Tumgik
#C-G1/1973*
czarkhan · 3 years
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InTerPoll Cyber Medieval Board Academy  Global Affair , Cyberia Intelligence Academic Technology
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House of Equity Virtual Hereditary Council 
Superior Highness Chronograph Ministry of Humanitarian Justices*
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InTerPoll National Confederation Alliances 
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Ethnics Society , Electoral Board of Nomination Poll 
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A.R.-16 Assault Carbine Barrel Length : 11.5 Inches
Barrel Rifling Chamber : Helical
Ammunition : .450 Super Manstopper C.Q.B.
Encrypted Universal Licensure Authentic:
G-Net[NCiML-101622241973-CZAR-NEMESIS<[email protected](@)[email protected](@)[email protected]>141808600970426/Google_Platinum_Server*].POLCPMDAX-Z1*
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tinymixtapes · 6 years
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Charles Mingus’ The Lost Tapes unearthed for November release
Unreleased jazz records from the dusty archives keep surfacing this year. Just several months ago, we were treated to Both Directions at Once, an unearthed Coltrane recording that came right off the heels of The Final Tour, which captured Miles Davis with John. And don’t forget Dexter Gordon’s Tokyo 1975 record, immortalizing the saxophonist in his prime. Next up is Charles Mingus’ The Lost Tapes, a collection of live shows from one of the most respected bassists in jazz. Releasing November 2, the record chronicles Mingus’ weeklong 1973 residency at the Strata Concert Gallery in Detroit. This is a special one, featuring the only time saxophonist John Stubblefield, who only remained with the band for five months, would be recorded live with Mingus…(ah um, better git it in your soul.) Check out the sampler down below — and pre-order The Lost Tapes on 5 LPs or 5 CDs and you’ll get a snazzy booklet and poster. The Lost Tapes 5xLP Boxset tracklisting: A1 - Pithecanthropus Erectus B1 - Pithecanthropus Erectus (continued) C1 - The Man Who Never Sleeps D1 - Peggy’s Blue Skylight E1 - Introduction by Bud Spangler / Celia F1 - Celia (continued) G1 - C Jam Blues H1 - C Jam Blues (continued) I1 - Orange Was the Color of Her Dress, Then Blue Silk J1 - Dizzy Profile http://j.mp/2NMA3Bz
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kurorol-blog · 7 years
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Actividad 6 Presentación de temas (tópicos) relacionado con los dispositivos móviles y android.
En equipo, los alumnos investigaran, y expondrán ante el grupo un tema sobre dispositivos móviles y android.
Equipo 1 TECNOLOGÍA MÓVIL.-Se considera tecnología móvil cuando los dispositivos pueden ser utilizados desde cualquier parte, se remonta a la década de 1940 con la necesidad de comunicación entre tropas militares durante la segunda guerra mundial. En 1973 aprovechando la evolución de los circuitos integrados y la tecnología digital, Martín Cooper, lanza el primer radio-teléfono en Estados Unidos.
Se clasifica de dos maneras: De acuerdo a su transmisión y de acuerdo con su interacción.
Para desarrollar aplicaciones móviles se requiere considerar la plataforma de desarrollo, que es el entorno de software en que se va a programar permitiendo aprovechar y utilizar las múltiples características de los dispositivos, lo cual está directamente relacionado con el sistema operativo.
Catalogado como una herramienta que permite a los desarrolladores crear aplicaciones aprovechando todas las funciones con que cuenta un teléfono celular, enfatizando el hecho de ser software libre.
Las aplicaciones de android se caracterizan por ser pequeñas rápidas y que satisfacen necesidades en una diversidad de áreas y campos presentes en los teléfonos celulares desde hace algún tiempo.  
Nativas, Web Móviles e Híbridas.
