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Análisis de accesibilidad 2.0
Estructura de la página
Primeramente, las secciones que contiene la página web de chocolates Breick son 6
8 las cuales las desarrollare a continuación:
1- Inicio: La sección tradicional de toda página web que reenvía nuevamente al usuario a inicio donde se encuentra toda la información requerida en una página web. En esta página se puede encontrar todo lo resumido de la página web, como por ejemplo, el catálogo, un poco de su historia, etc. También existe un apartado en donde te puedes suscribir, para que de esa manera te llegue todas las novedades de la empresa.
2- Catálogo: En está sección como su nombre indica se puede encontrar toda la variedad de productos que ofrece la empresa.En la parte baja de la sección se puede encontrar un enlace en donde te dirige a otra sección en donde nos mostrará toda la variedad de bombones que ofrece la empresa.
Y en el pie de página de la sección, se puede encontrar la parte de dirección y contacto.
3- Promociones
En esta sección se puede ver todas las promociones que ofrece la empresa, se puede presenciar promociones pasadas, que están vigentes hoy en día, en cada promoción hay un apartado en la que dice "Resolución AJ" en la cuál haces click y te dirige a un PDF. Esos PDFs te explican que todas las promociones de la empresa están respaldadas por la AJ.
4- ¿Quienes somos?
En esta sección la página muestra un poco de la historia de la empresa, ¿Cuando se fundó? ¿Quienes fundaron la empresa?etc. También se puede presenciar la misión, visión y valores de la empresa.
5- Responsabilidad social
Está sección la empresa muestra, la responsabilidad social que realiza chocolates Breick. Como por ejemplo nos indica las diferentes alianzas que tiene esta empresa, su propuesta de valor, entre otros.
6- Preguntas frecuentes
En este apartado, se puede presenciar las preguntas y respuestas más comunes que reciben los empleados de la empresa. Si tienes alguna duda, te diriges a esta sección y puede que esté ahí esa respuesta que estás buscando
7- Sucursales
En esta sección te indica todas las sucursales que tiene la empresa en las distintas ciudades de Bolivia, con la dirección exacta de cada sucursal.
8- Contacto
En este apartado, podemos comunicarnos directamente con un empleado de la empresa, si no pudiste encontrar tu respuesta en la sección de preguntas frecuentes, en esta sección puedes realizar tu pregunta o talvez alguna denuncia, colocando los siguientes datos: Nombre, email, número de celular y el mensaje que quieras enviar.
Pautas de accesibilidad
1- Perceptible
1.1 Nivel de conformidad: A
En cuanto a la primera guía la página web si cumple con el contenido no textual ya que tiene una variedad de iconos y atajos que son perceptibles y que se desarrollan en un lenguaje simple y fácil de entender, en cuanto contenido para no videntes no encontré una alternativa para este tipo de usuarios.
Nivel de conformidad: A
1.2 Nivel de conformidad: A
El sitio web solo contiene un video, en donde se puede apreciar solamente algunos de sus productos, en muy baja calidad. Además contiene fotografías e imágenes vectoriales.
1.3 Nivel de conformidad: A
En cuanto al contenido que pueda presentarse en la página web, no cambia el significado a pesar de presentarse en diferentes maneras.
1.4 Nivel de conformidad: AA
El contenido es distinguible los colores son muy bien elegidos, en cuanto al texto es legible y fácil de entender, el contraste se lo puede denotar en el momento de ingresar a la página web. También se puede variar el texto sin necesidad de empezar una tecnología asistiva.
2- Operable
2.1 Nivel de conformidad: A
En cuanto al teclado la accesibilidad es rápida no requiere de palabras completas basta con colocar la inicial que queramos de cada sección y ya el buscador lo encuentra, la página web y el método del teclado está bien desarrollado para las búsquedas requeridas.
2.2 Nivel de conformidad: A
En cuanto al tiempo suficiente, el contenido si es visible por tiempo que el usuario así lo requiera, no se puede pausar, por lo tanto si el usuario no vio esa parte, te tendrá que esperar a que vuelva a mostrar dicho contenido
2.3 Nivel de conformidad: AAA
En cuanto a este aspecto de convulsiones, la página web no contiene nada que pueda perturbar la visión del usuario.
2.4 Nivel de conformidad: AA
En cuanto a la navegación, tiene los criterios de título, encabezados y etiquetas. Es visiblemente claro todas las secciones que ofrece en cuanto a sus promociones, secciones de contacto, sucursales, etc.
3- Comprensible
3.1 Nivel de conformidad: AA
El idioma utilizado es principalmente el español, también se puede modificar al idioma inglés, es utilizado de una manera entendible para todo usuario que comprenda los distintos tipos de lenguaje, la lectura de la página es ajustada al lector con tamaños adecuados y legibles.
3.2 Nivel de conformidad: A
La página web de chocolates Breick en cierta manera si es predecible y da la información que un determinado grupo de usuarios busquen y lo adapta a las necesidades de ellos.
3.3 Nivel de conformidad: A
Si la página web detecta automáticamente un error de entrada de datos, se identifica el ítem erróneo y el error se describe al usuario por medio de texto. Por ejemplo al momento de colocar tus datos al querer enviar una pregunta, si te equivocaste, la página te indica con un error.
4- Robusto
4.1 Nivel de conformidad: AA
Su compatibilidad también es óptima fuera de la web, es decir, en aplicaciones móviles, sí se aplican todas las guías anteriores y hace que el procesamiento sea más rápido y fácil de manejar.
Habiendo realizado el análisis sobre las pautas de accesibilidad del sitio web, yo creo que cumple con un nivel de conformidad A, ya que es una página simple, bonita y que no cuenta con los mecanismos necesarios para los usuarios con discapacidad.
Soluciones para mejorar los niveles de conformidad
Para que el sitio web llegue a un nivel de conformidad más alto, osea al nivel AA, habría que tomar en cuenta lo siguiente:
• Tener mecanismos más modernos para aquellas personas con discapacidad puedan navegar tranquilamente por el sitio
• Tener programado más de dos idiomas, ya sea para gente de otros países que quieran navegar por el sitio, por ejemplo turistas.
• Tener una tienda virtual dentro de la página para que de esa manera se pueda reservar productos por medio del sitio web
• Añadir videos o audios, para aquellos usuarios que tengan dificultades para leer.
• En algunas secciones de la página existe mucha letra, y eso abruma a la gente, lo ideal sería eliminar contenido que sea innecesario
Rediseño de la página



