Tumgik
ponica · 6 years
Text
自分が苦手なゲームの理由の話。
Tumblr media
自分が苦手だなぁと思っている要素を言語化できたってだけの話。
自分はRTSとかストラテジー系のゲームが苦手だったりします。
なんか、どのゲームもいまいち今試合のどこらへんにいるのかがわからないというか、何をやればいいのか全然わかんない、みたいなことが多々あって苦手なんです。
まあ年に一度くらいは挑戦するのですが、数日したらやめちゃう、そんな感じです。
まあ、わかってる苦手なので克服したい、せめて何かわかりたいと考えてはいるんですけど、まあストラテジーやらなきゃあんま困ってないかなぁと思ってなあなあにしてました。
ところが最近また将棋の勉強をしてるのですが、その折にある単語を知りました。
それが大局観。
Wikipediaにはこう書いてある
ボードゲームに置いて、部分的なせめぎ合いにとらわれずに、全体の形の良し悪しを見極め、自分が今どの程度有利不利にあるのか、堅く安全策をとるか、勝負に出るかなどの判断を行う能力のこと。
というわけだ。自分にはこれが欠けているのかもしれない。
考えてみれば自分が好んで遊ぶゲームはこの大局観が求められる要素はシンプルになっているものが多い。
例えば2D格ゲーにおいては「ゲージの運用」「位置の攻防、立ち回り」というのは大局観が求められる要素だが、基本的に「ゲージはゲーム通しでたくさん使った方がいい」し、「基本的に相手に画面端背負わせればいい」ことが多く、なんというか非常に単純に考えれるようになっているのだ。代わりに操作精度等別のことが求められるわけだが。
自分が苦手としているストラテジー、そして将棋はこの大局観というのは非常に重要なファクターである。ゲーム通しで考えるべき要素が非常に多く、位置関係によって起こる有利不利が非常に多次元的で、なんというか捉えられないものなのだ、大局観が無い自分にとって。
まあ、それで「はー!なるほどなー!」って気持ちになった。それだけの話です。
まあまた将棋の勉強始めたので、この大局観を得ることができたらなぁ。
0 notes
ponica · 6 years
Text
りゅうおうのおしごと!感想文
りゅうおうのおしごと!最新七巻まで読みました。
正直なめてましたわ……一巻が出た頃から気にはなってたんですが、なんとなく読んでなかったんですよ。気がついたらアニメ化してて、この作品気になってたなぁ、と見てみたら続きが気になって原作を読み始めました。読んでみたら素直に面白くて気がついたら最新刊に追いついちゃいましたね……。
自分は将棋モノの漫画って好きだったりします。5五の龍とかハチワンダイバーとかものの歩とか、最終巻までは読んでないですがしおんの王、月下の棋士、三月のライオンとかも結構好きでした。
なんで好きかというと、将棋の物語であると同時に勝負の物語であることが多いからです。
プロ棋士の世界は非常に過酷。強さこそもっとも評価される世界と言ってもいい世界に、幼い頃から人生のすべてを投じて戦う姿は現代において異常と言っていいと思います。そうしてプロ棋士になった後にも逃げ場のない勝負の世界が広がっているわけです。
りゅうおうのおしごと!はその棋界の過酷さを様々な面から描いている作品だと思います。
主人公である九頭竜八一はタイトルホルダーということで棋界の中でも上層部の世界に生きています。その中で八一はそのタイトルの重さだったり、成長の壁だったり、弟子の育て方だったり様々なことで苦しみ、悩み、成長していきます。
この作品の好きな所はそういったある種の華やかさがある世界だけでなく、もっと泥臭い世界も描いている所です。
この作品の中でも特にそのテーマを背負っているキャラが桂香です。この作品には才能がある登場人物が沢山出てくるわけですが、何人かは「才能が無い人」として描かれていて、それが桂香だったり、鹿路庭さんだったりします。そしてその人たちの物語もまたりゅうおうのおしごと!の重要なファクターの一つで、自分がこの作品が好きだな、と素直に思うポイントの一つだったりします。
まあつまり何が言いたいかというと将棋題材作品なんて異能バトルみたいなもんだしと思えば将棋そんな詳しくなくても面白いしりゅうおうのおしごと!も多分駒の動きだけわかれば楽しめると思うから読んでくれというお話でした。
gifでここすき
オープニングだと
Tumblr media
↑ここすき(駒を横にスライドさせるやつすき)
Tumblr media
↑ここもすき(↑↑のカットからつながるとことかすき)
Tumblr media
↑さらにここもすき(前髪ぱっつん曲線がふわっとなるのくるおしいほどすき)
Tumblr media
↑ここもかなりすき(チェスクロックってなんかかっこいいしそこからくるしんでる桂香さんの「くっ」って顔すき)
ていうかサビからの映像の盛り上がりがすごいすき
0 notes
ponica · 7 years
Text
私の百合はお仕事です!二巻読了(ネタバレあり)
読み終わりました。今日日生きてたのはこの日のため。
ほんとこの作品好きですわ……。
ネタバレとか気にしないでいくんでよろしく。
一巻のお話に続き、陽芽と美月の関係修復のお話。過去の回想、美月の視点を通すことで、物語をより深く理解でき、だからシフト10のあの流れに納得ができる。
わりかし小学生の頃から陽芽の人間関係立ち回り能力は尋常じゃないレベル。そして友達思いとか本当に人間出来過ぎでは?ってレベル。プロの八方美人のなす技ですわ。
でもそこに多くの打算を入れてしまうのもまた彼女で、だからこそ彼女は美月に告発されたとき「裏切られた」と強く感じてしまったんだとよくわかる。
逆に美月の側から見ても、彼女が陽芽に依存してしまうバックグラウンドが伝わる程度に描き、彼女が告発をする理由も見えてくるように描かれている。家について細かく言及しないのはおそらく後のシナリオフックだろう。
そんな互いに「裏切られた」と感じたお話が仲直りという結果に終わったのは本当に良かった、と思えた。
そんなわけで二人はまた歩み始めたわけですが、世界が二人きりなわけではなく、具体的に果乃子はあまり面白くない様子……?そして純加も果乃子のケータイから何かに気づいたようで……というのが二巻のあらまし。
ちょっと異常なほど果乃子は陽芽に依存してますし、そこにどのように言及していくかは見ものです。
「私の百合はお仕事です!」は、その飛び道具的な設定に比べ中身は結構正統派な作品だと思う。
二巻までの内容は主人公である陽芽、そして美月互いのトラウマを解消し、互いの感情を曝け出すためのあれこれを非常に丁寧に、そして「職場」を上手く使いながら描いていたと思う。
以下語彙が喪失してる「感想文」以下の何か。
とにかく陽芽ちゃんがかわいい。これは本当にマジでガチ。リーベだけはガチ(?)
