Text
Перерыв
Июль-сентябрь. Этот пост будет немножко о другом.
В этот период реальная жизнь обрушилась на меня лавиной невзгод, поэтому мне было не до игр, развлечений и в целом духовного спокойствия. Переезд, гибель кота и куча других мерзких вещей, такой мрак, что даже вспоминать не хочется - собственно, поэтому на этот короткий пост и понадобилось аж две недели. С одной стороны, не хотелось вспоминать этот промежуток, с другой стороны, не хотелось прерывать хронологический порядок и прыгать с июня на октябрь. Цепляться за такую мелочь, конечно, глупо, но мои изначальные планы закончить все до 2025 уже давно неисполнимы, так что хотелось бы оставить хоть частичку упорядоченности. Я надеюсь дописать оставшийся материал до конца февраля, и наконец-то перейти в режим реального времени (благо писать мне есть о чем). Но все что я могу запостить сегодня, это вот такой вот огрызок.
В целом, я завел этот блог с терапевтической целью, поскольку полуночные разговоры с самим собой меня больше не устраивали. Я не прикладывал никаких усилий, кроме базовых тегов и думал, что результатом выйдут одни стенания вникуда, но был приятно удивлен, что мои простыни кто-то читает. Большое спасибо читателями за то, что вы есть; ваше присутствие помогает мне двигаться дальше.
Напоследок, раз уж сам я ничего не написал, принесу пару ссылок на хорошие вещи.
youtube
youtube
4 notes
·
View notes
Text
Nine Sols
Июнь.
Силксонг никогда не выйдет, Секиро никогда не получит сиквел. Многих этот факт приводит в негодование и, наверное, поэтому небеса одарили нас Nine Sols. Мне кажется, про нее уже все знают, но этим меня не остановить - это, пожалуй, лучшая игра из всех о которых я говорил в этом блоге (пока что), да и в целом, ГОТИ 2024. Все, что я обозревал раньше, было либо добротными играми с недостатками, либо любопытными экспериментами - здесь же завершенное, отполированное произведение. Но для начала заострю внимание на паре вещей, перед тем как рассыпаться в похвалах.
Я говорю что это секиро-лайк, каждый второй обзор говорит что это секиро-лайк, сама страница игры говорит что это "hand-drawn 2D action-platformer featuring Sekiro-inspired deflection focused combat", уж кто-то из нас говорит правду. Это значит, что парировать ПРИДЕТСЯ - играть чисто через увороты в теории можно, но это в лучшем случае селф-челлендж, в худшем - мазохизм. Я обращаю на это особое внимание, поскольку это является основной критикой игры, что на мой взгляд - глупо, все равно что винить шутер за необходимость стрелять или внку за необходимость читать.
Упоминая Секиро уже в третий раз, кривая сложности примерно такая же - средняя на протяжении всей игры с очень смешным сложным последним боссом. В отличие от (4ый раз) Секиро, сложность настраиваемая, вплоть до сюжетного режима без препятствий, поэтому пусть она вас не отпугивает.
Главный герой, да и добрая часть НПС - человекоподобные коты. К сюжету это имеет отношение, но он в гораздо большей степени посвящен вопросам бессмертия, научной этике и военным преступлениям, чем "мимими котикам". Игра обозначает свою стилистику как "таопанк", что звучит неплохо.
Теперь о самой игре: геймплей на 50% состоит из боевки, 25% платформинга и 25% болтовни. Платформинг - стандартная метроидвания, хорошо сделанная, но без особых изысков. Болтовня не раздражает, хорошо подает сюжет и строит связи с персонажами - в отличие от стандартных соулслайков, здесь не очень много недосказанности, главный герой активно разговаривает и мир раскрывается через диалоги, флешбеки и окружение. Боевка - шедевр, мое почтение. Каждый удар чувствуется, каждый пропущенный удар чувствуется вдвойне. Довольно сложно передать словами, почему она так хороша, но все же есть причина, почему люди выкладывают на Ютуб видео с ежедневными убийствами боссов.
Саундтрек представляет собой комбинацию мелодичного амбиента для большинства локаций,
youtube
хора и ударных для боссов
youtube
и иногда просто довольно экспериментальных вещи (горловое пение, почему бы и нет)
youtube
Претензий нет. Как и нет их к графической составляющей, все очень красиво и плавно.
