Tumgik
papodenerdbr · 3 years
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Guia de Recursos para V5 Vampiro a Máscara 5 edição
Adaptando os Valores Numéricos de Recursos para o V5
Em outros livros de vampiro, seja o Vampiro a Máscara V2, V3, V20, O Requiem 1E, ou o Requiem 2E sempre adaptaram em valores numéricos os valores de Recursos que um possui para que se tenha uma noção melhor de como adaptar, usar e mensurar o Recursos de alguém em jogo.
No V5 isso não aconteceu, foram fornecidas somente descrições rasas sobre quais posses e valores o personagem possui.
Proletariado, Classe média, Rico, Rico opulento, Ultra rico. Essas foram as descrições fornecidas no livro do V5 sobre o quanto que seria o poder aquisitivo de um personagem.
Apesar de bastante simples e fácil de lidar, justamente pela falta de detalhes, isso pode fazer o jogador e o Narrador terem poucas ideias sobre o que é possível se fazer com o dinheiro, posses e bens que um personagem tem, Ou até mesmo perder o controle sobre isso como em crônicas de conflito físico em que o equipamento utilizado faz diferença ou em guerras financeiras.
Venho através desse artigo e tópico adaptar valores de outras versões de Vampiro a Máscara (ou o Requiem) para o uso desses valores base no V5, fazendo com que seja mais fácil mensurar o que os Recursos de alguém realmente pode fazer.
Primeiro a adaptação da Tabela mostrada no Vampiro V2 (1992), que tem os mesmos valores repetidos no V3 (1998), porem no V20 (2011) foram dadas somente descrições extensas e não valores.
O livro World of Darkness [O Mundo das Trevas] (2004), apresenta valores similares aos valores mostrados nos livros de Vampiro V2 e V3.
Os livros Chronicle of Darkness (2014) e Vampire The Requiem second Edition (2014) só apresentam descrições por extenso do que um valor de Recursos pode fazer, parecido com o que é descrito no V5, mas com uma descrição maior e mais detalhada.
Então vamos nos guiar pelos valores mostrados nos livros V2, V3 e World of Darkness, e os valores são:
Recursos 1: Ganho mensal de $500, Patrimônio total de: $1.000
Recursos 2: Ganho mensal de $1.200, Patrimônio total de: $8.000
Recursos 3: Ganho mensal de $3.000, Patrimônio total de: $50.000
Recursos 4: Ganho mensal de $9.000, Patrimônio total de: $500.000
Recursos 5: Ganho mensal de $30.000, Patrimônio total de: $5.000.000
Porem notemos que a primeira vez que esses valores foram mostrados, foi em 1992, para que tais valores se mostrassem realistas nos nossos tempos modernos, teríamos que levar em conta a inflação americana (levando em conta que o valor mostrados nos livro é em Dollar, USD) que foi de 97% de 1992 até hoje 2021, e também a inflação da nossa Moeda nacional, o Real, que foi de aproximadamente 500% desde o seu lançamento (por isso hoje em dia o valor dela é de 5 reais para 1 Dollar, aproximadamente e arredondando, sem contar os centavos)
Isso faria com que os valores mostrados devessem ser aproximadamente de 1000% (97% X 500%) no Brasil hoje em dia 2021 e em relação ao Dollar americano em 1992.
Só que sinceramente os valores ficam muito absurdos, e eu como Narrador achei muito mais coerente com a realidade Brasileira utilizar um aumento de apenas 500% (ou seja, cinco vezes os valores mostrados nas tabelas de 1992), existem outros fatores envolvidos, como o poder de compra do Dollar ao decorrer dos anos, inflação diminuindo fator de compra das pessoas e etc etc Os problemas normais que moedas fiduciárias sempre apresentaram, eu não quero confundir demais os leitores com questões de economia, saiba que o 500% é a melhor opção, pois ela condiz com a realidade atual do brasileiro e alem do mais permite uma mais facilitada comparação com outras moedas para fins de conversão.
Então os valores ficam assim quando atualizados:
Recursos 1: Ganho mensal de R$2.500, Patrimônio total de: R$5.000
Recursos 2: Ganho mensal de R$6.000, Patrimônio total de: R$45.000
Recursos 3: Ganho mensal de R$15.000, Patrimônio total de: R$250.000
Recursos 4: Ganho mensal de R$45.000, Patrimônio total de: R$2.500.000
Recursos 5: Ganho mensal de R$150.000, Patrimônio total de: R$25.000.000
Esses valores me parecem bem mais condizentes com os valores e estatísticas Brasileiras. Não acha?
Onde alguém que ganha 1 salario mínimo (1000 reais aproximados) ou ligeiramente a mais do que isso teria Recursos 0, pois não consegue acumular patrimônio, pois esta preocupado com a sua própria sobrevivência.
Alguém com um emprego decente ou fontes de rendas similares ganha até 2.500, possui uma vida equilibrada, mas não necessariamente confortável, seria alguém de Recursos 1.
Alguém com um emprego de médio escalão, como um cargo de gerência importante ou negócio próprio razoavelmente rentável, seria alguém de Recursos 2.
Empregos de alto escalão, como médicos, delegados, juízes novatos, políticos pouco importantes, ganhariam em torno de Recursos 3. Referente a 15 mil reais.
Ganhar salários muito altos de aproximadamente 45 mil reais só me faz pensar que sejam donos de empresas muito grandes ou cargos políticos muito altos. Ou seja referente a Recursos 4.
E finalmente, somente donos de Multinacionais ou empreendimentos muito variados ou redor do mundo conseguem acumular riquezas equivalentes a Recursos 5, o equivalente a rendas de 150 mil reais ou mais mensalmente.
Mesmo que nós saibamos que existe pessoas que ganham mais de 1 milhão mensalmente, provavelmente toda essa riqueza é convertida em outros antecedentes.
Como assistentes (Lacaios), guarda costas (Lacaios), a manutenção de alianças politicas (Influência), a aquisição e manutenção de informantes importantes (Contatos), pessoas que zelam pela sua posição, como uma família ou rede de amigos próximos (Mawla), fazendo com que os Recursos de alguém raramente ultrapasse 5 no sentido de possibilidades em jogo.
Caso realmente um personagem queira “evoluir” seus Recursos acima de 5, é mais recomendado a ele guardar os pontos de experiência que ele gastaria para aumentar os Recursos acima de 5 e investir nesses outros Antecedentes que demonstram relações ou infraestrutura social.
A Manutenção de tais vínculos podem ser feitos geralmente através de eventos sociais, como festas, eventos temáticos, festas de família ou particulares.
Se mesmo assim o jogador queria que o seu personagem continue a aumentar o sue nível de Recursos acima de 5, lembre-se que o jogo sugere que é possível e recomendado que o personagem compre o mesmo Antecedente mas demonstrando fontes diferentes. Como dois Aliados de valor 2.
Então também seria possível obter dois valores de Recursos em nível 3 por exemplo, na verdade esse exemplo, de demonstrar diferentes valores para fontes de renda diferentes é mostrado diversas vezes nas fichas dos NPC’s dos livros oficiais de Vampiro a Máscara, como o Personagem Sri Sansa do livro Fall of London (pag 84, 85, 86), que possui Recursos 2 do seu trabalho como Guru, e Recursos 4 através dos negócios de sua família, em que ele participa e tem seu quinhão de lucro.
Caso você acha que os valores mostrados e calculados acima por mim deveriam ser diferentes em países de primeiro mundo, porque o Brasil é um país de terceiro mundo.
Não se engane, os valores deveriam ser os mesmos, e a diferença deveria ser na quantidade de pessoas em cada nível de Recursos e a facilidade para chegar em tal nível.
No Brasil, teriam muito mais pessoas com Recursos 0, ou 1 (a classe trabalhadora e do proletariado). Porem em Londres por exemplo, o salario mínimo é o equivalente a 4.500 reais (algo entre Recursos 1 e 2), então no Brasil existem mais pessoas de Recursos 0 e 1, enquanto na Inglaterra existem mais pessoas com Recursos 1 e 2.
Certos locais é mais fácil fazer amigos e formar vínculos, certos locais vai ser mais fácil fazer dinheiro e posses, porem o custo em pontos de Experiência para o personagem ainda serão os mesmos.
Caso você esteja utilizando o sistema de Projetos do Apêndice 2, da pag 417 do livro básico do V5. O Narrador pode ponderar em diminuir o tempo necessário para adquirir certos Antecedentes favoráveis com o pais e o local onde o personagem se encontra.
Neste exemplo fornecido acima, simplesmente diminuía o incremento de tempo usado para conseguir o valor de Recursos, em países de primeiro mundo por exemplo, como se fosse a quantidade de tempo de um projeto um nível menor ou um nível maior.
Reflita sobre isso.
  O Antecedente Recursos não Emula outros Antecedentes, mas permite obtê-los e aumentar seus níveis mais facilmente.
Um dos grandes erros de muitos Narradores é deixar que os jogadores abusem do Antecedente Recursos que um personagem possui.
O problema é que ter muito dinheiro, parece simplesmente “deixar” o personagem possuir outros Antecedentes de modo velado.
Por exemplo, com muitos Recursos 5 eu não poderia ter um Refugio altamente seguro? Sim e não.
Ele te permitira ter como “desculpa” e motivo em jogo, mas não faz com que o personagem fique isento de ter que pagar os pontos de antecedentes e de experiência necessários para isso.
Ou seja, o personagem com Recursos 5, facilmente poderia encontrar um Refugio com valor base 3, mas provavelmente um personagem sem Recursos 5 não acharia esse Refugio com base 3 facilmente.
Inclusive mesmo que o personagem possua o tal Refugio base 3, se ele não tiver o Recursos necessários referente ao local em que ele habita, ele poderia ser o alvo fácil de uma demolição, ação de despejo ou até mesmo invasão de outras pessoas que não sabem que ele mora ali.
Veja como os antecedentes se “conectam” e reforçam uns aos outros ao invés de permitir que ganhe pontos de graça e invisiveis em sua ficha.
A mesma coisa seria ter um guarda costas (que seria representado pelo antecedente Lacaios) e pagar o salario dele com o seu nível de Recursos. Então eu não posso pagar um guarda costas com o meu nível de Recursos?
Sim e Não. Sim você pode pagar o tal guarda costas com o seu nível de Recursos, mas provavelmente sem pagar em dinheiro o Lacaio guarda costas como você asseguraria a lealdade e serviço dele?
Então novamente, você deve pagar o valor em experiencia necessária para ter tal guarda costas através do antecedente Lacaios, mas sem o Recursos como motivo narrativo, você nem teria a possibilidade achar o tal guarda-costas tão facilmente para fazer dele o seu Lacaio.
Claro que existem outros meios, mas todos sabemos que o dinheiro é meio mais fácil e rápido.
Recursos garante a possibilidade mas não realmente o antecedente em si, no máximo de forma temporaria. O que recursos realmente oferece então?
Bens Materiais.Geralmente objetos, veículos e edificios (que para serem devidamente preparados como um Refugio é preciso do investimento em pontos de experiencia no Antecedente).
Porem ainda é possivel fazer certos “malabarismos”. Por exemplo. Um favor Trivial (de acordo com a pag 315 do livro básico) concede um bônus de +1 a +2 em um teste social, oferecer dinheiro como suborno ou incentivo pode oferecer esse mesmo bônus, ja que funciona de forma similar.
Assim como um Favor Menor oferece vitoria automatica no teste social (de acordo com a pag 315 do livro básico), a mesma coisa poderia ser obtida ao oferecer quantias bem grandes de dinheiro através do Antecedente Recursos, afinal isso é mesmo que comprometer o seu Recursos ao fornecer um Favor.
Pense como nos Favores, Recursos até pode emular os outros antecedentes, se for por somente uma noite, mais tempo do que isso exige o investimento de pontos de Experiencia.
Então esses malabarismos deveria ter algum limite imposto pelo Narrador baseado no nível de Recursos do personagem, alem de manter o registro de quantos desses malabarismos ele pode fazer por mês por exemplo.
E se caso o jogador não “aceitar’ tal condição, faça permutas. Quer um Lacaio equivalente ao nível 4?
Então enquanto o Lacaio servir ao personagem, ele perde 4 pontos no seu valor de Recursos, e o mesmo pode ser valido para permutas em todos os Antecedentes.
Se o jogador não quiser fazer a permuta e diminuir temporariamente o seu valor de Recursos enquanto ele possuir o Lacaio, então que ele possua uma “reserva” de pontos de experiencia que ele guarda somente para “contratar” coisas através do seu dinheiro sem diminuir efetivamente o seu valor de Recursos.
Caso executasse permutas como essas, trocando temporariamente o valor de Recursos do personagem por outro Antecedente, eu recomendaria que a troca permanecesse pelos proximos 30 dias dentro de jogo, pois geralmente é quando os Recursos do personagem começam novamente a abastecer as suas reservas.
Mas isto não quer dizer que o personagem vai manter após isto o valor do novo Antecedente de modo permanente, mas que o Antecedente temporário desaparece e o nível de Recursos volta ao normal.
Lembre-se, NADA no sistema Storyteller pode existir sem um motivo ou proposito, ter Recursos e poder pagar por aulas de direção para desenvolver a perícia Condução, não permite ter a perícia de modo gratuito, mas te permite ter a possibilidade de gastar pontos de experiencia nela.
Sem o Antecedentes Recursos talvez nem a possibilidade de gastar nessa perícia facilmente o personagem teria.
Pense nisso.
Convertendo os Níveis de Recursos em algo Gerenciável
Um dos grandes fatores do valor de Recursos é que eles não é bem gerenciavel, na verdade parte de sua beleza esta nisso, para com o sistema base, se não é possivel gerenciavel ninguém precisa ficar contando centavinhos e moedinhas ou algo assim, o que o narrador achar possivel ele concede ou não ao personagem.
Esse conceito mais Abstrato do poder aquisitivo de um personagem é interessante para campanhas em que as posses, a guerra financeira e os equipamentos não são algo muito relevante ou que não fazem muita diferença.
O Nível de Recursos do jogo de vampiro V5 e dos sistemas anteriores foi feito para funcionar em dados, ou seja, você faz um teste diretamente da Característica Recursos ou então faz um Atributo + Recursos ou uma perícia + Recursos.
O sistema que apresento a seguir é para quem gosta de gerenciar os recursos ou manter um controle mais realista e cuidadoso das próprias capacidades financeiras. Não veja o sistema abaixo como algo imutável, somente como uma sugestão para o que pode ser feito dentro de jogo.
Aqui eu crio uma mecânica nova chamada de “Pontos de Patrimônio” que é uma medida abstrata para a quantidade de dinheiro e posses que um certo nível de Recursos pode prover para o personagem.
Recursos 1: Ganho mensal de 2 pontos de Patrimônio, Patrimônio total em posses : 4 pontos de Patrimônio
Recursos 2: Ganho mensal de 5 pontos de Patrimônio, Patrimônio total em posses : 36 pontos de Patrimônio
Recursos 3: Ganho mensal de 8 pontos de Patrimônio, Patrimônio total em posses : 200 pontos de Patrimônio
Recursos 4: Ganho mensal de 24 pontos de Patrimônio, Patrimônio total em posses : 2000 pontos de Patrimônio
Recursos 5: Ganho mensal de 72 pontos de Patrimônio, Patrimônio total em posses : 20000 pontos de Patrimônio
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papodenerdbr · 3 years
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Guardião do Elysium – Cargo da Camarilla – Vampiro A Máscara🥇
Visão Geral
Este é um título amplamente honorífico, embora tenha muitas responsabilidades práticas. O Guardião do Elysium garante que os costumes de Elysium sejam observados, e é um zelador dos locais declarados Elysium por um Príncipe. É o Guardião que pode agendar ou cancelar quaisquer eventos, uma posição que envolve grande prestígio e escrutínio.
  Guardião do Elysium no MET
Elysium é um local designado pelo Príncipe de uma cidade como um dos poucos lugares onde os Membros podem interagir com seus pares e ser razoavelmente seguro contra violência. É uma honra ser responsável para um lugar tão sagrado. O Guardião do Elysium tem uma impressionante poderes, mas só pode usá-los dentro de certos limites estritamente delimitados limites. Nos confins do Elysium, o Guardião tem o autoridade para tomar quaisquer ações que ela considere necessárias para preservar a Máscara e a santidade de Elysium. Guardiões são encarregados da segurança física do Elysium, bem como as ramificações sociais do que acontece lá.
O Guardião do Elysium deve aprovar todas as reuniões realizadas em Elysium e pode negar, sem aviso prévio, qualquer função, evento ou festa no Elysium se ela acreditar que seria uma ameaça para o Máscara ou o Membro assistente. Residentes de um domínio obter prestígio, poder e prazer de eventos realizados em Elysium. Os Membros amam manter negócios e entreter visitando dignitários de domínios distantes em Elysiums impressionantes como um símbolo de poder para seu domínio. Consciente do prestígio escaladores sociais solicitam permissão para sediar bailes e exibições em um belo Elysium. E, claro, quem quiser falar com o Príncipe muitas vezes deve entrar Elysium para fazê-lo.
Além disso, espera-se que o Guardião controle a presença de armas no Elysium. Como tal, ela tem o direito de procurar qualquer Membro que solicitar entrada e negar entrada para quem ela quiser sob a autoridade dela publicar. Isso inclui recusar a entrada do Príncipe; do Guardião poderes anulam a autoridade do Príncipe nas terras do Elysium (embora exercendo esta autoridade de forma caprichosa ou imprudente quase sempre leva a problemas).
A autoridade de um Guardião da Elysium inclui:
Remover as armas dos Membros que frequentam o Elysium
Usar qualquer força necessária para defender Elysium
Exilar os indesejáveis do Elysium
Comandar todos os mortais (incluindo Lacaios) dentro do Elysium
Manter imunidade de acusação do Príncipe ou Harpia quando em defesa de Elysium
Ter jurisdição de Status nos Elysiums dentro do Domínio físico do Príncipe
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papodenerdbr · 3 years
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Carniçal V5 – Vampiro a Máscara 5° Edição
O Carniçal é uma das possibilidades disponiveis para os personagens jogadores no RPG Vampiro a Máscara 5° edição, são eles:
Banu Haqim (Assamitas) V5 – Brujah V5 – Gangrel V5 – Hecata V5 (Cappadocios, Giovanni etc etc) – Lasombra V5 – Malkavianos V5 – O Ministerio (Seguidores de Set) V5 – Nosferatu V5 – Ravnos V5 – Salubri V5 – Toreador V5 – Tremere V5 – Tzimice V5 – Ventrue V5 – Caitiff V5 – Sangue-Fraco V5 – Mortal V5 – Carniçal V5
Veja Tambem:
Vampiro A Mascara 5 edição Português [Tradução Completa]🥇
Carniçal no V5
Por que jogar com Carniçais?
No Mundo das Trevas, o foco da história frequentemente permanece nos Membros, com mortais mantendo um foco nominal e transacional nas intrigas daqueles que carregam a Maldição de Caim e são assombrados pela Besta. Carniçais, no entanto, permitem um nicho distinto para narrativa e engajamento que os torna atraentes como personagens dos jogadores por direito próprio. Ocupando o estranho espaço entre os mortais e os Membros, os carniçais oferecem todos os benefícios de ser um mortal ─ capacidade de funcionar e agir durante o dia, interagindo com toda a amplitude da sociedade mortal e assim por diante ─ com alguns benefícios sobrenaturais concedidos a eles pelo Sangue do Membro domitor.
Acredita-se que a palavra “domitor” seja uma perversão do latim dominus, que significa “senhor” ou “mestre”, descrevendo o vampiro a quem um mortal está ligado. Vampiros que se consideram cultos ou mais refinados podem preferir termos mais afetados para o relacionamento, mas, semântica à parte, isso não muda a verdade fundamental. Um é subserviente ao outro, sendo a vitæ o laço que os une.
A maioria dos mortais passa pela vida sem perceber que o perigo e o poder coexistem nas sombras, alegremente inconscientes do que se esconde sob o verniz de normalidade que experimentam diariamente. Mas a noite é quando as linhas entre o que é percebido como realidade e o mundo que está por baixo se confundem.
Talvez você tropeçou em um vampiro se alimentando de um mendigo em um beco, ou você foi hipnotizado no clube por uma criatura de beleza e magnetismo impossíveis. Qualquer que tenha sido o evento incitante que abriu seus olhos, uma coisa era certa: você captou apenas um sinal, um relance de algo mais escuro, algo primitivo, e não foi capaz de tirá-lo da cabeça desde então.
À meia luz
Assim como os vampiros têm interesse em mortais para atender às suas necessidades vitais, existem mortais cientes da sociedade vampírica que têm o mesmo interesse em seus senhores mortos-vivos. Isso pode variar de curiosidade casual de alguém com uma familiaridade passageira com o ocultismo a uma obsessão total que ameaça seu sustento e relacionamentos pessoais. Uma coisa é vivenciar as histórias de vampiros fictícios na literatura ou na tela de cinema, mas outra coisa é quando você percebe que eles realmente existem, e que talvez, apenas talvez, eles transformem outros entre os ainda vivos para seus fins monstruosos.
O grau em que esses mortais buscam seus interesses na sociedade vampírica varia, mas geralmente resulta em se tornar parte da esfera de influência do vampiro ou se tornar um de seus fiéis assistentes. Ao fazer isso, esses mortais se abriram para um mundo totalmente novo, onde o perigo espreita em cada esquina, se eles não forem cautelosos. Membros, grupos e seitas rivais lutam pela supremacia nos domínios. Todos esses desempenham um papel em sua nova existência, levando a decisões que se pensava impensáveis. A escolha torna-se menos sobre o que é certo ou errado, mas o que é necessário para sobreviver e navegar no mundo agora imposto a você, sendo a segurança apenas uma memória distante.
Vício Fatal
Todos os relacionamentos envolvendo Membros são, sem dúvida, parasitas, e o relacionamento entre mortais e Membros não é diferente. Os mortais usam outros mortais, os Membros usam mortais. É cíclico e talvez mais simbiótico do que parasita, mas essas são apenas semânticas que os carniçais usam para justificar sua dependência de seus mestres vampiros. Eles podem mentir para si mesmos sobre ter princípios de “ética” e “moral”, mas quando se desse relacionamento, eles estão dispostos a deixar os princípios de lado por uma série de coisas, como outra dose de vitæ, ou o apoio contínuo que o patrono vampírico oferece, ou a capacidade de renunciar ao envelhecimento, existindo sem a mácula da Maldição.
Ser um carniçal causa complicações, certamente. Carniçais são mais do que um mortal comum, sem dúvida comparáveis a alguns sangues-fracos em poder, mas muito menos do que os Membros aos olhos da maioria dos vampiros. Vários vampiros associados aos Anarquistas podem ter uma visão mais progressiva dos carniçais, mas a retórica mais palatável não muda o fato de que carniçais e Membros não são iguais.
Existem indivíduos que deliberadamente cortejam o perigo movendo-se nos mesmos círculos dos Membros, se de alguma forma aprenderam sobre eles? Claro, embora eles provavelmente não permaneçam um espectador “inocente” do mundo dos Amaldiçoados por muito tempo. Do outro lado do espectro estão aqueles que, por acaso ou infortúnio, se encontram no lugar errado na hora errada. Ou eles se encontram às portas da morte, diante da possibilidade de morte ou de estarem inextricavelmente ligados a um vampiro. Independentemente das circunstâncias que uniram o carniçal e o domitor, esse relacionamento terá um papel importante na vida do carniçal.
Os carniçais também precisam enfrentar sua nova realidade. Eles estão em dívida com criaturas que atacam mortais; talvez seus amigos, seus pares, sua comunidade, até mesmo seus entes queridos. É comum que os carniçais atuem como uma espécie de portal para esses grupos, que seu domitor pode usar como um rebanho para sustentar sua existência. Membros precisam de sangue mortal para sobreviver, e carniçais precisam de sangue vampírico ─ um ciclo contínuo de confiança.
A cortina foi puxada e a realidade mudou.
Carniçais também são mudados para sempre.
O papel dos carniçais
O lugar de um carniçal na sociedade vampírica é mais bem descrito como liminar. Eles existem nas periferias do mundo dos segredos dos vampiros, nunca realmente reconhecidos pelo que trazem para eles, mas desempenhando um papel vital em sua manutenção. No entanto, sem os carniçais para agirem como seus olhos e ouvidos durante o dia ou como sua conexão com o mundo moderno, a sociedade dos Amaldiçoados começaria a entrar em colapso. Enquanto os carniçais ocupam degraus inferiores na sociedade vampírica em relação a seus domitors e muitas vezes sejam considerados descartáveis, eles também são necessários.
Não é preciso dizer que a grande maioria dos carniçais trabalha sob a forte dependência no vício de vitæ, se não forem totalmente presos ao Laço de Sangue.
Como um carniçal lida com sua existência depende inteiramente do jogador. O quanto o personagem tomou para si desta sociedade que agora se encontra, seja voluntária ou forçosamente? Alguns carniçais aprendem a aceitar seu lugar como inferior, e mesmo aqueles que não estão sob o Laço podem desenvolver um amor distorcido por seus mestres vampíricos, devido à sua dependência de vitæ e ao desequilíbrio da dinâmica de poder. Alguns aprendem a reprimir os atos que praticaram em nome de ganhar algum elogio ou mínima aprovação em uma espécie de ignorância abençoada. Outros encontram uma maneira de tirar o máximo proveito disso, talvez através do cultivo cuidadoso de relacionamentos dentro da sociedade, e transformam seu lugar no de um aliado cobiçado.
O Narrador deve se esforçar para garantir que este tipo de personagem opcional possa prosperar sob os Princípios da crônica se ele permitir jogadores carniçais. Esses personagens são mais do que apenas servos de seus mestres vampiros. Eles são indivíduos totalmente realizados que foram puxados para um mundo anteriormente escondido deles, um mundo onde os carniçais são igualmente cúmplices (e culpados) em perpetuar atos monstruosos ao lado de seus domitors.
Como as gerações de vampiros mais novos, os carniçais têm laços familiares e outros laços de relacionamento com gravidade narrativa. Vínculos que podem ser usados para manipular ou chantagear o carniçal e podem tornar a situação ainda mais sombria. Interpretar um carniçal se presta a uma interpretação emocionalmente intensa, especialmente ao equilibrar as demandas de um domitor e as próprias necessidades, desejos e responsabilidades do carniçal. Sempre haverá escolhas difíceis a serem feitas, decisões que têm ramificações duradouras: você obedece a seu domitor ou segue sua consciência? Quantas vezes você pode dizer “não” a um domitor antes de ele decidir que você dá trabalho demais?
