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Mundo Transmedia
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pablo-vl-blog · 5 years ago
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Fiebre amarilla
¨Los Simpson¨ vieron la luz por primera vez en 1987, de la mano de su creador, Matt Groening, como segmentos cortos dentro del show de Tracey Ullman. Pronto la audiencia reclamó mas contenido y Fox adaptó en 1989 este formato en una serie de una media hora de duración, siendo el primer paso de una acción transmedia convirtiéndose en un producto de alcance global que permanece aún en nuestros días, y, al menos, así será hasta 2021, año en el que finaliza el contrato con la Fox cuando nuestra familia amarilla tenga 32 temporadas.
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Lo cierto es que ¨Los Simpson¨ es una serie de culto y un exponente indiscutible de la cultura de masas. Son la viva imagen de la típica familia norteamericana llevada a los máximos extremos: un padre torpe e inculto, una orgullosa ama de casa, un hijo desobediente y travieso, una hija intelectualmente ignorada y un bebe hiperactivo.
Los Simpson han sabido desde el primer minuto ganarse a los espectadores y han demostrado que la idea de que el cine de animación esta reservada para un público infantil es errónea.
Springfield es uno de los puntos de conexión que en mi opinión más atractiva hace la serie, cada capítulo no sigue un hilo argumental pero el pueblo siempre es el mismo, eso como espectador me ha provocado siempre tenerle un cariño especial, los creadores son conscientes de ello y es por ello en el año 2008 inauguraron  ¨The Simpsons Ride¨ un parque temático donde se recrea a tamaño real los lugares más emblemáticos de la ciudad, un lugar donde se hace posible la interacción con los personajes (eso si ficticios), el único lugar del mundo donde poder tomar una cerveza Duff en la mismísima taberna de Moe o comprar productos de la saga y demás merchandising en el  Kwik-E-Mart, el famoso Badulaque de Apu. 
Además de la reproducción de un corto de aproximadamente seis minutos en 3D, ampliando aún más esta experiencia inmersiva. 
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Como dato curioso de este pueblo, bajo el nombre de Springfield se encuentran numerosas teorías, algunos dicen que esta basado en un pueblo de Oregon, lugar de nacimiento del creador, lo cierto es que a lo largo y ancho de los Estados Unidos existen exactamente 35 pueblos con ese mismo nombre, Matt Groening le resulto cómico este hecho y lo dejó así para que ¨muchos espectadores se sintieran identificados¨, de nuevo tratándoles de adentrar en la saga.
Un hecho indiscutible del éxito de la serie, además del talento de sus creadores, ha sido el ¨matrimonio perfecto¨ que ha creado con la cadena Fox. Lo cierto es que Fox ha contribuido mucho en el éxito de Los Simpson, impulsando distintas iniciativas encaminadas a conectar a los espectadores. Una de las más llamativas tienen que ver con las famosas cabeceras, Matt Groening ha creado una diferente para cada capítulo, enseñando mil y una maneras de sentarse en un sofá para disfrutar de la serie. La cadena Fox, lanzó en 2012 una campaña promocional en la que invitaba a los espectadores a crear una de las cabeceras para un capítulo, la más creativa sería emitida, este concurso fue denominado ¨couch gag¨.
El usuario debía ingresar a la sección del concurso en la página de facebook de la serie y allí era llevado a la sección del concurso en la página web de Fox en inglés. Una vez ubicado allí aparecen los pasos a seguir: Escribir la idea en menos de 100 palabras en el espacio que se brinda. Tras una larga lista de cabeceras se escogió la ganadora.
https://www.formulatv.com/videos/7375/los-simpson-dientes-de-leon-cabecera-especial/ 
El vigésimo aniversario de Los Simpson también estuvo acompañado de un concurso organizado por Fox, mediante la llamada ¨caza de referencias¨. Fox creó un juego en el que dejarían  referencias, tributos y pistas sobre Los Simpson en los programas de prime-time y sus anuncios.
El ganador recibió el pack de premios definitivo de Los Simpson, incluyendo un viaje para dos a Los Ángeles para asistir a una lectura de guión de uno de los capítulos con los galardonados actores y productores de la serie, un sistema de entretenimiento doméstico, merchandising variado y entradas para el parque Universal Studios Hollywood, hogar del ya mencionado ¨The Simpsons Ride¨.