Equipo 2 HISTORIA DE ANDROID.- Allá por octubre del año 2003, Andy Rubín, Rich Miner, Nick Sears y Chris White daban forma a Android Inc. En sus inicios, únicamente trascendió que la actividad de la empresa se centraba en “el desarrollo de software para teléfonos móviles“. Android Inc. pasó casi dos años trabajando “en la sombra”, hasta que Google comenzó a “reclutar” a fuerza de talonario a algunas “startup” (término que se refiere a nuevas compañías con un futuro prometedor) del sector móvil, con la clara intención de replicar su éxito de la Web en el futuro de las telecomunicaciones inalámbricas. En Mayo del mismo año Google se hacía con Dodgeball, la empresa que desarrolló un sistema de red social y posicionamiento móvil que, una vez integrada en la estructura empresarial de los chicos de Mountain View, cesó su actividad en 2009 para dar paso a Google Latitude. Llegó el mes de agosto y le tocó el turno a Android Inc., la fecha clave para llegar a entender mejor el éxito de Android es el 5 de noviembre de 2007. Ese día se fundaba la OHA (Open Handset Alliance), una alianza comercial de 35 componentes iniciales liderada por Google, que contaba con fabricantes de terminales móviles, operadores de telecomunicaciones, fabricantes de chips y desarrolladores de software. El mismo día se dio a conocer por  vez primera lo que hoy conocemos como Android, una plataforma de código abierto para móviles que se presentaba con la garantía de estar basada en el sistema operativo Linux. Ha sido Google quien ha publicado la mayor parte del código fuente del sistema operativo, gracias al software Apeche, que es una fundación que da soporte a proyectos software de código abierto. Aunque no fue hasta un año después, en Octubre de 2008 cuando lo vimos por primera vez funcionando en un HTC Dream. Veía la luz en los USA un móvil con la primera versión final de Android, la 1.0. El modelo G1 de HTC quedará para la historia como el iniciador de este gigante llamado Android. El HTC G1 es un móvil deslizable hacia el costado con teclado QWERTY y una gran pantalla sensible al tacto. Posee una cámara de 3 megapixels, ranura microSD, navegador de Internet y Email. Mucho tiempo ha pasado desde el lanzamiento de Android y muchas han sido las novedades que hemos visto. De la primera versión de Android destacó la plena integración de los servicios de Google, el navegador Web compatible con HTML y XHTML (que además ofrecía la función de zoom integrado y permitía ver múltiples páginas en diferentes ventanas). La guinda del pastel y el elemento que a la larga ha fraguado el éxito del sistema se presentaba por primera vez: Android Market, el almacén de aplicaciones más popular.
Equipo 3 Estructura del Sistema Operativo Android.-  Estructura de Android: El sistema operativo Android está organizado en varias capas, siendo la más baja el núcleo y la más alta las aplicaciones. Núcleo: Esta capa es el Kernel de Linux, provee servicios genéricos tales como el manejo de la seguridad (permisos), manejo de procesos, manejo de memoria, sistema de archivos, E/S y los controladores del hardware. Además de estos servicios del Kernel de Linux mencionados, también provee servicios específicos de Android como lo son el manejo de energía (batería), el low memory killer (liberador de memoria), entre muchos otros.
Librerías nativas: Es una variedad de librerías escritas en C y C++ usadas por el sistema para la creación de procesos e hilos, cálculos, asignación de memoria, actualización de la visualización, reproducción de audio y video, modelado de gráficos 3D, manejo de bases de datos y para la representación y visualización de páginas web. Runtime de Android: Esta capa está compuesta por un conjunto de librerías escritas en JAVA que facilitan la programación de nuevas aplicaciones.
Entorno de aplicación: Esta se conforma por una gran cantidad de software reusable que las aplicaciones necesitan tales como botones, iconos, cajas de entrada de texto, entre otros elementos utilizados en las interfaces de usuario, la lista de aplicaciones instaladas para facilitar la comunicación entre las aplicaciones, gestor de ventanas, gestor de actividades, proveedor de contenido, gestor de ubicación, gestor de notificaciones, entre otros. Aplicaciones: Es un conjunto de aplicaciones propias de Android como la pantalla de inicio, el marcador de teléfono, el navegador web, el lector de correo electrónico, etc. Componentes de aplicación: En Android cada aplicación está conformada por componentes, estos componentes son los diferentes puntos desde los que el sistema puede ejecutar la aplicación, los hay de cuatro tipos según el propósito que tenga en la aplicación: Actividades (activities): Son pantallas con interfaz de usuario.