Tumblr media
こんなかわいい顔してる癖に、まあ1~2巻はコンセプトカフェとの出会いやトラウマの話が中心だった関係上「理解ができない」世界観を押し付けられたり、「精神的に追い詰められたり」が多いので
Tumblr media
こんな顔や
Tumblr media
こんな顔とかしてるシーンが目立つ。
とにかく顔を書くのが上手いと思う、この作者。その結果、陽芽というキャラクターが物語にどれだけ翻弄されているかが感じられ、すごい人間らしさを感じられる。
そしてマジでかわいい。これはガチ。
Tumblr media
物憂げにしてもかわいいとかkawaiiが形になって天より降りし天使かよ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~(♪天より降りし力~A REALM REBORN: FINAL FANTASY XIV Original Soundtrackより~)
はい、そんな感じです。陽芽ちゃんかわいい。
物語を通してどう成長していくのか、白鷺さんの今後に期待です。
以下くだまき自分語り。
百合作品、まあいろいろあるわけですが。まずそれに対する自分のスタンスとして「自分は決して百合男子ではない」という立ち位置で見てる。
まあなんてなんでかと言うと、直接的に言えば自分は百合姫が百合姫Sと合体した際、百合姫Sの読者だった自分は違和感を得たと言うことにある。
その違和感について言葉にするため、考えを巡らせた結果、少女漫画の延長線にある世界観が自分の中では百合の本道、そうでない男性向け的世界観の延長にもまた別の道がある、と私は結論づけた。
なんでそう考えるかというと、合併前のコミック百合姫(旧百合姫)の読者は概ね3:7の男女比率で女性に支えられている中、百合姫Sは6:4で男性寄りの比率となっている。
そんな中百合姫S読者の自分が合併後の百合姫を読んだとき、全体を通して何かが違うと感じたのは、百合姫Sが持つ男性向け的世界観を目当てに読んだ結果、本流の百合姫が持つ女性向け的世界観にあてられたから、でないかと推察した。
だからこそ、「男性向け百合」というまた百合の本流とは少し違うものがあり、自分が好きなのはそれである、と結論付けた。
実際百合姫S読み始めたのは高崎ゆうき先生のむげんのみなもにを読むためだしね。
それを踏まえた上で、まあこの作品もまた分類に分けづらいのである。もう俺が好きだから男性向けでいいっすかね。だめですね。
0 notes
ponica · 7 years
Text
ざっとわかる!4.0以降のFF14モンクガイド
ざっとわかるくらいの解説です。零式レベルの話はしないつもりですが、極蛮神を目標にして解説します。(極スサあたり。極神龍はまだ全然DPS詰めてないです。所感としては前半フェイズは詰めが必要ですが最終フェイズはモンク的にあれは木人です。)
零式二層とはいえperf90%は出たしそろそろ人に教えてもいいよね?ということでざっと行きます。本当に雑にな。
0.はじめに
4.0のモンク、実際びっくりするくらい3.xから変わってない。新WSはなんもないし(むしろ減ってる)、新しいスキルは三つだけ。
その上秘孔拳(とフラクチャー)の削除からややこしさという意味では実はむしろ楽になっている。
新しいアビリティは迅雷サポート、火力アップバフ、闘気回収と使いどころがはっきりしてたりリキャ毎に撃つだけだったりで非常にわかりやすい。
そんなわけでこの非常に簡単、爽快、奥深いモンクを奥深さはあまり説明せずにざっと説明するのが今回の記事の目的。
1.ウェポンスキル
(五分くらいで多分)わかる!FF14モンクの3.xスキル回しガイド - d-Record Vaguest
ぶっちゃけめんどいしこっち読んでくれ。
さっきも言った通りWS回しに大きな変化は無い。ただ、4.xではSSを積もうと思えばすごいSSになるので、それを生かしたスキル回しが開発されているらしい。のでより深く詰めていくならばそっちもチェックしてみてほしい。
そうじゃないなら上の記事の通り、側面竜掌セットと背面連正セットを交互にいれながら参の型は背面破砕でdot更新しながらそれ以外は側面崩拳を回していけばいい。
2.アビリティ
変更点から言うと捨身の削除、代わりに入るのが紅蓮の極意、桃園結義、金剛の極意。
4.0モンクの主な変更点はこのアビリティ周り。4.0のモンクで一番楽しいのはこのアビリティ関連だったりする。
基本は変わらず、バフアビリティをガンガン回して、攻撃アビリティをガンガン回すだけ。 
攻撃アビリティは陰陽闘気斬、蒼気砲、空鳴拳、鉄山靠、羅刹掌の五つ。優先度は左から。
バフアビリティは発勁、紅蓮の極意、桃園結義の三つ。
紅蓮の極意はスロウと与ダメアップがセットでやってくるバフ。スロウはアビリティがGCDに食い込みづらくなるので、実はアドとアドが同時にやってくるアビリティ。
桃園結義は周りにバフを与えるアビリティ、と見せかけてPTメンバーから闘気を集めて陰陽闘気斬回しまくるためのアビリティ。
基本的に全部ガン回しすればOK。注意点をいくつか挙げると
1.桃園は闘気スタックを空けてから使うこと。(空けるには陰陽闘気斬を使う)
2.連撃の直前に発勁を入れないこと。
3.紅蓮の極意はなるべく桃園結義とセットで使うこと。(モンクの火力のピークは概ね桃園中と考えていい。スロウがかかることで闘気斬チャンスを増やせるのも◎。)
だけかな。
3.開幕回し
3.xの記事と大して変わらない。
自分がやってる回しは
(闘気フル三の型紅蓮の構え)→破砕→(踏鳴)→崩拳x2→双竜→(紅蓮極意)→双掌→(陰陽闘気斬)→(桃園結義)→連撃(ここで踏鳴が切れる)→(発勁)→(攻撃アビ)→連撃→(以下GCDの範囲で攻撃アビを入れられるだけ入れる)→正拳→破砕(ここでギリギリ迅雷更新ができる。)→……
闘気斬に発勁乗らないのが悩みだが、個人的に闘気スタックを効率的に集めることの方を優先している。
4.おわりに
本当にざっとだけ説明した。あとはコンテンツに合わせて微調整していけばいい。
具体的には羅刹の使いどころと金剛極意ポイント。あとは紅蓮極意と桃園に不適切なところを合わせていけばいい。
それでもとりあえず概ねこの記事の内容だけで最低限の回しはできるはず。
多くの記事言われていることではあるが、あとはDPSの基本に忠実に動けばいい。GCDを回し続ける、アビリティを回し続ける、絶対に死なない。
これを一言でまとめると「死なない程度に張り付き全力攻撃を続けろ」ということです。
この記事がモンクを遊ぶ一助となれば幸いです。
5.おまけ
Tumblr media Tumblr media
G13&G600ユーザーのためのスキル配置例です。思いつきで画像いじったので雑で見づらいですがお許しください。右下の小さめ3x4ホットバーはGシフトボタン押していてると使えるG600用ホットバーです。
4.0になって随分すっきりした感じになってよかった。
0 notes
ponica · 7 years
Text
私の百合はお仕事です!一巻感想文
ぼけーっと全く関係ないpixiv大百科の記事を見てたらpixivコミックの広告が出てきたのでなんとなしに気になったから読んでみました。 内容としては発売中の一巻の内容まで。
正直言ってかなり面白かったです。
あらすじとしては、「将来は玉の輿!」と愛想のいい外面を演じ続ける主人公がひょんなことから「女学園モノ百合」がテーマのコンセプトカフェで働くことになる、といった所。
正直設定はすげえキワモノ。「仕事として百合カップルを演じる」というコンセプトカフェとしてもなかなか聞いたことのない設定。
その設定を演じている、ということはお店における姿を「表の顔」としたとき、彼女たちには全員ある種の「裏の顔」がある、というのがこの作品におけるミソ。というか、後付けなのか先にあるのかわからないが、結果的にこの作品の一番の根幹となっている。
主人公は普段から本音を隠し、「みんなに愛される自分」を演じていて、つまりこのお店に入る前から「裏の顔」を持っているというわけだ。
彼女は「みんなから愛される」ということに少し異常な程固執していて、だからこそ「自分が快く思われていない」と思っている相手にも「愛されたい」と思って愛嬌を振りまいてしまう。
そのように彼女たちは自分や相手の「裏の顔」について苦悩する、というのがこの作品なのだ(一巻を読んだ感想として。話が続くと作品はまた違った一面を出してくるとは思う。)。
だからそういった安易で奇抜な設定に目を引かれるが、それをしっかり活かしてきてるな、と思わせられる物語で非常に面白い。
まあつまり、この作品はなかなかいい具合なので、続刊に期待です。今月中には二巻が出る、しかも一巻あの引きからだったのでめっちゃ続き気になるので待ち遠しい気持ちに一緒になろう!!
0 notes
ponica · 7 years
Text
エミルクロニクルオンラインがサービス終了した話。
Tumblr media
おわりました。
サービスが終わりましたね。
終わりました。
ちゃんとプレイしてたのはもうずいぶん昔の話なんですが、今の知り合いは結構ECOで繋がり。
その人たちがみんな終活というか、サービス終了に向けていろいろしてて、まあ昔やってたからちょっと終わり見に行こうかなーって思って軽い気持ちで今日はログインしてました。
とはいえ、まあ今からやることもなし、UTで放置するのも少し飽きたからちょっといくつか見て回ったり。
Tumblr media
光の塔へ
Tumblr media
光の塔、転生するまでかなりお世話になったなぁとか思い出しながら。
転生した後もジョブレベル上げるのはここだった気がする。
Tumblr media
海底洞窟。主に行ってたのは寒流DDだったけど時間が合わずに暖龍。
心殺しながら転生直前のレベリングはここでやってた気がします。友達に手伝ってもらったりもしました。
Tumblr media
とりあえず思いついた場所を見たのでまたアップタウンに。
こんだけにぎわってるゲームがサービス終わるんだから、まあ不思議っすねぇ。サーバー統合もなく、終了するたぁねぇ。
サーバーが終了する10分、いや20分前あたりかな?なんだかこのプリンセスヴァルキリーとプルル・アルマと、そしてうちのこともお別れなんだなぁと思い始めるとなんだか急にしんどくなってきて
しんどいなぁ……
Tumblr media
最期はリンメンたちと一緒に。 (奥の方は人が少なく見えるけど表示限界で見えないだけで実際はもっと人がいます。こんなに人いるのにねぇ。)
Tumblr media
おわりました。
現役プレイヤーではないのですが、不思議としんどさが襲い掛かってきました。
何かを喪失した、という感覚がそこに残った。
それは~~円突っ込んだのが無駄になった、なんていう即物的なものではなく、心の中にあった何がを失った気がした。
Tumblr media Tumblr media Tumblr media Tumblr media Tumblr media Tumblr media
おしまい。
0 notes
ponica · 7 years
Text
青春のアフター読みました。
読みました。
https://twitter.com/ponica/status/901767887341338624
非常にしんどい漫画でした。 というより、読み終わった後しんどくなってます。
あらすじとしては、昔告白して振られた女の子が、タイムスリップして16年後の今主人公の前に現れる。しかし主人公はすでにその想いを捨て、新しい彼女と同棲を始めたところだった、というお話。 16年前そのままの姿で現れる、敗れた初恋の人が主人公が、時間をかけて捨ててきた自分勝手な気持ちを掘り起こす、という言ってしまえば片を付けたはずの暗い青春が逆襲してくる、というなかなかえげつない話。
様々な思いをして、やっと捨てられたと思った青春が、再度襲い掛かってくるなんてなんとも悪夢的な状況。そして自分が自分をコントロールできなくなるあの感覚。 緑のルーペ先生が描いた、まさしく出来損ないの青春の物語。 とにかくしんどい。青春ってなんなんだろう、とか思い始める。
というか緑のルーペ先生は凄い。すごい可愛い絵柄なのに、どこか暗い色使い。それが生み出す退廃的な世界。そしてエロス。ただのオナニーの道具が、自分のそういった破滅的な願望を抉り出す時、なんというか、とても、心に来るし、ぶっちゃけ読むとすごい落ち込む。けどこの心が激しく動かされる、このもやもやとしたものを吐き出すため、衝動のままに叫びたくなるこの感覚には不思議な魅力があるのだ。
まあ、そんな感じです。緑のルーペ先生ってすげえや。心がしんどい。
0 notes
ponica · 7 years
Text
わかる!FF14に関するいろいろ。
友達がまた新しく何人かFF14を始めたので、さっとゲーム紹介。
FF14ってどういうゲーム?
