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Star Trek: Discovery - Erster Trailer zur neuen Star-Trek-Serie
Einen ersten Trailer gibt es bereits zur neuen US-Serie Star Trek: Discovery, jedoch fehlte darin eine wichtige Person: Der Captain der USS Discovery, gespielt von Jason Isaacs.
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Nun wird das endlich nachgeholt: Ein neues Bild zeigt erstmals Jason Isaacs als Captain Gabriel Lorca auf der BrĂŒcke der USS Discovery und wirft einen ersten Blick auf seine Uniform und den Kommandosessel des Captains.
Jason Isaacs als Captain Lorca der USS Discovery in der neuen Star-Trek-Serie.
Neue und alte USS Discovery
Dazu gibt es jetzt mit der AnkĂŒndigung des Start-Termins der neuen Star-Trek-Serie auch ein passendes Poster dazu, dass einen genauen Blick auf das neue Raumschiff zeigt. Denn auch hier stand im Trailer das andere Raumschiff, die USS Shenzhou unter dem Kommando von Captain Philippa Georgiou (Michelle Yeoh), im Mittelpunkt.
Noch vor einigen Monaten zur AnkĂŒndigung der neuen Serie aus dem Star-Trek-Universum wurde ein kurzes Video prĂ€sentiert, dass das neue Raumschiff vorstellen sollte, damals noch von dem inzwischen ausgestiegenen Showrunner Bryan Fuller. Jedoch hagelte es sogleich eine Menge Kritik ĂŒber die Optik, dass das Studio CBS zurĂŒckruderte und klarstellte, dass es sich dabei nur um einen ersten Entwurf handelt.
Auf dem neuen Plakat wird die ĂŒberarbeitete Fassung der USS Discovery gezeigt, die tatsĂ€chlich einige Ănderungen gegenĂŒber den ersten Aufnahmen vorweist. Hier der Vergleich:
Der erste Entwurf und die neue verÀnderte USS Discovery im direkten Vergleich.
Star Trek: Discovery - Teaser-Trailer zur neuen Serie
Star Trek: Discovery ab September auf Netflix
Die neue Serie Star Trek: Discovery geht am 25. September auf dem US-Sender CBS an den Start, in Deutschland zeigt Netflix die Folgen ab dem 26. September zeitnah zur US-Ausstrahlung.
Star Trek: Discovery - Neue Crew, falsches Schiff und offene Fragen
Zu Besetzung gehört neben Jason Isaacs als Captain Lorca, Sonequa Martin-Green als First Officer Michael Burnham, James Frain als Spocks Vater Sarek, Doug Jones als Lt. Saru, Michelle Yeoh als Captain Georgiou der USS Shenzhou, Anthony Rapp als Lt. Stamets, Maulik Pancholy als Dr. Nambue, Shazad Latif als Lieutenant Tyler, Terry Serpico als Admiral Anderson, Rekha Sharma als Commander Landry, Sam Vartholomeos als Ensign Connor, Mary Wiseman als Kadettin Lily, Chris Obi als Klingone T'Kuvma, Mary Chieffo als Klingone L'Rell, Kenneth Mitchell als Klingone Kol und Rainn Wilson als Harry Mudd (bekannt aus der Original-Serie).
Star Trek: Discovery - Bilder zur Serie ansehen
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Paradox Interactive steht fĂŒr eine Preisanhebung bei seinen Spielen kurz vor dem Steam Summer Sale 2017 in der Kritik.
Dieses Timing fĂ€llt wohl mindestens in die Kategorie »ungeschickt«: Kurz vor dem Start des Steam-Summer-Sales am 22. Juni 2017 hat Paradox Interactive die Preise einiger seiner Spiele auf Steam angehoben. Viele Nutzer vermuten dahinter nun KalkĂŒl. Sie werfen dem Unternehmen Intransparenz und den Versuch vor, kommende Rabatte fĂŒr die eigenen Produkte durch Preiserhöhungen im Vorfeld abzufedern.
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Die Kritik an diesem Vorgehen hat sich zwischenzeitlich ein wenig verselbststĂ€ndigt und nimmt fĂŒr den Publisher bedrohliche ZĂŒge an. So sanken die durchschnittlichen Bewertungen vieler Paradox-Spiele auf Steam massiv ab, nachdem diverse Steam-Nutzer ihren Unmut ĂŒber die Preiserhöhungen in Form von negativen User-Reviews kundgetan haben.
Zu sehen ist das unter anderem anhand von Europa Universalis IV, dessen jĂŒngste Bewertungen mittlerweile zusammengefasst gröĂtenteils negativ sind. Ăhnlich bergab ging es auch fĂŒr Crusader Kings 2, Hearts of Iron 4, Victoria 2 und Stellaris.
Nahezu die gesamte Produktpalette (Hauptspiele, Erweiterungen und Pakete) ist in manchen Regionen teurer geworden. Betroffen sind vor allem LĂ€nder wie Brasilien, China, Russland und die TĂŒrkei. In Europa und anderen Regionen zielt die Kritik aber eher auf die DLC-Politik des Unternehmens ab und wird nun lediglich durch die regionalen Preiserhöhungen kanalisiert.
Paradox gibt Stellungnahme ab
Mittlerweile hat Paradox die Preise ĂŒbrigens auch auf der GoG.com angehoben - und eine Stellungnahme zu den VorwĂŒrfen veröffentlicht. Dem Unternehmen zufolge haben die Preisanpassungen nichts mit dem bevorstehenden Summer Sale auf Steam zu tun, sondern wurden in Folge von geplanten Anpassungen an die Kaufkraft der Zielgruppe in den jeweiligen Regionen durchgefĂŒhrt.
