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#cassiopeia sereia
mizii · 11 months
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Cassiopeia Wallpapers
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pupsmailbox · 7 months
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MAGIC ID PACK
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NAMES ⌇ ace. adonis. agate. amber. ambrose. amethyst. anders. aqua. aquamarine. arion. arthur. asriel. astra. astrid. astro. athena. atlas. aurora. blaise. bran. briar. bruxo. bunnie. bunny. calamity. callisto. calypso. cantasyia. caspian. cassian. cassiopeia. cedar. cedric. celeste. celestine. cherish. circe. clem. clemet. cosmo. coven. crystalesse. crystalette. cullen. cynthia. draco. drake. dreerie. duske. eerene. elphias. elysia. ember. emil. espen. etherial. fay. finn. florian. fyre. galatea. garnet. glyra. griffin. haven. hazoire. hera. hypnyra. indigo. jade. jasper. jinx. juno. kara. kian. kimble. krystal. krystalle. lapis. leo. link. lucien. lumen. lumiere. luna. lune. lunesse. lunette. luz. lyra. mabel. mac. mackenzie. maddie. maddy. madelyn. madison. maggi. maggie. magia. magique. maria. max. maxwell. melanie. melodie. melody. mercy. mia. milena. miles. milo. minerva. moonesse. moonette. myrror. mystique. nova. onyx. opal. orion. oscar. pandora. pearl. pearlesse. pearlette. pearlle. phineas. phoebe. phoenix. pinkie. pinky. ruby. rune. sage. salem. sapphire. selene. seraphina. sereia. silouet. skye. sol. sora. sorcyrie. soren. spella. twyla. twyllusia. zephyr.
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PRONOUNS ⌇ abra/cada. ae/aer. agate/agate. alch/alchemy. alchemy/alchemy. amber/amber. amethyst/amethyst. an/angel. angel/angel. aqua/aqua. aquamarine/aquamarine. arc/arcane. arcane/arcane. blue/blue. bow/bow. ca/cast. cae/caer. cast/cast. cha/charm. cheer/cheer. ci/cir. cla/clash. con/conjure. cry/crystal. crystal/crystal. cu/curse. cur/curse. cure/cure. curse/curse. de/demon. di/dim. du/dusk. elix/elixir. en/entity. fae/faer. fi/fight. frill/frill. garnet/garnet. glitter/glitter. go/golden. go/good. grim/grim. grim/grimoire. h?/h?m. hae/haze. hex/hex. hx/hxm. hy/hym. illus/illusion. illusion/illusion. jade/jade. jasper/jasper. joy/joy. krys/krystal. light/lightning. ma/mage. ma/magic. mae/maer. mag/magic. mage/mage. magi/magic. magic/magic. magic/magical. magick/magick. mance/mancer. melody/melody. mi/mist. moire/moire. moon/moon. muse/muse. myst/myst. mystic/mystic. necro/mancer. necro/necro. onyx/onyx. opal/opal. orb/orb. pe/peril. pearl/pearl. pink/pink. po/potion. poi/poison. potion/potion. pow/power. pretty/pretty. pu/purge. pur/pure. pur/purity. pure/pure. ru/rune. ruby/rubie. rune/rune. sapphire/sapphire. sept/septor. sh?/h?r. sha/dow. shae/shade. shine/shine. shx/hxr. shy/shyr. sing/sing. sini/ster. som/somber. sorce/sorce. sorce/sorcerer. spar/spark. spark/spark. spark/sparkle. sparkle/sparkle. spe/spell. spe/spells. spell/spell. spell/spells. spi/spirit. spirit/spirit. staff/staff. star/star. strik/strike. strike/strike. stry/stryke. super/super. sweet/sweet. th?y/th?m. thxy/thxm. tri/trick. trick/trick. vae/vaer. wa/wand. wa/ward. wan/wand. wand/wand. ward/ward. whims/whimsical. wing/wing. wit/witch. wiz/wiz. wiz/wizard. wizard/wizard. ⚡️ . ⭐️ . 👁 . 👼🏻 . 💢 . 💥 . 💦 . 💨 . 💫 . 📖 . 🔮 . 🧙‍♂️ . 🧙🏻‍♂️ . 🧹 .