Servicios (services): Son componentes que se ejecutan en segundo plano y no ofrecen ninguna interfaz de usuario. Receptores de difusión (broadcast receivers): Estos componentes responden a anuncios enviados a todo el sistema. 
Proveedores de contenido (content providers): Estos se encargan de gestionar información compartida con otras aplicaciones. Gestión de procesos: Cuando se inicia un componente de alguna aplicación, y esta aplicación no tiene ningún otro componente ejecutándose, el sistema crea un nuevo proceso para esa aplicación con un único hilo de ejecución, por defecto, todos los componentes de una misma aplicación se ejecutan dentro de este mismo proceso y a medida que se inician más componentes se anexan al proceso.
Equipo 5 Clasificación de Dispositivos.- Debido a la gran variedad existente de dispositivos móviles, estos han sido clasificados de la siguiente manera:
DISPOSITIVOS DE PROPÓSITO GENERAL DE TRABAJO.Actualmente dominado por las computadoras de escritorio, computadoras portátiles, tablets y similares. Estos dispositivos pueden trabajar una gran variedad de información centradas en las tareas generales. Estos dispositivos pueden ser usados por usuarios para un propósito general de trabajo, como un ejemplo de un joven común, puede usar estos dispositivos para casi cualquier cosa que necesite, como realizar reportes y tareas, o entretenimiento, etc.
DISPOSITIVOS CON PROPÓSITO DE ENTRETENIMIENTO.Tales como como el iPod, PlayStation Portable, Nintendo 3DS entre otros. Estos dispositivos tienen el principal propósito de entretenimiento, (especialmente por medio de videojuegos), pero tienen como objetivo apoyar fácilmente el uso de otros medios de entretenimiento, como el escuchar música o incluso pueden tener servicio de comunicaciones.
COMUNICACIONES O DISPOSITIVOS DE CONTROL.En el cual entran teléfonos móviles, teléfonos fijos, PDAs, Blackberries, entre otros. y muchos más dispositivos en un futuro. Estos dispositivos que permiten al usuario comunicarse con otras personas a través de voz, texto, y otros métodos.
DISPOSITIVOS ESPECIALIZADOS DE INFORMACIÓN. Estos son los relojes, iPods, Gameboys, cajeros automáticos, etc. Estos dispositivos se centran en ofrecer una experiencia específica para el usuario, y si tiene funciones adicionales, los elementos son muy secundarios. Por ejemplo, un iPod tiene un calendario en ella, pero de ningún modo interfiere con el uso del dispositivo como un reproductor de música.
Equipo 6 VIRUS Y VACUNAS DE DISPOSITIVOS MOVILES.- Los virus son programas informáticos que tienen como objetivo alterar el  funcionamiento del computador, sin que el usuario se de cuenta. Estos, por lo general, infectan otros archivos del sistema con la intensión de modificarlos para destruir de manera intencionada archivos o datos almacenados en tu computador. Aunque no todos son tan dañinos. Existen unos un poco más inofensivos que se caracterizan únicamente por ser molestos.
Medios de contagiar un dispositivo:
Mensajes dejados en redes sociales como Twitter o Facebook.
Archivos adjuntos en los mensajes de correo electrónico.
Sitios web sospechosos.
Descarga de aplicaciones o programas de internet.
Anuncios publicitarios falsos.
Antivirus:
Los antivirus son programas que fueron creados en la década de los 80's con el objetivo de detectar y eliminar virus informáticos.
Con el paso del tiempo los sistemas operativos e internet han evolucionando, lo que ha hecho que los antivirus se actualicen constantemente, convirtiéndose en programas  avanzados que no sólo detectan los virus, sino que los bloquean, desinfectan archivos y previenen infecciones de los mismos. Actualmente, los antivirus reconocen diferentes tipos de virus como malware, spyware, gusanos, troyanos, rootkits, etc.
Clasificación de los antivirus
Antivirus preventores:
Estos antivirus se caracterizan por avisar antes de que se presente la infección. Este tipo, por lo general, permanece en la memoria del computador, monitoreando las acciones y funciones del sistema.
