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#GC模型世界
gc2019 · 2 years
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HG MSN-II夜鶯腰部改造大公開,提升細節資訊量!EP.2
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massinable · 6 years
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パイオニアのGC注記に思うこと
■パイオニアのGC注記 今週もたくさん4−6月期決算が出たわけですが、その中でもちょっと注目しておきたい決算がいくつかある中で、今回はパイオニアの話をしたいと思います。今回のパイオニアの決算と関連するニュースのポイントは
4−6月期は営業赤字16億円、特別損失42億円で最終赤字67億円
今期中に返済期限のくる借入金を借り換えられなければ資金ショートするのでGC注記
マスメディアはカーナビがスマホに市場取られているせいで経営危機にと報道
カルソニックカンセイなどに支援を要請
といったところではないかと思います。 「カーナビやばい」は確かにそうなんだけど、いくらパイオニアの経営が過去色々不味かったとはいえ、家電やDJ機器など売っ払ってカーエレに集中特化するという戦略を採るならカーナビやばいなんてのは数年前からわかりきっていた話で、でなきゃパイオニアもHere (Navteq→Nokia→独立)なんて会社と提携しているはずもなく、ではパイオニアは今何がどうなってどんな立ち位置なのかということを少し整理したい、というのが今回の趣旨です。
■自動車産業のイノベーション その前に昨日の「ソフトバンクの株価評価について思うこと」からの関係の話でもある、ということを書いておこうと思います。昨日の記事ではソフトバンクのVision Fundの価値評価の話をしていませんでしたが、ソフトバンクの4-6月期投資家向け説明会資料では以下のようにSVFの投資先が開示されています。
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ここからわかるように、SVFには話題のUberやDiDi以外にも自動車関連の投資先がたくさんあることがわかるかと思います。いうまでもなくNVIDIAやARMも半導体ですが自動車関連でもあるわけです。
なぜソフトバンクがこんなに自動車分野に投資をしているかは書くまでもないとは思いますが、自動車産業に大きなイノベーションが訪れつつあるからで、そのイノベーションは大きく
ADAS/自動運転
HV/PHV/EV/FCVなどパワートレインとバッテリー
シェアリングエコノミー
というような分野で大別できるかと思います。もちろんそれぞれ別個の事象とも言えるんですが、Uberだとか中国だとか色々眺めていると、Uberなどのシェアライドの人たちは自動運転化すりゃ儲かるんじゃね?的な話にすぐなるわけだし(そのへんはATカーニーとかが書いてるので一読をオススメします)、自動車はプロダクトではなくモビリティサービスになっていく、くらいなイメージを持てると結構不可分なんだなって思えてくると思います。
■ADAS/自動運転とパイオニアの立ち位置 そうした文脈でパイオニアの立ち位置を考えると、特にADAS/自動運転分野で事業を構築していこうとしているのがわかるかと思います。自動運転もそもそもレベル3想定なのかレベル4想定なのかで議論変わってくると思いますけど、いずれどうせレベル4の話をするんだろうからレベル4を想定するとして、そこには色々な技術が必要なわけで、全部網羅するとなると本が書けちゃうくらいだからかいつまんでいうと、スタンドアロンで自動走行する自律型にはセンサー類(カメラ、ミリ波、LiDAR)とそれを処理する能力(ここで3次元地図情報が要るとか、ARMとかNVIDIAとかの半導体もからんでくる)とさらに搭乗者に表示する能力(ここでカーナビというかインフォテインメントの話になる)なんかが必要で、さらにV2VやV2Iなど協調型で5Gの話が出てくることになります。パイオニアはこのうち特に3次元地図とセンサー(LiDAR)とインフォテインメントに社運を賭けた(というと非科学的で昭和的すぎるな)というか経営リソースを投下して成長を作ろうとしている、ということになります。ここから先は面倒くさいから(というか調べるの大変なのでタダで出す情報じゃないので)詳細は端折りますが、パイオニアのこの辺の取り組みについては以下を見てぐぐってください。
インクリメントP ダイナミックマップ基盤 OneMap Alliance
■インクリメントPと地図事業 インクリPは地図会社で、ゼンリンとかに比べると地図データではやや弱いと思う人もいるかもですが、ゼンリンにあんな株価評価がついていることを思うと、インクリPもそこそこ価値あるんじゃねってなるのが人情ってものです。そこで少し財務データを拾うわけですけど、決算公告ベースだとこんな感じでして
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ゼンリンほどではないけど利益はちゃんと出ていて(コスト構造しらんけど)、でもBSの規模はゼンリンの1/6とか1/7とかそんなものかなという感じです。売上も知りたいよねとなった時に、実は2017年3月期のパイオニアの決算短信にこんな��とが書かれていて
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つまり2017年3月期の前年度のセグメント情報と2016年3月期の当年度のセグメント情報を比較すると差分が地図ソフトの売上だということになります。そこから得られる収益は売上高66億円、営業利益15億円で、これをゼンリンと比べてどうかという話になろうかと思います。その際にゼンリンはGoogleとやってるけどインクリPは非Google陣営でありHereとの連携があるということ、ゼンリンよりも自動運転向けの地図で先行しているかもねということがどう評価されるべきか、というのは重要なポイントかと思います。
■LiDAR パイオニアのLiDARは実際CESなり各モーターショーなりでLiDARの展示が色々出て来ている中では若干微妙かなって感じがしますけど、逆転できるとしたら小型化であり省電力化でありということになるかなと思います。 パイオニアとNVIDIAがなんかやってるというニュースを見たことがあれば、それはだいたいこの辺の話ではないかなと思います。
■カーナビというかインフォテインメント ぶっちゃけ、今回各メディアがカーナビはオワコンプギャ――m9(^Д^)――!!とかやってるの見るとほんとお前ら表面的なことしか見てねえな、なんでSamsungがHarman買収したか、アルプス電気とアルパインがくっつくかわかってんの?とか思っちゃうわけです。SamsungのHarman買収はこの辺の記事とか読めばいいと思うんですけど、要はADASとか自動運転とかの前に世界的なバックカメラ義務化とかの流れでインパネにディスプレイ載るし大型化するのは必至なわけで(ジャパンディスプレイの車載とかいってるのはここ)、そうなった時にカーナビはシステム作る土台になるわけです。さらにADASとかで車外の情報もバンバン出す必要が出てくるのでここがスマート化するとかオープン化するとかそういう流れが出てこないわけがなくて、ソフトウェア担当のアナリストとしては富士ソフトとかシステナとかSCSKとかNTTデータの話をすることになるわけですけど、じゃあパイオニアはどうなのってなると、トヨタ、トヨタです。
実は(というかパイオニア担当している人には常識だし有報見てたらわかるけど)この数年パイオニアのトヨタ売上が結構増えていて、開示されている範囲でもこんな感じで推移しています。
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で、トヨタももちろんADAS/自動運転に向けて高度な情報化を目指すわけですから、デンソーにカーナビやめさせてその代わり富士通から富士通テンを引き取ってカーナビやらせたりなんてのも含めカーナビ→インフォテインメント周りの動きが活発化していて、仕事を出しているパイオニアにもそれ相応のレベルを求めているのだと容易に推測されるわけですけど、それも大きな要因としてパイオニアのBSのソフトウェアが非常に大きく膨らんで来た、というのがこの数年の特徴かと思います。
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今回パイオニアの財務がやばいことになってるのはそもそも彼らの経営管理能力がアレな感じだからというのが一番正しい気がしますが、それにしてもこのBSを見るとなんだこのソフトウェアはとなるわけで、その背景にはこのような話があるんだと思うといいかと思います。
■で、パイオニアは大丈夫なの?価値はあるの? と見ていくと、パイオニアもパイオニアなりにカーナビオワコンなのわかってるから色々やってるのわかるわけですけど、ではその手の新しい話と今の財務とどっちが株価にとって重要なわけ?というのが皆さんの興味ですよね。 金融危機以降、緩やかながらも事業売却なども含め改革して有利子負債減らして来た中で上述のソフト開発で投資が続き、また負債が増えて来ているというのが現状ですが、
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大丈夫かどうかでいえば資金調達できりゃどうにでもなるなって印象ではある一方、事業価値の話をするとなると、なんというか、まずカーエレの内訳をナビとオーディオにわけてそれぞれOEMと市販でわけて開示してくれってのがあるのと、その上で既存事業の収益性と今後のための投資と資金調達とのバランスって話でしょうから、個人的には
(既存事業の価値)+(ソフトウェア資産と上記のADAS/自動運転の事業価値)-(純負債)
が今の時価総額より上だと思うのなら買い、下だと思うのなら売り、ってことになるんだろうと思いますね。つまるところ、カルソニックカンセイとかが救済するかどうかは彼らがこれからの商売(インクリメントPとHereとの提携など地図関連、LiDAR、トヨタと商売しているインフォテインメント)に価値を見出すかどうかということになると思います。
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williamlee · 3 years
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大型多人在线模拟游戏Realms of Ethernity Airdrop空投价值100,000美元的RETH代币
Realms of Ethernity(ROE)是一个大型多人在线模拟游戏(MMOSG),一个受《魔兽世界》启发的虚拟世界,充满了数百个游戏,开发者和玩家可以使用平台的主要效用和管理代币$RETH建立、拥有和盈利他们的游戏体验。ROE是由Blue Monster Games开发的,它是一个以区块链为重点的游戏工作室,成立于2021年初。 在Realms of Ethernity内部,玩家将探索地下城,与怪物战斗并完成任务,沿途收集金币(GCs),这是一种游戏中的货币,代表可替换的代币,可以兑换现有或新铸的NFT。 Realms of Ethernity…
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pavanghage · 3 years
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xiaoqiang123011 · 4 years
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威而鋼的藥理學、臨床試驗結果、使用註意事項及其禁忌
我們知道在實際選擇藥物時候必須要對癥用藥才行,只有這樣才能夠讓妳的問題能夠得到比較全面的解決,並且讓妳不會被其所帶來的副作用困擾,有人說,自己得知威而鋼是壹種非常不錯的幫助補腎藥物,那麼,威而鋼的適應癥到底有哪些呢?壹起來看威而鋼藥理學、臨床試驗結果、使用註意事項及其禁忌?
威而鋼於��國87年3月27日獲得美國藥品食物管理局核準上市,之後在世界各地掀起了壹陣藍色旋風,臺灣地區也在民國87年12月31日獲得行政院衛生署通過核準上市,而輝瑞藥廠則於民國88年3月19日將第壹批五萬顆威而鋼運抵臺灣,並於3月24日正式送達各醫療院所,掀開了臺灣地區正式公開使用威而鋼的第壹頁。
以下就威而鋼的藥理學、臨床試驗結果、使用註意事項及其禁忌壹壹提出說明:
壹、藥理學:
陰莖勃起的生理機轉包括性刺激的時候,在陰莖海綿體內會釋放出壹氧化氮,然後壹氧化氮會活化壹種稱為GC的酵素,導致cGMP含量上升,造成陰莖海綿體內的平滑肌舒張而讓血液流入引起陰莖勃起。然而另外有壹種稱為PDE5的酵素會分解cGMP而使勃起消失,此時若使用威而鋼,它會強而有效地抑制PDE5,使得cGMP的含量上升,而 保 持良好的陰莖勃起。
二、臨床試驗結果:
民國87年1月初到3月底,臺灣地區有六個醫學中心(包括臺大、臺北榮總、林口長庚、成大、高醫及高雄榮總)受輝瑞藥廠之委託,在臺灣地區進行威而鋼的臨床試驗,共有二三六位陰莖勃起障礙的病人參加,結果顯示服用威而鋼後有62%的病人能夠成功地進行性行為,然而也同時出現了壹些副 作用,包括頭痛、臉部潮紅、消化不良、肌肉疼痛、視力模糊、鼻塞和眩暈,這些副作 用通常是短暫且輕微的而且可以忍受的。
三、使用註意事項:
病人使用前應該停、看、聽,先徵詢專業醫師的意見。基本上,陰莖勃起正常的人,不建議使用威而鋼,因為威而鋼不會讓正常人的性能力「好上加好」,更不會「無病強身」,相反地,服用後反而可能出現壹些 副作用。對於陰莖勃起障礙的人,應該先探求完整的病史與進行徹底的身體檢查,判斷可 能潛在的病因以及確定適當的治療方式。
威而鋼藥丸有三種不同的劑量--25毫克、50毫克和100毫克,外型和顏色都相同 ,只是大小不壹樣,以下提供選擇劑量的參考和建議:
(壹)下列任壹情況的病人宜服用25毫克:
(1)大於65歲的病人。
(2)中度以上肝功能不佳的病人(指GOT或GPT大於正常值的3倍以上時)。
(3)中度以上腎功能不佳的病人(指肌酸酐廓清率小於每分鐘30㏄時)。
(4)正在服用紅黴素或抗黴菌藥物的病人。
(二)合乎下列所有情況的病人可服用50毫克,然後視反應情況再調整劑量:
(1)小於65歲的病人。
(2)肝功能正常的病人。
(3)腎功能正常的病人。
(4)心臟血管正常的病人。
(5)沒有正在服用紅黴素或抗黴菌藥物的病人。
(三)下列任壹情況的病人使用威而鋼,並沒有臨床實驗資料證實其安全性或有效性,因此不建議服用,若壹定要服用則宜由25毫克開始,並且必須密切觀察其反應,以便緊急處理其副作用:
(1)過去六個月內,曾發生心肌梗塞、中風或危及生命的心律不整的病人。
(2)有心臟衰竭或冠狀動脈疾病所導致的不穩定性心絞痛的病人。
(3)休息的血壓過低(血壓低於90/50mm Hg)或過高(血壓高於170/100mm Hg)的病人。
(4)有色素性視網膜炎的病人。
壹般而言,服用愈高劑量,效果也會愈好,但反過來其副作用也愈大,因此建議每次最高使用量為100毫克,超過時可能發生危險。
另外服用時尚有以下的建議:(1)每天最多服用壹次(2)在性行為發生前40至60分鐘服用,並配合性刺激才能發揮最大效用(3)空腹時服用或飯後2小時以後服用吸收效果較好(高脂肪食物會抑制威而鋼的吸收,應儘量避免)(4)不要和其它幫助陰莖勃起的藥物壹起使用,以防止陰莖持久性勃起的發生。
(四)禁忌:
(1)威而鋼千萬不可和硝酸鹽類藥物併用。
(2)威而鋼禁止使用於因心血管危險因子而不適合進行性行為的病人。
第壹批五萬顆威而鋼不到三天的時間被各醫療院所搶購壹空,這種盛況可謂空前絕後,然而「水能載舟,亦能覆舟」,威而鋼雖然圓了很多飽嘗不舉之苦男性的夢,但自威而鋼問世以來到現在尚未滿壹年的時間,全世界各地已有大約300位疑似因使用威而鋼致命的病例,因此在此特別強調欲服用之前,務必要先經過專業醫師審慎的評估,才決定是否適合服用以及服用的適當 劑量,壹切以「安全」為第壹優先考量。同時,在這壹陣藍色旋風的吹襲之下,站在專 業醫師的立場,我希望威而鋼是造就兩性和諧幸福的泉源,而不是對任何壹方造成傷害的禍根,尤其是對女性。
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華為方舟編譯器的革命性到底體現在哪裡?
訪問:
華為商城
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針對這個問題,余承東在 8 月 6 日推薦了一篇由“菊廠搞機”發表的一篇題為《華為新貴!方舟編譯器的榮光和使命》的長文,該文對華為方舟編譯器的實現原理和背後故事進行了解讀。
Android 代碼編譯的原理和弊端
在目前全世界的多種編程語言中,Android 操作系統採用的是 Java 語言。
Java  語言是在 1995 年 5 月發布的,它的一個重點特點就是可以跨平台操作,而且需要藉助虛擬機機制來解釋源代碼並調度硬件資源;但同時 Java 是一種預編譯語言,需要先在開發者環境中將源代碼(Source Code)轉換成字節碼(Byte Code),然後在設備上運行時再將字節碼編譯或解釋成硬件能聽得懂的機器碼。
也就是說,從 Java 的字節碼到機器碼,中間需要兩樣東西:
1、虛擬機,用來調度硬件資源;
2、翻譯器(將  Java 字節碼解釋成機器語言)或者編譯器(將 Java 字節碼編譯成機器碼)。此處要注意的是,翻譯器和編譯器是不同的;編譯器是把源程序的每一條語句都編譯成機器語言並保存成二進製文件,這樣運行時計算機可以直接以機器語言來運行此程序,因而速度很快;而解釋器則是只在執行程序時,才一條一條地解釋成機器語言來讓計算機執行,因此運行速度不如編譯後的程序運行得快。
而對於Android 操作系統來說,為了將Java 字節碼變成機器語言,Google 在不同的版本中進行了多樣化的嘗試,其目的自然是不斷推動應用程序的運行速度向前發展;我們來看一下Android 在不同版本是怎麼做的:
Android 1.0(2008 年):採用一個名為 Dalvik 的虛擬機,並且集成了一個解釋器。當 App 運行時,就會調用這個解釋器,對代碼進行逐句解釋,速度很慢。
Android  2.2(2010 年):引入 JIT(Just In Time)即時編譯機制,當 App 運行時,會將用戶經常使用的功能編譯為機器能直接執行的  010101 機器碼,不用一句一句地去翻譯。當出現不常用的功能時,再調用解釋器來翻譯;這樣速度加快,但每次啟動 App 都要重新編譯一次,不能一勞永逸。
Android 5.0(2014 年 10 月):將虛擬機 Dalvik 換成 ART(Android Run Time),將 JIT 的編譯器替換成 AOT(Ahead of Time)。如此,App 在下載後安裝到手機上時同時把能編譯的代碼先編譯成機器聽得懂的 101010;剩下不太好翻譯的代碼,就在用戶使用時再叫醒解釋器來翻譯。如此,不用每次打開 App 都需要編譯,但安裝 App 的時間有點長,而且佔用手機空間。
Android 7.0(2017 年):採用混合編譯機制,安裝時先不編譯中間代碼,而是在用戶空閒時將能夠編譯成機器碼的那部分代碼,通過 AOT 編譯器先靜態編譯了。如果 AOT 還沒來得及編譯或者不能編譯,再調用 JIT+ 解釋器。這種機制,相當於用時間換空間,既縮短了用戶安裝 APP 的等待時間,又將虛擬機裡編譯器和解釋器能做的優化提升到最大效率了。
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可以看到,無論是編譯器還是解釋器,只是在虛擬機上打補丁;手機上的虛擬機+編譯器+解釋器本身不僅佔用硬件資源,還無法最大發揮軟件運行性能。正因如此,所以絕大部分手機廠商只能無奈的通過簡單粗暴提升 Android 手機的內存和存儲空間,來彌補虛擬機的弊端。
由此出發,Android 系統在性能和應用運行層面有四個方面的問題:
1、如前所述,離不開虛擬機;
2、為了與  C/C++ 等代碼進行交互,Java 原生接口(Java Native Interface,簡稱 JNI)應運而生。目前 95% 的TOP應用都是使用 Java 和 C/C++ 等多種語言混合開發而成。 Java 和 C/C++ 屬於兩種不同架構的語言,各有自己的使用規範。為了 APP 正常運行,它倆之間需要互通有無,這個互通有無的接口就是 JNI。在數據訪問、函數調用、生命週期維護、異常處理等方面都需要這兩種代碼互相調用。這就意味著手機硬件資源要分配一部分給 JNI 去做調度——這一機製本身的效率就不高,而且佔用了硬件資源。
3、Android 虛擬機的編譯器受限於手機硬件和代碼優化模板單一,代碼優化空間有限。編譯器包含三個部分:前端 Front End,主要負責將源代碼翻譯成 IR(Intermediate Representation);中端的 Optimizer 主要負責代碼優化,將前端翻譯過來的 IR 代碼優化得更高效;後端 Back End 則將優化後的 IR 編譯成 101010 的機器碼——為了防止生態過於碎片化,Android 只為第三方開放了簡單的編譯代碼優化模板,代碼優化空間有限。
4、Java 現有的內存回收機制容易造成 “間歇性” 卡頓。當手機內存資源不夠用的時候,Android 虛擬機就會召喚 GC(Garbage Collection,垃圾回收) 讓所有手機運行的 Java 線程全部暫停,等待它回收內存空間,避免過載超載。這個 GC 機制,無法精確控制和乾預,用戶也無法把它去掉,所以性能比較差的手機還存在 “間歇性” 卡頓。
這四個問題,也是華為試圖通過方舟編譯器解決的問題。
華為方舟編譯器是如何解決問題的?
在回答這個問題之前,先看一下華為從事方舟編譯器工作的時間線:
2009 年,華為啟動 5G 基礎技術研究的同時,開始創建編譯組,第一批海內外研究人員加入。
2013 年,華為推出面向基站領域的自研編譯器 HCC,並正式提出編譯器框架構想。
2014 年,眾多海內外專家加入華為,方舟項目正式啟動。
2016 年,成立編譯器與編程語言實驗室。
2017 年,方舟編譯器上的第一個 Java 程序 “HelloWorld” 跑通。
2018 年春節前一周,方舟編譯器跑通 Android 系統所有後台服務,並成功移植到手機。
2019 年 4 月,華為方舟編譯器在 P30 系列的國內發布會上對外宣布。
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那麼,方舟編譯器的原理究竟是如何實現的?