С моих слов вам может показаться, что в игре нет ничего особенного, но это лишь побочный эффект моего разбора по частям. Сложив все вместе, мы получим трагичную историю с безупречной атмосферой, каждая глава которой ведет к конфронтации с одним из бывших коллег. И каждая из них запоминающаяся - игра умеет заставить игрока сочувствовать/возненавидеть каждого из них. Мы начинаем с малого, но ставки резко растут и на финальном боссе у меня буквально тряслись руки и оглушительно стучало сердце от напряжения и радости победы. Такие ощущения для меня редкость и поэтому для меня Nine Sols лучшая игра 2024.
Единственное сожаление, которое у меня осталось после прохождения, это то что игра закончилась (хотя я бы не назвал ее короткой, 25 часов). Надежда на ДЛЦ? Желательно раньше Силксонга.
4 notes
·
View notes
Text
Dread Delusion
Май.
Бу, испугался? извините.
Как-то у меня не сложилось с рпг с открытым миром - поделия беседки для меня без модов неиграбельны, про юбислоп я не хочу говорить, и даже хорошие игры (Элден Ринг допустим) являются такими вопреки открытому миру, а не благодаря ему. У меня нет особых претензий к сюжетным рпг типа ведьмака, Fable или Kingdom Come, но так называемые песочницы с вышками лишь навевают скуку. Но я отвлекаюсь.
Морровинд для меня не является сильно сюжетно игрой - не бейте меня тапками, я не считаю что там нет сюжета или что он плохой, я фанат даготвейва - но мое знакомство с ним было в детстве, с английской версией, в которой я не понимал примерно ничего. Не спрашивайте почему, но я до смерти боялся крабов и мелких червей в Сейда Нине, поэтому даже выйти за пределы стартовой локации было для меня проблемой. В итоге я исследовал мир с помощью свитков Икара, катапультируясь в неизвестные воды и в целом игнорируя сюжет и квесты. До знаменитых ловцов жемчуга и Фаргота-самозванца мне было далеко, игру я конечно же не прошел, но свою долю удовольствия получил.
Какое отношение это все имеет к игре из заголовка? Ну, не очень прямое, на меня скорее наплыла ностальгия. Однако, Dread Delusion многое заимствует из старых рпг, начиная с графики (+ солидный градус кислотности) и заканчивая ее подходу к квестам и сюжету - здесь нет стрелочек и миникарты, изволь читать, что от тебя хотят и пользоваться компасом. (если кого-то это отпугивает - не волнуйтесь, мир достаточно компактный, чтобы не потеряться)
При этом игра не является очередной попыткой сыграть на чувстве ностальгии и желании окунуться в прошлое - сеттинг достаточно самобытен, если не сказать уникален: постапок с нейронными (не опечатка) звездами, атеистической инквизицией, летучими кораблями, разумной нежитью и типа-советской страной с роботом-генсеком.
Введение может показаться душноватым, но дальше все в твоих руках - хочешь, вникай в лор, расспрашивай каждого непися до последней строчки диалога (а их здесь много) и читай каждую книжку; хочешь - махни на все рукой и иди гуляй. Сайдквестов в игре с достатком, они хорошо прописаны и в них нередки развилки с Тяжелыми Моральным Выбором - однако в отличие от стандартной бинарности между спасти детей из горящей школы или добить всех выживших, коими грешат многие рпг, здесь развилки действительно неоднозначные. Маленький пример (и маленький спойлер): мелкая деревня чахнет от неурожаев, поскольку вышеупомянутая инквизиция убила местного божка и запретила приносить ему жертвы, дабы он не воскрес. Мы пытаемся им помочь, но все заканчивается тем, что один из жителей хочет пожертвовать себя для всеобщего блага и мы решаем, позволить ли ему или нет. У обоих вариантов, к сожалению, печальные последствия. И такого формата дилемм в игре полно, до самого ее конца.
Ролевая система простая, но рабочая. Есть мудрость, полезная в исследовании мира, есть личность, полезная в общении с миром. Есть хитрость, полезная везде, и есть сила, полезная нигде. На этом, в целом, все. Опыт гриндить нельзя, он дается за квесты, достижения и секреты, в чем есть небольшая проблема: чтобы получить опыт за закрытой дверью, нужно ее открыть, а чтобы ее открыть, нужен опыт... и если вы вкладывали все в силу, то увы. Справедливости ради, некоторые секреты можно открыть с помощью различных скиллов - ту же дверь можно взломать хитростью или выломать силой. В крайнем случае можно сметагеймить и прийти к двери во всеоружии - объевшись грибами, пьяным в стельку и в волшебной шляпе, все ради бонусов к скиллу. В целом, залочить прохождение нельзя, игра очень простая, но не совсем сбалансированная в этом плане.