"Unsere Preise sind ĂŒber mehrere Jahre hinweg fast dieselben geblieben und es ist vollkommen normal fĂŒr uns, die Preisgestaltung in regelmĂ€Ăigen Intervallen zu ĂŒberdenken - und zwar auf Basis der StĂ€rke der verschiedenen WĂ€hrungen, Fluktuationen auf den WeltmĂ€rkten und vielen anderen Faktoren. Das ist etwas, das alle Publisher machen und wir sind da keine Ausnahme. "
Ob diese ErklĂ€rung ausreicht, um zum Beispiel bei Kunden aus Brasilien eine Preisanhebung des mittlerweile sieben Jahre alten Victoria 2 von 35 auf 53 US-Dollar zu rechtfertigen, bleibt abzuwarten. Allerdings hat man bei Paradox offensichtlich eingesehen, dass der Zeitpunkt dieser Aktion etwas unglĂŒcklich war.
Fredrik Wester, der CEO und PrÀsident von Paradox Interactive, rÀumte auf Nachfrage bei Twitter jedenfalls ein, dass man bei dieser Aktion SchwÀchen bei Timing und Kommunikation gezeigt habe. Gleichzeitig beteuerte er jedoch, dass das Ganze bereits seit einiger Zeit geplant gewesen sei.
This has been planned for some time so I agree to poor timing and poor communication, while "shitty" is a bit too general in its description
â Fredrik Wester (@TheWesterFront) June 17, 2017
Wenig spĂ€ter legte Wester dann noch einmal im offiziellen Forum seines Unternehmens nach. Dort bekrĂ€ftigte er, dass Paradox Interactive trotz der Kritik hinter den neuen Preisen stehe, deren Anhebung jedoch im Vorfeld besser hĂ€tte kommunizieren mĂŒssen. In Zukunft wolle man derartige Ănderungen deshalb offener und transparenter handhaben.
PayPal nennt Starttermin: Wann der Steam Summer Sale 2017 los geht
Stellaris: Patches und DLCs - So muss es jetzt weitergehen, Paradox!
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Die Bundeskanzerlin Dr. Angela Merkel eröffnet die Gamescom 2017 in Köln.
Die Bundeskanzlerin Dr. Angela Merkel wird am 22. August 2017 erstmals die Gamescom in Köln eröffnen. Das haben die Veranstalter jetzt im Rahmen einer offiziellen Pressemeldung bekannt gegeben.
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Nach Aussage von Felix Falk, GeschĂ€ftsfĂŒhrer des BIU (Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware), unterstreicht der Besuch von Dr. Angela Merkel die Bedeutung der Games-Branche fĂŒr den Standort Deutschland. Auch Gerald Böse, der Vorsitzende der GeschĂ€ftsfĂŒhrung Koelnmesse GmbH, zeigt sich von der Zusage der Bundeskanzlerin erfreut:
"FĂŒr uns ist die Teilnahme der Bundeskanzlerin ein Zeichen groĂer WertschĂ€tzung. Sie honoriert mit ihrem Besuch die Entwicklung der Gamescom zu einer der erfolgreichsten und gröĂten Veranstaltungen im deutschen Messewesen. Heute ist die Gamescom das weltweit gröĂte Event fĂŒr Computer- und Videospiele. Sie unterstreicht die Stellung der Koelnmesse als einen der fĂŒhrenden Messeveranstalter im Bereich Digital Media und Entertainment weltweit."
Die Gamescom findet vom 22. bis zum 26. August 2017 in Köln statt, wobei der 22. August als reiner Fachbesuchertag deklariert ist.
Gamescom 2016 - Messebilder vom Freitag, 19. August ansehen
Chefsache zur gamescom 2016 - Wie gut war die diesjÀhrige Messe?
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Pokémon GO - Wir verraten euch, wie ihr Arktos, Zapdos, Lavados & Co. fangt.
Mit den Patches 0.67.1 fĂŒr Android und 1.37.1 fĂŒr iOS erhĂ€lt PokĂ©mon GO sein bisher gröĂtes Update, das sich gerade im Roll-Out befindet und die Smartphones der Trainer und Trainerinnen weltweit in einzelnen Wellen erreicht. Mit im Update enthalten sind Raid-Koop-KĂ€mpfe, Arena-Orden, das neue Motivationssystem - und offenbar legendĂ€re PokĂ©mon, die Niantic zwar bereits fĂŒr den Sommer 2017 bestĂ€tigt, aber im Zuge des neuen Updates gar nicht an die groĂe Glocke gehangen hat.
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Pokémon GO - So funktionieren die Raids
Hinweise auf legendĂ€re PokĂ©mon wie Arktos, Zapdos, Lavados und Mewtu haben zuerst Dataminer von The Silph Road aus dem Quellcode des Updates 0.67.1 / 1.37.1 gegraben, bevor Ed Wu, Director of Software Engineering, die legendĂ€ren Biester gegenĂŒber Gamereactor bestĂ€tigt hat:
"Ich kann wirklich nicht viel darĂŒber verraten, was wir hier vorhaben. Aber ich kann sagen, dass wir an die Spieler, die sehr hart trainieren, zu den Arenen gehen und regelmĂ€Ăig an Raid-KĂ€mpfen teilnehmen, spezielle Einladungen fĂŒr Events verteilen, bei denen die seltensten und mĂ€chtigsten PokĂ©mon, inklusive legendĂ€re PokĂ©mon, erscheinen könnten."
Mit dem aktuellen Update erhalten also zunĂ€chst nur Top-Spieler die Gelegenheit, legendĂ€re PokĂ©mon zu fangen. Der Gelegenheits-PokĂ©mon-Trainer, der heute nicht, aber vielleicht morgen mal durch seine Nachbarschaft huscht, wird zunĂ€chst ohne Artkos, Zapdos und andere mĂ€chtige Taschenmonster auskommen mĂŒssen.