FF14はロールの概念が強く反映されているMMORPGです。
また、ゲームサイクルがかなり極端で、
~最新コンテンツまで~ メインクエを一人で進める→ID、討滅戦に行かないと進めなくなるのでパーティーコンテンツに行く→メインクエを一人で進める→……
~最新コンテンツに到達したら~ 毎日デイリーコンテンツをやって、毎週ウィークリーコンテンツをやることでILを上げる。
だいたいこんな感じ。結構極端な気がする。
いいところは、シングルゲーと遜色無いストーリー。そしてカンストまではほぼほぼメインクエやってればいいところ���ゲームフローは極端だけど分かりやすいです。また、カンストしてからの遊びもある程度までなら必要な装備が簡単に手に入るようになっており、最新コンテンツに行くための敷居はある程度低めになっています。
悪いところはカンストまでは結構長いし、メインクエに進度を支配されてしまうところ。メインクエを最後まで終わらせないと、カンストのコンテンツにはほとんどいけません。
FF14でできること
できることをざっとリストにします。
1.メインクエスト メインクエストです。冒険者としてエオルゼアの各地域を冒険し、様々な物語に巻き込まれることになります。多くのコンテンツのアンロック条件にこのメインクエストが絡んでおり、その関係上初心者がまずやるべきことはこのメインクエストとなっております。また、このメインクエストはメジャーパッチ(n.xyってなってるバージョン表記のxが増えるアップデート)ごとに追加されていきます。
2.コンテンツ このゲームにはたくさんの遊びがありますが、その大半はインスタンスと呼ばれる「PTやその集合体であるアライアンス等、その単位人数しか人がいないエリア」で遊ぶものが大半です。(インスタンスはオープンフィールドと対になる存在と考えればおそらくイメージしやすい。) これらのインスタンスで遊ぶものをこのゲームではよく「コンテンツ」と呼びます。ここではそのコンテンツを紹介していきます。
2.1.インスタンスダンジョン(ID) ダンジョンです。PT向けに難易度が調整されていて、しっかり各ロールが自分のやるべきことを行うことでクリアを目指す、FF14において基本となるPTプレイを体験できるコンテンツです。その大半はメインクエストの進行により解禁され、同時にメインクエストの進行に必要なものです。
2.2.討伐・討滅戦 討伐・討滅戦は単一のボスから構成されるコンテンツです。それだけに強力な攻撃を数多く撃ってくるので、攻略にはやはりIDと同様に各PTメンバーの協力が不可欠です。 ~50Lvまでにある三つの討伐戦を除き、全ての討滅戦は8人PTでのコンテンツとなります。この場合、ロール構成はタンク2ヒーラー2DPS4になってます。この場合、二人いるタンクの内片方はメインタンク、片方はサブタンク(所説あり、サブタンクのことをOTと呼ぶ人もいる。)を担当します。 この討伐・討滅戦の中で、特に難易度が高いものは「極~~」という名前になっており、これらは後述するレイドコンテンツクラスの難易度になっています。
2.3.ギルドオーダー ギルドオーダーは初心者の館ができる前に実装されたもので、初心者がPTプレイの基本を学ぶ場所として用意されたものです。 今はあんまやる意味はないです。アチーブ目当てとかなら話は別だけど。
2.4.PvP 他のプレイヤーと直接対戦ができます。Lv30になるといつでも参加できるようになり、またPvPエリアではLvや装備の概念がなくなるため初心者でも楽しめます。今のPvPは全ての職が「PvP専用スキル」を駆使して戦う仕様になっており、独特の戦いをすることができます。PvE経験値をもらうこともできるため、レベル上げの手段として使われることもあるようです。
2.5.レイド レイドはこのゲームにおいては高難易度、攻略性の高いコンテンツのことを指しています。また、それぞれのシリーズにストーリーもあるのが特徴です。このレイドには何種類かあります。
2.5.1.8人PTレイド 2.xでは大迷宮バハムート、3.xでの機工城アレキサンダー、4.xでの次元の狭間オメガと呼ばれるコンテンツたちです。アレキサンダー以降、またバハ侵攻編には零式と呼ばれるより高難易度なものがあり、最新の零式がまさにその時期最強、最難のコンテンツです。同時に最強クラスの装備を手に入れられる場所でもあります。4.xでは奇数パッチ(n.xyのxが奇数のパッチ)でこの零式をさらに超える難易度のコンテンツを用意する予定のようです。
2.5.2.アライアンスレイド 8人PT×3から構成されるアライアンスという単位で挑むレイドです。2.xでのクリスタルタワー、3.xでのシャドウ・オブ・マハ、4.xでのリターン・トゥ・イヴァリースと呼ばれるシリーズのコンテンツたちです。(リターン・トゥ・イヴァリースは4.1実装予定。) 他コンテンツよりも大人数での攻略になり、各PTの奮闘が求められるコンテンツです。
3.ディープダンジョン(DD) DDはローグライクの要素が含まれるコンテンツです。ランダム生成のダンジョンを、敵を倒しながら奥へとすすんでいきます。DD内では専用のレベルがあり、DD外でのレベルが関係ないのも特徴です。10Fごとにチェックポイントがあり、そこまでをクリアすることでDD外での経験値を手に入れることができます。 他コンテンツとの大きな違いはフリーロール制となっており、ソロ攻略やDPS四人等自由な構成で挑むことができます。 4.0時点で最下層である死者の迷宮200Fを目指すこともできますが、今はもっぱらセーブポイントである51~60Fを周回して経験値稼ぎをする場として使われることが多いです。
4.ギャザラー ギャザラーはいわゆる採集です。園芸、採掘、漁師の三つのギャザラークラスで行えます。装備とLvがあれば無からお金を生むことができるのが特徴の一つです。また、三職で取れるものが異なるため、ギャザラーを極めていくとすると最終的に三職共にLvカンストさせる必要がありますが、1職ずつ上げるのも良いでしょう。
5.クラフター クラフターはいわゆる製作です。8つあるクラスでそれぞれ作れるものが違います。素材は必要になりますが、ギャザラーに比べて単価の高いものを売れるのが特徴です。ギャザラーと違い、アディショナルというシステムによってほかのクラフタークラスのスキルを使えるため、ある程度平行してあげることがよく奨励されています。
6.FATE FATEはFull Active Time Eventの略で、各フィールドで散発的に発生しているイベントです。それぞれの目標を達成することで経験値やギル、軍票を手に入れることができます。 フィールドでできるレベリングとしてよく知られています。また、軍票も獲得できるため、序盤の軍票稼ぎの方法としても採用されます。また、モノによってはアチーブ対象だったり、特殊報酬がもらえたりするため、それを目当てに行う場合もあります。
だいたいこんな感じかな?気が向いたら追記します。
FF14の戦闘について
~ソロの場合~ ほぼほぼすべてのソロ戦闘コンテンツはどの職でもある程度スムーズにプレイできるようになっています。 また、クエスト中のインスタンスバトル(入る時に警告文が出るタイプのイベント戦闘)は何回も失敗すると「超える力」という救済バフが入るのであきらめなければ進めることはできるはずです。
~パーティーの場合~ IDなどのパーティーコンテンツのすべては(4人PTなら)タンク1、ヒーラー1、DPS2という構成で行きます。これはタンク以外がIDなどのダメージを受けると洒落にならないダメージを喰らい、またヒーラーがいないとそのタンクが立ち続けることが難しいからです。そしてスムーズな進行のために残りの2枠はDPSが入ります。ですので、タンクが先導しヘイトを集め、その敵をDPSが殲滅し、ヒーラーは傷ついたPTメンバーを直す。これらの各ロールの得意なことを活かし合うのがFF14のパーティープレイです。
スキルについて
このゲームはGCD(グローバルクールダウン)というシステムがあります。これは、一部のスキルはクールダウンを共有しており、この関係上攻撃スキルをとにかくたくさん押す、みたいな戦闘にならないようになってます。 このGCDスキルかどうかはスキルの種類を見れば基本的にわかるようになってます。
Tumblr media
こんな感じのスキル説明ウィンドウのスキル名の下に書いてあるのがスキルの種類です。
ウェポンスキル:ウェポンスキルはGCDの影響を受けるスキルです。基本的に詠唱が無く、移動硬直が無いのが特徴です。コンボと呼ばれる「WSを特定の順番で放つことで追加効果、火力アップがある」スキルが多く存在します。また、消費リソースはTPです。
魔法:魔法はGCDの影響を受けるスキルです。多くの場合詠唱が必要なのが特徴です。消費リソースはMPです。
アビリティ:アビリティはGCDの影響を受けないスキルです。ただし、固有クールダウンがあります。攻撃アビリティをGCDの合間に入れることで火力の底上げをすることが可能です。また、スキルによって移動硬直やスキル硬直があります。
ジョブについて