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theolympusrp · 4 years
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OOC: -18
IC:
Nome terreno: Heather Bjørgen Olsen Nome mitológico: Nami Faceclaim: Alisha Boe + Atriz Nascimento: 3 de dezembro de 1997 Naturalidade: Oslo, Noruega
Ser: Sereia Nível: 2 Dormitório: Cassiopeia - 5
Twitter: @heather_olp Ocupação: Enfermeira
Qualidades: compassiva, amigável, simpática Defeitos: insegura, medrosa, desajeitada Plots de interesse: crack, angst, romance, fluff, general, squick
Biografia:
Poucos sabiam que no fundo do oceano perto da costa norueguesa instalava-se um clã de sereias; seus hábitos eram discretos, mantendo-se isolados dos humanos e de seus costumes. A pequena aldeia pacata era um lugar confortável para se estar; os aldeões tinham o hábito excepcional de cultuar os mortos - era necessário realizar oferendas para seus antepassados com frequência e a passagem da vida para a morte era cultivada como um momento ritualístico e importante para a alma. Quando a filha do chefe nasceu, Nami foi o nome que recebeu. A garota era empática, amigável e logo se descobriu um grande talento entre os curandeiros do clã. Desde pequena, era encantada com as diferentes formas de vida; contrastava com o costume geral da pequena população. Enquanto eles cultuavam os mortos, ela preferia adorar à vida - era ainda especialmente curiosa para conhecer as diversas formas de vida. Após muita insistência, o clã permitiu que a menina saísse para conhecer o mundo terreno como tanto queria. Foi enviada para o México com uma identidade toda formada: seria Heather, uma garota norueguesa que foi para o país em intercâmbio estudar enfermagem. Naqueles anos que passou por ali, aprendeu mais sobre a cultura humana e encantou-se cada vez mais com aquele mundo que pouco conhecia. No entanto, a saudade era maior - Nami precisava voltar para o seu clã, sentia falta de todos aqueles que amava. Quando se formou, a norueguesa retornou ao fundo do oceano, sendo recebida com muito louvor e alegria pelos companheiros; mas havia um convidado especial que antes não estava por ali: Tânatos, a personificação da morte em si, havia visitado o clã de sereias para abençoá-los, retornando as incessáveis oferendas. Era um prazer conhecer àquele que eles tanto cultuavam, mas o evento mais surpreendente foi quando Nami morreu. Naquela noite, um tritão emocionado pelo ciúmes atacou a mulher, que não teve tempo de se defender antes de sentir a adaga sendo pressionada contra seu abdômen. Era claro: os olhos da sereia perderam qualquer sinal de vida e o sangue que saía de sua boca manchava o oceano ao seu redor. O primeiro a encontrá-la, no entanto, foi Tânatos. O olimpiano, cego de amores pela sereia, recusou-se a levar a alma da garota para o submundo, trazendo-a de volta para a vida. A realidade era aquela: Tânatos salvou Nami porque estava perdidamente apaixonado pela garota. No entanto, a menina não podia retribuir: sentia-se apavorada pela ideia de unir-se ao deus, mas não conseguia negar, temendo o que poderia vir caso ele fique irritado. Assim, utilizou como desculpa o fato de ainda ser muito nova e querer melhorar suas habilidades; por isso, foi encaminhada para o Instituto Olympus. O olimpiano continuava a acompanhando de perto enquanto ela pensava no próximo passo para conseguir se livrar daquilo.
Habilidades:
1 - LÁGRIMA: Nami tem a capacidade de curar pequenos ferimentos e auxiliar com a cicatrização de ferimentos maiores por meio de suas lágrimas. A água que sai dos olhso da sereia é a mais pura, tendo poderes fortíssimos de cura.
2 - HIDROCINESE: Nami pode criar corpos d’água e manipulá-los facilmente, dobrando o elemento d’água com maestria.
3 - MAESTRIA COM TRIDENTE: Nami é muito apegada ao tridente que seu pai a deu antes de ir embora. Pode utilizá-lo para canalizar magias e se torna ainda mais poderosa quando armada com ele. Ao seu desejo, as pontas tornam-se lâminas afiadas que podem perfurar seus inimigos.
4 - EMOCIONAL: Derivado de seu controle mental, Nami  podem controlar e influenciar as emoções de suas vítimas, fazer elas sentirem medo, amor, felicidade, tristeza, entre outros. 
5 - O MAR É MEU AMIGO: Todo ser aquático tem alguma compaixão para com Nami, sendo mais fácil de eles não a atacarem e ela ainda pode se comunicar com tais.
6 - CANTO DA SEREIA: Nami, assim como a maioria das sereias, possui um canto que influencia a mente dos seus alvos, podendo convencê-los a obedecê-la.
7 - MANIPULAÇÃO DE VENENO: Nami tem um grande apreço pela alquimia, com maior interesse em venenos. Ela consegue conjurar venenos e toxinas de seres aquáticos e possui maior resistência para tais. 
8 - CANÇÃO DO ARREPENDIMENTO: Nami pode trazer eventos desagradáveis da vida do alvo por meio de uma canção que evoca todas as memórias ruins do seu alvo.
