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NARRATOLOGIA
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Olimpia Zamò - Workbook 2018/2019
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olimpiazamo-blog · 6 years ago
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ARTIST’S STATEMENT - IL COSTO DELLA LOGICA
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5 keywords
- puzzle - dittatura - follia - costrizione - punto di vista
Overview
 Caligola è un dittatore benvoluto dal suo popolo e salito al potere in maniera legittima. Dopo la morte di Drusilla, sua sorella e amante, Caligola impazzisce e scappa decidendo di tornare dopo diversi mesi. Al suo ritorno il senato entusiasta gli ridà pieni poteri, ignaro delle sue condizioni mentali. Caligola si rivela avvolto dalla follia e diventa un terribile dittatore che mette in pratica leggi senza senso, genocidi e sottomissioni. Il popolo decide di ribellarsi chiedendo la sua morte, il senato lo odia e l’unica persona rimasta al suo fianco è Cesonia, sua cara amica. Explanation
 “Il costo della logica” è una storia interattiva dove il giocatore vive in prima persona la follia politica di Caligola. Tutte le scelte che il giocatore può prendere sono all’interno di dialoghi e possono essere risposte a domande che gli vengono fatte, leggi da emanare, azioni per interrompere dialoghi di altri o richieste ai sudditi. Alcune volte il giocatore è costretto a scegliere tra opzioni una più orribile dell’altra, provando quindi il senso della costrizione dittatoriale nonostante sia lui il dittatore e non il suddito che subisce tale scelta. Il gioco ha due finali, entrambi dove Caligola muore: in uno è lui stesso a suicidarsi, consumato dalla pazzia mentre nell’altro è Cesonia ad ucciderlo. Philosophy 
Il gioco si pone come obiettivo quello di far immedesimare il giocatore in una costrizione  dittatoriale da un punto di vista diverso al solito, ovvero quello del dittatore. Obbligato tra orribili scelte, il giocatore è allo stesso tempo carnefice del destino dei suoi sudditi, che vittima oppressa in questa follia politica.
I puzzle hanno una sola possibilità di riuscita, proprio come questa storia ha una sola possibilità di conclusione, ovvero la morte di Caligola. Che sia qualcun altro a farlo (Cesonia) o noi stessi (Caligola), non vi è altra possibilità di finale per la storia.
100 words Il costo della logica è una visual novel dove il giocatore vive in prima persona la follia politica di Caligola, un dittatore amato dal suo popolo che dopo la morte di sua sorella e amata diventa un’iracondo tiranno. L’esperienza ha come obiettivo quello di far immedesimare il giocatore in una costrizione dittatoriale da un punto di vista diverso al solito, ovvero quello del dittatore. Obbligato tra orribili scelte, il giocatore è allo stesso tempo carnefice del destino dei suoi sudditi che vittima oppressa in questa follia politica che gli si ritorce contro
Come i puzzle anche questa storia ha una solita possibilità di conclusione, ci sono diverse via per arrivarci ma il disordine dei frammenti può essere ordinato in un unico modo, per ricreare una situazione/immagine di pace.
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olimpiazamo-blog · 6 years ago
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DEAR DAVID - REVIEW
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Dear David è una serie narrativa scritta dall’illustratore Adam Ellis attraverso dei tweet sul suo profilo twitter personale (@moby_dickhead). La storia inizia così nell’agosto 2017: 
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Per mesi e mesi Adam Ellis ha catalogato prima tramite messaggi e successivamente utilizzando immagini e video le sue interazioni con l’intruso che sembrava avere un intento non definito ma in ogni caso maligno nei suoi confronti. Dear David sembrava infatti apparire e scomparire di continuo, senza far capire il suo vero scopo.
L’esperimento di Dear David mostra come le forme narrative dei social media possono essere sfruttate in modi diversi rispetto al solito. Queste piattaforme infatti possono essere formidabili mezzi di creazione artistica pensandole fuori dagli schemi.