К слову про баланс и простоту - боевка в игре самое слабое место. Умереть от врагов очень сложно, я лично умирал только от гравитации. Они медленные, глупые и умеют либо идти на тебя и махать оружием, либо изредка стрелять. Это одна из причин, почему сила - бесполезный стат, и если вы ожидали геймплея в духе Секиро, вынужден разочаровать. Но зато монстры выглядят впечатляюще, за это плюс.
В целом, это было очень приятное приключение. Для проекта от 3.5 людей оно заняло довольно много времени (~20 часов на полное прохождение), но не показалось мне затянутым и критиковать его особо не за что. Рекомендую.
Алсо, я взглянул на блог со стороны и расплакался от его вырвиглазности, поэтому внес срочные корректировки, чтобы хотя бы цветовая гамма не резала глаз. Если все еще очень плохо, отпишите, что именно.
4 notes
·
View notes
Text
Death of a Wish
Апрель.
Мне нечего особо сказать, кроме того, что это сиквел Lucah: Born of A Dream, и если он вам зашел, то сиквел в разы лучше геймплейно и чуть хуже в плане сюжета (мое мнение). Если же оба названия вы слышите в первый раз:
Сюжетно, это дикая смесь из подросткового ангста, государственных заговоров и религиозного мистицизма - все это прикрыто дымкой недосказанности в первой части и преподнесено на блюдечке во второй (и я считаю что это не пошло ей на пользу, отсюда мой комментарий про сюжет раньше).
Стилистически, это ожившие зарисовки на полях школьной тетради - скриншоты сложно передать красоту, в движении это выглядит просто прекрасно. Не буду постить боссов и прочее во избежание спойлеров, но даже трейлеров достаточно чтобы проникнуться. Стиль действительно уникальный и незабываемый. Саундтрек и аудиодизайн тоже не плошают, звуки очень сочные, крушить демонов крайне приятно.
Геймплейно, это слешер. В основном ты ходишь туда-сюда, пока не набредаешь на арену, где тебя запирают с волнами монстров. Или с боссом, как повезет. Боевка довольно простая, но динамичная и не успевает надоесть. Часть идей взята из Devil May Cry и ему подобных: есть очки стиля, награды за ноу-хит и т.д. Все это напрямую связано с механикой порчи - она накапливается за получения урона и смерти, и снимается за высокий ранг в бою. Максимум порчи = "секретная" концовка, так же известная как гейм овер и начинай заново. Шучу, можно перематывать до начала каждой главы, и в целом порча не проблема в обоих играх на стандартном прохождении. ТРУЪ-концовка первой игры требует прохождения в сложном режиме, и там менеджмент порчи важен, но это уже граничит со спойлерами.
Добавлю, что сиквел значительно нарастил "мяса" на рпг системе игры - таланты, перки, билды, вы поняли. В целом, это сделало игру интереснее, но баланс, и до этого едва присутствующий, совсем улетучился - можно собрать имбу, которая прокатится сквозь всю игру как паровой каток, а можно страдать без урона. Однако, баланс штука крайне сложная, и студии куда крупнее не в силах с ней совладать, поэтому я считаю, что критика в данном случае не совсем справедливо.
Обзор получился на обе игры - ничего не поделать, уж очень они близки. Как обычно, их я рекомендую, и если соберетесь играть, то лучше это делать в хронологическом порядке. Тем временем ГОТИ 2024 все ближе и ближе...
1 note
·
View note
Text
Ultros
Март.
Эх, я хотел закончить это все до нового года, но уже 2025, а это только март. Я позаимствую части свои стим-обзора, так что если вы каким чудом читали обе вещи и испытываете дежа вю, не пугайтесь.
Если предыдущие игры достаточно легко вписывались в свои жанровые рамки, Ультрос же пытались называть и метроидванием, и рогаликом; мне же больше нравится термин "симулятор садоводства". Почему? Из "рогаликов" тут только рестарт игры по сюжету, боевка для галочки, а из метриодванных абилок мы получаем только двойной прыжок (который вдобавок еще и регулярно отбирают). Зато такие механики как здоровье почвы, вес веток и листьев, и толщина корней я не видел ни в одной игре без слова "симулятор" в названии.
Да и в целом, если убрать садоводство, то от Ультроса останется лишь скелет - боевка есть, но ее проще избегать. секреты и бектрекинг есть, но награды за них никакущие. способности есть, но они кривые и зачастую бесполезные, пока не найдешь апгрейд ближе к концу игры. Вы поняли суть.
