ein blögchen von @snooze82. hier geht's erstmal nur um: #gamedev #steirische #harmonika
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unnona - Post Mortem
Wie der ein oder andere mitbekommen hat, habe ich wieder bei Ludum Dare mitgemacht.
Hier könnt ihr meinen Beitrag 'unnona' (auf Web (HTML5/WebGL) klicken) spielen:
http://www.ludumdare.com/compo/ludum-dare-30/?action=preview&uid=12061
Mit ein bisschen Verspätung hier nun der in der LD-Szene übliche Post-Mortem-Eintrag:
Vorbereitung? Nope!
Beim ersten Mal hatte ich die Woche vor dem Event nichts anderes gemacht, als mich vorzubereiten, Tutorials durchzugehen, oder entsprechende Tools zu testen. Ich war sehr euphorisch.
Dieses Mal war das anders - eigtl. war ich bis zum Start nicht so 100%ig in LD-Stimmung. Zwar hatte ich die Tage vorher schon ein paar WebGL/THREE.js Dinge ausprobiert, um mein Wissen aufzufrischen, aber "Vorbereitung" würde ich das nicht nennen.
Aber es stand fest, dass ich - wenn es das Theme zulässt - ein 3D-Spiel angehen würde.
Idee:
Da ich mich in einer Ludum-Dare-ungünstigen Zeitzone befinde, hätte ich morgens um 3 aufstehen müssen, um die Theme-Vergabe mitbekommen zu können. So habe ich allerdings gut geschlafen, und eine nicht ganz ausgereifte Idee kam dann zum Frühstück. Hier hat Anne auch geholfen, vielen Dank :)
Es sollte also eine Art Puzzle werden, wo ich Schlüssel sammeln und Tore öffnen muss.
Die finale Spielidee war, dass man nicht nur von Parallel-Welt zu Parallel-Welt springt um dort alle Schlüssel zu sammeln, sondern dass Zeit eine Rolle spielt. Sammelt man z.B. in Sekunde 15 einen Schlüssel in Welt A ein, verschwindet der Schlüssel an der gleichen Position in Welt zauch an Sekunde 15. Die Idee habe ich auch so umgesetzt (kann man sehr gut in Level 1 testen), aber sie war dennoch zu komplex.
What Went Well:
* eine Spielidee war früh geboren und musste später nur ausgefeilt werden * mein Tool war minimalistisch, aber ich kannte mich aus * mit THREE.js und Blender hatte ich schon Erfahrung, das hat sich bezahlt gemacht * habe wieder genug Schlaf und perfektes Essen bekommen (Danke Anne :)) * grafisch ist es trotz vieler Kompromisse recht ansprechend geworden * es ist wieder ein komplettes Spiel geworden \o/
What Went Wrong:
* Kollisionsabfrage war aufwendiger als gedacht * der Export von Blender-Animationen zu THREE.js war eine lange Odyssee * die Kameraführung/ Steuerung im Spiel ist mir nicht gut gelungen * aufgrund der Verzögerungen gab es keine Special Effects, und keine Musik - obwohl es die zwei Punkte waren, die ich seit dem letzten Mal verbessern wollte * keine Gegner-AI ( nicht mal A* ) und keine Modelle für die Charaktere * nur 3 Levels * die gesamte Spielidee war zu komplex um sie in der Zeit ordentlich mit entsprechenden Levels und Erklärungen zu kommunizieren.
Lessons learned
* die Spielidee muss das nächste mal einfacher sein * Steuerung/ Kameraführung ist besonders in 3D Spielen sehr wichtig * es gab - wie letztes Mal auch - zu wenige (keine) Tester * aller guten Dinge sind drei - vielleicht stimmt das nächste Mal das Gesamtpaket
Auch die für Ludum Dare üblichen Zeitrafferaufnahmen der 48h findet man online.
Tag 1: https://www.youtube.com/watch?v=qeV9oXuNixw
Tag 2: https://www.youtube.com/watch?v=sh6VI0-awMk
Und wieder freue ich mich auf's nächste Mal, und bin froh, daran teilgenommen zu haben.
P.S.: bis ganz zum Schluss fiel mir kein Name ein. 'Unnona' bedeutet einfach: UNfortunately NO NAme ;)
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Dr. Brainwire - Post Mortem
Letztes Wochenende habe ich das erste Mal bei Ludum Dare 48 mitgemacht. Das ist ein 48 Stunden dauernder Wettbewerb, bei dem es darum geht, ein Spiel zu einem bestimmten Thema zu entwickeln - inkl. Grafiken, Sounds, etc. Das Thema wird erst zum Start bekanntgegeben.