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Homer, protagonista de la serie, traspasó la pantalla para conectar con los espectadores en una iniciativa de nuevo de Fox, en la que el personaje contestaba en directo las preguntas de los fans a través del hastag  #Homerlive en Twitter, este acontecimiento tuvo una gran acogida y fueron muchas las preguntas que recibieron. 
https://www.youtube.com/watch?v=4SHwxAnOg90
En 2007, Los Simpson continuaron su expansión y se adentraron en un sector actualmente al alza como son los videojuegos, en septiembre del mencionado año salía al mercado ¨Los Simpson-El videojuego¨, para la ya obsoleta Playstation 3 y su vecino y competidor Xbox.
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Estaban inspirados en la serie que bien es cierto expandieron la historia contada y fueron muy bien acogidos por los más jóvenes seguidores de la serie. 
De nuevo vinculado a los videojuegos se encuentran las aplicaciones para móvil, de la mano del gigante ¨Electronic Arts¨ lanzarón el juego para telefonía inteligente llamado  "The Simpsons Tapped Out".
 Se presenta un momento posterior a una explosión nuclear en Springfield. El usuario debe reconstruir la ciudad usando rosquillas virtuales como moneda de cambio. Pero estas rosquillas se pueden adquirir con dinero real, y es así cómo Electronic Arts ha recaudado nada menos que 23 millones de dólares (Unos 17 millones de euros). Este modo de recaudación está en auge en el mercado de los contenidos para móviles y es denominado in-app purchase. Cabe destacar que la aplicación es completamente gratuita.
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Reconozco haber jugado a esta aplicación hace unos años y he de decir que me sorprendió la calidad gráfica, los dibujos y la fluidez con la que se mueven los personajes. Te permiten estar conectados con el ¨universo Simpson¨ todo el tiempo que el usuario desee.
Ninguna otra serie televisiva de dibujos animados ha producido relecturas de textos artísticos como lo han hecho ellos, representando a William Shakespeare, Edgar Allan Poe, Tennessee Williams, Orson Welles, Alfred Hitchcock, Stanley Kubrick y Francis Ford Coppola, entre otros. Obras tales como Hamlet, El Cuervo, Un Tranvía Llamado Deseo, El Ciudadano, La Ventana Indiscreta, El Resplandor o Drácula han sido bienvenidas por las masas, aplaudidas por los cinéfilos y admiradas por los intelectuales.          Cabe mencionar estos ¨guiños¨ artísticos por parte de los creadores más aún cuando hemos sido espectadores de obras literarias de la saga en diferentes formatos, tanto cómics como libros. Son innumerables las ediciones que existen pero mencionaré algunas de ellas:  ¨Bart Simpson: Guía para la vida¨,  ¨Guía de Springfield¨ y en mi opinión el mas reseñable  ¨Simpson Comic¨ desde 1993 existen estos cómics con una tirada mensual, son artículos de autentico coleccionista y un auténtico tesoro para los amantes de la saga en los que además cuentan historias tanto paralelas como exclusivas de la serie. 
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Uno de los elementos más reclamados por todos los fieles de la serie ha sido la película. El largometraje dirigido por David Silverman comienza su desarrollo en 2001, junto a un equipo de redacción encargado de los primeros guiones de la serie, entre quienes se encontraba Matt Groening. El guión de la película fue reescrito más de un centenar de veces y tuvo una espectacular acogida, aparecen nuevos personajes y debido al formato de largometraje las secuencias y las tramas son mas complejas. La película, como he mencionado antes gira en torno al querido Springfield y es que el gobierno decide cerrar el pueblo con una cúpula acristalada algo que no reciben bien en el pueblo.  
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Me gustaría destacar también, el merchandising que hay detrás de esta serie, desde juegos de mesa:  Monopoly, The Simpsons: Cluedo, The Simpsons: Scrabble, un parchís y un ajedrez en 3D, pasando por material de oficina e incluso ropa.