Зачем же тогда в это играть? Причины две. Во-первых, все визуальные и звуковые составляющие на высоте. На игру приятно смотреть, в нее приятно играть, в ней приятно находится. Вдобавок, сеттинг игры довольно уникален сам по себе и дополняется тем, что, в отличии от многих других произведений об исследовании умирающих миров, нам почти что никогда не угрожает опасность, разве что при встрече с главным "антагонистом". И саундтрек, и гамма веют спокойствием и это идет игре на пользу, учитывая что 50% времени вы будете выращивать цветы.
youtube
Сложив это все, я считаю, что как художественное произведение Ультрос заслуживает похвалы. Теперь о втором моменте - эндгейме, и здесь я вынужден влепить предупреждение о
СПОЙЛЕРАХ
Здесь будут небольшие спойлеры механик, необходимых для тру-концовки, поэтому перестаньте читать если хотите лицезреть это самолично. Я лишь скажу, что это один из самых уникальных постгеймов метроидваний, не построенный на безумных паззлах как в Environmental Station Alpha
Итак, что мы делаем после получения обычной концовки? Нам нужно протащить природный патчкорд с самого низа корабля до всех его важных точек. Сам по себе провод довольно короткий, на одну-полторы комнаты, но если его протянуть до цветка, то длина обновляется. И как вы можете догадаться, чтобы протянуть его везде, нам нужно все засадить цветами. Какими, где и как - я не буду вдаваться в подробности, скажу только что это огромный простор для экспериментов. В своем прохождении я что только не пробовал, и смешивал папоротник с грибом, чтобы на концах ветки у него росли грибный шляпки вместо листьев; и камыш с мухоловкой, чтобы она меня сожрала и выплюнула в недоступное место. Конечно, некоторые растения объективно лучше конкурентов, но понять как лучше проращивать свою живую сеть можно только либо экспериментируя, либо читая гайды.
Теперь о грустном - цветы растут долго. Настолько долго, что для нормального роста нужно запускать резет. Который резетает все твои накопленные семена и плоды. Это можно обойти с помощью компоста, щедро разбросанного внутри стен, но встает новая проблема - в некоторых местах нет места для посадки семян, его нужно создать, приведя туда монстра и накормив его. Создает он его долго. Настолько долго, что семена можно посадить только после резета. И вот этот процесс уже никак не ускоришь. В результате желание экспериментировать разбивается об необходимость кормить -> резет -> сажать -> резет, чтобы попробовать что-то новое. Оптимальным способом прохождения является планировка всей сети в уме и предварительной рассадкой зверей, чтобы за один резет создать все нужные условия почвы, что не очень просто. Я справился довольно быстро, за 4 резета, но многие жалуются что игра просто не ценит их время таким дизайном и я не могу с ними не согласиться.
Подводя итог: Ультрос очень красивая садоводоидвания с множеством оригинальных решений, не все из которых удачно реализованы.
2 notes
·
View notes
Text
Lunacid
Февраль.
Часто видел сравнения между ним и Dread Delusion, которые, я считаю, довольно натянуты - общего среди них разве что графика (хотя делюжн более кислотный), в остальном они абсолютно разные проекты по атмосфере, по геймплею, да в целом почти по всему. Lunacid это честный клон King's Field, чего он и не скрывает, когда делюжн это самое близкое к Морровинду, что я видел, за исключением ТЕСО. Но не о делюжене сегодня речь.
Как я уже говорил, это добротный кингсфилдсоулслайк данжн кролер или, говоря попроще, бродилка с мечом в подвале (в данном случае в колодце). Чем он выделяется на фоне кучи схожих поделок из раннего доступа стима? Сложно оформить мысль сразу. Это точно не боевка - она довольно примитивна, стандартное подбежал-ударил-отбежал (я особо не пользовался магией, но не думаю, что с ней бой бы заиграл новыми красками)
Чем игра зацепила лично меня, так это атмосферой неизвестности и погружения на глубины. Спойлерить было бы нечестно, но скажу, что градус крипоты повышается резко и значительно, уже со второй локации. Совершенно не ожидал такого от разработчика Lost In Vivo и Spooky's Jump Scare Mansion.
Остальные детали - интерфейс, дизайн уровней и персонажей, диалоги - прекрасно вписываются и дополняют друг друга и благодаря им у меня осталось впечатление об Лунациде как о чем-то самобытном, а не попытке хайпануть на любви общества к творчеству Фромов.
