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au fond : Cartridge Recollection, 2023-2024
sur l'écran : Réflexion sur l'héritage, 2024
vues de l’exposition Digital Spleen – Réfectoire des nonnes, École Nationale Supérieure des Beaux-Arts de Lyon, juillet 2024
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Notes sur les bots mémoriels, 2024
Les bots mémoriels sont des agents conversationnels informatiques qui écrivent ou parlent dans le style d’une personne décédée et avec lesquels il est possible d'échanger. Dans cet article, je reviens sur la création de trois bots ; Roman, Eternime et le Dadbot entre 2014 à 2017 et sur le lancement d'un service grand public entre 2019 et 2021. J'y partage ensuite le récit de la création de mon propre bot mémoriel.
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Réflexion sur l'héritage, 2024
Ghost of Tsushima est un jeu vidéo publié en 2020. L’histoire se déroule sur une île japonaise en 1274. On y incarne un samouraï qui cherche à repousser l’envahisseur mongol. Le personnage est tiraillé entre le respect strict du bushido et le recours à des méthodes guerrières déloyales.
À différents endroits de l’île, il est possible d’interrompre le fil de nos actions pour rédiger un haïku. Cet élément de gameplay est relativement accessoire jusqu’à une intégration dans le récit principal. Réflexion sur l’héritage est le haïku que j’ai fait composer au personnage et qui me permet d'exprimer un sentiment que je n'aurais pas su exprimer avec mes propres mots.
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In loving memory: a digital inventory, 2024-en cours
En 2016, je crée le dossier « death and remembrance » sur mon ordinateur. J'y dépose des captures d'écran de films et séries, des articles, des prises de note, etc. En 2024, je développe cette page web pour indexer et partager ce travail de veille effectué autour de la mort, la mémoire, les rituels de deuil, ainsi que sur les liens qu'entretiennent ces thématiques avec les innovations technologiques.
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The Artist is Absent, 2024
The Artist is Absent est un jeu vidéo mémoriel à l’esthétique très minimale. Le/la joueur·euse explore librement une reproduction 3D de la maison de mon enfance. On y trouve des fragments du monde réel, modélisés et importés dans l’espace virtuel. Lorsqu’on s’en approche, cela déclenche des enregistrements audio qui racontent des souvenirs marquants de ma vie.
J’ai été inspiré par les livres I Remember de Joe Brainard et Je me souviens de Georges Perec. Je suis convaincu qu’avec ce type d’œuvres autobiographiques, il est possible pour les spectateur·ices de s’identifier, de projeter leur propre vécu.
Avec cette proposition, je fais appel à la curiosité du public, qui explore l’espace domestique sans chemin prédéfini, pour la durée qu’il/elle souhaite.
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Cartridge Recollection, 2023-2024
Ces photos sont réalisées avec la Game Boy Camera. Cette cartouche commercialisée en 1998 permet de stocker 30 photographies d’une résolution de 128×112 pixels, en 4 niveaux de gris. À l’origine destinée aux enfants et adolescents, une communauté en ligne développe de nos jours des outils pour modifier, augmenter ou détourner les usages de cette caméra.
J’ai décidé d’expérimenter avec cet outil, en documentant mon quotidien. La définition relativement pauvre des images me sert de «filtre» pour préserver mon intimité et celle de mon entourage.
Vue de l’exposition Cartridge Recollection (cur. Vincent Moncho) – Parade, Arles dans le cadre du Festival Octobre Numérique - Faire Monde du 09/10/2024 au 15/11/2024
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comeback, 2021
Avec comeback, j’explore les notions d’identité numérique, de double et de deuil, à partir du récent développement d’avatars mémoriels pour proches endeuillés. Dans cette vidéo, un jeune homme accompagne un homme plus âgé dans les étapes de numérisation de sa voix et de ses expressions faciales, en vue de réaliser un avatar à son image. En creux, se dessine la relation qui les unit.
Plus généralement, je m’interroge sur la manière dont ces outils peuvent modifier les rituels de deuil, comment cela peut affecter la manière dont on se remémore quelqu’un ou les liens que l’on entretient avec des proches décédés.