9 - TERMOCINESE: Nami pode esquentar qualquer corpo d’água, transformando-as em vapor e até mesmo desidratando seres vivos.
10 - CRIOCINESE: Nami pode congelar qualquer água, seja as partículas no ar ou até mesmo as moléculas em um ser vivo.
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aetherrp · 5 years
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Abaixo estão os nossos aceitos das últimas 24 horas. Sejam todos muito bem-vindos e bem-vindas! Agradecemos pela aplicação e esperamos que consigam desenvolver seus personagem conosco! Por favor, enviem o blog de personagem para a central em até 24 horas a contar desta aceitação. Divirtam-se! 
Acaba de passar pelos portões EERIE OF ATLANTIS, a herdeira de ÚRSULA / ATTINA ( A Pequena Sereia ). É verdade que ela é idêntica a EIZA GONZALEZ, mas é melhor não mencionar. A ajudante Exter irá cuidar das acomodações antes que a carruagem vire abóbora.
Acaba de passar pelos portões ERATO OF ATLANTIS, a herdeira de ÚRSULA / ATTINA ( A Pequena Sereia ). É verdade que ela é idêntica a EIZA GONZALEZ, mas é melhor não mencionar. A ajudante Liv irá cuidar das acomodações antes que a carruagem vire abóbora.
Acaba de passar pelos portões CASSIOPEIA HATTER, a herdeira de CHAPELEIRO MALUCO ( Alice no País das Maravilhas ). É verdade que ela é idêntica a JEON SOMI, mas é melhor não mencionar. A ajudante irá cuidar das acomodações antes que a carruagem vire abóbora.
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lilydatabase · 3 years
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HEATHER OLSEN, the NAMI
IC:
Nome terreno: Heather Bjørgen Olsen Nome mitológico: Nami Faceclaim: Alisha Boe + Atriz Nascimento: 3 de dezembro de 1997 Naturalidade: Oslo, Noruega
Ser: Sereia Nível: 2 Dormitório: Cassiopeia - 5
Twitter: @heather_olp Ocupação: Enfermeira
Qualidades: compassiva, amigável, simpática Defeitos: insegura, medrosa, desajeitada Plots de interesse: crack, angst, romance, fluff, general, squick
Biografia:
Poucos sabiam que no fundo do oceano perto da costa norueguesa instalava-se um clã de sereias; seus hábitos eram discretos, mantendo-se isolados dos humanos e de seus costumes. A pequena aldeia pacata era um lugar confortável para se estar; os aldeões tinham o hábito excepcional de cultuar os mortos - era necessário realizar oferendas para seus antepassados com frequência e a passagem da vida para a morte era cultivada como um momento ritualístico e importante para a alma. Quando a filha do chefe nasceu, Nami foi o nome que recebeu. A garota era empática, amigável e logo se descobriu um grande talento entre os curandeiros do clã. Desde pequena, era encantada com as diferentes formas de vida; contrastava com o costume geral da pequena população. Enquanto eles cultuavam os mortos, ela preferia adorar à vida - era ainda especialmente curiosa para conhecer as diversas formas de vida. Após muita insistência, o clã permitiu que a menina saísse para conhecer o mundo terreno como tanto queria. Foi enviada para o México com uma identidade toda formada: seria Heather, uma garota norueguesa que foi para o país em intercâmbio estudar enfermagem. Naqueles anos que passou por ali, aprendeu mais sobre a cultura humana e encantou-se cada vez mais com aquele mundo que pouco conhecia. No entanto, a saudade era maior - Nami precisava voltar para o seu clã, sentia falta de todos aqueles que amava. Quando se formou, a norueguesa retornou ao fundo do oceano, sendo recebida com muito louvor e alegria pelos companheiros; mas havia um convidado especial que antes não estava por ali: Tânatos, a personificação da morte em si, havia visitado o clã de sereias para abençoá-los, retornando as incessáveis oferendas. Era um prazer conhecer àquele que eles tanto cultuavam, mas o evento mais surpreendente foi quando Nami morreu. Naquela noite, um tritão emocionado pelo ciúmes atacou a mulher, que não teve tempo de se defender antes de sentir a adaga sendo pressionada contra seu abdômen. Era claro: os olhos da sereia perderam qualquer sinal de vida e o sangue que saía de sua boca manchava o oceano ao seu redor. O primeiro a encontrá-la, no entanto, foi Tânatos. O olimpiano, cego de amores pela sereia, recusou-se a levar a alma da garota para o submundo, trazendo-a de volta para a vida. A realidade era aquela: Tânatos salvou Nami porque estava perdidamente apaixonado pela garota. No entanto, a menina não podia retribuir: sentia-se apavorada pela ideia de unir-se ao deus, mas não conseguia negar, temendo o que poderia vir caso ele fique irritado. Assim, utilizou como desculpa o fato de ainda ser muito nova e querer melhorar suas habilidades; por isso, foi encaminhada para o Instituto Olympus. O olimpiano continuava a acompanhando de perto enquanto ela pensava no próximo passo para conseguir se livrar daquilo.
