Tumgik
sukiyahal · 2 years
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まだこねただけですが、こんな感じになりました。
リトポロジーを頑張れば動かせる様になるのかな?
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sukiyahal · 2 years
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Solaの頭をスカルプトで制作してみたけど、自分にとっては得る物が多いと感じる そもそも立体物に対して、まだまだ知識や想像力が足りていない 下絵を元にしてモデリングする手法は、それらが身についてからの方が無難だ
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sukiyahal · 3 years
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頂点カラーをフラットに塗る方法
 テクスチャに拘るといつまでも完成が見えない予感がしたので、色についてはとりあえずVertex Colorを採用して進むことにしました。
 それで、爪について塗り直そうと思ったのですが……
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 なんか……滲んでます。
 実は頂点ペイントには「頂点モード」と「面モード」がありまして、「頂点モード」だと自動的に頂点間で色を補完してしまうようです。
 左上のアイコンで切り替えることができます。
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 無事、フラットに塗ることができました!
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sukiyahal · 3 years
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レンダーパイプライン?
以前作成したWebXRサンプルに何か追加してみたくて、Solaのモデルを置こうと思い立ちました。
まだテクスチャはないので、また頂点カラーシェーダーが必要です。
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そういえば、Unityにもノードベースのシェーダーがあるようなので今回はそれを使って頂点カラーを取りたいと思います。
必要なのは Shader Graph と Universal Render Pipeline です。
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この2つを入れると、メニューからノードベースのシェーダーを作れるようになります。
今回は光の影��を受けない「Unlit」で作ります。
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ちなみに、通常のシェーダーとは別物として扱われるようです。
あとはVertex Colorの項目を出して、Fragmentシェーダーに繋げるだけ!
……の、はずだったんですが
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なぜか、色のノードに何を繋いでも反映されずピンク!
調べてみると、Shader Graphで扱う新しいシェーダーは方式がこれまでと違うらしく、
Project Settings > Graphics
のここが空っぽだと機能しないらしいです。
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ここに入れるアセットは Create > Rendering から生成することができます。
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生成されたアセットを放り込んだら
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問題なく表示されました!
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ところが!
今度はWebXRのサンプルシーンにあったマテリアルが軒並みピンクになってしまいました!
これは古いシェーダーが新方式に対応していないために起こる問題のようです。
Edit > Render Pipeline > Universal Render Pipeline > Upgrade~
で、古いシェーダーを新方式に対応させることができるました。
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~
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sukiyahal · 3 years
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リギング効果
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ボーンで動きを確認しながら調整したメッシュの比較です。
左が調整後、右が調整前です。
当たり前かもしれませんが、綺麗に変形するように調整した後の方がな〜んか手っぽいです。
機能美ってやつなのかな、なんてちょっと感動しました。
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sukiyahal · 3 years
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腕が折れる
腕をIKで制御しようとすると……
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うぎゃーです。
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原因は、編集モードであらかじめ折れる方向に関節を曲げていなかったこと。
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足の場合は自然とくの字に配置していたので、気付きませんでした。
これでよし……と。
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そうそう、これこれ!
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ただ、よく見ると肘の曲がりがやや不自然なので、スキニングとやらをしてもう少し肘っぽく機能させたいですね。
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sukiyahal · 3 years
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UE4はエラーの嵐
公式のドキュメントを読めば、環境構築までは簡単でした。
バージョン 4.26.1
しかし、いざビルドや実機起動を行おうとすると次々とエラーが……
1. ライティングビルドが進まない
0%のまま停止してしまいます。
調べてみると、「Unreal Lightmass」をファイアウォールで許可する等の対策は出てきましたが、効果なし。結局、ファイアーウォールをオフにすることで一応解決しました。
2. 実行ファイルをビルド中にStarting:Intentで固まる
プロジェクト設定>Android>Android>Androidパッケージ名
デフォルト状態で[PROJECT]が含まれていると、上手くいきませんでした。[PROJECT]をtest等に書き換えて再度ビルドすると、次へ進むことができました。
※……と思いきや、再度ビルドしてみると再び止まりました。謎です。
3. Gradleに関するビルドエラー?
これについても様々な解決方法がありましたが、いずれも効果なし。
最終的に、プロジェクトのIntermediate/Androidフォルダを削除してからビルドすることで一応解決しました。
ただし、同様のエラーが出る度に削除する必要があります。
これで一度ビルドは通ったのですが、残念ながらゲームで遊ぶことはできませんでした。ロードが終わらない。
UE4のエディタは大好きなので、いずれ再挑戦したいです。
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sukiyahal · 3 years
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手直し
今回から、各部位の修正を行います。
元々の手です。
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率直に言って、気持ち悪い!
漫然といじっていても沼にハマりそうな気がしたので、絵を描いてみました。
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こんな感じかな?
Solaは指が4本です。
絵を元にガリガリと修正してみると……
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おぉ!割とそれっぽくなりました。
やはり絵を描いてみるのは良さそうですね。
次は足でしょうか。
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sukiyahal · 3 years
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WebXRを作りたかった。
URLを開くだけでVR……最高の体験ですよね。
2021/04/09現状はこちらのアセットを利用するのが良いようです。
https://github.com/De-Panther/unity-webxr-export
Documentationに従って設定を行うだけで、詰まることなくサンプルをビルドすることができました。
こんな感じのファイル群が出力されます。
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通常はこれをサーバーに置いて公開にするのですが、ただのテストなので今回はGitHubのGitHub Pagesという機能を使って公開しました。
いざ、アクセス!