Essas são as situações com as quais um carniçal inevitavelmente se encontrará. O lugar do carniçal é perigoso, caminhando em uma linha tênue entre manter sua própria Humanidade e servir como escravo de criaturas da noite.
ARQUÉTIPOS
Sujeito Involuntário
Disseram que era um teste médico, mas o lugar com certeza não era um hospital e eles com certeza não pareciam médicos. Suspeitos usuais apareceram, porém, o dinheiro era real. Você tinha assinado coisas, mas olhando para o cara na porta, os advogados não eram a principal coisa que te assustava. Ainda assim, o material era potente. Você ficou acordado a noite toda, como um químico de pesquisa de alto nível direto da Dark Web. Provavelmente foi, também. Na segunda vez, houve menos voluntários e todos vocês também receberam tarefas. “Pro forma”, eles disseram. Estranho, mas o pagamento era bom demais para deixar passar, sem falar no burburinho. Na terceira vez, entregaram a quatro de vocês uma lista de nomes e instruções. Você se pergunta quantos vão aparecer na próxima vez.
Especialista em limpeza
As necessidades dos Membros são um negócio sangrento, e às vezes as dores de sua fome monstruosa significam que uma limpeza mais completa é necessária. Nem sempre é tão fácil quanto despejar um corpo embrulhado em plástico em alguma lixeira em um beco. Pode ser tão complicado quanto apagar uma pessoa completamente do sistema e, nos casos mais extremos, cortar os fios soltos para que as evidências não possam ser rastreadas até uma pessoa. De qualquer forma, é uma profissão exigente. Aquela que requer um estômago forte, mas se for difícil, pelo menos você tem as habilidades para encobrir mortes, ou fingir, se necessário.
Mensageiro Mnemônico
Quando algo precisa ser entregue discretamente e olhos curiosos espreitam todos os lugares, seus mestres chamam você. Um mensageiro ao longo da vida, passando de drogas a armas e exóticos quase extintos, agora você opera seu comércio transportando a mercadoria mais volátil de todas: informações. Seus segredos estão seguros com você. Afinal, você nunca os aprende. Tudo o que você lembra são os olhos dos mestres e uma sensação nauseante de queda. No seu destino, uma palavra liberta sua carga, fluindo de seus lábios enquanto você afunda no rio da desmemória. Quer esteja viajando pela cidade ou pelo mundo, seus mestres podem confiar em sua capacidade, sua discrição e, acima de tudo, em sua capacidade de lembrar e depois esquecer.
Independente
Onde os outros se contentam em seguir o fluxo e seguir todas as ordens que lhes são dadas, você contraria todas as expectativas e tendências sociais. Não é que você seja um opositor, mas sim que possui um forte senso de identidade que é difícil de contornar, e as tentativas mundanas de manipulá-lo tendem a falhar. Há um dar e receber nas suas relações: embora seu domitor não soubesse muito bem o que estava ganhando com você, sua ardente autodefesa e franqueza tem sido o assunto do domínio desde então. Embora seja importante para você permanecer nas boas graças de seu domitor, você também tem uma vida além dele, totalmente separada, e você prefere que continue assim.
CRIANDO UM PERSONAGEM CARNIÇAL
Como suas contrapartes vampíricas, os conceitos de personagem para carniçais são limitados apenas pela sua imaginação. Carniçais podem vir de todas as esferas da vida, de profissionais médicos a influenciadores de mídia social a fugitivos que vivem à margem da sociedade.
Os carniçais também podem ser escolhidos por qualquer motivo que seja adequado a seu domitor. Os Ventrue podem criar carniçais daqueles intimamente alinhados com seus objetivos financeiros ou políticos, mas ninguém muito acima na hierarquia corporativa, porque quando chega a hora de se livrar deles, os Sangues Azuis provavelmente não querem perder.
Alguns jovens Membros detestam a prática de criar carniçais, mas até eles entendem sua utilidade. É mais provável que eles trabalhem com seu carniçal de uma maneira quase equitativa. Alguns, em sua ingenuidade, acabam ajudando os chamados “carniçais independentes” (ver p. 55), o que raramente termina bem para um neófito altruísta.
Um conceito de personagem central para seu carniçal deve incluir uma identidade básica (exemplo: um bibliotecário despretensioso ou um ativista dos direitos dos trabalhadores), disposição geral em relação ao mundo (e seu domitor) e uma ambição que os leva a fazer o que fazem. Em seguida, passe algum tempo considerando as seguintes perguntas para ajudar a fortalecer ainda mais o seu carniçal:
■ Você está ciente do que você é? ■ Você bebeu “da torneira” ou se tornou um carniçal mais inocentemente? ■ Quais são seus sentimentos em relação ao seu novo “normal?” ■ Você se tornou um carniçal por vontade própria ou foi uma escolha feita por você?
Tenha em mente que embora um carniçal dependa de seu domitor (a menos que as circunstâncias os libertem…), ele ainda tem seus próprios impulsos, objetivos, pensamentos e motivações. Jogar com um carniçal cujo domitor é o personagem de um jogador ou o personagem do Narrador requer consideração contínua quanto ao consentimento (ver pág. 57).
Carniçais não têm uma Besta no mesmo sentido que os vampiros, mas eles ainda têm pontuações de Humanidade, e as ações que realizam, seja a serviço de seu domitor ou não, podem afetar negativamente sua Humanidade. A espiral descendente para mortais e carniçais não é forçado pela Besta. E embora a Besta não seja um monstro incipiente personificado para um carniçal, os carniçais, no entanto, descreveram o impulso por vitæ como tudo, desde uma dependência a um vício até uma necessidade implacável e consumidora que guia tudo o que eles fazem, mesmo que não seja figurativamente sussurrando em seu ouvido.
Escolha sua ambição e desejo normalmente.
Defina seus atributos
Antes de decidir quais pontos vão para onde, considere seu conceito do personagem e em que ele é melhor, no que eles são moderados, e qual é o seu aspecto mais fraco.
Melhor Atributo 4 pontos Três Atributos com 3 pontos Quatro Atributo com 2 pontos Pior Atributo com 1 ponto
Agora derive mais duas características de seus atributos do seguinte modo: ■ Adicione três ao Vigor para obter sua Vitalidade. ■ Adicione sua Perseverança com Autocontrole para obter sua Força de Vontade.
Escolha suas Perícias
As Perícias falam sobre a vida cotidiana de um personagem, o que ele sabe, como ele executa certas ações ou mesmo como ele reage às situações conforme elas surgem. Um carniçal pode ter habilidades que faltam a seu domitor, como Manha ou Tecnologia, ou que adquiriu por meio de educação, carreira profissional ou por meio de eventos significativos na vida. É aconselhável considerar as Perícias como parte do motivo pelo qual seu mestre o escolheu, Perícias relevantes para sua profissão atual ou que demonstrem algum tipo de interesse pessoal. Você (provavelmente) não é um zangão estúpido ─ você é o representante escolhido a dedo de alguém.
Além disso, considere por um momento o que as Perícias representam na história de vida do personagem. Ele aprendeu sobre Política durante um verão, quando faziam parte de uma campanha popular? Ele faz parte de uma equipe de resposta a emergências, aumentando seus conhecimentos em Medicina ao longo do seu caminho? Ser um lutador de primeira linha ou atirador especialista pode ajudar em situações de combate, mas sem uma justificativa para acompanhar ter essas habilidades, não oferece exatamente a mesma vitalidade para seu personagem. Considere hobbies e atividades após o expediente em que eles possam participar que se manifestem como Perícias de baixo nível.
Você pode escolher suas Perícias por conta própria: Use o Pacote de Profissões de Amostra (veja Vampiro: A Máscara, p. 145), ou use o método de Atribuição Rápida de Perícias (veja Vampiro: A Máscara, p. 147).
Disciplinas e Tipo de Predador
Ao se tornar um carniçal, o personagem ganha um poder de Disciplina de nível 1 em uma Disciplina possuída por seu domitor. Carniçais podem adquirir poderes adicionais de nível 1 ao custo de 10 pontos de experiência cada, mas todos eles devem pertencer a Disciplinas possuídas por seu domitor (os poderes em si não precisam ser possuídos pelo dominador, no entanto).
Carniçais nunca podem comprar pontos reais em Disciplinas, mas sempre contam como tendo um único ponto ao usar poderes de Disciplina (em casos raros, essa classificação pode aumentar temporariamente, mas apenas com o uso de aumento externo, como as Fórmulas).
Carniçais não são vampiros e não têm um Tipo Predador.
Vantagens
Carniçais recebem 7 pontos de Vantagens e 2 pontos de Defeitos. Eles não podem gastar nenhum ponto em Vantagens ou Defeitos exclusivas de Membros, embora geralmente possam usar as mesmas Vantagens e Defeitos que os mortais.
Como os mortais, os carniçais não podem gastar pontos nas seguintes Vantagens: Domínio, Alimentação, Rebanho ou Sangue Fraco. Tal como acontece com os mortais, Refúgio não é o mesmo conceito para um carniçal e para um vampiro, mas o Antecedente permanece disponível para eles, com alguma interpretação. Carniçais não são impedidos de obter o Antecedente Status, embora esse Status quase certamente derive pelo menos parcialmente da estima de seu domitor. Na verdade, certos carniçais podem ser notórios ou mesmo infames entre os Amaldiçoados.
Com relação às Camadas de Conhecimento, as mesmas considerações se aplicam a carniçais e mortais, acima. Veja p. 46 para mais informações e consulte o Narrador sobre o que é apropriado para a crônica.
Convicções & Alicerces
Convicções e Alicerces são tratados da mesma forma para carniçais e mortais, e carniçais devem escolher um a três de cada. Veja p. 46, acima, para obter mais informações.
Carniçais começam a jogar com Humanidade aos 7 anos.
Vitalidade
Carniçais são mais fortes e resistentes do que suas contrapartes mortais e, dependendo do clã e das Disciplinas de seu domitor, eles podem recorrer a feitos de força, resistência e velocidade que excedem as limitações mortais.
Em geral, trate os carniçais da mesma maneira que os mortais em termos de cura e recuperação, com algumas exceções notáveis.
Carniçais podem curar todos os danos causados a eles com o dobro da taxa de mortais, com uma exceção: fogo. Os corpos, mesmo aqueles aumentados por vitæ, ainda precisam de um certo tempo de inatividade para curar queimaduras.
Vale a pena repetir que os carniçais podem usar poderes acima do primeiro nível devido a outras circunstâncias, como Fórmula da Elegância, Alquimia de Sangue Fraco ou outros meios, mas ao fazer isso eles recebem 1 ponto de dano Agravado em vez de fazer uma Checagem de Fome.
SITUAÇÕES ESPECIAIS
A vida é imprevisível e não é diferente para um carniçal. Carniçais podem se encontrar em situações que podem mudar a trajetória de seu desenvolvimento e como eles interagem com outros personagens.
Mudando de Domitors
O vínculo entre carniçal e domitor é profundo, com carniçais experimentando um grau de dependência emocional e psicológica, além de sua necessidade de vitæ. É esse tipo de relacionamento que torna a própria noção de mudar de domitor um evento indesejável entre os carniçais.
Às vezes, uma mudança no domitor é uma necessidade, como quando o domitor entra em torpor. Nesse momento, um domitor pode “dispensar” seu carniçal do serviço ─ o que não muda a dependência de Sangue do carniçal. Na verdade, isso pode resultar no domitor como um escravo cada vez mais desesperado em vigília por ele em seu sono não natural. A maioria dos carniçais prefere não enfrentar o rápido início da idade e, portanto, podem ser colocados a serviço da confidente de um domitor ou mesmo à disposição geral do círculo ou clã de seu domitor. Ainda é um evento emocional, mas pelo menos permite uma transição mais fácil por parte do carniçal, e pequenos confortos ainda são confortos, já que a maioria dos carniçais não tem tanta sorte quando se depara com a situação de mudar de domitor.
A história viu carniçais que foram trocados, negociados e perdidos em apostas. Outros foram roubados, seduzidos ou mesmo tomados como espólios de guerra entre as seitas. Onde antes você era o carniçal leal de um domitor de prestígio, agora pode se ver entregue a um pária social. Pior ainda é o carniçal que passou pela experiência da morte de um domitor e deve escolher entre seguir seu mestre até a morte ou continuar a serviço de outra pessoa. Mantenha esses pensamentos em mente e explore também o que essa mudança significa e representa para o personagem ─ o Laço de Sangue é poderoso e evoca emoções que pesam nessas decisões.
O que Acontece Se um Carniçal for Abraçado?
Então, você decidiu ser Abraçado. Bem, na verdade, a escolha pode ter sido feita por você por um domitor desesperado. Independentemente da forma como a situação ocorreu, alguns novos detalhes agora se aplicam à sua outrora situação como carniçal. (Supondo, é claro, que seu pretenso senhor não seja de sangue fraco… e se ele for, espero que você seja um dos Abraços de sangue fraco que não falha completamente.)
■ Vantagens específicas do Carniçal (Qualidades e Defeitos) são perdidas, com os pontos devolvidos para comprar novas Vantagens para o personagem acordadas pelo Narrador. A critério do Narrador, um ex-carniçal pode manter Vantagens específicas do carniçal. ■ O jovem ganha Geração dependente da Geração de seu senhor. A potência do sangue começa no valor mais baixo da faixa dessa geração. Veja a tabela de Geração e Potência do Sangue na pág. 214 de Vampiro: A Máscara. ■ A pontuação de Humanidade permanece a mesma que a do carniçal no momento do Abraço.
Carniçais Independentes
Muitos carniçais, por vontade própria ou coagidos, conseguem se adaptar a qualquer relação que exista com seu domitor. Na maioria dos casos, em troca de assistência com funções que o Membro não pode realizar (ou ser incomodado), os carniçais ganham alguma proteção, atenção e o sangue que sustenta sua existência.
Esse estilo de vida não é para todos, e alguns carniçais não reconhecem nenhum domitor, evitam laços de sangue e efetivamente fazem favores em troca de vitæ. Ou eles simplesmente roubam-na.
Esses chamados Carniçais Independentes são considerados canhões soltos próximos à sociedade vampírica, com mais de um neófito inconsciente ou ancilla tolo aprendendo uma lição difícil ao lidar com eles. Muitos Membros da Camarilla consideram Carniçais Independentes inaceitáveis, pois eles são uma ameaça às hierarquias sociais cuidadosamente construídas, afinal. Muitos Anarquistas, no entanto, veem esses indivíduos mercenários como dignos de respeito ─ eles conseguiram enganar e mudar a dinâmica do poder. Mesmo um Anarquista apreciativo provavelmente não iria tão longe a ponto de confiar em um carniçal independente, no entanto.
Não é uma existência fácil e o carniçal independente e sábio cultiva uma rede de Contatos, Aliados e Influências, sem mencionar uma grande quantidade de Raciocínio e Perseverança para ficar um passo à frente. Carniçais independentes devem buscar vitæ para manter seu estado, e os mais experientes sabem beber sangue inerte ao invés de diretamente de um domitor, para não arriscarem um Laço de Sangue para um “patrono” diferente. Se eles ficarem muito desesperados, eles se verão escravos do próprio vínculo que tentaram contornar. Claro, esse tipo de atitude torna esses carniçais já desconfiados uma ameaça ainda maior: os predadores não gostam de ser alvos do que consideram sua presa, ou daqueles que deveriam ser servis em vez de independentes.
Personagens Mortais Carniçais em Crônicas Variantes
Embora Vampiro: A Máscara seja um jogo sobre vampiros, muito pode ser ganho com histórias em que os próprios jogadores não são vampiros, pelo menos para começar. É possível experimentar os horrores dos mortos-vivos de fora, como servos, agentes ou vítimas em potencial. O que se segue são exemplos de maneiras pelas quais mortais ou algo-mortais podem ser usados com grande efeito em uma crônica.
  Referências
V5 – V5 Companion, pag 49 a 60
Veja Tambem:
Banu Haqim (Assamitas) V5 – Brujah V5 – Gangrel V5 – Hecata V5 (Cappadocios, Giovanni etc etc) – Lasombra V5 – Malkavianos V5 – O Ministerio (Seguidores de Set) V5 – Nosferatu V5 – Ravnos V5 – Salubri V5 – Toreador V5 – Tremere V5 – Tzimice V5 – Ventrue V5 – Caitiff V5 – Sangue-Fraco V5 – Mortal V5 – Carniçal V5
  Veja Tambem:
Vampiro A Mascara 5 edição Português [Tradução Completa]🥇
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papodenerdbr · 3 years
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Adaptação de Disciplinas antigas para V5 (Homebrew) Vampiro A Máscara 5 Edição
A intenção deste post é adaptar disciplinas de todas as versões anteriores ao V5 que puderem ser adaptadas ao novo V5 para que jogadores tenham mais acesso a poderes disponiveis.
Tornando suas mesas mais recheadas de surpresas e seus personagens com toques únicos.
Feitiçaria de Sangue
Nas versões anteriores era sempre chamada de “Thaumaturgia”, mas no V5 foi chamada de “Feitiçaria de Sangue” porque ela agora engloba todas as variantes de magias, feitiços, rituais e “mágicas” que o vampiro pode fazer com o seu sangue.
Desde os antigos caminhos thaumaturgicos das edições anteriores, até o “Dur-An-Ki” dos Banu Haqim, Feitiçaria Setita, Koldunismo Tzimice e qualquer outro tipo de “Magia” vampírica que é citada em livros anteriores ao V5.
  Linha da Conjuração
Invocar objetos “de lugar nenhum” é uma marca das lendas sobrenaturais e de ocultismo desde muito antes da ascensão dos Tremere. Esta linha da Taumaturgia possibilita conjurações poderosas, limitadas apenas pela imaginação do praticante.
Objetos invocados através desta linha possuem duas características distintas. Eles são uniformemente “genéricos” de forma que cada objeto invocado, se invocado novamente, se parecerá exatamente como da primeira vez. Por exemplo, uma faca seria precisamente a mesma faca se criada novamente; as duas seriam indistinguíveis. Mesmo uma faca especifica (a que o senhor do personagem usava para ameaçá-lo) pareceria idêntica se conjurada duas vezes. Um rato teria os mesmos padrões em seus pelos e uma lata de lixo teria a mesma textura sobre sua superfície. Além disso, objetos conjurados não possuem falhas: as armas não possuem entalhes ou arranhões, ferramentas não possuem marcas distintas e computadores têm o mesmo invólucro sem traços característicos.
O limite do tamanho de objetos conjurados parece ser o do conjurador; nada maior do que o taumaturgo pode ser criado. O conjurador também precisa ter um certo grau de familiaridade com o objeto que ele deseja invocar. Se basear em pinturas ou na imaginação aumenta a dificuldade do teste, enquanto objetos com os quais o personagem é intimamente familiar (tais como a faca descrita acima) podem até mesmo diminuir a dificuldade, dependendo do Narrador.
Quando um jogador testa para conjurar algo, os sucessos obtidos na jogada indicam a qualidade do objeto invocado. Um sucesso significa uma criação imperfeita e inferior, enquanto cinco sucessos trazem ao taumaturgo uma réplica quase perfeita.
(texto retirado do V20 pag 220)
  Prestidigitação (Ritual de Nível 2)
A imagem de um mágico puxando um coelho de um chapéu, ou sempre tendo o cartão direito em seus carteira é uma imagem pitoresca, embora duradoura. Este ritual permite que o feiticeiro prepare os itens com antecedência para que eles podem mais tarde recuperá-los com littlemore do que um pensamento.
Ingredientes: Uma receptaculo para o objeto ser guardado, e outro para que ele seja conjurador através dele, como um bolso, as proprias mangas de qualquer roupa, bolsas ou objetos similares.
Processo: O feiticeiro gasta um certo tempo limpando um objeto, garantindo que ele esteja totalmente imaculado. Uma vez feito isso, ele unge ele com a sua propria Vitae e coloca-o cuidadosamente em um receptaculo que irá guardar o objeto até que ele seja invocado. Este processo deve ser repetido para cada objeto que for armazenado, porém cada preparação é indivídual e conta como um ritual separado para cada objeto. Nesta fase, os objetos serão pequenos – podendo ser do tamanho de uma mala média. Uma vez que o receptaculo contendo o objeto for lacrado, qualquer tentativa para abrir ou observar seu interior impede o ritual de funcionar. O receptáculo onde o objeto irá ficar guardado e pode ser qualquer coisa que comporte o volume do objeto, como uma mala, um buraco na terra, um armario, um cofre, uma sala, etc etc
Sistema: Um vez com o processo feito e colocados na câmara. O feiticeiro pode conjurar um dos objetos, ao fazê-lo ele faz seu teste de ativação do Ritual e faz a sua Checagem de Fome [Rouse Check]. Em caso de vitoria o objeto aparece sendo retirado de um receptáculo a escolha do vampiro – desde que as dimensões permitam que ele seja removido de tal lugar, porem não importando o comprimento. Podendo inclusive ser retirado dos proprios bolsos, se as dimenções forem condizentes. Por exemplo: Uma espada poderia sair de uma mochila ou bolsa que tenha a abertura larga o suficiente, embora o comprimento da espada seja longo para ela não caber ali, basta que a abertura permita sair o cabo e a guarda da mesma. Se a câmara está for aberta, todos os objetos que foram alvos deste ritual não poderão mais ser conjurados, apesar de não serem danificados ou perdidos. O Feitiçeiro pode ter uma quantidade de objetos preparados com este ritual ao mesmo tempo Igual ao seu Nivel de Feitiçaria de Sangue.
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papodenerdbr · 3 years
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Dicas de Narrador e Regras da Casa para V5 Vampiro a Máscara 5 Edição
Qual a diferença entre Aliados, Contatos, Influência, Lacaios e Mawla?
Uma das maiores duvidas que eu vejo nos jogadores e Narradores de vampiro a máscara e outros jogos da linha storyteller é a continua confusão que existe entre estes antecedentes e sobre o que eles podem fazer pelo personagem.
Bom de modo geral podemos dizer que:
Aliados podem fazer “de tudo”, e inclusive emular Contatos, influência, Lacaios e Mawla, mas obviamente baseadas nas capacidades do proprio Aliado. No livro do V5 é dito que os Aliados geralmente aparecem somente uma vez por historia (eu diria que somente uma vez a cada 10 sessões de jogo), mas é obvio que o narrador pode aumentar essa frequencia, eu recomendo no maximo 2 vezes por historia (ou 1 vez a cada 5 sessões de jogo) se não o jogador vai ficar simplesmente acostumado demais a ficar falando para os outros resolverem os problemas dele, para alguem que cuida de problemas menores a todo instante é melhor investir em um lacaio. Apesar do Aliado não precisar ser persuadido a entrar em ação para você, se você abusar demais dele (ou seja, pedir mais aparições do que eu descrevi acima) ele pode começar a “cobrar” pela ajuda, como se fosse um favor vampirico mesmo. O que me parece bastante plausivel e que aumenta a possibilidade para ganchos de historias e aventuras. Pense neles como uma amizade real, ou algum tipo de acordo, mas que não pode ser abusado. Qualquer um pode agir se o ganho certo for oferecido, e até mesmo amizades precisam de um agrado de vez em quando.
Contatos fornece ao personagem SOMENTE informações de modo gratuito, ou seja, isso é equivalente a um Favor Trivial relacionado a informações. No livro do V5 tambem é dito que um contato pode trocar outros favores não relacionados a informações de diversos tipos, mas claro não esqueça que deve ser relacionado a area de atuação do contato, mas que para isso ele teria que ser ressarcido futuramente, assim como acontece com a troca de favores com os membros. A diferença é que o contato é humano (membros não poder ser contatos porque toda e qualquer transação entre membros é através de favores). Tendo em vista que Favores Menores, Maiores e de Vida ja envolvem algum risco, informações valiosas não seriam fornecidas sem nenhum pagamento. Talvez com um bom incentivo ou convencimento (enganação) ele forneça um Favor Menor sem pedir nada em troca.
Influência não fornece informações ao personagem, esse é o primeiro engano que todos fazem. Influência “move” as coisas para certo lugar. A Influência de modo geral esta relacionada a credibilidade, autoridade, negociação, chantagem ou poder sobrenatural. Algo muito parecido com o Status, mas somente para instituições motais. Esses movimentos através da influência geralmente tem haver com um ataque, defesa ou movimento de uma area especifica. O jeito que você”paga e mantem” a sua influência fica a cargo do personagem. Mas geralmente é o mesmo processo de troca de favores entre os membros.
Lacaios são mais fracos em poder do que os Aliados, porem mais fortes nas possibilidades que ele oferece ao personagem do que os Contatos. Um lacaio de modo geral esta disponivel na maioria do tempo, ou executa tarefas pra você em tempo integral, algo como um assistente pessoa, aquele gerente que cuida da sua loja, um guarda costas pessoal. etc etc. Diferente de um amigo (um aliado) a lealdade e o serviço do lacaio é garantida através de alguma transação, geralmente um salario. Mesmo um carniçal preso em um laço de sangue a você, precisa trabalhar para ter onde morar e ter o que comer, e principalmente tempo para descansar e dormir. Um lacaio não é uma maquina e muito menos um super heroi. Apesar de naturalmente leais devido ao vinculo transacional feito entre você e ele, lacaios podem te trair se eles verem um ganho realmente grande em comparação ao risco ou forem convencidos a fazer isso de alguma maneira. Apesar de serem mais disponiveis do que um Aliado, como geralmente eles não possuem muita vida propria ou autonomia, precisam de manutenção constante do vinculo entre vocês diferente de um Aliado.
Mawla é basicamente a antiga caracteristica conhecida como “Mentor”. Um Mentor é algo como um leve protetor e professor. O interessante dessa caracteristica é que agora pode representar um grupo de membros, como o proprio conselho de Primogenitos, todas as harpias da cidade, etc etc. O Mawla basicamente atua como um Aliado, com relacionamento um pouco mais distante, afinal a relação não é realmente sentimetal, mas sim de interesse mutuo. O seu Mawla QUER algo de você, e por isso ele esta disposto a te ensinar e proteger quando necessario e não for incomodo demais. No livro básico é dito que Favores Menores tambem podem ser adquiridos a partir de outros membros, isso me faz entender que um Mawla faria favores triviais de informações (como um contato) e de vez em quando faria Favores Menores, mas sem abuso por parte do personagem. Tambem é dito que eles trocariam Favores, da mesma forma que um contato faria. Porem é dito que o relacionamento do Mawla é reciproco, ou seja ele vai acabar por exigir a mesma proteção, lado partidario e informações de você, o que faria você realizar Favores para ele de vez em quando. Varias vezes um Mawla é descrito como um tipo de Patrono.