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Análisis de accesibilidad - Fase 1
1- a) ¿Quién es el usuario de la aplicación?
El usuario es una persona al que le encanta el chocolate, es una persona de 20 a 30 años, está al tanto sobre las novedades de esta empresa, y compra productos de Breick cada vez que puede.
b) ¿Como podemos describirlo?
Es una persona que esta muy familiarizada con la tecnología. Le gusta hacer deporte, y después de realizar una actividad física, le encanta consumir chocolates ya que le otorga energía.
c) ¿Que necesidades tienen y como el sitio las soluciona?
El usuario necesita reservar productos y mediante la página es posible, se interesa mucho cuando hay promociones, ya que mediante la página se puede ver todo tipo de promociónes, sorteos, etc. Y si el usuario tiene alguna pregunta, la página web deja en claro sus dudas mediante el apartado de contactos.
Es una persona que prefiere lo orgánico y por esa razón le gusta los productos de Breick.
Revisando las redes sociales de esta empresa, me pude percatar que la mayoría que comenta y da likes a sus publicaciones son personas de menos de 40 años de edad.
2. a)¿Que propósito cumple el sitio?
De dar la información necesario sobre sus servicos, promociones, intereses de la gente y si se tiene alguna duda, la página web cuenta con un apartado en donde se puede realizar todas las dudas que tengamos y en el menor tiempo posible te responden todo lo que necesitas saber.
b)¿Cuáles son sus objetivos?
Ampliar su alcanze, tener más clientela, dar a conocer sus productos, promociones, sorteos,etc. Y ayudar a personas que tiene complicaciones con respecto a los precios, ayudar a la gente que no sabe dónde comprar los productos, ya que en un apartado te indica todas las sucursales en donde puedes adquirir sus productos.
3- a)¿Cuál es su estructura y cuántas páginas y secciones tiene?
El sitio web cuenta con una página principal en la que da la información de bienvenida, una sección en la que te puedes suscribir para que te llegue toda la información posible sobre los productos o promociones, en el pie de la página se puede encontrar las distintas redes en los se les puede encontrar. Aparte de la página principal, cuenta con otras secciones secundarias, las cuales son: Inicio, catálogo, promociones, quienes somos, responsabilidad social, preguntas frecuentes, sucursales y contacto
4- a)¿El sitio presenta una interacción fácil?
Es muy accesible para todos, porque sus accesos son visibles y fáciles de comprender. Por ejemplo en la primera página te otorga toda la información resumida del sitio web, como por ejemplo, una parte de los productos que se está comercializando, si estás en la ciudad de La Paz, te indica la sucursal principal, también podemos ver todo acerca de la empresa.
b) ¿Se encontraron errores de funcionamiento?
No se encontró ningún error de funcionamiento, la página se encuentra bien, no hay fallas, además que es muy rápida.
5- a) La presentación es limpia y contribuye a la comprensión del contenido?
La presentación es limpia, no hay exceso de elementos, solo lo necesario, las fotografías están bien realizadas con un buen retoque, la tipografía es clara y entendible, también se puede notar ese contraste entre las fotografías y la tipografía, se encuentra bien diagramado y organizado.
6- a) ¿El lenguaje es claro y empatico?
Por supuesto la página es clara, concisa y empática hacia las necesidades del usuario. Indica lo necesario y no abruma al usuario con demasiada información.
b) ¿Genera un diálogo con el usuario?
Es fácil de entender todo lo que comunica, todo lo que muestra, toda la información que proporciona, el usuario no tendrá ningún problema a la hora de navegar por el sitio web
7- a) ¿Con que medios cuenta ( Imágenes, videos, audios, animaciones, etc)?
Cuenta con una variedad de imágenes, sobre los productos y algunos dibujos vectoriales. También contiene un PDF para ver con más detalle el catálogo que ofrece el sitio web. No cuenta con videos, audios, ni animaciones, es una página sencilla.
b) ¿ Estos pueden ser comprendidos por cualquier persona??
Por supuesto, las imágenes son muy claras y nítidas, además de ser muy entendibles para cualquier peryque visite la página (niños, jóvenes, adultos,etc).
8- a) ¿Como es la experiencia del usuario?
Yo creo que cualquier persona que visite la página se sentirá satisfecha, ya que ofrece toda la información que el usuario requiera, además de ser un sitio web simple, limpio y organizado.
b) ¿Existen elementos que generen deleite?
Por supuesto que sí, las fotografías de los chocolates causan deleite, con solo ver las fotografías te dan ganas de comprar todos los productos de inmediato.
9- a) ¿Como describes el tono gráfico y comunicación del sitio?
Las páginas son claras y concisas, existe un buen contraste entre imágenes y fondo, los colores son los adecuados para este tipo de sitio web, las fotografías son muy nítidas, la topografía sans serif es la adecuada para este tipo de sitio. Todo lo mencionado hace que la página sea visualmente atractiva, sencilla, uniforme y limpia.
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WCAG 2.0

Las pautas de accesibilidad al contenido web (Web Content Accessibility Guidelines - WCAG) son unos documentos que explican cómo hacer el contenido Web accesible para personas con discapacidad. Cuando se habla de contenido se refiere a la información en una página web o aplicación, incluyendo texto, imágenes, formas, sonidos, etc. En la actualidad existen dos conjuntos de pautas de accesibilidad de contenidos Web: WCAG1.0 y WCAG2.0. Estos dos conjuntos están organizados y estructurados de diferente forma:
WCAG1.0. Son 14 pautas que engloban los principios generales del diseño accesible. En total poseen 65 puntos de verificación y cada uno de ellos está asociado a una prioridad: Simple A, Doble A y Triple A.
WCAG2.0. Se organiza en cuatro principios fundamentales para la accesibilidad del contenido:
• Perceptible
• Operable
• Comprensible
• Robusto
Cada uno de estos principios tiene asociadas una o más pautas y en total forman 61 criterios de conformidad, organizados según su nivel de cumplimiento asociado: Simple A, Doble A y Triple A.
Existe cierta equivalencia entre los puntos de verificación de WCAG1.0 y WCAG2.0 y con la Norma UNE 139803, que actualmente regula el acceso de las personas con discapacidad a las tecnologías, productos y servicios relacionados con la Sociedad de la Información y medios de comunicación social. A pesar de que esta norma es compatible las pautas WCAG1.0, existe una petición por parte de AENOR de que se actualice la regulación existente con las pautas WCAG2.0, por lo que será en las que se base el presente texto.
En las WCAG2.0 existen tres niveles de conformidad:
WCAG 2.0 Nivel A: para lograr conformidad con el Nivel A (el mínimo), la página web debe satisfacer todos los Criterios de Conformidad del Nivel A, o proporcionar una versión alternativa conforme.
WCAG 2.0 Nivel AA: para lograr conformidad con el Nivel AA, la página web debe satisfacer todos los Criterios de Conformidad de los Niveles A y AA, o proporcionar una versión alternativa conforme al Nivel AA.
WCAG 2.0 Nivel AAA: Para lograr conformidad con el Nivel AAA, la página web debe satisfacer todos los Criterios de Conformidad de los Niveles A, AA y AAA, o proporcionar una versión alternativa conforme al Nivel AAA.
Además, existen las siguientes especificaciones:
El nivel de conformidad es para páginas completas, no para fragmentos de ella.
Cuando varias páginas forman parte de un proceso, todas las páginas implicadas deben ser conformes con el nivel especificado o un nivel superior.
Si una aplicación está implementada en una tecnología que no es compatible con las pautas de accesibilidad, debe proporcionarse una versión que sí lo sea.
Si una página posee una tecnología que no es compatible con la accesibilidad o no es conforme con cierto nivel, no debe impedir el acceso al contenido del resto de la página.
La declaración de conformidad es opcional, pero si se añade debe incluir la siguiente información:
• Fecha de la declaración de conformidad
• Título, versión y URI de las Pautas: "Web Content Accessibility Guidelines 2.0 en http://www.w3.org/TR/WCAG20/"
• Nivel de conformidad: A, AA o AAA
Si se emplea un logo de conformidad, éste constituye una declaración y debe ir acompañado de todos los componentes requeridos para la conformidad.
Aquí describen las pautas que debe adoptar una web para cumplir con los niveles de accesibilidad.
Objetivos
Independencia tecnológica. Se pretende conseguir que sean aplicables sobre diferentes tecnologías. El W3C promueve un buen número de tecnologías para la Web y estas pautas deben ser de aplicación a todas ellas, ya sean presentes o futuras. Para cumplir con este objetivo, las Pautas deben ser lo suficientemente genéricas y es por ello que esta nueva versión conlleva un mayor grado de abstracción que los anteriores respecto a cuestiones técnicas.
Claridad en los requisitos. Se busca una mayor claridad en cuanto a los requisitos a cumplir, ya que en vistas a una valoración objetiva de la accesibilidad es importante establecer de forma lo más precisa posible cuáles son los requisitos mínimos exigibles. De esta manera, se pretende conseguir que varias herramientas y/o personas puedan llegar a alcanzar una misma conclusión partiendo del mismo análisis.
Aumento de la audiencia. Las WCAG 2.0 pretenden conseguir el mayor grado de difusión de la accesibilidad posible, identificando con claridad los beneficios y beneficiarios del diseño accesible.
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Diseño inclusivo
De acuerdo con la Organización Mundial de la Salud, más de mil millones de personas, o sea cerca del 15% de la población mundial, tienen algún tipo de discapacidad. Además, debido a las tendencias demográficas y el aumento de la prevalencia de enfermedades crónicas, el número de personas con discapacidad está aumentando en todo el mundo.
Ya sea temporaria o permanente, lo cierto es que todos sufrimos alguna discapacidad en algún momento de nuestras vidas. Frente a esa realidad, el diseño inclusivo surge como una metodología que habilita y aprovecha toda la gama de la diversidad humana. Se trata, en definitiva, de aprender de personas con una variedad de perspectivas.

