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kep1er-net · 7 months ago
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icaruswalksnet · 1 year ago
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bitdameun · 5 years ago
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ttukdogroom · 2 years ago
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canyoumeetinfo-blog · 8 years ago
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2009년 IT 기기의 UX 트렌드
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2009년 IT 기기의 UX 트렌드
이 글에서는 2009년의 IT 기기에서의 UX 최신 트렌드를 살펴본다. 필자가 뽑은 2009년 UX 트렌드의 핫키워드�� “터치 & 센서 인터랙션,” “위젯 (Widget), “3D & 모션 기반의 비주얼 UI,” “네트워크 디바이스” 및 “UX 컨버전스”이다. 본문에서 이들을 트렌드로 선출하게 된 배경을 설명하고 각 트렌드에 대해 UX 디자이너가 준비할 사항에 대해 짚어본다.
  2008년이 지나가고 새해가 왔다. 글로벌 금융 위기의 여파에 따른 소비 위축, 감원과 부도 등 희망보다는 걱정이 더 앞서는 IT 업계에도 2009년은 열렸다. 매년 1월 초에 개최되는 CES도 예년에 비해 참가 업체와 규모가 축소되었다고는 하나 여전히 2009년을 뜨겁에 달아올릴 새로운 IT 기기와 가전 제품들이 전시되었다.
이 글에서는 2008-2009년의 IT 기기에서의 UX 최신 트렌드를 살펴본다. 필자의 UX 전략 컨설팅 업무, 2008년에 필자가 직간접적으로 참여했던 UX 관련 글로벌 컨퍼런스에서의 주요 토픽, UX 분야 지인들과의 대화, IT 업계의 전반적인 트렌드 관찰 등에 기반하여 필자가 예상하는 2009년 IT 기기의 UX 트렌드를 정리해 보았다.  
터치 & 센서 인터랙션 (Touch & Sensor based Interaction)
애플 아이폰의 출시 이후 메이저 휴대폰 업체들이 가장 주력하고 있는 터치 스크린 휴대폰들의 대거 등장으로 터치와 센서 인터랙션은 2008년에 이어 2009년에도 UX에서 가장 핫토픽이 될 것으로 예상된다. 또한 휴대폰과 같이 작은 화면에서만의 인터랙션이 아니라 노트북, 컴퓨터 모니터, 쇼핑몰의 키오스크와 같은 중대형급 디스플레이에서도 터치 인터랙션이 퍼져나갈 것이다. 
그림 1: 비주얼 플래닛의 터치 스크린 키오스크 (www.visualplanet.biz)
터치 인터랙션 자체도 싱글 터치에서 두 손가락 이상을 사용하여 보다 다양한 제스처를 가능하게 해주는 멀티 터치 인터래션이 대중화 될 전망이다. 멀티 터치는 이미 애플 아이폰 등에 적용되어 나왔고 마이크로소프트 역시 오래전에 그들의 Surface를 통해 화려한 멀티 터치 인터랙션의 경험을 시연한 바 있다. HP에서 최근 나온 노트북은 멀티 터치 스크린을 기본 탑재하였다. 현재 애플과 마이크로소프트는 터치 인터랙션의 주도권을 놓고 팽팽하게 경쟁 중이다. 마이크로소프트가 윈도우 비스타에 이어 새로 내놓을 윈도우 7에서 멀티 터치를 제공하겠다고 공표하면서 터치 인터래션 경험의 제공에서 더 이상 애플에게 밀리�� 않겠다는 의지를 보였다.
그림 2: HP의 멀티 터치 스크린 노트북 (TouchSmart tx2, www.hp.com)
그림 3: 마이크로소프트의 서페이스 (Microsoft Surface)
터치 인터랙션은 화면 (display screen)에만 적용되는 것이 아니다. 휴대폰 단일 판매 개수에서 신기록을 세웠던 모토롤라의 레이저폰는 터치형 버튼을 통한 얇은 본체 디자인이 레이저폰 성공 신화의 일등 공신이었다. 최근에 나온 애플 맥북의 멀티 터치 패드는 노트북 터치 패드가 얼마나 인터랙션 체험 측면에서 진보할 수 있는지를 잘 보여주는 사례이다. TV나 디지털 사진 액자와 같은 가전 제품에서도 본체의 디자인 품격을 높이기 위해 물리적 버튼 대신 외관 프레임에 있는 듯 없는 듯 장착된 터치형 버튼을 장착하는 추세이다. 