Dass legendĂ€re PokĂ©mon zukĂŒnftig nur ĂŒber ein individuelle Einladungssystem in PokĂ©mon GO gefangen werden können, ist aber unwahrscheinlich. Niantics Produktmarketing-Chef sprach vor einigen Wochen bereits euphorisch davon, dass "dieser Sommer legendĂ€r wird" und adressierte damit wohl kaum einen winzig kleinen Kreis von hochmotivierten Hardcore-Spielern. AuĂerdem hat PokĂ©mon GO seit dem Launch mit dem bisher ungelösten Problem zu kĂ€mpfen, dass es Trainer in lĂ€ndlichen Gegenden viel schwerer haben, im Spiel voranzuschreiten, als in den StĂ€dten. Der alleinige Zugang zu seltenen und mĂ€chtigen legendĂ€ren PokĂ©mon durch ein Einladungssystem wĂŒrde einen noch gröĂeren Keil zwischen die Community treiben.
Gut möglich ist daher, dass Niantic die legendÀren Pokémon zuerst in einer Art Closed Beta testet, bevor sie ohne Bugs auf alle Spieler und Spielerinnen losgelassen werden.
Pokémon GO - LegendÀre Pokémon fangen
Die Dataminer von Silph Road haben schlieĂlich bestimmte Item-Namen im Quellcode gefunden, die darauf hinweisen, wie wir die legendĂ€ren PokĂ©mon wie Zapdos, Arktos und Lavados momentan in PokĂ©mon GO bekommen könnten. Offiziell bestĂ€tigt ist dies aber nicht.
Top-Spieler erhalten einen legendĂ€ren Raid-Pass (Legendary Raid Ticket), die wie die herkömmlichen Raid-PĂ€sse funktionieren, die wir einmal am Tag oder ĂŒber den In-Game-Shop von PokĂ©mon GO erhalten - nur, dass Niantic sie eben nur fĂŒr Top-Spieler zur VerfĂŒgung stellt. Die Definition fĂŒr "Top-Spieler" reicht momentan nicht ĂŒber "hart trainieren, zu den Arenen gehen und regelmĂ€Ăig an Raid-KĂ€mpfen teilnehmen" hinaus. Welches Level wir erreicht haben und welche Bedingungen wir genau erfĂŒllt haben mĂŒssen, um einen legendĂ€ren Raid-Pass in PokĂ©mon GO zu bekommen, ist nicht bekannt.
Haben wir es geschafft, einen legendĂ€ren Raid-Pass zu ergattern, mĂŒssen wir ihn an einer Arena aktivieren und ein legendĂ€res Ei erscheint. Nach Ablauf des Countdowns ĂŒber dem Ei, erscheint das legendĂ€re PokĂ©mon. Die Kollegen von PokĂ©mon GO Hub haben mittlerweile sogar ein Bild des legendĂ€ren Eis aus dem Quellcode gefischt:
We can confirm that Legendary Pokémon will be battled! There is even a badge for that and a special egg! http://pic.twitter.com/fvqodO2xAf
â PokĂ©mon GO Hub (@PokemonGOHubNet) June 20, 2017
AnschlieĂend startet der Raid-Kampf gegen die legendĂ€ren PokĂ©mon, die wohl noch hĂ€rter sein dĂŒrften als gewöhnliche Raid-KĂ€mpfe. Die Kollegen von PokĂ©mon GO Hub vermuten, dass wir wohl mehrmals gegen ein legendĂ€res PokĂ©mon antreten mĂŒssen, bevor wir es fangen können.
Nach dem Sieg erhalten wir einen legendÀren Arena-Orden (Legendary Badge), der anzeigt, wie viele legendÀre Raid-KÀmpfe wir gewonnen haben. Laut Pokémon GO Hub sind legendÀre Orden in den drei Stufen Bronze, Silber und Gold erhÀltlich.
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Hunt: Showdown - 10 Minuten Gameplay aus dem Crytek-Shooter
Cryteks neuer Horror-Survival-Shooter Hunt: Showdown soll zunĂ€chst den PC-Spielern zur VerfĂŒgung stehen. Das berichtet PCGames. Demnach möchten die Entwickler die Erfahrungen der PC-Community nutzen, um das Spiel zu optimieren.
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In der Alpha und Beta von Hunt: Showdown sollen PC-Spieler neue Features und Patches testen. Die daraus resultierenden Erfahrungen und Updates sollen spĂ€ter in die Fassung fĂŒr PS4 und Xbox One einflieĂen. Neu ist diese Idee nicht: Viele Titel wie Ark: Survival Evolved oder Playerunknown's Battlegrounds erschienen in einer unfertigen Fassung zunĂ€chst fĂŒr PC (z.B. im Steam Early Access) und werden erst spĂ€ter fĂŒr Konsolen portiert.
Ob Hunt: Showdown als Early-Access-Spiel erscheinen wird, steht jedoch noch nicht fest. Crytek hat bislang noch keine konkreten PlÀne zum Release- und Bezahlmodell.
DĂŒsterer Survival-Koop
Hunt ist ein Mix aus PvE- und PvP-KĂ€mpfen in einem dĂŒsteren Szenario mit dem morbiden Charme von Bloodborne. Das Spielprinzip ist allerdings eher eine Mischung aus Evolve und Survival-Spielen wie Playerunknown's Battlegrounds.
So lÀuft eine Runde Hunt Showdown ab: Alle Infos zum neuen Crytek-Shooter
Dabei kĂ€mpfen sich bis zu fĂŒnf Teams aus jeweils zwei JĂ€gern durch schaurige SĂŒmpfe und jagen einen DĂ€mon, auf den ein Kopfgeld ausgesetzt ist. Neben diesem Bossmonster machen aber auch kleinere Gegner wie Zombies oder Mutanten, ein Permadeath-System und natĂŒrlich die anderen Spieler das Vorhaben zu einer brutalen Herausforderung.