實際上,華為所謂的 “方舟編譯器” 與其說是一個編譯器,不如說是一個編譯運行系統;這個系統的運行需要開發環境和終端(也就是智能手機)的配合,其目的是繞過  Android 操作系統中 App 的運行所必須依賴的虛擬機,將 Java/C/C++ 等混合代碼一次編譯成機器碼直接在手機上運行,徹底告別 Java 的 JNI 額外開銷,也徹底告別了虛擬機的 GC 內存回收帶來的應用進程掉線——從而最終實現 Android 操作系統的流暢度。
正如上文所言,在方舟編譯器的這一實現過程中,需要解決四個方面的問題。
第一:將 Java 代碼直接編譯成機器碼
就目前的情況來看,Java  編譯成機器碼的過程中,要面臨的難題是 Java 中的動態語義(與之對應的是靜態語義,它是通過提前翻譯能夠解決的),靜態語義指的是確定的語言和意思,而動態語義指的是需要結合上下文來理解的內容——這其中,如果要像編譯靜態語義一樣去編譯動態語義,很多知乎大神認為是根本就不可能的。
而這個不可能,正是華為在開發方舟編譯器過程中解決的問題。
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具體來說,方舟編譯器通過編譯階段和運行階段的雙向加持,將靜態編譯動態語義最大的兩大難點解決:一是設計數據模型,二是如何在運行時高效獲得動態信息。方舟編譯器團隊基本遍歷了  Java 的動態語義,進行了大規模的數據建模。同時,大大提高了編譯時動態語義分析的精度,特別是涉及跨語言調用時;另外,華為設計了一套具有核心專利的動態語義匹配機制,有效降低了運行時動態語義的開銷。
由此,方舟編譯器能夠將 Java 代碼編譯成機器能直接執行的語言。華為方面表示,經過華為方舟編譯器的 App,再也不需要在手機上編譯了,徹底告別了虛擬機,從而帶來了媲美甚至超越 iOS 的 Android 體驗。
第二:解決混合語言的 JNI 開銷
由於 95% 的 Top 應用都是 Java/C/C++ 等混合語言編寫而成;因此方舟編譯器還需要幹掉混合語言互相調用帶來的 JNI 開銷。
這裡就涉及到上文提到的一個名詞IR,它是用來表示代碼的數據結構,它是編譯器的各模塊以及相關工具之間用來傳遞信息的“協議和通用語言”,也是程序變換和編譯優化各種算法的承載體。它是編譯器的“大腦”,直接決定了編譯器的最終效果——因此,它的難度是最高的。
華為方舟編譯器團隊對IR 進行了長達五年的精雕細琢,逐漸摸索出“大腦” 裡每一條神經、每一個神經元的信號規律,並在此基礎上發明了一套核心專利,使得不同語言代碼在開發者環境中能夠統一編譯成同一套可直接執行的機器碼,從而徹底消除了混合語言互相調用的開銷。
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也就是說華為方舟編譯器可以將混合語言實現統一的中間表示IR,這就相當於同一個人能夠理解全世界的語言——當然,這背後是華為方舟編譯器團隊基於多個編程語言的深刻理解和大量研發積累。
第三:在統一 IR 之外進行代碼優化
華為方舟編譯器,直接將代碼優化從手機環節搬到了開發者環境,未來還可能搬到雲端。利用開發者環境更強大的算力,可以實現更先進和精細的優化算法,來達到更佳的優化效果——華為表示,在很多特定場景代碼優化的提升甚至是顛覆性的。
值得一提的是,開發者使用方舟編譯器,並不需要改變原來的編碼習慣。開發者可以自行開發代碼優化算法,也可以僅通過方舟編譯器預置的算法進行代碼優化。未來,華為還將提供代碼調優工具,開發者可以選擇根據工具的優化建議來調整代碼,和方舟編譯器配合獲得更優的執行效果。
第四:解決 Android 內存回收帶來的卡頓問題
為了解決這個問題,方舟編譯器採用了引用計數法(RC,Reference Counting)來進行內存的實時回收,並且配合使用了專門的消除環算法(消除對象互相引用帶來的無法回收問題),來避免GC 集中式回收帶來的系統卡頓。相比 GC,方舟的內存回收是實時的而非集中式的,且不需要暫停應用進程,這樣便大大消除了卡頓。
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另外,軟件有一個大家都很熟悉的死循環,就是電腦被一個無限循環的運行程序把計算機資源佔光。這種 “死循環” 在軟件中叫 “環引用”。為了從機制避免手機內存被環引用 “吃掉”,方舟編譯器引入 annotation 的“告警”標示,對基礎類的環進行標註。
當然,Java 程序員也可以對業務代碼中的環進行標註。經過豐富的實踐驗證,方舟這種機制可以減少大部分程序中環的出現。另外一方面,方舟編譯器在運行狀態下引入了高效的環回收機制,允許有選擇的智能回收某個 APP 的內存佔用,這對傳統的環回收算法是一個改進。
總結來看,面對現有的 Android 系統在代碼編譯、運行、IR、內存回收等四個層面的問題,華為方舟編譯器分別給出了自己的解決方案,這其中的核心創新點是混合語言的統一中間表示和完全靜態編譯,但更重要的是華為在解決 Android 操作系統 App 運行問題的嶄新思路,以及為了實現這種思路而敢於大力投入的勇氣。
總結
方舟本質上不僅僅是一個編譯器,而是一個編譯系統,它需要通過用戶終端和開發者的共同支持。對於華為手機用戶來說,華為在手機終端中已經用方舟編譯器替代了Android system-server 的所有後台服務,這一項就已經足夠讓華為EMUI 比其他Android 系統更快一步——根據華為官方測試,方舟編譯器提升手機系統操作流暢度高達24%,系統響應性能提升44%。
當然,華為要想充分發揮方舟這個編譯系統的實力,還離不開開發者在開發層面對方舟編譯器的大力支持,這本質上是華為在現有Android 開發生態之外另闢蹊徑打造的一個全新開發環境——它究竟能否得到開發者的支持,還需要等華為將其開源之後才能有答案。
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likebluesky · 6 years
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ガンダム戦略社会考察論
ガンダムシリーズにおける戦略社会的な見地および作品性に対する考察を記す。ガンダムという作品は社会的な考察や哲学に満ちた作品であると位置づけられると思うため、特記したい。 社会考察:
ニュータイプはGCである。ギルクラやsherinarである。未来が見れるXRounderさえ居る。ニュータイプは本来暗文としてシステムを開いている扱いである宇宙側の組織に現れるべきだが、システムを改善していく中でシステムを開くため地球連邦にニュータイプが多い。
人型の兵器であるため汎用性が高く、換装しやすく、デコボコの地面でも移動できる。
矢立肇と富野由悠季は未来が見れるXRounderである。サンライズはドグマ差別主義者が多い企業である。
コロニー落としが最も強力で非道な地上への攻撃手法。アクシズ降下はあまりにも非人道的であったため地球連邦・ジオン双方が防止行動を行った。
ティターンズは連邦の精鋭過激派が作った組織である。血の気の多い危険な団員が多い。作品の暗文としては脆弱性を表すのかもしれない。
光の青が一番好きな機体は大抵F91である。大量破壊兵器であるラフレシアと戦うガンダムだからである。ちなみにラフレシアは暗文としてはMEDを表す。
昔のガンダムは脚本が古い。また作画も古い。ガンダムはヲタクアニメのマクロスのようなものと違って名作が多い(ただしGレコは特殊である)。
ガンダムはkeysheriの人向けの初級を扱っている作品だが、ガンダムはコンピュータのことなので、keysheriの人が使うコンピュータということで、ここは特殊である。
ニュータイプは大抵は男が多い。がリタ・ベルナルのような女性のニュータイプも居る。
気持ち悪いジオン系モビルアーマーの代表例は、サイコガンダムMk-Ⅱ、ノイエ・ジール、ラフレシア、クイン・マンサあたりだろう。モビルアーマーよりモビルスーツの最高峰のガンダムのほうが強いのが大抵である。アーマーは巨大なためかえって愚鈍であり、モビルスーツのガンダムに負けることのほうが多い。
アナハイム・エレクトロニクスは連邦・ジオン双方にMSを売っている兵器製造企業であり、微妙な立ち位置に居る。
強化人間はZをMODのシステムに切られた使い捨て扱いの戦闘要員である。MEDのシステムのような自己保存欲求がなく、マスターの命令次第では特攻すら行う。
ガンダムの世界ではミノフスキー粒子が空間中に散布されているため、遠隔操作が使えない。これは有人搭乗で人と人の関わりを描くことを考えると物語としては面白くなるが、犠牲者が増えるため現実としては良くない。遠隔攻撃でMADが張れれば人が死ななくて済むため現実世界としてはこの設定は良くない。
コロニーレーザー砲がガンダムの世界では最も強い兵器である。次がコロニー・レイである。
ガンダムは若者のニュータイプが活躍する話なので、光の青のGCのバカの人向けの若者向けの作品である。
暗文における国家間の実装:地球連邦=空、エゥーゴ=空の芸術、ティターンズ=空の脆弱性、ジオン=宇宙、ネオ・ジオン=GCの宇宙、リガ・ミリティア=BIOS、クロスボーン・バンガード=GC、ザンスカール帝国=MED・負の感情、デラーズ・フリート=精神病院戦、(アナハイム=コンピュータ企業)
バーニア噴射は非常に精密に制御しないとMSは転落する。ここの制御系は精巧に書く必要がある。
Vガンダムは脚本と作画が古いので、リメイクでもすればよいが、どうなるのか。
コロニー落としとは精神病院への沈没のことである。デラーズ・フリートとは精神病院戦のことである。
社会的戦略:
リガ・ミリティアやオーブは平和と善のために戦う第三勢力であり、光・AXIS・闇・赤が同じ土地に生まれる現実世界ではまず実現し得ない組織となっている。
連邦だろうがジオンだろうが結局のところ光の青が居るのは同じなので、どっちが勝ったところで善ではない。もともとスペースノイドが独立したいなら独立を容認すれば良い。連邦もジオンも光の青は戦場で殺しあわないように、悪人を殺すように共闘すべきである。MADを張り双方不可侵なら最善。
ザンスカール帝国は狂気的な独裁者に依って支配された虐殺が横行する闇のあるいは赤的な危険な国家である。地球連邦のF91やリガ・ミリティアはここと戦っている。AXISの青もこの国家とは敵対するだろう。
NO.6の外で一番善のために戦っているのが軍人であり、中で一番善のために戦っているのがアーティストである。アーティストは国の都合に従わなくても完全に善性の活動ができるため、軍人の人でもアーティストになったほうが良い人もいるだろう。芸術は反体制活動である。バカのGCの人のシステムを開かせられれば社会的な影響力は大きい。
戦略のために敵の施設全体を爆破すると、場合によっては光の青の善人を殺すこともあるため、施設の選別が必要である。AXISや闇や赤の施設を爆破するのは良いが、光の青の敵の人がいる場合は全体を爆破せず歩兵で乗り込んで本当の悪人の敵を殺すしか無い。
戦場では敵国同士の兵士であっても光の青と光の青は戦わない。返って共闘して互いの軍隊のAXISと闇と赤を殺すように戦う。領土争いは起こるものの、このような戦闘行動を行えばこれは略奪のための戦闘ではなく善のための戦闘となる。AXISの青が善に従う場合は投降を認め、収容する。作戦次第では光の青と戦うことが強要されることもあるだろうが、これはなるべく拒否する。
現実世界のガンダムシリーズを観ればガンダムの世界の概要をかえって容易に知れるだろう。
光の青は自国が劣勢の場合は軍に志願して国土と光の青の国民を侵略から守り、自国が優勢で侵略行為を行っている場合は軍から退役して侵略行為に加担しないように調整するべきである。
もともと普通の戦争は勢力圏争いであり諍いでしか無いため、紛争つぶしの部隊に転属するのも善のための戦闘行動となりやすい。
AXISの青は���人やっても意味ない。命を捨ててまで人を殺しても意味ない。これを説明すればAXISの青の軍人は除隊してくれるだろう。
光の青の軍人で地球連邦所属の兵士はエゥーゴへの転属を推奨する。エゥーゴは連邦内の組織で連邦から給金が出ながらも反連邦勢力であり、地球連邦の(例えばティターンズのような)悪人の部隊やネオ・ジオンの悪人の敵勢力とも戦える立場の組織であると推察される。よって悪人が少なく善人が多く、善人にとっての敵が少なく善のための戦闘活動を行いやすいと推測できる。
戦闘戦略:
ガンダムは高級機である。パイロットの能力曲線に合わせて搭乗する機体の性能曲線が決まる。これは本来は弱いパイロットに強いMSを割り当てたほうが生存率が高いように思うが、強いパイロットが強い武器を使うと戦闘行為が優位に進み、結局のところ戦線の勝利も得られるし味方の損害が少ないからである。
だがこれとは逆の発想で味方のパイロットや武装の損失を最低限に抑えたいなら、物資の許す限りは強力な戦艦やMSを配備すべきである。そちらのほうが返ってコストパフォーマンスが良いかもしれない。それでパイロットが浮くなら別の戦線に投入するか、ローテーションを組んで実戦に参加し、非番の時はシミュレーターで訓練することになるだろう。
パイロットが戦闘上の事情から単身で戦うときは特に強力な最高級機を注ぎ込むべきだが、普通は撃破されないことが確実な程度に高級機なら最高級機でなくても良いだろう。普通は全モビルスーツが撃破されれば敗北するため、逆に最高級機を使って運悪く誤って撃破された時の武器損耗の問題を考えるべきなので、撃破の問題が本来無いくらい強力ならば高級機くらいを投入してなるべく多めの複数MSを投入するべきである。敵に接収された場合は敵の武器資産となり得るため、強力なMSを放棄する場合は時限自爆装置を備えてパイロットが避難後に自爆するべきだろう。
量産型のMSでも結局のところ性能が高い兵器はコストも高く、コストが安い兵器はそこまでの性能が無いのでBTO曲線である。戦闘に必要ない無駄に高価な武装は装備しない。逆に効果の高い武器はケチらず装備する。これを本体側のMSの形態・性能や換装できる武装で調節する。武器の生産ラインはムダを省くことに依って安価に性能の高い兵器を製造・装備できるようになる。パイロットの技能・適性に応じて強さ及び性質の適したMSを割り当て、どういったパイロット・MSが戦線で求められるかで配備を決めれば良い。
武器や武装は換装可能にすることで武器・武装の交換や損傷時の修理が容易になる。破損箇所だけ交換すれば修理してまた戦線に投入できる。
サイサリスが核を打てるため最も強いモビルスーツである。だが環境汚染が大きいため、フリーダムやF91が環境汚染を防ぎながら戦える最も強いモビルスーツである。サイサリスが強すぎるためデンドロビウムなんか要らね。サイサリスは光の青が建造・運用すべきMSではない。
F91の先進性をリーズナブルに活かしたいなら量産型F91がもっとも適当だろう。ただしこれもBTO曲線であるため、本当のニュータイプレベルなら本物のF91の方が良いし、ニュータイプほどでないハイレベルなパイロットなら量産型F91を割り当てれば良い。リ・ガズィはガンダムより弱いが結構強い量産機のMSなので、これもBTO曲線で割り当てる。
母艦を落とせば所属MSは投降することが多い。ここで機体を接収すれば自軍の戦力になったり技術解析できる。
グワダンはMS積載量が多い戦艦であり、ラビアンローズはMS積載量が多い補給艦である。戦地に行くのはグワダンがよく、後方支援はラビアンローズのほうが良いだろう。地球ならラビアンローズ相当の地球艦の補給艦を配備すれば良い。
キュベレイのようなサイコミュ操作をするマシンはパイロットのZのシステムに負荷を与えるため、パイロットは強靭な精神力を持っていることが要求される。Cの画面操作、ZのGUI、Siriyも組み合わせれば自動操縦でパイロットの負担を減らせる。
アイ・フィールドは全方位であるため防御には最も強力な防御装置である。ファンネルはオールレンジであるため敵と戦うには最も強力な攻撃手法である。
戦闘で損傷した機体は後方に回して修理したほうが良い。使い捨てるのは資源の無駄遣いである。パイロットは実戦経験を積み長く生き残ればよりベテランとなるだろう。
ユニバーサル規格を利用すれば機体の部品交換や武器換装が容易に行える。
ビーム兵器のほうが実弾より物資の損耗や環境破壊が少ないだろう。
ホワイトアークにF91や量産型F91を載せれば小回りの効く遊撃隊に出来る。ホワイトアーク自身はF91や量産型F91で守られる。2機積載できるならリ・ガズィなどを入れてF91の補助及び代替にしてもよい。F91が稼働不能になったらリ・ガズィで迎撃しながら撤退すること。戦地なら両F91で交代で戦闘続行でも良い。F91は作戦行動を行いホワイトアークの格納庫から砲台のようにリ・ガズィで迎撃してもよい。作戦行動が簡易なものの場合は逆にリ・ガズィを作戦行動に従事させF91は砲台役で良い。大規模な戦線を張るならホワイトアークではなくグワダンを配備し後方補給はラビアンローズだろう。ホワイトアークは航続距離が長く、航行速度が速く、打ち上げ基地もあれば打ち上げも可能な宇宙・地球両方で稼働可能な汎用艦である。
ZやCでLightを配布してZやCやPでRCdを使って物資を補填すれば原理に則って正しく効率的に物資を補給できる。
ユニバーサル規格で換装することにより機体は汎用的に使って、武器だけを状況に応じて換装することが可能。ライザーを装備すれば高速航行あるいは高速戦闘行動が可能。壊れた箇所だけモジュールで換装して、換装した損壊した部品は修理したりリサイクルする。
銃にカメラを取り付けてゴーグルなどで表示しながら物陰から打てば射撃手が身を乗り出さなくても物陰から打てるので安全に射撃できる。手榴弾を使われた場合は意味が無いが。
汎用艦は地球でも宇宙でも汎用的に使い回しが効く。返って宇宙艦や地球艦はそれぞれの場所では建造や運用の効率が良い。よってエリアごとの使い方に依って配備する汎用艦と宇宙艦と地球艦の振り分けを決める。汎用と局地の違いをこの項は示している。普通は汎用で組むのが状況に柔軟に対応できるので良いが、専用の装備しか要らない局地的な作戦への武装なら局地用の武装で良い。
コックピットは堅固に作ったほうが被攻撃時や撃墜時の安全性が若干高くなる。救難信号を送れれば救難に来てもらいやすくなるかもしれないが、傍受されると危ないためギルクラが探したほうが良いかもしれない。コックピットの座席は油圧のバネで揺れを吸収するようにする。宇宙ではバーニアなども付ければ安全地帯への離脱も可能か。
シミュレーターを使えば実際に戦場に出て危険を冒さなくても戦闘の経験を積んで鍛錬できる。
睡眠導入剤は耐性がついて依存し返って眠れなくなるため、兵士には処方すべきでない。別の記事で書く予定の不眠対策法を実施すべきである。
ギルクラは勝手に他組織の武器資料や設計書を引っ張ってこれるので、権限があるかぎりこの能力は多用する。
戦艦もMS格納ポッドは換装・増築できるようにすべきである。そうすれば状況に応じてMSの積載量を調節できる。なるべく大きな戦艦を作ったほうが効率が良いので良いだろうが、小さな戦闘行為だけ行うなら小さな戦艦や補給艦を配備するのも正しいことだろう。
補給艦を戦地に近いところで航行する時は護衛艦の戦艦を付けるべき。補給艦を撃沈させられないように戦艦で守れるかもしれない。戦地近くに行く補給艦は防弾装甲を厚くしておくべきだろう。
パイロットはMED適性検査を受けることに依って、各機の戦闘中のミスがどれだけ発生するか隊全体がそれを予測することが出来る。危険であったり正確さが求められる任務にはMEDがある隊員は参加させないという判断が取れる。
gridを組むことに依って例えばsherinarの出力(特に物理層のsherinarやGCは特に強力だろう)をグリッド全体に伝達したり、全体で手順を配布・共有したりすることができるし、より大容量のシステムを実装を全体で分担して保持することにより構築可能である。
天命でシームレスにスムーズに論理の線をつなげるLogical Kiltyを実践することにより、複数の隊機で一つの作戦を連携してシームレスにスムーズに実行することにより最も効率良く作戦を実行することが出来る。
戦艦を作る場合艦橋は艦船の内部に遮蔽して作り、周りに対する視界は艦体の外に取り付けたカメラで見て戦闘を行うべき。艦橋を露出して作るとMSによって攻撃され指揮系統を破壊されやすい。
トマホークミサイルはミノフスキー粒子により遠隔操作が不能なガンダムの世界においても、地形照合��正などの自走式の軌道修正方法を利用しているため遠隔攻撃に利用可能である。風景照合修正は横からの画像がサンプルとして無いと利用できないためそうすると建物に対する誘導は難しいが、地形照合修正だけでも大規模な施設の爆破なら可能である。特に遠距離の遠隔攻撃を行う場合にミサイルの航続距離より敵施設への距離が長いなら、MSにミサイルを積載して距離を稼ぐために近づいてミサイルを発射するのもありだろう。
普通は敵の戦略拠点が遠いならホワイトアークで高速に近づいて量産型F91を発進させてF91で敵施設への距離を稼ぎ、航続距離が射程圏内に入ればそこからトマホークミサイルを打てば良い。リ・ガズィはホワイトアークのお守りをする。ホワイトアークは迎撃性能を持っており引き返すのも俊敏なため、戦闘地域に入り敵陣地に近づける。MSが撃墜されてパイロットが死亡しないように危険な発進任務はリ・ガズィではなく量産型F91にやらせたほうが良いだろう。海中から打って隠密に攻撃する方法も考えられる。
ミノフスキー粒子は富野と矢立が消す方法を用意して設定して作品を作っているらしいので、その新粒子を生成して散布すれば若干相殺することは可能だろう。その場合光の青にとってメリットの大きい味方の犠牲を最小限に抑えられる遠隔攻撃が可能になる。
トマホークミサイルは宇宙で使うなら地球や月や火星など天体を光学で捉えて姿勢および航路維持して巡航するのが目的地への誘導になる。目標地点が見えたら目標地点を光学で捉えて施設まで目標を定め誘導し命中させる。羽根は利用できないためバーニア噴射で航路制御することになる。周回するなら多角視点の風景照合誘導のための画像データが必要となるため予め小型船などで周囲の高解像撮影をしておく。コロニーで使うならコロニー内部にMSを潜入させて発射するが、誘導のためにはコロニー内部の地図データが有ればよいだろう。光学画像を予め所持していない場合で即時的に攻撃したい場合はホワイトアークなどで近づいて高解像画像を撮影してその場でトマホークミサイルに画像データをインプットして発射する方法が考えられる。
パトリオットを使うならファンネル射出設備を作って無人で操作して迎撃してもよいだろう、ただしミサイルよりは遠くには飛ばない。
基地が重要でないのなら大部隊で敵に襲われた時は迎撃を諦め撤退したほうが良いだろう。予めパトリオットとファンネルで敵の戦力は削っておく。基地から離脱次第時限で仕掛けておいた爆弾を爆発させ基地は自爆させるかあるいは撤退用のモビルスーツで破壊しておく。敵は地理的に制圧しても施設は接収できない。
部隊が移動する時は小型のMSをレッカーに積んで随伴させること。敵に奇襲された場合に応戦できないといけない。人を収容できる小型のポッドも随伴し、MSに持た���て早々に撤退して逃げること。スティンガーミサイルを部隊は常備し、敵のMSの攻撃に応戦すること。水素弾頭を強力に積めばかなり敵MSを撃破できる。
どのようなMSも航続距離を長くし速度を速くすること。そうすれば敵に襲われた時に敵を振り払って安全圏まで逃げられる。アイ・フィールドがあるなら組み合わせれば逃亡時に後方からの攻撃を防ぎながら逃亡できる。機体後方にもカメラを取り付け、コクピット内で前を見ている場合でも後方の視界も前方に表示できる機能を付けること。