그림 4: 애플 맥북 프로의 멀티터치 패드 (www.apple.com)
이와 같이 여러 기기에서 터치 인터랙션이 기본 제공되고 주 IT 업체들간의 터치 UX 경쟁이 갈수록 팽배해 지면서 UX 디자이너들의 할 일이 부쩍 증가하게 될 것이다. 그 중에서도 제스처 세트(gesture set)의 특허를 놓고 가장 치열한 경쟁이 벌어지면서 보다 직관적이고 감성적인 제스처 세트 개발에 대한 회사의 요구가 높아질 것이다. 사용자들에게 직관적이고 쉽게 어필하는 제스처를 특허로 등록하여 독점화 하는 것만큼 경쟁업체에 타격을 주는 효과적인 방법이 없기 때문이다.    
터치 인터랙션과 더불어 급부상 하는 것이 센서 기반의 인터랙션이다. 특히 모바일 제품에서 센서가 많이 사용된다. 센서 인터랙션의 가장 큰 장점은 무엇보다도 UI 조작의 단계를 줄여준다는 것이다. 이를테면 아이폰에는 근접 센서 (proximity sensor)가 탑재되어 있는데 이 센서는 사용자가 아이폰을 얼굴 근처에 가져가면 화면이 자동으로 꺼짐으로써 얼굴과의 접촉에 따른 불필요한 조작이 발생하지 않도록 방지할 뿐만 아니라 전원을 절약해 주기도 한다. 반대로 아이폰이 얼굴에서 일정 거리 이상 떨어지면 화면이 자동으로 켜져 통화 중에 주소록에서 정보를 찾아본다든가 자동 응답 시스템 (ARS: “1번은 예약 확인, 2번은 예약 취소, 3번은 …” 와 같이 통화 기반의 음성 UI 시스템)을 조작하는 키패드를 화면에 띄우는데 유용하게 쓰인다. 
아이폰에는 총 4개의 센서가 탑재되어 터치 인터랙션과 조합을 이루며 다양한 사용자 편의를 제공한다. 또한 삼성전자의 옴니아와 같이 터치에 따른 햅팁 반응이 첨가된 휴대폰처럼 촉감 UX (tactile user experience)가 터치 UX를 증강하는데 일조할 것이다. 터치와 이에 따른 촉감은 사실 별개로 놓고 볼 수 없는 한 세트이기 때문이다. 
센서나 촉감과 같이 UX 디자인에 활용할 수 있는 새롭고 다양한 자원이 늘어나면서 UX 디자이너는 어떤 자원을 어떤 사용 케이스에서 어떻게 적절하게 조합하여 사용해야 최적의 사용자 경험을 제공할 수 있는지에 대해 갈수록 고민하게 될 것이다. 이것은 기존의 GUI 디자인과는 다른 새로운 도전이다. 특히 성격과 역할이 서로 상이한 여러 센서들을 어떻게 융합하여 전체적으로 일관성을 유지하면서도 독특한 UX를 제공할 수 있는지가 큰 과제가 될 것이다. 
위젯 (Widget)
위젯은 일반적으로 웹 또는 컴퓨터 운영체제에서 빠르게 실행되는 초미니 경량 애플리케이션을 말한다. 계산기, 환율/도량 변환기, 세계 시계, 날씨 정보, 뉴스 속보 배너 등 위젯은 마치 스위스 아미 나이프처럼 사용자가 언제든 필요할 때 빠르게 불러와 쓸 수 있어 매우 높은 사용자 편의를 제공한다.  