Саундтрек заслуживает отдельного параграфа, поскольку он вызывает у меня несколько смешанные эмоции, противоположность тому что я писал о Worldless в предыдущем посте. Сами треки прекрасные и ими можно наслаждаться отдельно от игры, но а) над ним работали человек 5? у каждого из которых разные звучания и которые писали разные треки, из-за чего иногда бывает атмосферный разлад б) некоторые треки очень с натяжкой подходят той зоне, в которой они играют. В целом, это придирки, музыка замечательная и с меня пара примеров
youtube
youtube
youtube
Сюжет: он есть? В лучших традициях кингсоулсфилдлайков всю информацию мы получаем из записок и описаний, только здесь еще добавка из внутреннего лора старых игр разработчика. Но, в целом, если не лезть в секретные концовки, сюжет достаточно прост и понятен, жизнь не поменяет, но и отторжения не вызывает. Что до секретных концовок... тут мы уже в районе дьявольских ритуалов под полной луной. Совершенных в реальной жизни. Больше ничего не скажу.
5 notes
·
View notes
Text
вот так привет из прошлого, всего лишь спустя 16 лет
Lets talk about some of the new changes happening with the remastered version of OFF!!! (LETS FUCKING GOOOOO!!!!!)
All this info is from the Mortis Ghost stream he made talking about the game!
There's now a respawn function! When you die, it gives you an option to start back at the room you originally died in
There's now a hint button you can press when you're unsure what to do next or if a puzzle is a little too hard
Updated animations/sprites (footstep trails! ladder animation!)
New main menu screen!
Zacharie's shop menu is also new!
New things are in the game that can't be shown yet, but here's some info we are allowed to know about;
Battle system has been reworked, more balanced and more fun
There will be more announcements in the future about the development of the game!
They no longer have the rights to the OG music + soundtrack so they have to remake it all for this version
The original game will forever be free and the original soundtrack will stay on that version too
New content including new secrets, new bosses, new areas and more!
Will release in English and French at first and will later get a Japanese version at another date
Could (probably) have Steam achievements though he's unsure
Some new lore is being added in the comic book that's only available in the Switch Collector's Edition
EDIT:
I'm a fool that didn't post the links-- Here's the stream vod! The Twitter trailer! And here's the website that talks more about the remaster, including where to wishlist it on Steam and more info on the Switch version!
7K notes
·
View notes
Text
Worldless
Январь.
Чарующе красивая игра с довольно оригинальными геймплейными решениями, которые на релизе вызвали спорную реакцию. Говоря проще, игра рекламирует себя как платформер с пошаговой боевкой, но платформинга в игре почти нет, а боевка ближе к файтингу, где между вами и противником передается инициатива, чем к классическому пошагу. В результате мы получаем симулятор ходьбы с редкими одноразовыми противниками и как это назвать - не совсем понятно. Боссраш-метроидвания? Звучит глупо, да впрочем и не важно.
Графика, цвета, анимации - все на высоте, придраться не к чему, даже если бы хотелось. Мир достаточно абстрактен, так нужно по ~лору~, но красоты его это не ущемляет. Музыка его прекрасно дополняет, хотя отдельно саундтрек я особо не слушал. Написан он, кстати, Berlinist, те же ребята, что работали над GRIS и новой NEVA (надо поиграть).
Сюжет... здесь становится сложно. Точнее, в начале все более-менее понятно, но концовка разбивает все в прах и оставляет только 2 мысли: что это было? и я точно что-то упустил, нужно вернуться. И в игре полно вещей, которые легко пропустить! Способности, апгрейды, даже секретные боссы.
спойлеры дальше:
...Вот только на концовку ничего из этого не влияет. Можно открыть всю карту, собрать все что блестит, пройти зд��шний аналог Path of Pain из холлоу найта и таки убить чудище из начала игры, но финал от этого не изменится ни на йоту. Реакция общественности, включая мою, на это была неоднозначной, настолько, что самому разработчику пришлось пояснять, что концовка всего одна и хватит ломать игру. Конечно, вдохнув слоновую дозу копиума и начитавшись десятки страниц обсуждений сюжета концовку можно принять, но, тем не менее, она все равно оставляет грустный след.
конец спойлеров
Подводя итог, хочу добавить, что игра довольно простая, короткая и расслабляющая, если не пытаться пройти на 100%. Не могу не порекомендовать.
1 note
·
View note
Text
Предисловие
Привет! Я планирую использовать этот блог, для того, чтобы хранить и делиться воспоминаниями о пройденных мной играх. Это не будут обзоры в классическом смысле этого слова -- скорее сборник моих мыслей и впечатлений и, возможно, немного критики. Делаю я это для того, чтобы привести свою голову в порядок, а так же поделиться т.н. скрытыми гемами, хоть и начну с довольно мейнстримных вещей.
Я постараюсь избегать спойлеров и обсуждения концовок, и помечать их отдельно, если их не избежать, так что надеюсь что блог будет спойлер-фри.
Начну я с воспоминаний об этом, почти ушедшем году, начиная, разумеется, с января.
2 notes
·
View notes