Son innumerables la cantidad de acciones transmedia que durante sus mas de 30 años de existencia Fox junto con sus creadores han logrado levar a cabo. A lo largo este pequeño ¨artículo¨ he tratado de explicar y mencionar las que a mi parecer más llamativas resultan, me parece notable la adaptación camaleónica que han tenido a los diferentes medios y plataformas en las que se han introducido y espero que esta aventura dure porque no, 30 años más. 
Pablo Vidal Lizasoaín
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pablo-vl-blog · 5 years ago
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El mundo transmedia en el siglo de oro.
Marsha Kinder utilizó por primera vez el concepto de ¨superentretenimiento¨ o ¨supersistema intertextual¨ en el año 1991, para explicar que los espectadores debían tener un papel clave en cuanto a la interactividad, la participación y la influencia en el proceso de circulación de las obras audiovisuales, algo que mas tarde secundó Henry Jenkins en el año 2003, dirigiendo la industria hacia un futuro entretenimiento que, necesariamente debería de pasar por la colaboración de los distintos medios (cine, televisión, videojuegos...etcétera) para crear contenidos multiplataforma dentro de una misma franquicia. 
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Este artículo de Jose Ángel y Luis Alcázar deja a las claras una serie de conceptos que me gustaría destacar. En primer lugar, afirman que el espectador ya no es un ser pasivo, el usuario ya no es un consumidor que se conforma simplemente con ver la obra, pide interactuar y pasar a la acción, formando parte de la obra audiovisual, creando así un sentimiento de pertenencia. Hasta la fecha nos hemos conformado con sentarnos delante de nuestro televisor, tablet, ordenador o teléfono móvil y entretenernos durante 50 minutos o 1 hora introduciéndonos en la historia y tratando de alguna manera de ¨hacerla nuestra ¨, intentando crear un sentimiento de pertenencia que en mi opinión, actualmente no existe debido a las innovaciones en el sector y en el universo transmedia que han hecho que ya no nos baste simplemente con eso, los espectadores piden acción, piden formar parte de la acción, dejar de ser uno más y hacer suyo el contenido. 
La idea de narrativa transmedia de ¨La Peste ¨, tan amplia y con tantas acciones transmediáticas me ha llamado mucho la atención, puesto que es un universo de entretenimiento enorme con muchas posibilidades y muy complejo de ejecutar por parte de los creadores, pues los fanáticos de la serie pueden participar en las diferentes acciones en el orden que quieran, siendo la propia producción la que encuentra a los espectadores en las pantallas y plataformas donde estos mismos ¨habitan ¨, los tiempos han cambiado y ya no es el espectador quien va en busca de la producción, si no que es esta la que busca a su audiencia, algo en mi opinión importante pues los consumidores estamos rodeados de contenido y de distracciones que tenemos en la actualidad pues son muchas las plataformas que visualizar. 
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El Cañonazo Transmedia fue la elegida por parte de Movistar + para llevar este reto a cabo, pues antepusieron la narrativa al uso de la tecnología a la hora de contar la historia, algo que es de agradecer, pues narrativamente La Peste tiene mucho que ofrecer. 
Las propuestas llevadas a cabo por El Cañonazo Transmedia en mi opinión son muy acertadas, pues la actualidad de las mismas permite trasladarnos del siglo XVI a pleno siglo XXI, haciendo la obra mas contemporánea, tenemos el ejemplo más claro en el ¨showcooking¨ llamado ¨Yantar¨, donde los actores junto con chefs hacen recetas del siglo XVI llevadas a la actualidad, algo muy interesante, pues esta propuesta puede captar la atención y el interés de un publico muy amplio en unos espectadores que por lo general han demostrado sus gustos por los programas gastronómicos como es el caso de Masterchef o de su formato junior, además nos permite conocer más a sus protagonistas y ver su lado más humano, algo que siempre se agradece. 
Otra acción que me ha llamado la atención es ¨La Mancebía¨ una serie web protagonizada por Cecilia Gomez, actriz y youtuber del siglo de oro donde en un formato muy actual e influyente como youtube nos cuenta la vida secreta de la ciudad, sus usos y costumbres. 