그림 5: iGoogle용 위젯들인 구글 가젯 (gadget)
그림 6: 애플 맥킨토시의 위젯 컬렉션인 대쉬보드 (Dashboard)
웹에서 시작한 위젯의 개념은 이제 전반적인 IT 제품으로 퍼져나가고 있는 추세이다. 삼성전자에서는 최근 야후와 제휴하여 위젯이 탑재된 인터넷 TV를 선보였고 또한 T옴니아와 같은 휴대폰에서도 위젯 기능을 탑재하였다. 소니와 비지오 (Vizio) 등도 위젯 기능을 넣은 TV를 올해 선보일 것이라고 한다. 
그림 7: 삼성전자 인터넷 TV의 위젯
웹에서부터 비롯된 위젯은 보통 써드파티 업체나 개인 프로그래머들이 만들어 인터넷에 공개하는 프리웨어/셰어웨어라는 개념을 내포하고 있다. 위젯 자체가 작고 유용한 툴이라 소규모 개발 자원으로도 만들 수 있기 때문이다. 따라서 위젯을 사용하는 제품은 인터넷 연결 기능과 인터넷을 통해 여러가지 위젯을 다운로드하여 추가할 수 있는 오픈 플랫폼 기능을 갖추는 것이 자연스런 흐름이다.  
위젯은 인터넷 연결이 지원되는 다양한 전자제품에 갈수록 더 많이 채용될 것이며 조만간 네트워크에 연결되는 기기의 기본 기능 (basic feature)이 될 가능성이 높다. 이런 트렌드에 맞춰 다양한 위젯 개발이 성행할 것인데 이것은 곧 위젯의 UI 디자인 업무 역시 많아질 것을 의미한다. 위젯은 웹이나 컴퓨터 운영체제 상의 GUI와는 달리 아직 UI 표준이란 것이 없고, 또 “깜찍한, 톡톡 튀는” 과 같은 위젯의 감성적 특성상 일괄적인 UI 표준을 갖추는 것보다는 각종 재미있는 UI를 갖춘 위젯이 나오는 것이 바람직한만큼 위젯 UI 디자이너들에게는 다양하고 신선한 UI 아이디어를 내는 창조적 노력이 특히 많이 요구될 것이다. 
고품격 감성을 위한 3D & 모션 기반의 비주얼 UI 
전면이 사실상 소프트웨어 UI라고 말해도 무리 없는 풀터치 스크린 (full-touch screen) 휴대폰, 화면을 더욱 넓게 보이게 하기 위해 외관 프레임을 최대한 얇게 만드는 TV 등 디스플레이 스크린에 올인하는 전자 제품들의 폼 ���터 (form factor) 디자인 흐름을 볼 때 화면 안의 소프트웨어 비주얼 디자인이 제품의 외관 디자인만큼 소비자들의 구매 결정에 영향을 미칠 디자인 요소가 될 전망이다. 이에 따라 소비자들에게 보다 감성적으로 어필하는 비주얼 UI의 제작이 갈수록 중요해질 것이다.      
3D와 모션 (motion)은 감성적인 비주얼 UI의 제작에 빠질 수 없는 필수 디자인 요소이다. 감성 (emotion)이 e + motion의 조합인 점만 봐도 이를 알 수 있다. 강력한 그래픽 프로세서를 갖춘 PC (웹 포함)와 휴대폰에서는 3D와 모션의 적극적인 활용이 이미 몇 년전부터 일반화 된 디자인 프렉티스이지만 상대적으로 빈약한 그래픽 리소스를 갖춘 기타 IT 제품에서는 3D와 모션이 사실 그동안 희망사항에 불과했었다. 
그렇지만 그래픽 프로세싱의 성능이 향상되면서 비교적 근래에 나온 IT 제품들의 GUI에서 모션 등의 그래픽 효과를 종종 볼 수 있게 되었다. 소니의 경우 이미 몇 년전부터 플레이스테이션에 들어가는 그래픽 프로세서를 몇 개의 TV 모델에 탑재하고 소니의 표준 모션 UI인 XMB를 TV의 GUI로 제공하고 있다. 