Hunt: Showdown - Artworks: Die Waffen im Horror-Shooter ansehen
Hunt: Showdown - Screenshots ansehen
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Das geht aus einem Interview des Magazins Kotaku mit dem Game Designer Jake Solomon von Firaxis Games hervor. Demnach habe sich das Team vom Nemesis-System aus Mittelerde: Mordors Schatten inspirieren lassen, als es um das Konzept rund um die »Chosen« ging.
Dabei handelt es sich um drei mĂ€chtige Alien-AnfĂŒhrer mit eigenen Persönlichkeiten, die Sie im Lauf des Spiels mehrfach bekĂ€mpfen und die prozedural generiert neue FĂ€higkeiten erhalten.
"Wir haben es (Mittelerde: Mordors Schatten) als Ausgangspunkt verwendet. Du spielst dieses Spiel, du baust diese Beziehungen auf, und es ist so befriedigend, ein Spiel zu haben, das deine Aktionen als Spieler anerkennt. (...) In XCOM kÀmpfst du mehrfach gegen diese Chosen-Aliens. WÀhrend sie besser werden, erhalten sie prozedurale StÀrken und SchwÀchen."
Wie gut diese Mechanik in XCOM 2: War of the Chosen tatsÀchlich funktioniert, werden wir spÀtestens am 29. August 2017 wissen. Dann kommt das Add-on offiziell auf den Markt.
XCOM 2: War of the Chosen - AnkĂŒndigungs-Trailer zur Erweiterung
XCOM 2: War of the Chosen - Screenshots ansehen
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Das neue iPad Pro kann mit der 120-Hz-Technik Ăbelkeit auslösen.
Apple hatte bei der PrĂ€sentation des neuen iPad Pro das neue Display besonders hervorgehoben, das neben HDR auch eine Aktualisierungsrate von bis zu 120 Hz unterstĂŒtzt. Damit wird die Darstellung besonders flĂŒssig, doch bei manchen Menschen löst das neue Display anscheinend die sogenannte Kinetose aus, umgangssprachlich auch Reisekrankheit genannt. Die Symptome sind unter anderem Ăbelkeit bis hin zum Erbrechen, Kopfschmerzen und Schwindel.
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Dynamische Anpassung als Auslöser
Ein Grund dafĂŒr ist vermutlich die dynamische Anpassung der Widerholrate durch "ProMotion", die bei statischen Inhalten auf 48 oder 24 Hz zurĂŒckschalten, beim Scrollen und beim Nutzen vieler Apps aber wieder auf bis zu 120 Hz ansteigt. Damit verbindet Apple eine besonders flĂŒssige Darstellung mit einer hohen Energie-Effizienz bei statischen Inhalten.
Bei empfindlichen Personen sorgt das laut Heise fĂŒr Probleme. Apple hat aber bereits seit dem Jahr 2013 und iOS 7 Erfahrungen mit diesem PhĂ€nomen. Damals wurde die »Motion Sickness durch neue ĂbergĂ€nge und Animationen im Betriebssystem ausgelöst. Apple hatte daraufhin eine neue Funktion in die Einstellungen integriert, die diese Darstellungselemente deaktivieren können.
Festlegung auf 60 Hz möglich
Beim neuen iPad Pro scheint Apple schon mit neuen, Ă€hnlichen Problemen durch die dynamische Bildwiederholrate gerechnet zu haben. Im EinstellungsmenĂŒ der neuen Tablets gibt es unter dem Punkt " »Allgemein« ein weiteres MenĂŒ fĂŒr Display-Anpassungen. Dort befindet sich ein Schalter, mit dem die Bildwiederholrate auf die ĂŒblichen 60 Bilder pro Sekunde beschrĂ€nkt werden kann. In diesem Modus sollte dann auch die Reisekrankheit beim Nutzen des iPad Pro nicht mehr auftreten.
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Das neue iPad Pro kann mit der 120-Hz-Technik Ăbelkeit auslösen.
Apple hatte bei der PrĂ€sentation des neuen iPad Pro das neue Display besonders hervorgehoben, das neben HDR auch eine Aktualisierungsrate von bis zu 120 Hz unterstĂŒtzt. Damit wird die Darstellung besonders flĂŒssig, doch bei manchen Menschen löst das neue Display anscheinend die sogenannte Kinetose aus, umgangssprachlich auch Reisekrankheit genannt. Die Symptome sind unter anderem Ăbelkeit bis hin zum Erbrechen, Kopfschmerzen und Schwindel.
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Dynamische Anpassung als Auslöser
Ein Grund dafĂŒr ist vermutlich die dynamische Anpassung der Widerholrate durch "ProMotion", die bei statischen Inhalten auf 48 oder 24 Hz zurĂŒckschalten, beim Scrollen und beim Nutzen vieler Apps aber wieder auf bis zu 120 Hz ansteigt. Damit verbindet Apple eine besonders flĂŒssige Darstellung mit einer hohen Energie-Effizienz bei statischen Inhalten.
Bei empfindlichen Personen sorgt das laut Heise fĂŒr Probleme. Apple hat aber bereits seit dem Jahr 2013 und iOS 7 Erfahrungen mit diesem PhĂ€nomen. Damals wurde die "Motion Sickness" durch neue ĂbergĂ€nge und Animationen im Betriebssystem ausgelöst. Apple hatte daraufhin eine neue Funktion in die Einstellungen integriert, die diese Darstellungselemente deaktivieren können.
