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kennak · 6 months
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国民的ゲームソフト「桃太郎電鉄」、通称「桃鉄」。目的地の駅を目指して日本各地を巡りながら地域の特産や名物の「物件」を購入して収益を上げ、総資産が勝敗を決するボードゲームだ。88年の第1作発売からおよそ35年が経ち、2023年11月には最新作「桃太郎電鉄ワールド」が発売された。  コナミは23年、この桃鉄を学校教育機関向けに無償で提供する取り組み(「桃太郎電鉄 教育版Lite ~日本っておもしろい!~」)を開始した。この教育版桃鉄をいち早く導入した大阪・枚方市立小倉小学校の6年生が2月7日、桃鉄制作者らを迎えてプレゼン発表会を行った。  プレゼンテーマは、「桃鉄に枚方を追加してもらおう」。枚方が桃鉄の駅として存在しないことに注目し、同校の6年生たちが枚方の魅力を全力でアピールした。  「ひらかたパークは明治45年に開園した日本最古の遊園地。アトラクション数は、USJや東京ディズニーランドを上回る40種以上もあります」と地元遊園地が持つ特色や強みを力説。地元ショッピングモールのくずはモールについても、「ショッピングセンターの満足度ランキング全国13位にランクイン。改装工事でフードコート付近がとても綺麗になりました」と写真を交えて紹介した。伝統文化や地元の工場、さらには食べログやGoogleマップで人気の飲食店を取り上げ、ランキングやグラフを用いた資料で説得力を高めた。  「枚方には子どもから大人まで楽しめる魅力がたくさんあります。教育版桃鉄に追加するしかありません」と力強く訴えた。 調べ方が足りない  「桃鉄に枚方を入れてくださいといろんな班の人が言いましたが、無理です」  プレゼンが終わり、桃鉄制作者からの講評は厳しいものだった。最初に「子ども扱いしない」と明言した、「桃太郎電鉄ワールド」監督/ゲームデザインの桝田省治(ますだ・しょうじ)さんだ。  「まず枚方に対して調べ方が足りない。どういう条件がクリアしないと入らないかということも調べられていない。なぜ選ばれて、選ばれていないかを言及している人がいません。なぜ近いまちが入っていて、枚方が入っていないか。実際の現実というのはライバルがいます。比べられます。それを押しのけた人が、自分の提案が採用されたり、されなかったりします」  「調べること、考えること、提案すること」には、時間はかかっても、お金はかからない。「採用されてから商品にするには、たくさんの人が関わってお金がかかるけれど、それまでの段階は、時間と根気、あるいは違う情報ソースを持っている友達さえいればタダです」  各班が提案した物件の多くが重複していたことを指摘し、「8割の人が同じことを言いました。これは採用されない。なぜなら、みんなと視点が同じだから」と語った。  また、ショッピングモールなどの短命な施設を挙げたことについて、「桃鉄の物件は、30年経っても8割は変わっていない。ということは、10年、20年持つ物件しか選んでいない。10年経っても今と同じようにありますか、というのを検討してください。点だけじゃなくて時間軸や面で考えた方がいい」と述べた。  桝田さん自身の若い頃も振り返った。「20代の頃、桃鉄のメインのゲームデザイナーのさくまあきらさんに言われたのは、お前ごときは100個考えて1個採用されればいい。99はボツだ。でもお前は才能があるから100のうち1個はいける。どんどん出せと。ゲーム制作だけじゃなくて、商品、サービスを作るのも全部同じ。ライバルがいて、コストがかかるし、採用できる人数にも限りがある。条件はいろいろあるけれど、たくさん調べて考える。いっぱい失敗すること。それしかない」と伝えた。  さらに、小学生の頃、地元新聞に短歌や俳句が採用された経験も語った。「岡山に住んでいて、山陽新聞に短歌や俳句を送り、採用されると5千円もらえた。図書館に行って、山陽新聞の過去10年、20年の採用された短歌や俳句を全部調べて、どんな傾向があるか、この審査員のときは何が採用されているかを調査した。それで、月に3、4本は採用された。人に採用されるには、自分だけがいいなと思っていることだけじゃなくて、周りの人たちにも認めてもらわなきゃいけない」 他の人と同じことをしていたらダメ  「ゲームが面白くないのは監督の責任。売れないのはプロデューサーの責任」  仕事の役割の違いを説明したのは、株式会社コナミデジタルエンタテインメントのシニアプロデューサーの岡村憲明(おかむら・のりあき)さんだ。「監督は作品を面白くするために全力投球する人で、プロデューサーはそうやって作られたものを世にどうやって届けるかを考える人です」  プレゼンについて、「より掘り下げた部分を伝えてくれた人がいて、それが印象的でした。