Habilidades:
1 - LÁGRIMA: Nami tem a capacidade de curar pequenos ferimentos e auxiliar com a cicatrização de ferimentos maiores por meio de suas lágrimas. A água que sai dos olhso da sereia é a mais pura, tendo poderes fortíssimos de cura.
2 - HIDROCINESE: Nami pode criar corpos d’água e manipulá-los facilmente, dobrando o elemento d’água com maestria.
3 - MAESTRIA COM TRIDENTE: Nami é muito apegada ao tridente que seu pai a deu antes de ir embora. Pode utilizá-lo para canalizar magias e se torna ainda mais poderosa quando armada com ele. Ao seu desejo, as pontas tornam-se lâminas afiadas que podem perfurar seus inimigos.
4 - EMOCIONAL: Derivado de seu controle mental, Nami  podem controlar e influenciar as emoções de suas vítimas, fazer elas sentirem medo, amor, felicidade, tristeza, entre outros.
5 - O MAR É MEU AMIGO: Todo ser aquático tem alguma compaixão para com Nami, sendo mais fácil de eles não a atacarem e ela ainda pode se comunicar com tais.
6 - CANTO DA SEREIA: Nami, assim como a maioria das sereias, possui um canto que influencia a mente dos seus alvos, podendo convencê-los a obedecê-la.
7 - MANIPULAÇÃO DE VENENO: Nami tem um grande apreço pela alquimia, com maior interesse em venenos. Ela consegue conjurar venenos e toxinas de seres aquáticos e possui maior resistência para tais.
8 - CANÇÃO DO ARREPENDIMENTO: Nami pode trazer eventos desagradáveis da vida do alvo por meio de uma canção que evoca todas as memórias ruins do seu alvo.
9 - TERMOCINESE: Nami pode esquentar qualquer corpo d’água, transformando-as em vapor e até mesmo desidratando seres vivos.
10 - CRIOCINESE: Nami pode congelar qualquer água, seja as partículas no ar ou até mesmo as moléculas em um ser vivo.
0Jul 28 2
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kaikapoor · 4 years
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Last night
Para Rajesh lhe chamar na enfermaria naquele horário, deveria ser algo realmente sério e foi por isso que a indiana colocou apenas um roupão e saiu do Cassiopeia de pantufas mesmo, correndo rapidamente até o lugar que trabalhava. Sorte que não ficava tão longe. Ela chegou um pouco ofegante, e ouviu o namorado dizer que já tentou diversas soluções para ajudar a garota, mas os exames não detectavam nada. A olhou, com o consentimento do médico naquela noite, no caso Rajesh, pediu para olhar profundamente o sangue da paciente e assim fez.
Kailash colocou as mãos sobre a cabeça da garota, e pediu para que ela respirasse e ficasse o mais calma possível. Ao sentir a parte liquida do corpo da garota, mais precisamente seu sangue, a sereia não viu nada demais ali. Seus neurônio, sangue, tudo parecia normal, até mesmo suas taxas sanguinas, mas ao chegar até uma parte muito específica do cérebro, ela sentiu algo estanho, algo que não era da natureza humana. Movimentou os dedos para que qualquer resquício de sangue não atrapalhasse, e foi então que começaram os gemidos de dor e os gritos. De inicio, ela se assustou mas ficou completamente intrigada e não se deu por satisfeita, afinal não tinha entendido o que havia acontecido.
A indiana insistiu um pouco mais com seus dígitos, ainda ouvindo reclamações e muita reluta por parte da paciente. Ainda conseguia sussurrar ''só mais um pouco, estou quase'', e já imaginava Rajesh ao seu lado completamente desesperado. Quando finalmente descobriu o que era, ela relaxou os dedos e olhos vermelhos voltaram a sua coloração natural de costume. Ela virou para o namorado que tinha os olhos arregalados para si e ela deu um suspiro. — Tem algo na cabeça dela que não consigo mexer, por isso a dor que ela sentiu. Não é natural do corpo humano dela, é algo que não é normal.  
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ethrlhq-blog · 7 years
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“Já não era sem tempo!”, exclamam as fadas, apressando os professores. Descendo da carruagem vem IDUNA DE MONTECALVO, filha de NERTHA (Beowulf) e de CHERNABOG DE MONTECALVO. Espero que sua estadia em Ethereal seja longa, com a ajuda do duende PIETRO, que providenciará tudo em até 24 horas!