Festlegung auf 60 Hz möglich
Beim neuen iPad Pro scheint Apple schon mit neuen, Ă€hnlichen Problemen durch die dynamische Bildwiederholrate gerechnet zu haben. Im EinstellungsmenĂŒ der neuen Tablets gibt es unter dem Punkt "Allgemein" ein weiteres MenĂŒ fĂŒr Display-Anpassungen. Dort befindet sich ein Schalter, mit dem die Bildwiederholrate auf die ĂŒblichen 60 Bilder pro Sekunde beschrĂ€nkt werden kann. In diesem Modus sollte dann auch die Reisekrankheit beim Nutzen des iPad Pro nicht mehr auftreten.
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Spieler, die Playerunknown's Battlegrounds hĂ€ufig im Duo oder Squad spielen, kennen das Problem: Man schaltet einen Gegner mĂŒhsam aus, den endgĂŒltigen »Kill« staubt dann aber einer der Mitspieler ab und wertet so seine eigenen Statistiken auf.
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Seit lĂ€ngerem fordern Spieler deshalb schon eine Art Assist-Mechanik fĂŒr den Battle-Royale-Shooter, so dass das NiederschieĂen eines Gegners bereits fĂŒr die Statistiken zĂ€hlt. Diesem Wunsch kommen die Entwickler jetzt nach.
So funktioniert die kommende Assist-Mechanik
Wie Pawel Smolewski in einem Entwickler-Live-Stream verraten hat, zĂ€hlt der Kill mit einer kommenden Assist-Mechanik auch dann fĂŒr jenen Spieler, der den Gegner niedergeschossen hat, wenn die endgĂŒltige Tötung durch einen Team-Kameraden durchgefĂŒhrt wird. Der tötende Team-Kamerad bekommt nur noch einen Assist.
Allerdings schrĂ€nkt der Animations- und Gameplay-Leiter des Entwicklerteams auch ein: Erfolgt die endgĂŒltige Tötung des niedergeschossenen Gegners durch einen anderen Spieler, der kein Mitglied des eigenen Teams ist, so bekommt dieser den Kill-Count.
Wann diese Ănderung in das Spiel einflieĂen wird, ist noch nicht bekannt. Möglicherweise ist es bereits mit dem nĂ€chsten Monats-Patch Ende Juni soweit. Auf jeden Fall enthalten sein werden darin zwei neue Waffen.
Auch interessant: Patch Notes zum Week 12 Update fĂŒr PUBG
Playerunknown's Battlegrounds - Gameplay-Video zeigt Klettersystem, Wettereffekte und mehr
Playerunknownâs Battlegrounds - Screenshots ansehen
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Unfair gefangene PokĂ©mon tragen kĂŒnftig einen Slash vor ihrem Namen.
Niantic geht weiter gegen Cheater in PokĂ©mon Go vor: Erst vor knapp einem Monat wurde angekĂŒndigt, dass Nutzer von Tracking-Software in dem Monstersammelspiel kĂŒnftig keine seltenen PokĂ©mon mehr fangen können. Nun legen die Entwickler des Smartphonespiels im Kampf gegen BetrĂŒger nach und sorgen dafĂŒr, dass alle PokĂ©mon, die mit Hilfe von Third-Party-Services gefangen werden, eine Art Brandmal erhalten und deutlich geschwĂ€cht werden.
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In einem Reddit-Post hat ein Niantic-Mitarbeiter verraten, wie genau die Entwickler gegen Cheater vorgehen wollen:
"Von heute an werden PokĂ©mon, die mit Hilfe von Third-Party-Services gefangen wurden, die das normale Gameplay umgehen, im Inventar mit einem Slash markiert. AuĂerdem könnten sie sich nicht so verhalten, wie man es erwartet. "
Was genau damit gemeint ist, dass sich die Monster nicht so verhalten werden, "wie man es erwartet", ist unklar. Womöglich können PokĂ©mon, die mit einem Slash markiert sind, in Arenen oder in den vor Kurzem angekĂŒndigten Raid-KĂ€mpfen gar nicht oder nur geschwĂ€cht antreten.
Ebenfalls noch nicht geklĂ€rt ist, welche Third-Party-Services betroffen sind und zur Slash-Brandmarke fĂŒhren. Denn es gibt einige zur Auswahl: von einfachen Mapping-Apps, die Spielern die Standpunkte von PokĂ©mon in ihrer NĂ€he verraten, bis hin zu automatisierten Bots, die Spieler virtuell an falsche GPS-Orte teleportieren.
Mehr zu Pokémon Go: Koop-Raids und neue Arena-Features
Pokémon GO - Angespielt: Mirco war zwei Stunden auf Monsterjagd ansehen
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Aimbots sind in Overwatch von nun an nahezu nutzlos.
Das erst kĂŒrzlich veröffentlichte Update 1.12 fĂŒr Overwatch hat einiges zu bieten. So gibt es beispielsweise mit »Horizon Lunar Colony« eine komplett neue Multiplayer-Map und diverse Buffs sowie Nerfs fĂŒr einige Helden. Eine winzige Ănderung mit groĂen Auswirkungen tauchte hingegen nicht in den offiziellen Patch Notes auf.
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Wie mehrere Spieler auf Reddit berichten, Ă€ndert die dĂŒnne AuĂenlinie, die rund um feindliche Charaktere angezeigt wird, neuerdings im Verlauf einer Partie ihre Farbe. Da es sich hierbei nur um winzige Nuancen handelt, ist es vom menschlichen Auge nicht zu erkennen - von Aimbots hingegen schon.
Kampf gegen Aimbots
Die meisten Varianten dieser Cheat-Tools orientieren sich an der rot gefĂ€rbten AuĂenlinie, um die Gegner ins Visier nehmen zu können. Durch die FarbĂ€nderung im Verlauf einer Partie verlieren die Aimbots jedoch ihren Fokus und werden somit nutzlos.