他の人より前に出ていこうとするなら、他の人と同じことをしていたらダメ。他の人が何をしているのかを見て、自分なりの色を出していくことを考えてほしい」と述べた。  ゲーム制作者になるためのヒントにも言及した。「ゲームしかやっていない人は、正直に言うと、実際にはあまり使えないことが多いです。いろんなことに興味を持ってください。全然関係ないなと思っていることが、ゲーム制作に役に立つことがあります。ゲーム業界外の人と話していて、こんなのがあるんだと面白いと思うことが結構ある。なので、いろんなことに興味を持つことがゲーム制作につながっていく」  将来のアドバイスもした。「夢をずっと持っていてください。必ずかないます、思い描いて強く願っていれば。形は変わっても、この辺だったなというところにたどり着きます。夢をあきらめないで、いろんなことにチャレンジしていってほしい」とエールを送ったのは岡村さんだ。   逆に、「正直、夢は持たなくていいかなと思っています」と述べたのは桝田さん。「その代わりに持ってほしいのは目標です。夢は、どうやっていいか分からないけれど、なれたらいいなというもの。目標は、いつまでにこれになっているぞ、というもの。10年後になっていたい自分を想定し、そのためのスケジュール表をちゃんと作って、それに向かって何をやるべきかを考える。『いつまでにこうなっているぞ』は、目標であって夢じゃない」。目標は、成長に伴って変化もする。「知識が増えたら、何をやるべきかは変えてもいい。親は所詮応援しかできない。目標は自分で設定する。やり方を周りの大人やすでに目標を達成した人に相談するのもいいと思うけれど、最終的には自分で考えて、自分で動かないといけない」  最後に岡村さんは、「桃鉄の学校での使用に関して、いろいろ気付きがありました。皆さんが調査してくれたことを、教育版桃鉄にどう反映していくか。取り組みを進めていきたいです」と締めくくった。 知識ばかり教えていたらChatGPTに負ける  教育版桃鉄リリースの知らせをキャッチし、枚方市での導入をいち早く進めた立役者がいる。授業を参観していた枚方市教育委員会の浦谷亮佑(うらたに・りょうすけ)さんだ。   「4年生の社会科の都道府県の単元がどうしても暗記中心になりがちで、子どもたちが社会科を嫌いになるきっかけになっていた。教育版桃鉄を導入すれば、この問題を解消できるかもしれない」と考えたことが、導入の動機だという。現在では、枚方市の小中学校全63校に、教育版桃鉄のアカウントが配布されている。  導入に際して、不安を感じる教員たちを考慮した。月一で集まり、桃鉄を利用した授業案を共有する有志の研究会を立ち上げた。  「単に桃鉄で遊ぶだけじゃなくて、教科学習として先生がどう活用し、子どもたちがどう学びに変えていくかについて、きちんと研究しました。授業案は社会科が中心でしたが、国語科にも取り入れていました。ここ小倉小学校でも、6年生の『情報を適切に伝えよう』という授業で、自ら書籍とかインターネットで情報を集め、インタビューを行い、グラフ資料の作成などと関連付けました」  支援学級では予想外の効果が上がった。桃鉄で、所持金1千万円で500万円の物件を買ったとき、「残り500万か」と言えた。おはじきを使って教えても、数の概念や四則計算の理解が難しい子だった。  今回、桃鉄に枚方市を入れてもらうために説得するべき相手に実際に学校に来てもらった。「大人になると、相手の心を動かし、やってみたいと思わせ、アクションを起こさせなければならない時がある。クラスの友達に発表することも悪くないけれど、発表して『良かったね』と拍手をもらうだけでは不十分だと思っています。誰に何の目的で発表するのか、相手意識と目的意識が大事」。目指しているのは、「子どもたちがどれだけ本物に触れる体験ができるか」だという。  そのほかにも、枚方市ではICTを用いた積極的な取り組みが行われている。海外の日本人学校の子どもたちとオンラインで1対1の交流を行い、メタバース内に美術館を構築するためのクラウドファンディングにも挑戦している。枚方市の中学校が、文部科学省が進めるリーディングDXスクール事業「生成AIパイロット校」にも選ばれた。  「ICTはあくまでも子どもたちの学びを深めるためのツールです。本物に触れて、志とか夢とかをきちんと持ってもらいたいと考えています。今日の体験も、何人かに響けば、それだけで価値のあるものだと思います。先生方には、積極的に授業改善を進めていっていただきたい。これまでのように知識ばかり教えていたら、一瞬でChatGPTに負けますよ。あなただからできることは何か、子どもたちが学校に来るからこそできることは何かを考えてほしい」と訴えた。 悔しすぎたのでもう1回チャレンジしたい  ゲーム制作者からのリアルな講評を受け、6年1組担任の山本健斗(やまもと・けんと)先生は「先生も勉強になった」と授業を振り返った。  