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………………
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ロードが終わらない!
調べてみると、サーバーの設定によってはファイルを自動解凍できず、ロードが止まってしまうらしい。
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Player Settings>Publishing Settingから
Compression Format -> Gzip
Decompression Fallback -> チェック
と設定。
これでサーバーの設定によらず、解凍が実行されるようになるようです。(代わりに、読み込みが鈍化する)
再びビルドしてファイルをアップロードすると、今度はうまくいきました!
Oculus Quest 2の標準ブラウザでURLにアクセスすると、コントローラを使ったVR体験がしっかり楽しめました。
凄い。
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sukiyahal · 3 years
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Oculus Quest 2は無線で開発したい
Oculus Quest 2のアプリをUnityで作ったら、USB接続してインストールします。
adbコマンドを使えるようにする必要があります。
以下をダウンロードするとadbコマンドが入っているので、適当な場所に置いてパスを通します。
https://developer.android.com/studio/releases/platform-tools?hl=ja
Unityでアプリを作成してapkファイルができたら、コマンドを使ってOculus Quest 2 にインストールします。
adb install -r 作成したapkファイル
インストールが終わると、Oculus Quest 2で実行できるようになります。
無線化
なお、以下のコマンドを使ってOculus Quest 2 を無線で繋げることもできます。
adb tcpip 5555
5555は接続に使用するポート番号なので、任意の数値です。
続けて、Oculus Quest 2のIPアドレスを使って以下のコマンドを入力します。
adb connect IPアドレス:5555
これ以降Oculus Quest 2は無線モードになります。
なお、有線接続に戻すには以下のコマンドを入力します。
adb disconnect
残念ながら無線化はOculus Quest 2を再起動すると解除されてしまうようなので、起動する度にコマンドを実行する必要があります。
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sukiyahal · 3 years
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目をぐりぐり(失敗)
Solaの目はこんな構造です。
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空洞の中に板ポリの瞳が浮かんでいます。
これをリギングしてぐりぐり動かせるようにしたいと思います。
こちらの動画を参照しました。
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問題発生!!
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ボーンを付けてグリッとしてみたところ、瞳が傾いてこんなことに。
動画内の目は丸い形をしているようなので、板ポリ用の対応が必要ですね。
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色々試した末に、目の向きを決めるeye_lというボーンの先端へ新たにpupil_lというボーンをくっつけて板ポリと結びつけました。
さらにボーンのプロパティから「回転を継承」を無効化し、回転しても瞳が前を向き続けるようにしました。
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よしよし、いいじゃないの……
よしよし……
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?!
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課題の残る結果となりました。
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sukiyahal · 3 years
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こ、壊れてる!
いざ、Unityの世界へ!
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……ん?
ドーン!
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Unityへモデルをインポートしたところ、メッシュが壊れていました。
調査の結果、アーマチュアとの接続を切ると正常化する様子。
でもそれじゃあ意味がない。どうしたものか……
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面がひっくり返っているときの表示に似ていますが
調査しても該当する面は見当たらず。
メッシュ>ノーマル>面の向きを外側に揃える
も試してみましたが、変化なし。
Unity
そこで、試しにUnityでリグをOFFにしてみました。
すると……
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な、何これ……
どうやら、オブジェクトのサイズ(トランスフォーム)を調整しないまま作業を進めたせいで、内部はかなり無茶なことになっていたようです。
Blender
オブジェクトモードにて
適用>全トランスフォーム
を全オブジェクトへ繰り返しました。
その結果、法線がぐちゃぐちゃになったので再度
メッシュ>ノーマル>面の向きを外側に揃える
を実行。
Unity
ドーン!
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おぉ、普通!
ちょっと窮屈そうですが、Humanoidのアニメーションもできました。
また来週〜
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sukiyahal · 3 years
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バランスをもう一度
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イラストと同じポーズをさせてバランス確認をせよと聞いたことがある。
……なるほど。全然違う。
下半身と腕を強化して腰回り、胸……
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と、こんな感じでしょうか。
同時にウェイトも調整できたし、ポーズを取らせて調整するメリットは大きいですね!
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アーマチュアモディファイアの横にある表示オプションを全てONにすると、ポーズを取らせたまま編集できます。
これにて目と口も作り終えたので、次は表情を付けたいですね。
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sukiyahal · 3 years
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頂点カラーって奴
色ごとにマテリアルを張り替えていたんだけれど、
頂点カラーを使うとシェーダーと色情報を切り分けられるんだね。
目も尻尾もモフモフも付いて、ヨシヨシ……ん?
なんだかバランスが……
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sukiyahal · 3 years
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頭ができたよ
輪郭を作って、耳と角と髪を生やしました。
一応誰を作っているのかわかるようになりました。
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sukiyahal · 3 years
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まだ赤い人
体型をSolaに近付けまし��。
未だ赤い原因わからず……
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sukiyahal · 3 years
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赤い!
少し体型をケモノっぽくして、オレンジ色にしたんだけど……赤い!
Mixamoの仕様なのかな?
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