が比較的重いため、判定にファンブルしないように気をつけたい。 【神殺しの魔剣】 評価:★★★★★ 厄介な回復パワーを持つヴィランは多いため、このパワーの利用価値は非常に高い。また、判定に<白兵>を使用するのもの補正値が高いのでテクノマンサーでも安定して命中させることができる点も優秀。 【ギガースバスター】 評価:★★★★★ 火力を向上させつつ、[デスチャート:肉体]への耐性も高めてくれる優秀なパワー。ダメージを軽減してくれるわけではないため過信は禁物。 【奇跡のパーツ】 評価:★★★★☆ 必須とは言えないが、これがあれば[属性:装備]のパワーを安心して取得することができる。また《幸運のお守り》と組み合わせることで展開フェイズ中の判定の成功率を劇的に上昇させることができる。ただし、GMに禁止されたら諦めよう。あくまで[破壊]状態を回復するだけなので「ザ・プロデューサー」の《持ち物検査》に対しては無力であることには注意したい。 【キャノンアーム】 評価:★★★★☆ 判定が必要になった代わりに射程が伸び、回避がしにくくなった《フルファイア》。判定が必要な点を長所と見るか短所と見るかは人それぞれだろうが、個人的にはこちらの方がオススメ。 【クァンタム・ジャンパー】 評価:★★★★☆ 1ラウンドに1回までという制限があるもののターン2で任意のエリアに移動できるのは素晴らしく優秀。とはいえ攻撃パワーの射程が長めのテクノマンサーにとっては攻撃のためではなく防御や支援のためのパワーとして機能するだろう。 【クロスボックス】 評価:★★★☆☆ 変わり種の回復パワー。2名のサニティを回復でき、回復の総量もやや多いのは良いのだが代償が重すぎるため展開フェイズ専用のパワーと考えていいだろう。このパワーがあればヒーロー全体の判定が安定すると思われるため中々優秀ではある。だが、何かするたびにゲームで遊ぶヒーローたちを想像するとシュールで笑えてくる。 【ザ・キング】 評価:★★★☆☆ 目標のどんな判定にでも大幅なマイナス修正を掛けられるため、このパワーが戦況を大きく左右することもあり得るだろう。欲を言えばあと-10%してほしかったが、そうなると強すぎたかもしれない。様々な場面で役立つが、ヴィランの復活系パワーを失敗させる目的で使用するのが特に効果的だろう。 【助言】 評価:★★★★☆ 《コンセントレーション》のクレジット版。クレジットの回復手段が豊富なテクノマンサーにとってこのパワーの価値は高く、《不労所得》や《資金調達》と組み合わせれば惜しみなく[支援]をすることができるだろう。とくに相乗効果は無いが《饒舌》と併せて取得してうっとうしいおせっかいヒーローを作るのも面白いかもしれない。 (追記) 「能力値決定オプション」の「合計点重視タイプ」のデメリットを打ち消すことができる。 【スプリングブーツ】 評価:★★★☆☆ 役に立たないことはないのだが、「隣接エリアに移動する」パワーとこれを組み合わせるくらいなら初めから「任意のエリアに移動する」パワーを取得した方が良いだろう。移動することが前提の構成よりは、エリア1に居座る構成の保険として取得するのが正解かもしれない。 【生命維持装置】 評価:★★★☆☆ 《クイックリカバリー》のテクノマンサー版なのだが、デメリットが強烈。装備が[破壊]状態にされることは稀とはいえ、[戦闘不能]状態では自分で[破壊]状態を回復することもできないためこのパワーを取得する場合は立ち回りに細心の注意を払おう。 【ディスカイザー】 評価:★★★★★ 防御系パワーの中でも最高峰の性能。ダメージとショックだけでなくスティグマまで軽減してくれるため生存性が大きく向上する。《ギガースバスター》や《テックアーマー》と併用して、ZZガンダムのようなゴテゴテ変形アーマーを着ているのを想像すると楽しくなってくる。 【テーラーズ・カスタム】 評価:★★★★☆ 自PCだけでなく味方のライフ上限まで上昇させられる面白い効果のパワー。防御系パワーほどダメージへの耐性は高くならないが、ライフの上限が上昇するため回復パワーの恩恵を受けやすくなる。 【デッドエンドシューター】 評価:★★★☆☆ 《ガンマ砲》の類似パワー。とはいえ判定を成功させやすいうえに回避されず、代償も標準的であるため十分に実用レベルである。使用制限のせいで主力武器にはできないので、何か他の攻撃パワーを取得しよう。同じく<射撃>で判定を行う範囲攻撃の《キャノンアーム》がオススメだ。 【ドリーム・カー】 評価:★★★★☆ 《ステルスジェット》によく似ているが、こちらは味方だけを移動させることができる。近接型のヒーローであれば自前で移動パワーを取得している可能性が高いものの、このパワーで一緒に移動させれば少なからずターン消費を抑えることができるため無駄にはなりにくい。移動させる味方を選択できるわけではないためこのパワーを使用する場合は事前に相談をする必要がある。 【ハイグレード・ブラスター】 評価:★★★☆☆ 名前のわりにそれほどハイグレードでもないブラスター。支援型テクノマンサーに取得させるにはちょうど良いかもしれないが、ヘンチマンへの対処を考えるなら《ギガースバスター》と《誘導弾》を取得した方が確実性が高い。支援型で、なおかつパワースロットに余裕が無い場合に取得するパワーといった印象。 【パワー・グローブ】 評価:★★★☆☆ このパワー自体に判定が必要ないのは良いのだが、回避されやすいのが難点。テクノマンサーは《ロックオン》以外に[束縛]を与える手段がないため欠点も補いにくく、どうしてもバクチ要素が高くなってしまう。女性ヒーローが腕をブンブン振り回して攻撃しているところを想像すると萌えるので個人的には好きなパワー。 【ビームガントレット】 評価:★★★☆☆ 安定感のあるパワーだが、《誘導弾》には一歩劣る印象を受ける。決定力に欠けるため《支援部隊》や《ギガースバスター》で火力の底上げをしたい。 【不思議なポケット】 評価:★★☆☆☆ 状況を見てから取得するパワーを選べるため対処能力が高まるが、約33%の確率で不発になるため確実性��欠ける。また、FAQでパワー取得系で取得したパワーは2度目以降は前のものに上書きされると明言されたため、複数取得することもできない。少々ズルい方法かもしれないが、シナリオのたびにリビルドを行いパワースロットと成長点5を残しておけばこのパワーは全く必要なくなってしまう。ドラえもんになりたいときに取得しよう。 【マエストロ】 評価:★★★★☆ 使用回数に制限が無いためクレジットの続く限り、味方の攻撃の安定性を劇的に高めることができる。成功率を100%以上にしてクリティカルを狙う場合にも有用。ただし、自分は対象にできない点には注意が必要である。 【マルチガン】 評価:★★☆☆☆ 面白いパワーではあるのだが、回避されやすくダメージも低いため信頼性が低い。そのため、このパワーで敵を倒すことを目指すのではなく「適当にダメージをバラ撒き、それから作戦を考える」という使い方になるだろう。どうしてもこのパワーを主体に戦いたい場合はセカンドオリジンで《パラライズ・アナライズ》を取得しよう。 【レールガン】 評価:★★★☆☆ 代償は重いが、それなりに命中させやすく火力も高いため支援をしつつ火力を出したい場合には丁度良いパワー。《ハイグレード・ブラスター》とどちらを取得するかは好みで決めよう。
D1(パワー・トゥ・ザ・ピープル)掲載
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【EMP爆弾】 評価:★★★☆☆ 効果を見た瞬間、「《スーパーノヴァ》よりヤベーやつが現れた…!」と嬉しくなってしまったエクストリーム。実際には、第3ラウンド以降にしか使用できないことや判定の厳しさなどマイナス点も目立つ。また、第3ラウンドともなれば敵味方が戦場に混在している可能性も高く、有効に使用できる場面はそう多くないだろう。
【移動式救護施設】 評価:★★★★☆ 味方の回復ができるだけでなく、[休息]まで再使用不可になるパワーをバトルイベント中にもう一度使えるように出来るため色々な応用が効く。ただし、あくまで「[休息]を取ることができる」だけなので、リトライが0以下の状態ではこのエクストリームの効果を受けることはできない。
【王佐の才】 評価:★★★★☆ 代償が極めて大きいが、それに見合うだけの効果もある。特に、《日本刀》を取得したヒーローとのコンボは強烈に作用するだろう。可能なら《マハラジャ》と併用したい。
【自動迎撃システム】 評価:★★★★★ 取得条件の《テックアーマー》と非常に相性が良い。また、テクノマンサーは《テックアーマー》以外にも《ディスカイザー》や《護衛部隊》などダメージを軽減する手段が豊富なのも良い。軽減しすぎてダメージを全く受けないとこのエクストリームは使用できないので注意。
【トレーニングジム】 評価:★★★★★ シナリオ終了時まで味方全体の火力を向上させることができるため非常に強力。また、取得条件である《秘密基地》も、展開フェイズで「集中」を惜しまず使えるようになるため決して無駄にはならない。
【ナノマシン・ヴァイラス】 評価:★★★★☆ 役4割の確率で「代償:ターン20」のパワーを1ラウンドに2回使用できるようになるのは魅力的だが、取得条件の《生命維持装置》のデメリットは強烈なので立ち回りには注意したい。
【没頭】 評価:★★★★☆ 【環境】限定になった代わりに効果が2倍になった《粉骨砕身》といったところ。後付けで成功率を上昇させられるのは強力極まりなく、チャレンジとバトルの両方で活躍してくれるだろう。取得条件が若干厳しい点には注意したい。
【マハラジャ】 評価:★★★★★ テクノマンサーの能力にこれ以上ないほど噛み合ったエクストリーム。《マハラジャ》と《不労所得》 を取得したテクノマンサーのクレジットが尽きることはなかなか無いだろう。
【指輪の覚醒】 評価:★★★☆☆ 《意志の指輪》でR2のパワーも取得できるようになる。《意志の指輪》自体が扱いの難しいパワーであるため、さらなるロマンを追い求める人向けのエクストリームだと思う。個人的には好き。
D2(ファインド・ウィークネス)掲載
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【ヴェンジェンス・スーツ】 評価:★★★★☆ 受動的な効果とはいえ、上限無しに与ダメージを上昇させられる危険極まりないパワー。絶対に《かばう》や《死がふたりを分かつまで》と併用するなよ!絶対だぞ!