「授業の中での『物事を多角的に捉える』を先生もやった気になっていた。実際に学校の中で『それでいいよ』とされることと、社会で求められるレベルが違うと感じた。その分野で社会で活躍したいと思うなら、独自性を持ち、他と違うことをやってみることが大事。そんな話が、第一線で活躍している方から聞けた」  6年生たちにとっても、「一生に一度しかない貴重な体験」になったようだ。  資料の作り込みやプレゼンの練習を必死に行った分、「率直に『無理』は少し悲しかった」とショックを隠せない様子だった。だが、「プレゼンを作って、いいのできたなぁーとか思ってたから、だだの自己満足で終わっていたんだなと思った」「企画は、1回だけじゃ通らないという社会を知った」「自分たちが作ったプレゼンじゃあ説得できなかったし、もっと多角的に調べた方がよかった」「自分では調べたと思っていたけど、まだまだ調べる内容が薄かった」「辛口な講評が返ってきたけど、(他の班と物件の内容が)かぶりすぎているところとか、内容が薄いところとかが、その通りだと思った」と現実をしっかり受け止めていた。  「悔しすぎたのでもう一回チャレンジしたい」  「考えるのはタダだから、もっと頑張って大人の人でも納得ができるようなプレゼンをしてみたい」  「次はもっと詳しく、なぜそうなのかとかを調べてより説得力を上げたい」  「もっと調べて何回も提案して成功できればいい」  この悔しさこそが、次への成長のバネになる。
「桃鉄に枚方市を追加してください」 桃鉄ゲーム監督の前でガチプレゼン 大阪・枚方市小倉小学校の6年生(オーヴォ) - Yahoo!ニュース
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omiznewsviews · 2 months
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ネット上で「会社のWindows PCが突如ブルースクリーンになった」とする声が7月19日午後2時半ごろから続出している。午後2時41分時点で、Xのトレンドは「ブルースクリーン」が1位になっている。  Xや、海外ユーザーの多いネット掲示板「Reddit」では「再起動を繰り返し、仕事ができない」という声も見られる。ゲームデザイナーとして知られる桜井政博さんなどもブルースクリーンが出たと報告している。
「会社のWindows PCが突如ブルースクリーンに……」 世界中で報告相次ぐ 「仕事ができない」 - ITmedia NEWS
え、なにそれこわい。
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sisyamo2 · 3 months
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さて、お昼休みなので、ソウルキャリバー(プロジェクト ソウル)と鉄拳プロジェクトの違いについて少し話をしようと思う。
その話題に入る前に、あなたはゲームのシリーズ存続を論じる上での代表例として「ゲームメカニクス」を挙げている(訳注:この投稿の返信元のことを言っている)が、物事はそんなに単純な話ではない。
格闘ゲームの場合、アーケードゲーム市場が全盛期で「1プレイ1コイン」という収入が重要視されていた時代ならまだそうなのだが、家庭用ゲーム市場では、ゲームメカニクスの評価をすることができるのは、すでにゲームを購入した人だけであり、ゲームのビジネスモデルのパラダイムシフトによって、ゲームのマーケティングそのものが変わってしまったのだ。
ゲームのビジネスモデルのパラダイムシフトは、ゲームにおけるマーケティングそのものを変えた。つまり、ゲームをプレイする前に「買いたい」と思ってもらい、買ってもらえる状況をいかに作るか、発売前の評価と初動販売数をいかに増やすかが問われる世界へとマーケティングの世界が変化したのだ。
歴史的なゲームフランチャイズを語る上で、ビジネスモデルのパラダイムシフトによるマーケティングやブランディングの変化は見逃せない。 業界歴の長い人なら、この簡単な説明で納得してくれる人も多いだろう。
その上で、もちろんゲームメカニクスの評価も重要だ。長く遊べるゲームメカニクスは重要で、それは最初のローンチ後の売り上げの持続に影響する要素であり、長い目で見ればボディーブローのように効いてくる要素だからだ。
しかし、あるゲームのシリーズ存続を語るとき、すべてをゲームの仕組みに委ねるのはあまりにも素朴で無邪気な視点だ。そんなに無邪気に語れるのなら、なぜあんなに楽しかったゲームタイトルたちが消えてしまったのか? 私たちが夢中になったあのアーケードタイトルはどこへ行ってしまったのか?あの素晴らしいメカニクスを持った格闘ゲームシリーズはどこへ行ったのか?あの優れたメカニクスを持つ格闘ゲームはなぜ消えてしまったのか?