Antivirus Identificadores:
Este tipo de antivirus tiene objetivo identificar programas infecciosos que pueden afectar el sistema. Además, rastrean secuencias de códigos específicos vinculados con dichos virus.
Antivirus descontaminadores:
Tienen características similares a los  identificadores. Sin embargo, se diferencian en que  estos antivirus se especializan en descontaminar un sistema que fue infectado, a través de la eliminación de programas malignos. El objetivo principal de este tipo de virus  es que el sistema vuelva a estar como en un inicio.
Equipo 7  REPARACIÓN, FORMATEO Y FALLOS DE DISPOSITIVOS MÓVILES.-
Backup de datos, es realizar una copia de seguridad de todos los datos que contiene el terminal, es de gran importancia realizar Backup de datos antes de proceder a realizar una reparación de un terminal, más tratándose de terminales Smartphone que tienen amplia capacidad de datos, ya que si surge un inconveniente y se pierden los datos del terminar, los podríamos volver a subir a través del archivo de Backup.
Fallo es una sencilla palabra que generalmente se aplica cuando alguien o algo se equivocan o comete un error.
Ejemplo:
Un Bootloop es una situación que no suele suceder con mucha frecuencia en nuestro dispositivo. Ocurre cuando encendemos nuestro teléfono, y este se queda colgado en la pantalla de arranque del teléfono (cuando aparece el logotipo de la marca) de forma indefinida, impidiéndonos utilizar el dispositivo.
¿Qué es el formateo?
Serie de operaciones realizadas con el fin de restablecer un disco duro, una memoria USB o cualquier dispositivo que albergue datos, a su estado original, borrando, de forma no definitiva, los datos que este contiene.
Los principales inconvenientes que pueden llevarte a necesitar resetear tu teléfono móvil pueden ser que el teléfono funcione muy lento, que hayas olvidado y quieras quitar el patrón de desbloqueo, como también puedes necesitar quitar el código de seguridad. Para estas situaciones no hay mejor solución que efectuar un reseteo duro o hardreset sobre el móvil.
Equipo 8 MEMORIAS DE DISPOSITIVOS MÓVILES.-
La memoria ROM.-Sus siglas tienen su origen del inglés Read Only Memory o memoria de solo lectura. Y es que la memoria ROM se utiliza para almacenar datos que no cambian o que lo hacen poco en el tiempo, como por ejemplo el sistema de arranque del dispositivo o BIOS. Además, no se borra aunque el dispositivo se apague o quede sin energía
.La memoria RAM.-Proviene de las siglas en inglés Random Access Memory, o memoria de acceso aleatorio, por la forma en que se accede a sus celdas donde se almacena información. A diferencia de la ROM, se puede escribir y leer de ella, pero su información desaparece cuando se apaga el dispositivo.Esta es una memoria muy rápida, tradicionalmente utilizada para almacenar aplicaciones y datos temporales mientras utilizamos el dispositivo (está encendido).
La Memoria Flash.- Si almacenásemos toda la información en memoria RAM, perderíamos todos los datos al apagar o reiniciar el teléfono, además, dispondríamos de muy poco espacio para almacenar aplicaciones, fotos, etc. La memoria FLASH viene en nuestra ayuda para resolver este problema.
Esta memoria, más lenta que la RAM, es la que te permitirá instalar aplicaciones, almacenar fotos, vídeos y documentos. Como ya vimos en el apartado ROM, la memoria interna del teléfono es en realidad una memoria FLASH, porque podemos guardar y leer datos en ella.
Equipo 9.-PUBLICAR UNA APP MÓVIL.-
Cargar las Imagenes Gráficas en el creador de aplicaciones
Después de completar el pago del plan Easy Easy Apps usted tendrá acceso a la opción de Imágenes gráficas dentro de la pestaña Diseño del Creador de Aplicaciones Easy Easy Apps.
En la area de Imágenes gráficas usted podrá cargar el ícono de la app que aparecerá en el teléfono móvil del usuario para que instale su App.