“Olha só quem chegou!”, exclamam as fadas, ansiosas por receberem os novos alunos. Descendo da carruagem vem LISSETTE ANSIEDAD CUSICK, filha de KUZCO E MALINA. Espero que sua estadia em Ethereal seja longa, com a ajuda do duende ASTRA, que providenciará tudo em até 24 horas!
“Olha só quem chegou!”, exclamam as fadas, ansiosas por receberem os novos alunos. Descendo da carruagem vem PACIFIC POTEIDANSEN, filho de ÚRSULA. Espero que sua estadia em Ethereal seja longa, com a ajuda do duende MAIA, que providenciará tudo em até 24 horas!
“Olha só quem chegou!”, exclamam as fadas, ansiosas por receberem os novos alunos. Descendo da carruagem vem NAENA DU LAC, filha de NIMUE (SENHORA DO LAGO). Espero que sua estadia em Ethereal seja longa, com a ajuda do duende NALA, que providenciará tudo em até 24 horas!
“Olha só quem chegou!”, exclamam as fadas, ansiosas por receberem os novos alunos. Descendo da carruagem vem CAMERON FACILIER, filho do DR. FACILIER. Espero que sua estadia em Ethereal seja longa, com a ajuda do duende CATH, que providenciará tudo em até 24 horas!
“Olha só quem chegou!”, exclamam as fadas, ansiosas por receberem os novos alunos. Descendo da carruagem vem WILLIAM DERYA TRITON, filho de ARIEL E ERIC (A PEQUENA SEREIA). Espero que sua estadia em Ethereal seja longa, com a ajuda do duende BELLE, que providenciará tudo em até 24 horas!
“Olha só quem chegou!”, exclamam as fadas, ansiosas por receberem os novos alunos. Descendo da carruagem vem BRIGITTE MADELINE BEAST DE VERLEY, filha da BELA e da FERA. Espero que sua estadia em Ethereal seja longa, com a ajuda do duende BELLE, que providenciará tudo em até 24 horas!
“Olha só quem chegou!”, exclamam as fadas, ansiosas por receberem os novos alunos. Descendo da carruagem vem HELLANA ARAMINTA WHITE DE LA POMMERAIE, filha da BRANCA DE NEVE e do PRÍNCIPE ENCANTADO. Espero que sua estadia em Ethereal seja longa, com a ajuda do duende SCAR, que providenciará tudo em até 24 horas!
“Olha só quem chegou!”, exclamam as fadas, ansiosas por receberem os novos alunos. Descendo da carruagem vem KHADIJA CHESHIRE, filha do GATO DE CHESHIRE (ALICE NO PAÍS DAS MARAVILHAS). Espero que sua estadia em Ethereal seja longa, com a ajuda do duende ANINHA, que providenciará tudo em até 24 horas!
“Olha só quem chegou!”, exclamam as fadas, ansiosas por receberem os novos alunos. Descendo da carruagem vem DHINAZADE “DANA” ARAVIS SHARIAR, filha de SHERAZADE (AS MIL E UMA NOITES). Espero que sua estadia em Ethereal seja longa, com a ajuda do duende CASSIOPEIA, que providenciará tudo em até 24 horas!
“Olha só quem chegou!”, exclamam as fadas, ansiosas por receberem os novos alunos. Descendo da carruagem vem IRAS LAVINIA GRAY, filha de DORIAN GRAY. Espero que sua estadia em Ethereal seja longa, com a ajuda do duende CASSIOPEIA, que providenciará tudo em até 24 horas!
“Olha só quem chegou!”, exclamam as fadas, ansiosas por receberem os novos alunos. Descendo da carruagem vem LAUREL LEIDERHOSEN, filha de JOÃO (HANSEL). Espero que sua estadia em Ethereal seja longa, com a ajuda do duende DORY, que providenciará tudo em até 24 horas!
Agora NICOLE KIDMAN, CIERRA RAMIREZ, JAKE T. AUSTIN,  MERRITT PATTERSON, DUDLEY O’SHAUGHNESSY, CHACE CRAWFORD, SARAH BOLGER, ALEXANDRA DADDARIO, SABRINA CARPENTER, EIZA GONZALEZ, ALYCIA DEBNAM-CAREY e SOFIA BLACK D’ELIA viraram contos.
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As nereidas ou nereides eram as cinquenta filhas de Nereu e de Dóris, Personificam as ondas, areias, espumas, costas rochosas e outros aspectos do mar. Nereu compartilhava com elas as águas do mar Egeu.