“El diseño inclusivo es una filosofía, un proceso y un resultado. No solo concierne a productos y ambientes, sino también a servicios y eventos”, sostiene en una entrevista de la Universidad Loughborough Hua Dong, profesora de diseño en la Universidad Brunel, en Londres. “La idea general detrás del diseño inclusivo es que debemos pensar más ampliamente. Es pensar sobre quién puede enfrentarse a un desafío, por qué y cómo. Y, luego, como diseñadores, pensar qué podemos hacer respecto de eso”, agrega su colega Sharon Cook.
En líneas generales, se pueden identificar cuatro enfoques que la evolución del diseño inclusivo ha tenido en los últimos años, según el Inclusive Design Research:

• 1994 - Productos: las primeras investigaciones de lo que se conoce como diseño inclusivo 1.0 se enfocaron en las capacidades de los usuarios. Se utiliza la metáfora del gran paraguas: ese que puede cobijar tanto a una embarazada, como a un anciano, a una persona en silla de ruedas y a un niño. Entre los ejemplos, están las rampas que vinculan las veredas con las calles.
• 2004 - Interacción: el foco del diseño inclusivo 2.0 estuvo puesto en los procesos. Se buscaba que las decisiones fueran éticas, que los procesos fueran inclusivos y los resultados, responsables. Además de ser útiles y usables, los productos se volvieron deseados y sustentables. El diseño 2.0 no trabaja con usuarios, sino con las personas y las comunidades (sus necesidades, desafíos, deseos y oportunidades). Por ejemplo, el diseño de protocolos para el manejo de situaciones de emergencia liderados por una comunidad.
• 2014 - Experiencia: el diseño inclusivo 3.0 tuvo al servicio como gran faro. La diversidad aparece en el centro de la escena, ya que los usuarios utilizan los productos en diferentes formas y en distintos contextos. Los grupos multidisciplinarios y colaborativos que se forman para resolver determinados desafíos y que combinan diseñadores, arquitectos, diseñadores de interior, urbanistas y personas voluntarias con diversas discapacidades están entre los ejemplos de esta etapa.
• 2024 - Sistema: a medida que se piensa más en la diversidad de los usuarios y, sobre todo, en la personalización, el futuro diseño inclusivo 4.0 crea sistemas de servicio. Recurre para eso a las tecnologías, como la inteligencia artificial. Además, la tecnología permite diseñar sin costos extra: se puede encontrar un conjunto de soluciones para un mismo problema, respetando las diversas necesidades.
Cómo crear mejores soluciones para todos
Si bien los diseñadores pueden recurrir a la simulación para “ponerse en los zapatos” de, por ejemplo, personas con visión reducida, personas de la tercera edad o incluso niños, uno de los mayores aprendizajes que han tenido quienes se dedican al diseño inclusivo es que la mejor opción siempre es hablar e involucrarse con los múltiples usuarios posibles.
Las mejores ideas y las más empáticas no surgen de lo que alguien piensa que otro necesita o le gustaría tener, sino que se descubren en el trato directo con los propios protagonistas.
Una de esas historias es la de Elise Roy, ex responsable de Accesibilidad UX e Inclusión en Google. Elise empezó a perder la audición a los 10 años y recurrió desde temprana edad a la creatividad para adaptar su entorno. Más tarde, canalizó esa creatividad para ayudar a otras personas con discapacidades: luchó para mantener los subtítulos en vivo disponibles en su universidad y se involucró en la creación del Tratado Internacional de Derechos de las Personas con Discapacidad de las Naciones Unidas.
“Cuando diseñamos para discapacidades, todos nos beneficiamos”, dice Roy, que ayuda a los equipos a analizar los problemas y diseñar desde la perspectiva de las personas que suelen ser las más excluidas.
“Diseñar de forma inclusiva es mirar a las personas con diferencias -habilidades, raciales, culturales o sexuales- y luego diseñar productos para sus experiencias. La diversidad humana es nuestra mayor fuente de innovación. Cuando resolvemos para los grupos más excluidos, a menudo desarrollamos soluciones que son mejores para todos. El correo electrónico y los subtítulos son dos grandes ejemplos de esto: ambos fueron creados para ayudar a las personas sordas. Ahora ambos son ampliamente utilizados por todos”, advierte.

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La accesibilidad web
La accesibilidad web en el siglo XXI hay que entenderla desde la convicción del compromiso social, teniendo siempre a primera vista la eliminación de barreras digitales, lo cual aumenta la productividad, además de aportar en el crecimiento de la audiencia que visita tu página web, así como al posicionamiento de la misma.
Sin duda que la accesibilidad web en este siglo es un pilar fundamental para que la economía online inclusiva y accesible genere de manera definitiva, entre otras cosas, la activación económica y la generación de empleo.
Hace 25 años el concepto de accesibilidad web no existía, los importantes avances en tecnología de la información y una nueva forma de comunicación, han marcado la pauta en una nueva forma de relacionarnos, consumir información, formarnos, trabajar, divertirnos y participar en la sociedad.
La rápida penetración y adaptabilidad a una nueva forma de vivir, nos hace ser protagonistas de una transformación digital.