Este ícono, que identifica su Aplicación, deberá tener unas dimensiones de 1024 x 1024 píxeles, y estar en formato PNG.
La pantalla de bienvenida es la imagen que se presenta a los usuarios cuando abren la aplicación.
Deben llevar dos imágenes con formato PNG, una con una dimensión de 640 x 960 píxeles, y otra con una dimensión de 640 x 1136 píxeles.
Con estas imágenes usted se asegura que su pantalla de bienvenida aparece así en todos los teléfonos.
Generar el Archivo APK
Ahora sí, está todo listo para que pueda generar el archivo APK de su solicitud.
Dentro de la pestaña Publicar, en la pantalla de Google Play puede establecer:
las Credenciales de Google Play: están ya pre-configuradas
las Credenciales de notificaciones Push: la configuración de las credenciales de notificaciones push es explicada en otro tutorial
el Identificador de la aplicación de Google Play: está ya pre-configurado
Para una aplicación sin notificaciones push, basta con pulsar el botón de Publicar para comenzar a generar el archivo APK de su aplicación.
Este proceso puede tardar varios minutos. Recibirá una notificación por correo electrónico cuando el archivo esté listo.
Descargar el Archivo APK
Luego de que el archivo APK haya sido generado, quedará disponible para su descarga en la sección Mis aplicaciones. El cambio del botón Descargar Apk de color Gris a Verde le indicará que el archivo APK está listo.
A continuación, pulse el botón Descargar Apk descargue el archivo de su aplicación y guárdelo en su computadora.
Subir el Archivo APK a Google Play
Luego en su navegador web, vaya al sitio , haga clic en Developer Console e inicie sesión con su cuenta de desarrollador de Android.
Haga click en el botón Agregar nueva aplicación para comenzar a subir su Aplicación a Google Play.
Especifique el idioma y nombre de su app. Elija la opción Cargar archivo APK.
Después presione el botón Subir tu primer archivo APK en fase de producción, luego puede arrastrar el archivo APK desde la computadora a la ventana.
Otra opción es pulsar el botón Examinar archivos, seleccionar el archivo APK en su computadora y esperar hasta que se cargue.
Equipo 10.-Trucos de ANDROID.- 
Captura de pantalla
El primer truco que normalmente aprendemos de Android es hacer una captura de pantalla. La forma que utiliza la mayoría de dispositivo es pulsando a la vez los botones de encendido y de bajar el volumen.
Inhabilitar aplicaciones del sistema
Todos los dispositivos Android vienen con aplicaciones de fábrica que cuando vamos a des-instalar descubrimos que no nos deja. Por suerte podemos inhabilitarlas desde la información de la aplicación (por ejemplo, desde "Ajustes > Aplicaciones")
Desactivar notificaciones
Si queremos dejar de recibir notificaciones de una aplicación podemos cortar por lo sano también desde la Información de la aplicación. Allí podemos desactivar todas sus notificaciones.
Restablecer una aplicación
Si queremos dejar una aplicación o juego como recién instalado, es decir, sin ningún dato, también podemos hacerlo desde Información de la aplicación. Tan sólo tenemos que borrar los datos de la aplicación.
Borrar caché de las aplicaciones
Si nos estamos quedando sin almacenamiento libre podemos borrar la caché de todas las aplicaciones de golpe desde "Ajustes > Almacenamiento". Tan solo tendremos que pulsar "Datos almacenados en caché". Así liberaremos algo de espacio sin tener que borrar aplicaciones o archivos.
Acceso directo a los Ajustes rápidos
En muchos dispositivos Android existe un atajo para acceder rápidamente a la barra de ajustes rápidos sin tener que abrir primero la barra de notificaciones. Para ello solo tenemos que deslizar dos dedos desde la barra de estado.
Forzar reinicio
Si nuestro dispositivo se ha quedado colgado y no responde podemos forzar su reinicio manteniendo pulsado el botón de encendido durante 10 segundos o más.
Huevo de pascua
En "Información del teléfono" también podemos descubrir el famoso huevo de pascua de Android. Para ello tenemos que pulsar varias veces y de forma rápida sobre "Versión de Android".
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