Personalmente sono dell’opinione che la saga di Dear David sia un’ottima esperienza di narrativa ma l’espansione mediatica come vero caso di presenza ultraterrena che secondo me l’ha abbassato ad una sorta di testimonianza dei fantasmi a cui si dovrebbe credere, invece di essere unicamente una storia avvincente senza pressione sul reale.
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olimpiazamo-blog · 6 years ago
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CHARACTER ID
Nome: Caligola
 Sesso: Maschio 
Età: circa 30 anni 
Luogo di nascita: non definita
 Dove vive: non definito 

What does he stand for: La responsabilità di essere al vertice di una dittatura. What is his glass of water: Creare una dittatura di terrore per per essere l’unico uomo libero e felice esistente.
The Proust Questionnaire
 Il tratto principale del mio carattere 
L’essere logico. La qualità che desidero in un uomo 
La forza d’animo.
 La qualità che desidero in una donna La dolcezza.
 Quel che apprezzo di più nei miei amici 
La loro lealtà nei miei confronti.
  Il mio principale difetto Amare Drusilla.
 La mia occupazione preferita Esercitare i miei poteri.
  Il mio sogno di felicità Che Drusilla torni in vita.
 Quale sarebbe, per me, la più grande disgrazia Non esiste disgrazia più grande di quella che ho già provato con la morte di Drusilla.
  Quel che vorrei essere 
Un Dio, ma lo sono già.
  Il paese dove vorrei vivere Non ha importanza.
 Il colore che preferisco Il rosso
 Il fiore che amo L’orchidea
 L’uccello che preferisco L’aquila
 I miei poeti preferiti
 Leopardi e Baudelaire
 I miei eroi nella finzione 
Erode I miei compositori preferiti
 Beethoven e Grieg
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olimpiazamo-blog · 6 years ago
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ADDICTED - REVIEW
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Addicted è un chat based game dove il giocatore ha il ruolo di spettatore in conversazioni tra altre persone e tramite la lettura dei messaggi è possibile assistere in tempo reale a ciò che sta succedendo. L’interfaccia di gioco si presenta simile a quella di Facebook Messenger, e seppur i messaggi a destra possano sembrare quelli del giocatore, ne è completamente fuori in quanto non ha possibilità di decisione. Da un menù l’utente ha la possibilità di scegliere il titolo o l’argomento delle storie. Queste durano una decina di minuti e possono essere lasciate e riprese in qualunque momento. Non ci sono blocchi temporali: i messaggi vengono mandati avanti dall’utente tramite un pulsante “next” alla base dello schermo, non ci sono attese per quanto riguarda l’avanzamento della storia (in caso, viene scritto sullo schermo per esempio “20 minutes later…”) e i messaggi appaiono all’istante non assecondando il tempo richiesto per la digitazione. Durante le conversazioni vengono spesso mandate delle foto a supporto della storia. I contenuti di Addicted provengono principalmente dalla scrittura di altri utenti.
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olimpiazamo-blog · 6 years ago
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“Scatto letale”, un’avventura investigativa su Instagram realizzata con Aron Gilli
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olimpiazamo-blog · 6 years ago
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DECKSCAPE - FURTO A VENEZIA - REVIEW
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Furto a Venezia di Martino Chiacchiera e Silvano Sorrentino è un gioco a escape room, ovvero un esperienza basata su dei luoghi o sfide dalle quali i giocatori cercano di “scappare” risolvendo enigmi di diverso tipo.
La dinamica di Furto a Venezia si basa su 60 carte da girare una dopo l’altra nelle quali vengono proposte istruzioni ed enigmi da risolvere per passare alle successive. Le carte sono ordinate per numero e presentano contenuti sia sul fronte che sul retro. Nella maggior parte dei casi sul primo lato è presente l’enigma, una descrizione di un luogo o personaggio mentre sul retro la soluzione oppure la spiegazione al problema precedentemente proposto. Molte volte il retro della carta è leggibile solo da un specifico giocatore, altre volte invece non è possibile proprio girare la carta, pena l’abbassamento del punteggio. Nonostante la soluzione di ogni rompicapo porti avanti la storia, anche se la risposta è sbagliata o non data è possibile proseguire nel cammino, segnando comunque l’errore che costerà penalità in tempo al termine del gioco.