La importancia de la accesibilidad web en el siglo XXI
Debemos entender que la accesibilidad web permite el acceso de todas las personas al conocimiento y a la información, aumenta la posibilidad de estar en igualdad y equidad de condiciones; sobre todo en las oportunidades de desarrollo personal y profesional. Favoreciendo de igual forma a la inclusión social y a la participación activa de los ciudadanos en la llamada sociedad de la información.
Es cierto que la accesibilidad web en el siglo XXI es una herramienta muy potente para la lucha activa del cierre de la brecha digital, por eso hay que promoverla con fuerza, ya que prácticamente, es una necesidad para poder diseñar estrategias organizativas y de políticas públicas que permitan a todas las personas conectarse a través de las tecnologías de información y comunicación; acción fundamental en el desarrollo tecnológico y cultural de la sociedad, a mediano y largo plazo.
Hay que tener muy claro que promover, desarrollar y aplicar la accesibilidad web ayuda a:
• Estimular e impulsar la innovación.
• Mejorar, afianzar e impulsar la marca.
• Ampliar las opciones de alcance del mercado.
• Minimizar considerablemente el riesgo legal por el incumplimiento de las normas.
El hecho de cumplir con los requisitos legalmente establecido por las diferentes normativas de accesibilidad web, hacen que la imagen positiva de tu marca sea mayor, haciendo a su vez que la empresa, institución u organización, tenga más probabilidades de tener servicios o modelos de negocio inclusivos e innovadores.
La accesibilidad web en el siglo XXI hay que entenderla desde la convicción del compromiso social, teniendo siempre a primera vista la eliminación de barreras digitales, lo cual aumenta la productividad, además de aportar en el crecimiento de la audiencia que visita tu página web, así como al posicionamiento de la misma.
La accesibilidad web como un derecho fundamental
Es importante destacar que la Convención de las Naciones Unidas sobre los Derechos de las Personas con Discapacidad, toma en cuenta la información incluyendo en todo momento a las webs accesibles, como un derecho fundamental.
Es importante mencionar que la implementación de los estándares y normativas de accesibilidad web son esenciales, no sólo para las personas con discapacidad, sino también para el resto del mundo.
Debemos mencionar que el 30 de marzo de 2007, la Unión Europea, ratificó y firmó esta Convención y, que, a partir de este momento, fue firmada por los 27 países que la conforman.
Podemos recordar que la Asamblea General de Naciones Unidas cuenta con distintas pautas para optimizar de manera constante la accesibilidad web, sumando las Pautas de Accesibilidad al Contenido en la Web (Web Content Accessibility Guidelines (WCAG)) de la Iniciativa de Accesibilidad Web (WAI), promovida por el Consorcio World Wide Web (W3C).
Estas pautas de accesibilidad web benefician a todos aquellas personas con discapacidad, permanente o no, entre las que podemos nombrar a personas con movilidad reducida, visión reducida o ceguera, discapacidades auditivas, así como todas aquellas que requieren de adaptaciones a consecuencias de su edad o limitación del entorno.
La accesibilidad web en el siglo XXI y el apoyo a las personas con discapacidad
Basta echar un vistazo para darnos cuenta que todo está involucrado directamente con internet. Todo lo que acontece en el mundo está a un clic, por ello nos queda pendiente poder lograr que una buena parte de la comunidad tenga la posibilidad de acceder al contenido dispuesto en la red.
En este caso debemos referirnos a las personas con discapacidad, las cuales conforma un 15% de la población mundial, formando parte de un nicho importante que puede capitalizar la productividad y desarrollo económico; además del desarrollo personal y profesional.
Debido a esto, es sumamente importante que las distintas páginas web puedan facilitar la integración e inclusión de todas las personas con discapacidad, dando paso al acceso pleno y sin barrera que evita la discriminación por cualquier razón, en especial por una condición de discapacidad.

Si observamos las bondades que nos ofrece la accesibilidad web en el siglo XXI podemos ver que Internet ha sido una de las mayores fuentes de información gratuita, motivo por el cual debe ser y estar disponible para todo el mundo.
La accesibilidad web se convierte en un recurso fundamental para:
• Búsqueda de empleo e interacción con el trabajo.
• Formación online y offline.
• Información, noticias, ocio, comercio.
Servicios de la administración pública y participación civil.
Sin duda, la accesibilidad web en el siglo XXI ha abierto una posibilidad de acceso a la información que mejora día a día las condiciones de las personas, en especial a las que tienen una condición de discapacidad.
¿Formas parte de quienes vemos a la accesibilidad web como una herramienta imprescindible para el desarrollo sostenible, sustentable, económico y social? ¿Aún no cuentas con una web accesible? Desde inSuit ponemos a tu orden la solución perfecta, tomando en cuenta las WCAG, específicamente la WCAG 2.1 para que así puedas ser agente de cambio cumpliendo a la vez con las normativas de accesibilidad sin modificar la página original.
La accesibilidad web que necesita el siglo XXI no se puede conseguir mediante herramientas del siglo XX. Es el momento de inSuit, la solución de accesibilidad web del siglo XXI.
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Actores del proceso
1- ISP
ISP es el acrónimo de Internet Service Provider, el cual se traduce como proveedor de servicios de internet. Se refiere a una empresa o compañía que proporciona acceso a Internet, tanto a personas como organizaciones, permitiendo que sus clientes puedan navegar en la web.
Cada hogar u organización con acceso a Internet tiene un ISP. Generalmente, estas empresas o ISP también brindan otros servicios, por ejemplo, paquetes de navegación, televisión por cable o satelital, servicio de telefonía, alojamiento de sitios web, registro de dominio, entre otros.
Un ISP también es conocido como, proveedor de acceso a Internet (IAP), proveedor de servicios de red de Internet (INSP), proveedores de servicios de Internet inalámbrico (WISP), proveedor de servicios de almacenamiento o cualquier combinación en función de los servicios que ofrece la empresa.

2- IANA
La IANA (Autoridad de Números Asignados en Internet), es un departamento que supervisa la asignación de las IPs a nivel mundial. La IANA pertenece a la ICANN (Internet Corporation for Assigned Names and Numbers), encargada de la administración y organización del espacio de nombres de dominio de Internet, es decir, de asignar www.losteatinos.net.

El acrónimo se desarrolló cuando Jon Postel estaba encargado de administrar ARPANET, una red del Departamento de Defensa fundada por el Gobierno de Estados Unidos.
Originalmente se denominó «La IANA», ya que solo había una persona encargada de realizar estas funciones. Actualmente como es lógico ya no sólo hay una persona encargada de este departamento, gracias al crecimiento de la “Red de Redes”.
Direcciones IP
Una dirección IP es una dirección única que identifica a un dispositivo en Internet o en una red local. IP significa “protocolo de Internet”, que es el conjunto de reglas que rigen el formato de los datos enviados a través de Internet o la red local.
En esencia, las direcciones IP son el identificador que permite el envío de información entre dispositivos en una red. Contienen información de la ubicación y brindan a los dispositivos acceso de comunicación. Internet necesita una forma de diferenciar entre distintas computadoras, enrutadores y sitios web. Las direcciones IP proporcionan una forma de hacerlo y forman una parte esencial de cómo funciona Internet.
3- W3C
El W3C (World Wide Web Consortium) es un comité que se dedica a implementar tecnologías uniformes en el uso y desarrollo de Internet. El organismo fue fundado en el MIT en Cambridge, Massachusetts, EE.UU. en 1994.
El objetivo del W3C es uniformar las especificaciones técnicas y establecer directrices para el desarrollo de tecnologías web, de forma que se mantenga la idea básica de la World Wide Web. Tecnologías como HTML, XML, CSS, otros lenguajes de marcado y servicios web son utilizados diariamente por millones de usuarios

4- WHATWG
El Web Hypertext Application Technology Working Group (WHATWG) es un consorcio formado en 2004. Constituido a raíz de un desacuerdo en un meeting del W3C, después que se anunciara la decisión de pasar a centrarse en XHTML como evolución de HTML. Desde entonces parece que tenemos dos rivales luchando por la estandarización web: WHATWG y W3C.
Organizaciones como Apple, la Fundación Mozilla y Opera Software, preocupados por la decisión de W3C, que se centraría en XHTML fundaron WHATWG. El discurso de estas compañías parece ser que es por un aparente desprecio, por parte de W3C, por las necesidades de los desarrolladores web del mundo real.

