In meinem Blog teile ich mit euch meine ersten Erfahrungen und Erkenntnisse zum Thema Objektorientierte Programmierung. Ich erarbeite mir mein Wissen durch die Web-Site www.inf-schule.de und das Programm Greenfoot, das sich spielerisch mit dem Thema auseinandersetzt.
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Was hat mir gefallen? Was eher nicht?
Mir hat das praktische Arbeiten mit Bluej sehr viel Spaß gemacht, weshalb ich mir gewünscht hätte, dass wir das intensiver behandelt hätten. Dafür hätten wir gerne auch das Arbeiten mit der Webseite inf-schule.de weglassen können und die Informationen knapp in einer Stunde zusammenfasen können. Ich fand es kompliziert mit Bluej und Greenfoot zu arbeiten. Ich kann es mir einfacher vorstellen, wenn man die Begriffe nur mit Bluej sich erarbeitet hätte.
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Hoch- und Tiefpunkte
Ich kann die Klassen und Objekte definieren, sowie ihre Methoden und Attribute.Ebenso verstehe ich die Begriffe Datentyp, Rückgabewert etc. und kann den Aufbau einer Klasse im Konstruktor nachvollziehen. Die Theorie kann ich somit schonmal ganz gut. Wenn es darum geht, selber zu programmieren, habe ich noch so meine Schwierigkeiten damit, herauszufinden, wenn das Programm mir einen Fehler anzeigt, was ich falsch gemacht habe. Wenn es darum geht die Attribute eines Objektes aufzustellen, komme ich damit zurecht, bei den Methoden muss ich jedoch öfters nachlesen und ausprobieren, bis es funktioniert.
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Hier noch einmal zusammengefasst:
Auf der linken Seite erkennst du das Klassendiagramm der Klasse Auto, auf der rechten Seite ihren Konstruktor. Der blaue Abschnitt bestimmt die Klasse, der Weiße die Attribute und der Gelbe die Methoden.
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http://greencoral.weebly.com/aufgaben.html
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Eine Klasse ist ein umfassender Begriff für Objekte mit gleichen Eigenschaften. Es gibt Oberkassen und Unterklassen. Die Oberklassen “world” und “actor” unterscheiden sich in den Eigenschaften ihrer Unterklassen. Die Unterklasse “wombatworld“ gibt zum Beispiel die Welt an, in der Objekte Methoden durchführen können, kann aber selber keine durchführen. Die Objekte der Unterklassen der Oberklasse “actor” hingegen können Methoden durchführen, was ebenso das gemeinsame Attribut(Eigenschaft) der Klasse “actor=Akteur” ausmacht.
Die Unterklassen unterscheiden sich ebenso durch verschiedene Attribute und Methoden, die sie ausführen können. So kann ein Objekt der Klasse “wombat” sich zum Beispiel bewegen, ein Objekt der Klasse “leaf” aber nicht. Es kann dafür aber gegessen werden, was das Objekt “wombat” nicht kann. Alle Objekte einer Unterklasse haben die selben Attribute und können alle die selben Methoden durchführen, unterscheiden sich aber individuell darin, was für Methoden in der Welt mit ihnen ausgeführt wurden.
#classes learningnewstuff PROgramming subandsuperclasses notasdifficultasitsoundslike greenfoot wombatworld#classdiagram
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Objekte sind alle dinge, die du erzeugen kannst. In der virtuellen Welt von Greenfoot sind das zum Beispiel WombatWorld, Wombat, Leaf und Rock. Sie haben gewisse Eigenschaften, die sogenannten Attribute und können je nachdem, ob das Objekt dazu fähig ist, Methoden durchführen. Der Objektzustand gibt die aktuellen Attributwerte der Objekte in einem Objektdiagramm an. In diesem Fall wurden die Attributwerte des Hasens angegeben. Zum Beispiel hat das Attribut “gegesseneKarotten” den Wert 1. Also hat der Hase in der Hasenwelt schon eine Karotte gegessen. Die Attribute X und Y geben jeweils die Anzahl der Schritte in die gegebene Richtung an.
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