このゲームにはアーマリーシステムというものがあります。これはクラス、ジョブはすべて装備した武器に対応している、というものでいわゆる職の概念を手に持つ武器を変えるだけで瞬時に切り替えることができるシステムです。 これにより最初のジョブ、クラスクエストをやるだけで以降は手続き、コスト無しでどこでも職を変えることができます。むしろアーマリーボーナスというものがあり、その職のLvが自分が取っている中で一番Lvが高くない場合、取得経験値にボーナスがかかるので2職目以降のレベリングが楽になるように設計されています。 このゲームは職を変えるとやれることがガラッと変わるので、是非いろんなジョブで遊んでほしい、ということでここでは各ジョブ、ロールについて説明します。 あ、4.0以前の記事では「ジョブになるにはそのジョブに対応したクラスをLv30+サブクラスLv15が条件」とかかれてますが、4.0でそれは廃止されて対応したクラスLv30だけでジョブになれるようになりました。
書いた人はモンク(Melee)、赤魔(Caster)、占星(Healer)、戦士(Tank)をカンスト 、あとLv60なら竜騎士(Melee)、忍者(Melee)、ナイト(Tank)、みたいなプレイヤーで特にRangedについては知ってる範囲だけで書いてるのでまあ参考程度に。
また、暗黒騎士、占星術師、機工士は2.56のメインクエスト「希望の灯」クリアが、 侍、赤魔導士はいずれかの戦闘職Lv50が習得条件になっています。
~タンクについて~ タンクはモブのヘイト(敵視)を稼いでほかのロールたちがスムーズに動けるように立ち回るロールです。DPSほどではありませんが、ダメージもある程度稼ぐことができ、またソロ能力も総じて高いです。ここではタンク3職について概要を書いてきます。 ナイト(PALADIN):4.05現在、防御力・PT支援・ダメージが高い水準でまとまっているジョブ。特に瞬間的な硬さはタンク3職で随一で、その象徴たる「インビンシブル」という短時間完全無敵になるアビリティを持っている。 戦士(WARRIOR):タンク3職で唯一防御スタンス時に防御力が上がらない(被回復魔法効果量が上がる)代わりに、最も防御バフを焚き続けられるため意外とアベレージで硬い職。火力もしっかり出せるがPT支援能力が皆無なのが欠点。 暗黒騎士(DARK KNIGHT):攻撃を受けることでMPを回復し、それを火力に変換できる職。そのため、MPマネジメントの重要性が高い。PT支援もあるが、防御バフの量は乏しい。(※メカニクスが特殊で、自分もやってないのでこれくらいのことしか書けません……)
~ヒーラーについて~ ヒーラーはタンクやDPSが受けたダメージを回復し、PTの崩壊を止めることができるロールです。こちらもざっと3職の概要を。 白魔導士(WHITE MAGE):純粋なヒール能力が最も高い職です。火力に対する支援能力はありませんが、ヒールを放棄した時の本人火力は随一です。また、全職で唯一範囲スタン技を持っています。 学者(SCHOLAR):ペットの妖精と一緒にヒールすることができる職です。また、味方にバリアを配ることができ、「ダメージを回復する」だけでなく「ダメージを弾く」ことができるのが大きな特徴です。また、火力に対する支援能力があります。 占星術師(ASTROLOGIAN):カードを使って味方に様々なバフを撒くことができる職です。どのカードを引くかはランダムなので、カード回しの最適化が活躍を左右します。また、時間回復スタンスとバリアスタンスがあり、状況や好みに応じて立ち回れる職でもあります。
~DPSについて~ DPSはDamagePerSecond、すなわち火力を出すのが得意なロールです。いわゆるアタッカー。このゲームではDPSとそれ以外で出せる火力に大きな差があるため、このロールの人がしっかり火力を出さないと殲滅速度に大きな差が生まれます。 DPS系のジョブにもそれぞれ得意不得意はあり、大まかに以下のように分けられます。 近接物理(Melee):単体に対するDPSが高く、ボス戦や各個撃破が得意です。しかし、すべての職が程度はあれ「側面特効」「背面特効」の攻撃を交えなければ火力を出し切れないため、移動に制限をかけられるギミックに弱いです。 【個人DPS寄り】侍>モンク>竜騎士>忍者【シナジー、援護寄り】 遠隔物理(Ranged):総じて支援能力に長けています。また、近づかず、かつ自由に動けるため動かされるギミックなどに強いですが、その分最高火力は低めです。 【個人DPS寄り】機工士>吟遊詩人【シナジー、援護寄り】 魔法(Caster):上記二つに比べ、通常攻撃(Auto Attack)が無いため、詠唱した分がそのまま火力になります。総じて範囲攻撃が扱いやすく、また動かされるギミックには対しては動くと詠唱が中断されるため不得手です。 【個人DPS寄り】黒魔導士>召喚士≧赤魔導士【シナジー、援護寄り】
近接物理DPSについて
自分がよく好んでいる近接物理DPSについて、各ジョブ所感でつらつら書きます。モンク以外はあんま信用しないでください。
モンク(MONK):近接DPSの中でも最も手数を重視するジョブです。攻撃を続けることで更新、スタックしていく疾風迅雷という攻撃力とGCD低減の両方が上がるバフを常に維持して戦います。疾風迅雷により最大1.5倍近い攻撃力になるため、このバフの維持ができるかできないかで大きく火力に差ができます。また、主要WSが全て方向指定になっているため他のMeleeに比べてみると移動の重要性が高いと思います。最終的に「シナジーを与えることで自分の火力を上げる」という形で火力を出す、個人DPSに寄ったジョブです。
竜騎士(DRAGOON):基本部分は癖が無く、バフ、デバフの更新、WSコンボ、攻撃アビリティ、シナジー要素とMeleeの基本が詰まった職でありますが、Lv50以降に覚える蒼の竜血やそれに付随する各要素から今は少なからずテクニカルな印象があるジョブです。そして唯一コンボに四段目以降が存在するジョブです。コンボ√に共通部分が無いため、融通が利きづらいジョブという印象が個人的にあります。最終的には豊富なシナジーからPTメンバーの底上げをしつつ自分の火力も怠らない、少しシナジーに寄ったジョブです。
忍者(NINJA):忍術という特殊なアビリティが大きな特徴のジョブです。WS回しは非常に単純なのですが、アビリティとバフデバフでやり込みが形にでるジョブです。近接DPSで最もヘイトコントロールに長けたジョブでもあり、自分のヘイトを他人に与えたり、自分以外にもなげれるヘイト上昇低減を持っています。また、条件付きではありますが「だまし」と呼ばれる被ダメージ上昇デバフを持っているのも大きな特徴です。最終的に自己DPS以外にも豊富な手段でPTをサポートできる、シナジー寄りのジョブです。
侍(SAMURAI):ほぼすべての要素が自己完結している、究極の個人DPSジョブです。それをサポートするためのアビリティも豊富ですが、剣気や雪月花など、多くの要素にからむゲージ、アイコンもあるため、操作に対する理解の敷居は少し高めになってます。(…あんま言えることない…… 。)
あとは気が向いたら更新します。
0 notes
ponica · 7 years
Text
身内向け極スサメモ
吹き飛ばし+頭割り
Tumblr media
雷雲と一緒に来る場合
Tumblr media
あわ 被弾で雷耐性ダウン
Tumblr media
らくらい 真ん中で受けると全体に飛ぶので注意。
Tumblr media
対象者がスタンついてる場合、ほかの人が動いてかわす
Tumblr media
非スタン版は雷雲とセットで来ることもあるので注意。
かいらんざん 
Tumblr media
詠唱が始まったら対象は確定してるので詠唱見たら即挑発 あと地味に前方範囲なのでうっかり喰らわないこと(しにます)
アマノムラクモの玉拾い
Tumblr media
0 notes
ponica · 7 years
Text
FF14戦士メモ(4.01)
赤魔のほうが楽しくてもう斧投げ捨ててたけど木人殴ってたら楽しくなってきたので軽くメモ。
ぬるく遊ぶためのガイド。もっと踏み込んだ考え方についてはこことかこことか。
前提
絶対に覚える必要があること。それは各コンボのIB上昇値。 まあ基本of基本なので説明するまでもないけど ヘイトコン:20 ブレハコン:20 ヴィントコン:30 これが何を意味するかというとヴィント2+ブレハorヘイトコン2でジャスト100ということ。 というかこれ以外だと20*5ってことになって必要手数ががつっと増える。
あと受け流しやクリ率についてはIB50で効果がカンストするみたいなので、どう動くにしてもなるべくIB50割らないようにするとええかも。あ、解放終盤は別だけど。
コンボルートについて
ディフェ時
メイムブレハ切れないように気をつけながらヘイトコンボでええんちゃう? ヘイト安定しだしたらヴィントいれて腹パンしたり魂したりするIBを確保。 だいたいこれでいい気がする。 
デスト時
なんだかんだ言って原初の解放ありき。 原初の解放をギリギリまで使い潰してからが本番。
覚えておくべきこと 解放のリキャはバーサクの倍→つまりバーサク二回に一回撃てる アップヒーバルはIB効率で見るとフェルクリより良い(らしい。) オンスロートは無理にいれる必要はない。
まず解放バーサク中6連フェルクリについて。 当初90スタートヘヴィ→メイム→(解放)→ヴィント→(バーサク)→フェルクリx2→(ウォークライ)→フェルクリx4が最強だと考えてたが、実際はどうも違うみたい。IB変動を書きながら最大コンを記す。 ヘヴィ(80)→ メイム(90)→ ブレハ(100)→ ヘヴィ(100)→(解放(80))(バーサク)→メイム(90)→フェルクリ(65)→ヴィント(85)→(アップヒーバル(75))→フェルクリ(50)→(ウォークライ(100))→フェルクリx4(0) 要するにこれやぁ! このコンボだと要するにフェルクリ6回にアップヒーバルが打てる形。このあとすぐブレハ更新でぎりぎりブレハ更新間に合わないけど、ピークに火力出しきれるようにするにはこれが一番。 んでこのコンボに行く開幕コンボは ブレハコン(20)→ヴィントコン(50)→ヴィントコン(80) てな感じで。ここからブレハに行くと少しブレハの時間が無駄になるが、ブレハ入れる時間が無いのでこれが正解かなと。