5- ADSB
El sistema de Vigilancia Dependiente Automática - Difusión (ADS-B por las siglas en inglés de Automatic Dependent Surveillance Broadcast[1]) es una tecnología de vigilancia cooperativa en la que un avión determina su posición a través de la navegación por satélite y la emite periódicamente, lo que permite realizar su seguimiento. La información puede ser recibida por las estaciones terrestres de control de tráfico aéreo como un reemplazo para el radar secundario ya que no necesita recibir una señal desde tierra para emitir. También puede ser recibida por otras aeronaves para proporcionar conocimiento de la situación y permitir la auto-separación

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El internet, la red, la nube
El Internet, algunas veces llamado simplemente "La Red", es un sistema mundial de redes de computadoras, un conjunto integrado por las diferentes redes de cada país del mundo, por medio del cual un usuario en cualquier computadora puede, en caso de contar con los permisos apropiados, accesar información de otra computadora y poder tener inclusive comunicación directa con otros usuarios en otras computadoras.
Fue concebido por la agencia de nombre ARPA (Advanced Research Projects Agency) del gobierno de los Estados Unidos en el año de 1969 y se le conocía inicialmente como ARPANET. El propósito original fue crear una red que permitiera a los investigadores en un Campus poder comunicarse a través de los sistemas de cómputo con investigadores en otras Universidades.
Hoy en día, el Internet es un medio de comunicación público, cooperativo y autosuficiente en términos económicos, accesible a cientos de millones de personas en el mundo entero. Físicamente, el Internet usa parte del total de recursos actualmente existentes en las redes de telecomunicaciones. Técnicamente, lo que distingue al Internet es el uso del protocolo de comunicación llamado TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol).
Para muchos usuarios del Internet, el correo electrónico (e-mail) ha reemplazado prácticamente al servicio postal para breves mensajes por escrito. El correo electrónico es la aplicación de mayor uso en la red. También se pueden realizar conversaciones "en vivo" con otros usuarios en otras localidades usando el IRC (Internet Relay Chat). Más recientemente, el software y hardware para telefonía en Internet permite conversaciones de voz en línea.

¿Donde esta realmente el internet?
"Internet está básicamente en los países del capitalismo clásico mundial: Londres, Nueva York, Holanda, Tokio… Aunque hay excepciones como Aspen en Virginia o Palo Alto en California", explicó Blum a BBC Mundo.
Me sorprendió cuán centralizado está. Piensas en la internet como algo disperso, amorfo, pero el hecho es que los centros están muy definidos", apuntó el periodista, quien describe su hallazgo en el libro "Tubes" (tubos).
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El pixel art
Se denomina Pixel Art al diseño artístico creado de forma digital basado en píxeles, utilizando herramientas de edición de imagen sencillas. Aunque bien es cierto que no es una técnica sencilla, ya que es muy importante la paleta de colores y la utilización de los mismos para crear lo que se pretenda de forma correcta.

Por qué Pixel Art puede ser un campo de entrenamiento perfecto para el diseño gráfico
Incluso si no estuvo presente para experimentar las maravillas de los videojuegos clásicos, desde los 1970 hasta los 1990, nunca es demasiado tarde para desarrollar una apreciación de la forma artística distinta que evolucionó para satisfacer las necesidades de estos juegos. Es una forma de arte que hoy conocemos como pixel art, y es una de las mejores maneras de obtener sus rayas en el diseño gráfico asistido por computadora de 2D.
La razón de esto es que el pixel art impone grandes exigencias al artista. Requiere más disciplina y es más rígido que la mayoría de las otras formas de arte. Pixel art te obliga a enfocar y aislar lo que es más importante en una imagen y usar solo eso, sin proporcionar el control más preciso que podrías aplicar en un estilo de dibujo más detallado. Es un enfoque de dibujo de “menos es más” y te ayuda a dibujar mejor.
Pixel Art lleva tiempo para dominar. Después de todo, está creando sus imágenes un píxel a la vez, y cada imagen requiere una planificación cuidadosa. Tendrá que aprender a trabajar con una paleta limitada y sin el beneficio de las curvas naturales. También trabajará exclusivamente en un entorno 2D, donde si necesita un aspecto 3D, deberá crearlo utilizando trucos como la perspectiva isométrica y el desplazamiento de paralaje.
Aprender a animar sprites y fondos también es una excelente manera de reforzar tus habilidades de programación si estás manejando un proyecto de juego completo por ti mismo. Ahora que los dispositivos móviles están más conectados y, por lo general, aún carecen de la capacidad para juegos 3D sostenidos, Los juegos 2D están haciendo un resurgimientoy realmente puede poner estas habilidades a trabajar para ganar algo de dinero extra cuando el trabajo de diseño no fluye libremente hacia su puerta.

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El pixel como unidad básica de medida
Ampliando lo suficiente una imagen (zoom) en la pantalla de una computadora, pueden observarse los píxeles que la componen, basta con ver esta pantalla a través de una gota de agua. Los píxeles son los puntos de color (siendo la escala de grises una gama de color monocromática). Las imágenes se forman como una sucesión de píxeles. La sucesión marca la coherencia de la información presentada, siendo su conjunto una matriz coherente de información para el uso digital. El área donde se proyectan estas matrices suele ser rectangular. La representación del píxel en pantalla, al punto de ser accesible a la vista por unidad, forma un área homogénea en cuanto a la variación del color y densidad por pulgada, siendo esta variación nula, y definiendo cada punto sobre la base de la densidad, en lo referente al área.

Profundidad de color
El número de colores que será capaz de mostrar un píxel es lo que se conoce como profundidad de color. Los colores (como toda la información digital) se codifican numéricamente. La profundidad de color dependerá del número de bits que destinemos para codificar los colores.
Así, si los colores de una imagen se codifican con dos bits de información, la imagen mostrará sólo cuatro colores, que podrían ser, por ejemplo, 00 = negro; 01 = verde; 10 = rojo; 11 = azul. Para determinar cuántos colores se pueden representar con cierto número de bits hay que realizar un sencillo cálculo que consiste en utilizar el número de bits como exponencial de 2. Para que esto quede claro, presentamos la tabla siguiente:
1 bit (21) = 2 colores.
2 bits (22) = 4 colores.
3 bits (23) = 8 colores.
4 bits (24) = 16 colores.
8 bits (28) = 256 colores.
16 bits (216) = 65.536 colores.
24 bits (224) = 16.777.216 colores.
32 bits (232) = 16.777.216 colores + 256 niveles de transparencia.
La resolución de 32 bits, como habéis podido apreciar, no destina todos los bits a mostrar colores. Sólo 24 bits se utilizan para configurar la información cromática. Los 8 bits restantes se emplean para establecer los llamados canales Alfa, que informan del grado de transparencia de un píxel determinado. Los canales Alfa se emplean cuando dos o más imágenes se superponen y debemos indicar con qué grado de transparencia actúan las imágenes superiores.
Cuando hablamos de la profundidad de color de la pantalla nos estamos refiriendo al número de colores que el monitor puede mostrar simultáneamente. Se determina, también, por el número de bits utilizados para definir cada píxel. Cuanto mayor sea la profundidad de bits, tanto mayor será la cantidad de colores que podrán ser representados.
De igual manera, el concepto de profundidad de colores también se aplica a las imágenes. Así, una imagen de 8 bits de color mostrará un máximo de 256 colores.

