De 'Jacht' naar het interessanter maken van de rondleiding in het Jachthuis Sint Hubertus. 4 meiden. 1 doel. Het interessant maken van de rondleiding in het Jachthuis Sint Hubertus voor jongeren tussen de 12 en 18 jaar oud. Wij zijn Busra Peker, Jeske Smaling, Chelsea van der Elst en Dianthe Forkink. Tijdens het project van het semester SIM werken wij samen aan een applicatie met als opdrachtgever Erfgoed Gelderland.
Don't wanna be here? Send us removal request.
Text
Wij zijn Busra Peker, Jeske Smaling, Chelsea van der Elst en Dianthe Forkink. Tijdens het project van het semester SIM werken wij samen aan een applicatie voor opdrachtgever Erfgoed Gelderland.
0 notes
Video
tumblr
Trailer ‘De Jacht’ - Eindproduct
0 notes
Text
Associaties - Logo
We hebben twee andere studenten gevraagd waar zij dit logo mee associeerden. De uitkomsten waren:
- Een Viking
- Een robot
- Een helm
- Een hamer
Dit betekent dat de studenten niet zagen dat het een herten kop was. Toen wij de plattengrond van het Jachthuis lieten zien en toelichtte is dat het een herten kop is, dat zagen zij er wel in. Omdat het ontwerp niet duidelijk is gaan we een tweede logo ontwerpen.
0 notes
Photo
Mogelijke daders
Dit zijn alle mogelijke daders. Bij elke ‘dader’ hebben wij informatie opgezocht. Aan de hand hiervan hebben wij bedacht hoe de relaties tussen de mensen zou moeten zijn geweest. Met de gelegde verbanden hebben we motieven bedacht en geruchten.
0 notes
Photo





Nieuwe (audio)rondleiding tekst
Onze opdrachtgever was zo gul het bestand van de audiorondleiding op te delen. Deze hebben we aangepast, hij sluit nu aan op ons onderzoek en op onze applicatie.
In de tekst staan dure woorden. Dit hebben we bewust gedaan zodat er een oude en mysterieuze sfeer ontstaat. We hebben informatie over de kunst in het Jachthuis eruit gehaald en personages en relaties tussen mensen erin toegevoegd. Jongeren houden van drama en dat is wat wij zo natuurgetrouw hebben verteld.
0 notes
Photo
Naast een kleurenpalet voor de huisstijl hebben we ook een kleurenpalet gemaakt voor de illustraties van de personages. We hebben veel kleuren gebruikt zodat we zo dicht mogelijk bij de originele afbeelding kunnen blijven en het zo echt en betrouwbaar mogelijk lijkt.
0 notes
Text
Waarom AR?
AR, augmented reality oftewel toegevoegde realiteit.
Tijdens het ontwikkelen van het spel ‘De Jacht’, hebben wij gebruik gemaakt van AR. AR is een beeld van werkelijkheid waaraan elementen vanuit de computer toegevoegd kunnen worden. In het spel ‘De Jacht’ kunnen de gebruikers over het slingerpad lopen. Tijdens het lopen zullen zij, door middel van de AR-functie in de app, opzoek gaan naar de verstopte karakters.
Door middel van AR kan informatie op een intuïtieve manier worden weergegeven en kan er interactief mee worden omgegaan door de gebruikers. De gebruikers zullen met behulp van de camera op hun mobiele telefoons naar het pad kijken. Eén voor één krijgen zij de verschillende karakters met een bijbehorende stukje tekst met informatie te zien. De karakters zullen de gebruikers op weg helpen om de dader te vinden.