Hier ist mein Beitrag (dort auf 'Web' klicken, um zu spielen): http://www.ludumdare.com/compo/ludum-dare-29/?action=preview&uid=12061
Ich verfolge das Event schon seit ein paar Jahren, aber immer hatte ich irgendwelche Ausreden, oder die Termine fielen echt dämlich. Nun endlich hat es geklappt, und ich wurde auch schon gefragt, warum man sich das antut. Ein ganzes Wochenende opfern, um ein Spiel zu programmieren, bei dem man nichts gewinnen kann? Wenig Schlaf, viel Stress? Wozu?
Aber JAAA! Genau DAS! Ein Wochenende INVESTIEREN, um mal endlich was von vorn bis hinten ABZUSCHLIEßEN und nicht nur anzufangen. Wie oft hab ich spannende Themen begonnen, sind aber dann zu "trivial" geworden, weil ich den kniffeligen Part gelöst hatte. Wieviele Ideen schlummern unvollendet in Schubladen und wieviele GELEGENHEITEN wurden nicht am Schopfe gepackt? Wie oft HÄTTE man irgendwas tun können, was man dann doch nicht tat? Ich bin kein MACHER - das ist mir irgendwann klar geworden. Ich hab nie ein Haus oder auch nur _irgendwas_ gebaut, was ich in 20 Jahren noch als Resultat meiner Schaffenskraft bewundern oder kritisieren könnte. Nur viel angefangen.

Und jetzt kommt da ein Event, bei dem ich NUR 48 Stunden investieren muss. Und mir selbst beweisen, dass ich die Laune und den Willen hab, das auch durchzuziehen - glaubt mir, es war hart - aber befriedigend :)
Nun zum eigentlichen (und in der Szene wohl obligatorischen) Post Mortem - quasi ein Rückblick auf die 2 Tage, um festzustellen, was mies lief - und was weniger mies.
What went well?
Nun, da es mein erstes Game Jam überhaupt war, und mir die Erfahrung fehlte, einen kompletten Entwicklungsprozess in ein Wochenende zu quetschen, eigentlich recht gut.
ich hatte alle nötigen Tools beisammen
die Vorauswahl der Engine (Phaser) war richtig
die Grundidee kam in weniger als zwei Stunden brainstormen - und war erfreulich originell
ich konnte mich zum Schluss sogar ein bisschen mit Photoshop anfreunden
ich hab Schlaf bekommen - und zwar mehr als nur ein paar Stunden
ich wurde perfekt mit Essen versorgt (danke Anne)
ES IST EIN GANZES SPIEL GEWORDEN \o/ - sprich: Anspruch an mich selbst erfüllt
und ich bin sogar recht zufrieden mit dem Ergebnis

What went wrong?
die Spielmechaniken waren doch aufwendiger zu implementieren, als ich gedacht hatte - aber ohne die Herausforderung hätt ich vielleicht sogar vorher abgebrochen..
es war ein harter Kampf gegen Photoshop - darauf war ich nicht eingestellt
zu wenig Erfahrung mit dem Phaser Framework führten dazu, dass ich viel Zeit auf den Example-Seiten und der Doku von Phaser verbracht hab - das sieht mehr sehr schön in den Timelapse Vidoes
das Spielmechaniken hätten durchdachter sein können - die drei Levels können schon verwirren. Hier hätte ich mehr Zeit investieren müssen.
es fehlen noch einige Dinge, die auf meiner Liste standen - wie z.B.
unterschiedliche Gegner
Levelauswahl und Level-beendet-Bildschirm
kleine Effekte und Details
mehr Musikalisches

Lessons learned
ich kann Dinge/ Ideen komplett umsetzen \o/ - noch ein langer Weg zum 'Macher', aber ein Anfang
Photoshop ist durchaus beherrschbar - werde wohl mal ein paar Runden damit üben
die Details wie die Raketen und Musik sind wichtig - das nächste mal viel früher darauf konzentrieren
es gab zu wenige Tester - das nächste mal mehr Menschen direkt involvieren
Die zwei Tage Entwicklungsarbeit im Zeitraffer findet ihr hier: https://www.youtube.com/watch?v=ivC_f_1OTfE und hier: https://www.youtube.com/watch?v=z0ZedfoIbys (das Zeitraffervideo von den Grafikarbeiten gibts noch nicht)
Ich freue mich aufs nächste Mal! Und vielleicht auch nicht erst im Rahmen von Ludum Dare, sondern mal.. einfach so..