【高速演算】 評価:★★★★☆ 考えるまでも無く強いが、決して強すぎない非常にグッドなデザインのパワー。ソロシおじさんはね、こういうパワーが大好きなんだよ(ねっとり)。ソロシナリオではさほど役に立たない事が欠点か。
【タイタニックポーション】 評価:★★★☆☆ 標準的な回復系パワー。名前の印象からすると、[毒]からの回復より、ダメージ上昇効果の方が使用するタイミングで悩めて面白かったのではないかと思う。
【天候操作の杖】 評価:★★★☆☆ 単体で見ると使いどころが難しいパワーだが、判定が易しく代償も軽いので取得しても損にはなりにくいと思われる。主要な使用方法は《寄生体》や《大海の主》とのコンボだろう。天候を操作できるという事をGMの説得に上手く利用できれば、システム上の性能以上の活躍ができるかもしれない。
【ビームダガー】 評価:★★★☆☆ 全体的に優秀だが、判定が素の射撃なのがつらい。テクノマンサーは1つだけ技能値を+20できるとはいえ、このパワーのためだけに技能値を振ると総合力が落ちてしまうだろう。どちらかと言えば、セカンドオリジンでテクノマンサーを取得した際のサブウェポン候補といった印象。
【レインボーハーブ】 評価:★★☆☆☆ 麻薬、ダメ、絶対。面白いパワーだが、自分は絶対に使われたくない。もし使われたら結果に関わらずお薬でトリップしたロールプレイをしながらその使用者に攻撃すると思う。
D3(ブラック・オア・ホワイト)掲載
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【カリスマ】 評価:( ゚∀゚)( ゚∀゚)( ゚∀゚)( ゚∀゚)( ゚∀゚) 実はこのパワー、あっしが提案したんスよ…へへへ(実話)。それはそうと、代償なしに同じエリアの味方全員のサニティ消費を緩和できるため、味方のパワー構成と噛み合えば相当に強力なパワーである。
【ザ・クイーン】 評価:★★★★☆ 後付けで成功率を上昇させられるため、チャレンジイベントの安定性が劇的に高まる。戦闘中には使用できないのが惜しいが、それを差し引いても十分価値のあるパワー。
【冴えわたる知性】 評価:★★★☆☆ 基本的に、エナジーの最大値を上昇させるパワーは評価しにくいのだが、このパワーはさすがに一考の余地がある。キャラクター性の表現のために取得するのも良いかもしれない。
【実験空間】 評価:★★★★☆ ド派手な効果だが、味方も漏れなく巻き込むため使い方がかなり難しい。味方と敵の構成を考え、可能な限りヒーローたちに有利な技能を選出するというパズルゲーのような楽しさがあるため個人的にはとても好き。デメリットなど一切考えず、足を止めての殴り合いのために使っても良いが、結果には責任は持てない。
【試薬】 評価:★★★☆☆ もしかしたら★4でも良いのかもしれないが、なかなか評価が難しいため暫定的に★3とした。自らライフを削って臨死状態を目指すタイプのヒーローがいる場合や、第1ラウンドから特定のヒーローに攻撃が集中してしまった場合のフォローに役立つパワー。ちなみに、ターン10までの間に使用してクリティカルが出れば2回使用することができるという、回復系パワーの中ではちょっと珍しい特徴を持つ。
【スイッチ】 評価:★★★★☆ NINTENDO、yeah!!!…はい。絡め手を使ってくるヴィランとの戦闘で大幅な有利を生み出すことができるパワー。逆に、ヴィランが状態異常を使用してこない場合は無駄になってしまうが、あくまで保険的なパワーなので仕方がない。
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olbohn · 6 years
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パワー考察「ミスティック」
パワー考察第三弾は魔法や超能力の使い手「ミスティック」について。 評価は実用性を重視した5段階で、★が多いほど高評価。
R1(基本ルールブック)掲載
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【アースクエイク】 評価:★★★☆☆ 命中率が低く、回避される可能性があり、飛行状態のキャラクターには効果が無いと使いにくい点が目立つが、長射程の高威力エリア攻撃であるためロマンはある。《パラライズ・アナライズ》と組み合わせれば雑魚を一掃することができるだろう。 【アンスピーカブル・ワン】 評価:★★★★☆ 回避されないうえに高威力であるため、中途半端になりやすいショック系パワーの中では実用性は高いと思われる。ただし、このパワーを使用する場合は展開フェイズからサニティの調整を行っておき、バトルイベントの初手で条件を満たせるようにしておくのが良いだろう。ヴィランのリーダーを倒すには力不足で、ヘンチマンを倒すには威力過剰であるためヴィランの幹部を倒すのが一番の役割になるかもしれない。 【インコグニト】 評価:★★★★☆ 射程は短いが、比較的成功させやすく代償も軽いため使い勝手は良い。仲間の攻撃支援から一時的な避難まで用途も幅広い。また非常に限定的な状況ではあるが「特定のキャラクターがエリア1に到達すると敗北」になってしまうバトルイベントでは強制的に隠密エリアに送ってやることで移動を阻止することができる。 【インフェルノ】 評価:★★★★☆ 回避される可能性はあるがヘンチマン相手ならば十分な命中率であり、また固定値も高いため先手を取ってこのパワーを使用できればほとんどのヘンチマンを始末できるだろう。判定の成功率自体が低いのは《魔法の言葉》や《詠唱》、成長点による成功率強化で補いたい。《パラライズ・アナライズ》と相性が良いように思えるかもしれないが、このパワーはできるだけ早く撃ちたいため実際の相性はあまり良くない。 【ウェイブショック】 評価:★★★☆☆ アンスピーカブル・ワンが攻めのショック攻撃だとすれば、こちらは安定志向のショック攻撃だと言える。エリア1からどこにでも攻撃できるが、決定打にはなりにくいためこのパワーを取得するのであれば《バリヤー》や《スパイクド・ウェポン》などの仲間の支援ができるパワーも取得してサポート役になるのが良いかもしれない。 【鬼の腕】 評価:★☆☆☆☆ 微妙な命中率と火力、回避可能、重い代償と、良いところを探す方が難しい。ロマン砲と言うにも微妙なため、キャラクター性の演出以外に利用価値は無いかもしれない。 【クリアマインド】 評価:★★★★☆ 使ってみれば分かるが、DLHにおいて回復系のパワーは意外なほどに役に立つ。射程1であり仲間も回復でき、代償も軽いこのパワーは十分に取得する価値がある。 【幸運のお守り】 評価:★★★☆☆ 基本的に1度しか使えないわりに成功率が低いため評価し辛いパワーだったが、「セカンドオリジン」が取得可能になったため《超修理術》や《奇跡のパーツ》と組み合わせることで劇的に利用価値を高めることができるようになった。GMによっては展開フェイズでの《奇跡のパーツ》の使用を認めてくれない場合もある点は注意。 【サードアイ】 評価:★★☆☆☆ 《虫の知らせ》の類似パワー。キャラクターの演出としては中々良いパワーだが、実用性はさほど無い。GMとの口プロレスによっては有利な情報を引き出すことができるかもしれないが、やりすぎには注意。 【サイクロン】 評価:★★★☆☆ このパワーを取得するのであれば、《フライハイ》も併せて取得したい。先手を取れる状況であれば回避不能の高火力範囲攻撃が実現できる。ただし、ロマンの域は出ない印象を受けるため特にこだわりが無いなら《フレイム》や《インフェルノ》を取得しよう。 【処刑二輪】 評価:★★★★☆ 判定が必要ではあるが成功率は高く、軽い代償で自分ともう1人を移動させられるこのパワーの価値は高い。エラッタでこのパワーの使用後はダメージゾーンを無視できるようになったため状況への対処能力も向上した。 【スパイクド・ウェポン】 評価:★★★★☆ ヒーロー全体の火力を底上げできるこのパワーが強力なのは言うまでもない。出来れば初手で成功させておきたいところだが、成功率が低いため《魔法の言葉》などと併用したい。 【断罪の瞳】 評価:★★★☆☆ 回避判定はものの高い<追憶>を持つヴィランは少数であるためさほど問題にはならない。しかし、第2ラウンド以降しか使用できず代償も重いためメインウェポンとして運用するのは難しい。他のショック系パワーと併せて取得するのが吉。 【チェーンウィップ】 評価:★★★☆☆ 複数の対象にダメージを与えつつ[束縛]を与えられる点は評価できるが、ダメージが軽すぎるうえに代償が重いため《パラライズ・アナライズ》の方が使いやすい。キャラクターのイメ―ジに合わせて使い分けると良いかもしれない。 【テレポート】 評価:★★☆☆☆ 任意のエリアに移動できるパワーだが、遠距離を得意とし、移動手段も豊富なミスティックにとってさほど利用価値のあるパワーではない。取得する場合は《鉄拳》と併用するのが良いだろう。代償が重い点もマイナス。「セカンドオリジン」を利用して取得する分には優秀なパワーかもしれない。 【バリヤー】 評価:★★★☆☆ 仲間がどこにいても判定なしに守れるこのパワーは非常に使い勝手が良い。ただし、《パリィ》と違い最低保証値が存在しないため1点しか軽減できないといった場面もよくある。過信は禁物。 【ビーム】 評価:★★★☆☆ ダメージの最低保証が高めなので当たれば強いが、当てにくい。決して弱くはないのだが、肝心なところで外れることも多いためいまひとつ信頼感に欠ける、そんな印象のパワー。 【ビリーヴ】 評価:★★★☆☆ エリア単位でショックから守れるのは唯一無二の仕事ができる。このパワーがあれば「レディ・マリス」や「ココロスちゃん」との戦闘が楽になるだろう。 【フライハイ】 評価:★★★☆☆ 非常に軽いコストで複数のキャラクターを[飛行]状態にできるため便利。また、味方だけでなく敵も[飛行]状態にできるため《サイクロン》の威力を高めることができる。 【ポルターガイスト】 評価:★★★☆☆ 比較的軽いコストで確実に敵の判定の成功率を下げられるため使いやすい。ただしヴィランの攻撃には判定を必要としないものが多いため、敵の攻撃を失敗させるというよりは回避を失敗させるための攻撃的な運用の方が多くなるだろう。 【マインドファイア】 評価:★★★☆☆ ウェイブショックほどの安定感は無いが火力は高いためヘンチマン狩りからボス撃破まで幅広く使っていける。ただしヴィランには<意思>が高く設定されているものが多いため《茨の夢》と併用しなければ安定はしないだろう。 【魔法の言葉】 評価:★★★★★ 地味ではあるが、確実に役立つ効果になっている。効果は永続でコストも軽く、全体的に成功率が低いミスティックのパワーの欠点を補えるため取得して損は無い。パワースロットが余るようなら是非取得したい。 【リターン】 評価:★★☆☆☆ 射程0の危険なパワー持つヴィランや、特定のエリアに移動することが目的のヴィランの阻害ができる���ただしこのパワー自体の成功率が低く、複数の回避方法が与えられているため安定感は無い。使用回数に制限があるのもマイナス。 【リバースダメージ】 評価:★★★☆☆ 非常に強力でカッコいいパワーだが、有効に使えるのは大ダメージを受けた直後でありなおかつ代償としてサニティも大量に消費するため、このパワーをアテにした戦いはしない方が良いだろう。「反撃ができるパワー」というよりは「スパークを強化するパワー」という認識の方が無難かもしれない。
R2(学園マッドネス)掲載