Zwar berichten einige Spieler, dass es noch einige Aimbot-Varianten gibt, die trotz dieser Ănderung funktionieren. Dennoch macht es deutlich, dass Blizzard Entertainment den Cheatern in Overwatch auch weiterhin den Kampf ansagt.
Passend dazu: Overwatch - Schummeln zwecklos: Cheater wird von Profis zerstört
Overwatch - Gameplay-Trailer stellt die neue Map »Horizon Luna Colony« vor
Overwatch - Screenshots von der neuen Map »Horizon Luna Colony« ansehen
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Diese schmale Palme in der Mitte des Bildes hat einen Spieler von Rising Storm 2: Vietnam massiv gestört. Die Entwickler konnten es nachvollziehen.
Vor ein paar Wochen wandte sich der Reddit-Nutzer SprayAnPlay mit einer ungewöhnlichen Bitte an die Entwickler von Rising Storm 2: Vietnam: Er wĂŒnschte sich, dass eine ganz bestimmte Palme von einer Map des Multiplayer-Shooters entfernt wird.
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Was zunĂ€chst etwas abwegig klingt, macht mit der ErklĂ€rung des Spielers aber durchaus Sinn: Auf dem Social-News-Aggregator Reddit fĂŒhrte SprayAndPlay aus, dass das GewĂ€chs massiv seine FlugkĂŒnste mit dem Huey-Helikopter beeintrĂ€chtige.
Palme fĂŒhrt immer wieder zu Helikopter-AbstĂŒrzen
Zusammengefasst: Die Palme steht am Rand einer ansonsten mit dichten BĂ€umen umrandeten Landezone in direkter NĂ€he eines Missionsziels. Aufgrund dieser Nachbarschaft geraten Helikopter-Piloten schnell unter Feindbeschuss, wenn sie die Zone anfliegen - SprayAnPlay flog das Ziel deshalb stets schnell und im Tiefflug an, wendete seinen Huey um 180 Grad und landete, bevor ihn eine Rakete vom Himmel holen konnte.
Soweit so gut. Allerdings ĂŒbersah der Spieler bei der anschlieĂenden ĂŒberstĂŒrzten Flucht regelmĂ€Ăig die Palme, die den vermeintlich einzigen Ausgang aus der Landezone versperrt - und flog mit seinem Helikopter im Eifer des Gefechts immer wieder dagegen.
Die Entwickler konnten diese Argumentation offensichtlich nachvollziehen: Mit dem jĂŒngst veröffentlichten Patch 1.01 fĂŒr Rising Storm 2: Vietnam wurde die Palme entfernt. In den Patchnotes heiĂt es:
"Removed one specific tree from the landing zone in An Lao Valley, per a request from reddit user SprayAndPlay. We agree with you, sir!"
Beeindruckende Schlachten, nervige Bugs: Rising Storm 2: Vietnam im Test
Rising Storm 2: Vietnam - Fazit-Video zum Hardcore-Shooter
Rising Storm 2: Vietnam - Screenshots ansehen
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Fortnite - E3-Trailer: Shooter lebt noch, Early-Access-Release ist aber teuer
Bereits 2011 hatte Epic Games den Koop-Shooter Fortnite offiziell angekĂŒndigt. Nach mittlerweile fast sechs Jahren gibt es jetzt endlich einen konkreten Release-Termin.
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So hat sich Gearbox Publishing vor kurzem mit Koch Media zusammengeschlossen, um die kostenpflichtige Early-Access-Version von Fortnite in Europa und der gesamten PAL-Region auf den Markt zu bringen. Die Veröffentlichung ist fĂŒr Vorbesteller fĂŒr den 21. Juli 2017 auf PC, PlayStation 4 und Xbox One geplant - der regulĂ€re Early-Access-Start ist dann der 25. Juli. Der Preis liegt bei den Konsolen bei 59,99 Euro und auf dem PC zwischen 40 und 150 Euro.
Wer die Retail-Version von Fortnite kauft, erhĂ€lt neben dem eigentlichen Spiel auch ein spezielles GrĂŒnderpaket mit zahlreichen Extras und einem vier Tage frĂŒheren Zugang als KĂ€ufer der regulĂ€ren Digitalversion. Hier die Ăbersicht:
seltenes Startheldenpaket (8 Helden)
seltenes Startwaffenpaket (EnthÀlt 4 Waffen / 1 Falle)
exklusive GrĂŒnderpistole
zehn exklusive Bannersymbole im Spiel
24 tÀgliche Beutepiñata-Pakete
vier exklusive GrĂŒnder-Beutepiñata-Pakete
fĂŒnf Sofort-Beutepiñata-Pakete
zehn EP-Boosts
zehn verschenkbare EP-Boosts fĂŒr Freunde
50 zusÀtzliche Tresorraum-Slots
In unserer Online-Galerie unterhalb dieser Meldung finden Sie zudem einige neue Screenshots von Fortnite aus einer aktuellen Version. Die kostenlose Open-Beta soll ĂŒbrigens im Jahr 2018 beginnen. Das fertige Spiel, zu dem es allerdings noch keinen Termin gibt, soll ein Free2Play-Spiel werden.
In Fortnite kĂ€mpfen vier Spieler im Koop nachts gegen Zombie-Horden, wĂ€hrend sie tagsĂŒber ihre Basis ausbauen und Verteidigungs-Anlagen errichten.