あとなんか思いついたら書きます。
0 notes
ponica · 7 years
Text
(五分くらいで多分)わかる!FF14モンクの3.xスキル回しガイド
ほんとうにすぐわかるくらいの解説しかしません。とりあえず平均IL260(武器235)でエキルレでDPS2200くらいは行けるようになったし言っても大丈夫かなって。
0.行動指針
モンクで火力を出すのに最低限必要なのは疾風迅雷III。疾風迅雷は1スタックあたり与ダメ10%、攻撃速度5%アップの効果。つまり基本的にモンクは与ダメ30%+攻撃速度15%で殴り続けるジョブ。ある時と無い時とでは1.5倍近い差が生まれる。
というかこれさえ意識してればあとなんでもいいと思う。最低限はね。
0.1.見るべきアイコン
この行動指針を踏まえたうえで見るべきアイコンを纏める。
アビリティリキャスト 後述するアビリティリキャストは一通り管理しやすいようまとめておけると良い。
破砕拳、秘孔拳
dotの維持はどのDPSでも重要なように、モンクにおいても重要。後述する壱弐の型セット入れてる最中に確認する癖をつけよう。
双竜脚 バフデバフの維持は(ry。後述するが、見るのは双竜脚だけでいい。なぜならこれだけを見ることで自分のバフを見る必要が大幅に減る。
疾風迅雷、各種型 …じつはあんまり見る必要はない。当たり前にWS回ししてれば当たり前のように更新されてるからだ。戦闘終了から次の会敵までの間、演武のタイミング合わせとかのために見るくらい。
1.WS回し
まず回し例を出す。この時点では理解しなくていいよ。っていうかこの書き方は別に理解させるための書き方じゃないし。
演武演武演武破砕踏鳴崩拳崩拳双竜双掌崩拳秘孔連撃正拳破砕双竜双掌崩拳連撃正拳……
とりあえずこれで言ってることを理解できることを目的として説明するよ。
前提としてモンクは型をひたすら循環させていくジョブ。型関連の攻撃WSは全部で9種あるが、実はこの9種類を全部覚える必要は殆どない。
1.1.壱の型~弐の型
分かりやすいように壱の型と弐の型をセットで考える。
双竜脚[1]→双掌拳[2] 両方側面特効なバフデバフ√。この二つの効果時間は一緒なので連続して出すと更新する時も連続で出すだけなので楽になる。何らかの理由で片方が抜けた場合は多少効果時間を無駄にしてでもそっからあとのミスを減らすことができるため、個人的には無駄にしてでもセットで入れるのがオススメ。
連撃[1]→正拳突き[2] 両方背面特効な火力√。実は特攻込みなら正拳が一番火力が出る技。しっかり背面から入れていこう。
バフデバフ√の効果時間の関係で壱の型と弐の型はこのふたつのセットを交互に入れる。
1.2.参の型
次は参の型主要スキル。参の型WSはいずれも疾風迅雷更新効果が付いている。打つチャンスがあるならばこれを逃さない手は無い。
破砕拳[3] 背面特効dot。一番難しいのはこれだと思ってる。なぜかというとこれが参の型だから。SS次第だけど疾風迅雷IIIで一巡できるまで概ね6秒ほどなので、それを加味して更新するかの判断をしよう。
崩拳[3] 側面特効単発火力。実は正拳突きより火力が低いが、先にも述べた通り疾風迅雷が命綱なのでこのスキルの重要性はやはり高い。
ここまで説明すればさっきのお経の後半部分はわかる。
連撃正拳破砕双竜双掌崩拳連撃正拳... ↓ [背面火力√]→[背面dot]→[側面バフ√]→[側面単発]→[背面火力√]→...
ね?簡単でしょ?
1.3.開幕ムーブ
前半はLv50アビリティ踏鳴と3.0でモンクが新しく手に入れた力、演武によるスキル回し。
踏鳴 WSに密接にかかわってくるためこの項で説明するが、このスキルはアビリティ。一定時間型の状態に関わらず型WSが自由に打てる。効果時間は10秒でだいたいスキル4~5個打てる。 というのは仮ともいえる効果で、実際の運用は即疾風迅雷IIIになるためのスキル。破砕→崩拳→崩拳で疾風迅雷IIIスタートしよう。
演武 型の状態を一つ先に進めることができるWS。攻撃は発生しないが、逆に攻撃対象が居なくても型を進めることができる、というメリットがある。 というのは仮の姿で戦闘開始時に参の型スタートするためのWS。型が無い場合に演武すると壱の型になる。(会敵するまでに演武→演武→演武→)破砕で開幕疾風迅雷I+壱の型スタートしよう。
この二つのスキルを組み合わせるとさっきのお経の前半部分がわかる。
演武演武演武破砕踏鳴崩拳崩拳双竜双掌崩拳... ↓ (参の型スタートの準備)→破砕→(踏鳴で疾風迅雷IIIスタートを目指す)→崩拳x2→(疾風迅雷III)→[側面バフ√]→崩拳(迅雷更新)→...
ね?簡単でしょ?
1.4.それ以外
最後に二つ。
秘孔拳(4.0で無くなりました) 型に縛られない実践WS。dot。疾風迅雷IIIならばどこで挟んでも概ね問題ないが、バフデバフ√中だけは挟まないこと。
ここまで理解できればあとは実際に木人を殴って体で覚えていこう。
地烈斬[3] IDの道中などでは破砕や崩拳等参の型の代わりにこれを挟もう。モンク唯一の実践級範囲WS。
あ、これ以外のWSについては基本忘れていいけど一応。
壊神掌[1] 使い勝手いい自中心範囲攻撃だけど、威力50。敵がよっぽど多い時以外は使わなくていいと思う。まあTPがきついから地烈だけでいいと思う…。使うなら壊神→双掌or正拳→地烈みたいにするといいかも。
短勁[2] ホットバーに入れる必要もないかと…。PvP用かと思いきや4.0でPvP用スキルは完全に別物になるみたい…。
カウンター (4.0で無くなりました) 回避成功後一回だけ使えるスロウ付与WS。アビリティなら使うけどWSとかこれ使う状況ある?とはいえフェザーステップ中ならまあそういう機会もあるので、ソロ状況なら……。まあこのガイドで想定してるレベルでは間違いなくいらない。
2.アビリティ
アビリティに関して基本方針は難しくない。ただただとにかくたくさんアビリティを回す。そうすればミッドコアレベルの火力は出るはず。
ただ一つだけ注意が必要なのは、すべてWSとWSの間に挟むこと。すべてのWSは概ね1~2個のアビリティをロス無しで入れられる。WSに干渉しないよう気を付けて回そう。
優先度はバフアビリティ>攻撃アビリティ。
2.1.バフアビリティ
捨身と発勁。前提として最大限の効果を発揮するために疾風迅雷IIIが発動してるときに打とう。
先ほどのお経を例にするならば
演武→演武→演武→破砕→(踏鳴)→崩拳→崩拳→(捨身)→双竜→(発勁)→双掌→崩拳→秘孔→…
こんな感じ。
履行技の直前に捨身を切るとなおよし。ちょっとした全体攻撃くらいならちょっとヒーラーが忙しくなるだけだが、さすがに大ダメージ確定の状況ではね? マウスキーボードなら捨身バフを右クリック、XHBならマクロを組んでおこう。
とはいえ上昇量はそこまで大きくないので、捨身は多少あきらめてもOKかなって。ただ発勁だけはノーリスクで火力が上がるので確実にブチ込んでいこう。
2.2.攻撃アビリティ
陰陽闘気斬、蒼気砲、空鳴拳、マーシーストローク(斧からのアディショナル)、鉄山靠、羅刹衝。
優先度は概ね左から順でいいが、陰陽闘気斬はむしろ優先度は一番低い。Lv60時点ではどうせ闘気は履行技とかの攻撃が絶対通らないときしか貯めれないので、それまでに打てればおっけー。
これただ回すだけでかなり違うはずなので打てるなら即撃とう。
2.3.その他のアビリティ
直接的には間違いなく火力に関わらないアビリティたち。読んでも読まなくてもいいです。
内丹 純粋な回復アビリティ。このカテゴリの中だとマントラと1,2を争う使い勝手。
マントラ モンクができる数少ないほかのプレイヤーに干渉できるアビリティ。履行技、全体攻撃の前に焚いておこう。
気合 アディショナルだが、超有用。TPが減ってきたら脳死で使っていい。
各種構え 基本紅蓮。PvPだと金剛も使えるが、4.0でPvP用スキルセットが導入されるからたぶん使わん…。 一応戦闘中の使い分けは容易な方。アドバンスドなことをしたくなったら履行技の前に金剛→殴れるようになったら紅蓮とかできるとドヤれる。
気孔術 陰陽闘気斬との選択。こっちもかなり強いんだけど気合をアディショナルで取れる関係であまり使わない。
闘魂旋風脚 基本忘れていい。先にも書いた事からわかる通り疾風迅雷IIIを失うことは半端なくデカい。
3.あとがき
まあそんな感じ。各職根本的な変化があったりなかったりな4.0アーリーがあと一週間もせずに来るというのに書いてもあんまり意味はないけど、むしろ「ああ、こんな感じだったなあ」と思い出せるように書いておきました。 4.0は闘気を味方からもらえるようになったり、羅刹の強化とかいろいろあるっぽいので少なからず楽しみ。 それでは、アラミゴやひんがしの国でお会いしましょう。
0 notes
ponica · 7 years
Text
BEYOND THE STARLIGHTやばい
やばいです。
とにかくやばいです。
歌詞を噛みしめるたびすごい響いてきます