Actualmente, todos los monitores soportan cualquier profundidad de color. El límite lo marca la tarjeta gráfica. Se suele trabajar con una profundidad de color de 16 ó 24 bits, aunque todavía hay personas que, seguramente por desconocimiento, tienen su sistema configurado a 8 bits (es la profundidad de color que Windows asigna por defecto cuando se instala por primera vez).
Podemos decir que las imágenes en blanco y negro a una profundidad de color de 8 bits mantienen una calidad comparable a las imágenes en color de 16 bits. Además, a igualdad de condiciones, la primera pesará menos.
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¿El diseño web está muriendo? El reinvento en la experiencia de usuario
El diseño de la interfaz de usuario es la fase del diseño que trata de crear un medio de comunicación entre el hombre y la máquina. Su correcto desarrollo es de vital importancia para la aceptación del sistema final por las personas que lo van a utilizar, ya que cualquier sistema informático, independientemente de su potencia o funcionalidad, si no está acompañado por una buena interfaz no será del agrado de los usuarios. Nunca hay que olvidar cuando se diseña que la interfaz de usuario es la percepción que tiene estos del sistema software.

En definitiva desde hace ya algunos años la única constante en el mundo es el cambio, y sobre todo en la red, los patrones de consumo jamás han sido estáticos, pero ahora mucho menos que antes, hoy en día prima la personalización el ser únicos, el alcanzar no sólo el producto, sino obtener algo más, por ello el diseño web está cambiando y debe cambiar.
Pasamos de web estáticas a páginas dinámicas con diseños atractivos colores muy bien utilizados, pero el usuario nunca estará completamente satisfecho, ahora el estelar es la experiencia del usuario UX. UX nace de la interacción constante entre el producto y los usuarios, donde no solo se da validez a la estructura del contenido o al diseño sino que vamos más allá obteniendo datos que nos ayuden a canalizar el diseño de tal forma que ofrezcamos al cliente un producto (una web) completamente funcional y útil. ¿Pero qué es el diseño de experiencia de usuario? Básicamente podemos conceptualizarlo, como “lo que el cliente percibe al usar o probar un producto (en nuestro caso una web). El diseño UX abarca otros aspectos en los que el diseño de Interfaces no se centra, como usabilidad, entrevistas, recopilación de información sobre el producto, estudio de la interacción con el usuario, presentación, diseño de la imagen pública de la marca.
Donald Norman investigador, escritor y profesor de la Universidad De California, escribió acerca de la usabilidad, o psicología cognitiva, y su tratamiento en la sociedad de conexiones que vivimos hoy en día. Él nos dice “Inventé el término (Experiencia de Usuario) porque pensé que el diseño de interfaces humanas y la usabilidad abarcaban demasiado poco: yo quería cubrir todos los aspectos de la experiencia de las personas con un sistema, incluido el diseño industrial, gráfico, de interfaces, la interacción física y la manual”
Regresando al título ¿Podemos afirmar que el diseño web ha muerto? En cierta forma como todo lo que nos rodea, necesita cambiar, o adaptarse, sino desaparece. Este es el caso del diseño web, que como tal no ha desaparecido. Los diseñadores Web, deben de adaptar sus creaciones y enfatizar sus esfuerzos en los principio del UX que a continuación detallamos:
Diseños automatizados:
Así como plantillas existen sitios en línea como WIX que permiten personalizar tu sitio online desde cero. Aquí la inteligencia Artificial es utilizada para crear interface de usuario para construir un sitio a media. Pero la inteligencia artificial no puede hacer un diseño de experiencia de usuario, o al menos no todavía, es por ello que diseñadores deben enfocar sus habilidades al conocimiento del comportamiento del usuario.

Paginas sociales:
En tiempos en donde la interacción social es cada vez más omnipresente en las relaciones cliente usuario muchos de los proyectos prefieren la plataforma social antes que un diseño web, esto debe ser afrontado por los diseñadores quienes deben saber explicar las diferentes experiencias que ofrece cada plataforma y los beneficios empresariales de cada una.

Navegación móvil:
Una de las características de los nuevos patrones de consumo de los usuarios es la importancia que se tiene a la navegación en el móvil, esto conlleva a los diseñadores establecer formatos responsivos y escalables que den al usuario una navegación ágil. Aún más a favor de esto, es que según Google las búsquedas se realizan en su mayoría desde un móvil en lugar de un ordenador. Como era de esperarse, al parecer el día en que la navegación móvil supere a la de ordenadores ha llegado.

Recuerda algo: el diseño web no ha muerto, aún no como lo conocemos, pero es necesario que los diseñadores se adapten a nuevos comportamientos del usuario una interfaz atractiva ahora no es importante, si la experiencia del usuario es insuficiente.
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La evolución de las interfaces de usuario
La tecnología es ya parte de nuestro día a día. No nos resulta extraño que tanto niños como mayores sean capaces de sentarse frente a un ordenador a ver sus programas de televisión favoritas, a consultar noticias o jugar. Pero nada de eso hubiese sido posible sin la evolución de las interfaces de usuario.
Con el inicio de la informática veíamos como aquellos primeros ordenadores no sólo resultaban ser cajas enormes, ruidosas y complicadas de manejar sino que también eran tan costosos que sólo universidades y grandes compañías podían permitirse uno.
Afortunadamente todo fue evolucionando y el acceso a ellos era cada vez más común aunque aún eran productos principalmente para temas de trabajo. Eran años en los que unas tarjetas perforadas eran usadas para introducir las diferentes órdenes.

Pero llegó Xerox y su interfaz gráfica. Un salto importante a la hora de interaccionar con un ordenador pues, hasta el momento, sólo mediante líneas de comandos se podía y había que ser todo un experto.
Lamentablemente pocos recuerdan a la gente de Xerox Parc y su contribución al mundo de la informática. La mayoría piensa en Apple y su Macintosh o Microsoft y Windows 1.0 como los “inventores” de las interfaces gráficas. Pero no, no fue así. Lo que no podemos negarles a Apple y Microsoft, sobre todo a los primeros, es su peso en la creación de los ordenadores personales y su democratización para que todos pudiésemos tener uno.

Pero sigamos avanzando, las primeras interfaces de usuarios buscaban un esquema que nos fuese fácil de comprender. Para ello teníamos un escritorio en el que simulábamos documentos y carpetas que podemos tener en nuestra mesa. También se usaron iconos para dar a entender al usuario dónde estaba la papelera para borrar los archivos que ya no necesitábamos e incluso otros para indicar acciones como guardar.
Junto a esas interfaces gráficas llegaron los diferentes métodos de entrada de datos. Al teclado se sumaba el ratón y años más tardes llegarían las pantallas táctiles de las que hablaremos más adelante.
Con el ratón moverse por una interfaz gráfica resultaba mucho más sencillo que hacerlo por aquellos primeros sistemas como MS-DOS basado en líneas de comando. Ya no era necesario memorizar comandos como Copy o Move para mover archivos de un directorio a otro. Ni tampoco depender de unos interminables listados y el avance o retroceso de pantallas para consultar los archivos de un directorio. A golpe de ratón y mediante ventanas veíamos y trabajábamos más rápidamente con nuestro ordenador.