戦艦にカタパルトはあまり要らない。戦闘機が着艦するときに要るだけで、MSは普通に着地すれば良い。
善のための悪人を殺すテロ活動は良いが、それ以外の善人を含む社会や善人に対するテロ活動は抑制すること。そのためにはsherinarやギルクラを使ったりシビュラシステムなどとも協力して捜査してテロリストを殺害すること。敵が施設全体の中にいる時はスティンガーミサイルを撃ち込んで施設ごと破壊すること。人質がとられた時は歩兵で踏み込んで銃撃戦をやるしか無い。
戦闘員に怪我人が出て障害を受けた時は、sherinarのギルクラの変身能力を使って治すこと。
光学迷彩を考えると緑色の筐体の方が良いが、連邦はこの色だと敵と誤認されて攻撃されかねないので、色は連邦色にするしか無い。ここはネオ・ジオンのほうが少し得をする。連邦は秘密任務に従事している時にペイントを変えるか、あるいは迷彩用の色の付いた布を上から被せて隠すしか無い。
戦況が逼迫して敗北し犠牲者が出そうならさっさと部隊員の中のギルクラか通信可能な別部隊のギルクラに頼んでスペース・リープして逃げること。逃げる前にスティンガーミサイルを撃って敵の戦力を削いでおいても良い。
トマホークミサイルを使えばMADが張れるため、敵のAXISの青の部隊の基地とは協議をして相互不可侵の協定を結ぶこと。フェイクのトマホークミサイルを敵との事前の同意の上に重要でない施設に撃ち込んで示威してから相互不可侵の協定を結んでも良い。
量産型キュベレイ Mk=CF及びMk=F91は量産型キュベレイに独自の仕様あるいはF91の武装の量産版を装備させたもの。キュベレイがだいたい機能美的にシンプルで無駄のない筐体であると思われる。胴体の複雑部はカバーを被せてシンプル化する。トマホーク/ハープーン/スティンガーミサイルポッドを横腹か後部上部に追加装備し、ビームシールドサーベルキャノンの両手の手のひらの射出口(ビームシールドの射出口は手の首でも良い)、Sirily AI補助サイコミュを使ったファンネルや操縦、長距離射撃用ビームライフルヴェスパーを装備する。手のひらでの物理ライフル保持も可能でジョイント接続すれば本体からのエネルギー供給も可能。もっと長距離狙撃を狙いたいなら長距離用の専用の土台付きライフルを機体装備武器ではなく別個の使用武器として利用する。アイ・フィールドも装備可能で全方位や後方からの攻撃も防御可能。変形機であれば高速移動できるためなおのこと良い。
トマホークミサイルは非常に遠くまで飛ぶ(更にホワイトアークや量産型キュベレイ Mk=F91で航続距離を稼ぐ)ので、むしろ直近の戦略施設を潰すより遠くの重要な戦略施設を破壊するのに向いている。軍の上官や敵対している政治家を潰すのに使えると思うところだが、政治を決めているのはシビュラシステムであり、政治家には権限が無いため、殺しても意味無い。軍の上官は確かにGCだったりして強いなら潰すと効果はあるだろうが、大抵は戦略施設を破壊するために使うべきである。実際戦争でも覇権を握っているのは国民である。
トマホークミサイルは風景照合誘導を使わないとピンポイントで爆撃しにくいため、地形の画像データだけしか無いなら標的前で一度上空まで飛翔してから対象を識別し目標に突入すべきである。
トマホークミサイルはフェンスや撃墜で対処することが若干可能だろうが、亜音速で飛ぶため大抵は防御不可能である。
トマホークミサイルは最も長い槍である。敵の戦略施設をピンポイントで爆撃するため、周辺住民など善人を巻き込んで殺さずに済む兵器である。あまりに長い槍であるため迎撃が困難であり、遠隔攻撃であるため味方に被害が出にくい。トマホークミサイルはミサイルであるため撃ち落とされても人的被害は出ず、また量産型キュベレイ Mk=F91は高性能機であり巡航速度も速く巡航距離も長く、迎撃されても応戦し逃亡することが可能である。発艦するのはホワイトアークであるため、これも同様に巡航速度が速く巡航距離も長いため、キュベレイが帰投すればさっさとずらかれる。ホワイトアークにはホワイトアークを守るためのリ・ガズィを二機積載する。この二機はホワイトアークの砲台のような役割をするが、必要なら作戦行動にも使える。後は戦闘地域から離れた後方ではコロンブスで補給活動及び物資の移動を行い、更にコロンブスには更に後方のラビアンローズで補給する。ホワイトアークは戦略的に有用ならハイパーメガ粒子砲を換装で装備し、作戦次第ではこれを利用して作戦行動を行う。
歩兵戦をするときの銃撃戦の話だが、公差の大きく耐久性の高いカラシニコフ銃AK-47の改造銃として、銃身を長くし遠距離でも飛び銃弾速度を高速にしたものでさらに連射性能を上げた銃を使って、銃身を折りたたみ可能にして携帯しやすくした銃を作ると良いだろう。また耐久性の高い防弾ポリカーボネートの銃眼付きの盾を使って盾の銃眼や影から打てば良い。二人一組で行動して敵から手榴弾を投げ込まれた時は全方位的に盾を置き、手榴弾の爆発と銃撃を防ぐこと。
ミサイルとレーザー兵器ではレーザー兵器のほうが物資の損耗が少ないが、ミサイルは撃ちだされた後も目標を追尾できる。
変形機は高速航行しやすく戦闘状態にも入りやすいため、現実世界ではあり得ないが、MSの形態の機能としては優れているだろう。
サイサリスは本当に地帯破壊が必要なら光の青も配属するかもしれないが、核を使うと環境汚染は激しいためリスクが重い。
トマホークミサイルでも未来が読めるsherinarやXRounderなら撃ち落とせるかもしれないため、過信はしないこと。トマホークミサイルは低空を高速で飛べばより撃ち落とされにくい。
長距離用のライフルを使って未来が読めるsherinarやXRounderの能力を使えば敵機を長距離で撃墜できるかもしれない。長距離なら遠隔攻撃のようで有効である。
効率良くしたいなら目的に合わせた規模で戦艦や補給艦は大型のもののほうが良いかもしれない。戦線として小型艦を集めなければいけない戦線なら数を集めて戦力とする。細かい任務に対応できるのは細かい小型艦である。
接触信管を使うことで敵に接触で当たった時にミサイルを爆発させれば敵に躱されないため確実である。ただし不発弾処理を考慮すること。一定時間外れたら自爆させるようにすれば良いかもしれない。
地帯制圧には電撃作戦は効果的、空から爆撃、戦車で占拠、歩兵で突入。
AK-47(カラシニコフ銃)は紛争時などに悪のために使われる傾向が強いが、善のためのレジスタンス活動には使える。レジスタンスにかぎらず通常の軍隊でも、耐久性が高いため、荒地だけでなく通常の戦闘でも信頼性が高い、M10は連射性能は高いものの耐久性が低く信頼性が低いため、いざというときに役に立たないことが多い。
長距離は狙撃のライフルしか無いが、中長距離の場合は中長射程のマシンガンは有効かも。リーチを活かして敵のリーチが届かない距離で敵を連射できる。
パイロットに提示するのはRavensの操縦系であり、動作系はQuartzであるので隠蔽したほうが使いやすい。メンテするならこれは逆。
スティンガーミサイルを使う部隊はたいてい上官は兵士を殺そうとして送り出しているので、任務を終えて生還したら責任を問うて後は除隊するか転属すること。
近接戦闘及び白兵戦での戦い方:夜は赤外線暗視装置を装備すること。敵の目が視えない状態でも味方は敵を視認できるため優位に戦闘を運ぶことが出来る。コルト・シリーズ70は室内などの白兵戦において俊敏性を発揮する。軍人にとっては当たり前のことだろうが手榴弾を使うときは自身は壁などの遮蔽物に隠れて爆風を受けないようにする。
砲身を長くした長射程改造型AK-47の方が敵に対する長いリーチと出来るため、また弾の速度が速く敵の身体能力の破壊に効果を発揮するため、長射程改造型のほうが大抵の場合は良いだろう。敵の射程距離外からすら攻撃できる。しかし持ち運びは長さに依っては扱いにくくなる。もし砲身を折りたためるのであれば携帯性も確保できるが、暴発の危険性があるなら現実的では無いかもしれない。
ライフルは遠距離から狙えるため(敵がライフルを持っていない場合)敵の射的距離外から敵を狙撃できる。長距離向けであるため一発で仕留めなければいけないため連射性能は重要でない。敵がよく動くターゲットであるならライフルは諦めて接近して攻撃を仕掛ける。敵が近づいてきたら長射程改造型AK-47に持ち替えること。
スティンガーミサイルは赤外線感知方式が普通だが、光学識別方式なら熱源でなくても照準を定めて標的と出来る。例えば地上の構造体などでも光学識別スティンガーミサイルなら爆破できる。例えば敵の司令官塔などを爆破すれば良い。
未来予測射撃はMS戦闘のみだけではなく、通常の歩兵の銃撃戦でも有効である。未来までわかるXR仕様のsherinarやXRounderに頼んで未来の標的の位置や射撃の成功不成功を教えてもらえれば、標的を定めやすくなるし弾も無駄にしなくて済む。GCで視界を重ねてもらえればより照準を合わせやすいだろう。
変身能力を使うほどではない傷害の場合、患部に汚れが張り付いていないのなら消毒液を付けて処置するより、一旦患部を完全に水道水で洗い流してさらに消毒液で消毒してから水道水で再度洗い流して、破傷風などを防ぐために患部を丈夫なラップで覆ってから上からガーゼをかけたりした上でテープなどで貼って処置すべき。この方法のほうが患部の再生能力を殺さないため、再生が速いだろう。ちなみに傷害を受けた兵士の場合は(動物差別主義でない動物の肉を使わない)タンパク質系の食事を多めに摂って再生のための組織としたほうが栄養補給としても適切で患部の再生も速いだろう。
体系的な戦略:
戦争の大勢を決めるのはスターリン級のGCと国力。ソ連とアメリカが戦争に勝てたのはスターリンとアメリカの国力が強すぎたから。ニュータイプも戦闘の成否を決める力がある。Iceweaselが打ち上がりその自走式のsherinarが働けば、善側は大きな後ろ盾を持つことになる。ただしこれは代償をIceweaselに払わせるため罪深いやり方である。
結局のところどれだけの国力に裏付けされた戦力を持ち、どれだけうまく戦術を組み上げて戦闘に勝利するかが戦争の勝敗を決める。リガ・ミリティアやクロスボーン・バンガードのようなレジスタンス組織の場合は体制に抑圧されている中でどれだけゲリラ活動を行えるか、という点がプロットになる。
戦略が外部に容易に漏れるなら、もはや末端まで作戦指揮をとる上層部の戦略は伝達されるべきである。そのことによって末端の兵士が全体の状況を判断して柔軟に戦場で戦闘活動を行うことが出来る。基本的に艦長に対して指示を下し、艦長が艦員やMSパイロットに指示をだすのが普通であるが、なるべく意思疎通は量られるべきである。ただし特に自分自身の任務に関わるところは完全に任務要求を知っておくべきである。【訂正】:上層部の戦略情報がGCの権限によって保護されるなら末端まで戦略の意図や概要を伝達すべきではない。
結局のところどの戦地にどれだけの戦力を割り振れるかで戦力を割り振る。敵の戦力より薄すぎれば破られるし、厚けれ��勝てるが別のところが薄くなってしまう。普通は余裕ができた時に注力して敵を破りたい戦地に戦力を割り振るのが正しい戦略である。普通は敵も味方も同戦力であるため、膠着状態になるのが普通だろう。
原理:
光の青の戦闘行動とは、敵の悪人を的確に殺しながら味方の被害を最小限に抑える方法である。よってピンポイント爆撃の遠隔攻撃が有効となる。最もそれを体現しているのはトマホークなどの巡航ミサイルだろう。敵地域の善人を殺してはいけないし、敵部隊が光の青の部隊である場合は戦ってはいけないしむしろ敵軍の悪人を殺すために不干渉で通す。誘導ミサイルは追尾するため命中率が高く無駄の少ない確実な兵器である。隊規を取ることが統率の取れた効率の良い戦闘行動を行うために必要なことである。よってsherinarやGCを使ったgridやジョイント・スターズのような兵器が有効となる。索敵・誘導・撃破は効率の良い戦闘行動のセオリーである。あとは隊規に従って指揮系統を建て兵員や車両や戦闘車両を配置して適切に兵員を割り振ることが肝要となる。遠くまで飛べたり遠くまで届く兵器はリーチが長いため敵に対する牽制力となりやすい。物資が損耗した場合は後方に撤退して物資を補給し、怪我人が出た場合は後方に護送して治療を受けさせ戦線から外すこと。
SIDE:リガ・ミリティア
リガ・ミリティアはレジスタンス組織であり、悪質なテロ組織では無い。善のために戦っている組織である。暗文的にはGCやBIOSとしての意味合いが大きいだろう。リガ・ミリティアはNO.6の地球連邦の情報統制に依ってテロ組織であると思われている面が大きいが、実際はレジスタンス組織である。
リガ・ミリティアは土地母体や資本母体がないと活動できない。これはガンダムSEEDのオーブやアークエンジェルでもそうだろう。Iceweaselが組織母体は確保しているが、資産は逼迫している。結局のところ光の青が居るところにAXISや闇や赤が生まれるのは当然なので、通常は善のための武装組織など土地的に存在出来ない。光の武装組織ということでリガ・ミリティアは日本青軍に相当する。
クロスボーン・バンガードもレジスタンス組織であるため、両組織は共闘すれば良い。その上で活動領域は違うため、役割分担すれば良い。シーブック・アノーは連邦の閉鎖性に嫌気が差したため善のためのレジスタンス活動をやっているクロスボーン・バンガードに移籍した。ちなみにシーブック・アノーは元DG差別主義者であるが、今は解決している。
エゥーゴは革新派の地球連邦の組織なので、光の青の善人やAXISの青など善に従いうる兵士が多い傾向があるだろう。エゥーゴはスペースノイドに対しての理解が強いため、ジオン系との戦いにおいては穏健派が多いと思われる。暗文としては月と地球が紋章なので空と芸術の関連性を表した組織といえる。リガ・ミリティアはエゥーゴの光の青の隊員と組むべきである。ティターンズはアースノイド至上主義者が多いため、敵になりやすい。
リガ・ミリティアは地球連邦などのNO.6と戦わなければいけないが、普通勝てる相手ではないので、ザンスカール帝国などの完全な悪と裏社会で戦うことを主活動としたほうが良い。AXISの青もザンスカール帝国のような危険な悪とは敵対する面があるため、共闘できることはあるだろう。ザンスカール帝国などの完全な悪と戦ったほうがNO.6からの心象も良い。
リガ・ミリティアの覆面トップはNeon、Berlinetta、Oxygen、Quartzあたりである可能性が高い。もともと秘密組織のようなものなので、トップも素性を明らかにしていない。ウッソ・エヴィンはニュータイプであり、トップパイロットであり、sherinarである。
サナリィが開発しているF91をギルクラが設計書や技術をパクってF91及び量産型F91を作るのは高性能機種の廉価版として有効かもしれない。リ・ガズィもコストパフォーマンスが良いかもしれないのでいいかもしれない。サイサリスは核兵器であり環境汚染が激しいためサイサリスはリガ・ミリティアには向かない。サナリィもザンスカール帝国などと戦っている組織のため光の青が多いらしい。
Phoenix Desktop CCDをソフトウェアに装備すれば、運用性は上がるだろう。あとはHWを装備すれば良い。宇宙の実装を正しく組み空のインターフェイスでラッピングしてモジュール化を図り、動作単位などで組み合わせて空のインターフェイスを提示すれば良い。ASIMOVな新潮流なエキゾチックなアルゴリズムを装備することを考えるべきである。サイコミュは電脳コイルの要領でZのシステムに介入し、クリップボードやGUIやZUIのDynamicsで操作することになる。
善のために戦いたいと思っている軍人で家族など失うものがないならリガ・ミリティアに加入するのもありだろう。ギルクラならスペース・リープで移動すれば良い。ただし公安に捕まらないように注意すること。またリガ・ミリティア移籍後に戦闘で命を失う可能性が増えることも考慮すること。
ネオ・ジオンにも光の青の善人は当然居る(と言うか地球連邦と何ら変わりない)。よってその人達とは共闘する。ミネバ・ラオ・ザビは元動物差別主義者でありながらも善人であるため、ネオ・ジオンの光の青のトップと成り得���だろう。
おまけ:
リタ・ベルナルとヨナ・バストとウッソ・エヴィンとリディ・マーセナスとミネバ・ラオ・ザビはニュータイプである。リタ・ベルナルは最も強力なギルクラでないsherinarであり、バナージ・リンクスより強いくらいである。
セイラ・マスの本名はアルテイシア・ソム・ダイクンでありキャスバル・レム・ダイクンであるシャア・アズナブルは兄である。シャア・アズナブルはシスコンらしい。参考動画:→Char Aznable beats a Random Cowboy (ENG SUB)
→L.L.T.理論と戦争における戦略:戦争における戦略を書いた記事
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gc2019 · 2 years
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夏亞大佐!這次只有腿!還裝飾得美美的!機體進度完成20%!
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xiaofengwu · 7 years
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JVM(1):Java GC算法垃圾收集器
概述
垃圾收集 Garbage Collection 通常被称为“GC”,它诞生于1960年 MIT 的 Lisp 语言,经过半个多世纪,目前已经十分成熟了。
jvm 中,程序计数器、虚拟机栈、本地方法栈都是随线程而生随线程而灭,栈帧随着方法的进入和退出做入栈和出栈操作,实现了自动的内存清理,因此,我们的内存垃圾回收主要集中于 java 堆和方法区中,在程序运行期间,这部分内存的分配和使用都是动态的。
对象存活判断
判断对象是否存活一般有两种方式:
引用计数:每个对象有一个引用计数属性,新增一个引用时计数加1,引用释放时计数减1,计数为0时可以回收。此方法简单,无法解决对象相互循环引用的问题。
可达性分析(Reachability Analysis):从GC Roots开始向下搜索,搜索所走过的路径称为引用链。当一个对象到GC Roots没有任何引用链相连时,则证明此对象是不可用的。
在Java语言中,GC Roots包括:
虚拟机栈中引用的对象。
方法区中类静态属性实体引用的对象。
方法区中常量引用的对象。
本地方法栈中JNI引用的对象。
垃圾收集算法
标记-清除算法
“标记-清除”(Mark-Sweep)算法,如它的名字一样,算法分为“标记”和“清除”���个阶段:首先标记出所有需要回收的对象,在标记完成后统一回收掉所有被标记的对象。之所以说它是最基础的收集算法,是因为后续的收集算法都是基于这种思路并对其缺点进行改进而得到的。
它的主要缺点有两个:一个是效率问题,标记和清除过程的效率都不高;另外一个是空间问题,标记清除之后会产生大量不连续的内存碎片,空间碎片太多可能会导致,当程序在以后的运行过程中需要分配较大对象时无法找到足够的连续内存而不得不提前触发另一次垃圾收集动作。
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复制算法
“复制”(Copying)的收集算法,它将可用内存按容量划分为大小相等的两块,每次只使用其中的一块。当这一块的内存用完了,就将还存活着的对象复制到另外一块上面,然后再把已使用过的内存空间一次清理掉。
这样使得每次都是对其中的一块进行内存回收,内存分配时也就不用考虑内存碎片等复杂情况,只要移动堆顶指针,按顺序分配内存即可,实现简单,运行高效。只是这种算法的代价是将内存缩小为原来的一半,持续复制长生存期的对象则导致效率降低。
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标记-压缩算法
复制收集算法在对象存活率较高时就要执行较多的复制操作,效率将会变低。更关键的是,如果不想浪费50%的空间,就需要有额外的空间进行分配担保,以应对被使用的内存中所有对象都100%存活的极端情况,所以在老年代一般不能直接选用这种算法。
根据老年代的特点,有人提出了另外一种“标记-整理”(Mark-Compact)算法,标记过程仍然与“标记-清除”算法一样,但后续步骤不是直接对可回收对象进行清理,而是让所有存活的对象都向一端移动,然后直接清理掉端边界以外的内存。
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分代收集算法
GC分代的基本假设:绝大部分对象的生命周期都非常短暂,存活时间短。
“分代收集”(Generational Collection)算法,把Java堆分为新生代和老年代,这样就可以根据各个年代的特点采用最适当的收集算法。在新生代中,每次垃圾收集时都发现有大批对象死去,只有少量存活,那就选用复制算法,只需要付出少量存活对象的复制成本就可以完成收集。而老年代中因为对象存活率高、没有额外空间对它进行分配担保,就必须使用“标记-清理”或“标记-整理”算法来进行回收。
垃圾收集器
如果说收集算法是内存回收的方法论,垃圾收集器就是内存回收的具体实现
Serial收集器
串行收集器是最古老,最稳定以及效率高的收集器,可能会产生较长的停顿,只使用一个线程去回收。新生代、老年代使用串行回收;新生代复制算法、老年代标记-压缩;垃圾收集的过程中会Stop The World(服务暂停)
参数控制:
-XX:+UseSerialGC  串行收集器
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ParNew收集器
ParNew收集器其实就是Serial收集器的多线程版本。新生代并行,老年代串行;新生代复制算法,老年代标记-压缩算法。
参数控制:
-XX:+UseParNewGC  ParNew收集器
-XX:ParallelGCThreads 限制线程数量
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Parallel收集器
Parallel Scavenge收集器类似ParNew收集器,Parallel收集器更关注系统的吞吐量。可以通过参数来打开自适应调节策略,虚拟机会根据当前系统的运行情况收集性能监控信息,动态调整这些参数以提供最合适的停顿时间或最大的吞吐量;也可以通过参数控制GC的时间不大于多少毫秒或者比例;新生代复制算法、老年代标记-压缩 算法。
参数控制:
-XX:+UseParallelGC  使用Parallel收集器+ 老年代串行  
Parallel Old 收集器
Parallel Old是Parallel Scavenge收集器的老年代版本,使用多线程和“标记-整理”算法。这个收集器是在JDK 1.6中才开始提供 。
参数控制: 
-XX:+UseParallelOldGC 使用Parallel收集器+ 老年代并行
CMS收集器
CMS(Concurrent Mark Sweep)收集器是一种以获取最短回收停顿时间为目标的收集器。目前很大一部分的Java应用都集中在互联网站或B/S系统的服务端上,这类应用尤其重视服务的响应速度,希望系统停顿时间最短,以给用户带来较好的体验。
从名字(包含“Mark Sweep”)上就可以看出CMS收集器是基于“标记-清除”算法实现的,它的运作过程相对于前面几种收集器来说要更复杂一些,整个过程分为4个步骤,包括:
初始标记(CMS initial mark)
并发标记(CMS concurrent mark)
重新标记(CMS remark)
并发清除(CMS concurrent sweep)
其中初始标记、重新标记这两个步骤仍然需要“Stop The World”。初始标记仅仅只是标记一下GC Roots能直接关联到的对象,速度很快,并发标记阶段就是进行GC Roots Tracing的过程,而重新标记阶段则是为了修正并发标记期间,因用户程序继续运作而导致标记产生变动的那一部分对象的标记记录,这个阶段的停顿时间一般会比初始标记阶段稍长一些,但远比并发标记的时间短。
由于整个过程中耗时最长的并发标记和并发清除过程中,收集器线程都可以与用户线程一起工作,所以总体上来说,CMS收集器的内存回收过程是与用户线程一起并发地执行。老年代收集器(新生代使用ParNew)
优点:并发收集、低停顿
缺点:产生大量空间碎片、并发阶段会降低吞吐量
参数控制:
-XX:+UseConcMarkSweepGC  使用CMS收集器
-XX:+ UseCMSCompactAtFullCollection Full GC后,进行一次碎片整理;整理过程是独占的,会引起停顿时间变长
-XX:+CMSFullGCsBeforeCompaction  设置进行几次Full GC后,进行一次碎片整理
-XX:ParallelCMSThreads  设定CMS的线程数量(一般情况约等于可用CPU数量)
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G1收集器
G1是目前技术发展的最前沿成果之一,HotSpot开发团队赋予它的使命是未来可以替换掉JDK1.5中发布的CMS收集器。与CMS收集器相比G1收集器有以下特点:
1. 空间整合,G1收集器采用标记整理算法,不会产生内存空间碎片。分配大对象时不会因为无法找到连续空间而提前触发下一次GC。
2. 可预测停顿,这是G1的另一大优势,降低停顿时间是G1和CMS的共同关注点,但G1除了追求低停顿外,还能建立可预测的停顿时间模型,能让使用者明确指定在一个长度为N毫秒的时间片段内,消耗在垃圾收集上的时间不得超过N毫秒,这几乎已经是实时Java(RTSJ)的垃圾收集器的特征了。
上面提到的垃圾收集器,收集的范围都是整个新生代或者老年代,而G1不再是这样。使用G1收集器时,Java堆的内存布局与其他收集器有很大差别,它将整个Java堆划分为多个大小相等的独立区域(Region),虽然还保留有新生代和老年代的概念,但新生代和老年代不再是物理隔阂了,它们都是一部分(可以不连续)Region的��合。
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G1的新生代收集跟ParNew类似,当新生代占用达到一定比例的时候,开始触发收集。和CMS类似,G1收集器收集老年代对象会有短暂停顿。
收集步骤:
1、标记阶段,首先初始标记(Initial-Mark),这个阶段是停顿的(Stop the World Event),并且会触发一次普通Mintor GC。对应GC log:GC pause (young) (inital-mark)
2、Root Region Scanning,程序运行过程中会回收survivor区(存活到老年代),这一过程必须在young GC之前完成。
3、Concurrent Marking,在整个堆中进行并发标记(和应用程序并发执行),此过程可能被young GC中断。在并发标记阶段,若发现区域对象中的所有对象都是垃圾,那个这个区域会被立即回收(图中打X)。同时,并发标记过程中,会计算每个区域的对象活性(区域中存活对象的比例)。
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4、Remark, 再标记,会有短暂停顿(STW)。再标记阶段是用来收集 并发标记阶段 产生新的垃圾(并发阶段和应用程序一同运行);G1中采用了比CMS更快的初始快照算法:snapshot-at-the-beginning (SATB)。
5、Copy/Clean up,多线程清除失活对象,会有STW。G1将回收区域的存活对象拷贝到新区域,清除Remember Sets,并发清空回收区域并把它返回到空闲区域链表中。
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6、复制/清除过程后。回收区域的活性对象已经被集中回收到深蓝色和深绿色区域。
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常用的收集器组合
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参考
www.cnblogs.com/ityouknow/p/5614961.html
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lupbiy · 8 years
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2016,你最不应该错过的热门技术文章
本文首发在“美团点评技术团队”微信公众号,内容已覆盖截止至2017年1月23日最新的技术文章。
1955年3月15日,爱因斯坦给刚去世的密友Michele Besso家人的信中说:
“像我们这样信仰物理学的人都知道,过去、现在和未来之间的分别只不过是持久而顽固的幻觉。”
然而,临近岁末,我们这些普通人还是难以免俗地做一番回顾与展望。
算起来,“美团点评技术团队”这个公众号始自2014年9月,已经运营两年多了。
公众号对应的美团点评技术博客开始得更早,是2013年的12月。那时候,美团创立不到4年,千团大战还在如火如荼,美团酒旅和美团外卖都刚刚开始不久。
而现在,美团外卖今天刚刚宣布日订单突破900万,离美团酒旅按间夜数也已成为业界第一。
在美团点评,我们信仰耐心和坚持的力量,愿意持续去做一些正确、有积累、可能表面看上去不那么重要实则非常关键的事情。
正如美团联合创始人穆荣均在今年一次Hackathon上说的: “这个世界不缺乏有勇气的人,很多人都会想做各种惊天动地的事业。而最缺乏的,是耐心和坚持。”
技术博客和技术公众号正是耐心与坚持的结果。
从2013年的4篇文章开始,我们多年来一直坚持把团队在一线实践中获得的经验和思考写成文章,对外发布。
2016年,我们发表了55篇技术文章,终于实现了最初公司老大给我们提出的每周一篇的目标(耶!)。
让我们一起来倒数美团点评技术博客/公众号的年度Top 10(基于微信和博客网页浏览量统计数字,第10名也超过了1万,最高的接近3万),看看你是否错过了珠玑。
10. 大众点评支付渠道网关系统的实践之路 by 李力
2016年,美团和大众点评两大平台实现了非常高效的融合,原来一南一北两个技术团队也迅速实现了融合,大家互相学习,获益良多。我们公众号也非常高兴地增加了来自美团点评上海团队的给力作者群。
李力这篇文章的主题是一个高可用系统的演进,可以视为另一篇上海团队经验总结《高可用性系统在大众点评的实践与经验》的案例。由于是交易系统,要求更高。文中提出的针对故障渠道的fail-fast机制是亮点之一。
在美团点评,技术最重要的作用是解决业务问题。这也是我们整个博客和公众号的重点。2016年,这方面优秀的实战文章还有不少,包括新鲜出炉的《美团酒店直连产品数据一致性演进》,和9月上海技术沙龙上分析的《大促活动前团购系统流量预算和容量评估》(这篇文章的作者是今年两位女作者之一),还有一篇重量级的文章《美团点评业务风控系统构建经验》,介绍了美团点评的风控系统在与黑色产业斗争中的一些经验以及系统构建过程中的体会。
9. 深度剖析开源分布式监控CAT by 尤勇
CAT是美团点评在公司外应用最为广泛的开源项目,也是目前最优秀的开源分布式监控系统之一。本文作者是项目目前的负责人,在之前介绍性文章的基础上,对设计思路做了更加深入全面的剖析。
美团点评的监控体系中,在服务器端的CAT之上,还需要客户端监控,这就是美团外卖团队开发的《移动端性能监控方案Hertz》。
目前,美团点评在基础架构层面已经基本形成体系,除了CAT外,我们今年还介绍了《分布式会话跟踪系统架构设计与实践》。
明年,我们会陆续发表相关的技术文章,包括但不限于:高性能服务框架及服务治理演进、容器集群管理及弹性伸缩平台的设计与实践、大规模分布式KV存储系统、消息中间件设计与实践、分布式会话链跟踪系统设计与实践,等等。
8. Spark在美团的实践 by 曾林西 李雪蕤 秦思源 毕岩 黄忠
以日订单数计,美团点评已经成为中国第二大电子商务平台,底层大数据系统的支撑至关重要。而其中,Spark又发挥了核心作用。今年我们一共发布了4篇Spark相关的文章,而且有2篇都进入了Top 10,可见Spark的热度。本文通过多个项目以比较广的视角,介绍了Spark在各种场景的应用。
我们目前的实时计算平台同时接入了Storm和Spark Streaming,这方面推荐阅读《Spark Streaming + Elasticsearch构建App异常监控平台》和《Storm 的可靠性保证测试》。
大数据方面,Hadoop生态仍然是我们的基础平台,今年我们有两篇深入分析HDFS NameNode内存的文章:《HDFS NameNode内存全景》和《HDFS NameNode内存详解》,都是来自实战的经验之谈。
7. 美团外卖订单中心的演进 by 何轼
美团外卖3年从0到900万日订单,算是互联网发展历史上的一个奇迹。外卖的实时性非常强,在这样狂飙突进式发展的背后,技术是怎么支撑的,是很好的话题。本文以时间维度,系统地总结了订单核心系统的演进过程。
这只是外卖系统演进系列文章之一,2017年我们会邀请更多美团外卖的同学分享更多领域。
同样是订单系统,大众点评平台华蔚的《大众点评订单系统分库分表实践》分享了数据库切分实践;今天发表的文章《美团团购订单系统优化记》又介绍了团购系统的优化历程。
针对类似数据库问题,外卖团队自行研发了中间件,《MTDDL——美团点评分布式数据访问层中间件》。
10月的美团点评技术沙龙是数据库专题,其中《美团点评的DBProxy实践》介绍了DBA团队基于360的Atlas研发的数据库中间件MTAtlas,现如今已更名为DBProxy,正式开源啦~并且发布了新的博客《美团点评数据库中间件DBProxy开源》,内附开源地址以及开源后的新功能。《RDS平台介绍》讨论了MySQL自动化服务平台RDS,《美团数据库运维自动化系统构建之路》介绍了我们DBA自动化运维的演进。
6. CRM系统新思维 by 刘丁
刘丁是我们的老作者,特别善于思考和总结。他在负责美团点评广告部CRM系统开发的过程中,从如何帮助决策者的角度,对CRM这个企业信息系统的核心之一做了全面和深入的思考。在我看来,这篇文章其实不限于CRM,还很好地阐述了互联网+在技术上怎么落地。
各行各业现在都要拥抱互联网,本质上是数字化,而刘丁在本文中提出,数字化分为三个层次:标准化(你的业务概念、数据类型是否能够结构化?)、自动化(你的业务流程是否能规则化、编程化?)和智能化(运用算法来改进流程)。此外他还讨论了数字化最难的方面:组织保证,构建优秀的研发团队。
这些思考虽然还比较初步,但从无到有,弥足珍贵。
类似的,《数据驱动精准化营销在大众点评的实践》也很好地通过精准营销这个场景阐述了大数据如何具体落地。
5. Android热更新方案Robust by 吴坤、定旭、张梦
Android热更新是移动客户端技术的一个热点。Robust基于Google最新的Instant Run技术,与之前的方案相比兼容性更强而且实时生效。文章发表后引起了广泛关注,有好几个业界同行撰写了相关的文章和开源项目。
此外,2016年我们前端和移动端方面的文章还有: Android方面,《Android自定义Lint实践》讲述了我们如何定制Lint做代码静态检查,《如何构建Android MVVM 应用框架》则通过实际实现一个MVVM工具库(代码已经开源),分析了MVVM模式,《Android硬件加速原理与实现简介》介绍了GPU硬件加速技术,让软件开发者能够更好地了解硬件加速。
iOS方面,ReactiveCocoa(RAC)在美团点评应用广泛,在已有的多篇文章基础上,今年我们又发布了《ReactiveCocoa中潜在的内存泄漏及解决方案》和《ReactiveCocoa核心元素与信号流》。
除了RAC之外,近年来,FRP(Functional Reactive Programming,函数式响应式)思想通过RxJava、RxJS等库逐渐落地,美团点评的Android和Web团队也有较多应用。后续我们会组织相关的文章。
前端方面,Nodejs的Stream也是FRP的核心概念之一,邹斌的系列文章《Node.js Stream基础篇》、《进阶篇》和《实战篇》作了深入分析。《RestQL:现代化的 API 开发方式》介绍了技术学院研发组的一个数据操作工具,代码已经开源。
4. 常见性能优化策略的总结 by 晓明
每年我们都有几百位同学参加职级晋升答辩,其中必要的环节就包括总结自己的收获。邵晓明同学这篇文章就是他答辩资料的整理。虽然没有特别多高大上的内容,但来自一线总结,非常系统,也非常实用,是很好性能优化的学习资料。
对了,这篇文章是微信公众号上的浏览量冠军。
性能优化方面,另外还推荐大家阅读刘丁去年发表的《性能优化模式》,也是很系统的总结,理论范儿十足。
后端技术方面,2016年还有几篇很扎实的文章,都是相关主题少见的干货: 服务容错模式 分布式系统互斥性与幂等性问题的分析与解决 Cache应用中的服务过载案例研究
3. Spark性能优化指南——基础篇 by 李雪蕤
Spark虽然以快著称,但在实际使用中如果性能优化不当,反而会显得很慢。本文与姊妹篇《Spark性能优化指南——高级篇》一起介绍了整套的Spark调优方案,包括开发调优、资源调优、数据倾斜调优和shuffle调优。
2. Java 8系列之重新认识HashMap by 前利
本文是2016年一系列基础性文章的代表。美团点评技术栈主要是Java体系,从实战角度对Java语言、平台以及主流框架的深入研究是必不可少的。
同类的文章还有: 红黑树深入剖析及Java实现 Java NIO浅析 聊聊clean code Spring MVC注解故障追踪记 Java Hotspot G1 GC的一些关键技术
1. 消息队列设计精要 by 王烨
消息队列一直是后端技术的热门话题,而且优秀的设计与项目层出不穷。本文的优点是系统全面地介绍了消息队列设计的思路。
除了这篇热文外,刘丁的《分布式队列编程:模型、实战篇》和《分布式队列编程:优化篇》从更抽象的数据结构层面讨论了队列的实践,《高性能队列——Disruptor》介绍了LMAX开发的名动一时的开源队列项目,相得益彰。
2016年的Top 10可以说是目前技术关注点的缩影。
除此之外,还有几个重要方向不能忽视。
第一个是测试,为了提升我们自己的效率,自动化测试、模板、测试工具这些都是必须多多探索的方向。这方面的文章有5篇: 基于 KIF 的 iOS UI 自动化测试和持续集成(本文作者是另一位女同学) 移动App兼容性测试工具Spider 基于 Appium 的 Android UI 自动化测试 使用模板快速编写测试用例 从0到1构建美团压测工具
第二个是云计算,别忘了我们有专门的云计算公司——美团云。2016年团队太忙,只分享了块存储方面的实践:《分布式块存储系统Ursa的设计与实现》和《MGW-美团点评高性能四层负载均衡》。不用着急,我们的Docker平台、自研的对象存储系统都将出现在明年。
第三个是算法,包括算法的理论与实践,还有特征工程。这方面的文章有5篇: 外卖排序系统特征生产框架 Online Learning算法理论与实践 深入FFM原理与实践
人工智能现在成了最热的技术方向,我们刚刚结束的Hackathon大奖(三部小米赞助的MIX概念手机)也被智能中心的同学摘取了。估计明年会有更多深度学习(CNN、RNN、GAN……)和其他算法的文章涌现。
最后,还有很多2015年以及更早的常青树,获得了很多的访问量,有的甚至在总排行榜上遥遥领先。这充分证明,好的技术内容并不那么容易过时。 MySQL索引原理及慢查询优化 基于Flume的美团日志收集系统 美团Android自动化之旅——生成渠道包 美团Android DEX自动拆包及动态加载简介 机器学习中的数据清洗与特征处理综述 深入理解Objective-C:Category Kafka文件存储机制那些事 Quartz应用与集群原理分析 序列化和反序列化 美团O2O排序解决方案——线上篇
2017年,我们会有更加系统的选题策划,全面覆盖美团点评大前端、后台、系统、算法、测试、运维六大技术通道,还有餐饮、酒店旅游、到店综合、平台、广告、技术工程与数据平台、金融服务和企业平台各部门技术团队。
2017年,我们会保持每周至少两篇技术实践文章的节奏,除了每月线下技术沙龙之外,还会定期举行线上技术直播,并把这些内容转成文章,分享给无法到场的读者。
2017年,值得期待。
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deeppersoncolor · 3 years
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威而鋼作用:掀開了台灣地區正式公開使用威而鋼的第一頁!
威而鋼於民國87年3月27日獲得美國藥品食物管理局核准上市,之後在世界各地掀起了一陣藍色旋風,台灣地區也在民國87年12月31日獲得行政院衛生署通過核准上市,而輝瑞藥廠則於民國88年3月19日將第一批五萬顆威而鋼運抵台灣,並於3月24日正式送達各醫療院所,掀開了台灣地區正式公開使用威而鋼的第一頁。
以下威而鋼台灣藥局(
http://www.miyazaki19.com/goods.php?id=6
)醫師就威而鋼的藥理學、臨床試驗結果、使用注意事項及其禁忌一一解答:
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一、威而鋼作用原理:
陰莖勃起的生理機轉包括性刺激的時候,在陰莖海綿體內會釋放出一氧化氮,然後一氧化氮會活化一種稱為GC的酵素,導致cGMP含量上升,造成陰莖海綿體內的平滑肌舒張而讓血液流入引起陰莖勃起。
然而另外有一種稱為PDE5的酵素會分解cGMP而使勃起消失,此時若使用威而鋼,它會強而有效地抑制PDE5,使得cGMP的含量上升,而 保 持良好的陰莖勃起。
二、臨床試驗結果:
民國87年1月初到3月底,台灣地區有六個醫學中心(包括台大、台北榮總、林口長庚、成大、高醫及高雄榮總)受輝瑞藥廠之委託,在台灣地區進行威而鋼的臨床試驗,共有二三六位陰莖勃起障礙的病人參加,結果顯示服用威而鋼後有62%的病人能夠成功地進行性行為,然而也同時出現了一些副 作用,包括頭痛、臉部潮紅、消化不良、肌肉疼痛、視力模糊、鼻塞和眩暈,這些副作 用通常是短暫且輕微的而且可以忍受的。
三、使用注意事項:
病人使用威而鋼前應該停、看、聽,先徵詢專業醫師的意見。基本上,陰莖勃起正常的人,不建議使用威而鋼,因為威而鋼不會讓正常人的性能力「好上加好」,更不會「無病強身」,相反地,服用後反而可能出現一些 副作用。
對於陰莖勃起障礙的人,應該先探求完整的病史與進行徹底的身體檢查,判斷可能潛在的病因以及確定適當的治療方式。
威而鋼藥丸有三種不同的劑量–威而鋼25毫克、50毫克、100毫克,外型和顏色都相同 ,只是大小不一樣,以下提供選擇劑量的參考和建議:
(一)下列任一情況的病人宜服用25毫克:
(1)大於65歲的病人。
(2)中度以上肝功能不佳的病人(指GOT或GPT大於正常值的3倍以上時)。
(3)中度以上腎功能不佳的病人(指肌酸酐廓清率小於每分鐘30㏄時)。
(4)正在服用紅黴素或抗黴菌藥物的病人。
(二)合乎下列所有情況的病人可服用50毫克,然後視反應情況再調整劑量:
(1)小於65歲的病人。
(2)肝功能正常的病人。
(3)腎功能正常的病人。
(4)心臟血管正常的病人。
(5)沒有正在服用紅黴素或抗黴菌藥物的病人。
(三)下列任一情況的病人使用威而鋼,並沒有臨床實驗資料證實其安全性或有效性,因此不建議服用,若一定要服用則宜由25毫克開始,並且必須密切觀察其反應,以便緊急處理其副作用:
(1)過去六個月內,曾發生心肌梗塞、中風或危及生命的心律不整的病人。
(2)有心臟衰竭或冠狀動脈疾病所導致的不穩定性心絞痛的病人。
(3)休息的血壓過低(血壓低於90/50mm Hg)或過高(血壓高於170/100mm Hg)的病人。
(4)有色素性視網膜炎的病人。
一般而言,服用愈高劑量,效果也會愈好,但反過來威而鋼副作用也愈大,因此建議每次最高使用量為100毫克,超過時可能發生危險。
另外服用時尚有以下的建議:
(1)每天最多服用一次
(2)在性行為發生前40至60分鐘服用,並配合性刺激才能發揮最大效用
(3)空腹時服用或飯後2小時以後服用吸收效果較好(高脂肪食物會抑制威而鋼的吸收,應儘量避免)
(4)不要和其它幫助陰莖勃起的藥物一起使用,以防止陰莖持久性勃起的發生。
(四)威而鋼禁忌:
(1)威而鋼千萬不可和硝酸鹽類藥物併用。
(2)威而鋼禁止使用於因心血管危險因子而不適合進行性行為的病人。
第一批五萬顆威而鋼不到三天的時間被各醫療院所搶購一空,這種盛況可謂空前絕後,然而「水能載舟,亦能覆舟」,威而鋼雖然圓了很多飽嘗不舉之苦男性的夢,但自威而鋼問世以來到現在尚未滿一年的時間,全世界各地已有大約300位疑似因使用威而鋼致命的病例,因此在此特別強調欲服用之前,務必要先經過專業醫師審慎的評估,才決定是否適合服用以及服用的適當劑量,一切以「安全」為第一優先考量。
同時,在這一陣藍色旋風的吹襲之下,站在專 業醫師的立場,我希望威而鋼是造就兩性和諧幸福的泉源,而不是對任何一方造成傷害的禍根,尤其是對女性。訂購請點擊鏈接
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shibaracu · 5 years
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●ひなまつり