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2 SAD 2 TELL U, 2021
“Avec cette photographie, Quentin Lannes fait référence à l’œuvre I’m too sad to tell you de Bas Jan Ader, plan fixe dans lequel l’artiste, en pleurs, fait face au spectateur pendant plus de trois minutes. Cette proposition mêle référence à l’histoire de l’art et code de la story Instagram. Le filtre créé par Katri Tikkanen vient coller des larmes numériques sur le visage neutre de l’artiste. Sont-elles ici le fruit d’un moment intense d’émotion pure ou l’artifice d’une mise en scène clownesque ? Dans une époque où les émotions, qui plus est celles des hommes, sont souvent cachées, cette œuvre interroge notre rapport mélancolique ou solitaire avec le numérique.” — Magalie Meunier
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The unauthorized portrait of F. the man who wanted to live forever, 2020 Vue de l’exposition Ghost in the machine (cur. Mathieu Vabre) – 21bis Mirabeau, espace culturel départemental, Aix-en-Provence dans le cadre de Chroniques - biennale des Imaginaires Numériques du 11/11/ 2020 au 07/03/2021
photo : Pierre Gondard
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The unauthorized portrait of F. the man who wanted to live forever, 2020
F. est un jeune homme qui enregistre ses souvenirs afin qu’un avatar puisse les transmettre aux générations futures. Pourquoi veut-il « vivre pour toujours » ?
N’ayant pas réussi à entrer en contact avec F., je raconte cette rencontre avortée. À la présence de F., je substitue celle d’un memoji et dresse son portrait à partir d’indices récoltés sur internet.
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Amorce, 2018
L’internaute est invité à suivre une écrivaine qui rédige un manuscrit, secondée par un assistant intelligent d’aide à l’écriture.
Cette fiction interactive, place l’internaute dans une position singulière car il lui est permis de naviguer librement entre deux temporalités. Celle de l’humain, à vitesse normale, et celle de l’assistant intelligent, habituellement insaisissable, qui scanne frénétiquement Internet à la recherche d’information pour nourrir l’écrit de son usagère. Ce sont les allers‑retours de l’internaute entre ces deux réflexions qui conditionnent une compréhension de la narration.
Ce projet conclut une longue recherche menée en duo, sur l’utilisation des intelligences artificielles dans les domaines créatifs et sur l’intégration des assistants personnels intelligents au sein de l’espace domestique. En explorant la manière dont ces assistants trient et restituent les contenus présents sur le web, Amorce propose une réflexion plus générale sur l’émergence des idées, l’inspiration et les mécanismes d’interprétation au sein du processus créatif.
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lien vers le projet : http://www.le149.net/projects/amorce/
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Racing a Ghost, 2018
Vue de l’exposition On the Road. 10 years CARAVAN (cur. Yasmin Afshar & Katrin Weilenmann) - Aargauer Kunsthaus, Aarau (Suisse) du 05/05/2018 au 23/09/2018
photo : ullmann.photography
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Racing a Ghost, 2018
“L’œuvre vidéo Racing a Ghost (2018) de Quentin Lannes combine la fiction, les stratégies du film documentaire et la réalité virtuelle pour créer un récit d’actualité sur les traces numériques que nous laissons derrière nous. Nous suivons une jeune femme dans la maison de son enfance et dans une chambre qui s’avère être celle de son frère disparu. Sur la console de jeu vidéo obsolète, la protagoniste joue à un jeu de rallye. Elle s’engage dans une course dans laquelle son adversaire n’est autre que son frère, dont la meilleure performance a été sauvegardée et qui suit maintenant de près son véhicule sous la forme d’une voiture fantomatique. Ce qui s’ensuit sur la piste de course virtuelle, est une rencontre aussi bizarre qu’émouvante.” — Yasmin Afschar
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Christiane ou la Maison, 2017
Vue de l’exposition In Search Of - Salle Crosnier, Palais de l'Athénée, Genève (Suisse) du 17/11/2017 to 16/12/2017
photo : Greg Clément
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Christiane ou la Maison, 2017
Au printemps 2017, je découvre que des ingénieurs de Google et de l’Université d’Aachen ont mis au point PlaNet, un réseau de neurones artificiels développé pour identifier le lieu où n’importe quelle photographie non‐géotaguée a été prise. En juillet de la même année, je trouve chez une brocanteuse des dizaines de photographies prises pendant l’entre‐deux‐guerres. Sur ces photos, la même jeune femme accompagnée de ses proches et la même maison cossue en arrière‐plan.
Pendant plusieurs mois, j’ai cherché à identifier le lieu et les personnes sur ces images. Christiane ou la Maison est le récit de cette enquête, qui témoigne de la circulation des photographies argentiques dans l’espace et dans le temps, en parallèle à la propagation des images numériques sur Internet.
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