消えてしまったタイトル、ゲームメカニクスが高く評価されていたにもかかわらず売れなかったタイトル、文字通り死にかけたタイトルはたくさんある(今の45~55歳くらいの人は思い出してほしい、90年代に格闘ゲームがどれだけあっただろうか?そして、そのどれもがそれなりに評価されたメカニクスを持っていた。もっと言えば、鉄拳よりもはるかに優れたメカニクスを持っていると評価されたタイトルもあったはずだ!)。
そう、優れたゲームメカニクスのないシリーズが姿を消したことは、事実かもしれないが、それだけが理由ではないはずだ。 より優れたメカニクスを持つゲームが愛され、長く生き残るのは事実だが、それを信じるほど純朴ではないし、世の中が単純でないことも理解しているのではないだろうか。 特に、ゲームの選択肢が多い現代では、マーケティングが売上を左右するため、ますます重要になっている。
そして話を戻すが、あなたはこうも言った。(訳注:先ほどと同様元の投稿を指す。) 「ソウルキャリバーIIに、原田さんのような情熱的な(長期的と言った方がいいか)ディレクタがいたら。」
これは仮説で、結果論でもあるため、業界論ではない。 ただ、30年間格闘ゲーム業界を見てきて言えるのは、格闘ゲームの場合、キーパーソンの脱退や失踪によってシリーズが停滞したり、消滅したりするケースが少なくないということだ。また、そのキーパーソンがいなくなった理由は、彼ら自身の問題だけではないことが多い。
そしてソウルキャリバーの場合、間近で見てきた僕が断言できる。これは単にセールスやマーケティングの問題ではなく、バンダイナムコの組織改革や意思決定者が大きく関係している。僕は、ソウルキャリバーの前身であるソウルエッジ(ソウルブレイド)の企画・デバッグをサポートした一人で、その後「ソウルキャリバーIV」の共同ディレクターを務めているが、基本的にはソウルキャリバーというフランチャイズとは一定の距離を置いている立場だ。
かつてのソウルキャリバーシリーズには世取山くんという強力なリーダー(かつて鉄拳のアニメーションチームリーダーでもあった)がいたし、なにより技術者チームが鉄拳以上に格闘ゲームに精通し、優れたプログラミング技術を持っていた。
旧ナムコ時代から 「無法者集団」「タカ派」と呼ばれ、開発部門の中でも異彩を放っていた鉄拳プロジェクトだが、プロジェクトソウルは精鋭集団、洗練された開発チームだった。
ポリゴン時代の黎明期、ナムコとセガがゲーム業界を牽引し、ライバル関係が激化していた。同じように、鉄拳プロジェクトとプロジェクトソウルのライバル関係も激化していた。 僕はプロジェクトソウルの世取山くんと同じゲームデザイナーの部署にいたのだが、毎日のように喧嘩をするほど軋轢があった(それは最初の10年間だけで、その後はとても仲が良かった。ちなみに、彼はバンダイナムコを辞めました)。鉄拳とソウルキャリバーは社内でも常にライバルだった。みんなが想像している以上にね。
この2つのプロジェクトは、ビジョンも開発方針も、ブランドに対する考え方もまったく異なっていた。 憎み合っていたわけではないが、そう思われてもおかしくないほどのライバル同士だった。 しかし、当時はまったく違うものであっても、お互いに明確なビジョンを持っていたのだ。
世取山くんは常々、「ソウルキャリバーに鉄拳のニーズを入れても意味がない。」といっていたが、僕も同感だった。
しかし、例えば、「同じ会社の格闘ゲーム」が「レバーガード」なのか「ボタンガード」なのか、それがいいことなのかどうかという議論では、お互いのポリシーがぶつかり合った(「同じ会社」の製品でありながら、そこが違うことがいいことなのか・・・という議論)。 あぁ…当時テクモだった板垣伴信氏がDOAにレバーとボタンのハイブリッドガードシステムを採用し、僕をオフィスに呼んで自慢げにプレゼンしてくれた話はまた別の機会に(ちなみに彼と僕は同じ大学に通っていた)。
いずれにせよ、プロジェクト・ソウルには「魂」と「明確なビジョン」を持ったリーダーとスタッフがいたことは確かだ。 現場のゲームデザイナーたちの熱意は、鉄拳チームを凌駕していたかもしれないし、僕たちを焦らせるのに十分だった。 もし、プロジェクトソウルがあの体制を維持できていたら、今とは少し違っていたかもしれないと思うことがある。 アーケード市場からコンソール市場へのパラダイムシフトが起きたとき、北米市場ではソウルキャリバーのコンソール版が鉄拳を凌駕し、技術的な評価も高かった。 一方、鉄拳はアーケードゲーム市場で圧倒的なトップインカムを稼ぐ不動の存在に成長し、家庭用では北米でソウルキャリバーを下回ったが、「どの地域でも多くの国で売れている」という特徴を持つタイトルだった。 ソウルキャリバーは、ナムコ社内でも常に将来性があると見られており、むしろグローバルな視点で格闘ゲームの域を超えた展開が可能だと考えられていた。当時の僕でさえ、その可能性については一定の評価をしていた。
しかし、皆さんもご存じのように、業界が拡大するにつれて、その規模はどんどん大きくなり、企業同士も合併していった。 バンダイナムコも例外ではなく、「良くも悪くも」変わってきた。
ご存知のように、日本のゲーム会社やIT業界には、北米西海岸のような組��体制はない。 エンジニアやゲームデザイナー出身の社長や役員はあまりおらず、「営業・セールス」出身者、管理職出身者、銀行出身者、つまり「組織マネジメント」に優れた人が意思決定者になっているケースがほとんどだ。これは悪口ではなく、事実である。 ひとつだけ確かなことは、「彼らはゲーム開発にも、ゲームブランディングにも、ゲームコミュニティにも疎い」ということだ。
例えば、アメリカ西海岸では役職ごとに取締役会があるが、日本ではそのような慣習はない。 その結果、大手ゲーム会社の場合はどうなるかというと、ゲーム会社の経営・運営は「組織運営」と「人・資本・資源」が中心になる。この枠組みの中で、ゲーム開発者はベストを尽くす。
しかし、ゲーム開発者のキャリアのロードマップはどうなるのだろうか?