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【アイシクル】 評価:★★★★☆ それなりの確率で回避されてしまうが、判定自体は成功させやすく火力も高いため使いやすい。このパワーと同じく「初期取得推奨パワー」の《ムーンレッド・バインド》と相性が良い。 【アロマの誘惑】 評価:★★☆☆☆ ごく限られた場面でしか効果を発揮しない反面、役立つシナリオでは劇的な働きをしてくれるだろう。基本的にはキャラ付け用のパワーと思っていい。 【茨の夢】 評価:★★★★☆ 待望の〈意思〉判定の成功率を下げられるパワー。代償は軽いとは言い難いものの、回避に<意思>判定が要求されるパワーは総じて強力なものが多いため取得する価値は十分にある。《マインドファイア》《フレイム》といったミスティックのパワーだけでなく、他のオリジンのパワーと組み合わせるのも面白い。特に《咆哮》とは判定技能も同じで効果も大きいのでオススメだ。 【ウィッチブルーム】 評価:★★★★☆ 《処刑二輪》がイロモノ感満載なのに対して、こちらは正統派魔法使いなイメージ。遠距離攻撃を得意とするミスティックだが、移動が必要になる場面は多いためこのパワーが腐ることはまずない。 【運命の子】 評価:★★★★☆ ファンブラー(判定でファンブルが出やすい人)待望のパワー。このパワーがあればファンブルが存在しなくなるため、振り直しが出来ないという場面もなくなる。《乾坤一擲》と組み合わせると出目に関係なくクリティカルになるという反則じみたコンボになる。 ※注意※ 判定への修正などの結果、成功率が0以下になった場合は「自動的にファンブルになる」ため「判定にファンブルしたとき」が発動条件のこのパワーは適用されないものと思われる。なぜなら「判定が行われていない」からである。 断言はしがたいため結局はGMの判断に任せるしかないが、ゲームバランスを守るためにも自動ファンブルへの適用は推奨しない。 【詠唱】 評価:★★★★☆ 判定が厳しいパワーの多いミスティックにとっては《魔法の言葉》と同じくありがたい効果。代償も小さいため、<霊能>判定のパワーを主体に戦っていく場合は取得して損は無いだろう。 【黒猫の呪い】 評価:★★★☆☆ このパワーがあれば、本来は欠点であるはずの「回避可能なパワー」であることが長所になりうる。[束縛]を掛けてから<運動>判定で回避を行うパワーで攻撃すればダメージの固定値が常に+4点されるようなものなので、他のヒーローのパワー構成によっては猛威を振るうだろう。 【コンセントレーション】 評価:★★★★☆ 一見地味だが強いパワーの1つ。実際に使ってみればその強さが体感できるだろう。その性質上、《クリアマインド》などのサニティを回復できるパワーと相性が良い。 (追記) 「能力値決定オプション」の「合計点重視タイプ」のデメリットを打ち消すことができる。 【砂の身体】 評価:★★★★★ 判定が非常に成功させやすく、効果も大きい。《鉄拳》《妖刀》《レイハンズ》などの近接戦闘パワーを使用する場合の良い保険になる。 【地形変化】 評価:★★☆☆☆ 貴重なエリアタイプ変更パワー。とはいえ[不整地]は飛行状態で無効化できるうえに、自らの意思でそのエリアに侵入した場合にしか効果が適用されず、しかも味方の邪魔になる可能性すらあるため扱いにくい。上手く使えれば面白いのだが、そういった場面は少ないだろう。 【ツインビーム】 評価:★★★☆☆ 射程が長い代わりに回避される可能性のある《アイビームス》といった感じのパワー。安定感に欠けるため《パラライズ・アナライズ》や《ムーンレッド・バインド》と併用したい。 【鉄拳】 評価:★★★★☆ 《阿修羅連撃》《ブーメラン》《フリスビー》のような多段構えの攻撃パワーだが、他のパワーと違うのは判定さえ成功すればとりあえずダメージは与えられることと、追加で発生する効果がダメージではなく「ライフの喪失」という点である。ライフの喪失はダメージの軽減や無効化では防げないので、「朧傳々」を一撃で葬ることができる。彼の<運動>は10しかないため回避を試みることすらできない。 【粘体】 評価:★★★★☆ ミスティックには珍しい恒常防御パワー。ヴィランの攻撃の多くはダメージを与えてくるため無駄になることはほぼ無い。また、地味だが厄介な[転倒]を防いでくれるのもありがたい。 【パラライズ・アナライズ】 評価:★★★★☆ 代償は重めだが、ヘンチマンや中堅ヴィランにまとめて[束縛]を与えられるためコストパフォーマンスは高い。代償がターン10のパワーを主体にする場合は手数が減ってしまう可能性が高いので、《アイシクル》よりは《ツインビーム》と相性が良い。《アースクエイク》や《インフェルノ》と併用するのも良いだろう。 【フェニックス・バーン】 評価:★★★★★ ★ 「学園マッドネス」でテクノマンサーとミスティックはかなり強化されたが、その中でも特に凶悪な性能を誇るパワー。消費するライフを任意に決定できるという点が優秀で、火力の向上だけでなくライフ-1でデッドライン状態に入ることで間接的に生存性を高めることもできる。《妖刀》や《吸収》と組み合わせればデメリットも帳消しにできるし、範囲攻撃との相性も非常に良い。 【複製】 評価:★★★☆☆ 取得できるパワーの幅が非常に限定的だが、「取得しているかのように扱う」という特性のおかげでパワースロットの空きが無くてもパワーを追加できるという長所がある。 少しズルいかもしれないが、味方のパワー構成をみてからこのパワーを取得するかどうか決めれば無駄にならなくて済む。 【ブラックアウト】 評価:★★☆☆☆ このパワーに限らず、エリアタイプを変更するパワーは味方の足を引っ張る可能性があるため使いにくい。また、ミスティック単体でも有効に活用するのは難しいため、どうせならセカンドオリジン前提で《ブラインドファイト》や《ダークマスター》と併用しよう。 【フレイム】 評価:★★★★★ 高い水準で纏まった優秀な範囲攻撃パワー。特定のボスヴィランには当てにくいため、このパワーを主力にするなら《茨の夢》も取得しておきたい。 【粉砕】 評価:★★☆☆☆ 判定が成功すれば確実にヴィランの装備を1つ[破壊]状態にできるものの、第3ラウンドからしか使用できず代償も重いため非常に使いにくい。《ウェポンブレイカー》や《溶解液》とは異なり相手を選ばないという点では優秀。装備を[破壊]状態や未取得状態にするパワーは敵味方共に劇的な効果をもたらすため、使いにくい内容になってしまうのは仕方がないのかもしれない。 【忘却】 評価:☆☆☆☆☆ 属性を問わずヴィランのパワーを封じられるのは強力極まりないのだが、第4ラウンドからしか使用できず「このラウンドに使用したパワー」しか対象にできないだけでなく、封じられるのが「このラウンドの間」だけであるため利用価値は極めて低い。ほぼ同じ働きをする上に遥かに使いやすい《ルーチンキラー》の存在もこのパワーの価値を下げてしまっている。せめて効果が「このイベント中に使用したパワー」か「このイベントの間」であれば★2くらいはつけられたのだが…。 【ボルト】 評価:★★★★☆ それなりのダメージを与えつつヴィランが行う判定の成功率を全体的に下げられるため攻守に優れた働きをしてくれる。《茨の夢》と相性が良く、《茨の夢》を取得した場合は《フレイム》と組み合わせることで臨機応変な働きができるようになるだろう。 【ムーンレッド・バインド】 評価:★★★★☆ 高確率で1体を[束縛]にでき、ターンも消費しないため使いやすい。<霊能>判定が必要だが補正値がそれなりにあるので、他のオリジンで使用するのも面白いだろう。 【妖刀】 評価:★★★★★ 攻撃パワーとして高い水準を満たしつつ、ライフの回復効果まで付いている非常に強力なパワー。その性質上《フェニックス・バーン》と相性が良い。防御型のサイオンやエンハンスドでこのパワーを取得すれば、ダメージでロストすることはほぼなくなるだろう。 【レイハンズ】 評価:★★★★☆ 近接攻撃パワーとして標準的な性能を満たしつつ、このパワー自体に火力上昇の効果が付いているためヘンチマン狩りからボス撃破までこれ1つで出来てしまう。問題は<白兵>を使用するわりに判定の補正値が低いこと。ミスティックで使用するよりは、サイオンかエンハンスドで使用するのが良いだろう。
D1(パワー・トゥ・ザ・ピープル)掲載
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【虚無の光】 評価:★★★★☆ エリアタイプが登場するバトルイベント自体はさほど多くないが、バトルイベントに大きな影響をもたらす場合もあるため保険としての価値が高い。回数制限が無いため、ヴィランがエリアタイプを変更するパワーも取得している場合にも対応できる。
【くじけぬ心の歌】 評価:★★★★★ 最大でグリットを3点獲得することができる超パワー。演出的にも非常においしい。各ヒーローの<意志>判定を要するため、できれば全員が臨死状態になってから使用したい。
【幻影結界】 評価:★★★★☆ 《くじけぬ心の歌》に負けず劣らずの強力さ。バトルイベントの状況を見てから後付けで強化と弱化ができるため、判断を間違えなければ劇的に戦闘を有利にできる。 代償のターンが軽くはないため、第1ラウンドから使用するのはオススメできない。
【守護霊】 評価:★★★★☆ 臨死状態となった味方を強力に守ることができるため、間接的に火力の向上にもつながる。毎ラウンド使用しなおす必要はあるが、それが問題にならないだけの性能がある。
【スランプ】 評価:★★★★★ 「ココロスちゃん」を筆頭に、危険な「タイミング:特殊」のパワーを持つヴィランは多いため、このエクストリームの価値は非常に高い。成功率を高めるために是非とも《茨の夢》と併用したい。
【魔性開放】 評価:★★★☆☆ 《鬼の腕》の救済措置…だと思うのだが、ダメージ増加の効果は他のパワーでも得られるため、実際に《鬼の腕》が使われるようになるかは疑問。また、効果がラウンド中しか持続しない点も惜しい。
【魔の血脈】 評価:★★★★☆ このエクストリーム単体では意味が無いため、代償にサニティを含むパワーと併用しよう。《リバースダメージ》か《黒猫の呪い》がオススメだ。
【リーチ・フォー・ザ・ムーン】 評価:★★★★☆ 分かりやすく強力な効果。あらゆるパワーの射程を伸ばすことができるため戦略の幅を大きく広げてくれる。代償が軽く、取得条件の《コンセントレーション》のおかげでサニティの節約ができるのも良い。
【レストーション】 評価:★★★☆☆ 味方がどこにいても装備の修理ができるのはこのエクストリームだけ。[破壊]に即応できることの価値は低くは無いはずだ。同時に全て修理できる効果はオマケ程度と考えていいだろう。
D2(ファインド・ウィークネス)掲載
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【ゴーストウォーク】 評価:★★★★★ イイ…!すごくイイ…!ありそうでなかったエリアタイプへの模範解答。行動順ロール直後のタイミングを消費してしまうのは少しだけ痛いが、様々な状況への対処能力が劇的に向上するこのパワーの価値は計り知れない。
【魂を喰らう槍】 評価:★★★★☆ 「ハラァ…いっぱいだ。」。いや~、「うしお〇とら」は名作でしたね。それはともかく、高水準で纏まった良いパワー。ただしサニティを消費してしまうのでサニティが0未満の状態では使いにくい。ただでさえミスティックはサニティを消費しやすいので、使用するときはパワー構成や立ち回りに気を使う必要がありそう。
【ハイヒーリング】 評価:★★★★☆ グリットがある限りライフを回復することができるのはかなり有用だと思う。あくまで保険としてだが、このパワーがあると無いとでは作戦の幅が大きく異なってくるだろう。
【憑依人格】 評価:★★★☆☆ 基本的には《魔法の言葉》で良いと思うが、あらゆる技能をカバーできる柔軟さがあるのがこのパワーの長所。もちろん《魔法の言葉》と併用しても良い。これを使えばキミも今日からザ〇パ君だ!