Waarom hebben wij voor AR gekozen? Om de juiste keuzes te kunnen maken hebben wij onderzoek gedaan. Door middel van deskresearch hebben wij kunnen achterhalen wat momenteel de populairste spellen zijn op de markt. Uit de resultaten bleek dat de spellen met een AR-functie erg populair zijn. Dit komt voornamelijk omdat het een realistisch beeld geeft bij de gebruiker. De gebruikers voelen zich betrokken in het spel. Dit maakt het voor de gebruiker ook erg spannend. Om dit te controleren hebben wij de doelgroep hierover geïnterviewd. Ook uit de resultaten van deze interviews kwam naar voren dat de doelgroep erg enthousiast werd van AR. AR geeft een moderne uitstraling en behoort tot de laatste ontwikkelingen van techniek. Door hier gebruik van te maken, willen wij ook laten zien dat wij innoverend nadenken. In de Hoge Veluwe app maken ze ook gebruik van AR, zo sluiten wij ons eveneens aan bij onze opdrachtgever.
0 notes
Photo
Kleurenpalet - Huiskleuren
In onze applicatie hebben we het bovenstaande kleurenpalet gebruikt. De kleuren die we gebruikt hebben, zijn de kleuren die af te leiden zijn van de huisstijl van de Hoge Veluwe. De huisstijl die zij hanteren zijn ook deze kleuren. We hebben ervoor gekozen om dezelfde kleuren te gebruiken zodat wij aansluiten en de apps met elkaar overeenkomen. Het is voor ons belangrijk dat er een samenhang is en dat alle producten die bij de Hoge Veluwe horen, dezelfde huisstijl hebben waardoor het voor gebruikers herkenbaar wordt. We hebben wel met de tinten van de kleuren gespeeld. De kleuren zijn in iets donkerdere tinten. Dit hebben we specifiek gedaan om een mysterieus gevoel te creëren bij de doelgroep.
0 notes
Text
Interviews met docenten
Voor het concept van ons spel hebben we docenten geïnterviewd. Deze interviews hebben goed uitgepakt. De docenten waren erg positief over het concept. De balans tussen leerzaam en plezier was volgens hen erg goed. Het spel heeft moderne elementen en is innoverend. Het bevat bekende aspecten voor de leerlingen. Een AR komt bijvoorbeeld ook voor bij het spel Pokémon Go. Dit spel had ook een goed effect op de doelgroep. Het is anders en het maakt het gevoel realistischer.
Het spel is volgens de docenten veel belovend. We hebben veel nagedacht over details en hebben een argument voor elke keuze die we hebben gemaakt. Dit gaf de docenten een betrouwbaar gevoel.
0 notes
Photo
Styleguide
Tijdens het ontwerpen van ons applicatie hebben we gebruik gemaakt van de bovenstaande styleguide. De kleuren die we gebruikt hebben, zijn de kleuren van de huisstijl van de Hoge Veluwe. We hebben besloten om dezelfde kleuren te gebruiken zodat het herkenbaar is en het samenhangt.
Voor de teksten in de app hebben we gekozen voor een simpel en duidelijk lettertype. De teksten zijn erg belangrijk om het spel te kunnen spelen, dus is het belangrijk dat deze op alle soorten mobiele telefoons makkelijk te lezen zijn. Voor de titels/kopjes hebben we een wat ouder lettertype gebruikt, omdat de karakters in de app uit de jaren 1900 komen. Deze lettertype heeft een combinatie van scherpe hoeken en zachte rondingen.
0 notes
Text
Kleur, zwart-wit en beeldformaat
Kleur of zwart-wit?
Tot 1960 werden films soms ingekleurd of op zeer duur kleur gevoelige negatieven opgenomen maar in de regel waren de films in zwart-wit. Vanaf 1960 kwam de kleurenfilm opzetten. Voor het opnemen van films is er sinds die tijd weinig veranderd. Er wordt met 32 mm negatieven gefilmd die dusdanig scherp beeld geven dat het op een groot scherm vertoond kan worden. Sinds 1990 is er wel steeds meer gebruik gemaakt van computer technieken voor onder andere special effects. Door acteurs achter een blue screen (meestal een groene wand) te laten acteren, kan de achtergrond d.m.v. de computer worden ingevuld zodat het lijkt alsof de acteur op een andere planeet is. De eerste volledig computergeanimeerde film was Toy Story van Pixar. 3D films worden met 2 camera's opgenomen en met de computer bewerkt om zo een drie dimensionaal effect te creëren. Films worden sinds 2000 steeds meer digitaal opgeslagen op een harde schijf in plaats van op een filmrol.