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papodenerdbr · 3 years
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Xerife – Cargo da Camarilla – Vampiro A Máscara🥇
O Xerife é um vampiro selecionado pelo Príncipe e pelo Conselho de Primogênos que impõe a Lextalionis das Tradições dentro do Domínio do Príncipe, bem como os decretos do Príncipe.
Visão Geral
O Xerife é o Membro destro do Príncipe, responsável pela execução física do decreto do Principado. Alguns xerifes são mestres de armas diligentes, enquanto outros são brutamontes e sanguinários que abusam de sua autoridade para atormentar aqueles que estão abaixo de sua posição. Um Xerife pode nomear Delegados (Hounds) para ajudá-lo (ou o Príncipe pode nomeá-los, no interesse de restringir o poder aberto de um Xerife).
O Xerife atua como um executor e investigador dentro de seu domínio soberano e, dada a importância dessas funções, o titular tem autoridade para solicitar que qualquer Membro o acompanhe para interrogatório e julgamento e, como resultado, é imune aos poderes do Guardião do Elísio. A posição de xerife pode parecer abertamente física, mas requer astúcia e muita sensibilidade política.
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papodenerdbr · 3 years
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Ragnarok Mobile Build Hunter ADL farm
O Hunter é uma das classes mais populares no Ragnarok Eternal Love devido a sua grande eficiencia no Farm e a sua simplicidade.
O Hunter começa no 1th Job Hunter, 2th Job Sniper, 3th Job Ranger e finalmente o 4th Job Stellar Hunter.
O Hunter ADL é é focado exclusivamente em Farm, ele não é muito bom para matar MVPs e mini boss. Prem ele pode farmar tanto, mas tanto que devido ao seu crescimento desenfreado e constante com o seu farm em zenys, ele acba por ser muito efetivo em MVPs e Mini boss.
Isso fica ainda mais visivel quanto mais zenys ele possui porque a Build ADL é praticamente focada no Late Game.
No inicio o Hunter ADL é MUITO fraco, tanto que a maioria dos Hunters focados em farm começam com a build de Trap (armadilhas) e com o tempo eles trocam para ADL, devido justamente a demorar muito para a build ADL ser realmente efetiva.
E devido a sua capacidade extremamente Brutal de farm, seja na Build Trap seja na Build de ADL os hunter é uma classe tão popular.
Então, se você é um Hunter ADL e ainda não se acha forte. Não desista, o caminho é arduo, mas vale a pena. Principalmente quando você começar a farmar 5KK por dia.
  Função Grau Observação Farm Alta MVP /Mini Boss Media Sobrevivencia Baixa Dano em alvo Unico Alta Dano em Área Baixa
  STATS (Atributos):
DEX (Primario) – Aumenta seu ataque fisico a Distancia. O ideal é colocar o maximo possivel (159) porque aumenta o seu dano de forma geral.
AGI (Primario) – Aumenta a sua velocidade de ataque em 1% e valor de esquiva. Aumentar a sua velocidade de ataque em 1% significa que você vai causar literalmente 1% mais dano em lutas de longo prazo (MVPs e mini Boss) e que você vai farmar possivelmente 0,5% a mais se o seu personagem precisa andar. E 1 % a mais se ele ficar em um Spot parado.
LUK (Secundario) – A cada 5 pontos aumenta em 1 o seu Ataque fisico. A cada 3 pontos aumenta a sua chance de acerto critico em +1%. Muito importante para garantir a sua chance de 100% de acerto critico.
VIT (Terciario) – Os pontos que sobrarem depois, podem ser colocados em VIT para melhorar a sobrevivencia.
No Lv 170. o ideal é que você tenha DEX 159, AGI 159 e LUK 100. O valor de AGI pode ser diminuido caso você tenha Equips, encatamentos etc etc que o façam chegar a Atack Speed (Velocidade de ataque) 480%, que é o maximo que o jogo permite. Neste caso tem sentido continuar colocando em AGI quando isso traria beneficios a sua velocidade de ataque.
Caso isso aconteça, os pontos remanescentes devem ser colocados em VIT, ou em LUK caso você tenha gachas ou Headwear que entrem em sintonia com esse Atributo.
Geralmente você só precisa de LUK entre 80 a 100 para conseguir fechar 100% de chance de critico. Porem existem equips gachas que vão aumentar ainda mais o seu dano quanto mais chance de acerto critico ou LUK você tiver. Nesses casos você pode continuar investindo em LUK, ja que mesmo que não aumente a sua chance de acerto critico o dano contina a escalar. Caso contrario, o ideal é fechar entre 80 a 100. Quando a sua chance de acerto critico fechar em 100% somando equips e quaisquer outras coisas que você possuir.
O Hunter ADL depende muito de seus Equipamentos, então os equipamentos incluenciam inclusive na sua distribuição dos Stats.
ONDE INVESTIR PRIMEIRO?
Para ter um farm efetivo (dano somente 1 ataque para matar um mob) a melhor opção é maximizar a DEX o mais rapido possivel. Depois disso tentar chegar a 100% de chance de critico investindo em LUK. e finalizando na ampliação e multiplicação do seu dano colocando AGI.
Porem muitos jogares gostam de optar por investir na seguinte progressão DEX +2, AGI +2, LUK +1. para manter os atributos equilibrados e em evolução constante.
Caso você escolha essa opção provavelmente você irá ter que farmar em locais em que você precisa de 2 ataques para matar 1 mob. Mas a longo prazo vai evitar que você precise resetar a sua build por exemplo.
  Stats Secundarios:
ATK (Atk) – Ataque Físico, obtido pelo atributo Dstreza (DEX), runas e equipamentos, determina a base do seu dano Fisico;
Refine ATK – Ataque Fisico de refinamento, obtido por runas e refinamento de equipamentos, trata-se de outro tipo de ataque Fisico, que entra em outra parte da fórmula de dano. Ignora a defesa do inimigo, mas não é afetado pela maioria dos modificadores de dano. Assim, em regra, aumenta seu dano final numa proporção menor que o ataque Fisico normal, mas, contra um inimigo com muita defesa, pode ser mais benéfico;
Penetração (Penetration/ Physical Penetration) – Atributo que aumenta seu dano Fisico numa porcentagem que ignora as defesas do inimigo, não confudir com M.Penetration;
Dano Fisico (Physical Damage) – Atributo concedido em porcentagem que aumenta o seu dano Fisico final;
Redução do Tempo de Conjuração – Reduz o tempo de conjuração variável em porcentagem;
Em regra, a ordem de prioridade é: Dano Fisico%>Penetração Fisica%>ATK%>Refine ATK
O Hunter ADL NÃO PRECISA DE IGNORE DEF. Porque todos os Acertos Criticos ja ignoram a defesa de seus alvos. Ignore def influenciaria somente nos danos que o seu Falcão/Lobo causaria, que não é a sua fonte primaria de dano.
SKILLS:
JOB ARCHER
Owl’s Eye (10)
Vulture’s Eye (10)
Elemental Arrow (10)
+10 pontos onde desejar (eu recomendo arrow shower 10)
JOB HUNTER
Blitz Beat (10)
Beastmastery (10)
Improve Concentration (10)
+10 pontos onde desejar
Os 10 pontos extra tem 2 escolhas obvias: Spliting Arrows (10) para farm, OU Spliting arrows (5) e heavy Arrow (5) para um melhor dano em alvos de Single target como MVPs e Mini Boss.
JOB SNIPER
True Sight (10)
Trump Tamer (10)
Ferity Awakening (5)
Wind Walk (10)
+5 pontos onde desejar
Os 5 pontos Extras podem ser colocados para Maximizar Heavy Arrow ( do job Hunter) no 10. Colocar Multifiring 5 para ajudar no farm você esteja começando um Hunter do zero. Ou colocar Sandman Trap 5 que possui certa utilizade.
JOB SNIPER BREAKTHROUGH
Vulture’s Eye (+10) [Total de 20]
Elemental Arrow (+10) [Total de 20]
Improve Concentration (+10) [Total de 20]
JOB RANGER
Exceed Break (15)
Trump Tamer (+5) [Total de 15]
Fear Breeze 10
Blitz Beat (+10) [Total de 20]
Warg Rider (3)
Restante dos pontos a sua escolha.
Boas opções no restante dos pontos são maximizar BeastMastery com +10 pontos (totalizando 20 pontos), colocar Nature’s Protection 10, que é uma otima skill de defesa. E maximizar o MultiFiring para 10 porque existe varios pontos em que farmar com essa skill é sensacional. Principalmente quando você tem pontos Equips e depende bastante do multiplicador das skills para causar um alto dano.
JOB STELLAR HUNTER
PRIORITARIAS
Meteor Fission (10)
Unlimited Stars (10)
Riding Shoot (5)
AUXILIARES
Fancy Stars (5)
Blazar Trap (5)
Dark Matter Trap (5)
Twinkling Stars (5)
Twinkling Stars – Shadowless (5)
FOCADAS EM OUTRAS BUILDS (SEM USO EFETIVO)
Extreme Cold Core (10)
Meteor Pulse (10)
Cryogenic Ciclone (10)
Star Searching Trap (5)
Comet Trap (10)
Star Arrows (5)
Starts Guardian (5)
Meteor Pulse – Enhance (6)
Fancy Stars – Blind (5)
Cryogenic Cyclone – Magic Shield (5)
Dark Matter Trap -Black Hole (6)
Comet Trap – Enhance (7)
Comet Trap – Stun (4)
Stars Arrows – Exorcism (5)
Stars Guardian – CD (5)
Porem depois de todas as habilidades Prioritarias e Auxiliares para o Stellar Hunter serem colocadas é importante tentar completar todas as skills do 4th JOB, porque você ganha pontos adicionais de Stats.
  RUNAS DO AESIR MONUMENT:
PRIORITARIAS:
Auto Attack DMG (2)
BeastMastery
AUXILIARES:
Arrow Shower (1 a 5)
Arrow Shower – Storm (1 a 4)
SEM USO (Evite colocar pontos nessas)
Arrow Repel (1 a 7)
DICA: Fazer as Runas do Monumento Aesir são uma das coisas mais maçantes e chatas de se fazer no jogo Ragnarok Eternal love. Depois que você colocar todos os nodos prioritarios e auxiliares, ficar procurando por nodos especificos pode ser bastante trabalhoso. Então simplesmente clique em “alocar os pontos rapidamente” (Quick point Allocation), o botão amarelo que fica no canto superior direito. Ele vai distruir todo o resto da sua contribuição no que for mais barato e com maiores bônus possiveis. Com o tempo só vá fazendo mais contribuições e tentando completar todo o Monumento Aesir.
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papodenerdbr · 3 years
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Guia da Skill Plagiarism do Rogue (lista de todas skills)
Se você joga de Rogue (e suas evoluções, Stalker, Shadow Chaser e Phantom Dancer) você ja deve ter percebido como a skill Plagiarism é muito util e versatil. Porem tambem tem que admitir que é praticamente impossivel saber de todas as skills que possiveis com Plagiarism, então nesse post trazemos a lista de todas as skills que podem ser copiadas pelo seu plagiarism.
Lista de Skills que podem ser copiadas por Plagiarism
Skill Type Class Monster (Skill Level) Adrenaline Rush Atk Buff Blacksmith Matyr (2), Metaller (2), Dustiness (3), Ninetail (4), Sting (5), Wanderer (6), Alarm (7)
Call Spirits
Atk Buff Monk Drainliar (1), Magnolia (2), Wraith (3), Orc Lady (4), Marin (5)
Enchant Deadly Poison
Atk Buff Assassin Cross Cookie (3), Highland Parasite (4), Gibbet (5), Typhoon (6), Roween (7) Exceed Break Atk Buff Ranger Dark Archer (3) Impositio Manus Atk Buff Priest Deniro (1), Soldier Skeleton (2), Bongun (3), Orc Skeleton (4), Ferus (5), Khalitzburg (6), Brilight (7), Martin (8), Scarecrow (9), Dark Acolyte (10) Inspiration Atk Buff Royal Guard Flery Mane (6), Tomb Zombie (7) Loud Exclamation Atk Buff Merchant Muka (1), Marduk (3), Orc Warrior (4), Evil Druid (5), Dark Merchant (5) Over Thrust Atk Buff Blacksmith Baphomet Jr. (1), Fire Elf (2), Lude (3), Removal (4), Devil’s Eye (5) True Sight Atk Buff Sniper Cruiser (3), Harpy (4), Quve (5), Metal Poring (6) Ankle Snare Crowd Control Hunter Giearth (1), Minotaur (3), Nightmare (4), Punk (7) Arrow Repel Crowd Control Archer Peco Peco (2), Mantis (3), Gargoyle (5) Frost Diver Crowd Control Mage Marionette Doll (2), Incubus (3), Ancient Clock (5) Stone Curse Crowd Control Wizard Christmas Cookie (1) Storm Gust Crowd Control Wizard Anolian (3), Dark Priest (4), Elder (5), Snowier (7) Decrease Agility Debuff High Priest Teddy Bear (3), Muscipular (4) Lex Divina Debuff High Priest Carat (2) Mandragora Howling Debuff Genetic Geographer (2) Meltdown Debuff Whitesmith Zipper Bear (3), Fiery Deviruchi (4), Dullahan (5), Martin Scavenger (6), Seeker (7) Endure Def Buff Swordsman Piere (1), Bigfoot (2), Dokebi (3), High Orc (4), Deviruchi (5), Raydric (6) Hallucination Walk Def Buff Guillotine Cross Flery Fledgling (2), Hylozoist (2) Steel Body Def Buff Monk Stapo (1) Wind Walk Def Buff Sniper Myst Case (3) Antidote Healing Guillotine Cross Siroma (1) Heal Healing Acolyte Vitata (1), Sohee (3), Green Petite (4), Succubus (5), Joker (6), Stem Worm (7) Arrow Shower Spell Archer Menblatt (1), Elder Willow (2), Archer Skeleton (3), Orc Archer (4), Raydric Archer (5), Black Witch (7) Heaven’s Drive Spell Wizard Flora (1), Desert Wolf (2), Greatest General (3) Holy Cross Spell Crusader Andre (1), Mummy (2), Eggyra (3), Hunter Fly (5), Rideword (6) Investigate Spell Monk Savage (1), Horong (2), Abysmal Knight (3) Lord of Vermillion Spell Wizard Sky Petite (2), Injustice (3), Wind Ghost (4), Bathory (5) Magnum Break Spell Swordman Dark Swordman (6) Virus Diffusion Spell Assassin Argiope (1), Isis (2), Munak (3), Orc Zombie (4), Cramp (5), Penomena (7)
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papodenerdbr · 3 years
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Tudo sobre Advanced Runes do Ragnarok mobile
O Sistema de Runas avançadas foi uma nova mecanica adicionada no Episodio 6.0 de Ragnarok Mobile Eternal Love.
E esta é uma das mecanicas que mais fortalecem o seu personagem dado a possbilidades de melhorias exclusivas que o sisteam oferece.
Porem não se engane, obter todas as runas avançadas que você deseja poderá demorar um bom tempo, então o quanto antes você investir melhor.
Com este guia, eu vou explicar para você como Obter, ativar, evoluir e fortalecer as suas runas avançadas.
Visão Geral do Conteudo:
O que é Sistema de Runas Avançadas (Advanced Rune System)?
Como desbloquear o Advanced Rune System no seu personagem?
Como obter Runas avançadas para o seu persongem?
Tipos de Advanced Runes
Skill Runes
Attribute Runes
Lista completa das Attribute Runes
Como Ativar as Skill Runes e como funciona o Rune Inlaying
Como evoluir as Attribute Runes
Como funciona o Rune Smelting
Como obter Runas avançadas de Classe S: Advancement Smelting
Como obter Skill Runes garantidas para a sua classe: Precision Smelting
Como modificar os Stats da sua Skill Rune: Attribute Synergy
Como modificar a exigencia de ativação da sua Skill Rune: Rune Carving
Outras considerações importantes sobre o Advanced Rune System
Conclusão
O que é o Advanced Rune System?
O Advanced Rune System permite a você aumentar o poder geral do seu personagem, seja causando mais dano ou ficando masi resistente, isso acontece através do aprimoramento das suas Skills e Aumentos de Stats quando você anexar uma Runa avançada no seu Rune Box, seja ela uma Skill Rune ou uma Attribute Rune.
Este modo de aprimoramento de poder do seu personagem é diferente das Runas do Monumento Aesir que o avanaço é obtido ao fazer contribuições na Guilda e de outros modos.
Porem do mesmo modo que as Runas do Monumento Aesir é preciso seguir certas combinações para se ter um melhor aproveitamento.
Como veremos a seguir em como ativar as suas Skill Runes.
Porem primeiro vamos focar em como desbloquear o advanced runes system pra você.
Como Desbloquear o Sistema Avançado de Runas?
Para desbloquear o Advanced Rune System, você ser de no minimo Nivel 80 de Nivel base e ter terminado a “Rune’s Power Quest”.
A Quest é muito facil de completar. Basta você Falar com o NPC Thomasville que fica perto da Cathedral de Prontera.
Depois ele vai pedir pra você falar com Norrison kagel Scholar NPC que é encontrado no canto superior esquerdo de Prontera. quando você terminar de falar com ele, ele teleportará você para a Tahanatos Tower.
Você pode ir diretamente para a Thanatos Tower que fica em Yuno/Juno, ao invés de falar com esses NPCs em Prontera. Da no mesmo.
Agora no mapa da entrada de Thanatos Tower, fale com o NPC Montenega.
Colete todas as 8 ROugh Runestones que ele pedir que estão localizadas no canto inferior direito do mapa.
Vá falar com Montenega e ele te teleportará para a instancia.
Mate os Epic Guard Officers e você será teleportado para fora do mapa da Thanatos tower.
Fale novamente com Montenega e você irá completar a quest e desbloquear o Advanced Rune System. Você tambem irá recebe um item chamado “Rune Box”. Que o item que ficará na sua mochila para quando você quiser acessar o seu menu de Runas Avançadas.
Antes de entrarmos em detalhes de como todo o sistema de Runas funciona, vamos falar sobre como obter as Runas avançadas que você precisa para fortalecer o seu personagem.
Como obter Rune Stones e Rune Packs?
Quando você obtem Rune packs infelizmente ele não te fornece logo de cara a runa que você quer (só se você for sortudo), um Rune Pack te fornece uma Attribute Rune Aleatoria.
Existem 4 modos mais comuns de se obter Rune Packs ou Rune Stones:
1) Você pode comprar eles através do Rune Shop encontrado em Prontera (do lado do ferreiro que faz refinamento). Simplesmente fale com Rainie localizada perto de Hollgrehen.
Infelizmente existe um limite semanal para a compra dessas Runes Stones e Rune packs por via de Zenys, Glowing Metal, Bronze Metal e Gold Medal
  Rune Custo Limite semana de Compra Descrição Faint Rune Stone 100,000 Zeny cada 10 Fornece uma Skill Rune B Aleatoria Smooth Rune Stone 250, 000 Zeny cada 3 Fornece uma Skill Rune A Aleatoria Sealed Rune Pack I 100,000 Zeny cada 5 Fornece uma Attribute Rune Aleatoria. Sealed Rune Pack I 2 Glow Metal 1 Fornece uma Attribute Rune Aleatoria. Sealed Rune Pack I 4 Glow Metal 2 Fornece uma Attribute Rune Aleatoria. Sealed Rune Pack I 8 Glow Metal 2 Fornece uma Attribute Rune Aleatoria. Sealed Rune Pack I 1 Gold Medal 1 Fornece uma Attribute Rune Aleatoria.. Sealed Rune Pack I 2 Gold Medal 2 Fornece uma Attribute Rune Aleatoria. Sealed Rune Pack I 4 Gold Medal 2 Fornece uma Attribute Rune Aleatoria. Sealed Rune Pack I 400 Bronze Medal 1 Fornece uma Attribute Rune Aleatoria. Sealed Rune Pack I 800 Bronze Medal 2 Fornece uma Attribute Rune Aleatoria. Sealed Rune Pack I 1, 200 Bronze Medal 2 Fornece uma Attribute Rune Aleatoria.
Total Semanal – 2, 250,000 million Zeny – 13 Gold Medals – 4,400 Bronze Medals – 26 Glow Metals
2) Terminar a Thanatos Tower.
Quando você termina essa instance ela vai te presentear com a oportunidade de comprar Rune Packs em troca de Fortune Coin (que podem ser compradas semanalmente com Adventure MeatBalls).
A Thanatos Tower possui três Dificuldades. Melhores recompensas são obtidas fazendo os nvieis mais dificeis.
3) você tambem pode comprar Runas Avançadas através de Big Cat Coins (BBC).
Item Cost Description Glittering Rune Stone 15 BCC Após abertura você obtem de forma garantida uma Skill Rune de Classe S Old Rune Box 6 BCC Você obtem uma Attribute Rune a sua escolha. Happiness Lucky Bag 30 BCC Fornece uma das seguintes possibilidades: 1 Faint Rune Stone 1 Smooth Rune Stone 1 Glittering Rune Stone 2 Old Rune Box 3 Magnifying Glass 25% de chance de obter uma Skill Rune de Classe S da sua classe
4) E por ultimo é possivel obter runas através de eventos Especiais. Se certifique de sempre olhar os arquivos de eventos do Ragnarok para se atualizar. Geralmente essa é a opção mais barata para se obter runas.
Como identificar Rune Stones:
Depois de Obter uma Rune Stone, se ela for uma Attribute Rune, ela ja se mostra automaticamente, mas se for uma Skill Rune não.
Se ela for uma Skill Rune é preciso identifica-la antes de  poder anexar ela no seu Rune Box.
E na verdade isso é bem facil.
Abra o seu Rune Box na sua mochila/inventario
Clique em “Inlay Rune”
Vá para a aba de “Rune Identify”
Clique no botão com um simbolo de “+” a sua direita, e selecione a Runa que você deseja identificar.
Clique em “Continuous evaluation” ou em “Single Evaluation”
Se você não possui o item Magnigying Glass, uma aba irá se abrir permitindo a você compra-la. De forma muito barata esse item custa somente 1000 zeny cada uma.
Se você ja possui alguma delas, clique para identificar a Rune Stone.
Pronto! Agora com as suas Runas em mãos e devidamente identificadas, vamos entender como o sistema de Runas Avanaçadas funciona para que você configure as suas runas da melhor maneira para você.
Tipos de Runas
Existem 2 tipos de runas.
As Skill Runes, que ocupam os espaços mais largos e maiores no seu Rune Box. E as Attribute Runes, que ocupam os espaços menores no seu Rune Box e tambem servem para ativar os efetios das Skill Runes.
Skill Runes
Skills Runes podem parecer maravilhosas a primeira vista, e elas podem ser mesmo, mas provavelmente isso não é tão simples.
Você precisa de Skill Rune bastante especifica para fazer o seu personagem realmente ficar mais forte e isso pode demorar um pouco, mesmo que você ja possua a SKill rune que você deseja.
As Skill Runes se dividem em 3 classificações:
Classe S – Este tipo é geralmente o melhor tipo de Runa Avançada que você pode obter, mas nem todas serão uteis par a sua build, De forma geral eles podem aumentar o dano de uma das suas skills principais da sua buil em até 30% alem de aumentar outros eficiencias que uma skill sua possua.
Classe A – O segundo melhor tipo de Runa que você pode obter. Dependendo da sua Build, você provavelmente vai querer manter pelo menos 1 Runa Avançada de Classe A no seu arsenla. Simplesmente porque nem todas as Skill Runes de Class S irão funcionar para você.
Classe B – A Maioria das Runas que você pode obter Aleatoriamente serão de Classe B. Assim como as Runas Avançadas de Classe A, você pode precisar de algumas Runas de Classe B dependendo da sua build, de modo geral as runas de classe B são smente para suporte ou habilidades utilitarias. Na maioria das vezes você tentar mesclar essas runas para tentar obter uma Runa de Classe maior, como veremos ainda neste artigo.
A Varias coisas que você precisa saber sobre as Runas Avançadas:
Você só pode equipar Skill Runes da sua classe. Mas Attribute Runes são as mesmas para todas as classes.
Você pode Equiparaté 6 Skills Runes e até 10 Attribute Runes.
Contudo você não pode equipar Runas do mesmo nome, mesmo as Attribute Runes.
Para ativar as Skill Runes e receber seus beneficios, você precisa cumprir o pre-requisito de quais Attribute Runes devem ficar ao redor e tocando a Skill Runes especifica. Se você não fizer isso, você não recebe os beneficios da SKill Runes equipada.
Os efeitos das Skill Runes obtidas são aleatorios e variantes de uma para a outra, então mesmo tendo uma Skill Rune de Classe S não garante nenhum tipo de melhoria absurda no seu personagem.
Da mesma forma, Attribute Runes quando são obtidas elas vem no nivel 1, e podem ser evoluidas ao consumir outras Attribute runes para melhorar os efeitos recebidos por elas.
Obter o erd (terceiro) efeito de uma Skill Rune é relativamente raro. Pense nisso como sendo o 4th (quarto) encantamento no sistema de encantamentos.
Attribute Runes:
Attribute runes são necessarias para ativar os beneficios das Skill Runes. Mas este não é seu unico proposito. De fato as Attribute Runes podem fortelecer  muito o seu personagem.
Estas Runas não possuem Classificação como S, A ou B como as Skill Runes. Ao invés disso, elas sã classificadas pelo tipo de bonus que elas fornecem ao seu personagem.
Existem 3 tipos de Attribute Runes:
Attack Rune (Vermelha)
Defense Rune (Verde)
Special/Buff Rune (Amarela)
Os bonus que elas fornecem são sugeridos em seus nomes. Runas Speciais geralmente adicionam um bonus em algum Stat como STR, DEX, INT etc etc.
Assim como as Skill Runes, existe alguns pontos que é interessante saber sobre as Attribute Runes:
Attribute runes do mesmo nome não podem ser equipadas ao mesmo tempo.
Attribute runes podem ser evoluidas até o nivel 10.