L’avventura è affrontabile da un minimo di 1 fino ad un massimo di 6 giocatori e ha la durata media di un’ora. La partecipazione di più persone (e quindi il gioco di squadra) rappresenta sicuramente una aggiunta all’esperienza di gioco. Non presenti nella scatola ma comunque necessari alla partita sono: un cronometro, carta e penna. 
Furto a Venezia propone i ruoli dei giocatori: la storia ci porta ad usare delle identità e abilità di 6 personaggi, tutti fondamentali per risolvere enigmi e che quindi devono essere tutti suddivisi tra i giocatori. Tuttavia, le informazioni e le abilità di ogni personaggio sono conosciute unicamente dalla persona che ne possiede la carta, aumentando l’immedesimazione nel gioco. Ogni giocatore è indispensabile. 
L’esperienza di Furto a Venezia è “one shot”, ovvero usufruibile solo una volta visto che al termine dell’avventura i partecipanti conosceranno le soluzioni di tutti gli enigmi.  Nonostante non ci sia un manuale con regole e istruzioni, il gioco è molto facile da capire ed è fruibile da tutti. Non sono richieste abilità o conoscenze specifiche. Altro punto a favore: è assente l’incidenza della fortuna, si basa tutto sulla logica e la partecipazione dei giocatori. 
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olimpiazamo-blog · 6 years ago
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TRIHAYWBFRFYH - REVIEW
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TRIHAYWBFRFYH, il cui nome completo è “The Rapture Is Here And You Will Be Forcibly Removed From Your Home”, è un gioco di esplorazione sviluppato su Unity da Connor Sherlock ambientato durante una fine del mondo. Il giocatore ha 20 minuti per fare quello che vuole prima di essere rapito da un oggetto volante che discende lentamente verso terra. Tramite i comandi WASD e il mouse il giocatore si muove in un paesaggio costituito da vasti campi circondati da colline rocciose, montagne e boschi tinti di arancione dal tramonto. L’enorme grandezza dello spazio esplorativo può essere fonte sia di frustrazione o noia, che di aumento della tensione o crescente desiderio di saperne di più riguardo a cosa sta succedendo. Non si sa cosa stia succedendo, se sia la fine o l’inizio di qualcosa di qualcosa di migliore, è tutto nelle mani del giocatore e sta a lui scegliere che interpretazione dare, se ammirare questa presenza incombente o tentare di sfuggirla. L'obiettivo principale sembra essere il raggiungimento di vari luoghi prima di essere rapito, ma non è chiaro. Il giocatore può scegliere di correre in preda al panico finché non viene rapito, o semplicemente guardare il paesaggio vagando tranquillamente aspettando il momento. In ogni caso il tempo è contato e non si può sfuggire a questo destino. Per quanto riguarda il tempo, questo non è scandito in alcun modo evidente e non si ha alcun senso di urgenza fino ai minuti finali. Il nemico silenzioso, allo stesso modo, non attua pressioni di alcun genere e si limita a seguire il giocatore lentamente. Esplorando il mondo si può giungere a delle colonne particellari che cadono dal cielo che contengono frammenti narrativi di storie di Lovecraft. Queste storie provano ad esprimere l’incontro con qualcosa di inconoscibile per l’essere umano, che è proprio quello che accadrà alla fine del gioco. Anche se si tratta di un gioco estremamente suggestivo dal punto di vista visivo, gran parte dell’atmosfera deriva dalla colonna sonora. TRIHAYWBFRFYH evoca una sensazione di solitudine nel fruitore che si trova immedesimato in un mondo disabitato sotto una gigante e sconosciuta minaccia ultraterrena.