Hasta que llegó Windows 95, posiblemente la versión del sistema que lo cambió todo. Aunque la más importante creo que es y será Windows XP. Con estas versiones Microsoft colonizaba la mayoría de los hogares y se convertía en el sistema operativo por excelencia. La informática llegaba a los hogares y no sólo por temas de trabajo, también por ocio. Un ocio que se vería aumentado gracias a otro de los grandes inventos de nuestra era, Internet.

Así que poco a poco veíamos como las interfaces de usuarios se refinaban, mejoraban a nivel de diseño y también de usabilidad. Tanto que junto al avance de la tecnología llegamos al uso de pantallas táctiles.
Las pantallas y los interfaces táctiles han sido el avance definitivo para acercar más aún la informática a aquellos usuarios a los que el ratón y teclado les generaban temor e inseguridad. El poder tocar una pantalla directamente con sus dedos hacía que perdieran el miedo a la informática.

Con unas interfaces adaptadas para que nuestros datos pudiesen tocar, sistemas operativos como iOS y Android ha supuesto toda una revolución. Niños pequeños de apenas dos años son capaces de coger una tablet y poner su contenido favorito en Youtube o jugar a juegos educativos.
¿El futuro? Pues no será nada al estilo de Minority Report, película en la que mediante gestos en el aire Tom Cruise interactua con el sistema informático. Tampoco nada de escritorios 3D con cientos de niveles. El futuro es toque ya estamos viendo, interfaces simples y minimalistas, flat design como la denominan, que buscan que el usuario haga más y se centre en lo verdaderamente importante la información, el contenido. Los efectos para las películas.
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La iconografía y su evolución
Exploremos la evolución de la iconografía y cómo se ha convertido en uno de los elementos visualmente más atractivos del diseño gráfico. Pasamos nuestras vidas leyendo todo, desde Twitter hasta informes de trabajo y los ingredientes en el lateral de una caja de cereales.
Constantemente ingresamos palabras en nuestros teléfonos y a través de los teclados de las computadoras, que, a su vez, son interpretadas por lenguajes informáticos, luego se envían al otro lado del mundo y de regreso, para que puedan aparecer más palabras en las pantallas de otras personas.
A pesar de esto, la humanidad es ante todo una especie visual. Dependemos en gran medida de las señales visuales para interpretar todo, desde encontrar comida, pareja y refugio, hasta comportamientos más complejos, como el cuidado de los padres y el desarrollo de jerarquías sociales. Y es fácil ver por qué: los humanos pueden interpretar la información visual 60 000 veces más rápido que el texto.
No sorprende que, a medida que se desarrollaban los humanos, nuestros primeros lenguajes fueran completamente visuales. Los seres humanos siempre han tenido un agudo sentido de representar lo que ven y experimentan en forma visual. Con el paso de los siglos, esta fascinación por representar visualmente nuestro entorno no ha hecho más que aumentar. Nos hemos vuelto tan buenos en eso que solo tenemos que ver un ícono, una pequeña instantánea visual de un concepto o cosa, y sabemos exactamente lo que comunica, a menudo sin ningún tipo de información de respaldo. Hoy explicaré sobre la evolución de la iconografía.

Pictogramas.
Los pictogramas o pictografías son imágenes que se asemejan mucho a lo que significan. Los ejemplos universalmente aceptados incluyen el ícono de teléfono para teléfonos públicos, la señal de tráfico del avión para un próximo aeropuerto o una imagen de una mujer en una puerta que representa el baño de mujeres, y muchas otras más.
Los ideogramas son símbolos que representan ideas, lo que significa que no se parecen mucho a un objeto tangible. Por lo tanto, los significados de los ideogramas deben tener un acuerdo más amplio para obtener un significado universal. Por ejemplo, un ocho de lado representa "infinito" y dos líneas horizontales una al lado de la otra representan "iguales".
Ambos son ahora ideogramas universalmente aceptados.
A lo que investigue, el ícono se usaba únicamente en el cristianismo para denotar una imagen de Cristo. Sin embargo, en un lenguaje más moderno, los íconos ahora son bien conocidos en el mundo de la computación.
Aparecen en todas partes, representando funciones, características e incluso aplicaciones completas.
No vamos a regresar a los bizantinos y sus íconos religiosos, de lo contrario estaríamos aquí todo el día. Sin embargo, es importante retroceder un poco en la historia, a un tiempo, lo creas o no, antes de que se inventaran las computadoras.
George Dow fue uno de los primeros diseñadores de pictogramas. Dow era un empleado de London and North Eastern Railway (LNER) y jugó un papel decisivo en el desarrollo de mapas de tránsito modernos. El trabajo de Dow inspiró el mapa del metro de Londres creado por Harry Beck, ahora un estándar de oro en el diseño de mapas.

Iconos de la computadora moderna.
En los albores de los años 80, los ordenadores no ocupaban salas. Sin embargo, la computadora personal recién se estaba considerando como un dispositivo serio para ayudar a las empresas con las actividades diarias básicas, como el procesamiento de textos y la tabulación.
En 1981, se lanzó la Xerox Star 8010, una computadora personal para la oficina, y nació la idea de convertir la metáfora de la oficina en pantallas de computadora.
Norman Lloyd Cox creó el primer conjunto de íconos de pixel art que se ubicaron dentro del diseño de la primera interfaz gráfica de usuario (GUI). Su misión era representar conceptos básicos de oficina como carpetas, archivos y otra parafernalia de oficina de una manera que tuviera sentido en la pantalla de una computadora.
Dadas las limitaciones relativas de la potencia informática y los gráficos en ese entonces, el pixel art era lo mejor que podíamos esperar. Pisándole los talones a Lloyd Cox, llegó el trabajo de Susan Kare, quien creó el conjunto original de íconos para el Apple Macintosh original.
Ahora considerado uno de los iconógrafos más importantes del mundo moderno, la filosofía temprana de Kare es la que señaló la transferencia de ideas de la iconografía fuera de la pantalla a su equivalente en pantalla, dejando en claro que los íconos en el mundo digital tenían que funcionar con la misma eficacia.
Los buenos íconos son más parecidos a las señales de tráfico que a las ilustraciones, e idealmente deberían presentar una idea de una manera clara, concisa y memorable.
Pixel art es un tipo de arte digital que funciona mediante la creación de imágenes a nivel de píxeles. En los días de ocho y dieciséis bits, esta era la única forma de crear imágenes en una computadora. El trabajo de Kare, creado completamente en píxeles y sin el uso de color (las computadoras simplemente no podían replicar el color en ese momento). Kare creó todo, desde el ícono Guardar (un disquete, ahora obsoleto) y el botón Aceptar hasta la Papelera y el símbolo Comando . Su trabajo ahora forma la base del diseño de íconos modernos en la era digital.

Glifos
Los glifos llevan la sencillez a la enésima potencia, lo que permite una versatilidad de posicionamiento y uso.
Aunque los glifos han existido en la historia de la computación prácticamente desde el principio, recientemente ha habido un resurgimiento que le ha dado al estilo una nueva vida. Los glifos son pictogramas naturalmente sencillos, a menudo creados en un solo color, que se pueden implementar en tamaños pequeños, perfectos para las pantallas pequeñas que llevamos en nuestros bolsillos. El uso del espacio negativo para crear un "color secundario" permite símbolos bastante complejos, a pesar de su apariencia simple y su tamaño reducido.