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■雛祭り ・うれしいひなまつり https://youtu.be/YORBK20mX74 サトウハチロー:作詞 河村 光陽作曲  ひなまつりは、春の訪れと女子のすこやかな成長を祈る節句の年中行事。 作詞は楽しい詩なのに作曲は短調で何となくさみしい感じになっています。 歌詞の中に官女から嫁いだ姉を連想していますが、嫁ぎ先が決まった矢先に 18歳で結核で亡くなったサトウハチローの姉のことを歌っているもののようです   ・ひなあられが食べたい!おだいりさまとおひなさまの大冒険! https://youtu.be/bc7crDpZ5wI     3月3日はひな祭り 起源はハッキリしないそうだ。 貴族の子女の遊びが記録されている。 初めは「遊びごと」であり、儀式的なものではなく其処に雛あそびの名称の由来があった。 しかし平安時代には川へ紙で作った人形を流す「流し雛」があり、「上巳の節句(穢れ払い)」として雛人形は「災厄よけ」の「守り雛」として祀られる様になった。 江戸時代になり女子の「人形遊び」と節物の「節句の儀式」と結びつき、全国に広まり、飾られるようになった。 とされるように日本人の持つ遊びで始まり発展してきている。 配置は色々と言われているけれども 上段 中段 下段とも雛はその檀の何処においても良い。 段の配置さえ間違えなければ。 上段はヤハリ天皇両陛下を表すようです。 私は男だからお呼ばれしたことも無いので中身については知りません。 人形(ひとがた)、あるいは形代(かたしろ)と呼ぶ草木あるいは紙やわらで作った素朴な人形に、 自分の災厄を移して海や川に流した祓いの行事と、 平安時代に始まるお人形遊び(ひいな遊び)とが、長い間に結びついたのが、現在の「ひなまつり」です。 ひな人形をその子の形代と考えて、どうぞ災いがふりかかりませんように、 また、美しく成長してよい結婚に恵まれ、人生の幸福を得られますようにという、あたたかい思いを込めて飾ります。   ●流し雛 - Wikipedia   http://ja.wikipedia.org/wiki/流し雛 雛祭りのもとになったといわれる行事。 「雛流し」ともいわれる。 祓い人形と同様に身の穢れを水に流して清める意味の民俗行事として、現在も各地で行われている。   ●まもりびな 【守り雛】  世界宗教用語大事典 守り札の一種。和歌山市の淡島��社で出す護符の紙雛。家内安全・子孫繁栄・海上守護の利益があるとする。→ 御守り   ●雛人形の由来を考えよう | 桃の節句に向けてPreferの雛雑学 https://www.rakuten.ne.jp/gold/komari/hinaningyou/hina-000-yurai.html 歴史と伝統を学び、雛人形の由来について知ろう 雛人形と言えば赤い毛氈に、男雛・女雛のお人形というのは誰もが思い浮かべる姿ですよね。 でも、雛人形をお飾りする理由や、その始まりを知っている方というのは中々居ないかもしれません。 お人形にはどのような意味や想いを込めてあるの? 雛人形の由来について考えてみましょう。 雛人形のはじまりを知ろう   ■雛祭り - Wikipedia   http://ja.wikipedia.org/wiki/雛祭り 雛祭り(ひなまつり)は女子のすこやかな成長を祈る節句の年中行事。 ●時期 和暦(太陰太陽暦)の3月の節句(上巳)である3月3日(現在の4月頃)に行われていたが、明治6年(1873年)1月1日の改暦以後は一般的にグレゴリオ暦(新暦)の3月3日に行なう。 しかし一部では引き続き旧暦3月3日に祝うか、新暦4月3日に祝う(東北・北陸など積雪・寒冷地に多い)。 旧暦では桃の花が咲く季節になるため「桃の節句」となった。 ● 形式 「男雛」と「女雛」を中心とする人形を飾り、桃の花を飾って、白酒などの飲食を楽しむ節句祭り。 本来「内裏雛」とは雛人形の「男雛」と「女雛」の一対を指すが、男雛を「お内裏様」、女雛を「お雛様」と呼ぶ誤りは童謡「うれしいひなまつり」の歌詞から一般化してしまっている。 関東雛と京雛では男雛と女雛の並ぶ位置は逆。三人官女以下のその他大勢の随臣、従者人形を「供揃い」という。 ● 歴史 「雛祭り」はいつ頃から始まったのか歴史的には判然としないが、その起源はいくつか存在する。 平安時代の京都で既に平安貴族の子女の雅びな「遊びごと」として行われていた記録が現存している。 その当時においても、やはり小さな御所風の御殿「屋形」をしつらえ飾ったものと考えられる。 初めは「遊びごと」であり、儀式的なものではなく其処に雛あそびの名称の由来があった。 しかし平安時代には川へ紙で作った人形を流す「流し雛」があり、「上巳の節句(穢れ払い)」として雛人形は「災厄よけ」の「守り雛」として祀られる様になった。 江戸時代になり女子の「人形遊び」と節物の「節句の儀式」と結びつき、全国に広まり、飾られるようになった。 この遊びである「雛あそび」が節句としての「雛祭り」へと変わったのは天正年間以降のことであり、この時代から三月の節句の祓に雛祭りを行うようになったと推測されている。 もっとも、この時代には飾り物としての古の形式と、一生の災厄をこの人形に身代りさせるという祭礼的意味合いが強くなり、武家子女など身分の高い女性の嫁入り道具の家財のひとつに数えられるようにもなった。 その為、自然と華美になり、より贅沢なものへ流れた。 江戸時代初期は形代の名残を残す立った形の「立雛」や、坐った形の「坐り雛」(寛永雛)が作られていたが、これらは男女一対の内裏雛を飾るだけの物であった。 その後時代が下ると人形は精巧さを増し、十二単の装束を着せた「元禄雛」、大型の「享保雛」などが作られたが、これらは豪勢な金箔張りの屏風の前に内裏の人形を並べた立派なものだった。 この享保年間、人々の消費を当時の幕府によって規制するため一時的に大型の雛人形が禁止された。 しかし、この規制を逆手に取り「芥子雛」と呼ばれる精巧を極めた小さな雛人形(わずか数センチの大きさ)が流行することになる。 江戸時代後期には「有職雛」とよばれる宮中の雅びな装束を正確に再現したものが現れ、さらに今日の雛人形につながる「古今雛」が現れた。 この後、江戸末期から明治にかけて雛飾りは2人だけの内裏人形から、嫁入り道具や台所の再現、内裏人形につき従う従者人形たちや小道具、御殿や檀飾りなど急速にセットが増え、スケールも大きくなっていった。 ● 雛人形 最近の雛人形「雛人形」は、宮中の殿上人の装束(平安装束)を模している。 ● 種類 ◆親王(男雛、女雛)はそれぞれ天皇、皇后をあらわす ◆官女(三人官女)は宮中に仕える女官をあらわす、内1人のみお歯黒、眉無し (既婚者を意味するが、生涯独身の女官の場合には年長者という意味であろう) ◆五人囃子は能のお囃子を奏でる5人の楽人をあらわし、それぞれ「太鼓」「大鼓」「小鼓」「笛」「謡」である (能囃子の代わりに5人、又は7人の雅楽の楽人の場合もある) ◆随身(ずいじん)の人形は随臣右大臣と左大臣と同時に衛士(えじ)でもある ◆仕丁は従者をあらわし、通常3人1組である ※メーカーによっては、以下の追加がある ◆三歌人(柿本人麻呂、小野小町、菅原道真) ◆能の鶴亀 ◆稚児2名 ● 配置 内裏雛や人形の配置に決まりごとはない。 しかし壇上の内裏雛は内裏の宮中の並び方を人形で模すことがある。 中国の唐や日本では古来は「左」が上の位であった。 人形では左大臣(雛では髭のある年配の方)が一番の上位で天皇から見ての左側(我々の向かって右)にいる。 ちなみに飾り物の「左近の桜、右近の橘」での桜は天皇の左側になり、これは宮中の紫宸殿の敷地に実際に植えてある樹木の並びでもある。 明治天皇の時代までは左が高位というそのような伝統があったため天皇である帝は左に立った。 しかし明治の文明開化で日本も洋化し、その後に最初の即位式を挙げた大正天皇は西洋式に倣い右に立った。 それが以降から皇室の伝統になり、近代になってからは昭和天皇は何時も右に立ち香淳皇后が左に並んだ。 それを真似て東京では、男雛を右(向かって左)に配置する家庭が多くなった。 永い歴史のある京都を含む畿内や西日本では、旧くからの伝統を重んじ、現代でも男雛を向かって右に置く家庭が多い。 社団法人日本人形協会では昭和天皇の即位以来、男雛を向かって左に置くのを「現代式」、右に置くのを「古式」とするが、どちらでも構わないとしている。   ● 飾り方 飾り方にも全国各地で色々あるが、多くはこの三種の飾り方である。しかし、特に飾り方に決まりごとはない。   ◆御殿を模しての全部の飾り方(段飾りなどを含む) ◆御殿の内の一室を拝しての飾り方 ◆屏風を用いて御座所の有り様を拝しての飾り方 ◆さらにはお囃子に使う楽器や、家財道具と牛車などの道具を一緒に飾ることもある。 ◆上段の写真にあるような五段、七段(七段飾りは高度経済成長期以降、八段飾りはバブル期以降)の檀飾りが多かったが、最近では部屋の大きさに合わせたり雛人形を出し入れしやすいように段数を減らしたものが主流となっている。 ◆戦前までの上方・京都や関西の一部では天皇の御所を模した御殿式の屋形の中に男雛・女雛を飾り、その前の階段や庭に三人官女や五人囃子らを並べ、横に鏡台や茶道具、重箱などの精巧なミニチュアなどを飾っていた。 祭りの日が終わった後も雛人形を片付けずにいると結婚が遅れるという俗説は昭和初期に作られた迷信である。 旧暦の場合、梅雨が間近であるため、早く片付けないと人形や絹製の細工物に虫喰いやカビが生えるから、というのが理由だとされる。 また、地域によっては「おひな様は春の飾りもの。 季節の節できちんと片付ける、などのけじめを持たずにだらしなくしていると嫁の貰い手も現れない」という、躾の意味からもいわれている。 この行事に食べられる食品に菱餅、雛あられ、鯛や蛤の料理(吸い物等)、ちらし寿司があり、地方によっては飲み物として白酒、生菓子の引千切がある。   ● 雛人形の生産地・販売地 割と関東地方に集中した感じはあるが、生産地としては埼玉県のさいたま市岩槻区(以前の埼玉県岩槻市)が有名。 また栃木県の佐野市や埼玉県鴻巣市も小規模ながら生産店が存在する。 販売に関しては全国の商業施設で販売されているが、集中して軒を連ねるのは、東京都台東区の浅草橋が有名で、「人形の久月」「秀月」「吉徳大光(「顔が命の~」のCMキャッチコピー)」らの専門店がある。 これらの店舗は毎年正月から2月ぐらいにかけテレビCMを流す。ちなみに雛人形と共に手掛ける五月人形も3月3日以降にCMが流れる。   ● 雛祭りが祝日でない理由 江戸時代雛祭りは「五節句」のひとつとして「祝日として存在した」とされる。 しかし、明治6年の新暦採用が「五節句(=雛祭り)」の祝日廃止となって、さらに「国民の祝日」より「皇室の祝日」色が濃くなった。このため、戦後になって新たに祝日を作ろうとする動きが見られるようになる。 祝日制定にあたり3月3日の案や、新年度の4月1日の案も出ていたが、最終的には5月5日の端午の節句を祝日(こどもの日)とする案が採用された。北海道・東北をはじめ寒冷で気候の悪い地域の多い時期を避け、全国的に温暖な時期の5月にしたというのが大きな理由のひとつとされる。   ● 特色ある雛祭り 山梨県甲州市塩山・重要文化財・甘草屋敷に展示された吊るし雛 ちらし寿司と蛤の吸い物各地で、大量に雛人形飾りを公開したり、特色ある飾りを飾ったり、少年少女、又は成人の男女が雛人形に扮したりする祭り等が、この期間中に開催される。   1月末~4月中旬:三十段飾り 千体の雛祭り- 長野県須坂市 3月上旬:くくり雛まつり- 岩手県奥州市水沢区 3月上旬:石段ひなまつり - 群馬県渋川市伊香保温泉 3月上旬:鴻巣びっくりひな祭り - 埼玉県鴻巣市 3月3日:ひなまつり子供大会@妙圓寺 - 東京都渋谷区 2月下旬:かつうらビッグひな祭り - 千葉県勝浦市 2月から4月にかけて:「吊るしびな」など、さまざまな雛人形が展示される。 - 山梨県甲州市 7月下旬:人間ジャンボひな壇@岩槻祭り - さいたま市岩槻区 4月3日:生きびな@水無神社 - 岐阜県高山市 3月3日:ひいな祭り@市比売神社 - 京都市下京区 3月3日:ひな流し@淡嶋神社 - 和歌山市 2月上旬~3月上旬:中馬のおひなさん - 愛知県豊田市 2月下旬~3月中旬:鞆町並ひな祭 - 広島県福山市鞆町 3月3日:流しびな - 鳥取市用瀬町 3月上旬:ビッグひな祭り - 徳島県勝浦町 2月下旬~3月3日引田ひなまつり - 香川県東かがわ市 3月中旬:おひな様水上パレード - 福岡県柳川市 2月11日:おひな様始祭 - 福岡県柳川市 2月9日~3月5日:城下町やつしろのお雛祭り - 熊本県八代市 2月11日~3月22日:有田雛のやきものまつり - 佐賀県有田町 2月15日~3月31日:天領日田おひなまつり - 大分県日田市 2月中旬~3月下旬:佐賀城下ひなまつり - 佐賀県佐賀市 2月上旬~3月上旬:真壁のひなまつり  - 茨城県桜川市真壁町 雛祭りを歌った楽曲 [編集]うれしいひなまつり(童謡、作詞:山野三郎(サトウハチロー)、作曲:河村直則(河村光陽)、1936年(昭和11年)ポリドール) ひなまつり(童謡、作詞:海野厚、作曲:三宅延齢) おひなまつり(童謡、作詞:斎藤信夫、作曲:海沼実) ひなまつり(童謡、作詞:斉木秀男、作曲:三宅延齢) ひなまつりの歌(童謡、作詞:与田準一、作曲:河村光陽) おひなさま(童謡、作者不明) 雛祭(文部省唱歌、作者不明) ひなまつり(文部省唱歌、作詞:林柳波、作曲:平井康三郎) 雛祭り(童謡、作詞:林柳波、作曲:本居長世) ひなまつり(童謡、作詞:水谷まさる、作曲:小松清) 雛祭の宵(ひなのよい、童謡、作詞者不詳、作曲:長谷川良夫) 雛の宵(長唄、作詞:松正子(松本白鸚夫人)、作曲:今藤政太郎) 雛の宵(清元) ミニモニ。ひなまつり!(J-POP、作詞:つんく、作曲:つんく)   ●■七段飾り図解 http://www.ningyo-kyokai.or.jp/jiten/jyousi-chisiki.html   ■ 人 ■ 形 ■ 辞 ■ 典 ■ http://www.ningyo-kyokai.or.jp/jiten/jyousi-chisiki.html ■雛祭り(ひなまつり)|日本文化いろは事典 http://iroha-japan.net/iroha/A01_event/05_hinamatsuri.html 読み方:ひなまつり 同義語:上巳〔じょうし〕・桃の節句・雛の節句・雛遊び・ひな祭り・流し雛 関連語:上巳の節句・五節句 3月3日は「上巳」「桃の節句」などと言われ、厄を人形に移して祓った「流し雛」の風習がありました。それらが発展し、雛人形を飾り女の子の健やかな成長と幸せを願う現在の「雛祭り」となりました。   ■ひなまつりはなぜ桃の節句というか?|伝統の木目込み雛人形 ... https://bit.ly/2O7Lsye 節句の意味 ひなまつりは、なぜ桃の節句というのでしょうか? そもそも、節句というのは季節を分ける節目のことです。 中国から入ってきた考え方で、 奇数の数字が重なる日には悪いことが起こると考えられており、 その災いや邪気を払うために祭りなどをするようになりました。 三月三日は上巳の節句、五月五日は端午の節句、 七月七日は七夕の節句、九月九日は重陽の節句となりました。 それぞれ、その季節その季節の植物が飾られます。 端午の節句には菖蒲を、七夕の節句には笹を、重陽の節句には菊を飾ります。 三月三日の上巳の節句には、桃の花が飾られます。   ■ひなまつり・桃の節句 その起源とは http://allabout.co.jp/gm/gc/72979/ 【INDEX】 ひなまつりの起源 雛祭りの食材1【蛤(はまぐり)】 雛祭りの食材2【菱餅(ひしもち)】 雛祭りの祝い膳-冷泉家のひな膳   ■雛祭り-子供の日.com http://www.hinamatsuri-kodomonohi.com/ ■『真壁のひなまつり~和の風第九章~』茨城県の旅行記・ブログ by ... https://4travel.jp/travelogue/10548874 2011/02/20 筑波山近くに位置する旧真壁町。御影石の加工と農業が主な産業の茨城県の小さな町には、毎年3月近くになると県内外から人口の何倍もの観光客がある行事を目当てに訪れます。その行事とは、「真壁のひなまつり」。江戸時代の陣屋跡の周囲に形成された古い街並みに住む人々が、自分の家に伝わったお雛様や手製の人形を店や玄関に飾ります。 このひなまつり2003年に開始以来毎年観光客が増え、最近は期間中10万人以上の人出があるそうですが、ほとんどのお店、お家は商売っ気を見せません。人気のあるお家は次々来訪者が訪れますが、困った顔もせず訪れた人に丁寧にお雛様や家のことを説明して下さいます。その人々の姿は、まさに「おもてなしの心」。また来年も行ってみたくなりました。   ■雛人形のこうげつにんぎょう(遊び方 ルール 飾り方) http://www.kougetsu.co.jp/hinamatsuri/ 季節の節目に邪気をはらう おひな様の起源は古く、平安時代に遡ります。昔の日本にはたくさんの節句があり、代表的なものに上巳の節句(3月3日)端午の節句(5月5日)七夕(7月7日)などがあります。お節句は人々が季節の節目に身の穢れ(けがれ)を払う大切な行事の一つでした。その中のひとつ、「上巳の節句」が後のひな祭りとなったのです。 →詳しくは「雛祭りの由来といわれ」「雛人形の歴史」へ https://kougetsu.co.jp/hinamatsuri/iware.html  雛祭りの由来といわれ https://kougetsu.co.jp/hinamatsuri/rekisi.html  雛人形の歴史   ■和の文化「ひな人形」 file:///C:/Users/asahi/AppData/Local/Temp/ブックリスト「ひな人形」.pdf国際理解にもやくだつ 日本のくらし絵事典. 年中行事から伝統芸能まで. PHP研究所/編   ■柳川市公式ウェブサイト / 2020年 柳川雛祭り ”さげもんめぐり” https://www.city.yanagawa.fukuoka.jp/kanko/meisho/meguru/sagemonmeguri.html 柳川地方では、昔から女の子が生まれると初節句に子供の健やかな成長を願い、雛段と一緒に色とりどりの「さげもん」を飾り、盛大に祝うのが習わしです。 さげもんとは、縁起の良い鶴やウサギ、ひよこ、這い人形などの布細工と鮮やかな糸で巻き上げた「柳川まり」とを組み合わせたもので、「幸福」「健康」など、母親、祖母、親戚等の願いが込められています。 この色鮮やかで暖かい雰囲気の柳川雛祭りをみなさんに楽しんでいただこうと、観光施設や店舗に飾り付けたのが「さげもんめぐり」の始まりです。期間中は、市内各所で見ることができ、「おひな様始祭」「柳川きもの日和」「おひな様水上パレード」等の催しもあります。 さらに今年はプレオープン期間として、1月24日(金曜日)~2月10日(月曜日)まで市内の一部を中心に「さげもん」「雛段」の展示を行います。 心と体を癒す柳川へぜひおいでください。 期間 令和年2月11日(火曜・祝日)~4月3日(金曜日) プレオープン期間/令和2年1月24日(金曜日)~2月10日(月曜日) 2020sagemonmeguri.jpg 場所 柳川市内の観光施設、商店街、各店舗 ※一部有料の施設あり プレオープン期間展示会場    柳川市観光案内所    柳川藩主立花邸御花    柳川よかもん館    古民家北島家    北原白秋生家・記念館    旧戸島家住宅    かんぽの宿柳川    柳川白柳荘    西鉄柳川駅    モリヤマ民芸・森山醤油    ハラダ手芸店    鰻・日本料理山田屋    さげもん美草・北原みやげ店    柳川夢工房    柳川市役所柳川庁舎    佐賀空港   ■桃の節句とひな人形|一般社団法人日本人形協会 https://www.ningyo-kyokai.or.jp/sekku/momo.html ひな祭りの意味やお祝いの仕方、人形の贈り方、購入のポイントなどをご説明いたします。   面白いモノが沢山ある。 遊び心と日本人がここでも結びついている。 男尊女卑といつまで誤解しているのかな。 日本はヤハリ女尊男卑の国である。 女はミットもないのを好かないのが日本ではないのかな。 だから余り出しゃばらないように昔からみんなでそう言うルール作りを してきたのだと思う。 日本人バンザイ。
●神道と宗教の違い 日本人らしさとはどこから来ているのか? https://youtu.be/kCUwXYRAO90 【神道】の心とは日本の心、私達日本人のアイデンティティなのです。 よく、中国人は!!とか韓国人は!!などと日本人と比べてものを言います。 しかし、それはその人自身が言っているのでしょうか? それとも日本人としての心がそう言わせているのでしょか? おそらく、この日本という国に生まれ、そして育ったからこそ、そのような言葉が出るのではないのでしょうか? 多くの人は正しくない行動に違いを感じます。しかし、自分たちが取っている正しい行動をあまり正確に認識した事はありません。日本人らしさとは日本人の悪い所ではなく、良いところを伝える時に使います。しかし、その日本人の良さを正しく答えられる人はあまりいません。 人は自分の良い所を知らなければそれは【ないに等しい】と言います。 もし、自分に誇りを持てないなら、日本人として他国にない良いものを見つけ、自分が日本人である事を再認識すれば、自ずと自分に誇り湧いて来ます。 また、経済活動にばかり意識を奪われ、人と争い競い合い、勝つ事を虐げられ、さらに奪う事で勝利するな人生。 大企業ならその道もありでしょうが、私達凡人には凡人の歩む道があるのです。 その歩む道こそ日本が歩んで来た道。神道に通じるのです。 世界で一番長く続く国【日本】 世界の国のほとんどが200年から300年で滅びると言われています。 徹底的に合理的に行い、寿命を縮めた国と一歩一歩少しずつ歩んで来た日本。 あなたはどの道を選びますか?それとも選んでいますか? そのヒントがここにあります。
なぜ日本人は世界の人々から称賛されるのか?日本人らしさとはどこから来たのか?宗教が教えならば、神道は道である。【一神教】キリスト教には1人の神イエスが-仏教には1人の神ブッタが。多神教【八百万の神】神道には水神や土神など自然に宿ると考え、複数の神様が存在する八百万の神と呼ぶ さらにイエスやブッタ等も神道は受け入れ『八百万の神』に含まれる。西洋の神は全知全能で決して間違-いを犯さない正義の象徴であるのに対し、日本の神様は祟りや災いを起こす怖い存在であ-る。キリスト教は過ちを起こして懺悔をすることで神から許しを乞う。神道は自然災害や-祟りなども神が起こすと考え、祭祀や祭りを行い神々に感謝の意を唱える。西洋では努力-や反省をすれば神に近づくと考え未来に答えがあると考え神道は人の祖先が神であるため-祖先を敬い過去に答えがあると考える。伝統を重んじる日本人と進化を求める西洋人の違-いである。宗教には教典や聖書と言った教えがある。神道には教えはなく一人一人が自然-から感じ取る取るものである。キリスト教やイスラム教は神の教えが存在し、真理も人間-の生き方も決まっている。神道は教えはなく自らが答えを求めて歩まなければならず、神-はその歩みを見守るだけで、道は示してくれない。天照大神は邇邇芸命に稲を育て地上を-統治する事を託す。【天孫降臨】天照大神の孫である邇邇芸命が降臨した事で天孫降臨と-呼ぶ。さらに高く積んだ稲穂に神霊が降りる場所として高千穂を選んだ。稲を植えると雑-草が生える。この雑草を取り除く事、つまり神道とは自然の利に従う事であるのと同時に-自然に逆らう事でもある。ただし、悪を取り除くのではなく善を育てるのに妨げるものが-あれば取り除くという考え方である。虫は野菜を食い荒らすが、そのおかげで交配が進む-。人が人の為に善が作られ、自然の中では悪も善となる。その中で学び取るのが人生であ-る。子が親を敬い親が祖先を敬う。この当たり前で当たり前ではない思想の根源が神道で-ある。 初詣、節分、ひな祭り、七夕、七五三、成人式 これらすべてが神道の行事である。 我々は知らず知らずの間に神道という道を歩んでいる 西洋の文化を取り入れ伝統を重んじる柔軟さは 神道の道が我々日本人に与えた答えなのかもしれない
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品牌即戰力!2020台北車展CarStuff點名必看新車
Written by: 邱志翔
兩年一度2020台北車展,各家車廠精銳盡出,尤其是被視為即戰力的全新車款更是焦點,同時也是預覽明年新車佈局的最好時機,而本屆台北車展又有哪些重點新車等著上陣呢,就讓CarStuff先幫你點名吧!