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olimpiazamo-blog · 6 years ago
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HELLO EKO - REVIEW
Hello Eko è una piattaforma online di condivisione di storie interattive. Nata nel 2010 come “Interlude”, si occupava inizialmente di video musicali interattivi, ma dal 2016 ha espanso i propri interessi verso altre forme di esperienze audiovisive. Tramite diversi tipi di contenuti, tra cui film, serie e cartoni l’azienda propone allo spettatore un nuovo tipo di intrattenimento che sembra assottigliare il confine tra film e videogioco. L’utente, infatti, non si pone più come spettatore passivo della storia, ma ha la possibilità di influenzare il suo corso attraverso domande e bivi che gli vengono posti. L’interattività, che è il punto di partenza della piattaforma, è perfettamente integrata nella storia e permette una maggiore immersione e immedesimazione nell’esperienza dei personaggi.  Lo spettatore è attivo e presente anch’esso nella storia. Tuttavia ha la possibilità di influenzarla solo in maniera parziale, per esempio in alcune serie qualunque decisione si prenda durante la narrazione, si viene condotti al medesimo finale. Molto importante è la possibilità di interrompere l’esperienza per riprenderla in un secondo momento tramite pause o salvataggi automatici senza dover ricominciare da capo. In questo si avvicina molto a quella di un videogioco. Dal punto di vista del layout, l’interfaccia di Eko è estremamente semplice ed intuitiva, i colori sono scuri per permettere una visione meno faticosa per gli occhi e i contenuti sono ordinati e divisi per genere. Nella pagina iniziale sono presenti i video migliori, divisi già per episodi in modo che sia subito possibile sceglierlo. A destra è presente un menù in cui è possibile trovare in elenco le serie, le categorie e diverse sezioni riguardanti le informazioni e la storia della piattaforma. Il lavoro su cui punta Eko non è nuovo ma ancora poco conosciuto, infatti i contenuti pubblicati non sono ancora molti.
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olimpiazamo-blog · 7 years ago
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EVERYDAY’S CHOICES
Progetto di gruppo: Allison Monza, Francesca Simoni, Olimpia Zamò e Valeria Remondi.
Per questo progetto a tema “storico” abbiamo deciso di scegliere un tema ambientale, al quale ci sentiamo tutte piuttosto vicine e per il quale pensiamo sia utile e intelligente spendere energie, sperando di riuscire a coinvolgere e informare il potenziale fruitore. Per dare una miglior collocazione storica alla componente ecologista abbiamo scelto il tragico evento della morte del Grande Reef Corallino Australiano del 2017 (pur essendo incominciato a sbiadire e a morire due anni prima a causa dell’innalzamento delle temperature delle acque di ben due gradi). Per la sua realizzazione sono state eseguite ricerche su internet riguardo il processo di “sbiancamento” della fauna marina della zona Australiana.
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La Grande Barriera corallina è cambiata per sempre, colpa dei cambiamenti climatici “Lo sbiancamento dei coralli a causa dell'innalzamento delle temperature ha portato alla morte di quasi un terzo della grande barriera nel 2016. Resisteranno solo le specie che sanno adattarsi e anche se l'uomo riuscirà a invertire la tendenza, non sarà mai più la stessa.”
https://www.repubblica.it/ambiente/2018/04/19/news/la_grande_barriera_corallina_e_cambiata_per_sempre_colpa_dei_cambiamenti_climatici-194342396/
The Great and Dying Barrier Reef “Coral reefs are among the most remarkable achievements of nature….” “The problem is that reefs can live in only a fairly narrow temperature range, and climate change, when combined with other natural phenomena, can starve the coral polyps to death. That’s what has now happened, according to data released last week by Australian scientists: El Niño — a periodic heating of the Pacific Ocean — combined with global warming to cause mass bleaching throughout the 1,400-mile Great Barrier Reef, which extends off Australia’s northeast coast.”
https://www.nytimes.com/2016/12/06/opinion/the-great-and-dying-barrier-reef.html
Il flowchart rappresenta come il fruitore venga posto di fronte a delle scelte le quali sono legate ad una variabile che può essere positiva o negativa.