Lista completa das Attribute Runes:
  Nome da Runa Efeitos da Runa no nivel 1 AGI Buff Rune Agi +1 Damage to All Races +0.2% Damage from All Monsters -0.2% Annihilation ATK Rune Damage Increase +0.6% Refine Atk +4 Armor Breaking ATK Rune Ignore Defense +0.8% Refine Attack +4 Assault ATK Rune Attack +12 Refine Attack +4 Berserk ATK Rune Critical Damage +1.6% Critical +1 Chant Buff Rune Variable Cast Time -1% Variable Cast Time -0.05 seconds SP Cost -0.5% DEX Buff Rune Dex +1 Damage to All Races +0.2% Damage from All Monsters -0.2% Divine ATK Rune Holy Damage +0.6% Bonus Healing +0.6% Element ATK Rune Wind, Earth, Water, Fire and Ghost Attack +0.6% Element DEF Rune Wind, Earth, Water, Fire, and Ghost Damage Reduction +0.6% Defense +4 Magic Defense +2 Evil DEF Rune Poison, Dark, Undead, Holy, and Neutral Damage Reduction. +0.6% Defense +4 Magic Defense +2 Exorcism ATK Rune Ignore Magic Defense +0.8% Refine Magic Attack +4 Fierce DEF Rune Critical Damage Reduction +1.6% Critical Resistance +1 Auto Attack Reduction +0.3% Flying Blade DEF Rune Received Ranged Physical Damage Reduction +0.6% Defense +0.3% HP DEF Rune Max HP +325 Defense +3 Illusion ATK Rune Magic Damage Increase+0.6% Refine Magic Attack +4 Incantation ATK Rune Magic Penetration +0.4% Refine Magic Attack +4 INT Buff Rune Int +1 Damage to All Races +0.2% Damage from All Monsters -0.2% LUK Buff Rune Luk +1 Damage to All Races +0.2% Damage from All Monsters -0.2% Magic Crasher DEF Rune Magic Attack Damage Reduction +0.4% Auto Attack Reduction +0.3% Melee DEF Rune Received Melee Physical Damage Reduction +0.6% Defense +0.3% Penetration ATK Rune Penetration +0.4% Refine Attack +4 Poisonous Shadow ATK Rune Poison Damage +0.6% Neutral Attack +0.6% Shield DEF Rune Attack Damage Reduction +0.4% Auto Attack Reduction +0.3% Size Buff Rune Damage to Middle-size Monster +0.4% Medium Monster Dmg Reduction +0.4% Spell DEF Rune Magic Defense +0.8% Skill Damage Reduction +0.4% Spirit ATK Rune Ignore Magic Defense +0.8% Refine Magic Attack +4 Spiritual Power DEF Rune Max SP +16 Magic Defense +3 Defense +3 Steel DEF Rune Defense +0.8% Skill Damage Reduction +0.4% STR Buff Rune Str +1 Damage to All Races +0.2% Damage from All Monsters -0.2% VIT Buff Rune Vit +1 Damage to All Races +0.2% Damage from All Monsters -0.2%
  Como Ativar as Skill Runes: Rune Inlaying
Skill Runes não funcionam até que você preencha os seus pré-requisitos de ativação, que consiste em conectar 3 Attribute Runes ao seu redor, de acordo com o que a runa pede.
Existem inumeras combinações possiveis que as Runas avançadas de Skill podem exigir para serem ativadas.
Mas, você pode mudar essa combinação de runas exigidas através d euma opção chamada de “Rune Carving”.
Quando você você ver os detalhes de uma Skill Rune, é mostrado os requisitos de Attribute Runes que devem estar ao redor da Skill Rune para que ela seja ativada e seus efeitos beneficiem o seu personagem apropriadamente.
Quando isto acontecer a sua Skill Rune irá brilhar de modo diferente e facilmente diferente das Attirbute Runes.
De acordo com as cores, as Attribute Runes exigidas pela sua Skills Runes, são:
Vermelha – Significa a exigencia de uma Attack Rune.
Verde – Significa a exigencia de uma Defense Rune
Amarela – Significa a exigencia d euma Special/buff Rune.
Branco – Significa um coringa, qualquer um dos três tipos de Attribute Runes podem ser colocadas para ativação.
Como Evoluir as suas Attribute Runes:
Como mencionado anteriormente, as Attribute Runes podem ser evoluidas até o level 10. Se você conferiu a lista de Attribute Runes mostrada no nosso guia, você verá que os efeitos realmente fazem diferença.
Então fazer a evolução delas é imprescindivel para o aumento de poder do seu personagem.
Como fazer as evoluções das suas Attribute Runes:
Acesse o seu Rune Box.
Vá para a aba de “Upgrading Runes”
Clique no botão com um simbolo de “+” bem grande a sua direita.
Clicando no botão de “Auto-fill” (preenchimento automatico) vai colocar todas as runas disponiveis para que seja possivel o Upgrade da sua runa. Ou você pode escolher uma Runa Manualmente. Você pode somente dar de “Food”, consumindo, as Attribute Runes que sejam do mesmo tipo (cor) da que você esta evoluindo. Por exemplo, se você esta evoluindo a sua Attack Rune, você só pode utilizar outras Attack Runes (da cor vermelha) para evoluir a sua Attack Rune. Você tambem pode marcar quaisquer runas como “Favoritas” para evitar de acidentalmente consumir ela para a evolução de outra runa.
Uma vezs feito isso, basta clicar em “Fusion Upgrade”
  Rune Smelting:
If you bought any rune stones or rune packs even once, you’ll know that everything from stats to the actual skill runes is random. This makes it extremely hard to get your desired runes.
This is where rune smelting comes in. Through various methods, you can get the specific skill runes you want to get and even S tier skill runes without having to spend real money on BCC.
Let’s take a look at all the things you can do with rune smelting:
How to obtain class S Runes: Advancement Smelting
With the advancement smelting, you can upgrade the grade of your rune by fusing 3 skills runes. This will create 1 random rune with a probability to get a higher grade rune.
To do this, simply talk to the rune smelting NPC, Ben. Each fusion will cost 10, 000 Zeny.
The probability of getting higher grade rune will depend on the 3 runes that you fused.
If you’re wondering how high or low your chances of getting S class runes, here’s a little table:
Fusion Combination Chance Percentage B+B+B 60% Chance to get A-Grade rune B+B+A 20% Chance to get S-Grade Rune A+A+B 45% Chance to get S-Grade Rune A+A+A 70% Chance to get S-Grade Rune S+A+B 80% Chance to get S-Grade Rune A+A+S 85% Chance to get S-Grade Rune S+S+B 90% Chance to get S-Grade Rune S+S+A 95% Chance to get S-Grade Rune S+S+S 100% Chance to get S-Grade Rune
The skill runes you can obtain are random so there’s no guarantee that you’ll get an S-Grade rune suitable for your current class even if you do the advancement smelting or buy the Glittering Rune Stone via BCC.
You can say that getting an S-Grade rune is only half of the battle.
This leads us to the next section…
How to obtain skill runes guaranteed for your class: Precision Smelting
Precision smelting allows you to fuse 5 runes to get a new one guaranteed for your current class.
The grade of the new rune you will get will depend on the grade of the 5 runes you fused.
Each rune you add in the fusion slot will add 20% of getting a rune of the same grade.
For example, fusing 5 A-grade runes will result in a 100% chance of getting an A-grade class-specific rune.
But fusing 1 S grade, 2 A-grade and 2-B grade will result in a 20% chance of getting an S-grade rune, a 40% chance of getting an A-grade rune and a 40% chance of getting a B-grade rune.
How to change stats for your Skill Rune: Attribute Synergy
Attribute synergy allows you to re-roll the current stat of your skill rune.
Normally, skill runes give 2 effects. And as mentioned earlier there is a small chance to get a third line of effect. Those effects are pretty good and not having it is kind of a waste.
By the way, you’ll know that you got a rune with a good stat (not necessary the third line effect) if you see a star in its icon.
To change the stat of your skill rune, you will need 3 of the exact same rune. Unfortunately, you cannot use any other rune skill rune for this one. It should be the rune with the same name.
This works very similarly to the advanced enchantment. Meaning, it won’t guarantee that you’ll get a higher stat, let alone the third line of effect. Everything is random so it kinda feels like a gamble.
It is pretty difficult to get that ultimate skill rune of your dream, isn’t it?
With that said, let’s go to the last section of rune smelting.
How to change the rune activation requirement: Rune Carving
You can change the activation rune into precisely what you want with rune carving.
Given the nature of the skill rune requiring 3 attribute runes to activate, you don’t actually have the freedom to choose the best set of attribute runes for your current class and build.
What if the required activation rune are all defense rune and you are a Warlock?
With rune carving, you can select one of the activations and change it to accept any attribute rune. For example, if your current skill rune’s action is Atk+Atk+Def, you can select Def and change it to a wildcard rune.
Remember the color-coding from the Rune Inlaying section? Essentially, you will change the required activation color from one of the combinations to “white”.
To perform this, you will need a Void Carving Knife which you can buy for 36 BCC in the recharge menu.
Here are the steps:
Talk to Bein, and select rune carving.
Choose the specific activation you want to change.
Select Carve.
Done!
Other important notes about the advanced rune system:
When your character changes (via the multi-job system), the inlaid runes will be reset. But you can use the Ymir’s notebook to make it easier to switch next time.
You can add or remove runes from the socket without any cost.
Once you unlock the Advanced Rune System, it will be shared among all the characters in your account. So the runes you already inlaid in another account will not be available to your alt account so you’ll need to remove them first.
Conclusion:
The advanced rune system opened up a lot of potentials to increase your character’s overall damage and stat. To be honest, it will take a long while to achieve the best rune setup due to the random nature of obtaining the stats, effect and even the rune itself if you are completely a free-to-play player.
Hope this helps!
Should you have additional questions or clarifications, do not hesitate to leave a comment.
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papodenerdbr · 3 years
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Ragnarok Mobile Build Phantom Dancer MVP / Boss Semanal
Phantom Dancer é o 4th JOB do segmento de classes do Rogue, que evolui para Stalker, depois Shadow Chaser até chegar a finalmente ser um Phantom Dancer.
Até chegar a ser Shadow Chaser e Phantom Dancer, a classe Rogue é quase que exclusivamente focada em farm e pvp.
Mas com o advento desses jobs, o Rogue passa a ter grande efetividade dentro das dungeons e Boss Semanais e contra MVPs graças as skills que ele recebe nesses Jobs.
É como se a Classe mudasse da agua para o vinho.
E por causa disso a classe acabou por ficar impopular entre os players, sem saber quais os combos e o que fazer nos Jobs superiores dela.
Pretendo nesse guia explicar detalhadamente o que fazer e todas as informações possiveis sobre a classe e o seu estado atual no jogo.
  Função Grau Observação Farm Medio Nesta Build você ainda possui acesso as boas possibilidades de Farm que o Phantom Dancer pode oferecer, mas não otimizadas ao maximo. Existem outras Builds melhores parar Farmar. MVP /Mini Boss Alto O Phantom Dancer nessa Build é focado completamente ecausar dano em MVPs, Mini Boss e Boss semanais. E ele cumpre a função de modo magistral. Seja pra ele eliminar sozinho ou em grupo o seu alvo. Sobrevivencia Alto O Phantom Dancer possui muitas capacidades de sobrevivencia. Desde ficar invisivel, criar escudos, recuperar vida, se movimentar rapidamente no campo de batalha e deixa-los lentos. Dano em alvo Unico Medio O Phantom Dancer é focado em “combar” e se aproveitar das fraquezas do inimigo para maximizar o seu dano. Porem ele não chega a causar o dano que outras classes somente focadas em dano causam. Dano em Área Alto Das 3 melhores Skills de dano que a classe possui e que estão em sua rotação, 2 delas são em area. Fazendo com que ele consiga limpar waves de mobs facilmente. Muito util na Dungeon Oracle e situações similares.
  STATS (Atributos):
DEX – Aumenta seu ataque fisico a Distancia. O ideal é colocar o maximo possivel (159) porque aumenta o seu dano de forma geral.
LUK – A cada 5 pontos aumenta em 1 o seu Ataque fisico. A finalidade não é aumentar o acerto critico, apesar de obviamente ser bem vindo. O ideal é fechar o valor base, mais os bonus da classe, mais equipamentos, sempre em multiplos de 5 para um melhor aproveitamento.
VIT – Os pontos que sobrarem depois, devem ser colocados todos os VIT para melhorar a sobrevivencia. Tendo em vista que os outros Stats ( STR, AGI e INT) não tem serventia para o Phantom Dancer.
Porque não colocar AGI? Porque AGI é um Stat que aprimora a velocidade do seu Ataque basico, aumentando a eficiencia dele quanto menos você usar suas skills (que interrompem o Ataque basico). Como o Phantom Dancer é baseado em danos explosivos baseados em Skills, esse Stat fica obsoleto, tendo serventia somente para a defesa. Porem é mais eficiente utilizar VIT para a defesa do que AGI.
Stats Secundarios:
ATK (Atk) – Ataque Físico, obtido pelo atributo Dstreza (DEX), runas e equipamentos, determina a base do seu dano Fisico;
Refine ATK – Ataque Fisico de refinamento, obtido por runas e refinamento de equipamentos, trata-se de outro tipo de ataque Fisico, que entra em outra parte da fórmula de dano. Ignora a defesa do inimigo, mas não é afetado pela maioria dos modificadores de dano. Assim, em regra, aumenta seu dano final numa proporção menor que o ataque Fisico normal, mas, contra um inimigo com muita defesa, pode ser mais benéfico;
Ignore DEF – Atributo que permite ignorar uma porcentagem da defesa do inimigo, e é obtido por algumas habilidades e equipamentos;
Penetração (Penetration/ Physical Penetration) – Atributo que aumenta seu dano Fisico numa porcentagem que ignora as defesas do inimigo, não confudir com M.Penetration;
Dano Fisico (Physical Damage) – Atributo concedido em porcentagem que aumenta o seu dano Fisico final;
Redução do Tempo de Conjuração – Reduz o tempo de conjuração variável em porcentagem;
Delay – Tempo após utilizar uma habilidade em que seu personagem não poderá usar nenhuma outra habilidade;
Cooldown (CD) – Tempo após utilizar uma habilidade em que seu personagem não poderá aquela mesma habilidade, mas ainda poderá utilizar outras habilidades;
Em regra, a ordem de prioridade é: Dano Fisico%>Penetração Fisica%>ATK%>Ignore DEF%>Refine ATK
SKILLS:
JOB THIEF
Improve Flee (10)
Hiding (10)
Enchant Poison (10)
+10 pontos onde desejar.
JOB ROGUE
Vulture’s Eye (10)
Double Strafe (10)
Reapeted Firing (3)
Plagiarism (5)
Enhanced Hiding (5)
Tunnel Dive (5)
+2 pontos onde Desejar
JOB STALKER
Tringle Shot (10)
Rogue Nature (10)
State Pursuit (5)
Vanished (5)
+10 pontos onde Desejar
JOB STALKER BREAKTHROUGH
Vulture’s Eye (+10) (Total 20)
Triangle Shot (+10) (Total 20)
Improve Flee (+5) (Total 15)
State Pursuit (+5) (Total 10)
JOB SHADOW CHASER
Magic Trap (15)
Covered Shot (10)
Mark of Death (10)
Shadow Chase (5)
Deadly infection (10 a 15)
Resto dos pontos a sua escolha.
JOB PHANTOM DANCER
(Não é ordem de Prioridade)
Dark Shadow Curse (5)
Status Stealing (5)
Dark Night Hunter (5)
Combo Arrow (10)
Light and Shadow (5)
Shadow Clone (5)
Sinergy (10)
Illusion Storm (10)
Shadow Sacrifice (5)
Interwoven Light and Shadow (5)
Dark Night Sinking (10)
Chaotic Night Shadow (5)
Silence Vow (5)
Dark Shadow Curse – Duration (5)
Combo Arrow – Slow (3)
Combo Arrow Combo (6)
Shadow Sacrifice – Ressurection (5)
Dark Night Sinking – Spred (4)
Chaotic Night Shadow – Poisonous Shadow (4)
Silence Vow – Gale (5)
As demais habilidades do 4th JOB são focadas em outras builds ( de Adaga), portanto não fazem diferença para o Phantom Dancer de Arco focado em MVP.
Porem depois de todas as habilidades importantes para o Phantom Dancer de arco focado em MVP serem colocadas é importante tentar completar todas as skills do 4th JOB, porque você ganha pontos adicionais de Stats.
RUNAS DO AESIR MONUMENT:
PRIORITARIAS:
Ignore DEF (3)
Shadow Chaser (4)
Bow Mastery (8)
Mark of Death Nightmare (5)
Magic Trap Enhance (3)
Triangle Shot – Empower (5)
Ranged Physical Damage (5)
Damage to Demi-Human (4)
AUXILIARES:
Poison Element Damage (6)
Snare Pursuit (5)
Mark of Death – Chase Down (4)
Disabling Strike – Cruel Maltreatment (2)
Remove Trap (2)
Vanished – Cooldown (6)
Vanished – Proficiency (2)
Gangster Paradise (2)
Enhanced Hiding – Duration (2)
Magic Trap – Exorcism (5)
Talkie Box (2)
Stunning Pursuit (5)
SEM USO (Evite colocar pontos nessas)
Sword Mastery (5)
Intimidate – Oppress (9)
Double Armor Removal (5)
BackStab Empower (5)
Blood Thrist – Cage (3)
Threaten – Frighten (5)
Raid – Vulnerable (5)
Double Attack – Empower (3)
Raid – Empower (3)
The Ambush – Empower (3)
Manhole – Mastery (5)
Close Confine – Strong (3)
Manhole – Devour (5)
Intimidate – Empower (3)
Raid – Haste (1)
Back Stab – Proficiency (2)
Close Confine – Defense (5)
Strip Shield – Ranged (2)
DICA: Fazer as Runas do Monumento Aesir são uma das coisas mais maçantes e chatas de se fazer no jogo Ragnarok Eternal love. Depois que você colocar todos os nodos prioritarios e auxiliares, ficar procurando por nodos especificos pode ser bastante trabalhoso. Então simplesmente clique em “alocar os pontos rapidamente” (Quick point Allocation), o botão amarelo que fica no canto superior direito. Ele vai distruir todo o resto da sua contribuição no que for mais barato e com maiores bônus possiveis. Com o tempo só vá fazendo mais contribuições e tentando completar todo o Monumento Aesir.
E os Bônus de Stats?
Bom no Monumento Aesir tambem existem bônus nos seis Stats Basicos, e obviamente você deve alocar pontos nesses bônus, mas seria extremamente contra produtivo monstrar com imagens aonde ficam esses bônus no monumento Aesir. Alem disso, se você alocar pontos rapidamente como dito acima você acabará por colocar pontos neles ao decorrer do tempo. E somando isso com o jogo não dando a possibilidade de localizar eles através da busca rapida, me faz ver que eles não devem ser prioridade na sua build.
Se mesmo assim você quiser procurar eles e ter esse trabalho todo. Eles ficam marcados com um hexagrama (estrela de seis pontas)
Existem 10 Nodos de DEX +1.
Os Nodos de DEX são obviamente os mais importantes, Seis deles ficam a Esquerda e Esquerda inferior do centro do monumento Aesir. E os outros quatro ficam bem perto do centro do monumento abaixo e um pouco a direita.
  ADVANCED SKILL RUNES:
Blurred Light And Shadow (Classe S)
Magic Forrbidden Field (Classe S)
Soul Cracking Assaust Rune (Classe S)
Death Notice (Classe S)
Rapid Continuous Shooting (Classe A)
Arrow Combo (Classe A)
Advanced Attribute Runes
Annihilation ATK Rune
Penetration ATK Rune
Armor Breaking ATK Rune
Element ATK Rune
Assault ATK Rune
AGI Buff Rune
DEX Buff Rune
Size Buff Rune
LUK Buff Rune
Lembrando que no inicio você não conseguirá colocar todas as Attribute Runes que você deseja, e será forçado a utilizar algumas que não aumentam realmente o seu dano, somente para poder Ativar as Skills Advanced Runes, porem é possivel modificar quais Attribute Runes são usadas para ativar as suas Skill Runes através do “Rune Carving”.
  EQUIPMENT
Weapon: Roguemaster’s Bow -> Robin Hood’s Bow
Off-Hand: Nile’s Bracelet -> Heilion Bracelet
Armor: Bohemian Coat -> Madman’s Jacket
Garment: Ancient Cape -> White Duke Manteau
Footgear:Rune Shoes -> Rune Boots -> Saint Mary’s Cloth Shoes
Acessories: Glove -> Dogtooth Gloves -> Dog Servant
Acessories: Strenght Ring -> Powerful Ring -> Ring of Contract
Infelizmente você vai ver que ao analisar todas as possibilidades dentro do jogo, quase todos os Equipamentos de dano fisico favorecem a STR (Força) ou a dano Critico. E o Rogue/Phantom Dancer existe no meio desse mundo. Ele não é um personagem de Critico mesmo que utilize do stat LUK, e tambem não utiliza de velocidade de ataque para melhorar o seu DPS.
Você terá que infelizmente utilizar equipamentos que não são realmente para o seu nicho, como a Rune Boots ou o Powerful Ring, simplesmente porque não existem opções melhores do que essas.
Utilizar acessorios repetidos não
HEADWEARS
E Headwears? Existem muitas possibilidades de Headwears no jogo, seja Head, Face, Mouth ou Tail. E principalmente gacha e não gacha. Não seria proveitoso listar todos os possiveis, principalmente quando podem sair novos headwears e tornar os antigos obsoletos.
Então que Headwears eu devo procurar? Simples.
Procure Headwears com os Seguintes Stats e Sub-Stats:
Skill Damage
Physical Damage
Ranged Physical Damage
Physical Penetration
Ignore DEF
ATK %
Cast Delay reduction
Damage Increase % (em MVP e mini boss preferencialmente)
Enchantment
  Equipamento Stats Recomendados 4th Encantamento recomendado Weapon Physical DMG inc. +3,5% ~ 4.0% DEX +7 ~ +10 Morale: Ignore DEF +5% ~ +20% Arch: Ranged ATK Inc. +2,5% ~ +10% Off-Hand Physical DMG inc. +3,5% ~ 4.0% DEX +7 ~ +10 Armor Breaking: Pen. +1,5% ~ 6% Armor Physical DMG inc. +3,5% ~ 4.0% DEX +7 ~ +10 Morale: Ignore DEF +5% ~ +20% Arch: Ranged ATK Inc. +2,5% ~ +10% Garment Physical DMG inc. +3,5% ~ 4.0% Divine Blessing: Magic Red. +2,5% ~ +10% Footgear Physical DMG inc. +3,5% ~ 4.0% Acessories Physical DMG inc. +3,5% ~ 4.0% Arch: Ranged ATK Inc. +2,5% ~ +10% HeadWear
  Headwear Stats Recomendados 4th Encantamento recomendado Head DEX: +8 ~ +10 ATK: +50 ~ +60 Face Physical DMG inc. +3,5% ~ 4.0% DEX +7 ~ +10 Morale: Ignore DEF +5% ~ +20% Mouth ATK: +50 ~ +60 Back DEX: +8 ~ +10 Morale: Ignore DEF +5% ~ +20% Tail Physical DMG inc. +3,5% ~ 4.0% Arch: Ranged ATK Inc. +2,5% ~ +10%
  CARTAS
Equipamento Cartas Recomendadas Cartas Raras Weapon Cartas de Bônus Racial Cartas de Bônus de Tamanho Cartas de Bônus de Elemento Archer Skeleton Card Phreeoni ★ Card Drake ★ Card Goblin Leader Reveant Card Off-Hand Cartas de Bônus Racial Cartas de Bônus de Elemento Agent of Love Card Meryl Rolands Card Anubis ★ Card Alice ★ Card Armor Qualquer defensiva Hart Card Munak ★ Card Garment Qualquer de ataque ou defensiva Mayfair Linse Card Cellebration Colection Card Vagabond Wolf ★ Card Footgear Rainbow Fall Card Unit-01 Card Flute Player Card Nine Tail ★ Card Dead Moonlight Flower Card Acessories Cartas de Bônus Racial Cartas de Bônus de Elemento Moonlight tendrillion Card Zipper Bear ★ Card Zerom Card HeadWear Norman Card Andre ★ Card NPC’s Revenge Card Eggyra ★ Card Audhumbla Card
  PETS
Icone Pet Efeito Peco Peco (★) Ignore DEF +5% Max HP +500 Baby Desert Wolf (★) Ignore DEF +5% HP Regen. +10% Roween (★) Flee +15 Ignore DEF +5% Zherlthsh (★ ★) Physical Pen +2% ATK +40 Alice (★ ★ ★) Ignore DEF +5% Crit +15 Moonlight Flower (★ ★ ★) Physical Pen +2% Magical Pen +2%
  Culinária
Você como um caçador e assassino de MVPs deve estar se perguntando. Qual é a melhor opção para derrotar MVPs e Boss Semanais mais rapido? Bom praticamente temos as duas melhores opções.
Original Will-Seafood Soup: P.Atk +40, Ignore Def +2,5% (x6, +240 P. ATK , Ignore DEF +15%)
Original Will-Ice Cream: P.Atk +40, Damage VS MVP +2,5% (x6, +240 P. ATK , Damage VS MVP +15%)
Satisfied Feast: P.Atk +40, Phy. Penetration +2,5% (x6, +240 P. ATK , Phy. Penetration +15%)
Qual é a melhor opção? Muitos diriam que Ignore DEF é a melhor opção. A intenção é boa, mas é a escolha errada.
Aumento de dano “puro” é superior a um aumento de ignore DEF, isso tem haver com o modo como o calculo de dano do Ragnarok Mobile é feito. Infelizmente não adianta eu mostrar isso nesse post porque é mutio complicado.
Como segunda opção, e a melhor opção para todas as situações é a “Satisfied Feast”, porque Phy. Penetration é o segundo melhor Sub Stat para um aumento de dano efetivo (só fica atrás do Damage increase % e suas ramificações especificas).
Ignore DEF é a sua ultima opção dentre essas três. Mas ainda é uma otima opção.
Mas faça você mesmo os seus calculos e depois pode dizer que eu estou certo.
Mas se quiser você mesmo fazer seus calculos. A formula de dano do Ragnarok Mobile é a seguinte:
SkillDmg=(((baseAtk*AtkInc%*WeaponSize*SizeMod*ElementMod*ConverterMod*ElementDmgInc+StatsAtk)*RaceMod*Penetration*HiddenRefineBonus*DefRed)+RefineAtk)*GearSkillMod*RuneMod*SkillMod%*DmgInc%
AADmg=(((baseAtk+MainStat*3+bonusAA)*AtkInc%*WeaponSize*SizeMod*ElementMod*ConverterMod*ElementDmgInc+StatsAtk)*RaceMod*Penetration*HiddenRefineBonus*DefRed)+RefineAtk)*DmgInc%
CritDmg=((((baseAtk+MainStat*3+bonusAA)*AtkInc%*WeaponSize*SizeMod*ElementMod*ConverterMod*ElementDmgInc+StatsAtk)*RaceMod*Penetration*HiddenRefineBonus)+RefineAtk)*DmgInc% *CritDmg%
  GUILD BLESSINGS
As Guild Blessings são bem simples de saber onde investir. Afinal é dividido entre dano Físico e dano Mágico, mas algumas particularidades precisam ser ditas.
Você precisa focar nas Seguintes Guild Blessings de Ataque:
Neutral Damage
Ignore DEF
Pen.