Was mich übrigens überwältigt, ist, dass an dem Wochenende über 2000 Menschen genau das gleiche getan haben - zu ein- und demselben Thema in 48 Stunden ein Spiel zaubern. Hier könnt ihr alle spielen: http://www.ludumdare.com/compo/ludum-dare-29/?action=preview
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The effect I’ll be describing is our light-emitting logo whose white color chromatically disperses (its composite red, green, and blue wavelengths separate), while sitting above a partially-reflective surface:
If you have a WebGL-enabled, non-mobile browser, you can view the effect live here.
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Trink-Spiel-Maschine #1
Du hast eine geniale Idee für ein verrücktes Geburtstagsgeschenk - und spinnst mit Freunden ein größenwahnsinniges Projekt zusammen. Und dann stirbt es. *puff*. Du kennst das.
15:31:01 [-HeadY-]: jo, würd mitmachen. Äppler Automat wär ULTRA BOMBE 15:31:16 Marc Henklein: okay 15:31:29 [-HeadY-]: die saufen am WE 2-3 Kisten Trageser weg 15:31:34 [-HeadY-]: sind glaub 0,3er Flaschen 15:32:55 Marc Henklein: was hältst du von folgender idee: du hast gerade kein geld dabei und willst trotzdem äppler: drückst aufn knopf, und auf einem display musst du dann ne runde donkey kong (oder $retrospiel) spielen - wenn du gewinnst, bekommst du deine flasche  — je später der abend, desto schwieriger werden die spiele ^^ 15:34:01 [-HeadY-]: hahahha
So sah's also auch bei uns aus. Bei mir dauert zwar gern mal etwas länger, aber ich mag ja Herausforderungen.
Da dieses Projekt nicht gestorben ist (aber trotzdem nicht rechtzeitig zum Geburtstag fertig wurde), dokumentier ich hier nun einfach alles.
Die Idee
Was passt besser zu einem Nerd-Haushalt, der gern Parties schmeißt und viel Apfelwein konsumiert, als das hier? Ein Glasflaschen-Getränkeautomat mit Münzeinwurf soll es sein, mit Display/ TFT, Minicomputer, Gamepad und der Möglichkeit, durch Spielen sein Wunschgetränk ziehen zu können. Unmöglich, überschätz dich da mal nicht, Marc. Getränkeautomat allein reicht ja schon.
Hier die Gutschein-Konzept-Zeichnung :D
Die Unterstützer
Bevors zum aktuellen Stand geht, möcht ich allen finanziellen Unterstützern, insbesondere und vor allem HeadY, danken. Sonst wär das Projekt schon gestorben.
Das Projekt - was bisher geschah...
Für die Umsetzung kam als Getränkeautomat nur ein alter Sielaff FK61-E in Frage, dazu ein RaspberryPI mit RetroArch als SNES Emulator.
Der Raspberry war recht schnell aufgesetzt
Aber wie bekomme ich nun mit, dass man einen Level geschafft hat? Klar, wir patchen einfach den Emulator. Später habe ich herausgefunden, dass man Python-Hooks in RetroArch verwenden kann - aber da bin ich noch nicht durchgestiegen.
Dann musste noch ein Automat ersteigert werden
welcher mittlerweile auch heil angekommen ist
Und heute wird er getestet. Und dann fängt die eigentliche Bastelarbeit erst an... \o/
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suddenly a wild robot bunny appears #1GAM #gamedev
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robot bunny no 2 - und jetzt: gute nacht :) #1GAM
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Tag 1 - mit Demo :) #1GAM
Nachdem ich meine ersten Stunden in das noch-unbenannte Spiel stecken konnte, gibts die ersten Ergebnisse \o/
Die Grafiken sind Platzhaltergrafiken und ausm Netz geborgt (Google Bildersuche nach "rpg rabbit" und "rpg chipset"). Die werden in den nächsten Tagen ersetzt.
Hier nun der Demolink: http://lobsterlove.de/easter1gam/
Viel zu sehen gibt es allerdings noch nicht. Der Hase, der den Pfad entlang läuft, wird später eines der verzogenen Kinder.