    그림 8: 소니 TV의 UI인 XMB
앞으로는 아주 제약된 스크린과 그래픽 프로세싱 자원을 갖춘 제품이라도 약간의 애니메이션이 첨부된 UI를 갖추는 것이 기본이 될 것이다. 디지털 카메라, TV, 포토프레임, 터치 스크린형 만능 리모콘, 블루레이 플레이어 등 앞으로 상당수의 IT 기기에서 3D와 모션으로 무장한 보다 진보적이고 감성적인 비주얼 UI를 볼 수 있을 것이다.
비주얼 UI 디자이너, 특히 상대적으로 빈약한 그래픽 자원을 갖춘 제품에서 GUI를 만들어야 하는 디자이너들은 주어진 제약(technical constraint) 안에서 어떻게 해야 최적화된 품질의 그래픽을 만들 낼 수 있는지를 늘 고민하게 된다. 3D와 모션에 기반한 감성 GUI가 트렌드가 되어가면서 불행히도(?) 이 고민은 더 늘어날 전망이다. 어떤 그래픽 프로세서를 써야 하는가, 결정된 그래픽 자원에서 어디까지 고품격 그래픽 처리가 가능한가, 자원의 확보를 떠나 고품격 GUI를 실제 개발할 수 있는 개발 자원을 회사가 보유하고는 있는가, 아도비 플래시 (Adobe Flashlight)와 같은 고품격 비주얼 UI 결과물을 탑재할 수 있는가 등 지금까지도 산재한 여러 이슈가 앞으로 감성 GUI가 메인스트림이 되면서 더욱 늘어갈 것이다.  
네트워크 디바이스
와이파이(Wi-fi), 블루투스 (bluetooth)등 각종 무선 네트워크 기술이 일상 환경에 자연스레 녹아 들면서 각종 기기의 연결성 (connectivity)이 급격히 향상되었다. 앞으로는 다른 기기나 인터넷에 연결될 수 없는 스탠드얼론 (standalone) 기기는 소비자에게 명함을 내밀 기회가 갈수록 줄어들 것이다. 침대 옆에 놓는 간단한 알람시계나 포토프레임까지도 무선 네트워크 기능을 갖추고 시장에 나오는 판국이다. 
네트워크 디바이스는 2009년의 IT를 지배할 핫토픽 중 하나이다. 이는 이미 오래전부터 예견된 유비쿼터스 컴퓨팅이라는 차세대 IT 패러다임으로 가는 하나의 자연스런 스텝이기도 하다. 앞서 말한 위젯도 이 흐름을 타고 네트워크 디바이스에 기본적으로 탑재될 기능이 될 것이다. 네트워크 시장의 거인 시스코 (Cisco)는 CES 2009에서   Connected Life란 테마의 네트워크형 홈 오디오 제품을 내놓으면서 디지털 가전 시장으로의 진출을 사실상 공식화 하였다. 소니나 필립스와 같은 대중형 홈오디오 시장에서의 시장 리더들은 이미 오래전부터 네트워크와 스트리밍 기반의 오디오 세트를 시장에 내놓았었다. 
그림 9: 필립스의 네트워크 오디오 스트리미움 (Streamium): 컴퓨터에 저장된 음악 파일을 유무선 네트워크를 통해 재생할 수 있다. 또한 인터넷 라디오도 재생한다. 
그림 10: 쿠쿠 전자의 네트워크 전자 밥통: 자체적인 인터넷 연결까지는 아니지만 적외선 (IrDA) 방식을 통해 인터넷에 연결된 컴퓨터와 통신을 할 수 있다. 전자밥통의 A/S상태를 자가 진단할 수 있는 기능이 제공되고 쿠쿠전자 웹사이트에서 다운로드 받은 요리법을 전자밥통에 전송할 수 있다.  
그림 11: 데논의 네트워크형 리시버: 리시버에 네트워크 포트가 장착되어 있다. 이런 네트워크형 리시버는 PC나 플레이스테이션 같은 DLNA 서버로부터 음악을 전송받아 재생하고 인터넷 라디오를 틀 수도 있다.