「組織マネジメント」と「人的資本、資本力、資源」を重視するゲーム開発者のキャリアパスは、結果として「組織のマネージャーになる」ことになる。
これは、我々鉄拳プロジェクトもプロジェクトソウルも、エースコンバットプロジェクトの各パートのリーダーの多くが実際に聞かれた言葉である。
「いつまで現場にいるの?いつマネージャーになるんだ?」そして、「いつになったら組織のマネージャーになるんだ?いつまでクリエイターなんだ?」(そう、これはエースコンバットのディレクターに向けた言葉だ)
当時の組織では、「君はいつになったら立派なゲーム開発者に成長するんだ?」なんて誰も聞かなかった。文字通り、ゲーム開発者のキャリアパスについて語る人はひとりもいなかった。経営やマネジメントの話ばかりで、ゲームの内容や価値を正しく評価できる組織ではなかったのは事実だ。
そして、「組織のマネージャーになる」とは、いつまでもひとつのことに固執せず、あらゆる部門、事業部、業務に視野を広げることを意味していた。実際、当時はそのような体制でしか出世の道はなかった。
「視野を広げる」といえば聞こえはいいが、ゲーム開発においては「一本道を突き進む」「何かを極める」とは対極にある。
また、当時は「視野を広げ、どの部署、どの事業を率いる管理職としても成長し、会社の拡大に貢献する」という考えのもと、ジョブローテーションという考え方が浸透していた。 本来は若手社員向けのものだったが、結果的に「いつまでも特定のゲームや特定のジャンルの仕事だけをやっていてもキャリアアップにならないし、評価されない」という風潮を生む要因のひとつになったことは間違いない。 そして、様々なタイトルやシリーズから皮が剥けるように人が去っていく現象が起こり始めた。
プロジェクトのキーパーソンがいなくなるたびに、かつてプロジェクトが抱いていた大きな夢やビジョンは弱まっていった。 プロジェクト ソウルは、特に若いメンバーの間で生き残りをかけて奮闘していた(ように私には見えた)。 しかし、かつてのようなゲーム開発中心の世界ではなく、「グループ会社の事業のひとつに過ぎないゲーム開発チーム」となった今、そのビジョンや意志、組織体制を維持するのは難しかったようだ。
同時に、もちろん、これは同じ状況が僕にも起こっていたことだ。
まず、会社が開発会社と制作会社に分割され、私は制作会社のメンバーであると同時に、グローバルビジネス開発というゲーム開発とはまったく関係のない新しい部署の責任者になった(私の部下は誰も開発には携わっておらず、全員マーケティングスタッフだった)。 もちろんこれは僕の考えではなく、先ほどの会社の方針で当時の経営陣が決めたことだ。 そして、これで出世コースに乗れたかもしれないが……僕はまったく別のことを考えていた。
会社、部署、部門が異なり、予算権限もないにもかかわらず、私は鉄拳プロジェクトを率いる決断をした。僕はクリエイティブと予算計画を実質的に運営した。
なぜか? やはり、このような大きな組織の土壌や流れというものは、「集団心理による錯誤から起こっていることであり、そのゲームタイトルへの愛着もなく、長期的なビジョンもない、出世のためだけに任命されたトップが、シリーズの存続やファンコミュニティのために良いわけがない」ということなのだろう。
そして僕たち鉄拳プロジェクトは、「タイトルの権利は会社にあるが、ファンコミュニティはゲームを作る意志のあるチームにしか頼れない」と常々言ってきた。 だから、本当に最初のうちから「会社の暗黙の了解ルール」は完全に破ることに決めた。
そこで僕は、本来の業務とは直接関係のない「鉄拳プロジェクトリーダー」の役割を続けることにし、別会社となったメンバーとともに「会社や組織の枠を超えたチームとしての独立した意思決定」を行いながら開発を進めることにした(この動きは、制作の部長たちからとても嫌われたはずだ。うん、実際すごく嫌われた)。
そう、僕たち鉄拳プロジェクトは、前述の通り「無法者集団」「タカ派」と呼ばれていた。だから、グループ会社という大きな潮流の中で、唯一独立した意思決定を持つ集団として生き残ってこれたのだ(現在は正式な組織として認められている)。
プロジェクトソウルと他社との間の大きな違いがあるとすれば、これしかない。
過去の変遷の中で消えていったタイトルはたくさんある。その歴史に明らかな悪人はいない。それらはすべて、大きな趨勢の中で削ぎ落とされているのだ。
でも、僕は…僕や鉄拳プロジェクトは、グループ会社から見たら悪だったと思う。 鉄拳の中で平八と和也が「ケンカは誰が生き残るかだ。それ以外はない" ……そして、このセリフはかつて私のモットーだった。 ソウルキャリバーとのライバル関係でも、3D対戦格闘ゲームの市場競争が激化しているときでも、「どうやったって、最後に立っている者が勝つんだ」と言い続けたし、グループ会社の大きな流れの中でも、このモットーは変わらなかった(それを快く思わない役員もいたようだし、クレームもかなり受けた)。