というかCメロずる過ぎ。ゲーム版の頃から「アイドル」というものに対してアッパーに語ってる歌詞でもともと好きだったけどそんな中Cメロの歌詞は非常に歯ごたえがある歌詞だと思う。
アイドルマスターってシリーズのイメージとして俺の中では「アイドル」以前に結構「バトル」のイメージなんですよ。
もともとアケ~箱までってPvP要素があるゲームで、ほかのプレイヤーとオーディションで蹴落としあうゲームだったわけで
それはモゲマスになって以降ランキング上位を目指してほかのプレイヤーを蹴落とすゲームになったわけですが
そういう意味で結構「戦い」は重要な要素だと思うんですよ
そもそもアイドルマスターは「トップアイドル(Sランクアイドル)」を目指すゲームだったわけで、そのためにほかのアイドルを蹴散らすゲームってわけで
とはいえ近年のアイドルマスターは「みんなといっしょに」な要素が強いと感じてます。
さっき言ったような蹴落としあいはあくまでゲームの要素としてで、フレーバー的なところではあまりそういう要素を具体的に言わず、「みんなといっしょに」の方を語っていると思います。
それを踏まえたうえでBEYOND THE STARLIGHTって
「譲りたくなんてない」 「どんな世界も頂点は一つしかない」
と「戦い」「蹴落としあい」を肯定している歌詞が入るって��んとこれすごいちょっとした一言なのにすごい響くんですよ俺に
そのうえで
「そうしてぶつかって火花が散って」 「つながって星座になって」 「永遠に語り継がれる僕らの神話(ファンタジー)」
って上げてくるの本当に最強かよって
すいません語彙が死にました。
そういった「戦い」を「戦記」にして、「神話」とまで語り継いでいこう、という「戦い」を肯定しつつもその「戦い」を語り継ぐための未来に思いを馳せるというのはちょっとほんとズルいですよね。
そしてサラっと「永遠」って入れてくるあたりもうこれ確信犯ですよ。なんてったてこの「神話(ファンタジー)」を語り継ぐのは我々プロデューサーの仕事になるわけで。それを永遠にっていうんだからもうこの瞬間このCメロは俺によく響く呪いになったといっても過言じゃない、それくらいパワーがこの約三十秒または20小節あるいは80拍子に全力で込められてると感じましたね…。
んでこんなパワーにあふれた歌詞書いた奴誰だおいコラと思わず歌詞カードをめくると八城雄太の名前が。
imasDBで調べてみるとなんとこの方、スマイリング、ネバセ、ミツボシで作詞として参加してて「ああ、そら強いわ…」みたいな納得をしましたね。
そこに考察をさらに深める余地はありそうだったけどとにかくこのBEYOND THE STARLIGHTのCメロの歌詞のヤバさを語れたからこの辺で。
0 notes
ponica · 8 years
Text
ブレイブルー(の平行世界外伝)のはなし
 祝完結ということで。「ブレイブルーはラグナの話」と森Pは言ってたけど結局ブラッドエッジエクスペリエンス(以下BEE)とかXBLAZE(以下XB)とかの「ラグナどころが正史ですらない話」にブレイブルーの名前を使ってるのを見るとまあ、まだ終わるわけじゃないと思うけど。  ただ八年間付き合ってきたコンテンツが一つの終わりを得た、ということに感動はあります。  しかしセントラルフィクション(以下CF)という作品はBEEやXBのキャラも突っ込んできたので本格的に外伝昨品に触れることを強要してきましたね。強要ってほどでもないけど。  そんなわけで短期間に一気にBEEとXBを消化したので感想を。
 XBLAZE CODE:EMBRYO(以下XBCE) : たしかこの中で一番最初に出た外伝。単体としての評価はまあ、3/5かなぁ。XBの正史であるEsルートはよかった。主人公がキツかった気もしたが後半はしっかり格好良く描いてたしEsかわいかった。結局Es√だけは中二的異種婚姻譚(注1)でほかはそうじゃないというのも興味深いね。  ただ文章がなんかなぁ。ひなた√のネタバラしのとことかホント酷い。間違えてギャグルートにでも来たのかと思った。  また、後に出るLOST:MEMORIESもそうだが、地の文が一切無いというのが一長一短。演出でカバーしてるが、やはり戦闘が味気ない。ラスボス戦は特にこの悪い面がでてるかも。超あっさり。  TOiのシステムは面白いが、せめて「この記事を読んだ人」は最初から表示するべきだったのでは……?もしかしたらあれもひなた√への誘導なのかもだけど。ただTOiがシナリオにおいても意味があるものだったという仕組みは面白い。  しかし、話の大体は結構BB本編ありき。というか、BB本編を理解した人向けの雰囲気だったり出来事が多い気がする(イザヨイ関連とか事象干渉とか蒼とか境界とかetc…。これ本編知らない人理解できるの?少なくともある程度の中二理解力が求められそう。)。 (注1)オタク向け作品に度々に見られる「導き手としての人外ヒロインとそれに導かれた主人公が恋仲になった後目的を達成するが何かしらの理由で離別する」話。中二度が高い作品で度々見かけられる。原義の異種婚姻譚とも違うからなんて言えばいいかわからないのでとりあえずの表現。
BLAZBLUE BLOODEDGE EXPERIENCE (BEE) : CPに合わせて出てきた外伝小説。単体として見て4/5かなぁ。こっちは結構普通に面白い。ただし明らかに未完なのに続刊出ないのはいただけない。  ブレイブルー作品群の中だと希少な嫌味の無い主人公ナオトはもっと活躍する姿が素直に見たいと思わせられるね!  こちらもまあ多分にもれず本編の知識のあるなしじゃ楽しみ方が違うと思うけど、基本ラケルとナオトの活躍を楽しむ話なので本編以外だと一番おすすめなのかも。まああとは良くも悪くも王道。
XBLAZE LOST:MEMORIES(以下XBLM) : 正直に言うと単体として1/5。これは完全に単体で読むことを想定してない。XBCEは前提だし本編またはPhaseシリーズ(BB本編の前日譚。セリカ、ナインの初出。)読んでることが前提まである。  XBCEのFDとしては2/5くらい?Es√好きだった人は楽しめるよ。Es√後の話しか無いし。FDとしてはちょっと物足りなさもある。てか前作のおさらいでプレイ時間取りすぎじゃない?誰に向けたサービスなのかよくわからない。だけれどこのパートがないと後半の展開に対して感情移入しづらいし、必要でもある…というのがなんとも難しい。  Esかわいい人に向けては5/5まである。前作おさらいも含めてEsがとにかくかわいくてすごいよかった(語彙を捨て去った感想)。
 全体的に評価点は低いけど、それでも蒼の物語全体でみるとやっぱり楽しいんだよなぁ。どの作品もキャラクターには力が入ってると思う。森Pは本当にキャラクターコンテンツを理解してるなって思う。  しかしこうやって語ってるとブレイブルーはいったん終わったんだなぁと考えさせられて寂しい気持ちにもなる。なんだかんだでこのコンテンツ、八年楽しんでたんだなぁと思い知らされて、なんとも筆舌しがたい気持ちにさせられる。  けれでもとりあえず、ヴァリアブルハートの単行本と新しいジン小説、それとマイ参戦あたりを楽しみにしておこうと思います。
0 notes
ponica · 8 years
Text
NEW GAME!観ました。
 観ました。今期の中だと話題作な部類なのかな、アニメについて熱心な人間ではないのでよくわかりませんが。正直「きれいな業界」を描く作品は「自分にとっては劇薬となってしまうかもしれない」とかなり敬遠していた作品ですが、五話くらいまで見る機会があったので続きをdアニメストアで鑑賞しました。
 私事ですが、大学を来年度卒業する予定です。ほかの人より長い大学生活でしたが、やっと終わりが見えてきました。そうなるとやっぱり懸念となるのは就職活動。ここにきて自分がいかにモラトリアムに骨の髄まで溶かされてしまったのかを実感します。それに加え低い自己評価も相まって何もかもが不安になってきてます。せめて社会に慣れよう、と挑んでいるバイト面接連敗記録を伸ばしており、自分の今後に絶望感が生まれてきてます。こうなってくるとどんどん「自分なんて…」「社会が怖い…」という気持ちが膨れ上げっていきます。
 そんな中で出会ったのがこのNEW GAME!というアニメだったわけです。それはもう自分には劇薬のように効くはずです。なぜならこのアニメは「はたらくって、青春だ。」なんですもの。この「はたらくって、青春だ。」というフレーズはこのアニメのキャッチコピー。実際このアニメは仕事を通して青春を再履修する作品だったと言える。職場は学校、仕事は勉強、提出は試験、同僚は同期。そこで新しい人間関係を作り、その中で一つのことを成すわけだからそりゃ青春みたいなものだろう。そして社会のネガティブな面を描写しすぎず、そういった青春的要素を前に出していると考えればたしかに働くことを青春として描けるだろう。
 そんなわけでこの作品は就職、あるいは社会に対してネガティブになっていた自分には少し劇薬なのでは、と思わせられる作品だった。しかし今自分のおかれている立場を考えれば、劇薬でもなんでも使っていきたい。そんなわけでしばらくリピートすることになりそうです。原作も読んでみようかなぁ。暗い話が増えるらしいけど。
Tumblr media
 それはそれとして青葉ちゃんやひふみ先輩かわいいしほかにもゆんちゃん、ねねちゃんと全体的に前髪ぱっつん娘が俺のアニメ鑑賞史上最多割合を占める作品でとてもよかったです。
2 notes · View notes