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La storia:
Quando: Febbraio 2017 Dove: Milano e successivamente una spiaggia Chi: giovane di cui non viene specificato il genere, per una maggior immedesimazione da parte del fruitore. Chi 2: Colleghi e il proprio capo Come/perché è una storia interattiva: Il fruitore segue una giornata tipo della protagonista, avendo la possibilità di scegliere tra alcune opzioni in situazioni e azioni quotidiane, spesso sottovalutate o considerate banali, che potrebbero fare la differenza per la salute del pianeta. Talvolta però, il giocatore verrà messo in condizioni di non poter scegliere altro che l'opzione meno “green” a causa del sistema in cui si vive. Nonostante le scelte intraprese durante la storia, nel finale si verrà messi a confronto con la disastrosa situazione ambientale e al tragico evento della morte del Reef Australiano avvenuta in maniera definitiva e irreversibile nell’anno 2017. Nonostante questo sia un elemento invariabile, se si saranno compiute molte scelte positive il nostro personaggio avrà un epilogo agrodolce, in cui si troverà da solo a preoccuparsi per la salute della Terra. Al contrario, se le scelte compiute saranno negative, la protagonista sarà associata al comportamento indifferente ed egoista della massa e, di conseguenza, ancor più colpevole delle tragedie ambientali.
Durante la storia verrà utilizzato uno state tracking numerico. Si partirà da 0 e ogni scelta positiva potrà aumentare di uno il punteggio; al contrario le scelte negative non porteranno alcuna variazione.
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olimpiazamo-blog · 7 years ago
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DECONSTRUCTING “VENTI MESI”
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Venti Mesi è un gioco ambientato durante l’occupazione nazista e fascista in Italia durante la seconda guerra mondiale. Più precisamente si concentra nel periodo che va dal settembre del 1943 fino alla Liberazione del 25 aprile 1945 del territorio milanese. Il giocatore viene per ogni mese immerso in diverse storie, diventando personaggi diversi, ognuno con la propria storia, le proprie paure e le proprie debolezze. Le continue scelte e cambi di prospettiva, il poco tempo a disposizione, l’incomprensione di un altra lingua e di decisioni altrui pongono il giocatore in una continua lotta tra la morale e la propria sopravvivenza, tra la vita e la morte.
MAGGIO 1944 La storia del uomo e del cane inizia con la citazione “Vittorio Emanuele - Era piccolo col fascismo. Senza il fascismo non è cresciuto di un pollice”. Nel corso del dialogo tra i due (dove il cane interagisce solo con “WOOF”) la citazione si associa al livello quando l’uomo definendosi servitore del re viene ripreso dal cane che lo definisce “piccolo”, non nella statura ma nell’animo. Il re Vittorio Emanuele III infatti non solo era gracile nel fisico ma debole anche nel carattere: da sempre assecondò il volere di Mussolini affidandoli fin da subito i poteri e l’8 settembre lasciò il Paese allo sbando.   I due personaggi si trovano uno di fronte all’altro. Il cane, a destra è ripreso di profilo, mentre l’uomo a sinistra è raffigurato in un misto tra profilo e 3/4. L’uomo di nome Sergio spiega al suo cane di aver ricevuto un volantino contro gli “sbandati, renitenti e disertori” il quale appare scorrendo in loop attraverso il profilo del cane. Sergio si descrive come uomo onesto che crede nella Grande Madre Italia ma si sente preso di mira in quanto lui stesso nasconde nell’archivio della sua ditta un disertore, figlio di una amica. Dopo aver rivelato questo segreto al cane, incerto sul da farsi chiede a lui un parere a riguardo. Inizia il bivio: la prima risposta del cane, prima scritta in forma di WOOF e poi tradotta incita il padrone bruciare il volantino, a pensare al futuro del ragazzo e al fatto che non è importante ciò che si è ma ciò che si fa. La risposta di Sergio è “se solo potessi capirti”, mettendo quindi il giocatore in una condizione mentale secondo cui qualunque cosa faccia il padrone comunque agirà sempre di testa sua in quanto non lo comprende. Tuttavia come risposta il padrone decide di bruciare il volantino, che simbolicamente scompare dalla sovrimpressione del cane. La storia si conclude a schermo nero, con un “Grazie” del cane, scritto per la prima volta nella lingua di Sergio. La seconda opzione di risposta suggerisce al padrone di seguire la sua onesta e fedeltà agli ideali, di denunciare il ragazzo per assicurarsi la salvezza. Come nell’opzione positiva, Sergio risponde di non capire ciò che il cane gli sta dicendo, tuttavia decide di fare ciò che il volantino dice. In questo caso, la parola finale del cane è “WOOF”.