だから僕たちは決して従順ではなく、常に強い意志を持った邪悪なグループだった(これらの経験を通して、残念ながら僕は性格が悪いのだと悟った)。 これが鉄拳プロジェクトとプロジェクトソウルの唯一の違いだったと思う。 様々なプレッシャーを跳ね除けてでもタイトルを守り抜くという気概を持ったメンバーが、組織が変わるにつれて減っていったことが、プロジェクトソウルを少しずつ弱体化させていった側面もあると思う。それがすべてとは言わないが、大きな要因だった。 個人の問題ではなく、組織の方針によって起こったことだ。
しかし、僕から見れば、プロジェクトソウルの火が消えたとは思っていない。社内にはまだやる気のある人が何人かいる。今はまだ結束できていないだけだと信じたい
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jimbochowunder · 4 months
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フツララ
(ゲーム作家「CultureHouse」)
[作品展示・非販売]
インディゲーム開発者。早稲田大学第一文学部卒業。
ゲームメーカーで20年以上に渡ってゲームデザイナー、3DCGアーティスト、シナリオライターを経験した後、『講談社ゲームクリエイターズラボ』に送った企画が採用されたことをきっかけに2022年秋から独立。生物の系統発生、モダニズム建築、デペイズマン、ノウアスフィア、ブレーン宇宙論などから着想を得て、失踪した科学者の住宅兼研究施設で奇妙な生命体を培養、育成するCultureHouseというゲームの開発を始める。CultureHouseではシナリオ、プログラム、グラフィック、サウンドを1人で手がけ、2025年後半にPC版のリリースを目指して制作を進めている。
X(Twitter)
Website
Web Shop(Steam)
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tatsukii · 6 months
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作品だけでなく、グループSNEだったりトンデモ本だったり… RIP
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htbbth · 6 months
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SF作家の山本弘(本名・山本浩=やまもと・ひろし)さんが、3月29日に誤嚥性肺炎のため死去したことが分かった。68歳。本人のSNSを通じ、遺族が伝えた。  山本さんのSNSを通じ、遺族が「去る3月29日午前10時12分 山本弘は誤嚥性肺炎のため永眠いたしました」と報告。「2018年に脳梗塞を発症後 皆様の応援に支えられながら 6年に渡る闘病生活を送った末 穏やかに旅立ちました」とした。  「好奇心旺盛だった故人は良き仲間にも恵まれ自分の好きなことを全力で楽しんでいたと思います 生前中のご厚誼に深く感謝申し上げると共に 謹んでお知らせいたします」と感謝を記した。  老舗出版社・東京創元社も「2024年3月29日(金)、作家・ゲームデザイナーの山本弘氏が誤嚥性肺炎により68歳でご逝去されました。葬儀は近親者で営みました」と訃報を伝えた。
SF作家・山本弘さん死去 68歳 誤嚥性肺炎 「ラプラスの魔」「アイの物語」「MM9」など(スポニチアネックス) - Yahoo!ニュース
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bearbench-img · 7 months
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ピカチュウ
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ピカチュウは、ポケモン(ポケットモンスター)として知られる架空のクリーチャーで、日本のゲーム・アニメ・トレーディングカードゲームなどで人気のあるフランチャイズ「ポケモン」の一部です。ピカチュウは、任天堂のゲームデザイナーである田尻智がデザインしたポケモンの中で特に有名で、ポケモンのマスコットキャラクターとして広く知られています。
ピカチュウは小型のねずみのような外見を持ち、黄色い体毛と赤い頬、耳が特徴です。電気を帯びたほっぺたを持ち、雷の形をした尾を持っています。ピカチュウは電気タイプのポケモンで、稲妻のような電撃を使って戦うことができます。彼の名前は「ピカッ」と鳴く声に由来しています。
ピカチュウはポケモンアニメシリーズで主人公サトシ(アッシュ)のポケモンとして登場し、その愛らしい姿や特徴的な声で世界中のファンに親しまれています。
手抜きイラスト集
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schrodingergames · 10 months
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ようこそ シュレディンガーゲームズのホームページへ!