ponica · 8 years
Text
夢日記
なんか、とりとめのない夢だった。覚えてるのは 中学時代の友人(コテハンがMから始まる人)の運転が下手を通り越して暴走レベル。下手だからボロ車買うと言ってたが前がひしゃげて中も錆だらけで夢の中の俺いわく「おんぼろ通り越して鉄くず」 そんな荒い運転にドン引きしてたら目の前にドア全開の暴走アルファードが。開け放たれたドアにM16と血だらけでステップ(後部座席のドアの出入り口)横の取っ手(縦のポール)を掴んでなんか変なポーズしてる奴が。 その暴走車両がこっちにやってくるー!ってとこで起きた。 あとこの暴走車両に会ってからこっちもアルファード(家族共用のやつ)になってた。なんかこっちもサイドドア空いてたな。 あ、あとなんかやたら文芸塾とかいうものがが増えてた。そこに持込する人やたらいた その人たちつっきって移動したかったけどなんか怪我したわけじゃないのにへんな口で何かを口で引っ張りながら歩いてた。 以上めも。変な夢だしオチは完全に悪夢。
0 notes
ponica · 8 years
Text
Overwatch買いました
 買ってしまいました……
 「TERAとFF14でいっぱいいっぱいなんだ!これ以上ゲーム買ってる場合じゃねえ!」とか思っていたのですが、結局買ってしまいました……
 プレイ感としてはTF2に似てはいるけどTF2そのものを求めると違うなーって感じです。TF2よりもよりやれることを狭めた特化ユニットが沢山出てきて、それを1チーム6ヒーローしか取れないわけだからそりゃ難しいわなーって思う。
 そもそも人数少ないからか、TF2のようなお祭り感は全くない。一番カルチャーショックを受けたのはペイロード(このゲームではアサルト)の防衛側で相手の突入個所を出待ちするような動きが普通に機能しづらいわりにそれが致命的な状況になりがちなこと。あれでぼっこぼこにやられてから「あ、このゲームTF2じゃねえんだなぁ」っていう感想が出てきた。
 まあしかしある種クラスをさらに細分化させたというのは面白く、いろんな戦い方ができるようになっている。
 まあそんなわけで「TF2じゃないけどTF2」とか「お祭り感を抜いて競技性を高めたTF2」なのかなーとかとらえています。「少し息苦しくなったが、クラス制FPSをより発展させたゲーム」って感じかな。
 とりあえず今主に使ってるヒーローのこと書きます
リーパー 無敵移動とかテレポートとか雑に火力出るショットガンが楽しいヒーロー。ふと相手の裏にテレポートして後ろから攻撃し放題楽しい。  ショットガンのリロードモーションがかっこいい。手に持ってるショットガンを投げ捨て、新たにショットガンを取り出す。無駄にかっこいい。  なんかポーズ決めてテレポートするのもかっこいい。  Ultがなんか即時発動で大ダメージ叩き出してくれるからやわらかい敵多い時にポーンとぶっこむとガンガン死ぬので楽しい。 http://plays.tv/video/574b451e0ed3f5121e  こんな感じ。もりもり敵が死んで楽しいぞ。  でも実プレイだと華麗にケツを取ったのにクソエイムで殺しきれずレイスフォーム入れそこなって死んだりでくっそダサいぞ。  虚空に向けて暗黒盆踊りしたりしてすごいダサくなったりするぞ。頑張ろう。
ファラ  スポーツ系FPSとして見て脅威の弾速を持つロケットランチャーを使うぞ。直撃すると気持ちいいくらいダメージでるぞ。しかもアビリティで超高くジャンプできるしバックパックで滞空できたりするぞ。ロケランは上から撃ったほうが当てやすいからガンガン飛んでいこう。  でも直撃させられないクソエイム野郎が使うとただのブンブン空を飛んでいるハエと化すぞ。頑張ろう。  Ultは雑に火力出すロケラン連打だぞ。雑に空中から相手に正義の雨を降り注がせよう。かといって雑に撃つとただのクレー射撃の的になるぞ。頑張ろう。
ルシオ  インラインスケートでステージを駆け抜け音楽の力でHoTをばら撒くぞ。ルーシーに比べると単体の回復速度は遅いのでヒールが間に合わないことが多々だがそこは「被弾しすぎなお前が悪い」と開き直る度胸が必要だぞ。  ほかにもヒールと切り替えで移動速度上昇もできるぞ。これをアビリティーでブーストさせるとマジでチョッパヤだぞ。その上壁走りの機動力も高く操作の楽しさはサポートでも随一だと思うぞ。  一応攻撃参加がヒールモードにしながら銃を撃つだけなので容易だが、弾速は遅いのでクソエイムだとただの豆鉄砲でしかないぞ。頑張ろう。  むしろ雑に強いのはセカンダリの吹き飛ばし。相手をステージ外に押し出してもいいし普通に「ぼくわるいるしおじゃないよ><ころさないで><」と寄ってきたリーパーとかゲンジをふっとばそう。トレーサーはリコールで戻ってきそうな気がする。  それはそれとして面白黒人オーラ漂うキャラってかっこいいし好き。
バスティオン  ディフェンスヒーローがどいつもこいつも癖あるヒーローばっかで消去法的に選んでるぞ。  なんか適当にいい場所探して適当に固定砲台になって適当に弾をばら撒こう。集弾性も高く、すごい当てやすいぞ。その上DPSも抜群だ。  でも対応されると普通にもろい一面もあるぞ。頑張ろう。  偵察モードもそこそこの火力がありまるで普通のFPSのような挙動をするから普通に使いやすいぞ。セルフヒールもなかなか回復速度が速いので活用しよう。したい。
ラインハルト  タンクヒーローがどいつもこいつも癖ある(以下略  雑にでかくて雑につよいバリアフィールドでほかのメンバーをまもろう。逆にメンバーを置いてきぼりにして勝手に突進しないでくれ頼む俺(ルシオ)が死ぬ。  タンクがほかにいなければ使うけどぶっちゃけ使い方まったくよくわからんぞ。困ったらバスティオンとかタレットとかを守ろう。
0 notes
ponica · 8 years
Text
TERAのベビーガンナーについて
 相変わらずTERAをやってます。FF14はメインクエストが追いついて次やることを模索しながらグナース族クエやってます。
 FF14は野良やFC中心に遊んでますがTERAは完全にリアフレとプレイしてます。  リアフレのプレイヤーには盾ばっかやってる人とエレばっかやってる人がいるので当初プリ中心にしていこうと思っていましたが急遽ベビーガンナー中心にプレイしていくことにしました。
 Lv65に到達したのはガンナー(Hymnさん)、スレイヤー(Choralさん)、プリースト(Chantちゃん)、ランサー(Anthemさん)の四人ですが、DPSのガンナーとスレイヤーの二つのうち運営に愛されてるのはガンナーみたいだから、というクソみたいな理由です。格ゲーで弱キャラ使い続けるのに疲れてしまったんで……。
 そんなわけでガンナーを改めて再学習してます。しかし調べてみると文章解説は意外と少ない。かなり人気職なはずなのに……。  結構アドリブ性の高い職ではあるので文章で説明するのが難しいのかもしれません。  そんなわけで確認がてらに考察を記してみます。
1.コンセプト  ベビーガンナーはスキル回しに使えない、使いづらいスキルが多く、実際ノーゲージで回せるスキルはたったの六つです。しかもそれらには相互作用や連携要素がありません。  しかしそのスキル一つ一つはCTが短いとは言えません。しかもガンナーは大抵のスキルがモーションキャンセル対応技なのでそのまま使うとすぐ手持ち無沙汰な時間が出来てしまいます。  そこで重要なのはアルケインリロードです。このスキルは主力スキル二つのCTをそれぞれ五割の確率で初期化します。これにより25%の確率で主力スキルを両方すぐ打てる状態に戻すことができます。ですのでもっとも重要なのはリロードをたくさん回すことになります。  しかし運が絡む要素なのでCTにバラつきが生じます。それをどう処理するのかがベビーガンナーの肝要だと考えてます。これは同じくCT初期化がメインギミックであるスレイヤーと差別化ができていて面白いと思います。
2.アルケインリロード  そんなわけで重要ス��ルであるアルケインリロード。これなくしてガンナーはスキル回しが不可能です。  アルケインリロードは三つの効果を持ったスキルです。先ほども述べたCT初期化に加え、MP回復とアルケインエネルギー(後述)回復もついています。  このスキルがガンナーにとって重要である理由の二つ目がこのMP回復への依存度がなかなか高いからです。ガンナーはスキルの大半がモーションキャンセル対応で理想的なスキル回しをするとかなり速いスキル回しになります。しかし、このアルケインリロードをCT毎に打つことができればそれと護符によるMP持続回復だけでMPが尽きることなくスキルを回せます。  ですのでアルケインリロードはCTが明けるたびに度に打つのが理想であるし、打たないと大きなチョンボを食らうことになります。
3.アルケインバースト  アルケインリロードのCT初期化対応スキルの一つ。そしてKING OF 主力スキル IN THE GUNNER。ダメージの大半をこのスキルとマシンガン(後述)で取ることになります。  アルケインバーストは二段技で「エネルギー弾発射」と「エネルギー弾爆破」の二つの工程から成るスキルです。エネルギー弾をぶつけたときのダメージは非常に低いけれども、爆発させた時の火力は非常に高く、単発火力だとこれを凌ぐスキルはロマン技気味なアナイアレイトのみ。しかしCTは12秒とかなり長いスキルで、アルケインリロードによってどれだけこのスキルのCTを初期化できるかは非常に大きいです。  エネルギー弾爆破は攻撃方向判定が特殊で、PCの位置でなく爆発地点の位置を参照します。これはProsとして数えられることが多いですが、個人的には爆発のタイミングを要求してくるという意味でもあるのでConsでもあるポイントだと考えてます。