【マナヴォルト】 評価:★★☆☆☆ 例の一族。残念ながら高く評価しにくい定め。
【メモリーラプス】 評価:★★★★☆ ヴィランのパワーには判定が存在しないものも多いが、<追憶>が高いヴィランはそう多くないので、相手によっては強烈に作用するだろう。状態異常と異なり回復する手段が無い点も良い。
D3(ブラック・オア・ホワイト)掲載
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【雷の槍】 評価:★★★★★ 判定、射程、目標、効果、前提パワーと全てが高水準の優秀エクストリーム。代償は重いが、この性能なら全く問題にならない。
【気功】 評価:★★★☆☆ 純ミスティックが白兵で判定するパワーは《鬼の腕》《チェーンウィップ》《鉄拳》《妖刀》《魂を喰らう槍》の5つしかないが、このパワーと組み合わせるなら前提パワーの《鉄拳》と、《鉄拳》との相性の良い《チェーンウィップ》が良いだろう。他のパワーでは蛇足感が否めない。
【灼熱】 評価:★★★★☆ 高火力単体攻撃パワー。<運動>による回避判定があるもののミスティックは[束縛]を与える手段が豊富なため大きな問題ではない。前提パワーの《フレイム》との相性が良い点も高評価。
【シャドウカーテン】 評価:★★★★☆ 《インコグニト》の射程を伸ばすパワー。ほぼ戦場全域を射程内の収めることができるため汎用性が劇的に高まる。ただし、《インコグニト》とこのパワーだけで勝負を決めることは出来ないため他のパワー構成はよく考えた方が良いだろう。
【奈落の王】 評価:★★★★☆ カッコいい…。中二病精神にギュンギュンくる。効果も強力で、味方の構成にもよるが一方的な有利を取ることも可能になる優秀なパワー。
【吹雪】 評価:★★★★☆ 《フレイム》と《灼熱》とは逆の構成になっている。判定は厳しく回避判定もあるが、1エリアに大ダメージを与えられるため非常に優秀。初手にこのパワーを使用してヘンチマンを一掃できればそれだけで戦闘が大幅に有利になる。
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olbohn · 6 years
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パワー考察「エンハンスド」
パワー考察第二弾は後天的に超人となった「エンハンスド」のパワーについて。 評価は実用性を重視した5段階で、★が多いほど高評価。
R1(基本ルールブック)掲載
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【アンブッシュ】 評価:★★★☆☆ ターンの消費なしに任意のエリアに移動できるのは非常に便利。しかし、バトルイベントの開始時にしか使用できないことと、成功率がさほど高くないことには注意が必要である。 【エラスティックバインド】 評価:★★★★★ 長い射程、それなりの威力、[束縛]の付与、目標と同じエリアへの移動と、これでもかというほど便利な要素の詰まったパワー。射程0のパワーや、<運動>による回避があるパワーへの繋ぎとして非常に優秀。攻撃後の移動は任意ではなく強制であるためそれがマイナスに働くこともあるが、それを差し引いても十分な性能を誇る。 【ガード】 評価:★★★☆☆ 射程1なので仲間を守るパワーとしては優秀。ダメージ自体を軽減できるわけではないため、自分自身を守るパワーと併用しないと使いどころが難しい。「セカンドオリジン」が取得可能になったことで使いやすくなったパワーの1つだと思われる。 【カメレオンボディ】 評価:★★★☆☆ ターンの消費なしに隠密エリアに移動できるため、敵から身を隠したい場合や、射程の短いパワーで離れた敵を攻撃したい場合に役立つ。また、《ブラインドファイト》と併用することで火力を上げることもできる。ただし、隠密エリアにいる間は敵の攻撃が他のヒーローに集中する点には注意が必要。 【ガンクレイジー】 評価:★★★★☆ 最低ダメージの保証がついているため安定感がある。反面、初期状態での命中率は最高でも60%であるため成長点による命中率強化をしたいところ。 【キープアウト】 評価:★★★☆☆ ヴィランが使用する射程0のパワーには危険なものが多いが、その使用を防ぐのに役立つパワー。何らかの方法で[束縛]状態にしておけばヴィランが自PCと同じエリアに移動してくる可能性は極めて低くなるだろう。 【苦痛耐性】 評価:★★★☆☆ 《硬質化》の精神版といった性能。とはいえ、ショックはダメージほど受ける機会が多いわけではなく、数値自体も控えめな場合が多いため《硬質化》ほどの有用性は無い印象。 【クロックアップ】 評価:★★★★☆ 一見地味に見える効果だが、デッドラインヒーローズにおいては「いかに早くヘンチマンを減らすか」が重要であるためこのパワーがもたらす恩恵は小さくない。毎ラウンド使わずとも、第1ラウンドに先手を取れるだけで十分な効果があるだろう。 【誤射】 評価:★★★☆☆ 味方を巻き込まなければいけないという厄介な縛りのあるパワーで、なおかつ回避不可能で高火力なため扱いが難しい。《識別コード》で味方を目標から外すか、自身のいるエリアを目標にして自分は《死ねない苦しみ》で生き残るなどの工夫が必要になる。 【再生能力】 評価:★★★☆☆ 自身のライフを回復するパワーだが、判定が必要なく代償もターン1であるため使いやすい。味方の回復ができない点は諦めよう。 【シールド】 評価:★★★★☆ 防御系のパワーの中では破格の性能を持つ。エリア攻撃から味方だけを的確に守ることができるためチームに1人このパワーを持つヒーローがいるだけで生存率が大きく変わってくるだろう。 【識別コード】 評価:★★★☆☆ エリア攻撃を使用する構成なら取っておいて損は無い。特に現環境では「セカンドオリジン」によってパワー取得の幅が広がったためこのパワーの価値は高まっている。《スーパーノヴァ》には適用できないので注意。 【死ねない苦しみ】 評価:★★★☆☆ 成功率が低いが、サニティさえあれば何度でも[死亡]から復活できるのは魅力的。成長点で成功率強化をしてでも使う価値はあると思われる。 【常在戦場】 評価:★★★☆☆ 成功率を減らす効果を軽減できるパワーだが、もともとの判定が「〈運動〉-20%」のように指定されているものについては効果が無い点は注意が必要。あくまで状態異常やエリアタイプ、敵のパワーなどの影響を軽減できる効果である。 【力の継承】 評価:★☆☆☆☆ 他PCに自PCのパワーを譲り渡す効果だが、有効に働く場面が考え付かない。「学園マッドネス」発売前であれば異なるオリジンのパワーを組み合わせられるという面白さがあったが、「セカンドオリジン」の存在によってその価値もほとんど失われた。ロールプレイの補助以外に使い道が無いパワーと言ってしまってもいいかもしれない。 【粘液発射】 評価:★★★★☆ [束縛]は非常に強力な状態異常であり、少ないターン消費でそれをバラ撒けるこのパワーの価値は高い。判定の成功率が高く、回避される心配も無いため総じて使いやすいパワーと言える。 【ハンドクラップ】 評価:★★★★☆ 射程は短いが回避不能なエリア攻撃であり、[転倒]も付与できるのが便利。ただし成功率が低く、威力も控えめであるため何らかの強化パワーと併用したい。 【パンチ】 評価:★★★★☆ 射程0ではあるが、高命中、回避不可、高火力、中コストと優れたスペックを持つパワー。《アンブッシュ》《エラスティックバインド》《フック》などとの組み合わせも良いが、R2との併用が許可されている場合は《ジャンプ》と組み合わせるのが最適だろう。 【フック】 評価:★★★☆☆ 自分から距離を縮めに行くのはターンを消費したり、敵に囲まれる可能性があったりとリスクが高い…そんなリスクを軽減してくれるのがこのパワー。ダメージを与えられなくても命中さえしていれば使用できるため安定感があり使いやすい。《粘液発射》と組み合わせることで効果的にも画的にもいやらしい攻撃になる。 【ブラインドファイト】 評価:★★★☆☆ [暗闇]の影響は小さくないため、それを無効化できるだけでも価値がある。ダメージ増加の効果もあり、こちらを目当てで使う場合はどうせなら範囲攻撃と組み合わせたい。「セカンドオリジン」を取得して《ブラックアウト》と組み合わせるのも面白い。 【フレイムコート】 評価:★★★☆☆ 「飛行状態になる」にダメージ上昇効果を追加したようなパワー。代償は小さいように見えるが、サイオンと違いさほど手数が多くないエンハンスドにとっては毎ラウンドこのパワーを使用するのは厳しい場合があるため、《憤怒の巨人》には一歩劣る印象。 【憤怒の巨人】 評価:★★★★★ ほんの少しの代償でイベント中永続的に大幅強化されるこのパワーの価値は非常に高い。エンハンスドを選ぶのであれば取得しておけば間違いないと言っても過言ではないほどの性能を誇る。迷ったらこのパワーを取得しよう。 【マーシャルアーツ】 評価:★★★★☆ 射程とダメージの期待値は《パンチ》より優れるが、成功率と回避される可能性がある点で劣るため他のパワーとの兼ね合いでどちらを取得するか決めると良い。《マーシャルアーツ》《粘液発射》《フック》の組み合わせがオススメだ。 【虫の知らせ】 評価:★★☆☆☆ 「決まればカッコいいパワー」シリーズの1つ。それ以上でも以下でもない。積極的に取得するほどでもないが、取得していればキャラクターに個性が出せる。
R2(学園マッドネス)掲載