네트워크 디바이스 환경 속에서 UX 디자인은 지금까지와는 전혀 다른 국면을 맞이할 것이다. 지금까지는 한 제품의 UI만 잘 만들면 되었지만 앞으로는 다른 기기들과의 상호 작용에서의 UX 만족도, 제품에 기본 탑재된 정보 이외에 네트워크를 통해 쏟아져 들어올 무한대의 정보의 적절한 프레���테이션 방법, 네트워크화 되면서 폭발적으로 증가할 사용자 경험 케이스 (UX case)에 대한 전략적 대응 등 지금까지의 고민의 영역과는 다른 차원의 온갖 새로운 도전 과제를 맞이하게 될 것이다.  
삼성전자, 소니, 필립스와 같이 여러 제품군을 가지고 있는 IT 대기업에서는 오래전부터 기기들간의 통합 환경에서 쓰일 UI의 표준화를 위해 많은 투자를 해왔다. 흔히 이를 세트 UI 또는 시스템 UI라고들 하는데 단일 기기의 UI를 잘 만들었다 하더라도 기기간의 UI가 서로 일관성이 없고 사용 방법이 판이하게 다르면 이들을 한 세트로 – 이를테면 TV, DVD 플레이어 및 홈씨어터용 오디오 – 갖춘 사용자는 불편할 수 밖에 없다.  
위의 예에서도 볼 수 있듯 네트워크 디바이스 시대가 오면서 단일 기기에서 예쁜 GUI만을 강조하던 것과 같은 좁은 시각의 UX는 도태될 가능성이 높고 온갖 기기들 – 이들은 한 회사에서 내놓는 제품들일 수도 있고 서로 시장 영역이 전혀 다른 회사들의 제품들일 수도 있다 – 이 연결된 전체적인 사용 정황에서 UX를 볼 수 있는 큰 시각의 전략이 필요하게 될 것이다. 
UX 컨버전스 
사실 컨버전스 (convergence)란 단어 자체는 한물 지나간 유행어이다. 필자가 기억하는 한 2000년 초에 컨번전스가 한번 크게 유행을 탔었다. 당시 IT 기사를 다루는 여러 언론에 이 단어가 자주 등장하고 했었다.
이렇게 한물 지나간 개념을 필자가 굳이 다시 꺼내는 이유는 아직까지 이 단어만큼 다가오는 UX의 메가 트렌드를 한마디로 표현할 단어가 없기 때문이다. 다만 2008년에 이어 2009년에서 필자가 보는 컨버전스는 2000년 초에 유행한 컨번전스와는 상당한 차이가 있다. 그 당시는 제품간 컨버전스의 개념이 컸었다. 이를테면 휴대폰에 mp3 플레이어가 들어간다든가 카메라가 장착된다든가 하는 것들이 컨버전스의 예로 많이 언급되었었다. 2009년 지금 필자가 보는 컨번전스는 IT 기기, 서비스 및 컨텐츠 간의 적극적인 “매쉬업”으로 사실상 앞서 소개한 모든 트렌드가 융합된 컨버전스를 의미한다.
이런 흐름은 여러 IT 기업의 차별화 전략에서 찾아 볼 수 있다. 앞서 말한 위젯이 탑재된 삼성전자 TV도 웹 서비스의 야후와 IT 기기의 삼성전자 간의 전략적 제휴에서 나왔다. 요즘 나오는 TV 중에는 저렴해진 메모리 원가를 적극 활용하여 요리법, 골프 레슨 등 각종 컨텐츠를 내장한 제품들이 있는데 이 역시 기기와 컨텐츠가 컨버전스로 엮인 좋은 예이다. 비슷한 예로 앞서 말한 요리법을 내장한 전자밥솥를 들 수 있겠다. 
그림 12: 로컬 컨텐츠가 탑재된 삼성전자 TV: 요리, 요가 강습 등 TV에 자체적으로 컨텐츠가 내장되어 있다.