 ちなみに元ネタはおそらくUnreal Tournamentシリーズの伝統的コンボ、Shock Combo。セカンダリで放ったエネルギー弾をプライマリのレーザーで起爆させる技。こういう90′s~ゼロ年代初期のFPSネタもまたヘビーガンナーの魅力の一つ。
youtube
4.ショットガン(とタンブルリロード)  アルケインリロードのCT初期化対応スキルの一つ。 説明不要なほどFPSではおなじみのショットガン。非常に広範囲でCTも8秒と妥協点の性能です。さらにアルケインリロードだけにとどまらずタンブルリロード(無敵回避スキル)を打つと確定CT初期化。しかもタンブルリロード自身が30%でCT初期化が紋章でつけれる。まさしく手数の鬼。  FPSでは近距離ほどダメージが上がるゲームが多いですが、TERAにおいてもそれは一緒で、距離によって火力が変化する模様。しかし演出では5発発射されているけど、実際のダメージ判定は1つです。
5.アルケインエネルギー  ベビーガンナーにはHP、MPに加えもう一つの特殊なリソースが存在します。それがこのアルケインエネルギー(以下AEと略す)です。AEは攻撃を行うことで1500まで貯めることができます。そしてこのAEを使うことで3つの特殊なスキルを使うことが出来ます。  一つがガンナーの代名詞、アルケインマシンガン。このスキルは一時的に固定砲台となるスキルです。このスキルのダメージ貢献率は高く、アルケインバーストと一、二を争う与ダメージを持っています。  このスキルの運用で最も鍵となるのは、連続して発射することで一時的にクリティカル発生率を上げることができることです。1発目、2発目と上がり続け5発目でクリティカル発生が最大まで上がります。以降は撃ち続けている間一定です。また、残り二つのAEスキルと違い、このスキルだけはAE消費量が1500ではなく、一発ごとにAEが消費されますが、先に上げた理由によりなるべく1500まで貯めてから一気に吐き出したほうが全体でのクリティカル発生率が上がるため好ましいとされているようです。  あとこのスキルによるクリティカル発生率アップはこのスキル以外にも適用されるため、遅延発動のダメージスキルを使ってからこのスキルを使うことで、遅延発動ダメージスキルにもそのクリティカル発生率が適用されます。このスキルによるクリティカル発生率上昇は非常に大きく、具体的にはベルノ下の3NM相手に全身ケリーヴァン装備を身に纏い、装備合計クリティカル発生170程度+精密打撃VIでおそらく100%クリティカルが発生するほどです。積極的にこの遅延ダメージ連携は取り入れていきたいです。  次のスキルはクラスターボムショット。このスキルは空中から大量の砲弾を降り注がせる地面指定スキルです。CTは2分。AEを1500消費するスキルですが、この攻撃がヒットすることに100AEを得られ、最大ヒットで1100までAEを取り戻せます。ですので、AEが1500に到達した時には打てるならば優先して打ちたいスキルです。  最後のスキルはアナイアレイト。CT6分。このスキルもAEを1500消費するスキルです。また、一部の例外を除きクリティカルは100%発生するのでしっかり後方から打ちましょう。発動中は無敵がついており、安定した単発最大の高火力を提供してくれます。わかりやすいごんぶとレーザーなので解説することはあまりないと思います。  これらのスキルはどれも良いダメージ貢献力を持っているので、積極的に使っていきましょう。
6.実際のスキル回し  先にも述べた通り、主力スキルがアルケインリロードで確率CT初期化が行われるため、スキル回しにアドリブが求められるのがヘビーガンナーです。そこで私はスキル連携をいくつかまとめてスキル回しを行っています。  まず、スキル回しの一番軸となる存在はアルケインリロードです。そこからアルケインリロードのCT中に何を回すか、という形にするとアドリブ要素を減らすことができます。このCT中にどういう連携をしているかをいくつか挙げていきます。  アルケインバースト⇒ショットガン   主力スキルを二つ回すだけです。説明不要。  アルケイングレネード⇒アルケインミサイル   ヘビーガンナーのスキルの多くはモーションキャンセル対応技なのですが、アルケインミサイルは例外的に前の技のモーションをキャンセルすることができません。ですがアルケインミサイルはフルチャージ時かなりのダメージがでるスキルですので、スキル回しに取り入れないともったいないスキルでもあります。ですので、モーションが非常に小さいアルケイングレネードを挟むことで無駄のない動きができます。  アルケインバースト⇒アルケイングレネード   アルケインリロードでアルケインバーストがCT上がった場合はこの連携を使っています。グレネードは火力が低く、もっといい連携が見つかったら改善が必要な気がしてます。  ショットガン⇒タンブルリロード⇒ショットガン   タンブルリロードによるショットガン確定CT初期化を使った連携です。ショットガンに紋章を付けることでショットガンのノックバックを減らすことができ、この連携を使うとちょうど打ち始めた場所あたりに戻ります。  この四つを覚えればおおむね最低限の動きはできます。しかしこのままだとリロードのCTが明けきらないことが多いです。しかしミサイル連携以外には通常ショットを挟むことでCT待ち時間が減り、AE効率を上げれるようなので、それも練習していきたいです(筆者ができてない……)  また、リロードが関係ない連携ですが   タイムヒューズボム⇒アルケインマシンガン(5hit)⇒タイムヒューズボム起爆  は覚えておきましょう。先に述べた通りアルケインマシンガンによるクリティカル発生アップは遅延発動スキルにも乗ります。タイムヒューズボム以外にもアルケインバーストの起爆などでもできますが、操作が難しいです。タイムヒューズボムはマシンガンを撃つ直前にボムを敵後方に設置するだけですので簡単にDPSを上げることができます。また、タイムヒューズボムはアルケインバーストの爆発と同じように爆発地点から後方攻撃判定を行うので、発射箇所には気を使って撃ちましょう。
7.移動について  ヘビーガンナーはクラスとしては重量級に設定されていますが、位置を移動できるスキルが豊富で、それらを活用することでスタイリッシュに高速移動することができます。そこでいくつか押さえておきたいポイントだけ記します。   スイングスラム⇒ショット⇒スイングスラム  スイングスラムは二段技で、一発目は前方に移動しながら銃で殴り、二発目はバックステップしながら殴るスキルです。ですが、実はショットを挟むことで一段目を二回連続で出すことができます。これにより結構な距離を高速で移動できますので、位置の微調整に用いることができます。   スイングスラム⇒180度カメラ移動⇒スイングスラム(二段目)  スイングスラムの移動は二段目のバックステップの方が長く、一段目と二段目の間にカメラを後ろに向けることで前述の連携よりも長い距離を移動することができます。こちらの方が練習が必要ですが、これができると相手の移動、向き転換に対応するのがはるかに楽になるのでできるようになったほうが良いと思います。マウステクに自信がない、距離移動する必要がそこまでない時等は前述の連携を用いるなど使い分けができるとより良いかと。   タンブルリロード⇒ロケットジャンプ  スキル説明文にも書いてありますがタンブルリロードからロケットジャンプを用いることでかなり移動距離を伸ばせます。前後が反転した場合などはこの連携は役に立つでしょう。  ちなみにこのロケットジャンプもFPSが元ネタ。90′s~ゼロ年代初頭のFPSで多く見られたテクニック、ロケットジャンプが元ネタと思われます。ロケットランチャーの爆風にノックバック効果が乗っており、それをわざと自分に当てることで高速移動や高高度跳躍を可能とするテクニック。  昔はスポーツ系FPSの象徴だったロケットジャンプだったのですが、最近はスポーツ系FPSって単語自体使われなくなってきましたよね…。
youtube
youtube
  リバースカレント  もはや連携ではないですが、リバースカレントはかなり強い回避性能を持ったスキルです。ディスペンサーの半径40mならばこのスキルを使うことでディスペンサーのところまで瞬時に移動することができます。そして距離にかかわらず2秒ほどの無敵も付与されるので、タンブルリロードがCTに入っている時の無敵回避スキルとしても運用できます。 ディスペンサーの待機命令を活用すればかなりのポテンシャルを持った移動スキルであると感じます。(筆者はそこまで使いこなせてません……)
7.まとめ  まだまだ未熟者ではありますが使ってみた所感をまとめました。個人的な感想としてヘビーガンナーはスレイヤーよりは難しいですが、いくつかのツボを押さえることで一定の火力が出せます。しかしさらに上を目指すことができるテクニックもある楽しいクラスです。また、スキルによるクリ発生アップが大きいため装備も力を取るかクリ発生を取るかで好みを出せるところもあるのでその選択も楽しめます。  スポーツ系FPSを彷彿させつつもベヨネッタっぽい感じのスタイリッシュなガンアクションは動かしてて本当に楽しいので、強さ以外の面でもお勧めです。
0 notes