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【アップリフト・アニマル】 評価:★★★★☆ [休息]による回復の恩恵を最大限受けられるようになるのが最大の強み。また、任意にデッドライン状態に入りやすくなるため回避不能な攻撃をしてくるヴィランがいない状態なら生存率の向上にもつながる。使ってみるとその強さが分かるパワーの代表かもしれない。 【オーバーアーマード】 評価:★★★★★ 判定も成功させやすく、大幅にダメージを軽減できるので生存率が大きく向上する。《憤怒の巨人》や他のオリジンの防御系パワーと併用することで鉄壁の守りを実現できるだろう。 【オーバードーズ】 評価:★★★☆☆ 受けるダメージが増加してしまうため、このパワー単体では使いにくい。 しかし、このパワー自体がサニティを大きく消費してしまうため《死ねない苦しみ》とは相性が悪く、使用タイミングが同じ《憤怒の巨人》とも併用しにくい。どうせ使うなら《ハンドクラップ》《デストロイヤーズコイル》《ワイヤーグラブ》などの範囲攻撃パワーと併用して素早くヘンチマンを処理できるようにしたい。 【カレイドスコピックアーツ】 評価:★★☆☆☆ 面白い効果のパワーだが代償としてライフを大幅に消費するため、状態異常やその他の厄介な効果を持つ攻撃に対して使用するのが良いだろう。ヒーロー全体のエナジーを回復できる[休息]の回数を減らしてまでこのパワーの使用を狙う価値があるかは疑問であり、ロマン枠のパワーだと思われる。射程が短いことにも注意したい。 【鋼鉄の義手】 評価:★★★☆☆ 判定が成功すればそれなりのダメージを与えつつ[束縛]も狙えるため便利ではあるのだが、全体的に中途半端な性能である。自分ひとりでコンボを組み立てるために取得するのではなく、どんなヒーローと組んでもそれなりに仕事ができるようにするための安定志向パワーだと言えるだろう。 【差し違え】 評価:★★★☆☆ エンハンスド版の《リポスト》。ただしこちらはサニティを消費するので、より計画的な運用が必要になる。使いこなせれば非常にカッコいいパワーである。 【ジャンプ】 評価:★★★★☆ ターンを消費せず隣接エリアに移動できるうえに、ラウンド中だけとはいえ飛行状態になれるので非常に使い勝手が良い。しかし代償としてライフを消費してしまうので、このパワーをアテにして射程0のパワーで戦っていく場合はライフの管理に気を付ける必要がある。 【シュア・タクティクス】 評価:★★★★☆ 《クロックアップ》が自PCにしか使えないのに対して、こちらは味方にも使用できる。効果はやや控えめだが射程1であるため使いやすく、このパワーが戦況を大きく変えてくれる場面もそれなりにあるだろう。 【饒舌】 評価:★★★☆☆ 便利なパワーではあるのだが、射程0なのが惜しい。やや判定が厳しいのもマイナス。ヒーローのキャラ付けとしても便利だが、こだわりすぎてロールプレイがメチャクチャにならないよう注意したい。 【第四の壁】 評価:★★★★☆ 「例のアイツ」が持っているパワー。個人的には実用性と面白さを兼ね備えた良いパワーだと思うが、有益な情報を得たときに得られる報酬についてはGMが忘れていることも多いため自分から申請しよう。 【デストロイヤーズコイル】 評価:★★★☆☆ 回避可能、中途半端なダメージ、高い代償、とマイナス要素が多いが命中しさえすれば[束縛]を与えられるため、初手に使用するのではなくラウンドの終了間際に「倒し損ねたヘンチマンを処理しつつ、ボス格ヴィランへの[束縛]を狙う」という使い方をするのがベストだろう。そのため、このパワーを使用するのであれば他の攻撃用パワーも取得しておきたい。 【トランキライザー】 評価:★★★★☆ サニティ版の《エターナルズ》。ダメージほど軽減する手段が豊富でないショックに対する保険として非常に優秀。判定が無いので安心して使用できるが、ターン消費が大きいため使用するタイミングは難しい。 【ナイフハンド・ストライク】 評価:★★★★☆ 固定値が高いのでヘンチマンクラスならほぼ確実に処理できるうえ、代償ターンが小さめで[毒]も与えられるため中堅以上のヴィランにも対処できる非常に優秀なパワー。とはいえ射程0なので使用する場合は《アンブッシュ》や《ジャンプ》と併用しよう。《フック》や《エラスティックバインド》とはそれほど相性が良くない。 【忍者刀】 評価:★★★★☆ パッと見はごく標準的なパワーだが、ダメージロールの出目のうち片方を振り直せるという効果があるためダメージソースとして非常に信頼性が高い。 【フェイント】 評価:★★★☆☆ 《粘液発射》を取得すればいい、と考えてしまうかもしれないが実はそうではない。<運動>の技能値が51以上ある目標に対しては[束縛]状態でも攻撃を回避されてしまう可能性があるが、このパワーがあれば自P‘Cのライフが続く限り「何度でも」<運動>判定を振りなおさせることができてしまうからだ。それ以外にも、「ココロスちゃん」の《私を守って♡》や「ミュージシャン」の《バンジー!!》も<運動>で判定するためこのパワーで振りなおさせることができる。 【フェルズ・コンビネーション】 評価:★★★☆☆ 最大4D6点のダメージを与えられるのは良いのだが、攻撃するたびに味方のクレジットを消費するうえに代償ターンが大きいので使いやすいとは言い難い。味方に《不労所得》持ちのキャラクターがいれば第2ラウンド以降、安定して大ダメージを与えていけるだろう。個人的には好きなパワー。 【フリスビー】 評価:★★★☆☆ 《ブーメラン》の上位互換。可も無く不可も無くといった印象だが、他のオリジンがジャスティカより優秀なパワーを持っているという点において稀有な存在である。 【ブリッジ】 評価:★★★★☆ 成功させるのは難しいが、あらゆる攻撃を回避できるのは強力。使用回数の制限も無いため成功し続けられればライフ以外は全く減らさずに済む。逆に、このパワーを使用したうえで攻撃を食らってしまうと目も当てられないので技能レベルの1つは必ず<運動>に割り振ろう。成長点による成功率強化も推奨しておく。 【ルーチンキラー】 評価:★★★☆☆ 同じパワーを1ラウンド中に何度も使用してくるヴィランは多数存在するが、このパワーに対する<意思>判定の成功率が低めのキャラクターとなると数が限られてくる。具体的には、「恐竜怪人コールドテイル」「ツインヘッズ」「ブ・ロ・ブ」「憑キ蜘蛛」「フランケンシュタイン博士」の5体である。《茨の夢》持ちのキャラクターがいる場合は「蘇生請負人リアニメイター」「ハンナ・ベルメール少佐」にも有効だろう。ともかく、「デッドラインヒーローズ」発売直後からその危険性が指摘されてきた「憑キ蜘蛛」に対する解答が得られただけでもこのパワーの価値は十分である。 【レッグラリアート】 評価:★★★★☆ 代償こそ重いものの、命中させやすく高火力であるため使いやすい。《ダイブアタック》と異なりこのパワーの使用によって飛行状態が解除されるわけではないので《ジャンプ》よりは《フレイムコート》の方が相性が良いだろう。また、代償の重い攻撃パワーの常だが別の攻撃手段を用意しておきたい。 【ローズ・ミスト】 評価:★★★★☆ 即効性こそ無いものの、小さい代償で[毒8]を与えられるのは大きい。中堅以上のヴィランが複数登場するバトルイベントでは猛威を振るうだろう。また、他のヒーローが倒し損ねたヘンチマンのケアにも有効である。 【ロックガード】 評価:★★★★★ 《オーバーアーマード》と並び非常に優秀な防御系パワー。《シールド》と異なり自PCのいるエリアしか守ることはできないが、代償がサニティである点はこちらが優れている。両方取得してしまえばヒーローがダメージでロストする可能性は格段に低くなるだろう。 【ロックプレス】 評価:★★★★☆ ダメージは控えめであるためこれ単体ではヘンチマン狩りには使いにくいが、代償ターンがやや小さいことや目標を1エリア分移動させられる効果のおかげで中堅以上のヴィランへの対処能力は非常に高い。攻撃パワーを他に取得しないのであれば、《オーバードーズ》《憤怒の巨人》《フレイムコート》のいずれかと併用したい。 【ワイヤーグラブ】 評価:★★☆☆☆ 《デストロイヤーズコイル》とよく似た性能のパワー。[束縛]を与えられない代わりに代償が少しだけ小さいので、判定がクリティカルしなくても1ラウンドに2回使用できる可能性がある。しかし、攻撃をこのパワーのみに頼るのは難しいので別の攻撃用パワーも取得する方が無難だろう。ターン20を消費するパワーとは異なり、行動順ロールの結果次第では初手にこのパワーを使用するという戦い方もできる点は評価できる。
D1(パワー・トゥ・ザ・ピープル)掲載
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【アイアンウォール】 評価:★★★★★ 代償なしに味方の受けるダメージとショックを軽減できるのは考えるまでもなく強力。取得条件の《ガード》と相性が良い点も優秀。自分の受けるダメージとショックは軽減してくれないため、他の軽減手段も用意しておきたい。
【クリーピングエッジ】 評価:★★★★☆ 攻撃した後に[隠密]状態になれるので、目標の<知覚>判定が失敗し続けるかぎり[隠密]エリアから一方的に攻撃し続けることができる。しかし、幹部ヴィランの<知覚>は基本的に高めに設定されているのでヘンチマンを狩るのが主な使用方法になるだろう。
【残像】 評価:★★★★☆ <運動>で回避できる余地のある攻撃がほぼ当たらなくなる。たとえ[束縛]を受けていても問題にならないほどの修正を得られるので安心して取得できる。取得条件の《ジャンプ》でもライフを消費するので使い過ぎには注意。
【ジャブ】 評価:★★★★☆ エンハンスド版の《サブウェポン》といった性能。取得条件の《パンチ》とは判定技能と射程が噛み合っているため、難しいことを考えずに取得できるのが良い。
【背中語り】 評価:★★★★★ ヒーロー版の《身代わり》。単に味方をかばうだけでなく、エリア攻撃の目標も自分だけに変更できるため、より多くの攻撃に対処できる。このエクストリームの登場によって《死神の斧》による「ピットマンごっこ」に続いて「スタンダードベアラーごっこ」もできるようになってしまった。チーム「地獄兵団」を結成出来る日も近い。