Aston Martin DBX
休旅車當道,就連高端品牌也沒有例外,現在終於輪到紳士的愛牌Aston Martin,品牌首款休旅車DBX甫於11月下旬在中國北京全球首演,隨即台灣總代理永三汽車的積極爭取之下也空降2020台北車展。
Aston Martin DBX採用品牌旗下GT車型的高強度鋁合金車架結構,兼具輕量化與高剛性,總車重僅2,245KG,車身尺碼為5039x1998x1680mm,軸距為3060mm。在外型設計上揉雜品牌經典識別與創新元素,並且秉持對於達文西「黃金比例」的要求,打造出近乎完美的跑旅。車頭標誌性「DB」格柵與蚌式引擎蓋,保留Aston Martin一貫美學堅持,俐落感全橫幅尾燈設計,則來自於品牌另一當家車款Vantage。
DBX在內裝的選材上也發揮極大創意,除了以精巧的金屬、玻璃和木材為鑲嵌主調外,更選用80%純羊毛製作的特殊面料與新型亞麻複合材料飾板鑲嵌,帶來獨特別致的美感。10.25英吋全液晶中控銀幕與中控台設計完美融合,另外Apple CarPlay、360°環景攝影及64色車室氛圍燈皆為標準備配。後車廂容量為632升,後排座椅可依照40:20:40比例折疊,確保靈活的空間運用。
DBX搭載4.0升V8雙渦輪增壓引擎,是源自於與Mercedes-AMG技術合作,目前已廣泛應用於旗下車款,像是DB11與Vantage皆是以此為動力單元,擁有550 PS / 700 Nm狂暴輸出,比起DB11與Vantage設定的510 PS來的高,成為品牌性能最悍的V8引擎,0-100 km/h加速亦僅需4.5秒,極速可達291km/h。
Audi Q8
Audi旗艦運動休旅Q8於2018年中正式發表,睽違一年多之後終於在台亮相。車頭最醒目的是八邊形水箱護罩,並透過六根柱形飾條點綴,讓前視造型盡顯霸氣侵略氣息,充滿力量地勾勒出全車運動化風格,尤其於車尾更承襲1980年代經典的ur-quattro跑車的寬車體(可容納到22吋寬幅輪胎)以及傾斜C柱的設計,讓Audi Q8跳脫傳統SUV框架。
Q8的車身尺碼為4,986×1,995×1,705米以及達2995mm的軸距(比Q7的1968mm車寬與2994mm軸距略為加大),車室空間相當寬敞。當後排座椅傾倒時,605公升行李箱容量可一舉擴充至1,755公升,兼具強大的空間機能。
車艙設計採取新世代大面積透明面板按鈕極簡化的直覺設計,Q8車室內共有3具螢幕,其一為12.3吋新一代Audi Virtual Cockpit虛擬數位座艙駕駛儀錶,並可於方向盤上切換兩種視覺模式,且具備快捷鍵可執行語音聲控、接聽電話...等多項功能,另外2具則是中控台上下10.1吋與8.6吋雙觸控螢幕,並搭載最新一代MMI系統。
Q8的動力系統將會有 3.0 升 V6 渦輪增壓動力,汽柴油都有,55TFSI 的汽油版本,最大輸出為340hp / 51kgm,而50TDI 柴油版本則為286hp / 63.2kgm,兩者皆會導入 48V 微型油電系統,當然引以為傲的quattro四驅系統也會伴隨Q8,一般的行駛狀況下提供前軸40%;後軸60%的非對稱動力分配比例,並根據不同之路況變化可在最短時間內自動將動力分配至前/後軸,同時Audi Q8標配附阻尼調整的懸吊系統,讓駕駛可依據自身的喜好的駕駛模式,而有不一樣的駕駛操控樂趣。
BMW 8-Series Gran Coupe
睽違20年之後,BMW旗艦跑車8-Series Coupe於2018年回歸,而2019年產品線再擴張推出8系列Gran Coupe美型四門轎跑。
與Coupe車型相比,8 GC的外型很明顯有很不同的尾部設計,而突顯出更寬大的後部寬車體造型。其軸距為3,023 mm比8系列雙門車型特別增加了201 mm,來創造出更寬敞的後座空間。其他部分也都有所增加,車長為5,082 mm(+231 mm),車寬為1,932 mm(+30 mm),車高則為1,407 mm (+61 mm)。而前輪距寬度為1,627 mm,與雙門車型相同;但1,671 mm的後輪距則是寬了28 mm,為目前BMW全車系中最寬的後輪距。
8 GC配置4+1的五人座設置,後排座椅同樣提供出色的橫向支撐以及整體式頭枕,讓後座乘客也能享有跑車殺彎的刺激感覺。後座中央有專用的中控檯區隔左右,雖然中央位置看起來不太適合成人乘坐,但還是配有完整的安全帶配置。
汎德展出的車型為M850i xDrive Gran Coupe,輕量化的的車身與強勁的4.4升TwinPower Turbo V型8汽缸引擎,使之擁有530hp / 750 Nm最大動力輸出,搭配搭載了八速Steptronic運動型自排變速箱,0-100km/h加速僅需3.9秒即可達陣,更同時配備xDrive智慧型可變四輪傳動系統與整合式主動轉向系統,使BMW M850i xDrive Gran Coupe擁有更為迷人的駕馭樂趣,重新定義豪華四門跑車級距。
Ford Explorer Interceptor Utility
福特六和早在2018年的媒體春酒上,就曾宣佈將建構更完善的SUV產品線,其中Explorer就是預計導入的主角之一,不過由於當時Explorer正值產品末期,因此這項原定計畫也就此順延,而隨著新世代Explorer於2019年初發表後,本屆台北車展這項計劃再度重啟,只不過福特六和打算先賣個關子,特別引進Explorer Interceptor Utility警車版本,但其實標準版也就是蛻下警車外衣罷了。
為了傳遞美國文化,Ford展區以代表美式精神的美國66號公路為主題,以公路大道、休息站、美式大型看板及霓虹燈元素,神重現公路城鎮的經典樣貌,並以美式鄉村酒吧概念鋪陳客戶洽談區,提供美式特色餐飲小點,打造沉浸式體驗展區,所以才會以Explorer Interceptor Utility警車版展出。
Ford Explorer Police Interceptor Utility美式特警車汲取與執法單位近 70 年的合作經驗全新開發,並為首款通過美執法單位道路追捕測試(Pursuit-Rated)的警用SUV,也是全球僅見能耐受後方達120.7 km/h(70-mph)追撞的警用SUV。
為因應美式警車值勤時期怠速閒置的狀況, Explorer Police Interceptor Utility美式特警車搭載的3.3升 V6 Hybrid油電混合動力系統,極為適合警方執法工作,車上電子配備以鋰電池模組驅動,因此不需長時間發動汽油引擎,只有在電池需要充電時才需間歇性發動,同時提升油耗表現,亦標配四輪驅動系統,在任何環境下皆能展現操控穩定性及循跡性。
Hyundai Palisada
Palisade 是取代 Santa Fe 三排規格(Maxicruz)的全新全尺寸 SUV 車款,同時也是以 HDC2 Grandmaster Concept 為藍本、針對北美市場推出的頂級 LSUV 車型。而為了大型 SUV 市場的需求,南陽實業也準備在本次車展展這款目前海外 Hyundai 品牌的旗艦車款。
Palisade 實車大量沿用 HDC-2 Grandmaster 的‘Sensuous Sportiness 設計語彙,車身尺碼也相當「巨大」,長4980mm X 寬1976mmm X 高1750mm,軸距則為 2900mm,風阻���數相當低僅有0.33Cd 而已;車頭相當的霸氣,具備大型矩陣式六角形水箱罩設計,內網採用鱗片狀並搭配鍍鉻裝飾。而前大燈組採用分離式樣 LED 設計,比起 Santa Fe 的造型更顯前衛。
內裝部分 Palisade 採用與 Santa Fe 類似的海灣造型,10.25吋觸控螢幕與12.3吋數位儀表板相當顯眼,座艙採用三排座八人設定,第二排座椅可電動調整前移/傾斜,第三排座椅同樣可以傾斜並具有動力折疊/展開功能。
動力系統上,Palisade 採用 Lambda 3.8 V6 自然進氣引擎,最大馬力 291 hp/6,000 rpm 、最大扭力為 36.2kgm/ 5,200 rpm。搭配八速自動變速箱。另外這次 Palisade 也刻意針對 HTRAC 四輪驅動系統進行強化,將 Drive mode 整合於 Multi Terrain Control 系統,擁有普通、運動、智能、沙地、泥濘與新開發的Snow模式等,搭配中央差速器鎖定,讓 Palisade 面對崎嶇路況也難不倒它。
Lexus LM300h
Lexus在今年4月上海車展發表品牌首款MPV車型LM300h,成為繼旗艦級豪華轎車LS、旗艦級豪華GT轎跑LC、全尺寸豪華SUV LX和豪華遊艇LY之後推出的第五款旗艦產品。雖然怎麼看就是Toyota Alphard的高級版,但在Lexus的日式工藝與豪奢的包裝下,儼然就是一輛陸上頭等艙,勢必能吸引不少大老闆入手,甚至能上打1A2B的旗艦代表。
LM提供四人座及七人座予買家選擇,四人座車型採用後座獨立空間設計,車室內高度達1,350mm、後座座椅中心至隔層屏風更達驚人的1,150mm,不僅如此,後座椅採用雙獨立按摩座椅,並用採用Semi-Aniline頂級真皮及記憶海綿,傲視所有同級競品。
LM在設計上非常細膩,設想買家可能的種種需求,為打造絕佳隱私空間,前座與後座間隔層導入設計靈感源自中國傳統屏風的玻璃隔屏,具備電動升降及調節透光度功能,可依需求調整後座隱密性。四人座車型還配有史無前例的26吋大螢幕,可與手機及平板連接並支援藍光播放,屏風及螢幕下方還有容量達14公升的小冰箱。從按摩椅調整、大螢幕、空調及音響系統等皆可由中央扶手上的觸控螢幕調整。聽覺上也配備Mark Levinson頂級音響系統及19支揚聲器,輔以雙層降噪玻璃,實現完美視聽覺饗宴。
台灣市場因為油耗表現因素,與中國市場採用相同的 LM300h ,與目前日本 Alphard/Vellfire Hybrid 的動力規格相同,也就是 2.5 HYBRID THSII 動力系統總成,汽油引擎最大馬力及扭力分別是152ps及206Nm,配合同步交流電動馬達,縱效馬力達到211Ps、縱效扭力 409Nm,匹配E-CVT變速箱。
Peugeot 208 & 2008
Peugeot總代理寶嘉聯合本屆台北車展上連袂發表第二世代208與2008,掀背小獅208是在2019日內瓦車展上問世,而跨界休旅2008則在6月發表,兩者採用PSA集團專用於小車的CMP平台打造,208車身尺碼來到4,055×1,745×1,430mm,軸距為2,540mm,而2008則落在4,299×1,700×1,540mm,軸距來到2600mm。
全新的 208與2008外觀都換上新世代設計,重點都是擺脫過往可愛的身型,變得更加帥氣許多,尤其車頭銳利三組 LED 大燈組搭配左右二側類似「利牙」的日行燈組,中間網格型水箱罩搭配「2008」字體,更具活力、同時也充滿殺氣。
至於內裝則是受 FRACTAL概念車的啟發,不僅導入高質感塑料與碳纖維飾版,更採用全新 PEUGEOT i-Cockpit® 三層控制台設計,導入 3D儀表板顯示。而中央車載主機部分則具備 5.7或10吋版本,可以顯示各項行車資訊、冷氣空調、音響主機、MirrorLink™,Apple CarPlay™和Android Auto™連線功能,小盤徑方向盤當然也是不可或缺的元素。
ADAS系統方面也全面補齊,包含Stop&Go 全速域 ACC 主動巡航系統、LPA 車道保持輔助系統等,使其具備Level 2 等級的半自動駕駛功能,其他像是LKA 車道維持輔助系統、可偵測行人/自行車AEB自動煞停輔助、DAM 駕駛人注意力監控系統、AHB 自動大燈調整系統、TSR 交通標誌識別、BSM盲點偵測與 EBD 電子手煞車等都名列其中。
動力系統上,汽油引擎為1.2 三缸渦輪增壓汽油引擎,具備PureTech 75、PureTech 100 與 PureTech 130 三種規格(最大馬力 75ps、100ps 與 130ps);柴油引擎則為 1.5 四缸柴油引擎BlueHDi 100 ,最大馬力 100ps;變速箱部分除了五速手排、六速手排以外,還具備全新的八速手自排系統。
Porsche 935
台灣保時捷這次特別展出全球限量77台的Porsche 935複刻經典賽車,這部賽車以991.2世代911 GT2 RS高性能跑車為基礎打造,足以應付Clubsport的賽車聚會以及個人賽訓的需求。承襲上一代車型戰功彪炳的歷史紀錄,絕大部分車體以碳纖維複合材料(CFRP)打造。加上車尾延伸的流線設計,使得Porsche 935總長來到4.87m,車寬達2.03m的水準。
優異的空氣動力工程,不只是項嶄新的技術,同時也是向當年利曼大賽上的 Porsche 935/78跑車致敬,而粉絲也以文學名著中「白鯨記」裡的大白鯨莫比迪克(Moby Dick)來戲稱這台有著流利的線條,大型整流罩,白色基底塗裝的跑車。獨特的前輪拱更整合了與911 GT3相同的整流罩以增加前軸的下壓力,而1,909mm寬,縱深達400mm的後尾翼也為車子提供絕佳的空力平衡。
外觀設計部分展現了向Porsche歷史上的經典桂冠車款的致敬:與935/78採用相同的空力輪圈蓋,整合後尾翼尖端的LED煞車燈則源自LMP1 組別賽車的919 Hybrid。後照鏡則是向現任利曼大賽冠軍的911 RSR的造型致敬,排氣管配置與1968年Porsche 908相同的外露式鈦合金排氣管。
駕駛艙內部也運用同樣設計理念:車內排檔頭以層壓木材打造來紀念傳奇車款,如:917、909 Bergspyder以及Carrera GT超跑。碳纖維方向盤及其後的彩色螢幕儀錶板則取至2019年推出的911 GT3 R車款。大型的防滾籠結合賽車桶型座椅以及六點式賽車安全帶以確保最佳安全性,副駕駛座可列為額外的選配項目,空調則能提供內部最理想的空氣循環品質。新款935搭載先進的3.8水平對臥六缸雙渦輪增壓引擎,以當前可於道路合法行駛的911 GT2 RS所搭載的引擎為基礎打造,最大輸出來到700hp。
Skoda Scala
因為WLTP的關係,Skoda Taiwan原定今年抵台的全新掀背車款Scala被迫順延至2020台北車展才亮相,未來也將取代Rapid / Rapid Spaceback 車型。
Scala是Skoda第一款基於福斯集團MQB-A0平台打造的新車,尺碼為長4362mm X 寬1793mm X 高1471mm、軸距2649 mm,比起現行Rapid Spaceback更長、更寬、更高,空間表現甚至相當接近Octavia,因為其後座膝部空間與Octavia相同都是73mm,後座臂展長度為1,425mm,與Octavia的1,449mm相去不遠,而後座頭部982mm小勝Octavia 2mm,至於Scala的行李廂空間為467L,將後排座椅放倒後可擴大至1,410L。
內裝設計也跟進數位化趨勢,可以選配10.25 吋數位駕駛儀錶板以外,並提供6.5吋 / 8吋 / 9.2吋中央觸控螢幕的選配,並提供相當全面的主被動安全系統。
動力部分,目前在歐洲市場提供3汽1柴的組合,汽油引擎方面包含95 ps及115 ps兩種輸出的1.0 TSI渦輪增壓引擎,旗艦動力則是150 ps的1.5 TSI渦輪增壓引擎;柴油部分則是1.6 TDI,具備115 ps / 25.5kgm最大動力輸出。台灣未來引進的規格應該會以汽油為主,將會預計在2020年農曆年過後在台正式發表時,就會揭曉。
Toyota Corolla Touring Sports
Toyota 近年來對於推展新客群相當積極,尤其時常會在車展上導入新車型進行市調,像是 Sienta、iQ 等車型都曾經空運來台過。而這次台北車展上和泰汽車也從歐洲空運一款全新世代的 Corolla Touring Sports 旅行車,將作為未來是否導入台灣市場的依據。
Toyota Corolla Touring Sports 全車造型與 Hatchback 版本一模一樣,差異較大的當然就是B柱後的造型以及行李箱空間,無論是使用機能或是空間都比 Hatchback 車型放大不少,這都有賴軸距比起掀背車型長60mm(2640mm)來到2700mm,以及標準598公升裝載空間,如此一來也能解決掀背車型被人詬病的後座空間狹小問題。
動力系統目前空運來台的規格還不確定,但如果依照歐洲市場編成來看,會有現行 1.2升直列四缸渦輪增壓引擎(最大馬力116匹馬力)以及 C-HR 車上的 1.8 直列四缸+電動馬達所組成的混合動力系統(綜效馬力122匹馬力),以及全新的 2.0 Dynamic Force Engine 所結合的新型混合動力系統(綜效馬力180匹馬力)。變速箱部分則導入 Direct Shift-CVT 與新的六速手排系統。
底盤部分全新的 GA-C 平台受惠於引擎安裝高度低、座椅臀部拉低以及放置於後排座椅下方的鎳氫電池組設定,不管是掀背車或是旅行車的車身重心都降低10mm,同時車身鋼性比起 Auris Touring Sports 強上60%。加上採用前麥花臣、後多連桿懸吊系統,以及刻意針對旅行車配重重新設定的運動化避震器也是與掀背車型不同的地方;高階運動版本更導入 AVS 可變阻尼懸吊系統,讓 Corolla Touring Sports 的操控性往上提升。
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文章來源:CarStuff 人車事
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slutetuhd · 5 years
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吃漢堡掃描上傳 抽手遊限量虛寶福袋 公司登記
你也有在玩手遊嗎?速食店看準線上手遊商機熱潮,與熱門遊戲「Garena傳說對決」一起推出主題套餐,邊打遊戲還可以邊吃宵夜! 據調查,台灣人一年可吃掉近5千噸,約為兩座游泳池的花生醬,顯見台灣人對花生醬的熱愛程度不容小覷,可說是超強國民認證口味。肯德基最近就推出期間限定的「花生培根?啦雞腿堡」。以花生醬獨特的誘人油脂香氣引人迫不及待咬下一口,入口後感受到花生醬的香醇綿密與?啦雞腿排和鬆軟麵包融為一體,夾雜著爽口的花生顆粒,時而滑順時而酥脆的口感邪惡的讓人完全無法抵擋美味誘惑。 除了推出花生漢堡以外,瞄準手遊玩家族群廣大,速食店與熱門手遊「Garena傳說對決」合作推出「爽吃XL套餐,抽神救援配備」活動,凡自5月25日起購買重量級XL套餐組合,只要以手機掃描活動QR Code登錄消費發票號碼,即有機會參與抽獎獲得限量虛寶造型、虛寶福袋、紀念版搖桿Game Box、肯德基VIP禮券等超值好禮。 另外,速食店還與Garena傳說對決的carry盟友王道銀行合作,將共同號召各路神隊友於5月26日下午現身傳說對決GCS春季冠軍賽-王道銀行VIP觀賽區公司登記一起為選手打氣,比賽優勝隊伍將可參加 7 月於洛杉磯舉辦全球規模最盛大AWC世界盃移動電競賽事資格,當天重量級嘉賓肯德基爺爺不僅現身應援,更將提供王道銀行VIP觀賽區觀眾免費餐點享用。
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rtgftw · 7 years
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2018 臺北國際電玩展(部分遊戲的)試玩報告
自 2003 年起舉辦至今的 TpGS「臺北國際電玩展」(以下簡稱 TpGS)已經邁入第十六屆,雖然前幾年因為正逢手機遊戲崛起,一度好幾屆因為參與廠商約八成為手遊廠商,故被戲稱「國際手遊展」。
不過因為 SCET/SIE、臺灣微軟、Ubisoft 等遊戲公司,在臺灣多年耕耘的努力下,從前年開始家用主機再度受到重視,加上許多歐美、日廠開始陸續進駐臺灣/代理並加強在地化以及宣傳,讓玩家進入家用主領域的門檻降低。整體來看雖然目前要與手遊當道的世代相抗衡,還有一大段距離要消彌,但比起第七世代以及三、四年前來看,家用主機在臺灣的發展後續潛力不容小看。
另一方面,去年《黑色沙漠》正式於臺灣上線再次為台灣 MMORPG 注入活水、電玩 YouTuber 與實況主在臺灣的活躍、臺灣多款獨立遊戲在國際間大放異彩,以及異軍突起的《絕地求生》引起的吃雞風潮等因素,PC 市場再次的備受到關注與重視,縱使家用主機與手機遊戲廠商參展的比例趨近五五波的情況下,今年感覺上是是家用主機/PC 線上遊戲備受重視與矚目的一屆。
回應這樣的趨勢,今年的 TpGS 參與人次可說是比起近年幾屆還要高得嚇人,為期四天的展覽裡可說是走到哪堵到哪,最後一天甚至還出現了人群塞到展場二樓以上的狀況,讓主辦單位不得不慎重考慮今後是否移師到南港展覽館的選項(雖然某幾屆就已經這樣做過了)。不過,對廠商來說,越多的人群代表了更多自己遊戲與產品更多備關注以及銷出去的機會,以這一個直覺的觀點來看,今年對許多大廠來說可說是收穫豐富。
不過今天的主題不是什麼趨勢觀察,而是身為玩家的小編最主要的任務:未上市遊戲試玩,無奈的是因小編隻身一人力量有限,加上人潮實在太多,短短兩天只搶到了少數幾款熱門未上市遊戲的試玩機會,在此以下將以帶點角色扮演以及訪談的風格,為大家一一來看這些即將在台上市的遊戲的初步試玩感想,讓未能到場的玩家做個參考。
《飆酷車神 2》
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自 2010 年起開始在臺發展的 Ubisoft,耕耘至今雖然經過不少風波,其推出的遊戲評價之高,以及在臺的用心經營,是臺灣既被撤點多年的 EATW 之後,評價數一數二高的第三方國際遊戲商 。
在去年第 15 屆令人印象深刻的《榮耀戰魂》主體展場之後,今年主打的是經典的車槍求組合:《飆酷車神 2》、《極地戰嚎 5》,以及已經在臺推出備受好評的《刺客教條:起源》以及《瑪莉歐 + 瘋狂兔子:王國之戰》現場試玩。
本次先行試探的是於 2014 年推出,主打縮小版美國開放世界以及具備角色扮演元素的《飆酷車神》續作《飆酷車神 2》。
~Kority Park 的場合~
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本次試玩開放的內容?
本次體驗的內容與去年 E3/GSC 的版本相同,基本上會先讓你駕著 Porsche 911 GT3 RS 在紐約街道狂飆一小段路程,接著你就會被捉到海上去體驗乘風破浪的快感,最後才是廣闊的天空,你會開著特技飛機在高樓大廈轉個幾圈後結束試玩。
試玩版本?
目測應該是 PC 版本,右下角 Shadow Play 的標誌很明顯,遊戲中有幾處流暢度有到 60fps。
畫面表現?
基本上有比前作好,但整體來說進步可能沒有太明顯,而遊戲世界的描繪有比前作細緻不少,或許是這次加入了可操作海上與空中載具的設定,這作的美國感覺上規模比前作寬闊許多,即使這次開放試玩的地點是在紐約。
操控性如何?
有比前作輕盈許多,整體來說就是 Arcade 競速遊戲該有的樣子,前作較為困擾的輸入延遲在這作有改善,期望正式版本有著更好的修正與操控回饋。
這次主打的陸海空競速體驗,先談談海上載具的部分吧,你覺得如何?
呃,普通。不過這邊說的普通並不帶有任何貶意,製作團隊看來有在實際開船的體驗與遊戲中的駕駛體驗切換作出了必要的調整,大概是往即使是初次接觸賽車遊戲的玩家,在切換不會感到任何不適為目標的方向去調教,開起來你還是能意識到你在開著船,只是會比起其他類似遊戲更容易許多,但相對的就沒有太多很突出的地方,就只是「喔,我現在在海上駕駛了」這樣的感覺。
那在空中呢?有任何不適應的地方嗎?
我必須要承認我是個極度對空中載具極度無能的傢伙(笑),但在《飆酷車神 2》裡開飛機我很訝異我完全沒有感到任何不適,看來就像製作團隊對於海上載具作出的努力一樣,切到空中的一瞬間我就馬上明瞭我該怎麼作了,還在過程中嘗試了一個 360 度,我相信大部分的玩家應該也能上手。
那與前作相比這代有什麼不同之處呢?