Technisch ist es eine ImpactJS-Basis, mit der Mover-Entity (kann sich zu vorgegebenen Zielen bewegen), dem Shadow Casting Plugin, und Huriks A*-Pathfinder Plugin (damit kann man momentan ehr schlecht als recht sich durch das Bild klicken)
Im Level-Editor sieht das so aus:
Im Spiel dann so:
Das Schwenken der Taschenlampe hab ich durch sinusförmige Änderung des Startwinkels gelöst. Das ist momentan noch sehr ungenau, aber zeigt das Spielprinzip:
this.light.angle = Math.sin(this.fov) * 120 + (this.currentAnim.flip.x?-65:115); // fov ist letztlich nur eine Zahl zwischen 0 und PI, und wird in 0.02 Schritten erhöht this.fov = this.fov>=3.14?0:this.fov + 0.02;
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#1GAM - One Game A Month
Einem geliebten, kreativen Projekt eingestehen, dass es endlich fertig ist, ist vor allem der Kompromissbereitschaft geschuldet. Wann ist denn ein Gemälde wirklich fertig? Wann ist ein Stück Musik wirklich fertig? Und wann ist ein Spiel, ein Produkt wirklich fertig? Könnte man nicht hier und da nochwas verbessern? Jup. Könnte man. Abschließen fällt mir bei solchen Dingen aber recht schwer.
Um mich darin zu üben, habe ich beschlossen, bei One-Game-A-Month mitzumachen, um mal wirklich am Ende eines Monats die Finger von der Tastatur zu nehmen und zu sagen: "das wars!"
Auf der Webseite heißt es sehr schön:
Your quest is to try to create one new game each month.
Tja, und der März wird nun mein Anfang :)
Und die Idee ist mir glücklicherweise heute gekommen: Morgen ist Ostern. Der Osterhase muss noch viele Eier verstecken, wären da nicht neugierige Kinder, die mit Taschenlampen in den Vorgärten umherwandern. In dem Versteckspiel muss der Osterhase nun im richtigen Moment durch die Beete huschen, um nicht entdeckt zu werden - und dabei noch Eier in Nester legen.
Es wird ein Geschicklichkeits/ Taktik-Spiel in Retro-jRPG-Manier, entwickelt mit ImpactJS und ein zweiter großer Test meines Shadow-Casting Plugins. Vom Style her soll es kindgerecht sein, und iPhone-tauglich werden. Gespielt wird mit der Maus, bzw. Touch.
Dann mal ran an die Arbeit ^^
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erste skizze für #1GAM ^^ #gamedev #ostern
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jack erzählt vom krieg #coldspace #gamedev #ipad
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EXPLOSIONEN!! #coldspace #todolist #gamedev
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Spielelemente
Jetzt, wo das technische Gerüst von COLDSPACE steht, können wir endlich in die erkältete Welt von Jack eintauchen und uns mal um Spielelemente sorgen :)
Wichtig sind Schalter, um z.B. den Fahrstuhl zu aktivieren. Die Slurbs sind hoffentlich nicht schlau genug. Zumindest sehen sie nicht gerade intelligent aus... Ist Jack intelligent genug?
Und Kisten, ja Kisten sind toll. Die kann man kaputt machen, und hoffen, dass sich da nichts eingenistet hat. ._.
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Erste Gehversuche an der Steirischen :D
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Jack is back, Moni is fort
Es gibt eine neue Tech Demo von COLDSPACE \o/
Will heißen: nach einem dreiviertel Jahr gehts bald damit weiter :) http://www.youtube.com/watch?v=UnmJoHBC9Mo
Und das traurige: Moni (die steirische Harmonika; vorläufiger Name) ist nun leider erstmal bis nächste Woche weg. Sie zieht zuviel Luft und die Filz-Beläge müssen deswegen erneuert werden. Bin auf das Angebot vom Akkordeon-Bauer gespannt.
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Und dann war der Server down..
.. was dazu führte, dass ich die letzten paar Tage weder mit meiner Seite noch Projekten oder Tent-Entity online war.
Nun ein quasi Neustart mit einem brandneuen vServer, der aber noch nicht zur Gänze eingerichtet ist.
Tent-Entity und meine Website funktionieren aber schonmal.
Im gleichen Atemzug hab ich aber mal noch ne Domain bestellt: www.lobsterlove.de :)
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Oh.
Da mach ich gar nicht so unintressante Dinge, und mir fehlt die Muse, es mal aufzuschreiben. Es ist nicht so, dass ich all mein neu erlangtes Wissen für mich behalten will, wie Frodo seinen Ring. Es ist ehr das Gefühl, dass es eh niemanden interessiert, weil die Themen zu trivial sind.
Kann man dagegen was tun? Also gegen dieses Gefühl?
Um aber kurz anzureißen, womit ich mich zur Zeit beschäftige:
tent.io - hab auch ein Plugin für syte geschrieben
immernoch Spieleentwicklung mit HTML5/JS
ich lerne seit kurzem Steirische Harmonika (ja, mein Musikgeschmack ist vielfältig)
ein Freund baut sich einen 3D-Drucker, und deswegen kommt mein Makerbot (CupCake CNC von 2010) zum Teile-Drucken endlich mal wieder zum Einsatz
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