ATK
Refine ATK
Crit. Damage (opcional)
Damage to Demi-human (ultima opção)
É preciso aumentar o Neutral Damage porque as skills, Illusion Storm e Magic Trap são sempre do tipo de dano neutro, mesmo que você use conversores elementais ou flechas elementais. Essa build não é focada em danos criticos, apesar de eles ainda acontecerem (principalmente por causa da LUK alta), então aumentar o dano Crit. não é importante e não é foco, mas obviamente sempre ajuda.
Todas as Guild Blessings de Defesa são imporantes. Tente maximizar todas.
Sobre as Guild Blessing de Element eu recomendo evoluir todas, menos as de aumento de dano Holy, Ghost e Shadow(Dark). Porque o Phantom Dancer não tem acesso a esse tipo de dano facilmente.
  GUILD PRAYERS
As Guild prayers são bem simples de escolher ja que não existem muitas possibilidades. E basicamente você só escolhe se vai investir em dano Fisico (Physical) ou Dano Mágico.
Invista em:
HP Blessings
Combat Blessings
Survive Blessings
Res Blessings
Não invista em Wise Blessings porque aumenta o dano mágico, e você não utiliza dano mágico.
  CONSUMIVEIS
Existem muitos consumiveis que o Phantom Dancer pode usufruir para manter seu dano ampliado.
Stats Dishes:
DEX Meal B: DEX+10, Ranged Damage +20% (Recomendado)
LUK Meal B: LUK+10, Crit +20 (Opicional)
VIT Meal B: VIT +10, HP +1000 (Opicional)
AGI Meal B: AGI +10, Attack Speed +20% (luxo, e com pouca utilizadade)
Obviamente a DEX Meal B é a mais importante de todas porque amplia o seu dano e os efeitos da suas skills Strip de modo geral.
Porem, tambem seria interessante para ajudar na sobrevivencia utilizar o VIT Meal B.
O LUK Meal B e o AGI Meal B são artigos de luxo, ja que eles não influenciariam na sua build e rotação, mas muito pouco para serem realmente a primeira opção de investimento. Porem se você estiver ja nesse nivel de luxo, pode ser uma opção para ampliar ainda mais a força do seu personagem. Mesmo que em um grau bem pequeno.
Corrigindo o dano do Arco em Alvos grandes
Arcos causam 75% do seu dano total (ou seja, 25% a menos) em alvos do tamanho Large (grande) o que engloba 80% dos MVPS e mini boss existentes no jogo.
Para corrigir esse dano, você pode ter um Ferreiro ou classe superior no seu grupo para que ele lance a skill “Weapon Perfection” para que você tenha esse dano corrigido, tendo em vista que essa skill funciona em todo o grupo.
Caso você esteja caçando MVPs/Mini Boss sozinho ou estiver em um grupo que não tenham Ferreiros, é possivel utilizar um item chamado “Normal Precision Stone” que faz com que você possa corrigir até 50% da penalidade de dano por tamanho. Tambem existe a “Expert precision Stone que faz com que você possa corrigir até 100% da penalidade de dano por tamanho.
Como arcos causam 75% de dano total em alvos de tamanho Large. Ou seja 25% de Penalidade.
Se você utilizar uma Normal Precision Stone a sua penalidade vai ser diminuida em 50% (metade) ou seja, de 25% vai para 12,5%
Se você utilizar uma Expert Precision Stone 100% da sua penalidade vai ser anulada. Ou seja. você não terá nenhuma penalidade pelo alvo ser de tamanho Large, desse modo causando dano integral nele.
Sempre que possivel opte por utilizar a Expert Precision Stone (principalmente se você estiver carregando o jogo), mas elas são bastante caras, então nem todo mundo (principalmente os iniciantes) vai ter o luxo de poder bancar uma dessas.
Esses dois itens tambem são feitos pelos ferreiros e provavelmente podem ser comprados no Exchange.
  Normal Precision Stone
  Expert Precision Stone
JOGABILIDADE
A primeira coisa que vc tem que saber é que o Rogue e suas evoluções são MUITO complexos.
Por causa disso o Rogue e suas evoluções não são uma classe popular, é muito mais facil e menos trabalhoso escolher outras classes mais simples e que precisem de poucas decisões.
  ENCHANT POISON
Essa Skill de Thief é usada até o final do jogo pelas classes assassino e suas evoluções e o Rogue e as suas Evoluções.
Na descrição da Skill ela diz que poe a sua arma com o elemento Poison, e pode envenear o inimigo fazendo com ele receba dano ao decorrer do tempo.
Infelizmente essa é umas das skills mais situacionais do jogo, e muitos diriam até mesmo inutil.
Porque? Primeiro porque o segundo efeito da skill, que é envenenar o inimigo não tem efeito em MVPs e Mini Boss, porque eles são imunes a diversos Status, o que inclui envenenamento. Porem como ele encanta a sua arma com Elemento Posin ele pode fazer você causar +25% de dano nos Mobs, MVPs e Mini Boss que sejam dos elementos Wind, Earth e Fire. Porem vai fazer você causa -75% nos Mobs, MVPs e Mini Boss que sejam do elemento Holy, Shadow(Dark), Undead e poison, e -50% de dano no elemento Ghost.
Com essa gama diferente de possibilidades vemos uma maior perda do ganho com o elemento Poison. Então essa skill deve ser usada somente se você tiver certeza de quem você esta enfrentando e que não tenha troca de tipo de elemento rapidamente.
Tendo isso em vista, eu diria que não é recomendado utilizar essa Skill na Endless tower , Valhalla Ruins e nem na Dungeon Oracle. Devido aos monstros nessas duas Dungeons serem muito aleatorios e quando aparecer algum monstro de Holy, Shadow(Dark), Ghost, Undead ou Poison você praticamente não dar nenhum dano.
As raças, elementos e tamanho na Thanatos Tower são so seguintes:
Valkyrie (Tanathos Tower 1th Floor) Race: Angel / Element: Holy / Size: Large (dano recomendado: Shadow)
Tesseract (Tanathos Tower 2th Floor) Race: Formless / Element: Neutral / Size: Large
Tanathos Sorrow (Tanathos Tower 3th Floor) Race: Demon / Element: Ghost / Size: Large (dano recomendado: Ghost)
Tanathos (Thanatos Tower 4th Floor) Race: Formless / Element: Shadow / Size: Large (dano recomendado: Holy)
Então tambem não vale a pena utilizar enchant Poison na Thanatos Tower. Nem no 2th Andar, ja que não teria aumento de dano.
Quando utilizar Enchant Poison Então? Se você estiver farmando MVPs e Mini boss programe a sua rotação para saber quem recebe mais dano do Elemento Posion.
Porem como ponto positivo, as Runas do Monumento Aesir podem aumentar o seu dano do elemento Poison em até +6%, cumulativo com o Aumento obtido pelas Guild Blessings.
  STATE PURSUIT, SNARE PURSUIT E STUNNING PURSUIT
Essa Skill e esses nodos do Monumento Aesir devem ter feito seus olhos arregalarem não é? Aumentando o dano causado em alvos sob as condições de Slow Move, Slow ATK, Close Confine e Stun.
Pode tirando o seu cavalinho da Chuva. MVPs e Minis Boss são imunes a tudo isso. Então a Skill State Pursuit e os nodos do Monumento Aesir, Snare Pursuit e Stunning Pursuit são inuteis contra MVPs e Mini Boss.
Servem somente contra Mobs normais e PVP. E como para alcançar um melhor farm sempre tentamos farmar mobs com somente uma skill ou ataque, logo essas habilidades são inuteis no farm.
Sendo uteis mesmo somente no PVP ou em Dungeons como a Oracle que existem grande quantidades de Mobs alem dos MVPs.
Uma pena, é triste mas é verdade.
MARK OF DEATH
Mark of Death aumenta o dano de ataques e skills a distancia em +20%, com os 5 nodos do Monumento Aesir somando +10%. Totalizando +30% de dano de ataques e skill a distancia.
+30% é absurdo não é?
Você não deve colocar Mark od Death na sua barra de Skills automaticas, porque por algum bug que eu não sei dizer. o jogo irá conjurar essa skills 1 vez a cada 10 segundos, mesmo que o Cooldown seja de apenas 3 segundos.
Mas essa skill tem efeito por 30 segundos. Então por causa disso a melhor opção é manter ela na barra de skills ativas.
É possivel geralmente observar na cabeça do mob marcado com essa skill uma marca em forma de quadrado vermelho com uma caveira no centro.
Se você tiver paciencia, simplesmente conte mentalmente um valor aproximado em 30 segundos para sempre manter essa skill ativa em pelo menos um mob.
+30% de dano é algo que com certeza não pode ser menosprezado e nem disperdiçado.
  HIDING E VANISHED
Essas duas skills deixam o Rogue no estado invisivel. Com essas Skills ativadas você consegue causar mais dano com as skills principalmente de Adaga (Ambush, Back Stab, Raid), alem disso existe a Skill “Shadow Chase” que aumenta o seu dano Physical em +10% e o ATK em +10% (o que vai aumentar o seu dano final em aproximadamente +20%) seja com adagas ou arcos.
A grande diferença do Rogue de Agada e do Rogue de arco. É que o Rogue de Arco passa o maximo de tempo possivel invisivel, e o Rogue de Adaga não.
Porque o Rogue de Arco tem acesso a skill “Covered Shot” que fornece a ele 80% de chance de ao realizar Ataques basicos, Triangle Shot e Combo Arrow e permanecer no status invisivel. Recebendo continuamente o bônus da Skill passiva Shadow Chase.
Tendo isso em vista, temos a Skill Hiding e Vanished. Hiding dura mais tempo (30 sec) e Vanished dura 5 Segundos. Então você tem mais possibilidade de usufruir dos bônus da skill Covered Shot ao utilizar Hiding, e não Vanished. Vanished tem mais uso para reduzir o dano recebido (todo dano recebido é diminuido em 80%).
Então com essa reflexão, Hiding é utilizado na maioria do tempo, inclusive para causar mais dano, durante os MVPs e Boss Semanais. E utilize Vanished para diminuir o dano recebido quando você puder prever que você irá receber esse dano.
Lembrando que certas skills não fazem você sair do estado Invisivel, como Magic Trap, que irá fazer parte da sua rotação.
ROTAÇÃO E DPS
Suas melhores Fontes de dano são:
Combo Arrow
Illusion Storm
Mana Trap
Auto Ataque
Porem Illusion Storm possui 4 Sec de Cooldown, alem disso conjurar essa skill tira você automaticamente do estado de Hiding, logo não seria possivel usufruir da Skill passiva “Covered Shot”.
Se você colocar Mana Trap nas skills Automaticas ela será conjurada a cada 2 sec (o tempo de cooldown) sendo que ela dura 15 sec. e somente duas podem estar ativas ao mesmo tempo (inclusive podem estar no mesmo lugar).
Então o ideal seria conjurar uma Mana Trap a cada 7 sec. para obter o melhor aproveitamento possivel.
A ROTAÇÃO PREGUIÇOSA
Se verificarmos como é o Arco especifico para o Rogue, vemos que ele inclui que tem chance do auto ataque aumentar todo o dano a distancia de forma geral.
Então “parece” que o jogo quer que você inclua o seu Auto Ataque na sua rotação, porque fazer Rogue ADL não vale a pena (ele não tem skills que fortalecem o Auto ataque).
O ideal é colocar o Auto Ataque como ultima opção, e utilizar a mesma configuração mostrada ali em cima com as suas 4 melhores possibilidades de dano e a Skill Hiding para você aproveitar a skill passiva Covered Shot.
Então organize a sua barra de Automatico com:
Hiding -> Combo Arrow -> Illusion Storm -> Magic Trap -> Auto Ataque.
Contra um inimigo unico é possivel até mesmo retirar a magic Trap da Rotação, vai diminuir o DPS, mas vai economizar atenção e estresse. Isso pode ser feito principalmente em Boss em que você sabe que todos possuem dano o suficiente e o dano não depende somente de você.
A ROTAÇÃO MEIO TERMO
Como utilizar Magic Trap no slot automatico pode acabar por diminuir o seu DPS de alvo unico e não ser a sua melhor opção, apesar de aumentar o seu dano em area.
Porem ficar prestando atenção no Illusion Storm e o Magic Trap no dedo pode ser muito trabalhoso. E todos nós sabemso que tudo o que é trabalhoso demais pode acabar por ser desistimulante. Então pode ser interessante ficar no meio termo.
Nem facil demais e nem dificil demais.
Então organize a sua barra de Automatico com:
Hiding -> Combo Arrow -> Illusion Storm -> Auto Ataque.
  A ROTAÇÃO “NO DEDO”
Como Conjurar Illusion Storm retira você do status Hiding o ideal seria conjurar essa skills somente quando você sair do status Hiding para melhorar o aproveitamento. E usar as skills Combo Arrow e Auto Ataque para tentar se manter no Status Hiding o maximo de tempo possivel para receber o bônus da skills Shadow Chase.
Então conjurando Illusion Storm e Mana Trap “no dedo”. Você só precisa deixar essas skills na sua barra automatica.
Hiding -> Combo Arrow -> Auto Ataque.
Mais uma vez, sempre que possivel a Skill Shadow Clone, pelo mesmo motico explicado acima.
PREPARE FOR ELITE
O Rogue e suas evoluções tem poucos Auto buffs portanto o proprio prepare for Elite não tem muito uso para ele.
Porem se tá no jogo, vamos usar né? Coloque no seu Prepare for Elite:
Hiding -> Practice while Learning (Over Thrust) -> Deadly Infection -> Auto Shadow (caso você tenha)
Enchant poison é muito situacional para ser colocado no Prepare for Elite.
COMO CONSEGUIR OVER THRUST
Over Thrust é a melhor skill para aumentar o dano do Rogue, e advinha como obter ela? Isso mesmo através da Skill Plagiarism.
O mob que você precisa encontrar para copiar essa skill se chama “Red Devil Eye”, e ele fica em um mapa chamado Holy ground underground, que fica na cidade de Rachel.
Over Thrust oferece um aumento de +25% de ATK.
  BARRA DE SKILLS ATIVAS RECOMENDADA
Podemos utilizar até três barras de skills ativas com a possibilidade de trocar elas até mesmo no meio do combate caso você possua as skills de aventureiro referentes.
Então geralmente para um melhor aproveitamento  as suas 6 skills ativas poderiam ser:
Auto Ataque -> Magic Trap -> Mark of Death -> Vanished -> Shadow Sacrifice -> Prepare for Elite
Nesta configuração, é interessante utilizar a rotação meio termo explicada acima. Você mantem o Auto Ataque que vai ser necessario em diversas situações. Mark of Death e Magic Trap para serem usadas manualmente sempre que necessario.
E as 3 melhores skills de defesa para serem usadas nas situações necessarias.
Outra possibilidade é utilizar:
Auto Ataque -> Magic Trap -> Mark of Death -> Shadow Clone -> Shadow Sacrifice -> Prepare for Elite
Nessa configuração colocamos Shadow Clone para caso você possua a Advanced skill Rune Blurred Light and Shadow, que te permite ter até 3 Night Shadows ativas ao mesmo tempo. E você nunca conseguirá manter 3 Night Shadows se utilizar somente Illusion Storm.
Obviamente essa configuração é somente uma sugestão. Com o tempo você irá ver em que situações as skills do Phantom Dancer se aplicam melhor nas situações que você vivenciar e precisar mais.
Caso você utilize Prepare for Elite na barra de skills automaticas, você pode retirar ela das skills Ativas. Cada um irá encontrar a melhor configuração que mais for confortavel para si.
  MAXIMIZANDO O SEU DANO
Para obter o maximo de dano na sua rotação tenha certeza de esta buffado e preparado com as seguintes coisas:
Um dos nossos pets recomendados (a melhor opção é a “Zherlthsh”)
Esteja buffado com o item “Rapid Attack Alloy”
Esteja buffado com o item “Expert precision Stone”
Esteja buffado com o item “DEX Meal B” (ou qualquer outro Stats Meal que desejar a mais)
Se você utilizar dano elemental, esteja buffado com o item “Ice/Fire/Earth/Hurricane Control Alloy”
Confira as cartas equipadas no seu Arco para se certificar que você irá causar dano adicional no monstro atacado.
Esteja buffado com 6 Comidas de Penetration, Ignore DEF ou dano adicional em MVPs/Mini Boss.
Ataque com o elemento que o alvo é vulneravel.
  Synergy (skill passiva de 4th JOB) + Illusion Storm (skill de 4th JOB) + Shadow Clone (skill de 4th JOB) + Blurred Light And Shadow Rune
A skill passiva de 4th Job “Synergy’ faz ocm que as suas sombras invocadas pelas skills Illusion Storm e Shadow Clone, tenham 60% de chance de lançar Combo Arrow, Magic Trap, Strip Shield e Strip Acessory no mesmo algo que você.
Até duas Night Shadows podem existir ao mesmo tempo.
A Runa Blurred Light And Shadow aumenta o dano das suas sombras em 1% a 30%, e aumenta o tempo em que elas continuam vivas antes de desaparecem em 1 sec a 8 sec e caso você tenha a sorte de conseguir a sua terceira habilidade, ela permite que +1 night Shadow (totalizando 3) possa existir simultaneamente com as outras.
Então a melhor situação para um dano maximizado seria:
Alvo marcado com “Mark of Death”
De 2 a 3 Night Shadows ativas no mapa.
Você esta em Hiding, causando +10% de Physical Damage e recebendo +10% de ATK
Você utiliza Combo Arrow (preferencialmente) ou Magic Trap no seu inimigo.
Illusion Storm possui Cooldown de 4 sec. Shadow Clone possui Cooldown de 5 sec. Uma Night Shadow existe por 14 sec.
Somente utilizando Illusion Storm sempre que ela estiver disponivel ja vai fazer você com o tempo acumular de 2 a 3 Night Shadows coexistindo ao mesmo tempo.
O ideal seria conjurar o Shadow Clone quando metade do tempo da Illusion Storm tiver passado (2 sec). Caso você ja possua 2 ou 3 Night Shadows ativas. Conjurar o Shadow Clone sempre que possivel não é necessario.
  SKILLS DE DEFESA
Existem 3 Skills de Defesa:
Vanished
Shadow Sacrifice
Dark Night Sinking
Vanished é interessante para reduzir dano por segundo, ou danos que você consegue prever que vai sofrer, ja que diminui o dano recebido em 80% por 5 sec.
Shadow Sacrifice tem a mesma função de Vanished, mas de outro modo, através da criação de um escudo que reduz o dano recebido. Obviamente ela é mais efetiva quando você esta recebendo dano por segundo, ou você consegue prever que vai sofrer danos nos proximos segundos, é necessario ter no minimo uma Night Shadow ativada, e ela é destruida após a utilização dessa Skill. Essa skill escala com DEX + LUK (mais um motivo para colocarmos esses Stats). Shadow Sacrifice é uma das melhroes skills de Defesa porque ela possui somente 6 sec de Cooldown, e isso permite ela ser usada quase sempre quando você precisar.
Dark night Sinking é como um auto buff ele dura 18 sec, e durante esse periodo você recupera 2% do seu HP total por segundo, recuperando um pouco mais quanto mais Night Shadows estiverem ativas, e inimigos até 6 metros de você não podem ficar imunes ao status Darkness (cego).
Essas três skills tem uso completamente situacional e para fins de sobrevivencia. Coloque essas 3 skills na sua barra de skills ativas, nunca nas automaticas.
SKILLS DE MOVIMENTAÇÃO E POSICIONAMENTO
Silence Vow
Shadow Clone
Interwoven Light And Shadow
Silence Vow cria um ilusão do seu corpo original, mas que fica parada, não ataca e não recebe dano. Se utilizada novamente antes de se passar 11 sec você volta para o ponto original onde essa ilusão foi conjurada.
Shadow Clone faz você dar um pequeno Dash/avanço na direção desejada e deixa uma Night Shadow para trás, e poe o Phantom Dancer no status Hiding por 1 segundo. Otima skill para acumular varias night Shadows Simultaneamente.
Interwoven Light And Shadow faz o Phantom Dancer trocar de local com a Night Shadow mais proxima.
Essas 3 Skills fazem o Phantom Dancer enganar e se movimentar no campo de batalha como nenhuma outra classe. Essas skills são mais uteis no PVP e ao seu gosto e modo que você gosta de jogar.
Contra MVPs e Mini Boss eu não colocaria elas nem na barra de skills ativas.
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Ragnarok Mobile Build Ninja Shuriken
O Ninja focado em causa dano e usar as skills de Shuriken é um dos melhores farmadores do jogo. tendo duas habilidades em area fortissimas, que uma delas perdura com o tempo geralmente fazendo ele matar duas ondas de mobs em um bom respawn com somente uma skill.
VANTAGENS E DESVANTAGENS DA CLASSE E BUILD
Alta capacidade de Farm. O Ninja de Shuriken é uma das Classes e Builds que consegue chegar facilmente a farmar de 3KK a 4KK em um bom spot. Em casos extremos 5KK (quando o material farmando vale muito no exchange)
Uma classe bastante independente, não precisa de conversor elemental para trocar o elemento de suas skills, e nem precisa de comida para restaurar o seu HP e SP graças a skill Leave it Behind. Uma alternativa melhor do que utilizar fingir de morto para a recuperação de HP e SP.
Causa um bom dano na Dungeon Semanal Oracle devido a quantidade de mobs.
Não causa muito dano em single target (alvo unico) ja que a sua especialidade é skills de area. O que faz com que ele cause um dano mediano em MVPS e Dungeons semanais (Tanathos, Valhalla etc etc). Ele nunca vai atingir o dano que Ferreiros (Lightbringers),Assassinos (Soul Blade) e outras classes especializadas em dano de single target fazem.
A classe não possui muitos truques para lidar com situações inusitadas contra MVPs.
STATS (Atributos):
STR – Aumenta seu ataque fisico. O ideal é colocar o maximo possivel (159) porque aumenta o seu dano de forma geral. É ideal entender que Mesmo utilizando skills que atacam de longe (as shurikens) tudo e qualquer tipo de dano referente ao ninja de shuriken é para combate corpo a corpo. Ou seja para aumentar o dano das suas skills de ataque a distancia é preciso aumentar o seu dano Corpo a Corpo.
DEX – Melhora a sua chance de acertar as suas skills, e a cada 5 pontos aumenta em 1 o seu Ataque fisico. O ideal é fechar em 100, a 120. Sempre em multiplos de 5 para extrair o melhor proveito possivel. tambem ajuda a diminuir o Cast Time das suas skills auxiliares.
LUK – A cada 5 pontos aumenta em 1 o seu Ataque fisico da mesma maneira que a DEX. porem é mais barato aumentar dois Stats em nivel mediano do que deixar um aumentado até o maximo. Então para explorar o melhor aumento de dano possivel, é mais interessante deixar DEX e LUK em 100 a 120 do que somente DEX em valor 159. Ainda mais tenod em vista que os dois Stats tem influencia pequena na build e no seu dano.
VIT – Os pontos que sobrarem depois, devem ser colocados todos os VIT para melhorar a sobrevivencia. tendo em vista que os outros Stats ( AGI e INT) não tem serventia para o Ninja Shuriken.
Stats Secundarios:
ATK (Atk) – Ataque Físico, obtido pelo atributo Força (STR), runas e equipamentos, determina a base do seu dano Fisico;
Refine ATK – Ataque Fisico de refinamento, obtido por runas e refinamento de equipamentos, trata-se de outro tipo de ataque Fisico, que entra em outra parte da fórmula de dano. Ignora a defesa do inimigo, mas não é afetado pela maioria dos modificadores de dano. Assim, em regra, aumenta seu dano final numa proporção menor que o ataque Fisico normal, mas, contra um inimigo com muita defesa, pode ser mais benéfico;
Ignore DEF – Atributo que permite ignorar uma porcentagem da defesa do inimigo, e é obtido por algumas habilidades e equipamentos;
Penetração (Penetration/ Physical Penetration) – Atributo que aumenta seu dano Fisico numa porcentagem que ignora as defesas do inimigo;
Dano Fisico (Physical Damage) – Atributo concedido em porcentagem que aumenta o seu dano Fisico final;
Redução do Tempo de Conjuração – Reduz o tempo de conjuração variável em porcentagem;
Delay – Tempo após utilizar uma habilidade em que seu personagem não poderá usar nenhuma outra habilidade;
Cooldown (CD) – Tempo após utilizar uma habilidade em que seu personagem não poderá aquela mesma habilidade, mas ainda poderá utilizar outras habilidades;
Em regra, a ordem de prioridade é: Dano Fisico>Penetração Fisico>ATK>Ignorar DEF>Refine ATK
SKILLS:
JOB NINJA
Dart Cast 20
Explosive Shuriken 3
Wind Monster Cultivation 20
Ninjutsu Ice 3
Ninjutsu Flame Array 4
Ninjutsu Cultivation 10
Four Souls 10
Leave it Behind 10
Ninjutsu Thousand Shadows 10
Misty 3
Shadow Slash 8
Shadow Leap 10
JOB KAGEROU/OBORO
WInd Dart cast 20
Hidden Shadows 5
JOB OROCHI/AMATERASU
Soul Severance 8
Wind Shuriken – Swift Shadow 10
Wind Shuriken – Swift Shadow – Strengthening 7
Ghost 10
Psychic Spell – Snake 3
Psychic Spell – Scorching Treasure Pill 4
Universal Nature (Max)
Universal Nature – Ignore DEF (passiva) (max)
Magic – Curse (max)
Burning Prison (passiva) (max)
Quick Escape (passiva) (max)
Quick Escape – Invincible (passiva)(max)
As demais habilidades do 4th JOB são focadas nas Builds de Espada AGI/CRIT ou de dano Mágico, portanto não fazem diferença para o Ninja de Shuriken.
Porem depois de todas as habilidades importante para o NInja de Shuriken serem colocadas é importante tentar completar todas as skills do 4th JOB, porque você ganha pontos adicionais de Stats.