Fortnite - Screenshots ansehen
Fortnite - E3-Trailer: Shooter lebt noch, Early-Access-Release ist aber teuer
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With Microsoftâs focus on the Xbox One X at E3, Gamasutra has been performing a series of interviews on the system. Following a discussion with Microsoft's corporate vice president for Xbox and the Windows game platforms Mike Ybarra on Friday about the âhowâ of porting games to Xbox One X and competition with Windows as a platform, today we talk to Microsoftâs senior director of product management and planning for Xbox Albert Penello, asking about the way the company is positioning the hardware to both developers and consumers.
Penello: When we announced Project Scorpio last year, we talked about building this console. What people didnât know is we were actually building two consoles [in one]. We were building the one for our customers, but we were also building a bespoke unit specifically for developers, which we had a nice article with Gamasutra on a few months back.
I think the developer was as much in mind in how we built this machine as the consumer was. Because we knew we were introducing a new concept of doing a mid-generation console leap in performance, which hadnât been done beforeâat least, when we were conceiving of it we didnât know of the PS4 Pro. We needed to figure out how to make that process really easy for developers. So from the get-go we knew that we wanted to be able to take the existing engines that they were working on on Xbox One and get those engines up and running in 4K. And we knew we wanted the high resolution textures and assets that they were building for 4K PCs and give them a place to run in the living room. So I think the pitch is actually quite easy for developers, particularly ones that are making games on PC, which is: If you built an Xbox One game, the code, your dev tools, your systems, your profiling tools, everything youâve done for Xbox One is going to work immediately out of the box.Â
I think the number of 4K televisions is going to grow exponentially in the next couple of years. I think itâs a great developer story that the effort and energy that youâre putting into 4K on the PC is going to have even more customers available on console now with Xbox One X. So I think itâs a great pitch: Really easy to develop for. Those 4K assets now can leave the monitor and go to the TV. And weâve seen developers getting games up and running in hours. Weâre hearing stories of two hours to get it up and running.Â
"Developers like power. Theyâll find other ways to use that power."
Well, sure. I mean, I think this industry, if you go back to the Atari 2600, more power always enables more creativity. So certainly a developer like the Ori guys are going to choose to use HDR and lighting effects and frame rate and use that performance in ways that makes sense for their artistic vision. So theyâre going to find interesting ways to use it even if resolution isnât necessarily the thing thatâs going to drive their artistry. Developers like power. Theyâll find other ways to use that power. Thatâs whatâs exciting about building a canvas like this platform.
The mindset is developers are going to make things for Xbox One X, but theyâre also going to make sure that what theyâre making is compatible with the previous generation⊠can you call the Xbox One a previous generation?
[embedded content] Ori and the Will of the Wisps debuted at E3 last week
I think in the console business itâs hard because thatâs worked a certain way. So everybodyâs mindset is locked into this generational concept. The fact is, if you step out: phones, PCs, all kinds of technology these days just evolve and customers are used to having multiple performance levels at different price points.
I mean the PC is the most scalable platform in the world. So to go from one spec to two specs in this day and age for a developer, is a lot easier for them to comprehend than, I think, people who follow the console business. So of course, theyâre already building their engines to scale to dual 1080 SLI core i7 overclocked processors from Intel integrated graphics chips. They already have to figure out how to make their game engines work. So the idea to go from an Xbox One S to an Xbox One X is very easy. And, again, we focused on making that super simple for them from a development perspective.
"If developers were only incentivized by install base, we never would get out of a generation. The previous generation is always the largest install base."
Oh yeah, totally. 100%. And I mean, again, it goes back to ease. Â When you talk about install base, if developers were only incentivized by install base, we never would get out of a generation. The previous generation is always the largest install base.
But again, even though the install base for integrated graphics is significantly higher than the install base for high-end PC graphics cards, developers still push the envelope there. So it comes down to ease of use. Assets are already built because theyâve already built 4K stuff on PC. Weâve made it super easy to take that engine and get those textures and assets there. So I donât think we have to incentivize them. I think weâve made it easy. I think the assets exists; I think theyâre going to want to take advantage of the power.Â
"If you look at the projections, theyâre saying that something like 60& to 80% of TVs sold this year are going to be 4K sets."
Well, I think we can agree, over the next few years 4K is going to start to take over. Just like from SD to HD thereâs always an inflection point. I think it kind of started really last year. If you look at any of the projections for TVs, theyâre saying something like 60-80% of TVs sold this year are going to be 4K sets. Of course, there are hundreds of millions of households and it takes a long time for that to come over. But I think we can agree, in the next few years 4K is going to dominate.
So if youâre thinking thatâs going to happen and you have to make a console choice right now, and youâre like, âHey, I donât have one today, but Iâm planning on getting one,â youâre going to want to invest in an Xbox One X because you know youâre sort of future proof. You know the consoleâs there when the TV comes.
And we have been very thoughtful about making the 1080p experience on an Xbox One X really good. We have a faster hard drive so that games will load faster. Weâre doing anisotropic filtering in hardware so that older Xbox One games that exist on the market will get better texture filtering. Games that run at dynamic resolution or dynamic frame rate will run at their max res and framerate on an Xbox One X. And we have supersampling by default so games that are rendered in 4K get super sampled down to 1080p. And if you havenât seen, thereâs some great YouTube videos on supersampling. A 4K super sampled image at 1080p looks better than a native 1080p image. So if you have a 1080p TV thereâs a laundry list of reasons why an Xbox One X is a great console. And if youâre planning on getting a 4K TV itâs almost like a no brainer.Â
Again, we didnât want to split the user base. The more different they are, the more we go back to your early point about having to do specific work. In fact, an interesting thing is happening, people ask this question, âIs Xbox One X held back by the One S or vice-versa?â And in fact, the tweaks you make to your engine, every tool improvement that we make to development makes Xbox One S and Xbox One X development better. Every tweak you make to your engine to get a little bit more performance out of your engine makes your Xbox One S engine better.