【トリガーハッピー】 評価:★★★★☆ 現状、効果が適用されるパワーは《ガンクレイジー》《誤射》《フリスビー》の3つだが、いずれも元の代償が軽いため恩恵は大きい。射撃型のビルドなら一考の価値がある。
【光よりも速く】 評価:★★★☆☆ 現状では《フェルズ・コンビネーション》専用の効果だが、このエクストリームの判定の成功率が非常に低く、代償も大きいためそこまでして第1ラウンドから《フェルズ・コンビネーション》を使用する価値があるかと言えば微妙なところである。このエクストリームが真価を発揮するのは《力の継承》で他のオリジンに取得させる場合だろう。そういう意味では、様々な可能性を持っている。
【炎の鎧】 評価:★★★★☆ 取得条件の《フレイムコート》と併せて、非常に攻撃的なビルドになる。《ガード》と併用すれば味方を守りつつダメージを与えられるようにる。完全な防御型にするかどうかは好みに応じて選ぼう。
【ワイヤーアクション】 評価:★★★★★ 「属性:移動」のパワーの中では最高峰の性能。さすがはエクストリームといった印象を受ける。これ以外にも優秀な移動パワーは多いが、この《ワイヤーアクション》には使用回数の制限が無いため不測の事態にも即応できる。
D2(ファインド・ウィークネス)掲載
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【ヴァリアブル・ウェポン】 評価:★★★★☆ 使いこなすのが難しい非常にテクニカルなパワー。実用性だけでなく、面白さも加味して★4とした。代償は少し重いが、的確な運用ができればかなりの活躍が見込めるだろう。
【エピスタクシス】 評価:★★☆☆☆ ザ・ロマン。むしろロマンしかない。どう考えてもこのパワーを使うくらいなら自分で攻撃したほうが良い結果が得られそうだが、決まれば尋常ではないリターンを得ることもできる。使用するなら何らかの手段で[朦朧]や[転倒]を与えてからにしたい。
【エレクトリックバースト】 評価:★★★★★ ★ 強い…明らかに強い。エクストリームなのではないかと疑うほどの強烈な性能を持ったパワー。判定の関係上、テクノマンサーのメインウェポンとして取得するのも良いだろう。それなりに高い確率で[朦朧]を与えられるため《エピスタクシス》を活かしやすいのもグッド。
【仇敵:〇〇】 評価:★★★★☆ 「成長点が余ったら取る」系のパワー。実用面もそれなりだが、何よりシステム的にヴィランとの因縁を組み込めるのが良い。GMさんはこのパワーを持ったヒーローがいたら是非演出の1つも追加してあげてほしい。
【ブロウチャージ】 評価:★★★☆☆ 基本的にDLHにおいては「強さ=手数=ヘンチマンの処理速度」なので、使用する状況はよく選ばないと損になってしまうだろう。白兵特化のジャスティカで《サバイバルナイフ》を使用するなら非常に有効だと思われる。
【ペアレス・マシーン】 評価:★★★☆☆ ターン消費無しに移動ができるのは良いのだが、いささか代償が大きい気もする。仮面〇イダー系のロールプレイをするには丁度良いパワー。
D3(ブラック・オア・ホワイト)掲載
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【オリハルコンの義手】 評価:★★★★☆ 《鋼鉄の義手》自体がそれなりに優秀で、それがさらに強化されるため単純に強い。さらに破壊されなくなるが、プロデューサーのアレは防げないので注意が必要だ。
【コブラハンド】 評価: ★★☆☆☆ 悪くはない、悪くはないが…枠を2つも使ってまで《ワイヤーグラブ》を使用する必要があるかは疑問。名前通りに[毒]を与える効果が追加されていたらまだ違った評価になったのだが。
【忍び装束】 評価: ★★★★☆ 《ガード》とは組み合わせられないが、十分に強力。範囲攻撃や複数攻撃を多用してくるヴィランへの対応力は相当高くなるだろう。
【スーパー・シンパシー】 評価: ★★★☆☆ 《共同作業》ほどの危険性は無いが、なかなか便利なパワー。システムとは関係ないが、このパワーを使用している瞬間のヒーローを想像すると中々シュールで笑えてくる。もらい泣きしていたり、割り勘していたり…w
【大切な隣人】 評価: ★★★★☆ このパワーがあればエナジーが全快の状態でも臨死状態になれる。エンハンスド自体が自分で臨死状態になりやすいオリジンではあるが、強力なパワーなのは間違いないし、ヒーローらしさもある良いパワー。
【バイオブラッド・フェノメノン】 評価: ★★★★☆ 優秀な回復パワー。でも、この血で回復して大丈夫?バルバルしない?そんなことを考えると使用するのはともかく使用されるのはためらってしまう。
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olbohn · 7 years
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パワー考察①「サイオン」
まずはヒーローたちが習得できる各種「パワー」についての評価と考察。 第一弾は生まれ付いての超人種、「サイオン」のパワーについて。 評価は実用性を重視した5段階で、★が多いほど高評価。
R1(基本ルールブック)掲載
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【アイアンボディ】 評価:★★☆☆☆ ヴィランの多くはダメージを与えてくるため、まず腐ることが無い。だがデッドランヒーローズにおいては「エナジーの最大値」よりも「臨死状態になってからのしぶとさ」の方が重要だと思われるため「硬質化」や「クイックリカバリー」を差し置いてこのパワーを取る理由はあまり無いように感じられる。臨死状態にならないようにしたい場合や、成長点の使用方法に迷った場合にはこのパワーを取得すると良いだろう。
【隠れ家】 評価:★★★☆☆ このパワーがあればチャレンジ判定で惜しみなくサニティを使うことが出来るようになる。ただしチャレンジ終了時点でリトライが1以上残っていることが前提であるため、ファンブルなどの事故が発生すると無駄になってしまう。ファンブルの確率を減らすため、このパワーをアテにした進行をするのであれば「集中」だけでなく「支援」も惜しみなく使っていくべきだろう。
【凶暴化】 評価:★★★★☆ ターンを代償とするため、このパワーと併用するのは《ボーンエッジ》か《ライトニングラッシュ》が良いだろう。このパワーの恩恵を最大限に利用したいのならば《チェーンムーブ》も取得しておきたい。少しだけ初動が遅れるため、このパワーを発動しない方が良い場合��ある点には注意。
【クイックリカバリー】 評価:★★★★☆ ライフを代償とするパワーが使いやすくなる。中でも、あらゆる場面で使用できる「ミリオンパワー」とは非常に相性が良い。併せて習得すれば安定した活躍ができるだろう。
【硬質化】 評価:★★★★☆ 1ラウンドに1回という制限はあるものの、被ダメージを半減してくれるため強敵との一騎打ちでは非常に心強い。逆に、多数のヘンチマンにチクチクされる場面ではあまり役に立たない。
【渾身の一撃】 評価:★★★☆☆ 4D6のダメージを与えられるのは魅力的だが、バトルイベントの第3ラウンド以降でなければ使用できないという制限があるため初期作成でこのパワーを取るなら完全なアタッカーとして作成するのが無難だろう。もしくは、バランス型の隠し玉として成長点で取得させるのも良いかもしれない。どちらにしろ、臨死とグリッド使用によって9D6点のダメージを与えられるようになるのはロマンがある。
【サーモスタットボディ】 評価:★★★☆☆ 基本攻撃が高火力になるが、注目すべきはそこではない。基本攻撃の判定は任意の技能で行えるため、サイオンの技能レベル20を<生存>や<���動>に割り当てることで高い攻撃能力と生存能力を両立できることこそがこのパワーの強みだ。《ライトニングラッシュ》とどちらを選ぶかはお好みで。《狂暴化》まで習得して高火力のロマンを追うのも良いだろう。
【サイオンファイア】 評価:★★★★☆ ダメージの固定値が高くヘンチマン狩りに優れている。ダメージの期待値が近い��隔攻撃パワーに《シャイニングブラスト》があるが、そちらより命中率が低く「属性:装備」であるという弱点もあるため主力武器というよりは安定志向PLのサブウェポンといった位置づけのパワーかもしれない。
【サイコウェイブ】 評価:★★★☆☆ サイオンにとって得意とは言いがたい<霊能>による判定が必要になるが、ショックを与えられるうえに固定値も高いためダメージに耐性のある敵への保険として強力に機能する。役に立つか無駄になるか極端なパワー。
【サイコソード】 評価:★★☆☆☆ ダメージは優秀だが、<霊能>で判定しなければならない点と目標に<意思>-10%の回避判定が与えられている点が痛い。ヴィランのリーダーは全員、幹部に関しても約半数が高い<意思>を持っているため安定感に欠ける。今後、目標の<意思>を低下させられるパワーが追加されれば大いに化ける可能性はある。最大の長所は名前がカッコ良いという点かもしれない。 (追記) 「学園マッドネス」で敵の<意思>判定の成功率を低下させられる《茨の夢》が追加されたが、ミスティックのパワーなので併用する場合はセカンドオリジン込みで成長点10を要求される。そこまでして使う価値があるかは疑問が残る。
【尻尾】 評価:★★★☆☆ 目標に〔束縛〕を与えられるが、サイオン自身のパワーには<運動>による回避判定が発生するものが無いため概ね他PCのサポート用パワーといえる。射程が0であるためこのパワーを使用するなら「突撃」か「翼」を併せて習得したい。 (追記) かつては<運動>による回避判定の無い攻撃手段しか持たなかったサイオンだが、「学園マッドネス」の追加により環境が変化した。必須というほどではないが、「尻尾」の価値が上昇したのは間違いない。