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papodenerdbr · 3 years
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Ragnarok Mobile Build Ninja Mágico
Stats:
INT + DEX são prioridade. Depois das duas estarem 159 (o maximo) Colocar em VIT
Skills:
NINJA
Ninjutsu Ice 10
Ninjutsu Flame Array 4 (ou 10)
Ninjutsu Cultivation 20
Four Souls 10
Leave it behind 10
Ninjutsu Thousand Shadows 10
Misty 3
Shadow Slash 8
Shadow Leap 10
KAGEROU
Psychic spell Ogare 10
Psychic Speel Whirlpool Pill 20
Ninjutsu Marsh 10
Hidden Shadows 5
OROCHI
Arvore de dano magico
Runas do Aesir Monument:
AUMENTO DE DANO:
Wind Monster Mastery
Wind Monster especialization
Ogare Enhance
Whirlpool Pill Swamp
Four Souls – Aura Refining
Fog Cuting (1 a 5)
Ninjutsu Ice Spell
Ninjutsu Ice Enhance
Ninjutsu Flame Array protection
Ninjutsu Flame Array Flames
Breaking Down (1 a 5)
Auxiliares:
Four Spirits Element resist
Leave it Behind Fixed
Thousand Shadows Invencible
Hidden Shadow Surprise Attack
Shadow Leap Cooldown
Shadow Leap Hiding
Ninjutsu Marsh Entering
Ninjutsu Marsh Ice
Ninjutsu Marsh Freeze
ADVANCED RUNES:
Ninjutsu All Round Attack (Classe S)
Thunder Wolf Protection (Classe S)
Whirlpool Combo (Classe A)
Cicada Night (Classe S)
All Direction Shadow (Classe S)
Attribute Advanced Runes
Illusion ATK Rune
incantation ATK Rune
Exorcism ATK Rune
Element ATK Rune
Spirit ATK Rune
INT Buff Rune
DEX Buff Rune
Chant Buff Rune
Spiritual Power Def Rune
EQUIPS
Weapon: Wind Wheel Dart -> Wind Dart Venus (precisa de soft feather, dropa do Griphon Mini boss)
Off-hand: Sacrifice Book -> Creeper Agreement
[+6] 5,895,124
Off-hand Alternative: Orleans Server -> Peak Platter (Dropa do MVP Edga, LV 70)
[+6] 2,696,850 / [+0] 872,820
Armor: Mage Coat -> Robe of Cast -> Star Shatters Gown
[+0] 372,969
Garment: Natto Kig Manteau -> Divine Feather Clothes (Dropa do Mini Boss Loli Ruri, LV 136)
[+7] 8,925,042 / [+0] 1,821,749
FootGear: Crystal Pumps -> White Gem Boots (Dropa do MVP Spashire,LV 113)
[+8] 28,374,930 / [+6] 8,205,123 / [+0] 3,499,839
Acessories: Pocket Watch -> Time manipulator (Dropa do MVP Dark Wizard Katerina, LV 136)
[+0] 3,472,477
Acessories: Orleans Gloves -> Tibber Hand (Dropa do MVP PHreeoni, LV 65)
[+8] 32,916,665 / [+7] 18,701,744 / [+0] 4,277,184
COMBOS:
Orleans Server + Orleans Gloves = CT variable -20%
Pocket Watch + Monocle = HP and SP Regeneration SPD +5%, M. DEF Ignorance +3%, and M. ATK +3%
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papodenerdbr · 3 years
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Como ficar mais forte no Ragnarok Eternal Love [Guia Completo]
Não é surpresa para ninguem que você irá passar a maior parte do seu tempo farmando e subindo de nivel enquanto você joga Ragnarok Mobile Eternal Love.
Porem a principal coisa que faz com que você faça o seu farm de forma mais efetiva e mais proveitosa é a sua capacidade de causar uma maior quantidade de dano, fazendo com que você mate os mobs com maior velocidade, o que faz com que você farm mais e suba de nivel mais rapido.
Desse modo aproveitando a sua quantidade de tempo de Stamina fornecida pelo jogo (150 por dia, +30 com a musica) da melhor maneira possivel.
Alem disso, alguma capacidade de sobrevivencia tambem é importante, não adianta causar dano demais e os mobs juntarem em você, e você acabar morrendo por isso, acabando com o sossego e a paz de deixar o seu personagem farmando pela quantidade de tempo que você deseja.
O intuito desse guia é ensinar a você desde os modos mais basicos aos modos mais complexos de como deixar o seu personagem mais forte, efetivamente causando mais dano ou ficando mais resistente.
Porem para propositos de farm, causar mais dano é mais importante.
Este Guia se aplica a TODAS as classes e Jobs do jogo Ragnarok Eternal love. Não importa a sua classe ou que tipo de dano você causa. Esse guia vai te ajudar ou pode te ensinar algo que você não sabe.
Visão Geral
Aqui estão listados todos os Métodos de como Deixar o seu personagem mais forte, causando mais dano ou ficando mais resistente.
Pontos de Atributos (Stats Points)
Habilidades de Classe (Skills)
Equipamentos
Aprimoramento do Equipamento
Encantamento do Equipamento
Evolução dos Equipamentos
Refinamento dos Equipamentos
Culinaria
Subir ao LV 10 de Maestria de Degustação de uma Comida.
Dishes de Atributos (Stats Dishes)
Pergminho de Guardião de Mentor (Guardian Scroll)
Attack Alloy
Pets e suas habilidades
Runas do Monumento Aesir (Aesir monument Runes)
Runas Avançadas
Bençãos da Guilda (Guild Blessings)
Elementos
Penalidade de dano por tamanho do Monstro
Livro de Aventura (Adventurer handbook)
Nivel e Classe de Aventureiro.
Titulos
Itens do Cat Cafe para PVP e Guerra do Emperium
Cartas gerais
Cartas de elemento
Cartas de tamanho
Cartas de Etnia (Race)
Atributos (Stats)
A forma mais basica e obvia de ficar mais forte é através de seus Atributos (stats)
Se você quer causar dano Corpo a corpo foque em aumentar a sua Força (STR).
Se você quer causar dano com armas a distancia (como Arcos/Bow) foque em aumentar a sua Destreza (DEX).
Se você quer causar dano com Magias que as suas skills fornecem, foque em aumentar a sua Inteligencia (INT)
Os Atributos Agilidade (AGI), Vitalidade (VIT) e Sorte (SOR), não aumentam o seu dano de modo geral, mas entram em sinergia de acordo com a classe que você esta usando e a build que você esta fazendo.
Se a sua classe se beneficia em fazer muitos Ataques Automaticos (Auto-Attacks) então tambem coloque pontos em Agilidade (AGI).
As classes que geralmente utilizam Agilidade (AGI) em suas Builds são:
Knight (e suas evoluções) na build de AGI/CRIT
Assassin (e suas evoluções)
Rogues (e suas evoluções)
Hunter (e suas evoluções)
Monk (e suas Evoluções) na Build de AGI/CRIT
Ninja (e suas evoluções) nas Builds de Espada corpo a corpo.
Se a sua Classe se beneficia de Vitalidade (VIT) como aumento de dano ou habilidades, pode ser recomendado investir seus pontos nesse Atributo (Stat).
As classes que geralmente utilizam Vitalidade (VIT) em suas builds são:
Knight (e suas evoluções) na build de Tanker, Runas ou Sopro de Dragão.
Priest (e suas evoluções) nas builds de suporte.
Qualquer outra classe que deseje mais sobrevivencia principalmente nas Dungeons, PVP e Guerra do Emperium.
Se a sua Classe se beneficia de Sorte (SOR) como aumento de dano ou habilidades, pode ser recomendado investir seus pontos nesse Atributo (Stat).
As classes que geralmente utilizam Sorte (SOR)  em suas builds são:
Knight (e suas evoluções) na build de AGI/CRIT
Assassin (e suas evoluções) na Build de Katar
Rogues (e suas evoluções) na build ADL
Hunter (e suas evoluções) na build ADL
Monk (e suas Evoluções) na Build de AGI/CRIT
Ninja (e suas evoluções) nas Builds de Espada corpo a corpo
Habilidades de Classe (Skills)
Todas as classes possuem nivel de “JOB” qu é efetivamente o seu nivel de classe, e ao decorrer que o personagem ganha niveis de Job, ele recebe mais pontos para colocar em suas skills.
E diversas dessas skills em todas as classes ajudam ele ficar mais forte, seja causando mais dano ou ficando mais resistente.
Algumas classes possuem Skills para ajudar especificamente no farm ou em outras capacidades utilitarias para o jogo, mas que não necessariamente aumentam os numeros de dano e resistencia do personagem.
Como as habilidades de ficar invisvel dos Thief e suas evoluções, as habilidades do Mage e suas evoluções de recuperar SP, as habilidades do Espadachin (Swordsman) de recuperar HP, as habilidades do Mercador e suas evoluções de aumentar o drop de Zeny dos monstros que ele derrotar, e etc etc.
Para mais detalhes de cada classe e suas Builds vejam nossos Guias abaixo:
Builds de Knight / Lord Knight / Rune Knight / Runemaster
Builds de Crusader / Paladin / Royal Guard / Divine Avenger
Builds de Wizard / High Wizard / Warlock / Arcane Master
Builds de Sage / Professor / Sorcerer / Chronomancer
Builds de Assassin / Assassin Cross / Guillotine Cross / Blade Soul
Builds de Rogue / Stalker / Shadow Chaser / Phantom Dancer
Builds de Hunter / Sniper / Ranger / Stellar Hunter
Builds de Bard / Clown / Minstrel / Solar Trouvere
Builds de Dancer / Gypsy / Wanderer / Luna Danseuse
Builds de Priest / High Priest / Archbishop / Saint
Builds de Monk / Champion / Asura / Dragon Fist
Builds de Blacksmith / WhiteSmith / Mechanic / LightBringer
Builds de Alchemist / Creator / Genetic / Begetter
Builds de Advanced Novice / Super Novice / Novice Guardian
Builds de Ninja / Kagerou/Oboro / Yamata Orochi/Amaterasu
Builds de Witch / Spiritualist / Summoner / Spirit Summoner / Spirit Whisperer
Buffs de outras classes Via Skills
Outras classes podem te buffar para te deixar mais forte tambem. As pessoas que jogam com essas classes podem estar ou não em grupo com você para te buffar.
Como hoje em dia quase todo o farm é feito de modo AFK. Poucas pessoas se preucupam ou contam com isso nos objetivos que ela quer cumprir no jogo.
Priests podem usar a Benção (Blessing) para fornecer +20 de STR e DEX ou a Skill Impositio Manus para aumentar diretamente o Attack de alguem.
Blacksmiths podem utilizar Weapon Perfection e Over Thrust para aumentar o Attack e velocidade de Ataque de todos em uma Party (Grupo), alem de cancelar a penalidade de dano por tamanho como veremos a seguir.
Varias classes podem conceder os mais diferentes buffs. Quando você for fazer grupos para Dungeons, Eventos ou Instancias tenha em mente de sempre tentar manter as classes diferenciadas na medida do possivel.
Porque assim pelo menos você acumula os mais diferentes buffs possiveis de classes diferentes.
  Equipamentos
Ao contrario do que a maioria pensa, a maior fonte da força do seu personagem não é seu nivel e Atributos (stats) adquiridos através do seu Nivel. Mas sim dos seus equipamentos. O personagem pode Equipar 12 tipos diferentes de Equipamentos.
Arma
Off-hand
Armadura
Head (Chapeus, Capacetes, Coroas, Antenas, Chifres e etc)
Armadura
Face (Equipamentos que ficam nos Olhos)
Garment (equipamentos para as costas como capas ou similares)
Mounth (equipamentos que ficam na boca do personagem)
FootGears (sapatos, botas, etc etc)
Back (equipamentos visuais que ficam nas costas do personagem)
Tail (Caudas ou equipamentos similares
Acessory 1 (Acessorios como brincos, luvas, presilhas etc etc
Acessory 2
A dica que eu te dou é que nunca quando você for farmar, você NÃO deve fazer uma rota de farm baseada em ganhar niveis, você deve sempre fazer um rota de farm baseada em ganhar zenys, use o nivel do personagem somente para potencializar a quantidade de zenys que ele poderá ganhar no futuro.
Os zenys que você possuir alem de serem usados para comprar equipamentos irão servir tambem para aprimorar o seu livro de aventureiro e varias outros objetivos secundarios no jogo.
Uma das coisas que as pessoas demoram pra entender quando jogam Ragnarok Eternal Love, é que o seus itens importam mais do que o seu nivel.
  Aprimoramento do Equipamento (Enhancement)
O Aprimoramento (Enhancing) aumenta os efeitos do Equipamento. Por exmeplo, você pode “Aprimorar” o ataque de uma arma, ou a defesa de uma armadura.
Apesar de ser chamado de Aprimoramento de Equipamento, um Aprimoramento pode ser transferido entre os equipamentos, fazendo com que o bonus sempre seja mantido com o seu personagem, independente se ele trocar de equipamentos ou não.
Os equipamentos que fornecem Aprimoramentos de ataque que vão ajudar no seu Farm, são a sua arma e os acessorios, os demais equipamentos fornecem melhorias na defesa ou capacidades defensivas.
Você pode aprimorar um equipamento em um ferreiro, como o de prontera. Ou através da sua bag mesmo.
  Evolução dos Equipamentos
Alguns Equipamentos possuem a capacidade de você gastar recursos para poder evoluidos de nivel. geralmente variando do 1 ao 8. Alguns deles inclusive se tornam outros equipamentos como a Fullblack Dagger que pode evoluir até uma Holy Dagger.
O interessante na evolução dos quipamentos é que você pode investir nos equipamentos iniciais e fazendo os evoluirem de acordo com o nivel e os recursos que o seu personagem possui. Equipamentos que podem evoluir são perfeitos para o periodo de crescimento e up de um personagem, principalmente um personagem iniciante.
  Refinamento dos Equipamentos (Refine)
O Refinamento de um item faz com que ele fique com um indicador em seu nome como um “Mais (+)”, como +4 por exemplo. Estes refinos nos seus itens adicionam ao seu personagem os Atributos; Refined Atk/MAtk ou Refined Def/M. Def. A diferença de um Refined Atk/MAtk é que ele funciona como um “dano verdadeiro” (true damage) e só pode ser reduzido via Refined Def/M. Def. Você pode falar com Hollergrenn em prontera para que ele refine os seus itens, utilizando o minerio Oridecon ou Elunium dependendo do tipo do item a ser refinado.
  Culinária
Comer comidas fornece ao seu personagem bonus em seus Atributos (stats) e Sub-Atributos (Sub-stats) durante uma certa quantidade de Minutos/horas.
O mais interessante é que o bonus muda de acordo com a comida consumida, o qeu torna esse recurso extremamente adaptavel de acordo com a situação que o seu personagem se encontra e necessita. Como, Atk extra bonus, M.Atk extra bonus, Bonus de dano dem MVPs e mini-boss. Aumentar Defesas ou Ignorar Defesas.
A melhor parte é que você pode comer multiplas comidas ao mesmo tempo fazendo com que seus efeitos se acumulem. Por exemplo, comer seis “Original Will-Seafood Soup” não irá fornecer somente +40 de Attack, mas sim +240 de Attack! Você pode aumentar a quantidade de bonus de comidas que você pode acumular aumentando o seu “nivel de degustador”.
Geralmente para farmar você pensa nas melhores comidas para causar dano. Aqui a lista com as melhores de cada tipo:
Original Will-Seafood Soup: P.Atk +40, Ignore Def +2,5%
Original Will-Ice Cream: P.Atk +40, Damage VS MVP +2,5%
Original Will-Juice: M.Atk +40, Def+40, M.Pen +2,5%
Sweet Coriander: M.Atk +36, Cast Delay -2%
  Nivel 10 de Maestria de Degustação de uma Comida
Quando você comer qualquer comida que esteja listada na sua lista faz com que o seu “nivel de degustador” daquela comida tambem aumente.
Aumentar o nivel de degustador de uma comida é interessante porque alem de fornecer experiencia de aventureiro, ela aumenta os bonus recebidos quando você comer a comida especifica novamente.
Como esse bonus vai aumentando naturalmente quando você comer as comidas especificas, provavelmente não precisa se preucupar em rushar isso e obter os maiores bonus possiveis, principalmente quando você tem poucas unidades de uma comida que você utiliza e não é facil de conseguir.
Mas ja fica avisado de que o bonus é maior por comer repetidamente a mesma coisa (não precisa se de forma seguida), então se a sua comida fornece um bonus maior em comparação com a comida de um outro amigo. Agora você ja sabe o porque.
  Dishes de Atributos (Stats Dishes)
Stats Dishes apesar de tambem serem consumiveis, são diferentes de comidas e se acumulam com elas. Existe um Stat Dish para cada um dos 6 Atributos (stat) de Ragnarok Eternal Love. Eles são encontrados na versão A e B
STR Dish A: STR+5, Meele Damage +10%
STR Dish B: STR+10, Meele Damage +20%
AGI Dish A:
AGI Dish B:
VIT Dish A:
VIT Dish B:
INT Dish A: INT+5, Magic Damage +10%
INT Dish B: INT+10, Magic Damage +20%
DEX Dish A: DEX+5, Ranged Damage +10%
DEX Dish B: DEX+10, Ranged Damage +20%
LUK Dish A:
LUK Dish B:
So Stats Dishes duram 30 minutos e não se acumulam. Mas seu tempo se acumula. Se você utilizar varios o tempo de duração dele se extende de forma proporcional.
Stats Dishes do tipo A podem ser encontrados em todas as cidades no vendedor de comidas local (Food shop), Ja os Stats Dishes do tipo B, podem ser encontrados somente em cidades especificas, como Aldebaran, Morroc, Payon, geffen e etc. geralmente relacionados a cidade em que a classe que mais precisa de tal atributo treina.
  Pergminho de Guardião do Mentor (Guardian Scroll)
Para personagens não transcedentes e abaixo do lv 85, vá arrumar um Mentor o quanto antes!
Mentores podem utilizar em seus alunos (e somente neles), um pergaminho especial chamado de “Guardian Scroll) que fornece ao seu aluno +20 em todos os Stats (Atributos)!
O Guardian Scroll pode ser comprado em Prontera no Mentor Shop por somente 2000z!
Aproveite que só dura até o nivel 85!
  Attack Alloy
Esses itens especiais fornecem uma quantidade significante de Attack points.
Porem a duração deles é de 15 minutos. Alem disso, o uso de multiplos deles não se acumulam e nem aumentam a sua duração. Uma pena para quem farma por longos periodos sem observar o jogo.
Somente a Classe Whitesmith pode fazer este item. Se você não possui um Whitesmith como personagem principal (main) ou como personagem secundario (alt) então você simplesmente comprar esse item caso precise dele no Exchange.
  Pets
Pets não servem para somente serem levados para passear ou servir como algo meramente decorativo.
Pets lutam do seu lado! Atacam seus inimigos e fornecem passivas importantes para seus donos!
Obviamente existe uma lista de quase 100 Pets diferentes que é possivel de se obter no jogo, então não faria sentido lista-los todos aqui.
Mas alguns deles merecem destaque porque são habilidades que geralmente os jogadores procuram:
Deviruchi: Aumento de Physical Attack
Savage Babe: Aumento de Refined Attack
Baby Desert Wolf:aumento de Ignore Def em %
Lunatic: Aumento de Refined Magic Attack
Sohee:  Aumento de Magic Attack
Isis: Reduced Cast time em %
  Runas do Monumento Aesir (Aesir Monument Runes)
Assim que você chegar no Nivel 40, você pode escolher se juntar a uma Guilda (Guild), faça isso o qaunto antes, pois fazer parte de uma guild fornece beneficios incriveis para o seu personagem. E um desses beneficios são as Runas do Monumento Aesir.
Essas Runas fornecem aumentos de Atributos (stats) ou sub-Atributos (Sub-Stats) de modo permanente. Alem disso, algumas delas podem fornecer aprimoramentos nas suas skills, ou skills novas.
Para obter pontos de Runas no Monumento Aesir é preciso fazer doações para a sua Guilda (Guild), que faz parte da rotina diaria que nós sugerimos aqui nas nossas dicas. Este e um trabalho a longo prazo tendo em vista que a quantidade que é possivel doar por dia é limitada. Então é importante que você o faça todos os dias, nem que seja somente um pouco.
Na verdade é inclusive é mais recomendado fazer as suas contribuições de Guilda do que correr atrás de equipamentos de forma geral. Porque as contribuições de Guilda e os ganhos através do monumento de Aesir podem ser mudadas e resetadas, fornecendo uma maior versatilidade caso você troque de Build.
E muitas vezes são mais baratas do que o custo de um equipamento novo.
Runas Avançadas (Advanced Runes)
A Partir do Lv 80, você pode ir na cidade de Juno e pedir para entrar no mapa da Thanatos tower, onde você poderá fazer uma quest bem facil e rapida para ter acesso ao seu Advanced rune case.
As Runas Avançadas são dividas entre as Runas de Skills, do tipo B, A e S.
E as Runas de Atributos. Que afetam os seus Atributos e sub-atributos.
Infelizmente quase todas as runas obtidas são aleatorias, o que vai fazer com que você demore algum tempo até que você consiga as runas avançadas que você deseja para a sua classe.
Alem disso, a aquisição das runas avançadas possui limite semanal, seja a compra delas no NPC em prontera, seja através das moedas que são trocadas pelas recompensas ao completar a Thanatos Tower.
Da mesma maneira que as Runas do monumento Aesir tem limite diario para a sua aquisição o que faz com que elas sejam um investimento solido, mas a longo prazo.
As runas avançadas tambem são um investimento a longo prazo, por isso o quanto antes você começar a investir nas runas avançadas melhor. Se você demorar demais para investir em runas avançadas você pode se arrepender no futuro.
Depois de obter as runas você ainda deve evoluir elas, faça isso utilizando as runas que você não quer pro seu personagem.
Como runas de Atributos ou sub-atributos que não servem pra você ou de skills de outra classe.
  Bençãos de Guilda (Guild Blessings)
Outro beneficio de entrar em uma Guilda são as Guild Blessings, tambem conhecidas como “Prayers” (Orações).
Pelo custo de alguns Zeny e Belief Tokens, você pode aumentar os seus Atributos (Stats) de forma permanente.
Simplesmente fale com a Valkyrie na primeira entrada a esquerda quando você então no salão da sua guilda (Guild hall)
Another benefit of joining a Guild ASAP is the Guild Blessing Buffs a.k.a. “Prayers.” At the cost of Zeny or Belief Tokens, you can permanently increase your stats through these buffs. Just talk to the Valkyrie in the first left wing in the Guild Hall.
  Elementos
Conhecer o Elemento do seu alvo é importantissimo para aumentar de modo significativo o dano do seu personagem, no caso abusando da fraqueza a certo elemento que o seu alvo irá possuir.
Veja o nosso Guia e Tabela de Elementos do Ragnarok Eternal Love para mais informações.
Classes que são usuarias de magia usufruem dos elementos de modo mais facil, porque todas as magias possuem algum elemento. Poucas magias possuem dano neutro, ou seja, sem causar dano adicional independente do tipo de elemento do seu alvo.
Porem as classes que fazem ataques corpo a corpo e a distancia, possuem como base sempre o dano neutro em seus ataques.
E para converter o dano de suas armas em dano de algum tipo de elemento é necessario utilizar itens que n´so chamamos de “Conversores Elementais”, esses itens modificam o tipo do seu dano temporariamente (Great Nature, Rough Wind, Flame heart ou Mystic Frozen) ou utilizar uma arma que ja possui um elemento como dano base.
Como é o caso da “Combustible Knife” que sempre causa dano de Fogo sem precisar de um conversor elemental.
Para usuarios de arco é possivel utilizar flechas de um tipo de elemento tambem. Mas cuidado assim como o tempo dos conversores elementais é finito, as flechas elementais tambem acabam!
  Tamanho do Monstro
Como ja explicado antes você pode utilizar cartas que fornecem bonus de dano de acordo com o tamanho do seu alvo para você extrair vantagem disso. Porem a arma que o seu personagem esta utilizando tambem afeta o dano que você causa de acordo com o monstro alvo.
Para saber qual é o tamanho do alvo que você esta enfrentando, basta olhar o database que o proprio jogo fornece no Adventurer Handbook ou olhar algum database na internet.
A skill “Weapon Perfection” dos Blacksmiths corrige a diminuição de dano pelo tamanho caso você tenha uma. E alem disso a skill funciona para todos no grupo do Blacksmith.
Abaixo a tabela de dano baseado na arma e no tamanho do seu alvo:
Weapon Type Small Medium Large Fist 100% 100% 100% Blade/Dagger 100% 75% 50% Sword 75% 100% 75% Spear 75% 75% 100% Axe 50% 75% 100% Mace 75% 100% 100% Rod 100% 100% 100% Bow B100% 100% 75% Katar 75% 100% 75% Knucle 100% 75% 50%
  Livro de Aventura (Adventurer Handbook)
O seu lviro de aventura é um grande recurso para te deixar mais forte somente ao jogador o jogo, sem precisar farmar ou algo assim.
Somente completando as conquistas do jogo.
As varias conquistas oferecidas no Adventurer handbook fornecem aumentos de Atributos (stats) e Sub-Atributos (Sub-stats) permamentes para o seu personagem.
Quando uma conquista não fornece algum bonus, ela fornece Adventurer Experience, que é a experiencia no livro de aventura utilizada para aumentar a sua Classe de Aventureiro (Adventurer Class), que varia de E, D, C, B, A e S.
Muitas conquistas fornecem bonus de Atributos e experiencia de aventureiro.
Alem dos beneficios de bonus de Atributos pela Classe de Aventureiro, criar e depositar certos “Headgears”, equipamentos para colocar no topo da cabeça, olhos boca e outras partes dos equipamentos so personagem, tambem fornecem beneficios adicionais por covê completar a coleção deles no seu Adventurer handbook.
Então muitas vezes antes de vender um item pode ser melhor verificar se você não tem uma copia dele depositada no seu Adventurer handbook para desbloquear os beneficios. Assim você mantem e acumula cada vez mais e mais bonus a longo prazo na sua conta.
O mais interessante é que os beneficios que o Adventurer handbook oferece não são somente para o seu Personagem Principal (Main), mas tambem para os seus personagens secundarios (Alts).
Alem disso, toda e qualquer conquista ou deposito de equipamento feita no Adventurer handbook conta para todos os personagens na conta e não somente para o personagem que desbloqueou/depositou o item.
O adventurer handbook tambem oferece a possbilidade de depositar cartas obtidas durante o jogo para poder desbloquear efeitos. Alguns são efeitos de bonus no seus Atributos, e outros podem ser efeitos especificos, como bonus em certas habilidades.
  Itens do Cat Cafe para PVP e Guerra do Emperium
Outro metodo para aumenta ro seu dano contra jogadores é comprando os itens do Cat Cafe, que podem ser adquiridos dentro do seu Guild Hall. Esta é uma otima maneira de se fortalecer durante o PVP e a Guerra do Emperium.
Os itens do Cat Cafe podem ser comprados utilizando o recurso “Unity Proof”, que é uma moeda adquirida ao concluir os desafios de guilda ou participar da Guerra do Emperium.
Uma Observação interessante sobre o PVP, é que todos os jogadores são considerados como sendo da Etnia (race) Semi-humano (Demi-human) e de tamanho Medio (Medium).
itens e cartas contra a Etnia (race) Demi-Human funcionam normalmente contra jogadores no PVP.