So, no, in fact, actually the strategy is quite the opposite. The strategy is to grow our tools to make our development environment better to make our profiling tools better so that that work benefits both consoles. In fact, if you talk to Turn 10, theyâll say that the tweaks that they made on Xbox One X allowed them to get dynamic weather back into Xbox One S. So they are very much a strategy of making one great development environment and really just separating the devices by performance.
Dynamic weather in Forza Motorsport 7
"Itâs hard when a console transitions and you lose your library. Maybe you wanted to show your kids. Maybe your buddies are getting together from college and you wanted to reminisce and play those old games. We respect the content."
Itâs hard to predict the future because technology changes so fast. Phil [Spencer, Xbox chief] talked on stage a lot about original Xbox backwards compatibility. Thatâs a 16-year-old system, but there are great games on that system. And we care a lot. Iâve been in the games business for a long time. Philâs been in the games business for even longer and we care about your library of games.
Itâs hard when a console transitions and you have to lose that library. Maybe you want to bring your kids through it. Maybe your buddies are getting together from college and you want to reminisce and play those old games. We respect the content.
And I think one of the things that the PC has done well for 40 years is that thereâs a thread of compatibilityâand sometimes things fall away, but for the most part you can go back and play really old PC games on a modern PC. So I like that idea. I like that concept and I think itâs one of the things we do a lot with Play Anywhere, and backwards compatibility is preserving and respecting the content, making sure your library goes with you.
Weâre in a position at Microsoft with our backwards compatibility team and the way we architect our systems to try and bring those things into the future. So I donât know exactly what the worldâs going to bring. I think weâll always embrace state of the art hardware tech, but I think that thread of compatibility is something that we believe really strongly in.
No. Because weâve said, they [Xbox One and Xbox One X] are the same system. That is a question that I completely understand why a customer would ask, but if you go talk to developers they will say, âIt doesnât make sense.â It is one system.
That is like saying, âWould a developer ever make a game that only runs on a 1080 Ti?â Well, no I wouldnât do it. Forget marketshare, it justâitâs a PC. It works on all of them, why would I do that?
"We are going to sell more Xbox One S units than we will sell Xbox One X units."
Weâre going to give them choice. We are going to sell more Xbox One S units than we will sell Xbox One X units. There are lots of customers that are having their first 13th birthday, that are just going to get their first console. Thereâs a lot of people who arenât going to make the leap to 4K, or theyâre on a budget and they want to just play games. And we have an unbelievably good console in the Xbox One S.
Iâm not trying to get people to move off of the Xbox One S and onto Xbox One X. Iâm trying to offer choice. I think thereâs a great value on the Xbox One S and I think for the people that care, that want the best platform where the best versions of games are going to be, thatâs going to be Xbox One X. And then for the developer, our job is to take away all the difficulty in harnessing the power of those two systems so I can continue to make my Xbox One engine great and tap that power in Xbox One X very easily.
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Portland-based designer and event organizer Andy McMillan (XOXO) has launched a new venture that may be of special interest to some devs: The Liberty Foundation, an organization that seeks to fund and support indie artists.
The Foundation's mission statement encompasses indie artists of all stripes, which notably includes those working on physical and digital games.Â
It also includes real financial support: later this year the Foundation hopes to open applications for a number of fellowship awards, each of which includes unspecified funding for health insurance costs and $60,000 to cover living costs.
These fellowships won't tie the recipients to a specific project, but are instead meant to give them "a chance to step back and make decisions based on curiosity and long-term growth rather than dire and immediate need."
The Foundation also aims to support indie artists by publishing an online library of helpful resources, setting up a coaching program, and offering workshops on practical concerns like financial planning and business development.
Devs can keep tabs on the Foundation's work (or get involved with supporting it) via its new website.Â
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Portland-based designer and event organizer Andy McMillan (XOXO) has launched a new venture that may be of special interest to some devs: The Liberty Foundation, an organization that seeks to fund and support indie artists.
The Foundation's mission statement encompasses indie artists of all stripes, which notably includes those working on physical and digital games.Â
It also includes real financial support: later this year the Foundation hopes to open applications for a number of fellowship awards, each of which includes unspecified funding for health insurance costs and $60,000 to cover living costs.
These fellowships won't tie the recipients to a specific project, but are instead meant to give them "a chance to step back and make decisions based on curiosity and long-term growth rather than dire and immediate need."
The Foundation also aims to support indie artists by publishing an online library of helpful resources, setting up a coaching program, and offering workshops on practical concerns like financial planning and business development.
Devs can keep tabs on the Foundation's work (or get involved with supporting it) via its new website.Â
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After winning an award of $500 million earlier this year in its lawsuit against Oculus VR, id Software owner ZeniMax Media was back in court on Tuesday to argue for more.
While the judge overseeing the case has so far declined to make a judgement, it's still interesting to see how the two parties are staking their place in this long-running legal battle over technology that's had a significant impact on the game industry.Â
For its part, ZeniMax argued that Oculus should be barred (via court order) from selling its Rift VR headsets while they contain what it claims is stolen technology. Failing that, the company wants a ten-year deal for 20 percent of revenue from all sales of Rift hardware. ZeniMax also (according to Ars Technica) argued that it should be awarded at least another $500 million.
Meanwhile, Oculus argued against the proposed sales injunction/royalty scheme and disputed the verdict of the original case, pushing for either the verdict to be thrown out (it has already filed a motion to request a new trial)Â or for its damages to be reduced to $50 million. The company is also reportedly seeking damages from ZeniMax for failing to disclose key financial information requested during the trial.Â
The judge evidently stated an intent to "resolve the heck out of [this] big, hairy fight" but has so far declined to issue a ruling, instead asking for more information and encouraging the representatives of both sides to reach a settlement.
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