Beeldformaat De eerste televisietoestellen hadden een verhouding (aspect ratio) van 4:3, wat wil zeggen dat het televisiebeeld 4 eenheden breed en 3 eenheden hoog is. Rond 1950 werd het breedbeeldformaat voor film geïntroduceerd. Op een standaardtelevisie met beeldverhouding 4:3 kon het breedbeeldformaat van een speelfilm niet goed afgebeeld worden, omdat die immers een veel wijder beeld heeft. Voor het vertonen van een film op televisie werden dan meestal de beide zijkanten afgesneden, waardoor een deel van het beeld verloren ging. Het midden van het filmbeeld werd daarbij wel goed weergegeven. Vanaf ongeveer 1992 begon Philips met breedbeeldtelevisie met een verhouding van 16:9.
Bron: Wikipedia
0 notes
Text
Design trends
Swiping
Color gradients
Strong contrast
Depth and layers
Simple shapes
Interactive animations
Bigger screens
Augmented reality
Custom illustrations
0 notes
Text
Opkomende techtrends (apps)
5G netwerk Aan 4G-internet is inmiddels iedereen wel gewend. De opvolger, 5G, staat al voor de deur en kan snelheden tot 10 gigabit per seconde aan. Even ter vergelijking; een speelfilm zou je dan theoretisch binnen 3,6 seconden kunnen downloaden. 5G wordt verwacht in 2020.
Artificial Intelligence Denk aan zelfrijdende auto’s, beveiliging, retail en spraaktechnologie.
Spraaktechnologie ‘Spraak zal een rol gaan spelen in alle denkbare vormen van digitale ervaringen’. Bijvoorbeeld de nieuwe modellen van van Ford, uitgerust met een digitale assistent van Amazon.
Robots Robots gaan een plek in ons huis innemen. Het zijn beweegbare wearables, die met zijn ingebouwde cameratechnologie een slimme beveiligingscamera én permanente familiefotograaf in één wordt.
Biometrie De vingerafdrukscanner in je telefoon, de gezichtsherkenning en de software van Facebook om automatisch je vrienden te herkennen, allemaal biometrie. Er komt meer vertrouwen in dit systeem en zal in meer diensten worden toegepast.
VR & AR De mobiele ervaring wordt straks geheel vernieuwd met AR (Augmented Reality). Virtueel je huis inrichten kan al in de IKEA app en consumenten zien steeds meer het nut ervan in. VR (Virtual Reality) zal door onder andere betaalbare hardware en de inzet van Facebook de massa bereiken.
Smart Cities Met hulp van het Internet of Things en Big Data-analyses worden steden steeds slimmer, waardoor ze diensten en de veiligheid op straat kunnen verbeteren, verkeersdrukte kunnen verminderen en vervuiling efficiënter zullen aanpakken. Een groot verschil tussen de VS en Europa is overigens dat steden in de VS vooral focussen op verkeersproblematiek en Europa veelal bezig is met het milieu en energievoorzieningen.
eHealth In Nederland gesneden koek, maar in andere delen van de wereld hypermodern: hightech medische innovaties. Van slaaphulpmiddelen tot traumabehandeling met VR tot slimme meters en kankerbestrijding.
Sportinnovatie Technologie zal de populaire sporten flink op hun kop zetten. Van data-analyse op spelersniveau, tot slimme stadions, meetbare sponsorpakketten, maar ook de komst van ‘ervaringen’ middels VR/AR-toepassingen en de groei van Esports.
Bron: https://www.sprout.nl/artikel/9-tech-trends-die-je-2018-de-gaten-moet-houden
0 notes