【支配領域】 評価:★★☆☆☆ 使える場面が少ないわりに、目標が<運動>-20%か<操縦>の判定に成功すると無効化されてしまうのはつらい。有用な場面で決まれば間違いなくカッコいいのでロマン用パワーとしては最高の一品。
【シャイニングブラスト】 評価:★★★★★ サイオンの攻撃パワーの中で最もバランスの取れた強力なパワー。迷ったらこれを習得しておけば問題ないと断言できるほどに優秀。 同じダメージを与えられるパワーに「ライトニングラッシュ」があるが、代償以外はこちらが優秀なため行動順ロールの出目に自信がなければこのパワーを習得するのが無難。
【チェーンムーブ】 評価:★★★☆☆ ターン・カウンタを大幅に戻してくれるので1ラウンドに3回の攻撃、場合によっては4回の攻撃を可能にしてくれる。敵を倒すことが発動条件であるため、範囲攻撃を持たないサイオンがヘンチマンを一掃するために用いるパワーと言える。その性質上、味方が範囲攻撃を持っていると無駄になることも少なくないため、最も輝くのは一人用シナリオになるだろう。
【超知覚】 評価:★★★☆☆ 公式ルールブックに記載されていないオリジナルのヴィランが登場するシナリオにおいては使えるかもしれないが、パワーの内容によっては「知ったところでどうしようもない」ということもありえるため扱いの難しいパワー。実用よりは演出のためのパワーと割り切った方がいいかもしれない。
【翼】 評価:★★★☆☆ 自分だけでなく他のキャラクターも移動させることが出来るため、エリアにギミックが仕込まれていたり、移動が重要になったりするシナリオでは大活躍するだろう。《サイコウェイブ》と同じく、役立つか無駄になるか極端なパワー。
【突撃】 評価:★★★★☆ ターン1で隣接エリアに移動できるのは言うまでも無く強い。ただし、移動先のエリアに敵が存在することが条件であることには注意。 (追記) 「学園マッドネス」にて《チキンレッグ》や《ブラックウィング》といった新たな移動系パワーがサイオンに追加されたため、選択の余地が出てきた。しかし、依然としてターン2でエリア4まで到達できる可能性のあるこのパワーの価値は高い。
【トランスフィックス】 評価:★★★★☆ ダメージの固定値が大きく、軽減もされないため安定してダメージを与えることができる。ヘンチマンを狩りやすいことに加え、戦闘の予想が立てやすくなるというメリットもある。
【変化】 評価:★★☆☆☆ 面白い効果なのだが、<隠密>での判定が必要なうえに効果もGMの判断によってマチマチなためロールプレイ用と割り切ろう。使っていて面白いパワーではあるので個人的にはオススメ。
【咆哮】 評価:★★★☆☆ 決まれば大幅に有利になるが、<心理>判定が必要なうえに目標に<意思>+20%の回避判定が与えられているためギャンブル性が高い。展開の読めない混沌とした戦闘を楽しみたい時には最適なパワー。 (追記) 「学園マッドネス」で「セカンドオリジン」の取得が可能になり、また敵の<意思>判定の成功率を低下させられる《茨の夢》が追加されたことで一気に使いやすくなった。このコンボを使う場合は精神の能力値が高いミスティックで作成するのが良いだろう。
【ボーンエッジ】 評価:★★★☆☆ コストパフォーマンスに優れた優秀なパワーだが、その長所を活かすには何らかの移動手段が必須になる。また、1/3の確率でヴィランメンバーを倒し損ねるため「凶暴化」も欲しい。優秀だが、パワー構成が固定されてしまいがちな点が欠点かもしれない。 手数が多くなるためデッドライン状態に入ってからの火力はピカイチ。
【マインドブロック】 評価:★★☆☆☆ ショックを軽減できるのはいいのだが、1ラウンドに1回という制限があるわりにサイオンが不得意な<追憶>の判定を求められる。ショックを回避するために「集中」を使用したのでは本末転倒なため平常時はいまいち頼りにならない。おそらく、臨死状態からのさらなるショックを避けるために保険として習得するのが正しい運用方法だろう。
【ミリオンパワー】 評価:★★★★☆ 「集中」や「支援」とは別に判定の成功率を上昇させることが出来るので非常に便利。代償もライフ2と少ないため、さほど気にせず使っていける。当然ながらライフを回復してくれる「クイックリカバリー」との相性は最高である。
【ライトニングラッシュ】 評価:★★★★☆ 《シャイニングブラスト》と同じくバランスの取れた優秀な攻撃パワー。判定の成功率や射程では劣るが、代償ターンが少ないため2回目の行動が早くまわってくる、《狂暴化》と併用しやすい、3回攻撃できる可能性がある、といったメリットもある。行動順ロールの出目に自信がある場合や、《渾身の一撃》を習得する場合にはこちらを選ぶと良いだろう。
R2(学園マッドネス)掲載
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【阿修羅連撃】 評価:★★★☆☆ ジャスティカの《ブーメラン》によく似た効果のパワー。《ブーメラン》より射程が短く判定が厳しい代わりに命中させやすく最大ダメージも高い。その性質上、ヘンチマン狩りは安定するが逆に強敵相手には不安が残る。このパワーを主力にする場合は《キャンサーアーム》や《尻尾》か、「セカンドオリジン」のパワーを使って[束縛]を与えたい。 【カードボム】 評価:★★★☆☆ サイオン待望の複数体攻撃。性能は「当てやすいが威力控えめの《ブーステッドアロー》」といったところ。このパワーだけで敵を倒しきるのは難しいため、ラウンド開始直後に撃つなら《狂暴化》と併用したい。また、強敵を倒すために別の攻撃パワーも取得しているとバランスが良くなる。 【壁抜け】 評価:★★★★☆ 戦場移動には効果が適用されないが、戦闘中に戦場移動をする機会があるのはヒーロー側が大幅に有利な状況である場面が多いためさほど問題にならない。攻撃だけを考えるならば《突撃》の方が良いが、こちらは離脱にも適用されるため安定感は抜群である。キャラの演出や、パワーの構成に応じてどちらか好きな方を選ぼう。 【キャンサーアーム】 評価:★★★★☆ 判定は厳しいが、それなりの威力で敵2体を攻撃できるうえに[束縛]まで与えられる強力なパワー。<運動>で回避される可能性のあるパワーへの繋ぎから、雑魚の掃除まで幅広い仕事をこなせる。成長点を使用して「成功率強化」をした場合はこのパワー1本でも戦っていけるだろう。 【急成長】 評価:★☆☆☆☆ 評価し辛いパワーの1つ。自主的にデッドライン状態になることが戦法の1つとして確立されているDLHにおいて第3ラウンド目以降にしか使用できないという制限は非常に厳しく、なおかつ使用したラウンドの終了時に[戦闘不能]になるというのも痛い。このパワーを有効に活用できる場面はそう多くないだろう。 【吸盤】 評価:★★★☆☆ 色々な状況を想定できるが、基本的には「常に『デメリットの無い飛行状態』になれるパワー」であると考えればいいだろう。飛行状態を狙ったパワーを持つヴィランやギミックが登場するシナリオでは大活躍間違いなし。 【くちばし】 評価:★★★☆☆ 可も無く不可もなくなパワー。決して使えないわけではないが、与えられるダメージも[転倒]も決定打にはなりにく。あくまで近接戦闘型のサブウェポンとして取得するのが良いだろう。射程0である点にも注意したい。 【クレセントホーン】 評価:★★★★☆ コスト面では《ライトニングラッシュ》に劣るものの、命中させやすいうえに目標を1エリア分移動させられる効果が付いているため状況への対処能力が非常に高い。移動させる効果は任意ではなく強制であるため、マイナスに働く可能性を考慮して★4。 【甲羅】 評価:★★★★☆ 《テックアーマー》の水中版。「セカンドオリジン」が取得可能になった現環境において、永続系防御パワーの価値は非常に高い。イメージ的にちょっとダサそうなのだけが欠点か。 【サイコバリア】 評価:★★★★☆ 自身のサニティを消費してしまうが、大幅にショックを軽減できるうえに射程が長いため、このパワーを取得したキャラクターが1人いればショック系のパワーを使ってくるヴィランがいても一方的にやられるということは少なくなるだろう。判定が成功させやすいのも良い。 【伸縮自在】 評価:★★☆☆☆ 面白いパワーではあるが、移動系パワーが充実しているサイオンにとって価値があるかと言われればそうでもない。一応、敵に近づかずに攻撃できるようになるためダメージゾーンなどの厄介なエリアがある場合には役立つだろう。「ミスターインクレディブル」のイラスティガールごっこがしたい場合には最適だ。 【ダークマスター】 評価:★★☆☆☆ 中二病をコトコト煮込んで仕上げたようなパワー。性能自体は高いのだが、暗闇のエリアでしか使えないためパワー構成に組み込んでで使うのではなくジャスティカの《脳内バディ》で取得するものと考えた方が無難。スロットに余裕があればヒーローのキャラ付けのために使用するのもいいだろう。 【タイガークロー】 評価:★★★★★ つよぉぉぉぉぉいッ説明不要!! 判定は《ボーンエッジ》よりやや厳しく、回避される可能性もあるがヘンチマン相手ならまず当たる数値で、強敵相手でも十分信頼できる範囲である。万全を期すのであれば《尻尾》も取得しよう。「セカンドオリジン」で《エラスティックバインド》と組み合わせるのも面白い。 【ダイブアタック】 評価:★★★★☆ 面白い挙動をするパワー。使用するためには飛行状態である必要があるため実質《翼》か《ブラックウィング》とセットのパワーと考えてよいだろう。ターン消費が大きいため、どうせならば《ブラックウィング》と併せて《ボーンエッジ》か《タイガークロー》などの射程0でターン消費の小さいパワーで行動終了ギリギリまで攻撃してから使用するようにしたい。 