Cartas Gerais
Cartas são uma grande fonte de fortalecimento para o seu personagem. Principalmente a carta certa para a Build certa.
Cartas aumentam o poder do seu personagem de três maneiras/ sendo inseridas em um item, sendo desbloqueadas (unlock) ou sendo depositadas (deposit).
Seria inviavel eu falar todas as cartas que fortalecme de modo geral o poder do seu personagem porque tecnicamente todas elas fazem isso.
Porem, uma boa noticia é que agora as cartas nunca são perdidas e podem ser colocadas e retiradas dos itens em que elas estão diferente da primeira versão do Ragnarok (Ragnarok online) que uma carta uma vez inserida em um item, era perdida para sempre e ficava presa naquele item. Se o item quebrasse a carta era perdida.
Por causa disso pode ser itneressante investir em pelo menos uma carta para cada um dos seus equipamentos. Porque mesmo ao trocar de equipamentos, como arrumar uma arma ou armadura melhor, basta retirar a carta do equipamento antigo e colocar no novo.
E mais, caso você arrume cartas melhores, basta retirar a carta inferior e antiga d eum equipamento e colocar ela pra vender na Troca (Exchange) alem de isso melhor a quantidade d dinheiro do seu proprio personagem evitando que um item morto não te forneça mais beneficios. Isso tambem ajuda a outros jogadores mais novatos que podem precisar da carta. E esses novatos vão comprar a carta de você via Exchange (sim, você não via dar nada, vai vender a carta normalmente).
Geralmente quando se pega uma carta a melhor opção é usa-la nos seus equipamentos. Depois que você achar uma carta melhor ou equipamento melhor. Você retira ela do seu equipamento e decide se vai vende-la ou depositar ela no seu Adventurer Handbook para gerar bonus passivos.
Existem cartas com os mais variaveis efeitos, e eu recomendo acessar algum databse pra você conseguir localizar melhor a melhor carta que atende o que você deseja.
Antigamente a chance de drop de uma carta era de 0,01% (uma chance em dez mil). Porem a maioria dos databases para o Ragnarok Eternal love nunca apontam numeros precisos como esse na chance de drop de cartas. Então eu não tenho como lhe assegurar que atualmente a chance de drop de uma carta seja essa.
Eu chamo de Cartas gerais, as Cartas que não tem haver com o Elemento do monstro, o tamanho do monstro ou a Etnia (race) do monstro.
Ou seja cartas gerais dependem de se encaixar na build do proprio personagem. Não do monstro que ele esta enfrentando.
  Cartas de Elemento
Cartas de elemento funcionam como as Cartas gerais faladas acima. Porem ela interagem somente com o Elemento do inimigo enfrentado, não tendo efeito nenhum caso o elemento do inimigo não tenha efeito com ela.
Cartas geralmente usadas para causar mais dano de acordo com o elemento do seu alvo:
Menblatt: +20% de dano em monstros do elemento Terra (Earth).
Drainlar:  +20% de dano em monstros do elemento Água (Water).
Mandragora: +20% de dano em monstros do elemento Vento (Wind).
Vadon: +15% de dano em monstros do elemento Fogo (Fire).
Orc Skeleton: +20% de dano em monstros do elemento Sagrado (Holy)
Anacondaq: +15% de dano em monstros do elemento Veneno (Poison)
Cartas geralmente usadas para se defender de ataques de certo tipo de elemento:
Centipede: -15% de dano recebido de ataques do tipo Veneno (Poison).
Coconut Tree Turtle:  -15% de dano recebido de ataques do tipo Sombrio (Dark).
Cornus: -15% de dano recebido de ataques do tipo Sagrado (Holy).
Jakk: -30% de dano recebido de ataques do tipo Fogo (Fire).
Existem muitas outras cartas sobre receber menos dano ou causar mais dano de acordo com o elemento do seu inimigo.
Eu recomendo a consulta de um database para que você encontre a melhor carta de acordo com a sua estrategia.
  Cartas de Tamanho
Cartas de Tamanho funcionam como as Cartas Gerais e de Elemento, como faladas acima. Porem ela interagem somente com o Tamanho do inimigo enfrentado, não tendo efeito nenhum caso o Tamanho do inimigo não seja o do tipo especificado na Carta.
Cartas geralmente usadas para causar mais dano de acordo com o Tamanho do seu alvo:
Minouros: +25% de dano em monstros do Tamanho Grande (Large Size).
Desert Wolf: +25% de dano em monstros do Tamanho Pequeno (Small Size).
Skeleton Worker: +15% de dano em monstros do Tamanho Médio (Medium Size).
Cartas geralmente usadas para se defender de ataques de certo tipo de Tamanho:
Mysteltainn: –30% de dano recebido de monstros de Tamanho Grande (Large Size)
  Cartas de Etnia (Race)
Cartas de Etnia (Race) funcionam como as Cartas Gerais, de Elemento ou de Tamanho, como faladas acima. Porem ela interagem somente com a Etnia (Race) do inimigo enfrentado, não tendo efeito nenhum caso a Etnia (Race) do inimigo não seja o do tipo especificado na Carta.
Cartas geralmente usadas para causar mais dano de acordo com a Etnia (Race) do seu alvo:
Hydra: +15% de dano em monstros da Etnia (Race) Humanoide (Demi-Human)
Flora: +15% de dano em monstros da Etnia (Race) Peixe (Fish)
Goblin: +15% de dano em monstros da Etnia (Race) Bruto (Brute)
Ovo de Peco-Peco: +15% de dano em monstros da Etnia (Race) Sem Forma (Formless)
Orc Lady: +5% de dano em monstros da Etnia (Race) Inseto (Insect)
Green Petite: +20% de dano em monstros da Etnia (Race) Dragão (Dragon)
  Conclusão
Espero que esse Guia te ajude a atingir o seu farm com somente uma skill / ataque ou te ajude a fazer os conteudos do jogo que você ainda não tinha feito.
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Nomes Japoneses Masculinos – 100 deles! [de A a Z]🥇
Listas de Nomes Japoneses Masculinos existem ao monte na internet, mas hoje eu apresento para vocês uma lista com o Kanji ou Kana invés de apenas o nome. Juntamente traduzi ao pé da letra o significado dos kanjis do nome. Eu não garanto uma tradução 100% mas espero que gostem, ótima lista para aqueles que quer colocar o nome de seu filho ou animal.
Alguns dos significados eu coloquei o + entre 2 palavras para representar apenas o significado de cada kanji e não do nome inteiro, porque ai vai depender da interpretação da pessoa ao juntar as 2 palavras.
Lembrando que o significado é bastante raso e as vezes não faz sentido, porque necessita que a pessoa conheça o Kanji e sua essência para entender o profundo significado de cada nome. Recomendo que antes de decidir o nome do seu filho, faça uma longa pesquisa do significado desses ideogramas utilizado o dicionário jisho.
Para facilitar a busca, você pode apertar CTRL + F e escrever o nome que você procura. Espero que gostem dessa lista de nomes japoneses para homens! xD Faça uma boa escolha!
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  1 SATO 佐藤 Sa = ajudar ; To = glicínia (uma espécie de planta cujo kanji está ligado ao clã Fujiwara) 2 SUZUKI  鈴木 Suzu = guizo ; Ki = árvore,madeira : Árvore de sinos 3 TAKAHASHI  高橋 Taka = alto ; Hashi = ponte : Ponte alta 4 TANAKA  田中 Ta = arrozal, plantação ; Naka = dentro, centro, meio : Meio do arrozal 5 WATANABE  渡辺 Wata = atravessar, cruzar ; Be = beira, borda : Atravessar pela beira 6 ITO  伊藤 I = deriva de Ise, cidade de Mie ; To = glicínia 7 YAMAMOTO  山本 Yama = montanha, monte ; Moto = pé, base : Base da montanha 8 NAKAMURA  中村 Naka = dentro, centro ; Mura = povoado, aldeia : Meio da aldeia/Aldeia central 9 KOBAYASHI  小林 Ko = pequeno ; Bayashi = arvoredo, bosque : Bosque pequeno 10 SAITO  斎藤 Sai = afetuoso ; To = glicínia 11 KATO  加藤 Ka = incluir, acrescentar (Kaga – nome antigo da atual região da província de Ishikawa) ; To = glicínia 12 YOSHIDA  吉田 Yoshi = boa sorte, feliz, auspicioso ; Da = plantação : Plantação auspiciosa 13 YAMADA  山田 Yama = montanha, monte ; Da = arrozal : Arrozal da montanha 14 SASAKI  佐々木 Sa = ajudar ; Sa = indica repetição do ideograma que o antecede ; Ki = árvore, madeira : Árvore de apoio 15 YAMAGUCHI  山口 Yama = monte, montanha ; Guchi = abertura : Abertura para a montanha 16 MATSUMOTO  松本 Matsu = pinheiro ; Moto = base, pé, princípio : Base do pinheiro 17 INOUE  井上 I = poço ; Ue = sobre, em cima : Em cima do poço 18 KIMURA  木村 Ki = árvore, madeira ; Mura = povoado, aldeia : Povoado com árvores 19 HAYASHI  林 Hayashi = bosque 20 SHIMIZU  清水 Shi = puro ; Mizu = água : Água pura 21 YAMAZAKI  山崎 Yama = monte, montanha ; Zaki = cabo, ponta : Extremidade da montanha 22 NAKAJIMA  中島 Naka = centro, dentro ; Jima = ilha : Ilha central 23 IKEDA  池田 Ike = lago ; Da = arrozal, plantação : Plantação com lago 24 ABE  阿部 A = Lisonjear, agradar ; Be = dividir, departamento, setor, grupo : Grupo agradável 25 HASHIMOTO  橋本 Hashi = ponte ; Moto = base, princípio : Base da ponte 26 YAMASHITA  山下 Yama = montanha, monte ; Shita = embaixo, parte inferior : Parte de baixo da montanha 27 MORI  森 Mori = bosque 28 ISHIKAWA  石川 Ishi = pedra ; Kawa = rio : Rio pedregoso 29 MAEDA  前田 Mae = frente ; Da = arrozal, plantação : Arrozal da frente / De frente ao arrozal 30 OGAWA  小川 O = pequeno ; Gawa = rio : Rio pequeno 31 FUJITA  藤田 Fuji = glicínia ; Ta = plantação 32 OKADA  岡田 Oka = colina ; Da = plantação, arrozal : Arrozal da colina 33 GOTO  後藤 Go = posterior, atrás ; To = Glicínia 34 HASEGAWA  長谷川 Ha = longo ; Se = vale ; Gawa = rio : Longo rio que corre o vale 35 ISHII  石井 Ishi = pedra ; I = poço : Poço de pedra 36 MURAKAMI  村上 Mura = aldeia, povoado ; Kami = parte superior, em cima, sobre : Parte de cima do povoado 37 KONDO  近藤 Kon = perto, próximo ; Do = glicínia 38 SAKAMOTO  坂本 Saka = declive, descida ; Moto = base, pé, princípio : Parte de baixo da descida 39 ENDO  遠藤 En = longe, distante ; Do = glicínia 40 AOKI  青木 Ao = azul, verde ; Ki = árvore, madeira : Árvore verde / azul 41 FUJII  藤井 Fuji = glicínia ; I = poço 42 NISHIMURA  西村 Nishi = oeste ; Mura = povoado : Povoado do oeste 43 FUKUDA 福田 Fuku = sorte ; Da = arrozal, plantação : Arrozal da sorte 44 OOTA  太田 Oo = fértil ; Ta = arrozal, plantação : Arrozal fértil 45 MIURA  三浦 Mi = três ; Ura = baía, enseada : Três baías 46 FUJIWARA  藤原 Fuji = glicínia ; Wara = campo (Clã que teve início no Japão antigo e que desempenhou papel central no império até a Restauração Meiji.) 47 OKAMOTO  岡本 Oka = colina ; Moto = base, pé, princípio : Base da colina 48 MATSUDA  松田 Matsu = pinheiro ; Da = plantação, arrozal : Arrozal com pinheiro 49 NAKAGAWA  中川 Naka = dentro, centro ; Gawa = rio : Rio central 50 NAKANO  中野 Naka = dentro, centro ; No = campo : Campo central 51 HARADA  原田 Hara = campo ; Da = plantação : Plantação no campo 52 ONO  小野 O = pequeno ; No = campo : Pequeno campo 53 TAMURA  田村 Ta = arrozal, plantação ; Mura = povoado, aldeia : Povoado com arrozal 54 TAKEUCHI  竹内 Take = bambu ; Uchi = dentro : Dentro do bambuzal 55 KANEKO  金子 Kane = ouro, fortuna, dinheiro ; Ko = filho : Filho afortunado 56 WADA  和田 Wa = harmonia, paz ; Da = arrozal, plantação : Plantação harmoniosa 57 NAKAYAMA  中山 Naka = dentro, centro ; Yama = monte, montanha : Dentro da montanha 58 ISHIDA  石田 Ishi = pedra ; Da = arrozal, plantação : Plantação pedregosa 59 UEDA  上田 Ue = em cima, sobre, topo ; Da = arrozal, plantação : Plantação de cima 60 MORITA  森田 Mori = fl oresta, bosque ; Ta = arrozal, plantação : Plantação no bosque 61 KOJIMA  小島 Ko = pequeno ; Jima = ilha : Pequena ilha 62 SHIBATA  柴田 Shiba = gravetos ; Ta = plantação : Plantação com gravetos 63 HARA  原 Hara = campo 64 MIYAZAKI  宮崎 Miya = templo xintoísta, palácio imperial ; Zaki = ponta, extremidade : Extremidade do templo ou palácio 65 SAKAI  酒井 Saka = saquê, bebida alcoólica feita de arroz ; I = poço : Poço de saquê 66 KUDO  工藤 Ku = habilidade ; Do = Glicínia 67 YOKOYAMA  横山 Yoko = ao lado ; Yama = monte, montanha : Ao lado da montanha 68 MIYAMOTO  宮本 Miya = palácio imperial, templo xintoísta ; Moto = início, princípio : Origem do templo 69 UCHIDA  内田 Uchi = dentro ; Da = arrozal, plantação : Dentro da plantação 70 TAKAGUI  高木 Taka = alto ; Gui (ki) = árvore : Árvore alta 71 ANDO  安藤 An = tranqüilo ; Do = glicínia 72 SHIMADA  島田 Shima = ilha ; Da = arrozal, plantação : Plantação da ilha 73 TANIGUCHI  谷口 Tani = vale ; Guchi = boca : Abertura do vale 74 OONO  大野 Oo = grande ; No = campo, planície : Grande planície 75 TAKADA  高田 Taka = alto ; Da = arrozal, plantação : Plantação alta 76 MARUYAMA  丸山 Maru = redondo,círculo ; Yama = monte, montanha : Montanha redonda 77 IMAI  今井 Ima = agora, atual ; I = poço : Poço atual 78 KAWANO  河野 Kawa = rio ; No = campo, planície : Rio com planície 79 FUJIMOTO  藤本 Fuji = glicínia ; Moto = origem, princípio, base 80 MURATA  村田 Mura = aldeia,vilarejo ; Ta = arrozal, plantação : Plantação do vilarejo 81 TAKEDA  武田 Take = guerreiro ; Da = arrozal, plantação : Arrozal do guerreiro 82 UENO  上野 Ue = em cima, de cima, sobre ; No = campo, planície : Em cima da planície 83 SUGUIYAMA  杉山 Sugui = cedro japonês ; Yama = monte, montanha : Montanha de cedro 84 MASUDA  増田 Masu = aumentar ; Da = arrozal, palntação : Plantação ampliada 85 KOYAMA  小山 Ko = pequeno ; Yama = monte, montanha : Pequena montanha 86 OOTSUKA  大塚 Oo = grande ; Tsuka = montículo , túmulo antigo : Grande túmulo antigo 87 HIRANO  平野 Hira = plano ; No = campo : Campo plano 88 SUGAHARA  菅原 Suga = junça, corriço (planta ciperácea) ; Hara = campo : Campo de Junça 89 KUBO  久保 Ku = há muito tempo ; Bo = manter,conservar : Mantido há muito tempo 90 MATSUI  松井 Matsu = pinheiro ; I = poço : Poço do pinheiro 91 CHIBA  千葉 Chi = mil ; Ba = folha : Mil folhas 92 IWASAKI  岩崎 Iwa = rocha, rochedo ; Saki = ponta, extremidade : Extremidade do rochedo 93 SAKURAI  桜井 Sakura = cerejeira ; I = poço : Poço da cerejeira 94 KINOSHITA  木下 Ki = árvore ; Shita = debaixo : Debaixo da árvore 95 NOGUCHI  野口 No = campo, planície ; Guchi = boca, abertura, entrada : Entrada do campo 96 MATSUO  松尾 Matsu = pinheiro ; O = cauda, rabo : Cauda do pinheiro 97 KIKUCHI  菊地 Kiku = crisântemo ; Chi = terra : Terra de Crisântemo 98 NOMURA  野村 No = campo, planície ; Mura = aldeia, vilarejo : Vilarejo do campo 99 ARAI  新井 Ara = novo ; I = poço : Poço novo 100 WATANABE  渡部 Watana = atravessar ; Be = seção, divisão : Atravessa a divisão
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Percussores do Ódio – Tudo sobre o Clã – Vampiro A Máscara🥇
Os Percussores do Ódio são uma linhagem rara que surgiu nas Noites Finais. Embora poucos Membros suspeitem da verdade, eles são os últimos remanescentes do clã da Capadócia. A fraqueza do clã Percussores do Ódio é uma extensão da fraqueza do clã Capadócio.
Independentemente da quantidade de sangue que um Percussores do Ódio consome, sua pele mantém uma palidez mortal. Além disso, a pele dos Percussores encolhe para fazer esses Cainitas parecerem esqueléticos, com membros ossudos e rostos congelados em um sorriso de morte imortal. Por causa dessa aparência decididamente doentia e mórbida, os Percussores do Ódio têm o Atributo Aparência sempre em valor zero. Todos os testes Sociais envolvendo a Característica de Aparência falham automaticamente para Percussores do Ódio.
Perfil Resumido
Nome: Percussores do Ódio (Do original em Inglês “Harbingers of Skull)
Plural: Percussores do Ódio
Apelidos: Lazarenos
Antediluviano: Cappadocius
Facção: Sabá, Tal’mahe’Ra, Hecata
Clã Parente: Capadocio
Disciplinas:
Auspicios, Fortitude, Necromancia (pré V5)
Auspicios, Fortitude, Oblívio (pós V5)
Historia
Historia Antiga
Embora os Capadócios tenham sido eliminados pelos Giovanni, como o clã da morte, não era de se surpreender que alguns de seus membros, que dominaram Mortis, assumiriam grande poder no Submundo. A cabala de 50 Capadócios antigos, poderosos e muito zangados que se tornariam os Percussores do Sabá fez exatamente isso; Presos no Submundo por um selo em Kaymakli, eles esperaram e esperaram por uma chance de retornar aos Skinlands e decretar a vingança para seu clã e Antediluviano.
Outros Capadócios, enquanto isso, inquietos e impacientes, aventuraram-se mais profundamente no Mundo Inferior, viajando através da Tempestade até chegarem a Enoque, centro de poder do Tal’mahe’Ra, onde foram recebidos como convidados de honra. Eles fizeram uma barganha com o Tal’mahe’Ra, mantendo e defendendo Enoque em troca de um porto seguro e liberdade para estudar os mistérios do Labirinto.
Outros eram ex-infitiores salvos de seu destino pelos Seguidores de Set. Em troca de segredos necromânticos, os Serpentes concordaram em protegê-los de seus numerosos inimigos. Com o tempo, alguns desses Percussores entraram no Mundo Inferior e se perderam, apenas para retornar depois que o selo de Kaymakli foi quebrado.
Noites Finais
Os relatos de como os Percussores voltaram às terras dos vivos variam. Alguns dizem que foi o Sexto Grande Maelstrom que deu aos Percussores que buscavam vingança sua chance. Com o Sudário enfraquecido, eles romperam e reivindicaram ou formaram novos corpos em decomposição. Outros dizem que foi graças ao Capuchinho, cuja magia necromântica rompeu o selo que prendia os Percussores.
Os Percussores do Sabá são membros há apenas alguns anos, e poucos dos membros mais jovens da seita já ouviram falar deles, muito menos viram um. Aparentemente, um deles apresentou uma proposta aos Cardeais, Pricii e Regente, que conferiram e deram as boas-vindas aos Percussores da Espada de Caim. Desde então, os Percussores do Ódio acumularam um poder inédito na seita (dado seu pequeno número, que é estimado em poucas centenas). A Mão Negra, a Inquisição do Sabá e até mesmo as fileiras dos prisci agora reivindicam membros dos Percussores entre eles. Herdeiros do Sabá parecem colher grandes benefícios da magia da morte dos Percussores, mantendo contato com aliados caídos ou atormentando inimigos além da parede da Morte Final.
Na verdade, os Percussores parecem mais do que dispostos a oferecer ajuda aos compatriotas do Sabá – em troca de favores a serem determinados posteriormente. Na verdade, embora sejam nominalmente membros do Sabá, eles meramente procuram aliados em sua vingança contra os Giovanni e os clãs da Camarilla que os traíram.
Os Percussores da Tal’mahe’Ra estão mais interessados ​​em estudar e explorar o Submundo do que em vingança. Mesmo assim, eles também aproveitaram a chance de retornar aos Skinlands, muitos criando carniçais e crias Abraçadas para ajudá-los a funcionar fora do Submundo.
Por instrução de Lázarus e do Tal’mahe’Ra, esta facção de Percussores tem saqueado e corrompido locais para criar bastiões de sombra adicionais no Mundo Inferior para a seita, muitos dos quais são reflexos de locais mantidos pelos Setitas. Para o Tal’mahe’Ra, este é um ataque contra seus antigos inimigos, mas os motivos de Lázaro são menos claros.
Linha do Tempo do V5
Durante a década de 2010, os Percussores lançaram um ataque às propriedades do Clã Giovanni em Veneza, com a ajuda de vários jovens Giovanni. Esta foi uma das causas imediatas da Reunião de Família.
Tanto a maioria dos remanescentes da Capadócia quanto os Percussores do Ódio, não mais capazes ou dispostos a existir separadamente, se sintetizaram em uma única linhagem dentro do clã Hecata, chamados de Percussores de Ashur.
Ambos os Hecata, Percussores do Ódio e Capadocios têm uma grande influência sobre o encobrimento de mortes cometidas por eles ou seus companheiros, e eles aprendem suas artes de necromancia muito mais rápido do que a maioria dos Hecata. Por causa das mudanças no sangue de todo o clã, Hecata Percussores do Ódio não exibe mais sua aparência mórbida. Em seu lugar está a nova maldição do doloroso Beijo para todo o clã. Curiosamente, e embora não seja amplamente conhecido, os Percussores do Ódio e os Hecata são imunes ao Chamado.
Organização
Os Percussores do Ódio no Sabá têm pouca organização, e a maioria evita companhia social, preferindo ser deixados sozinhos para estudar ou traçar seus planos. Eles se reúnem com pouca freqüência, mas com que propósito nunca foi confirmado. Os vampiros de fora dos círculos dos Percussores suspeitam de tudo, desde esquemas para derrubar o Sabá de dentro a simpósios sobre as pesquisas mais recentes envolvendo as terras dos mortos.
Eles mantêm alguma forma de hierarquia visível, entretanto, como evidenciado por suas máscaras e rituais. Os membros mais estimados ou realizados da linha de sangue usam máscaras muito mais elaboradas e são ritualmente reconhecidos por Percussores menores, embora o sistema preciso tenha iludido os espectadores até agora.
Os Percussores do Sabá são poucos em número e universalmente poderosos. Eles tiveram séculos de morte para contemplar sua vingança e, embora possam agir separadamente, sem dúvida formularam um plano que executarão como um só quando chegar o momento certo.
Sem o conhecimento de muitos, uma divisão sutil percorre a linha de sangue, traçando-se a partir do Capuchinho. Enquanto um dos personificadores do capuchinho é Lázaro, o outro é seu irmão Jafé. Japheth começou a incitar membros da linhagem contra os leais a Lázaro, vendo-os como subvertendo os remanescentes dos Capadócios para seus próprios fins.
Cultura
Os Percussores do Ódio do Sabá têm conceitos mórbidos, muitos dos quais são arcaicos ou estranhos às noites modernas. A linhagem favorece os Atributos e Conhecimentos Mentais, e seus membros cultivam vários Antecedentes. Poucos Percussores se dignam a seguir os princípios da Humanidade; eles estão mais freqüentemente sintonizados com o Caminho da Morte e da Alma ou alguma variante bizarra do Caminho dos Ossos de Giovanni.
Amaldiçoados pelo sangue de Caim com os semblantes de cadáveres, os Percussores do Sabá freqüentemente arrancam a carne esfarrapada e contaminada por túmulos de suas cabeças, deixando-os com o sorriso sorridente de seu homônimo. Máscaras e cerimônias desempenham um papel importante na cultura da linhagem, e os mais velhos entre esses Cainitas mantêm uma vasta coleção de máscaras e implementos rituais que eles usam e usam em seus ritos necromânticos. Há rumores de que a vitae em suas veias é antiga e bastante potente, e talvez suas afirmações de história grandiosa não estejam longe do alvo. Seja qual for o caso, os Percussores do Ódio simplesmente ignoram linhas de questionamento inconvenientes, preferindo passar suas horas entre as lápides de cemitérios ou em profunda contemplação dos poderes dos mortos.
É curioso que máscaras de Percussores baseadas em máscaras de carnaval veneziano e possivelmente foram adotadas sob a influência da cultura Giovanni. Entre os precursores conhecidos estão Khurshid, portador da máscara solar; Marchesa Liliana, usuária da máscara de três faces; O Cavalheiro, Portador da Máscara Medico Della Peste; Abraham, portador da máscara de Gatto; Erebus, portador da máscara Pantalone; o Portador da Máscara Capuchin.
A maioria dos Percussores tem um profundo ressentimento por Cappadocius e seu legado. Vendo-o como o arquetípico Antediluviano abusivo que sacrificou centenas de sua própria linhagem por sua própria ilusão, eles colocaram seu apoio no Sabá, cujos objetivos são impedir excessos semelhantes de outros antediluvianos. Na mesma linha, eles odeiam os Giovanni, vendo-os como peões dispostos de Cappadocius e seu expurgo dos Cappadocians apenas como uma reencenação da Festa da Loucura.