就我的觀點來看,這作最明顯的變化就是加入了海上以及空中載具的要素,這也意味著開發團隊更能充分應用全美國(縮小版)地圖這個題材與元素,讓玩家視野不再僅限於陸地上,不過這次的試玩並未開放其他諸如改裝、賽事參與、角色扮演元素等等的功能,我想整體來說與前作相比這部分我覺得時機還是太早,不過就早期的試玩內容來看,這作能有多少進化還是可以期待的。
《飆酷車神 2》目前預計將在 2018 年內推出,有謠傳官方將會在今年上半年舉行 Beta 測試,有關注本作的玩家還請別錯過了。
《極地戰嚎 5》
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自 2004 年推出至今,正式邁入第五代的 Ubisoft 大人氣開放式世界第一人稱射擊遊戲《極地戰嚎》系列,即將於今年 3 月 27 日正式推出第五代《極地戰嚎 5》,場景正式拉到美國蒙大納,以邪教與舊式美國精神為主題,敘述身為郡警的<s>衰洨</s>玩家組織當地反抗勢力驅趕準備發動末日的希望郡邪教勢力。
在小編在另一頭的《飆酷車神 2》諮議狂飆的同時,我們請到了熱愛第一人稱射擊的 Eile Park 前去試玩,據說還排了不下三次?這樣的話身為小編的我就得好好問她了......
~Elie Park 的場合~
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本次試玩的內容為何?
這次的大概就和去年我在水管看到的 E3 版本一樣,大致上就是讓你佔領其中的一個小村莊,然後開個飛機炸一卡車的邪教白癡與建築物之後就結束了,不過我還蠻享受的,至少比看影片流口水爽。
版本呢?
應該還是去年 E3/GCS 的老骨頭,如果對照水管上最近的那幾個 YouTuber 試玩應該就能注意到。
第一印象如何?
當然是他媽的爽,結束。開~玩笑的,我是說直接跳結論的部分。如果是從前幾作一路玩到最近的《野蠻紀元》(然後是的,那版我沒玩,因為要我拿棍棒去當訓獸師,對我這個愛槍成痴的人來說,簡直就像被強 O 般他媽的不爽)的玩家來說,系統上應該會很熟悉,因為基本上就是他媽的大同小異,別誤會,我沒有說不好,就我的說法這個系統在這次的五代已經更加的洗鍊精粹,讓你更能用想要的方式來攻略那群邪教白癡......例如潛行放倒、叫隊友在有利點一槍一個支援、或是放狗咬人之類的,喔!喔喔對了,狗狗超他媽可愛的,還會撿那群白癡掉落的槍給我。
畫面與效能表現?
還可以吧,算是對得起次世代主機的表現,不過就前面說過了,試玩版本是去年的老骨頭,即使是在 PS4 Pro 這臺兩臺 PS4 併一臺的強大主機下運行,在槍戰較激烈或是不小心放了一大堆 C4 爆炸的場合,還是能感覺到時常掉到每秒 20 張或以下的流暢度,不過我在試玩中的體驗大致上還算適應,加上聽說最近放行給那群電玩 YouTuber 的版本有改善不少,正式版我想是不用太擔心。
與前作(《極地戰嚎 4》)相比有什麼差異?
前幾作(此指三代與四代)雖然對我來說很神,不過從二代開始製作團隊一直走少數民族風到去年,老實說我有點開始感到煩膩了,要玩宗教議題可以,但要一直作少數民族風老實說帶入感差到讓我一頭霧水,四代就已經讓我有這感覺了,這次題材轉到熟悉的美國精神,同樣是宗教議題,表現方式和前幾作有著明顯的差異,玩起然自然有新鮮感不少。系統上就像前面提過的,基本上從三代開始就漸趨成熟了,雖然之中被拔掉了一些小細節,整體的呈現與操作更加的洗鍊,整體來說我不會排斥。
那最重要的手感如何?
我先聲明--我不排斥手把操作 FPS,但絕對不會是我的首選,不過在試玩之中我的確是花了點時間去適應,畢竟我還是喜歡用鍵盤滑鼠虐人。槍枝的打擊感偏向平庸,近戰武器的動作演出有點偏嫌無力,不過因為攻擊節奏在這作有被稍微拉高,所以爽快度是有的。載具操作是讓我比較有疑問的地方,基本上完全由左類比完成前進後退轉向等作業,原本直覺應該是油門與煞車的部分改造成應對 Drive-by(開車射擊)的設計,比起前面偏無力的射擊感,這個的不適應感更讓我有感覺,雖然是能理解這樣的設計,希望正式版能讓玩家更改配置。
對於這個位於美國的新舞台,你目前的感想是?
很新鮮,老實說,確實有人感覺身在一個活生生的美國鄉村,而且根據舞臺活動上首席編劇的說法,在這遊戲中的世界發生的事情都是隨機的,確保你在遊戲世界中不會太無聊--除非你是和平主義者,或是單純不想要對話到一半有人拿著槍衝出來想肛你。不過對於本作在劇情上會怎麼處理,我還要再觀察,三代屌在製作團隊對劇情的呈現與帶入感讓玩家印象深刻,尤其是反派腳色與頭目戰,而這次五代要攻略的邪教頭目,就目前來看我感覺不到有什麼太令人印象深刻之處,只知道他是個斯文瘋子。
那讓你一排再排的理由又是?
只是要確認夥伴系統與確認操作手感而已,而且你知道的--我愛死射擊遊戲了。
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就在隔壁而已,Sony 的展場與去年相比配置與風格上幾乎是大同小異,除了多了個酷炫的《跑車浪漫旅:競速》大型試玩舞台,除了有逼真的駕駛椅與方向盤(附帶 VR 裝置),舞台活動的競速賽事也在這裡舉辦。
另外為了配合《魔物獵人世界》的發售,現場也特別規劃了一個為數不少的試玩機台,還有遊戲中的招牌烤肉架讓遊客合照,比起老早已經躺在小編家 PS4 裡的《跑車浪漫旅:競速》以及《魔物獵人世界》,我更注重的是其他試玩區裡那些尚未發售的強檔遊戲,無奈人實在是太多,許多熱門遊戲試玩券早早被搶售一空的情況下,小編只能現場邊排邊碰運氣,還是搶到了幾款熱門作品的搶先試玩,以下同樣用角色扮演的訪談試問答來呈現。
《進擊的巨人 2》
~赤狐的場合~
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(赤狐自己表示她完���不想用什麼 Q&A,故這裡直接闡述)
要說實話的話,其實這是我第一次接觸該系列,由於是製作過《無雙》系列的團隊擔綱製作,玩起來的時候到處都能感受到與《無雙》系列相似的氛圍,直到我與巨人的第一次相遇之後,我才明白根本不是這一回事。
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試玩只開放了部分關卡,自訂角色的部分除了性別外,只能從預設選擇,但有說正式版能夠更詳細的設定,不知道能詳細設定到什麼地步,希望能有機會確認,但前提是這款真的讓我有興致到想購買來試試看才能確認。
遊戲中的過場有著濃厚的賽璐璐風,然後即使我自己只看過幾次原著,我能確認諫山老師筆下的人物,有好好的被重現於遊戲中,這點值嘉許。
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立體移動機關的部分在遊戲一開始就會有教學,一步步引導玩家要如何操作,由於立體移動機關能移動的範圍又大速度又快,玩起來的速度感十足。在遭遇巨人的部分,則是與原作相仿,要先鎖定巨人的肢幹部分一一切斷,到巨人再也無法移動後,再從其後腦勺一刀痛快的擊殺討取(或者你可以發動奇襲,一口氣直衝對方後腦勺,會有更高的獎勵)。
其中你還能與你的同行夥伴合作,除了一般助攻或是回復援助等,在適當時機下指令使出連攜,運氣好的話就能大幅縮短討取巨人的時間,前提是你能捉準時間。起初為了熟悉遊戲操作以及抓準進行節奏,我花了不少時間,到進行了任務下一階段才發現試玩時間快結束了。
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要說我享受嗎......其實也還好,在摸熟遊戲系統與大致上的操作流程之後,新鮮感也隨著時間逐漸流失,除非有新的要素持續出現,不然以遊戲常規的到集合點→砍殺巨人→移動到下一個集合點→再砍殺另一批巨人,了不起就是加一個防護某樣目標的小型持久戰,等等你在其他《無雙》遊戲能看到的要素。
畫面我就不開罵了,考慮到遊戲中流暢度真的很穩,不然我還以玩我試玩的機台是 PS3,畢竟這種賽璐璐風的特效表現對我來說是兩面刃,應用的不好的話只會讓畫面效果更糟。
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除非你真的是死忠《進擊的巨人》粉絲的話,作為單純的動作遊戲,以現在試玩版給我的資訊來說,我很難去推薦或是深入嘗試,不過在試玩版中沒能體驗的,例如城鎮內與登場要角等隊友的互動、訓練養成、裝備升級、調查與捕獲巨人等等有那麼一點角色扮演遊戲外加探索要素等等的,或許會意外的有趣吧,但單就試玩版體驗的戰鬥系統來說,我被引起的興致並不大。
但如果是想體驗如同原作般的那種魄力,我想本作應該能讓大部分的粉絲滿意吧,至少在討伐巨人的部分,我是這麼想的。本來是還要接著去玩同團隊的《真三國無雙 8》,畢竟很在意新引擎的表現,不過 Elie 那傢伙搶先我一步了,所以我只能將目光移到 Sony 本家獨佔遊戲《底特律:變人》上。
《底特律:變人》
~赤狐的場合~
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(一樣接續上一篇人物)
說到  Quantic Dream 這家公司,我有印象是多年前那時《暴雨殺機》將上市的那一年,剛好 Sony 有展出試玩,其獨特的操作手法以及多重選擇的路線到今天我都還忘不了,在備受好評的《暴雨殺機》以及評價兩極的《超能殺機》之後,今年他們將再推出一款探討人工智慧以及人性衝突,並有著更多可能性與劇情變化的《底特律:變人》。
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試玩的橋段是要操作一名仿生人(也就是人造智能機械人)談判專家,試圖要控制因為情緒失控攻擊一般民眾的仿生人管家,遊戲的最終目標是要你搶救被失控的仿生人脅持的人質--一個看上去頂多十歲出頭的孩子。
該怎麼說呢,這也算是 Quantic Dream 的拿手老戲了,用簡單的橋段就能將人性情感的議題帶出來,配合適當的運鏡令人帶入感十足,演出亦十分的震撼。與其他相仿冒險遊戲遊戲相比,最大的不同是你必須依憑你自己的判斷作出抉擇,而即使是細微的的選擇,也終究會導致最後結果的走向。
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在開始談判前我試圖在屋子內四處打轉,搜尋能讓我談判成功機率大增的線索,或是完全無關的事--例如挽救一條小魚的性命(是的,就像你在前幾支預告片看到的示範那樣,我也選擇救了牠)。基本上有一半要依靠類比搖桿的指令操作,這點與《暴雨殺機》與《超能殺機》等前作相似,針對線索還能作出掃描等看起來挺未來的功能,並能運算出任何蛛絲馬跡,檢視這個線索背後到底發生了什麼。
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等到我覺得有一定的機率成功了,我闊步走出窗外陽台,開始嘗試與失控的仿生人對談,並一邊安全的接近人質以防憾事發生,整個過程中我非常的有感覺,總之就是「我非常想救出這孩子,可以的話連失控的那傢伙一起」。
不過那位仿生人仁兄沒有我想像中的好說話,一個選項不小心選錯都會增加他的緊張度,讓整個人質拯救的行動加劇困難,最後我實在沒有選擇,只好以人質為優先,與那位失控的仿生人一起一躍而下,結束了試玩。
整體來說,我的遊戲體驗是滿意的,畫質上有達到製作團隊一貫的高水準,操作方面也不會感到任何的不快,能順利並十分的沉浸在遊戲體驗中,對於之後還能有怎麼樣的體驗感到躍躍欲試,遊戲也將於今年內上市,如果有機會體驗的話......
《真三國無雙 8》
~Elie Park 的場合~
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邁入二十週年的「一騎當千」《無雙》系列的老祖宗《真三國無雙》系列正式邁入第八代,而在象徵性的第八作中也作出了前所未有的改變,其中最大的改變就屬「縮小版中國大陸」的無接縫開放世界,跟上了現今遊戲界的潮流。因應這樣的改變,會讓遊戲體驗產生別於歷代作怎麼樣的化學反應呢?以下我們來問問 Eile 她對於本作試玩的感想吧,不過,她好像有點疑惑......
所以,我們到了「真三八」,說說你的第一印象吧
很遼闊的地圖,操作系統上有一些小更動,不過還算能適應,基本上就多了個 R1 加各對應按鈕能作出不同的攻擊動作,這在對於作戰中想使出帥氣的連段很有幫助。
系統方面有什麼改革嗎?
上面有提及了,另外就是因為這次變成的開放世界大地圖,如果還在玩過去無雙那套的話大概會被罵翻「換了引擎還不長進」,所以這次你多了例如鉤索等這些工具可以在城內發動奇襲,如果你割草機玩膩了想試試刺客無雙這也是不錯的選擇。另外雖然我忙著開大喬牌割草機來不及體驗其他的要素,如果我之前看過的影片給的資訊無誤的話,這代好像還能在大地圖上作各種事的樣子,例如打獵、收集寶物、裝備打造與升級、探索支線或是釣魚等等的,看的出來製作團隊用心試圖想打造一個栩栩如生又能做很多事的縮小版中國,而不是單純的開放世界割草模擬,雖然對我來說這作的調性看起來還是如此啦。然後你問我有沒有興趣?呃,我沒辦法肯定......
首次邁入開放世界的一騎當千,畫面與流暢度表現如何?
糟透了,雖然畫面特效有跟上來,但可能是還在開發的緣故,或是我試玩的可能是一般 PS4 版的,有些地方流暢度掉張數掉到大概連 20 張都不到,我明白這是系列作第一次換引擎,但這也太慘了,玩得有點掃興。
《無雙》系列以往有的爽快感,在這代有了什麼樣的變化了嗎?
一樣割草機不解釋,另一角度來說拔掉這個這系列也不用賣惹。
那......妳會考慮嗎?
才不告訴逆雷,而且你知道《真三國系列》的另一個特色是什麼嗎?「猛將賺」
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拜拜虛擬機,全面深度解密華為方舟編譯器
訪問:
華為商城
2017年5月的一個凌晨,華為某實驗室裡,方舟編譯器上第一個Java程序“Hello, World”跑通了。
當時項目組的一位工程師就哽咽了:“I never thought printing ‘Hello, World’ would be this hard .”(我從來沒想到打出“Hello, World”會如此艱難。)
十年前華為啟動編譯組到這一刻,初見曙光。
2019年4月,華為方舟編譯器正式面世!
今天我們聚焦華為新貴——方舟編譯器,這個一發布就引起巨大響動的底層核心技術。
它為什麼能擁有和世界對話的榮光?
它承載著怎樣的使命?
它能否做到傳說中的“出於安卓,勝於iOS”?
1. 機器的“原力覺醒
這個故事,先從計算機的語言說起。
事實上,人類文明中最早出現的文字就是數字,比完整表意的文字早500-1000年。
隨著人類社會的發展,社會結構開始變得複雜,徵稅必須先收集國民收入、財產、付款、欠款、債務、罰款等數據,遠遠超過人腦的記憶系統。於是,數字誕生了。
5000年前,蘇美爾人文明(今科威特及鄰近地區)以6和10作為基數,用符號表達1、10、60、600、以及3600。今天,我們仍然常見以6為基數的數字,例如圓有360度,一天有24小時。
而另外一種叫安第斯文化(主要在今天的南美地區),則用“結繩語”記錄數字,管理稅收等財務數據長達數百年甚至數千年。就算西班牙人佔領南美之後,還在相當一段時間內用結繩語來管理他們建立的新帝國。
這就是人類最早的語言,雖然不能完整傳遞口語,也無法寫詩,但是記賬收稅效率一流。
公元8世紀,印度人發明了數字0-9,這種十進制的數學符號讓數據存儲和處理的效率一日千里,成為人類文明重要的里程碑,奠定了現代數學基礎。後因阿拉伯人將其發揚光大並傳入中東和歐洲,所以大家稱之為“阿拉伯數字”。
還有一種文字系統——“0”和“1”的二進制,是人類文明另外一個重要的里程碑,被廣泛應用在現代計算機領域中。此外,我們喜歡的音樂、我們熱愛的電影、我們拍攝的照片,今天都是通過這種二進制的數字來進行“重現”,包括記錄、存儲、傳播和分享。
人類通過0和1開啟了機器“文明”,從此科學革命的進程就像安裝上了“火箭”。
那為什麼計算機使用的是二進制呢?
這個故事得回溯到大英帝國的航海時代。
早在17世紀,英國借助強大的經濟實力和海軍力量擁有了眾多的殖民地,建立了全球霸主地位。艦隊使用的航海表計算複雜,人工計算的數據經常有誤,百年間導致大量的船隻觸礁沉沒。
直到第一次工業革命爆發,英國政府找到了數學家巴貝奇(Charles Babbage)來修正航海表。巴貝奇通過十年的努力,研製成功了“差分機”。用蒸汽機時代的機械齒輪來存儲計算過程中的數據,大大提升了航海表數據的計算速度和準確率。
同期,他開始了另外一種新機器——分析機的設計。在開發分析機的過程中,巴貝奇冥思苦想,發現乘法是加法的重複,除法是減法的重複,減法可以用加法來代替,這樣就只要設計一個加法運算器即可。基於這種假設,計算機器只需要具備兩個功能即可運作:
1)判斷兩個數的大小;
2)不斷重複執行加法計算。
所有的運算轉化為最簡單的判斷和計算,1表示Yes(開),0表示No(關),計算機用0和1不斷重複計算。這就是計算機使用“0”和“1”二進制語言的理論基礎。
值得一提的是,巴貝奇發明分析機不久之後,英國數學家喬治·布爾於1854年發表了“布爾代數學”,提出了邏輯學的二元運算,為現代電子計算機提供了另外一個重要的理論基礎。
回到分析機,巴貝奇借鑒了法國紡織機上使用的穿孔卡片。卡片上的孔眼排列,控制紡織機的梭子,能夠不斷重複的織出各種各樣美麗圖案的布匹。巴貝奇在著名詩人拜倫之女Ada Lovelace的幫助下,發現穿孔卡片不僅可以用來記錄數據,還能用來控制機器工作的指令。在卡片上打上不同排列的孔,機器便有不同的工作程序,這就是現代計算機的軟件設計思想。
基礎研究與基礎教育是產業誕生和振興的根本。這也是為什麼今天的英國,仍然在數學和通信領域擁有非常廣泛的影響力。
1884年,美國統計專家赫爾曼·何樂禮(Herman Hollerith)借鑒穿孔卡原理髮明了電動製表機,用於美國人口統計,與巴貝奇的分析機具有異曲同工之妙。他把所有需要調查的項目依次固定在一張硬紙卡上,然後將統計的居民個人信息在相應位置打孔,用來表示“Yes”。當統計機器的探針撞到卡片上的“孔”,就會接通電流,計數裝置往前進一個刻度。何樂禮博士正是採用了二進制的原理,來高效統計美國人口信息。
我們今天使用的答題卡,就採用了這種原理。
何樂禮博士隨後創建了製表機公司,也就是赫赫有名的IBM公司的前身。
1935年,著名的現代計算機科學之父和人工智能之父,艾倫·圖靈提出了著名的圖靈機模型,為現代計算機的邏輯工作方式奠定了理論基礎。
1937年,美國哈佛大學著名計算機專家霍德·艾肯在IBM公司的資助下,借鑒上面提到的英國數學家巴貝奇的分析機理論,於1944年研製成功世界第一台機電計算機—— Mark-I型。 IBM把這台計算機送給了哈佛大學,並一直使用到1959年,為培養早期的計算機科學家做出了巨大貢獻。
另外一位學者就沒有這樣幸運了。美國愛荷華州立大學理論量子物理學的約翰·阿塔那索夫(John Atanasoff)副教授,苦於沒有機器能夠計算出量子物理中許多變量的求解。同樣是在1937年,他尋求IBM公司的資助,但被斷然拒絕,於是他橫下決心一定要研製一台更好的計算機器。他利用當時正在發展的真空晶體管,用電子脈衝來表示“0”和“1”,並在電氣工程專家克利福特·貝瑞(Clifford Berry)的幫助下,兩人於1940年底研製成功了世界第一台電子計算機,並用兩個人的名字將其命名為ABC(Atanasoff-Berry Computer)。
阿塔那索夫開闢了一種計算機的全新路徑,為現代電子計算機的架構奠定了不可磨滅的基礎。今天的華為在內部強調研發上要多路徑突破,或許也曾受此啟發。
1940年底,他結識了美國物理學家莫克利(JohnW.Mauchly)。莫克利在了解和參觀了ABC計算機後,聯合賓夕法尼亞大學莫爾學院的電氣專家艾克特(J.PresperEckert),在國防部的資助下和馮·諾依曼博士的指導下,於1945年研製成功了世界第一台通用電子計算機ENIAC。雖然這台計算機採用的是十進制,但當時毫不影響它的計算能力,它大大縮短了美國“曼哈頓計劃”的原子彈研發時間,加速了二戰的結束。
(1945年6月,馮·諾依曼將ENIAC電子計算機的十進制改回成二進制,並提出計算機內部存儲器存儲程序的概念,從而奠定了現代電子計算機理論的架構。
0和1這種極簡的語言設計,像給計算機注入了永遠在生長的“原力”,帶來了無限的可能。與通信領域IP路由理念具有異曲同工,就像“看不見的蒸汽機”,用最簡單的理論架構開啟了一個全新的偉大產業。
2. 軟件王國的“四大明珠
實際上,在電子計算機誕生之前,計算機這個角色是由女人來扮演的。這些女人被稱為Computers,大多數計算都是她們手工完成的。
世界第一段程序,是上面提到的巴貝奇的師妹著名詩人拜倫之女Ada Lovelace在打孔卡上寫出來的。程序設計人員都要把程序編排成010101這樣的形式,在紙上打孔,再送到機器裡去讀。這減少了相當多的工作,寫一個卡片能使用相當久,也避免了重複造輪子。
因此,當程序員開始在卡片上寫這些程序時,人們開始構建程序庫(libraries)。隨著時間的推移,大部分的程序漸漸的有了一些規則手冊來指導編寫。但還是很繁瑣,畢竟編寫和記憶0和1的各種組合,對於很多人來說相當於是“天書”。
一個傳奇的人物出現了。
美國海軍的傳奇天才格雷斯·霍珀(Grace Hopper),在海軍服役時,曾被派到哈佛大學,與艾肯博士一起工作,負責為美國國防部資助的Mark-II型機電計算機編製程序。在二戰結束後,她加入了發明ENAIC電子計算機的莫克利和艾克特創辦的“電子控制公司”,開始了她改變世界的光輝旅程——打開編譯器和編程語言的新世界。
Grace在加入莫克利和艾克特的公司,便產生了一種想法。她想設計一種程序,讓人可以用類似英文的語法,把想做的事寫下來,然後用這個程序把英文翻譯成機器能執行的語言,交給機器去執行。
她把這個革命性的想法付諸實踐,發明了世界上第一個編譯器A-0。這是編譯器的始祖,也是現代編程語言的始祖。
1952年,Grace和莫克利研究出了一種較為接近自然語言的計算機語言——彙編語言Flow-Matic。彙編語言本質上是使用助記符來代替機器語言01010101,進了一大步,但這種語言對計算機硬件依賴很大。不同的計算機,彙編語言不相通。
IBM公司在1946年後從製表機全面轉型電子計算機市場,並投入巨資招攬了世界眾多頂尖的計算機人才。其中一位叫約翰·貝克斯(John W. Backus),這位出身證券經紀人家庭的富二代,酷愛數學,加入IBM公司三年後,發明了一種快速編程的FORTRAN語言。同時,他深入研究了Grace發明的Flow-Matic的編譯器,應用到FORTRAN的編譯器中。
FORTRAN的問世,在計算機史上具有劃時代的意義。它是世界第一個高級編程語言,使計算機語言從原始的低級彙編語言走到人人易懂的境界,計算機不再是科學家的專利**。 **FORTRAN的誕生,孕育了軟件產業。此後,計算機高級編程語言進入蓬勃發展的時代。
隨後,IBM公司開發出了的ALGOL高級語言,人工智能之父約翰·麥卡錫(John McCarthy)發布了人工智能設計語言LISP,Grace奶奶也在Flow-Matic彙編語言的基礎上開發了COBOL語言。
FORTRAN適合科學計算,ALOGOL適合事務處理,LISP適合人工智能計算,COBOL適合商業處理。這四種高級語言雖然比彙編語言更簡單,但對於非計算機專業人員,編程仍難度較大。於是,Dartmouth學院的兩位教授聯手開發一種更簡單的編程語言BASIC(初學者的全方位符式指令代碼)。這是一種不需要編譯的語言,只需要經過解釋器執行即可,初期的Android智能手機軟件借鑒了這種機制。 BASIC語言也是目前被廣泛使用的Visual Basic語言的鼻祖,目前在微軟Excel的“宏”中可以直接使用。
美國編程語言的開發熱潮你追我趕,其他國家也不甘示弱。
1963年,英國劍橋大學推出了CPL語言,後又推出了簡化的BCPL語言。
1970年,美國貝爾實驗室的肯·湯普遜(Ken Thompson)和丹尼斯·利奇(Dennis Ritchie)在BCPL語言的基礎上,推出了更加簡單的B語言(取BCPL第一個字母),後又簡化出了C語言(取BCPL第二個字母)。這是目前世界上最常用的編程語言之一,甚至可以說是第一大編程語言。
C語言之後,誕生了很多著名的語言,包括:
C++:1983年正式發布。由貝爾實驗室基於C語言改良,所以C++是完全兼容C語言的。
Objective-C:1980年代發明。 1988年,斯蒂夫·喬布斯(Steve Jobs)在NeXT公司時買下了 Objective-C 語言的授權,後來成為蘋果公司MAC電腦和iPhone手機的程序設計語言。
Java:1995年5月發布。 SUN公司為了在電視機頂盒等電子產品智能化過程中搶占先機,解決跨平台的問題,所以開發了Java語言。但Java需要藉助虛擬機機制來解釋源代碼並調度硬件資源。安卓系統使用的基礎語言就是Java。
C#:2000年6月,由微軟發布。 C#與Java有著驚人的相似,也需要藉助類似於虛擬機的Framework來運行;不同的是,Java支持所有平台,而C#只支持Windows和Linux系統。
GO:谷歌在2009年發布。 GO語言主要用作服務器端和雲計算開發。
Swift:2014年由蘋果公司發布,可以和Objective-C語言混合使用。
其中,C/C++是編譯語言,即在程序員寫完程序後,通過編譯器直接編譯成機器碼,安裝到相應的硬件設備上即可直接運行。
Java/C#是預編譯語言,就是需要先在開發者環境中將源代碼(Source Code)轉換成字節碼(Byte Code),然後在設備上運行時再將字節碼編譯或解釋成硬件能聽得懂的機器碼。將源代碼轉換成字節碼的過程,就叫預編譯。
軟件王國還有兩個很重要的成員,就是操作系統和數據庫。
上個世紀60年代,計算機高級語言的發展為操作系統和數據庫的誕生培育了沃土。
1970年,貝爾實驗室B語言和C語言的開發者肯·湯普遜(Ken Thompson)和丹尼斯·利奇(Dennis Ritchie),開發出了世界第一個通用計算機系統——UNIX。現在大家熟悉的Linux和Mac OS就是類UNIX操作系統。
其中Linux可以運行在服務器和其他大型平台之上,如大型計算機和超級計算機,世界上最快的前10名超級計算機運行的都是基於Linux內核的操作系統。在移動設備上廣泛使用的Android操作系統也是創建在Linux內核之上。
隨著磁盤的發明,從磁盤隨機存取數據成為可能。 1961年,美國通用電氣公司成功地開發出世界上第一個數據庫管理系統(DBMS)——IDS(Integrated DataStore 集成數據存儲)。 1968年,IBM公司開發了IBM第一個數據庫系統IMS(Information Management System)。 IBM科學家的論文理論,成就了著名的Oracle數據庫。 IBM公司出品的DB2和微軟公司的MS SQLServer數據庫也成為當今數據庫領域重要的角色,目前在全世界已經廣泛應用。
高級編程語言、編譯器、操作系統和數據庫,被稱為軟件王國的“四大明珠”。
從上圖可以看出,為軟件底層貢獻核心技術的公司主要來自於歐美。華為通過多年持續的研發投入,讓我們終於看到了美國巨頭的背影。
3. 編譯器的前世今生
如果說計算機是汽車,那麼軟件就像汽車的操控系統一樣,是計算機的血液。
編譯器則是汽車發動機裡最核心的汽油燃燒技術,將軟件變成計算機的動力,其編譯性能和效率,直接決定了用戶的使用體驗。
如上文所述,最早的編譯器是Grace奶奶發明的A-0編譯器。
第二個被大規模應用的編譯器,則是和FORTRAN編程語言配套的FORTRAN編譯器。
目前主流使用的編譯器主要有下面幾種:
Windows系統
使用CL編譯器。它直接集成在Visual Studio或Visual C++的開發者環境中,一般不單獨使用。
Linux系統
使用開源的GCC編譯器。 GCC,由自由軟件運動的精神領袖理查德·馬修·斯托曼(Richard Matthew Stallman, RMS)在上個世紀80年代創立。它原本只處理C語言,後續擴展可以處理C++、Objective-C、Java等其他語言。 GCC被認為是跨平台軟件的編譯器首選。
蘋果Mac和iOS系統
最初使用GCC編譯器,現已替代為Clang + LLVM。
為什麼蘋果公司要換編譯器呢?