Às vezes eram representadas como sereias, metade peixe-metade mulher, mas igualmente belas e sempre portando uma coroa feita de corais do mar. Faziam parte do cortejo de Poseidon, o deus dos mares, junto com os Tritões que eram a personificação masculina das sereias. Veneradas como ninfas do mar, gentis e generosas, elas estavam sempre de prontidão para ajudar os marinheiros em perigo no Mar Egeu. Personificavam as ondas e, por sua beleza e vaidade, costumavam dominar o coração e a fantasia de muitos homens.
São representadas com longos cabelos, entrelaçados com pérolas. Caminham sobre golfinhos ou cavalos-marinhos. Trazem à mão ora um tridente, ora uma coroa, ora um galho de coral. Algumas vezes representam-nas metade mulheres, metade peixes.
O único relato onde elas prejudicam os mortais consta do mito de Andrômeda. Segundo o mito, elas exigiram o sacrifício de Andrômeda como punição pelo fato de Cassiopeia, mãe da jovem, ter alegado ser mais bela do que as Nereidas.
As mais conhecidas são Tétis, que casou com o herói Peleu e foi mãe de Aquiles, seu filho único, Anfitrite, esposa de Poseidon, e Galateia que foi ligada ao cíclope Polifemo.
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jadeamorim-blog-blog · 12 years
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theolympusrp · 4 years
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OOC: +18
IC: NOME TERRENO: Sein Maung De Inle NOME MITOLÓGICO: Bhuia FACECLAIM: Paing Takhon NASCIMENTO: 09 de setembro de 1999 NATURALIDADE: Myanmar/Birmânia
SER: tritão/sereio Nível: 01 Dormitório: Cassiopeia - 08
TWITTER: @bhuia_olp OCUPAÇÃO: Modelo
QUALIDADES: Meigo, altruísta, perseverante. DEFEITOS: Ingênuo, desorganizado, infantil.
BIOGRAFIA:
Por mais de 50 anos Myanmar fora um país escondido do resto do mundo, fechado para turismo e sem contato algum com o exterior, seus povos viviam reclusos no sudeste asiático. Pouco se sabia sobre a região e quem nela habitava até a mudança no governo que fez o país abrir as portas para o mundo. Os povos curiosos eram muito hospitaleiros, com exceção de um; os Pa-Os do lago Inle. Esse povo era composto exclusivamente por pescadores, eram misteriosos e não concordavam com as mudanças no governo, principalmente quando turistas começaram a visitar a região. Não demorou para que repentinos sumiços de turistas começarem acontecer por ali, causando temor aos viajantes. Aquela região ficou conhecida como “ Inle, O lago proibido”, era raro os casos de turistas que se arriscaram a entrar ali e conseguiam sair com vida. Lendas e mitos começaram a se espalhar pelo país, diziam que monstros metade humano e metade tubarão matavam os turistas que invadiam suas águas.
Foi ali que Sein nasceu, filho da líder dos Pa-Os, foi criado pelos pais para ser um guerreiro d’água, ele fazia parte do clã principal, o único com capacidade de transformar-se em metade aquática. Apesar das lendas da região darem diversos nomes diferentes a eles, entre si chamavam-se de sereias e tritões pois sabiam de sua natureza mitológica. Entretanto tinham suas próprias peculiaridades e tradições.
Sein Maung De Inle era como se referiam ao caçula do clã, um garotinho amado por todos por seu espírito leve e puro, apesar da rigidez de sua mãe para com seu treinamento tanto em água quanto em terra, Sein conseguia manter em si aquela ingenuidade e alegria que iluminava por onde passava. Tão cristalino quanto as águas onde nasceu, o pequeno cresceu sendo mimado por seus 8 irmãos mais velhos, sendo 6 irmãs e 2 irmãos, eram eles que “estragavam” o caçula, o ajudando a fugir para o oceano e nadar livremente em mar aberto, o que era proibido em seu povo pois diziam que humanos em mar aberto eram perigosos. Não estavam de todo errados, já que foram eles que causaram a morte da anciã e avó de Sein. Apesar do medo que tinha por humanos, não tinha coragem de matá-los, na verdade não tinha coragem de matar ser algum, o que causava grande conflito com seus pais, principalmente sua mãe, que enxergava no caçula a reencarnação de Τρίτων e que ele cresceria para ser um grande deus dos mares.
Não acreditava em sua mãe, na verdade estava farto de tantas exigências e cobranças para ser algo que não queria e não sentia que deveria ser. Foi assim, com esses sentimentos que Sein fugiu de seu povo, junto a uma turista que a dias vinha secretamente encontrando. A mulher, deslumbrada pela beleza do garoto fizera uma proposta para o mesmo, um mundo completamente novo onde ele poderia ser o que quisesse e como quisesse. Dessa forma o jovem tritão foi parar na Tailândia, onde com seus encantos não tardou a tornar-se um modelo em ascensão, o que colocou sua localização em evidência. Na mira dos guerreiros de Pa-O, Sein passou a fugir constantemente pois seu ato de fuga configura como traição para seu povo, e traição se pune com a morte.