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「シュレディンガーゲームズ」は
ゲームデザイナー山田大夏(やまだひろなつ)を中心とした アナログゲームディベロップメントサークル です。
スターライトステージ 拡張カードセット9 セットリスト
拡張9のセットリストをアップいたしました!→こちら
スターライトステージ 拡張カードセット9 響きのステラ カードエラッタ
SLS11-255 センセーションのテキストは、正しくは以下になります。
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umbrella-unchi-girl · 11 months
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私のオタクプロフ、
推しより自分が可愛いので、幻覚と自虐しつつ漫画家やゲームデザイナーが考えたキャラクターを自分の常識に優しく改善したうえで毎日酷く犯しています✌♥
がいいかな。
めっちゃ正確な気がするし、悲しくなってくるな。
最近思うのが、キャラ解釈って自分の外側のキャラを内側に入れようとする事なんじゃないか。
ということ。
そうすることで二次創作が可能になる。作者の言葉ではなく、自分の言葉で構成された推しにすること。
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kennak · 1 year
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ゲームのロード画面には、プレイヤーにロードの進行状況を示す進捗バーが表示されることがある。実はこの進捗バー、開発者たちのツイートなどによると、わざと不規則な速さで進めるよう設計していることが多いそうだ(AUTOMATON)。 『Thomas Was Alone』などを手がけたゲームデザイナーで開発者のMike Bithell氏によると、プレイヤーは均等に進むスムーズなロード進捗バーを信じないのだという。進捗バーが滞ったりする方が、ロードが順調に進んでいる印象を与えやすいことから、ゲームではロード進捗バーが止まったり急に進んだりする演出がされることが多い模様。元記事では、一定の速度で滑らかに進むロード進捗バーだと、ロードの状況に関係なくただアニメーションが表示されているだけの印象を受けるかもしれないとしている。 また「バーが100%に到達してもゲームが開始しないことが多いのではないか」と疑問が出たことに関して、Bithell氏はバーが止まる理由の一つに、データのロード自体は完了してもワールドを描く最後の工程が必要であり、その際にフリーズが発生する可能性があるためだと述べている。
ゲームのロード進捗バー、一定速度で進むとプレーヤーに信用されない | スラド
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crydayz · 2 months
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240722 月
28日に娘と読売ランド行くここからチケット買う。一日遊べるやつにする
とにかく、娘には「思いで」を沢山残してあげたい。最近、子供時代の良い思いでがなんもないという人の話を聞く機会が何度かあった
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妻からしてそう。習い事を限界まで詰め込まれていて親と遊園地に行った記憶や友達と1日中遊び回った記憶がない、だから子供時代の記憶がぼんやりとしか残っていない、ピアノの練習が辛かった記憶しかないというのだ
それは間違いなく人格形成に悪影響及ぼす。幼少期の「恵まれなさ」に落とし所つけようと努力すればするほど、典型的な社会性パーソナリティ障害めいた症状を獲得してゆく
そう「仕上がってしまった」人に関しては仕方がないのだ
ならばせめて「次代」はそうならないように自分達が頑張ったらいい
自分はほんと、親からは大事に育てられたと思う。だからこそ親のことを身勝手に憎んだり甘えたりする事ができたのだ
要するに「ナメさせてくれる親」ってのは良親属性だ
緊張感と脅迫によって子供をコントロールしようとする親はそこにどんな意図や愛があろうとも毒親である
ま、そんな親の下で育っても真人間に育つ人間は一定数いるし、結局は親との相性と子ども自身の持って生まれたポテンシャル・・最終的には「運」次第なんだけど
僕は親が通わせていた塾のアルバイトの大学生の言葉によって覚醒した
「お前は今日宿題やってこなかったにもかかわらずそれを家に忘れたと嘘をついたわけだが、それは一体誰の為の嘘なんだ? 俺はただのアルバイト講師であって学校の先生じゃないし、お前を人間的に真っ当にしてやる義務は負ってない。だから俺に嘘をつくのはお門違いだ。お前は一体何の為にここにいる?」というニュアンスの事を言われ「親を安心させる為に行きたくもない塾に無理矢理通っていた事」に気づいたのだ
そしてそれは親サイドの「当人が将来困らないために勉強してほしい」という想いと完全にすれ違ってしまっている
それに気づいたので帰ってすぐに「塾をやめる」と宣言し、それからは一日10時間以上ゲームに没頭した。ゲームデザイナーに俺はなる! と息巻いて
運が良きゃ娘もそーいう気付きを得るだろ
得られなかったら多少のヒントくらい出すつもりだ
けど、基本は当人が思うようにやり、失敗すべくして失敗した方がいい。地頭悪くなきゃいずれ妥当な社会性と居場所を手に入れられる
なんか凄く迷惑かける人間になろうとも、どこかの誰かの内省促す反面教師くらいにはなるだろう
人間、心臓が動いていて呼吸してるだけで十分偉い
他者(肉親含む)にそれ以上を求むのは贅沢だ
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Tunic、(無敵モードと攻略サイトを使って)クリア。