【脱皮】 評価:★★★☆☆ 1度だけダメージを完全に無効化できるのは魅力的だが、1イベントに1回までという制限があるためまずは《硬質化》を取得し、成長点でこのパワーを取得するようにすれば安定感が増して良いだろう。判定が厳しめなため出来ればデッドライン状態になってから使用したい。 【チキンレッグ】 評価:★★★☆☆ これでもかと色々な移動効果を詰め込んだパワー。一見強そうだが、《突撃》や《壁抜け》には一歩劣る印象。エリア2~3にヴィランがいない状況で、ターン5消費でエリア4までスルスルと移動していく様を想像すると変な笑いが出そうになる。 【能力吸収】 評価:★★★★☆ 「『GM泣かせのパワー』ランキング」第1位(当社調べ)。取得できるパワーの属性に制限が無いためかなり悪用できてしまう。実際、このパワーを使用した卓では恐ろしくカオスな状況に陥りGMが頭を抱えていた。とても楽しいので是非一度使ってみてほしい。 【伸びる舌】 評価:★★★★☆ それなりのダメージを与えながら敵を引き寄せることができるため、使い勝手が良い。近距離攻撃パワーへの繋ぎとして使うことが多いと思うが、これ自体も攻撃パワーのため代償が重いので手数を増やしたい場合は移動系パワーを取得しよう。味方との連携や自PCの安全を考えるのであればこちらの方がオススメ。 【ファング】 評価:★★★★★ つよぉぉぉぉぉいッ(以下略) 射程が短くなった代わりに判定の成功率と威力が向上した《ライトニングラッシュ》。移動系パワーが充実し、《伸びる舌》も追加されたサイオンにとって射程0であることはさほど問題にならないため最高評価とした。 【ブラックウィング】 評価:★★★★☆ 移動しながら飛行状態になれるため非常にコストパフォーマンスが良い。後の移動が楽になるだけでなく《ダイブアタック》への繋ぎにもなるが、このパワー単体では「移動適正:飛行」を取得できるわけではない点だけは注意が必要。飛行状態になるためには必ず移動しなければならないことが欠点にもなりうる。 【ポイズンイードル】 評価:★★★☆☆ 高めのダメ―ジと[毒]を与えられるため一見強力に見えるが、ターン消費が大きいので単体相手の場合は他のパワーで攻撃した方が良いだろう。中堅ヴィランが多数出現するようなシナリオでこそこのパワーは真価を発揮する。 【ボーンシールド】 評価:★★★☆☆ サイオン版の《パリィ》といった性能。ただしこのパワーには軽減するダメージの最低値保証がついていないため過信は禁物。自身を守るよりは味方を守るのに使った方が良いだろう。 【マグネット・フォース】 評価:★★★☆☆ 移動するかどうかの判定を目標が任意に選択することが可能なため幅広い使い方のできるパワー。移動系パワーの充実しているサイオンがこのパワーを使用できる意味は小さくなく、使い方によっては劇的に戦闘を有利にすることも可能だろう。 【溶解液】 評価:★★★☆☆ 判定が厳しいが、[属性:装備]のパワーそれぞれについて<科学>判定を要求できるため当たりさえすれば仕事はしてくれるだろう。「殺芽」「愚者の仮面」「ミュージシャン」「スタンダードベアラー」「赤の女王」あたりには強烈に効果を発揮すると思われる。
D1(パワー・トゥ・ザ・ピープル)掲載
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【キリングステップ】 評価:★★★★★ これぞエクストリームと言わんばかりの性能。攻撃しつつ移動ができ、しかも代償も軽い。移動するかどうかが任意な点も非常に優秀。取得条件の《超知覚》も、オリジナルのヴィランが登場するシナリオでは有用なため無駄の無い構成にできる点も良い。
【クリング】 評価:★★★★☆ 個人的評価:★★★★★★★★★★ 戦闘をしていると、「どうしてもこの攻撃は当てておきたい」という場面が出てくる。そういった攻撃を回避されたときに有効。しかし射程が0であるため、有効に使いたいのであれば行動順ロールの後にでも他プレイヤーと作戦を練っておくのが良いだろう。 個人的にはこのパワーを取得したヒーローで「正義のためだから!正義のためだからぁぁ!!」と言いながらレディ・マリスにしがみつくロールプレイがしたい。
【激怒】 評価:★★★☆☆ 攻撃パワーに、疑似的に《スティンガーレイピア》や《忍者刀》のような効果を付与できるのはいいのだが、確実性が無いわりに代償が重めなのが痛い。ちなみに、出目が1だったダイスを振り直した場合のダメージの上昇量の期待値は「2.5」である。
【現実改変】 評価:★★★★☆ 《スパイクボード》の上位互換と言えるエクストリーム。条件の《サイコバリア》も優秀なパワーであるため取得しやすい。このエクストリームを取得する予定の場合、《サイオンファイア》か《シャイニングブラスト》をメインウェポンに据えた遠距離型にすると活躍しやすいだろう。
【サイコビット】 評価:★★★★★ 条件となる《マインドブロック》は若干使いにくいパワーではあるが、それを補って余りある性能を持つ。ダメージを与えつつヴィランの行動を遅らせ、場合によっては手数まで減らせるこのパワーは万難を排してでも使用する価値があるだろう。
【触手】 評価:★★★★☆ 《ポインズンニードル》と比べてダメージが低い代わりに、射程と目標数に優れている。ソロシナリオの戦闘で第2ラウンドの優勢を確定させるのに向いていると思われる。
【挑発】 評価:★★★★★ 遠距離型のビルドで使用すると猛威を振るうと思われる。また、主体的な攻撃だけでなく反撃にも効果が適用されるため「カシャネコ」などと戦う場合の安全性を高めることができる。取得条件がパワーではなく技能レベルであるため、自由なビルドを組めるのも長所。
【プレコグニッション】 評価:★★☆☆☆ 効果から考えて、できるだけ代償の重いパワーと組み合わせて使いたいが、「代償:ターン20」のパワーの場合、半分にしてもターン10を消費してしまうため、このパワーの効果を活用するためにはターン・カウンタが1~10の間に「代償:ターン20」のパワーを使用しなければならない。逆に代償が軽いパワーとの組み合わせでは効果が薄く、セカンドオリジンとパワースロット1つを犠牲にしてまで取得する価値があるかと言えば疑問である。
【乱撃】 評価:★★☆☆☆ サイオンにとっては唯一の1エリアにダメージを与えられるパワーだが、残念なことに判定の成功率以外ほぼ上位互換の《ラ・ムゥ》が存在しているため評価しにくい。他のエクストリームを取得しつつ、エリア攻撃もしたいという場合に取得するのが無難だろう。
D2(ファインド・ウィークネス)掲載
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【ウィングブレイド】 評価:★★★★☆ なかなか高スペックなパワー。複数体攻撃の手段が限られているサイオンにっては特に価値が高い。メインウェポンにはしにくく、セカンドオリジンを取るなら他にも選択肢があるためサイオンエクストリームのサブウェポン的な運用が一番無駄がないだろう。
【鋭敏嗅覚】 評価:★★★★☆ ターン消費無しに[隠密]状態を解除できる優秀なパワー。《ウォッチマン》と異なり対象が1体な点と、すでに[隠密]状態になっているキャラクターには効果が無い点は注意し。ロールプレイで活用できるとカッコ良さそうなので是非使いたい。
【幸運の星】 評価:★★★★☆ 後だしで使用できるのが非常に良い。代償は軽くないため乱用はできないが、使いどころを間違えなければ戦況を変えられるほどの活躍が出来るだろう。
【生存本能】 評価:★★★★★ ファンブル体質なので、個人的にとても嬉しいパワー。《運命の子》ほどの安定感は無いが、味方もカバーできるのがグッド。何を取得するか迷ったらコレを取得しておけば損は無いだろう。
【フリーズビーム】 評価:★★★☆☆ <白兵>系による手数の多さがウリのサイオンにとって、<霊能>系のパワーはそれだけで評価しづらくなってしまうのが難しい。決して悪い性能ではないので、他のパワーとの相性によっては取得するのもアリだろう。
【ベアハッグ】 評価:★★★☆☆ これも悪くは無いが、《ボーンエッジ》か《ファング》で良いかなぁ、という印象。特に縛りがなければ積極的に取得する理由が見当たらないのが残念。
D3(ブラック・オア・ホワイト)掲載
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【カード・エクスプロージョン】 評価:★★★☆☆ エリア攻撃手段に乏しい純サイオンにとってはありがたいパワーなのだが、前提がやや厳しい。性能も低くはないが、エクストリーム型のサイオンなら他に欲しいパワーは色々あるため評価しにくい。
【強力な舌】 評価:★★★★☆ 直接的な戦力上昇に繋がるパワーではないが、これがあることで戦略の幅はグッと広がると思う。こういう面白いパワーは好きなので★4とした。
【咥える】 評価:★★★★☆ 前提のパワーと綺麗なコンボになっているのがグッド。ただし、前提パワーもこのパワーもヘンチマン狩りには向いていないので、さらに別の攻撃パワーを取得するか、自分は大物狩りに専念するか決めておくのが良いだろう。
【すり抜ける身体】 評価:★☆☆☆☆ 便利なような、そうでもないような…。あって困るパワーではないが、これのために1枠割く価値があるかと言われると謎。
【ビッグ・ボーン】 評価:★★★★★ 強い、滅茶苦茶強い。これがあれば広範囲の仲間の安全を確保できる。エクストリームにふさわしいパワー。
【ロードランナー】 評価:★★★★☆ 歩くだけで「朧傳々」を倒せてしまうパワー。可哀想…彼が一体何したって言うんですか(´;ω;`)。というのは置いておくとしても、それなりに悪さができそうなパワーである。味方を安全に臨死状態にするのにも使えそう。
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