Alguns Percussores, confusos por seu longo tempo entre os mortos, esqueceram que já foram vampiros. Em vez disso, essas criaturas se veem como Ressuscitados que assumiram o controle dos corpos dos vampiros em vez de seus corpos originais. Eles acreditam que um dia, eles vão atacar todos os vampiros e arrastar suas almas para o submundo antes da Senhora do Destino.
Abraço
Os Percussores do Sabá não abraçaram um único novo vampiro desde a sua chegada em Skinlands. As razões para isso são desconhecidas, mas a causa mais provável para isso seria que poucas pessoas modernas têm muito a oferecer a esses antigos Cainitas. Além disso, para seu propósito (ou seja, vingança), suas proezas necromânticas e conexões com a Mão Negra são provavelmente muito mais úteis do que uma ninhada de neonatos. Outros apontam para um édito de Lazarus de que apenas uma vez que cada Percussores foi salvo do Submundo, os Abraços devem ser permitidos novamente.
Seus parentes Tal’mahe’Ra, no entanto, não se sentiram tão indispostos, e o número dessa facção, embora pequeno, tem crescido rapidamente desde que o selo foi quebrado. Essa progênie, entretanto, é vista como de segunda categoria, a menos que tenha passado vários anos nas Terras das Sombras.
Curiosidades
A fonte dos Percussores do Ódio é Victorian Parlor Vintage Alternate.
O símbolo original dos Percussores conforme aparece no Guia do Sabá da Edição Revisada tem o “escudo antitribu” atrás dele. Isso foi removido para Vampire: The Masquerade 20th Anniversary Edition.
Referências
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papodenerdbr · 3 years
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Africa – Mundo das Trevas RPG🥇
A África é o segundo maior e segundo continente mais populoso do Mundo das Trevas. É cercada pelo Mar Mediterrâneo ao norte, tanto pelo Canal de Suez como pelo Mar Vermelho ao longo da Península do Sinai a nordeste, pelo Oceano Índico a sudeste e pelo Oceano Atlântico a oeste.
Visão Geral
Este continente é o lar de um mundo sobrenatural que parece semelhante ao do mundo ocidental, mas tem grandes diferenças. Enquanto o Norte da África é o lar de vários seres sobrenaturais que também são conhecidos no Velho Mundo, a África Subsaariana se torna mais estranha quanto mais se aventura em suas florestas.
Para obter informações sobre o continente real e informações sobre suas várias culturas e nações, consulte o artigo da Wikipedia sobre a África. Para o país do Egito especificamente, consulte esse artigo.
Vampiro A Máscara
A África possui um bom número de parentes, mais do que os vampiros ocidentais podem suspeitar. O Reino de Ébano é o lar dos Laibon, que não se veem como descendentes de Caim, mas cujos próprios mitos e lendas de Cagn, bem como suas fraquezas e disciplinas pessoais, refletem seus homólogos ocidentais. Suas tradições e filosofias, no entanto, são estranhas aos ocidentais e eles recusam ser membros ou fidelidade a qualquer uma das seitas, vendo seus irmãos ocidentais como não muito melhores do que os escravistas que lhes roubaram seus rebanhos.
Clãs ocidentais também estão presentes, embora em número muito menor. O Grande Templo de Set fica em Uganda e a presença Setita é especialmente forte no Norte da África, embora a África Subsaariana esteja nas mãos de um culto dissidente quase desonesto, os Filhos de Damballah. Brujah fugiu da destruição de Cartago para o sul e uma das crianças [Tzimisce] lutou contra os sobrenaturais nativos para criar seu próprio reino de influência na África. Os Gangrel têm vagado por sua natureza selvagem desde a destruição da Segunda Cidade e os Nosferatu têm governado sobre mortais revelados, usando seu rosto deformado com orgulho. Desde o início da colonização, os interesses dos clãs mais voltados para os negócios se voltaram para a África, especialmente os Ventrue e Giovanni. Os Giovanni até adotaram uma família de comerciantes de escravos em suas fileiras, os Ghiberti, que estavam familiarizados com a cultura única dos fantasmas nativos. Os Tremere tentam penetrar na África e reivindicar seus segredos mágicos, mas falharam na maioria das tentativas, de modo que sua influência é geralmente focada no Norte da África. A Camarilla e o Sabá lutam para ganhar pontos de apoio nas cidades, mas enfrentam numerosos contendores e geralmente têm apenas uma pequena presença nas cidades subsaarianas. O Norte da África, por outro lado, conta com várias fortalezas de seitas, embora elas estejam mais focadas em manter suas propriedades do que em estendê-las.
Indivíduos notáveis:
Mbogo Biashira
Demdemeh
Inyanga
Lupo Giovanni
Landulf II
Ngalo Umbeke
Lobisomem O Apocalipse
A África – devido à baixa população de Garou – nunca experimentou o golpe total da Guerra da Fúria. Bastet domina o Continente Negro, principalmente os Simba. Os contendores por seu papel eram os Ajaba, que deveriam cumprir o papel dos Garou na África, e realizaram sua Corte na Cratera de Ngorongoro. Bagheera e Swara viviam principalmente nômades, o primeiro errante em busca de injustiças para corrigir, o segundo fugindo da perseguição de irmãos mais fortes. Ananasi e Mokole vivem nas florestas tropicais da África Central desde o início da humanidade, e os litorais recebem a visita ocasional de um Rokea. Os corax existem principalmente na forma de Makunguru, que escolheram o corvo de pescoço branco nativo da África como parente. Apesar de sua escassez, os Garou conseguem morar na África Subsaariana também. Alguns Peregrinos Silenciosos escolheram chacais como parentes e uma linhagem particular de Red Talons adotou os cães selvagens africanos nativos como estoques reprodutores com a ajuda dos Mokole, tornando-se os Kucha Ekundu. O Norte da África vê uma presença maior da Nação Garou, graças ao seu contato com o Mediterrâneo
Por décadas, a África foi dominada pela Tempestade Sem Fim sob o governo de Dente Negro, que manteve a África por meio de uma combinação de pura crueldade (ele exterminou o Ajaba sem piedade), poder (ele manteve várias bestas da Wyrm sob controle), negociações hábeis (ele negociou uma trégua com vários vampiros que imploraram para que ele ficasse em seu domínio em troca de se curvar à sua autoridade) e franqueza (ele massacrou vários ocidentais que tentaram trazer sua “civilização” para os nativos e proteger o deserto africano). Recentemente, no entanto, Black Tooth encontrou seu fim em seu lugar, a primeira coalizão de Fera desde a Guerra da Fúria. Os Ahadi são vistos como um sinal de esperança por muitos Fera, mas eles têm que enfrentar a crescente influência da Wyrm na África. O ebola, a fome e a exploração implacável dos selvagens africanos cobraram seu preço e, sem o Dente Negro para mantê-los sob controle, os vampiros começam a infestar as cidades e seres das trevas começam a despertar sob os desertos. Resta ver se os Ahadi podem proteger sua terra natal.
Caerns africanos:
Abençoada Casa Caern (Congo)
Dark River Caern (Congo)
Septo da Roda de Ptah (Casablanca, Marrocos)
Indivíduos notáveis:
Dente preto
Brihen
Kisasi
Asante Jua
Julisha das Mil Máscaras
Tsavo Man-Eaters
Mago A Ascenção
Como grande parte da África permaneceu intocada pela civilização moderna e praticamente inalterada por milhares de anos, o Gauntlet aqui não tem a força que tem em outras partes do mundo. Os povos nativos ainda acreditam fortemente em magia e eventos sobrenaturais. Isso atrai muitos magos, especialmente Dreamspeakers. Eles trazem seus aprendizes para treinamento, uma tarefa facilitada entre os poderosos nós da África. Outras tradições mágicas com forte presença são os Eutanatos, via Madzimbabwe e Senex. Até recentemente, os Ngoma permaneceram como uma pequena embarcação, mas agora se juntaram à Ordem de Hermes e ressurgiram como Casa Ngoma.
A Tecnocracia mergulha na lenta modernização da África, vendo que experimentos sociais como o Apartheid fracassaram e buscando dissolver as superstições da população. Uma ameaça mais traiçoeira às Tradições são os Nephandi, que se alimentam do sofrimento e da exploração no continente e ganham força a cada dia.
Aparição O Oblívio
Muitos africanos nativos praticam a adoração aos ancestrais. Eles acreditam que um espírito pode retornar a eles por possuir outra forma, seja de uma cobra ou através do corpo de uma velha. Esses eventos não assustam os nativos; eles os aceitam como parte da vida e da natureza. Jogar uma cobra para fora de sua casa incorre em uma maldição, como se alguém tivesse jogado fora sua própria mãe. Muitas tribos-pessoas se comunicam regularmente por meio de sinais e símbolos com seus ancestrais mortos, regenerando Pathos para serem usados ​​por fantasmas. Isso também resulta em um Sudário muito mais fino, tornando mais fácil para os fantasmas interagirem com os skinlands.
As Terras Sombrias africanas são conhecidas como o Bush dos Fantasmas. Os espectros (chamados de Ibambo) têm uma alma quádrupla, que consiste na Alma, no Eu Sombras, no Eu dos Sonhos e na Vida do Coração, que correspondia aproximadamente a outras marcas dos espectros. Também existem espectros de animais presentes, algo não observado em qualquer outro Reino das Trevas. Os Abambo são representados pela Rainha do Marfim, que negocia em nome dos reinos perdidos com figuras como Caronte e Yu Huang. Estranhos raramente são permitidos dentro do Arbusto de Fantasmas e poucos chegam a perceber o tamanho real do Reino das Trevas, formado por vários Reinos Perdidos semiautônomos, que recentemente enfrentaram a crise da falta de Pathos, conforme mais e mais africanos se voltam longe dos velhos hábitos.
Changeling O Sonhar
Os Exu, nativos da África, nasceram de seus mitos e lendas. Muitos vagam como nômades, em busca de emoção e aventura. Os eshu são atraídos para a África, onde a crença neles ainda sobrevive. Como uma bateria recarregada, os eshu ganham força e perdem a banalidade sempre que retornam à sua terra natal.
Lendas antigas falam de impérios maravilhosos em Mali e Gana, onde as ruas foram pavimentadas com ouro. Hoje, a beleza majestosa das savanas, lagos e cachoeiras inspira todos os Kithain que vêm aqui. A maioria dos changelings que visitam essas terras encontram sua própria espécie vagando e caminhando, embora reinos fae ligados ao Sultanato de Hejaz existam no norte (Aghlabib) e no nordeste (Núbia). Naturalmente, os eshu são numerosos aqui, mas eles compartilham a terra com muitos pooka e têm alguns laços com os metamorfos pródigos. Nenhuma história de conflitos entre plebeus / nobres encontra seu caminho além da terra, mas a verdade é que grande parte da África permanece secreta do mundo exterior. [1]
Demonio A Queda
O ex-arquiduque da Legião de Alabastro, Azrael, foi chamado de volta pelos mágicos de Kush. Seu culto se espalhou para Aksum na Etiópia moderna e pregou a mentalidade de confiar na “sabedoria” dos espíritos que partiram para aprender novos conhecimentos, uma ideia defendida por Azrael e seus servos mais favorecidos. Eles começaram a praticar rituais de automutilação e privação sensorial. Os homens suportaram dores terríveis, seus corpos marcados por cicatrizes. Mulheres massacraram suas próprias partes sexuais e fatiaram suas línguas em tiras bifurcadas, tudo em um esforço para se tornarem as “mães” do mundo espiritual. Azrael prometeu-lhes em sonhos que se tornariam membros de uma casta de adoradores espectrais com livre arbítrio, mas na verdade, eles morreram e se tornaram pouco mais do que fantasmas lunáticos acorrentados à alma de seu mestre para servi-lo no mundo dos mortos.
Durante o reinado do Império Romano, Azrael fomentou o nascimento de um novo império africano, o Nok. Essas pessoas adoravam o ciclo de morte e renascimento e o celebravam com rituais de mutilação e assassinato. O governo de Azrael foi abrangente, levando os povos da África Oriental e exigindo sua Fé por meio de promessas de justiça após a morte. Três outros Earthbound fizeram o seu caminho para esta terra, no entanto, convocados dos céus por um grupo dissidente de sacerdotisas que procuravam derrubar a viciosa sociedade Nok. Essas mulheres não sabiam o que estavam conjurando, infelizmente, e convocaram três Flagelos Terrestres que se autodenominam Triunvirato. Esses três – Ghede, Gawama e Górgias – formaram uma aliança incomum logo no início, visto que se autodenominaram “irmãos” durante a Era de Babel. Esses três instantaneamente encantaram as sacerdotisas relutantes e foram para a guerra com Azrael e a Nok. Mais tarde, Azrael deixou a África, apenas para retornar no século 17 para ter seu relicário guardado em segurança. Vários outros Terrestres foram convocados por feiticeiros gananciosos ou orgulhosos, que na maioria das vezes tinham pouca compreensão de quais seres eles libertaram. A colonização da África e a perseguição às crenças animistas da população acabaram com a maioria das regras terrestres sobre certas tribos, mas algumas tribos primitivas particulares em áreas remotas ainda adoram seu patrono infernal.
Linha do Tempo
100.000 anos atrás: diáspora humana. Os primeiros humanos deixam a África e várias culturas se formam. Alguns Garou desencorajam a influência da Weaver em várias culturas, resultando no que alguns chamam de culturas “primitivas”. Outros ignoram ou encorajam ativamente a influência da Weaver. [2]
Pré-história: O primeiro hominídeo Ananasi nasce nas montanhas Simyan da África. [3]
8000 aC: Os bosquímanos da África subsaariana desenvolvem a agricultura e a domesticação animal. [4]
200 DC: A cidade do Grande Zimbabwe é habitada já este ano. [5]
30 de dezembro de 1898: o tenente-coronel John Henry Patterson mata o segundo de dois leões de Uganda (na verdade, Simba) chamados de Tsavo Man-Eaters. Durante seu reinado de terror, os dois leões mataram quase 140 trabalhadores. [6]
Referências
 CTD: Fool’s Luck: The Way of the Commoner, p. 49 
↑ WTA: Book of the Weaver, p. 25 
↑ WTA: Ananasi, p. 26 
↑ MTAs: Dead Magic, p. 18 
↑ MTAs: Tradition Book: Euthanatos, p. 44 
↑ WTA: A World of Rage, p. 89 
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Ur-Shulgi – Vampiro A Máscara🥇
Ur-Shulgi, arauto e mestre da tradição de Haqim, é o atual mais velho do clã Banu Haqim e o principal defensor do renascimento fundamentalista que está ocorrendo no clã. Segundo cria de Haqim, Ur-Shulgi é um ser de idade incrível e poder indescritível.
Perfil Resumido
Nome: Ur-Shulgi
Apelidos: O Pastor, O Pastor Negro, A Cria Odiosa, O Arauto de Haqim, O Sem Pele, Arauto da Destruição
Genero: Masculino
Nascimento: Entre  2.200 A.C. e 2000 A.C.
Abraço:  Na noite quando as pedras falaram e os céus choraram uma chuva de sangue
Clã: Assamita(?), Baali(?)
Geração: 4°
Senhor: Haquim
Crias: Al-Ashrad (século 1 D.C.)
Alianças: Crianças de Haquim
Status: Líder dos Filhos de Haqim
Biografia
” Viajei para a terra de nossos ancestrais e enfrentei o arauto. Ele é escuro e terrível – a fúria do seu céu e o fogo do seu inferno. Preto e impenetrável como a noite mais escura. ” – Thetmes [1]
A única lealdade de Ur-Shulgi é para com seu senhor e remodelar o clã em uma forma mais digna de Haqim. Desde o despertar de 18 séculos de torpor, Ur-Shulgi tem se dedicado principalmente a eliminar as fraquezas do clã Assamita, notavelmente a adoção geral do clã do Islã e Assamitas cismáticos como Talaq e sua própria cria, al-Ashrad.
Ele está movendo o clã para um papel mais sombrio e sangrento (se isso for concebível), reinstaurando a Trilha do Sangue como a religião do clã e exterminando qualquer dissidente com extremo preconceito. Seus planos inabaláveis ​​levaram a um cisma no clã, particularmente entre as castas Vizir e Feiticeiro, com uma coleção de dissidentes sob al-Ashrad buscando refúgio na Camarilla.
O Passado
Em certos fragmentos do Livro de Nod, principalmente aqueles recuperados no Oriente Médio, aparecem passagens que falam dos deuses antigos – aqueles adorados pelos mortais que moravam na Segunda Cidade. Alguns desses nomes são familiares ao erudito Cainita das noites modernas: Ashur, Kel-nach, Enkidu, Rashadii. Alguns não têm correlação direta com nenhum outro registro da história dos Membros: Mancheaka, Nar-Sheptha, Sha’hiri e Ur-Shulgi. Este último nome aparece em quatro passagens separadas, e estudiosos Setitas inferem de seu contexto que é um avatar de um dos deuses da guerra da Segunda Cidade: o deus da guerra Haqim.
De acordo com a lenda, Ur-Shulgi apareceu pela primeira vez durante a Segunda Guerra Baali, virando sozinho a maré no conflito com seu comando sobre a magia do sangue. No relato mais comum dos Assamitas sobre a guerra, foi Ur-Shulgi quem destruiu os exércitos dos Baali, fazendo com que as próprias pedras gritassem e um rio de sangue fluísse. Ele fez sua primeira aparição para o clã depois, sua pele já queimada e seus olhos já perdidos.
Um conto sobre a origem de sua cria, al-Ashrad, conta que Ur-Shulgi conseguiu mediar uma discussão entre Haqim e o ainda vivo al-Ashrad e foi ordenado por Haqim a Abraçar o mago mortal como compensação por uma cria de Haqim que al-Ashrad havia matado em legítima defesa. Depois disso, sua figura desaparece dos contos Assamitas registrados, talvez ligados a seu longo torpor.
Despertando do Torpor
” Não existe independência na Jyhad. Só falta consciência dos próprios mestres. ” – Ur-Shulgi
No final dos anos 90, Ur-Shulgi acordou e ficou muito descontente com o estado de seu outrora orgulhoso clã. Através de seu poder, ele quebrou a Maldição de Sangue dos Tremere e começou a testar as crias de Haqim, destruindo todos aqueles que se recusassem a se converter de volta aos velhos hábitos do Clã e da Trilha do Sangue. Além disso, ele interpretou a Lei do Julgamento das Leis de Haqim como significando que todos os outros vampiros (e muitos dos Filhos de Haqim) falharam em viver de acordo com os padrões de honra e integridade estabelecidos por Haqim nas noites da Primeira Cidade e devem ser destruídos antes que sua contaminação se espalhe, uma interpretação que os membros da facção legalista compartilham em um grau ou outro. Isso levou a uma confusão com outros Assamitas, mais notavelmente com sua própria cria, al-Ashrad.
O Cisma destruiu Alamut, alimentado apenas pelas descobertas de Sarah Schneier, um membro do Conselho dos Pergaminhos que foi destruído rapidamente por Ur-Shulgi após a publicação de suas descobertas. O próprio Ur-Shulgi permaneceu despreocupado com a partida dos Cismáticos, ao invés disso, conduziu estudos para acabar com a outra maldição que assola o Clã. Ur-Shulgi removeu a maldição Tremere lançada sobre os Filhos de Haqim, mas os Baali estão além de seu poder.
Linha do tempo do V20
O Livro Lore of the Clans parece fazer referência a esta seção indiretamente, referindo-se a uma profecia de um oráculo mortal que prevê o abate de Ur-Shulgi dos Filhos de Haqim, bem como rumores de um aumento da atividade Baali no Oriente Médio após os ataques de retaliação de nos Estados Unidos após o 11 de setembro, vários aparentemente atingindo o território Assamita e fornecendo cobertura para roubos de artefatos arqueológicos que datam da Segunda Cidade. [2]
Personalidade
Ur-Shulgi é o mago de guerra mais eficiente na face do planeta, embora ele não pense em si mesmo em termos tão simplistas. Na verdade, a maioria de seus processos de pensamento são completamente incompreensíveis para qualquer pessoa que não seja de sua idade e nível de poder. Para observadores externos, ele é a violência dada ao corpo físico, a vingança de Haqim sobre todos aqueles que se opõem à sua vontade. Ele se lembra da glória da Segunda Cidade e dos antigos deuses que andavam por lá.
Ele vê “Allah” como um arrivista cuja fé corrompeu a linhagem de Haqim, e ele deve mostrar a todos aqueles que o adoram o erro de seus caminhos ou purgá-los do rafiq. Quebrar casualmente a maldição que os Usurpadores lançaram sobre os Assamitas foi o primeiro passo nesta estrada, e aqueles intrometidos presunçosos serão os primeiros a cair diante do furacão que a Camarilla tentou acorrentar.
Aparência
” Em constituição, ele parece um jovem, talvez um adolescente, mas sua pele é marcada com veias laranja-avermelhadas da cor da lava que emitem uma luz que pulsa no ritmo da música. ” – Diário da Jyhad de Beckett
O tempo não foi gentil com Ur-Shulgi, nem as devastações da besta dentro dele ou os numerosos inimigos que ele desafiou. Ele se parece com nada mais do que uma criança queimada e cheia de cicatrizes, um jovem deus nascido do fogo e da violência. Sua pele, negra como a obsidiana da idade, exibe uma rede de cicatrizes, algumas das quais choram sangue quando a metusalém fica agitada. Aqui e ali, pedaços de osso e tendão projetam-se sob sua pele, como se seu corpo tivesse sido esfolado. Além disso, os olhos de Ur-Shulgi foram arrancados ou queimados, embora ele afirme ser capaz de ver sem obstáculos. Quando se digna a se vestir, Ur-Shulgi usa caftãs e mantos de cores claras sem adornos, geralmente com um colar de osso ou âmbar.
Sua voz parece surgir das profundezas de um poço seco do deserto (surpreendentemente para alguns, Ur-Shulgi é perfeitamente fluente em qualquer idioma moderno ao qual é endereçado). Ur-Shulgi normalmente permanece imóvel quando conversa com suas crias ou outro Membro, a menos que deseje fazer uma afirmação retórica através de um flash de violência felino. Se for absolutamente necessário mudar de posição para fazer qualquer coisa que não seja matar, ele não se move tanto quanto pisca de um ponto a outro. É uma criatura de violência quase perfeita e não possui emoções ou outros atributos reconhecíveis como o humano que deve ter sido há mais de 80 séculos.
Curiosidades
De acordo com o material não oficial que foi removido da versão final do Clanbook: Assamite Revised, um membro do Conselho dos Pergaminhos chamada Sarah Schneier reuniu informações do Cofre dos Pilares, sugerindo que Ur-Shulgi foi Abraçado por Haqim em uma manobra estratégica para unir os díspar Baali em um exército regular, para que eles pudessem ser destruídos em combate aberto. O texto diz que, para realizar essa façanha, Haqim Abraçou um menino – um pastor de dez anos – que nasceu com uma alma já destinada à corrupção, e o jogou na cova do sacrifício que Saulot disse ter gerado o original Baali. Algo aconteceu com o neófito naquele lugar imundo e, por meio de seu poderoso sangue Cainita, os infernalistas finalmente conseguiram o líder de que precisavam para atacar em massa a Segunda Cidade. Diz-se que o Antediluviano Assamita estava em um de seus misteriosos desaparecimentos, mas conseguiu voltar para a Segunda Cidade a tempo de parar sua cria, o novo Pastor dos Baali, e arrancar o demônio do corpo que ele montava . Quando a batalha acabou, Haqim alegou que havia encontrado o menino morrendo no campo de batalha e que o Abraço era a única maneira de salvar aquela vítima inocente. No entanto, a mácula dentro da alma de Ur-Shulgi nunca desapareceu e mudou aquele Cainita em algo mais, e algo menos. [3]
O personagem recebeu o nome de uma pessoa real – Shulgi de Ur.
Ficha de Personagem
Existem vários motivos pelos quais a maioria das Características de Ur-Shulgi não recebe valores numéricos. Primeiro, o Matusalém Assamita ainda está sacudindo a poeira dos séculos, e ainda não está em plena capacidade operacional. Em segundo lugar, não importa quais são essas características – Ur-Shulgi é poderoso o suficiente para esmagar qualquer agressor, exceto outro Matusalém, sem esforço aparente. “Qualquer agressor” inclui qualquer grupo de personagens de jogadores azarados o suficiente para enfrentá-lo e tolos o suficiente para desafiar seu poder. Em terceiro e último lugar, Ur-Shulgi não quer que ninguém saiba a extensão de suas capacidades – o que está listado aqui é simplesmente o que demonstrou para as testemunhas sobreviventes até agora. No entanto, considere o seguinte: menos de uma semana depois de ser acordado por seu senhor, Ur-Shulgi tinha poder suficiente para desfazer casualmente um ritual lançado pelo poder combinado do Conselho Interno Tremere sem mais do que o mais leve esforço. Isso deve ser um bom indicador do que esta criatura pode realizar caso escolha (ou seja forçada) a dar o seu melhor.
Nome: Ur Shulgi, O Pastor
Clã: Banu Haqim/Assamita
Senhor: Haqim
Natureza: Tradicionalista
Comportamento: Fanatico
Geração: 4°
Abraço: Uma tradução das Parábolas de Sangue relaciona o Abraço de Ur-Shulgi com “a noite em que as pedras falaram e os céus choraram uma chuva de sangue”.
Idade Aparente: Indeterminado, embora o pequeno corpo de Ur-Shulgi sugira um jovem Abraço
Atributos Fisicos: Valores Desconhecidos
Atributos Sociais: Carisma e manipulação, Valores desconhecidos; Aparência 0, já que Ur-Shulgi não se preocupa em esconder sua forma a menos que esteja se preparando para atacar
Atributos Mentais: Valores Desconhecidos
Conhecimentos: Academicos (Historia) 9, Linguistica 9, Ocultismo 9, outros são desconhecidos.
Discplinas: Auspicios 8, Ofuscação 9, Quietus 9, Feitiçaria Assamita 9, outras são desconhecidas.
Caminhos Taumaturgicos: Desconhecidos, presumivelmente proficiência divina nas práticas antigas
Antecedentes: Desconhecidos
Virtudes:  Valores Desconhecidos; “tais armadilhas importam para um deus?”
Moralidade: Trilha do Sangue 10 (forma antiga)
Força de Vontade: 10
Perturbações: “O que seria megalomania em uma criatura pequena?”
Livro Fonte: VTM: Children of the Night, p. 88-91
Referências
 VTM: Clan Novel Saga Volume 4: End Games
↑ V20: Lore of the Clans, p. 17, 22
↑ Unpublished text from Clanbook: Assamite Revised
VTM: Clanbook: Assamite Revised, p. 13-14 
VTM: Nights of Prophecy, p. 10
V20: Beckett’s Jyhad Diary – “Schism”
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