Graças aos deuses (ou nem tanto) que fora encontrado por um deus que lecionava no instituto Olympus, sendo levado para o lugar onde agora se tornaria o seu lar e estaria seguro (na medida do possível).
HABILIDADES:
1. ဘုံအစစ်အမှန်ပုံစံ (Forma real comum): A forma real da criatura consiste em tronco humanoide e cauda de peixe. Nessa forma tem algumas vantagens como respirar de baixo d'água, nadar em uma velocidade sobre-humana, se comunicar com animais aquáticos, ter uma resistência sobre-humana para poder aguentar as extremas profundidades do mar, assim como ser imune a venenos e toxinas, pois tem contato constante com animais venenosos como águas-vivas e por fim possuir uma beleza sobrenatural, que encanta aqueles que avistam a criatura, causando excitação nos mesmos.
2. ဘုံလူ့ပုံစံ (Forma humana comum): A criatura consegue mutar sua forma para uma parcialmente humana onde sua cauda vira pernas. Suas vantagens são conseguir respirar fora d'água e em qualquer ambiente com algo que tenha oxigênio em sua fórmula molecular, por conseguir eliminar qualquer outra substância que impeça ou dificulte sua respiração devido a habilidade de fazer transformações gasosas em seu corpo. Sua força é superior a força de um humano comum, mas nada sobrenatural e sua resistência é substituída por durabilidade, pois seu fôlego é melhor.
3. ရေဒါ (Radar): Uma habilidade em comum com os golfinhos, a criatura pode detectar tudo em sua volta em um raio de até 3Km² através de um radar interno.
4. မှော်အသံ (Voz mágica): A criatura é capaz de manipular o som da sua voz ao seu bel prazer. O amplificando para ser ouvido a quilômetros de distância, como reduzindo a ponto de só animais com super audição como cachorros poderem ouvir. Além de usar de um encanto mágico onde sua voz soa como a mais bela melodia já ouvida, assim manipulando tanto animais quanto pessoas.
5. ရေဘောင် (Hidrocinese básica): Tendo a capacidade de moldar a água e usá-la a seu favor a criatura possui a habilidade de controlar os átomos de hidrogênio, fazendo a água tomar formas diferentes, manipulando o líquido e até mesmo mudando seu estado para gasoso ou sólido.
6. သံတောင် (Ferratana): Essa habilidade consiste em transformar sua cauda em uma lâmina cortante, podendo esticar e se movimentar da forma que for preciso e suas extremidades se tornam extremamente afiadas.
7. အသံအော်သံ (Hipersônico): Capacidade de emitir um sonar que pode ir desde causar irritação nos ouvidos, como se tivesse colocado um aparelho de som no máximo bem no ouvido da pessoa, como pode estourar o tímpano da pessoa, causando surdez permanente. Seu alcance é de 3Km².
8. ရေစွမ်းအင် (Hidrocinese avançada): Agora a criatura não somente molda a água a sua vontade como também a cria, podendo usá-la como escudo ou como arma de ataque. Além de conseguir ter controle de qualquer substância que esteja em estado líquido, inclusive o sangue.
9. အဆင့်မြင့်လူ့ပုံစံ (Forma humana avançada): Uma sereia ou tritão nesse nível de amadurecimento consegue respirar de baixo d'água até em forma humana, assim como se torna super resistente e forte, além de conseguir usar sua voz para hipnotizar as pessoas, podendo causar perda de memória temporária ou implantar memórias.
10. အဆင့်မြင့်ပုံစံ (Forma real avançada): Todas as habilidades da criatura são melhoradas, além de seu corpo se transformar em diamante, sendo praticamente impenetrável. Consegue invocar o poder da guarda das forjas de Poseidon, fazendo surgir um tridente de ferro divino com as pontas envenenadas, veneno esse que causa a morte se não receber o antídoto em cerca de 10 minutos. Também consegue desidratar ou hidratar qualquer coisa ou ser.
11. ဘဝရဲ့မျက်ရည် (Lágrima da vida): A lágrima da criatura é o item mágico mais poderoso que existe, podendo ser usado em poções, feitiços, potencialização de magia, cura e até mesmo a ressurreição. Basta deixar que a lágrima caía sobre a superfície ou o ferimento responsável pela morte do indivíduo, que ele retorna a vida.
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theolympusrp · 4 years
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OOC: +18
IC: NOME TERRENO: Selena Seastar. NOME MITOLÓGICO: Celeno. FACECLAIM: Madelaine Petsch - Atriz. NASCIMENTO: 15 de novembro de 1994. NATURALIDADE: Durban, África do Sul.