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2) What are the familiar and unique elements? And what is the hook?  In questa storia è presente un essere umano che interagisce con un animale. Inizialmente Sergio sembra intuire cosa il cane cerca di dirgli con i WOOF (riguardo alla piccolezza del re), ma nel momento in cui noi giocatori scopriamo di essere il cane e diamo la nostra risposta (questa volta leggibile in ita/eng) ci rendiamo conto che il nostro padrone non capisce cosa diciamo, a differenza nostra nei suoi confronti. 
La mia attenzione viene posta quindi su molteplici fattori: In questa storia non sono un essere umano ma sono un animale, dotato di intelletto in quanto a differenza del mio padrone capisco di cosa si sta parlando (quindi forse dotato di più intelletto di lui?) e riesco a dare una mia opinione a riguardo. Sono un animale dotato di morale e di presa di coscienza, posso dire il mio giudizio verso una soluzione etica per cui il ragazzo deve continuare ad essere nascosto, oppure verso una soluzione che protegga il mio padrone, mio migliore amico quindi verso la denuncia del disertore. Non siamo i protagonisti della storia, ma siamo colui che ne decide il finale. Perché per metà storia l’animale risponde con WOOF e per metà risponde in lingua ita/eng? Forse perché la parola in lingua mi viene data solo nel momento in cui si comincia a parlare di argomenti veramente seri, oppure nel momento in cui mi viene chiesta la mia opinione. Oppure perché i primi woof volevano persuadere ad una intrinseca capacità del uomo a capire il cane, che però viene distrutta nel momento in cui dopo la risposta dell’animale lui afferma di non capire cosa gli viene detto. Che sia invece il cane la rappresentazione di un qualsiasi fattore esterno che non può essere capito, e che quindi la decisione spetta solo al proprio io? Questa teoria però non mi fa trovare appoggio nel fatto che a seconda di come effettivamente risponda il cane la decisione di Sergio cambia. Il cane è l’emblema del migliore amico del uomo, colui di cui ci si pò fidare ad occhi chiusi. Non importa quanto possa essere diversa la capacità di comunicazione, il legame potente tra il cane e il suo padrone è molto più forte, perciò Sergio capisce cosa gli viene suggerito nonostante tutto. Collegandomi ad altre storie, succede che tra italiani e tedeschi ci siano barriere linguistiche, a volte il giocatore si trova ad essere da una parte e a volte dall’altra. Ma nonostante la differenza del linguaggio italiano-tedesco sia molto più bassa della differenza italiano-WOOF, in questa storia la comprensione sembra molto più facile. Non è quindi la lingua a non essere capita, ma il nemico e la sua ideologia? Il finale cambia a seconda del suggerimento del cane. Non solo per quanto riguarda il destino del disertore, ma anche della risposta finale del cane. Infatti se la morale vince l’ultima parola del cane sarà un “grazie”, scritto in italiano, non preceduto da alcun WOOF. E’ un grazie dell’animale per averlo ascoltato, un grazie del rifugiato per aver salvato la sua vita mettendo in pericolo la sua, un grazie della madre, dei famigliari, degli amici e un grazie dell’universo per essere stato umano (non bestia, non animale feroce) e non aver contribuito al macello della seconda guerra mondiale.