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¨La ruta de La Peste¨ me ha parecido muy atractiva también, sobretodo en cuanto a la interacción que permite con sus seguidores, saliéndose de lo digital las personas que viajen a Sevilla podrán encontrarse con señalizaciones que les lleven por esta ruta a lo largo de toda la ciudad, conectando espacios físicos con referencias históricas reales, anécdotas del rodaje y leyendas de la ciudad.
Para finalizar me parece muy acertado e interesante encontrarnos con que estas acciones transmedia, nos proporcionan tanto elementos de entretenimiento adicionales (HUB), otros que nos informan y entretienen, vinculándonos emocionalmente con el usuario (HERO) y otros que nos proporcionan información ampliada de la serie (HELP).
Pablo Vidal 
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pablo-vl-blog · 6 years ago
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Fake news
Las nuevas tecnologías hace tiempo que vinieron para quedarse entre nosotros, pero, ¿hacemos un uso adecuado de ellas?
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Las fake news son una amenaza para la sociedad y un 85% de las personas encuestadas piensan que también lo son para la democracia. Estamos rodeados de fake news, desde nuestras relaciones sociales hasta los medios de comunicación. En muchas ocasiones los medios tratan de adelantarse al resto, con noticas ¨exclusivas ¨ que, en muchas ocasiones no están verificadas por fuentes fiables, todo por el afán de conseguir visitas y obtener beneficios sin saber del daño que pueden causar a la sociedad, pues en ocasiones mas que informar, ¨desinforman ¨.
Las redes sociales como es evidente, es otro foco importante de transmisión de estas noticias falsas, noticias que en ocasiones corren como la pólvora entre los millones de usuarios, por el carácter público de muchas redes sociales como twitter o instagram, en ocasiones, es posible detectar y frenar estas noticias falsas, pero como afirma Mario Tascón, el medio por el que mas fake news se difunden es Whatsapp.
Mario Tascón, presidente de la Fundación del Español Urgente (Fundéu) y socio fundador de Prodigioso Volcán,defiende una ¨alfabetización digital ¨ y destaca a Finlandia como un país pionero en este aspecto que ha incluido en sus modelos educativos la alfabetización mediática. 
Bien es cierto que España está avanzando en este aspecto, gracias a diversas campañas, la mas destacable es ¨Levanta la cabeza ¨ una iniciativa de Atresmedia, fomentando un uso responsable de la tecnología, levantando la cabeza de nuestros dispositivos y tratando de ver el mundo y la realidad mediante nuestros ojos y bajo nuestro propio criterio sin creer todo aquello que proviene del exterior y en muchas ocasiones no tiene ningún fundamento. 
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Los números en España son preocupantes, según diversos estudios, se prevé que en el año 2022 se consuman más noticias falsas que reales, así que será un labor imprescindible combatir que la desinformación ponga en peligro la verdad.
Hace unos años era impensable el desarrollo de las nuevas tecnologías, un progreso tan impensable como beneficioso para la sociedad que bajo mi punto de vista estamos desaprovechando completamente, las redes sociales deberían de ser un espacio de información compartido, limpio, de aprendizaje y para el disfrute de todos los usuarios y no una fuente de falsas noticias y de bulos.
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pablo-vl-blog · 6 years ago
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¿Cadena perpetua?
Pocos son los que no conocen el mediático caso de Pablo Ibar, un Hispano-estadounidense condenado a cadena perpetua por un triple asesinato del que aún, más de 25 años después, continúa rodeado de incógnitas y del que muchos afirman, Pablo Ibar no fue responsable. 
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El caso tiene su origen en 1994, la policía entró a un domicilio de la localidad de Miramar, en el estado de Florida y halló los cuerpos sin vida de Casimir Sucharski, propietario de la vivienda y dueño de un club frecuentado por Pablo y de dos de las bailarinas del local, Sharon Anderson y Marie Rodgers.           
La investigación culminó en la acusación contra Seth Peñalver y Pablo Ibar como autores materiales del triple asesinato.  
La serie de Movistar +,  ¨En el corredor de la muerte¨, inspirada en el libro de Nacho Carretero, presenta de manera detallada el entorno de Pablo Ibar, un hombre con origen español y con una carrera prometedora como deportista ante sí, llevado de la mano de su padre, Cándido. Pablo decide ir a pasar unos días junto con su hermano y su familia al estado de Florida, lugar donde también se reencuentra con sus amigos y conoce a ¨Tanya¨, la mujer que le ha acompañado desde el inicio.