因為蘋果發現開源的GCC開發者根本使喚不動,他們不願意專門為了蘋果公司的要求優化和改進GCC代碼,所以蘋果將編譯器後端直接替換為LLVM(Low Level Virtual Machine,底層虛擬機),並且將讀研時(2003年)發明LLVM的天才少年克里斯·拉特納(Chris Lattner)招入麾下。克里斯進入了蘋果之後,大幅度優化和改進LLVM以適應Objective-C的語法變革和性能要求,同時發起了CLang項目來完全替代GCC。
今天,GCC + LLVM 已經被替換成了 Clang +LLVM。 LLVM負責編譯器後端,用來處理代碼優化和跨平台,而Clang負責前端,只需將程序源代碼轉換成LLVM可以看得懂的IR(Intermediate Representation,中間語言)即可。
另外,上文提到的Swift語言,則是這位天才少年克里斯為蘋果公司貢獻的第三個重要作品。
安卓系統
安卓主要使用預編譯的Java語言開發,最初版本通過虛擬機運行,不需要編譯器,後續版本加入了JIT和AOT編譯機制(下一部分將詳細展開)。
除了上述編譯器之外,還有兩個著名的編譯器值得一提。
Intel的ICC編譯器
ICC編譯器,全稱Intel C++ Compiler,是Intel開發的C/C++/Fortran編譯器套裝,適用於Linux、Microsoft和Mac OS X操作系統,廣泛應用於高性能計算、分佈式計算等商業計算領域。
SGI等公司推出的Open64編譯器
SGI(S代表超級計算機,G代表圖形工作站,I代表具有突破性的洞察力)生產的超級計算機,主要應用於巨大的實驗室,採用Open64編譯器。
4. 安卓的四大命門
交待完計算機和軟件的發展歷程,終於說到正題。
安卓系統從2008年1.0到今天的9.0,十來年間安卓系統大小版本超過15個,從2016年開始也在不斷融入了華為等手機公司發起的文件系統、人工智能學習、智能硬件調度和內存管理等底層創新技術,安卓手機的體驗已經今非昔比。
為什麼仍然還有很多人詬病安卓手機沒有iPhone流暢?安卓系統的程序是怎樣運行的?下面展開闡述一下安卓的四大命門。
解決安卓這四大命門,也是華為方舟編譯器的使命!
第一個命門
Java的“虛擬機”
前面提到,Java為了能夠實現跨平台操作,便藉助虛擬機來調度硬件平台資源。在虛擬機裡,還需要集成翻譯器或者編譯器,來將Java的字節碼(即中間代碼)解釋成機器聽得懂的機器語言,或者直接編譯成機器直接執行的010101的機器碼。
2008年,Android 1.0剛發布的時候,使用的是一個叫Dalvik的虛擬機,裡面集成了一個解釋器,每次用戶在安卓手機上運行APP時,就會叫醒這個解釋器,來給安卓的硬件解釋APP想要幹嘛。這就相當於新聞發布會,發言人講一句自己的母語,然後再由專業翻譯將其翻譯成外國記者聽得懂的語言,效率非常低下,一個小時可能也問不了幾個問題。
谷歌意識到這個問題嚴重拖了安卓手機的後腿,所以通過一年多的努力,在2010年中發布了2.2版本,引入了JIT(Just in Time,即時編譯)機制。 JIT比較聰明,當用戶在安卓手機運行APP時,會同時將用戶經常使用的功能編譯為機器能直接執行的010101機器碼,不用每一句每一句的去翻譯。當出現不常用的功能時,再把解釋器叫起來翻譯。
JIT雖然變聰明了一點,但是每次啟動APP都要先編譯一次,不能一勞永逸。加上Dalvik虛擬機性能比較落後,所以穀歌在2014年10月推出了Android 5.0版本,將虛擬機從Dalvik替代成ART(Android Run Time),同時把JIT的編譯器替代成AOT (Ahead of Time) 。意思就是說,APP在下載後安裝到手機上時同時把能編譯的代碼先編譯成機器聽得懂的101010。剩下不太好翻譯的代碼,就在用戶使用時再叫醒解釋器來翻譯。 AOT相比JIT的好處,就是不用每次打開APP都需要先編譯一遍。但是,壞處就是用戶安裝APP的時間有點長。
越來越多的用戶吐槽為什麼安裝一個APP也慢吞吞。於是,谷歌在2017年Android 7.0又做了一點改進,安裝時先不編譯中間代碼,而是在用戶空閒時將能夠編譯成機器碼的那部分代碼,通過AOT編譯器先靜態編譯了。如果AOT還沒來得及編譯或者不能編譯,再叫醒JIT+解釋器兩個難兄難弟來頂住。這種機制,相當於用時間換空間,既縮短了用戶安裝APP的等待時間,又將虛擬機裡編譯器和解釋器能做的優化提升到最大效率了。
很多人以為華為方舟編譯器就是Android 7.0的ART虛擬機,其實不然。
無論是編譯器還是解釋器,只是在虛擬機上打補丁。手機上的虛擬機+編譯器+解釋器本身不僅佔用硬件資源,還無法最大發揮軟件運行性能。正因如此,所以絕大部分手機廠商只能無奈的通過簡單粗暴提升安卓手機的內存和存儲空間,來彌補虛擬機的弊端。
這就是安卓的第一個命門,虛擬機先天不足。
第二個命門
Java的“原罪”——額外的JNI開銷
JNI,全稱Java Native Interface(Java原生接口),用來和C/C++等代碼進行交互。
目前95%的TOP應用都是使用Java和C/C++等多種語言混合開發而成。 Java和C/C++屬於兩種不同架構的語言,各有自己的使用規範。為了APP正常運行,它倆之間需要互通有無,這個互通有無的接口就是JNI。在數據訪問、函數調用、生命週期維護、異常處理等方面都需要這兩種代碼互相調用。這就意味著手機硬件資源要分配一部分給JNI去做調度。不僅佔用了硬件資源,而且這種機製本身就效率較低。
這便是額外的JNI開銷。
第三個命門
代碼優化空間有限
安卓虛擬機的編譯器受限於手機硬件和代碼優化模板單一,代碼優化空間有限。
編譯器包含三個部分。前端Front End,主要負責將源代碼翻譯成IR(Intermediate Representation,中間表示);中端的Optimizer主要負責代碼優化,將前端翻譯過來的IR代碼優化得更高效;後端Back End則將優化後的IR編譯成101010的機器碼。
為了防止生態過於碎片化,安卓只為第三方開放了簡單的編譯代碼優化模板,代碼優化空間有限。
第四個命門
Java現有內存回收機制易造成間歇性卡頓
當手機內存資源不夠用的時候,安卓虛擬機就會召喚GC(Garbage Collection)封鎖公路,讓所有手機運行的Java線程“Stop World”,全部暫停,等待它回收內存空間,避免“交通流量超載” 。這個GC機制,無法精確控制和乾預,用戶也無法把它去掉,所以性能比較差的手機還存在“間歇性”卡頓。
十餘年間,通過安卓系統的持續優化,以及內存的不斷加持,安卓手機構築了足夠流暢的用戶體驗。
但是安卓的四大命門,如同達摩克利斯之劍,懸在安卓廠商的頭上。華為科學家和工程師們,對此持續攻關了十年,只為再造安卓。
5. 十年方舟,再造安卓
沒錯,華為為此準備了十年。
2009年,華為啟動5G基礎技術研究的同時,開始創建編譯組,第一批海內外研究人員加入。
2013年,華為推出面向基站領域的自研編譯器HCC,並正式提出編譯器框架構想。
2014年,眾多海內外專家加入華為,方舟項目正式啟動。
2016年,成立編譯器與編程語言實驗室。
2019年,華為方舟編譯器正式面世!
這十年,每一次攻關都蘊含著華為軟件工程師們的傾力投入,每一個進展都值得銘記。
2017年5月,方舟編譯器上第一個Java程序“Hello World”跑通。
2017年8月的一個凌晨,在華為的一個實驗室裡,項目組已經連續數日24小時不間斷攻關,卻始終看不到success的返回信息。絕望之下,工程師把所有通信數據打印出來,逐個字節排查,最終發現有一處字節的順序不一致。糾正後,華為方舟跑通了第一個安卓後台服務DiskStatus,這標誌著對安卓的換心手術進入了實操階段。
2018年春節前一周,方舟編譯器跑通安卓系統所有後台服務,並成功移植到手機。當晚,所有人聚集在實驗室的機房中,等待首個開機畫面加載成功的神聖時刻。秒針滴答,如同過了一個世紀那麼久,屏幕終於點亮。
歡呼,擁抱,一蹦三尺高,項目組成員們到底沒忍住,留下了激動的淚水。
接下來,項目組在除夕前夜啟動了方舟編譯手機的Beta測試。大年初一清晨,總架構師發來了第一條經編譯器編譯的運行程序發出來的拜年消息:
春節快樂,方舟大吉!
當P30發布會上“方舟”甫一出現,就在中國軟件行業“炸”了鍋。無數軟件從業者從一開始的質疑,到弄清方舟真相後的驚嘆……這些都是對華為軟件工程師們十年如一日、一點一滴“啃硬骨頭”的致敬!
實際上,方舟已經不是傳統意義上從高級語言到機器碼的“萬能翻譯”,更是一個編譯運行系統。
一方面,方舟編譯器首次在Java領域將虛擬機幹掉了,也是軟件史上首次將Java/C/C++等混合代碼一次編譯成機器碼直接在手機上運行,徹底告別Java的JNI額外開銷,也徹底告別了虛擬機GC內存回收帶來的應用進程掉線,使操作流暢度大幅提升。如果說目前最新的安卓系統是和諧號動車,那麼經方舟編譯的安卓系統便是高鐵,是“復興號”。
華為手機直接通過方舟編譯器替換了Android system-server的所有後台服務,這一項就已經足夠讓華為EMUI比其他安卓系統更快一步。根據華為官方測試,方舟編譯器提升手機系統操作流暢度高達24%,系統響應性能提升44%。入手P30系列的用戶,應該已經體驗到了。
另一方面,方舟編譯器用空間換性能,直接將編譯器的代碼優化搬到了開發者環境,不再被手機端的硬件資源所限制,為代碼優化提供了無限可能。
此外,經測試,新浪微博極速版APP經方舟編譯後,操作流暢度提升高達60%。
解決安卓的四大命門,出於安卓,勝於安卓,超越iOS,並且全面兼容安卓,這就是華為方舟編譯器的使命!
6. 生來就是要幹掉虛擬機
方舟編譯器從立項開始,就是要徹底幹掉虛擬機。這在歷史上,是從來沒有人做過的。
SUN公司當初發明Java語言,就是藉助虛擬機的這個“萬能中轉站”,屏蔽掉各種硬件的差異,方便同一個代碼在多個平台運行,所以Java是目前最流行的高級編程語言之一。這麼多年,從來沒有人能夠幹掉虛擬機,說明難度非常之大。
那麼方舟編譯器,是如何完全乾掉虛擬機的呢?
最關鍵的就是要能夠將Java代碼直接編譯成010101的機器碼。
這種設想在理論是可行的,但是從現實來講太難了。歷史上有過一些嘗試,比如現在大行其道的安卓ART虛擬機。這些嘗試能夠提前翻譯Java語言裡很多的靜態語義,但是多數的動態語義,仍然搞不定,還得交給虛擬機。
所謂靜態語義,我們可以理解為確定的語言和意思,比如“我是張三”。而動態語義,則需要結合上下文去理解,比如“能穿多少就穿多少”,到底穿多還是穿少,要看是冬天還是夏天了。例如大家熟悉的微博、京東等APP的開屏廣告就需要用到動態語義。像編譯靜態語義一樣去編譯動態語義,很多知乎大神認為根本就不可能。
為了這個目標,華為軟件工程師們對自己苛求再苛求,這裡涉及到大量的細節,從對像模型的設計,到每一個bit的用途、每一個對象的元數據metADATA(描述數據的數據)每一個編譯優化的設計,都經過了無數次的激烈討論和推倒重來。
最終,方舟編譯器通過編譯階段和運行階段的雙向加持,將靜態編譯動態語義最大的兩大難點一一解決:一是設計數據模型,二是如何在運行時高效獲得動態信息。方舟編譯器團隊基本遍歷了Java的動態語義,進行了大規模的數據建模。同時,大大提高了編譯時動態語義分析的精度,特別是涉及跨語言調用時;另外,華為設計了一套具有核心專利的動態語義匹配機制,有效降低了運行時動態語義的開銷。
正是因為這兩大難點的突破,讓方舟編譯器能夠將Java代碼編譯成機器能直接執行的語言。經過華為方舟編譯器的APP,再也不需要在手機上編譯了,徹底告別了虛擬機,從而帶來了媲美甚至超越iOS的安卓體驗。
7. 代碼“萬國通”
95%的Top應用都是Java/C/C++等混合語言編寫而成。方舟編譯器的第二個使命,就是乾掉混合語言互相調用帶來的JNI開銷。
華為方舟編譯器團隊基於多個編程語言的深刻理解和大量研發積累,將混合語言破天荒實現了統一的中間表示IR,這就相當於同一個人能夠理解全世界的語言,所以我們把這個革命性突破叫做,代碼“萬國通”。
那麼方舟編譯器是如何使用統一的IR來表示各種語言呢?
IR是用來表示代碼的數據結構,它是編譯器的各模塊以及相關工具之間用來傳遞信息的“協議和通用語言”,也是程序變換和編譯優化各種算法的承載體。它是編譯器的“大腦”,直接決定了編譯器的最終效果。它的難度是最高的。
華為方舟編譯器團隊對IR進行了長達五年的精雕細琢,逐漸摸索出“大腦”裡每一條神經、每一個神經元的信號規律,並在此基礎上發明了一套核心專利,使得不同語言代碼在開發者環境中能夠統一編譯成同一套可直接執行的機器碼,從而徹底消除混合語言互相調用的開銷。
8. 給代碼裝上飛機發動機
除了IR,編譯器還有一個非常重要的價值,就是代碼優化。
華為方舟編譯器,直接將代碼優化從手機環節搬到了開發者環境,未來還可能搬到雲端。利用開發者環境更強大的算力,可以實現更先進和精細的優化算法,來達到更強大的優化效果,在很多特定場景代碼優化的提升甚至是顛覆性的。
這相當於給APP在方舟裡裝上飛機發動機,讓你的APP運行如飛!
值得一提的是,開發者使用方舟編譯器,並不需要改變原來的編碼習慣。開發者可以自行開發代碼優化算法,也可以僅通過方舟編譯器預置的算法進行代碼優化。未來,華為還將提供代碼調優工具,開發者可以選擇根據工具的優化建議來調整代碼,和方舟編譯器配合獲得更優的執行效果。
可以想���,未來廣大APP開發者使用方舟編譯器後,��費者們的體驗將達到一個前所未有的高度。這對於整個安卓生態,都是一件前所未有的幸事!
9. Stop World,安卓卡頓再見
方舟的第四個使命,就是解決安卓虛擬機GC內存回收帶來的“Stop World”。
目前安卓手機內存資源不夠用的時候,GC直接叫停所有應用,所以偶爾會遭遇莫名卡頓。
方舟編譯器採用了引用計數法(RC,Reference Counting)來進行內存的實時回收,並且配合使用了專門的消除環算法(消除對象互相引用帶來的無法回收問題),來避免GC集中式回收帶來的系統卡頓。相比GC,方舟的內存回收是實時的而非集中式的,且不需要暫停應用進程,這樣便大大消除了卡頓。
如果把內存回收比作成打掃房間,那麼GC的策略是專門有一個衛生員,看房間裡垃圾太多了,就把所有人請出去,打掃完了再讓大家回來。而方舟的RC則是每個人收拾自己的垃圾,用完就清理,保持清潔的同時不影響人的正常活動。
軟件有一個大家很熟悉的死循環,就是電腦被一個無限循環的運行程序把計算機資源佔光。
這種“死循環”在軟件中叫“環引用”。為了從機制避免手機內存被環引用“吃掉”,方舟編譯器引入annotation的“告警”標示,對基礎類的環進行標註。當然,Java程序員也可以對業務代碼中的環進行標註。經過豐富的實踐驗證,方舟這種機制可減少大部分程序中環的出現。
另外一方面,方舟編譯器在運行狀態下引入了高效的環回收機制,允許有選擇的智能回收某個APP的內存佔用,這對傳統的環回收算法是一個非常棒的改進。
Stop World,安卓卡頓,再見!
正是因為方舟做到混合語言的統一中間表示和完全靜態編譯,它幹掉了虛擬機,消除了JNI開銷,告別了GC內存回收的“間歇性”卡頓,以及其他很多開銷。同時,為開發者進行代碼優化提供了一個更廣闊的舞台。
華為很快將全面開源方舟編譯器,屆時開發者們可以使用方舟編譯器作為開發工具,為移動應用生態和體驗打開一扇全新的大門。
科技的進步,離不開全球無數科學家和工程師的奉獻。產業的繁榮,開放是唯一出路!
最後,以Linux 的創始人Linus Torvalds的名言結尾!
Talk is cheap. Show me the code!
空談誤國,實幹興邦!
> 文章轉載自:首次全面深度解密華為方舟編譯器
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