3) What is the protagonist’s goal, motivation, and conflict?  Il protagonista si trova a dover scegliere tra il salvare una vita rinunciando al suo dovere di camerato e suddito del re, e il denunciare un disertore trovandosi libero dalla possibile persecuzione. Il carattere di Sergio gira intorno all’onestà che però si divide tra il mantenere la parola data alla madre del rifugiato o la parola data allo Stato.
4) What is the protagonist’s goal vs. the protagonist’s need? Sergio ha paura e cerca la sua sicurezza, perciò denunciare il disertore sembrerebbe essere la soluzione a lui più consona. Tuttavia il redimersi, aiutare il prossimo, uscire dalla tana sicura per rischiare e combattere ai fini di una causa più giusta è ciò di cui ha bisogno, se non altro in quanto essere umano.  
5) What is the protagonist’s story dilemma? Denunciare un amico assicurandosi la libertà o salvare una vita rischiando la propria.
6) What is the protagonist’s moral code or compass? La morale di Sergio cambia totalmente a seconda della risposta del cane, come se egli stesso la comandasse. Il volantino passa dall’essere bruciato totalmente all’essere messo in pratica.
7) Answer #3, #4, and #6 for the Antagonist L’antagonista in questo caso è il sistema fascista che non solo ricerca i suoi nemici, ma fa nemici anche coloro che li nascondono. Il fascismo con questo volantino si pone come obiettivo la distruzione del più grande numero possibili di oppositori, puntano su minacce e torture, utilizza la paura per convincere anche coloro che aiutano a denunciare. L’obiettivo e la necessità è la medesima: controllo dello Stato. È impossibile parlare di compasso morale del fascismo.
8) What are the turning points in the story? Nella storia c’è un unico turning Point da cui ne conseguono due finali totalmente opposti. Al cane (cioè al giocatore) viene chiesto se suggerire di bruciare il volantino e continuare a nascondere il disertore, oppure obbedire a ciò che c’è scritto e quindi denunciarlo. A seconda della risposta, Sergio agirà in quel modo.
9) What is the protagonist’s character arc? Nella storia non vediamo un cambiamento interiore del personaggio, non ci viene detto come sarà la sua reazione alla denuncia, o se manterrà sangue freddo e convinzione della morale di salvare l’amico. Sergio da inizialmente titubante, è costretto a decidere tra il bianco e il nero, e a seconda della scelta fatta sembra sia ciò che voleva fin dall’inizio (sopratutto per il fatto che ciò che gli viene detto dal cane non sembra essere capito).
10) How does the story end?  Questa storia ha due finali: o Sergio brucia il volantino e continua a nascondere il disertore, o segue ciò che c’è scritto e lo denuncia. Non è possibile però al giocatore vedere la conseguenza della scelta.
12) How does the reader/viewer feel? Ho deciso di analizzare questa storia in quanto la considero molto diversa dalle altre poiché oltre a non essere i protagonisti della storia, non siamo nemmeno degli umani e apparentemente la nostra scelta (unica) non sembra essere capita fino a quando arriviamo al finale. 
Nella risposta 2 ho elencato tutte le riflessioni sorte durante il gioco, derivate sopratutto dall’utilizzo della lingua ita/eng - Woof.
Funzione delle scelte

La funzione dell’unica scelta che abbiamo è quella di portarci a due possibili finali, uno completamente opposto all’atro.