いやー、これはすごいゲーム。難しすぎて無敵モードと攻略サイトなしでは絶対にクリアできない。自分はゲーム下手な方だとは思うけど、これ普通モードで攻略情報なしでクリアできる人いるんだろうか…。グラフィックはかわいいけど、見た目とは裏腹にかなり鬼のようなゲーム。
最初から無敵モードのオプションがあったり、攻略情報はちょっと検索すれば見つかるから、ゲーム下手な人はこれでも結構楽しめると思う。少なくとも自分的にはすごく面白かったし、難しいのも、もう笑うしかないって感じでかなり楽しめた。
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最初、なんとかクリアした~と思ってエンディング見たら、最後にこの「ゲームオーバー」が出て、めっちゃ悔しかった…(笑)。
以下若干ネタバレだけど、「説明書」の使い方が面白かったというか、よくできてた。最初に見たときから説明書の作り込みがすごいなとは思っていたけど、単に作り込みだけではなくて最終的にはストーリーにも絡んでくる(メタ的な感じ?)ようになっていて、うまいなあと。大半の文字が読めなくなっているのも最初はもどかしい感じがあったけど、結局いい具合に説明しすぎないことになっていて良かった。さすがに画像はあげないけど、説明書を使ったもう一つのエンディングはとてもほっこりしてよかった。
このゲームを一人で作ったAndrew Shouldiceさんのインタビューが面白かった。読めない文字や説明書についての話は、たしかに自分も子供の頃そうだったなあと懐かしい気持ちになった。
難しいんだけど「分かるとできる」とか(これはPortalに近いかなと思った)、ゲームが得意でなくても無敵モードで楽しめるという作り方はすごくいいな。あとやっぱりすごくゲームが好きな人が作ったんだなっていう感じがしたから難しくてもあんまり嫌な気持ちにならなかったのかも。(でも100桁のパスワードはさすがにやりすぎでは…)
グラフィックはかわいいけど、音楽はそこまでかわいい系ではなくて、結構クールでかっこいい感じだった。ワープのSEもよかったし、絵と音で結構バランスとっているような感じなのかも。これもサントラ買おうかな。
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projecthedz · 2 years
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230129 日 HOWLING
ブルーロック。どんな自己啓発本よりも役に立つ事言ってる。
なんでもかんでもシェアする必要はない。
PJ230129に自分用のメモを記した。
自分の武器を知り、それを磨き 方程式を組む事でゴールの再現性を高める。
シンプルなヒントだが、ついここから遠ざかり伸びしろの無い枝に手を伸ばし「無駄時間」を重ねトラウマ背負ってしまうのが「凡人がやりがちなミス」だ。
大事なのは勇気と好奇心が湧いてくる「逆境シチュエーション」に立つ事だ。
覚醒しなければ「即・夢終了」という脅迫を突きつけられる「勝負の場」に立ち続ける事だ。
受注者とは理不尽の箱に閉じ込められてスコアを競うゲームプレイヤー。
プレイヤーであるならば「箱の外に出る方法」や「箱の運用方法」は学ぶ必要ない。
絵描きは「ゲームデザイナー」ではない「ゲームプレイヤー」だ。
箱の内側を制す事ができない人間が、箱の外側に出て格好いいムーブができるわけがない。
新しい武器・テクノロジーを使うなら自分の手持ち武器を強化する方向性で使え。欠けた部分を補って「丸くなろう」とするな。特化しろ。
その歪さこそがその人間の「個性」になる。
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rootsplantinfire · 2 years
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モアタ(@moa151)のツイート
「覇王マガジン」96年9月号
ゲームデザイナーが語る企画の田尻さん回。 開発に時間を掛ける大切さを説く田尻さん。増田ァ!! 確かに図鑑はウルトラマンカードっぽい。 https://t.co/UTZPMmbSnx
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kei139-line · 2 years
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フォートナイト特化のメタバース制作スタジオNEIGHBORに、ゲームデザイナー濱村崇氏がアドバイザーとして就任 NEIGHBORはゲーム業界における豊富な知識と経験を活用
法人向けにFortnite上のメタバース空間を制作するNEIGHBOR(株式会社ネイバー 本社:東京都千代田区、代表取締役:川本龍)は、数々の名作ゲームに携わったゲームデザイナー・濱村崇氏がNEIGHBORのアドバイザーとして就任したことをお知らせいたします。 「星のカービィ」シリーズを始めとする数々のゲーム開発に携わってきた濱村氏は、業界内で高い評価を得ています。その知見が加わる事で、メタバース空間内での体験がさらに磨きこまれ、これまで以上のクオリティと体験を提供出来る事を意味します。そしてそれは、NEIGHBORが生み出すメタバースの未来を、よりポジティブなものにします。 NEIGHBORのアドバイザー 濱村…
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getrend · 2 years
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【訃報】MTG有名プレイヤーでゲームデザイナーのタキニキこと瀧村和幸さんが死去。
続きを読む 【訃報】MTG有名プレイヤーでゲームデザイナーのタキニキこと瀧村和幸さんが死去。 Source: はちま起稿
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