Viendo el primer capítulo de la serie, ya muestra la falta de rigor en algunas acciones de los investigadores, tratando de encaminar el futuro hacia la culpabilidad de Pablo. Cuando traen a un testigo a una rueda de reconocimiento en primer lugar selecciona a otro posible culpable, pero los investigadores le ruegan que elija a otro.                                                              
También durante la serie se muestran pruebas contundentes de la inocencia de Pablo, pues la noche que se comete el crimen, Pablo y Tanya estaban pasando la noche juntos, hecho que se demuestra gracias a una factura telefónica. 
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El podcast, por otro lado, me ha parecido muy enriquecedor una vez vista la serie. ¨El corredor de la muerte¨, si bien nos cuenta una realidad aproximada a los hechos, somos advertidos al terminar el capítulo de la existencia de elementos de ficción, algo comprensible pues no es un documental.                  
El podcast aporta una visión más objetiva y realista, conectando con el verdadero padre de Pablo Ibar, Cándido y con su mujer Tanya.                            
Al tener las declaraciones de la familia real de Pablo, el podcast gana en credibilidad y sobretodo causa un impacto muy fuerte en el espectador, personalmente escuchar a Cándido me ha permitido ponerme por unos momentos en la piel de Pablo. 
Durante el podcast, Nacho Carretero y los guionistas Arturo Lezcano y Jimena Marcos desgranan las irregularidades que hubo en el juicio de Pablo Ibar, cuentan como el fiscal, ¨Chuck Morton¨, acusó durante reiteradas ocasiones a Pablo en el juicio llegándole a llamar ¨asesino ¨, algo que afirman ¨no terminarse de creer ¨, además afirman que manipuló pruebas al no hacer uso de guantes, algo que es preceptivo y de ser así realmente sería insólito. También denuncian el hecho de que juez y fiscal eran colegas de carrera y amigos además de la presión a la que fueron sometidos los dos miembros del jurado para que le declaraban culpable cuando en realidad consideraban que Pablo era inocente.
En el podcast se muestra información sorprendente, más aun viniendo de un país como Estados Unidos, ligado a la justicia y a su efectividad policial.
Personalmente opino que tanto el podcast como la serie, salvando la distancia entre la realidad y la ficción, ambas, son totalmente complementarias,si bien recomendaría ver primero la serie pues nos permite hacernos una imagen mental de los escenarios y de los personajes que rodean este caso, posteriormente podremos tener una perspectiva mucho mayor si a esto le sumamos escuchar el podcast. 
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pablo-vl-blog · 6 years ago
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120 horas de innovación
Lance Weiler, artista, escritor y director nos acerca esta experiencia transmedia mediante un proyecto audiovisual que fue proyectado durante el festival de Sundance en el año 2011.
Pandemic 1.0 nos plantea un escenario verdaderamente preocupante en el que un extraño virus esta afectando a la población de un pequeño pueblo rural de los Estados Unidos. Este innovador proyecto forma parte de la trama pues consiste en una experiencia narrativa de 120 horas, en concreto, un trabajo de I+D en el que los consumidores pueden decidir el rumbo y el futuro de la historia. 
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El experimento fue todo un éxito, con más de 40.000 asistentes y 250.000 espectadores que lo vieron al mismo tiempo en Youtube. Los consumidores pudieron introducirse en esta experiencia narrativa que ofrecía una aplicación móvil que conectaba a los jugadores entre ellos, objetos escaneables y localizaciones reales por los alrededores de Park City.
Teniendo en cuenta que hace casi una década desde que se hizo este experimento me parece fascinante la repercusión que tuvo, que consiguiera la conexión y la participación de tantas personas por un fin, 120 horas para que el virus no se propagase. 
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Personalmente, opino que es una fuente inagotable de creatividad en el que los diferentes jugadores o consumidores de este contenido actúan de diferentes maneras para obtener el fin deseado, ademas creo que es muy bueno que los espectadores sientan suya la historia para poder tener una visión única y personal y aumentar así el compromiso que el espectador pueda sentir con un producto audiovisual. 
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