Flowchart
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olimpiazamo-blog · 7 years ago
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olimpiazamo-blog · 7 years ago
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TAROT STORYTELLING 2
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LA MORTE A SERVIZIO DELLA VITA 
C’era una volta la morte. Da sempre oscuro giudice e sorda minaccia della vita, la morte vagava ora senza dare ascolto a chi la invocava o se ne nascondeva invano. Suo figlio era partito per la guerra e perso in mezzo ai soldati, non aveva più fatto ritorno. La morte lo cercò per giorni e notti, le sue lacrime inondavano le costole, e scendevano giù a terra concimandola come fa la cenere con i fiori. Due donne riconobbero la morte e le si fermarono davanti. Carenti di amore e mai maritate le chiesero di poter avere indietro il loro fratello defunto, unica figura maschile della loro vita. In cambio, avrebbero fatto qualsiasi cosa. La morte chiese loro di portarla dal più grande saggio della terra, colui che sapesse tutto. Così fecero, e come promesso, l’amato fratello fuoriuscì dalla terra come un fiore appena germogliato. La morte entrò nel castello del saggio, che era seduto su una sedia di schiena e chiese dove fosse il figlio. Il saggio conosceva bene la morte e non ebbe bisogno di girarsi a guardarla “Non si può andare contro natura cara morte, tu cerchi la morte tra la vita e la vita tra la morte. Mi rincuora dirti che tuo figlio non è più morto, è vivo. Ora sta a te decidere, la tua vita è al servizio della morte, vuoi mettere invece la morte al servizio della vita? Non avrai più indietro tuo figlio, ora appartiene alla vita.” La morte disperata, si fece dire dove fosse il figlio e una volta raggiunto capì: suo figlio era vivo e così bello che il mondo della morte non era all’altezza della sua purezza. Il figlio aveva il sorriso di un neonato e guardava il mondo con una tale delicatezza che dovunque posasse gli occhi nascevano dei fiori. La morte si staccò il braccio sinistro e lo trasformò in un cane che da allora seguì per sempre il figlio, accudendolo come un genitore, proteggendolo come un amico. La morte, prima di lasciare il mondo a cui non apparteneva si guardò indietro e capì che dopo aver tanto depredato la vita, finalmente, era riuscito a crearla con il suo bambino. Il suo cuore esplose rompendole le costole, da tanto ardeva il suo amore. L’universo assorbì la pioggia di fuoco e la morte e si sciolse, a terra, fino a morire.
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olimpiazamo-blog · 7 years ago
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TAROT STORYTELLING 1
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L’UOMO HA BISOGNO DEL UOMO
Nel lontano Medioevo vivevano due uomini, simili nell’aspetto e diversi nello spirito, innamorati della stessa donna. Il padre era un uomo ricco che possedeva ettari di campi coltivati da così tanti uomini di cui non conosceva nemmeno il numero. Vedendo nei due corteggiatori lo stesso valore decise di proporre loro una sfida per aggiudicarsi la mano dell’amata figlia: chi dei due sarebbe resistito nella solitudine per due anni senza parlare ne guardare negli occhi nessuno avrebbe vinto. I due uomini, pieni di orgoglio per la loro stessa natura di essere uomini, convinti di poter resistere all’inverno della solitudine, partirono nel bosco, uno verso est e uno verso ovest. Dopo 365 giorni a contare i fili d’erba e 365 notti a contare le stelle i due videro una cometa che dal cielo si divise in due scendendo a colpirli. La metà della stella che cadde verso est entrò nel cuore del uomo e scese attraverso le gambe fino a fondersi con la terra, e poi giù fino al centro del pianeta e nell’abisso oscuro della sua mente  dove le galassie cominciarono a danzare. L’uomo tornò dal padre della donna dicendogli di non poter resistere un secondo di più senza vederla. Il padre alzò lo sguardo e penetrando nei suoi occhi annunciò la sua vittoria: l’abbandono del proprio orgoglio e il bisogno di stare con l’amata era per lui la cosa più importante. L’altra metà della stella che colpì il contendente a ovest, non riuscì a superare le costole di pietra, muro impenetrabile di orgoglio verso un cuore che non aveva mai visto la luce del sole. Venuto a sapere della sconfitta si fece avvolgere dalla pazzia che gli divorò l’orgoglio e lo trasformò in un buffone di cui tutti per sempre derisero.
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olimpiazamo-blog · 7 years ago
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4 ICON CHALLENGE
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