Con el pasar de los años, los iconos fueron evolucionando hasta llegar a ser un elemento muy importante para toda la sociedad, que lo podemos encontrar en todo lugar, en las aplicaciones, páginas web, hasta en la calle.
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Génesis de los sistemas gráficos
Los tiempos en que solo los científicos y los desarrolladores de software podían usar los ordenadores han quedado muy atrás. Hoy en día, casi todo el mundo puede manejar un PC o una tableta, a menudo incluso sin necesitar conocimientos especializados previos. No obstante, llegar a esto no fue un camino de rosas. Para hacerlo posible, hubo que desarrollar las interfaces gráficas de usuario, un tipo de interfaz de usuario.
Los primeros conceptos de interfaz gráfica de usuario se desarrollaron en los años 70 en la empresa Xerox. Su propósito principal era permitir manejar ordenadores con el ratón y el teclado en lugar de solo con instrucciones en formato de texto. Xerox Alto fue el primer PC con una interfaz gráfica. Apple le siguió en los años 80 con el Macintosh. Con la aparición de los smartphones y las tabletas, el principio de la interfaz gráfica ha pasado por grandes cambios. Hoy en día, hay pantallas que se pueden utilizar con simples gestos y movimientos de dedos.

¿Qué tienen en común las siguientes cosas: interfaz gráfica, mouse , impresora láser y conexión ethernet? La respuesta puede parecer clara: Computadora, pero no, la respuesta correcta es Xerox.
Sí, puede que Xerox sea conocida hoy por sus fotocopiadoras (que nadie llama así y todo el mundo llama máquina xerox a pesar de su importancia), pero sin ella y sin el famoso Xerox Parc, probablemente estarías leyendo este texto de una manera muy diferente.
Fue a partir de ahí que un nombre muy conocido obtuvo algunas de las ideas para sus productos que ayudarían a cambiar el mundo. Por cierto, la respuesta a la pregunta que acabamos de plantear puede no ser "computadora", pero sepa que uno de los primeros prototipos de una computadora moderna salió de los propios laboratorios de Xerox.
Xerox y la creación de Parc
Primero una breve nota: Xerox inventó y dominó el mercado de las copiadoras de papel desde 1948, es decir, cuando las empresas de tecnología tradicional como Microsoft e Intel ni siquiera pensaban en existir; cuando, en realidad, muchos de sus fundadores ni siquiera pensaron en nacer.
Pero fue recién con la llegada a la presidencia del famoso Peter McColough, en 1966, que la compañía comenzó a salir del negocio de las fotocopiadoras para ser más que un simple proveedor de máquinas fotocopiadoras. Para construir un futuro diverso dentro de la tecnología, crearon un superlaboratorio de investigación en 1969 directamente en Silicon Valley, incluso antes de que fuera Silicon Valley . El Xerox Parc, por cierto, fue considerado por InfoWorld como uno de los 12 lugares sagrados para la tecnología .
La Xerox Alto
A finales de los 70, Apple ya se perfilaba como una de las empresas tecnológicas más prometedoras de Estados Unidos (la famosísima Apple II había sido lanzada en 1977) y todos en Silicon Valley querían un trozo de esa manzana. Así que Jobs, que no tenía ni idea, propuso un trato: permitiría que Xerox comprara 100.000 acciones de su empresa por un millón de dólares en la tan esperada oferta pública inicial que tendría lugar el año siguiente si dejaban entrar a la gente de Apple y veían qué estaba pasando allí.
De la propuesta de Jobs surgieron muchas discusiones y negociaciones. Él era el zorro y Xerox el gallinero. Si entraba, ¿qué podía ver? ¿Qué no pudo ver? Jobs sabía que había algo de valor allí, el problema, para Xerox, es que ellos mismos no sabían el valor de lo que tenían. Por supuesto, algunos en Parc pensaron que la idea era una locura, pero aun así, Xerox apuntó a las acciones y cedió a las condiciones de Jobs.
En un día histórico, Steve Jobs y algunos ingenieros de Apple tuvieron una visita guiada por Larry Tesler a través del laboratorio de Xerox con pruebas, demostraciones y preguntas ilimitadas. Todo cambió cuando, en un momento, se detuvieron frente a una computadora personal premiada de Xerox llamada Alto. Todo en esa máquina era revolucionario

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MAPA DE INTERNET
Fase 1- Concepto
Es un mapa de tipo político, basándose más en el estilo actual de clasificación de colores, esto basándonos en presentar un mapa claro y minimalista. Ya que a pesar de que usaremos un mapa de un videojuego con mucha fantasía similar a medieval, nos gustaría reflejar algo levemente más moderno ya que son naciones con un progreso acelerado llegando a mostrar en ese mapa.
El mapa tiene una semejanza con el mapa de Pandaria del videojuego WOW, escogimos basarnos en ese mapa por que creemos en internet por su descubrimiento que sigue siendo algo joven, que está lleno de misterio y de cosas nuevas para aprender incluso para los más experimentados siempre descubren nuevas páginas o nuevas funciones llegando a preguntarse aun así que podrían encontrar cada dia. Ya que simplemente es un universo, un mundo, que va constantemente expandiéndose. Causando ese misterio de qué va a venir después.

Historia y relación:
Originalmente eran 5 grandes imperios que se dividían el trabajo entre ellos para subsistir se perdio sus nombres con el paso del tiempo pero eran 4 categorías:
-Comercio
-Comunicación
-Mano de obra
-Refinamiento
Eso fue hasta que una de las naciones se dividieron todos creyendo en una gran subsistencia, a esto se le fue seguido a una guerra haciendo que todos se dividieron en pequeños imperios con inmensas riquezas, a esta era se le conoció como el “Primis Renatus”, que duró aproximadamente 500 años, aunque esta edad no llegó a durar mucho muchos imperios cayeron en estoy apenas unos llegaron a sobrevivir entre ellos una de las naciones más grandes Amazon que se extendió bastante y apareció una especie de regulador, con una tecnología muy revolucionaria para ese entonces que ayudó en los nuevos imperios, actualmente actúa como un mediador de las disputas al igual que reunen para poder comerciar su información una casa de sabiduría, esta nación es conocida como Google.
A partir de ahí se fundaron nuevos imperios alrededor siendo estas divididas en regiones en sus debidas especialidades teniendo un alto nivel de competitividad entre ellos pero aun así cada nación tenía un representante que era conocido por el mundo entero por esa especialización o pionero que fue en su debido campo. Siendo estas las principales potencias y siguen estando a pesar de 1000 años que inició esta llamada y conocida como “Secundo Renatus” el mundo actual es similar al nuestro en su maneras de gobierno pero siempre en constante competencia buscando ser el más reconocido para conseguir un favor de esa nación que se alzó hace bastante tiempo conocida como Google que en la actualidad tenía demasiada influencia aunque había muchas personas que se preocupaban mucho de su privacidad ya que en esta era google o muchas otras consiguieron formas de filtrar información sin que se dieran cuenta haciendo cada lugar lo mejor para mejorarla lo mayor posible.
Hay algunas que sólo teorizan o sueñan en fundar algo nuevo que no tenga los defectos de la primera y segunda era buscando una utopía que fue conocida entre la mayoría como “Tertius Renatus”.
El mapa se llamará "Dark web norte". Su nombre viene de un juego de palabras de conectar y dependencia esto es algo que más se remonta a la historia del mundo ya que esta es un mundo que depende de las demás naciones haciendo que no haya un tipo de independencia como tal.
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