이러한 트렌드에서 소비자들이 앞으로 기대할 UX는 무엇일까? 그건 한마디로 “원클릭 거리 안에 있는 종합 솔루션 (one-click away total solution)” 이다. 이는 “내가 지금 원하는 것을 간단명료하게 한번에 전달해 주는 사용자 체험”을 말한다. 기기는 기기대로 사서 사용법을 “훈련”해야 하고, 컨텐츠는 컨텐츠대로 똑 복잡한 과정을 통해 “확보”해야 하고, 그 와중에 여러 복잡한 단계의 유무료 서비스 채널을 “이해” 하여야 하는, 이런 과정을 모두 거쳐야 비로소 내가 원하는 것을 “쟁취(win)”할 수 있는 사용자 체험은 소비자에게 전혀 어필할 수 없으며 기기, 컨텐츠, 서비스가 융합되는 컨버전스 시대에서 사라져야 할 전근대적인 존재이다. 이는 반대로 “한번의 클릭으로 내가 원하는 것을 쉽고 간단하게 제공받는 (offer)” 사용자 체험은 소비자 감동을 제대로 불러올 UX임을 의미한다.
  애플은 디지털 뮤직 체험에서 이런 체험을 가장 확실하게 구현한 기업이다. 아이포드, 아이튠즈 및 온라인 뮤직 쇼핑몰이 자연스럽게 (seamless) 연계되어 있어 소비자는 큰 불편 없이 바로 컨텐츠를 구매하여 뮤직 플레이어에서 들을 수 있다. 애플이 미국 등 대규모 글로벌 디지털 뮤직 시장에서 시장 지배자란 절대고수의 위치를 가지고도 국내 시장에서는 아직 3위에 머무르는 이유도 여기에 많이 기인한다. 국내에서는 아직 이런 삼위일체의 체험을 제공하지 못하고 있기 때문이다.    
소비자에게는 기기와 기기가 융합되든 기기와 컨텐츠가 융합되든 그런 것은 별로 중요하지 않다. 그것은 기업과 산업적인 문제이다. 일반 소비자에게 의미 있는 것은 바로 사용자 체험의 융합, 즉 UX 컨버전스인 것이다. UX 컨버전스를 통한 실제적인 체험의 향상만이 소비자가 피부로 느끼는 향상이자 사용자의 감동을 불러 일으키는 요소인 것이다. 앞서 소개한 모든 UX 트렌드 속에서 UX 디자이너는 가장 감동적인 UX 컨버전스를 설계해야 하는 무거운 과제가 주어질 것이다. 이 과제를 성공적으로 수행할 수 있는 안목과 자질을 갖춘 UX 디자이너와 이런 인재를 보유한 기업만이 다가오는 UX 메가 트렌드 속에서 소비자의 심장에 브랜드 (brand)와 소비자 충성 (customer loyalty)이라는 단어를 적을 수 있는 자격이 주어질 것이다. 
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sosohae-store-blog · 8 years ago
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소소해 포토프레임 2단 접이식 액자(5x7)/인테리어 사진액자
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bitdameun · 5 years ago
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bitdameun · 5 years ago
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bitdameun · 5 years ago
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bitdameun · 5 years ago
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bitdameun · 5 years ago
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bitdameun · 5 years ago
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bitdameun · 5 years ago
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bitdameun · 5 years ago
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bitdameun · 6 years ago
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#기념토퍼#토퍼주문제작 #토퍼#종이토퍼 #굿즈#굿즈제작 #이벤트#행사#여행#포토프레임 (Seoul, Korea에서) https://www.instagram.com/bitdameun/p/Bus2EO5nQlR/?utm_source=ig_tumblr_share&igshid=g4ead87tek47
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bitdameun · 6 years ago
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#토퍼#종이토퍼#행사토퍼#이벤트토퍼#기념토퍼#포토프레임#빛담은공방 #레이저공방 #인테리어소품 #인테리어용품 (Seoul, Korea에서) https://www.instagram.com/bitdameun/p/Bus0xrYnY1U/?utm_source=ig_tumblr_share&igshid=1dy988t11qbzs
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