SER: Sereia. Nível: 02 Dormitório: Cassiopeia - 05
TWITTER: @selena_olp OCUPAÇÃO: Médica veterinária da Olympus.
QUALIDADES: Inteligente, extremamente dedicada e paciente. DEFEITOS: Autossuficiente, orgulhosa e ardilosa.
BIOGRAFIA: Por entre as mitologias conhecidas, sereias são criaturas belas e sedutoras. E isso não é nenhuma mentira. A mentira é a parte da inocência, e que se apaixonam por algum principe de duas pernas.  A família Seastar, grande família proveniente da África do Sul,onde são temidas e adoradas por humanos. Um clã formado apenas por mulheres, os homens serviam apenas para ajudar na procriação da espécie e eram descartados logo em seguida. E foi assim que nasceu a Selana. Criada pela mãe e pelas tias, ela nasceu com o mesmo dom, afinal era uma mulher como elas. Uma sereia. A origens do clã são de antigas servas da deusa Deméter, do qual juraram encontrar sua filha Perséfone mas nunca conseguiram adentrar no submundo.  
Selena foi criada pela mãe, controladora e autoritária. Lhe ensinou todos os segredos existentes que uma jovem sereia ambiciosa precisa saber: Lutar, seduzir, cantar e matar.. Criada como uma princesa, com tudo do bom e do melhor, ela causou muito em seus tempos de escola, principalmente quando mudou-se para os Estados Unidos. Por muito tempo foi vista como uma grande ‘’mean girl’’, por namorar os rapazes mais bonitos e atléticos e sempre ser muito inteligente, até um pouco cruel. Ela também aprontou no período de faculdade, que passou com muito louvor para medicina veterinária.
Animais eram as únicas fontes de amor e cuidado com quem a moça poderia ser ela mesma, sem a necessidade de ser sempre sensual ou pensar que queria algo de alguém. Os anos de glória durante a universidade foram frios e cruéis, mas muitos homens morreram nesses períodos, dando muito orgulho para sua mãe, mas lhe deixando um grave vazio por dentro. Selena, provavelmente não era boa, mas também não era má. Sem sua mãe saber, após terminar seus estudos na universidade, ela disse que tiraria férias, e nunca mais voltou.  Ouviu falar de uma deusa que poderia lhe ajudar.
Nice, deusa da vitória, lhe falou de um lugar onde ela poderia usar sua habilidades sem ter que se sentir mal, nem matar outras pessoas. E ela foi parar na Olympus, sorte que estavam precisando de uma veterinária. E talvez lá, poderia fazer amigos de verdade, pela primeira vez.
HABILIDADES: 1. Partenope: Animais e criaturas irão obedecer todos os comandos das sereias. Essa habilidade também permite que as sereias falem com qualquer ser vivo, mitológico ou não, de vida marinha ou anfíbia.
2. Telxiépia: Capacidade que todas as sereias possuem. Se trata de conseguir manipular as ideias de alguém apenas com seu canto, dando sugestões de o que deve ser feito. Essa habilidade se estende a todos que a ouvirem.
3. Maressa: Capaz de manipular o som ao seu bel prazer. Controla o som com maestria, podem confundir inimigos criando sons onde não existem, podem silenciar qualquer coisa, inclusive o oponente o impedindo de recitar algum feitiço, seu controle do som é extremamente bom nesse nível.
4. Leucósia: A sereia é capaz de ser ouvida a quilômetros de distância, isso se dá pela sua capacidade de aumentar a frequência, a potência, a força e a intensidade de sua voz, podendo expandi-la. Com essa habilidade, a sereia emite um grito extremamente alto que causa danos no inimigo.
5. Ariel: É o poder de conseguir curar e transferir dano para outras pessoas. Em seu auge, poderá curar mais de uma pessoa e atingir até três inimigos com a mesma porcentagem de dano.
6. Pisinoe: O poder que controla a mente dos adversários. Ela adentra a mente de qualquer pessoa, podendo ir ler seus pensamentos, segredos e medos profundos, mas podendo também adicionar lembranças que não existiram, bem como controlar o outro, como seu próprio zumbi.
7. Calliope: Possuirá a habilidade de controlar e criar água. Pode se estender ao controle da temperatura da água, podendo levá-la a extremos, caso queira. Além disso, pode mudar o estado da água para sólido, gasoso e vice-versa.
​8. Aquamarine: É a capacidade de realizar feitos com o poder do pensamento.  A sereia poderá levitar objetos mais leves como copos, cálices, etc. Conforme vai treinando, aumenta sua capacidade e a facilidade para fazer tais coisas aumentam, podendo levar algo muito mais pesado, porém terá um gasto de energia grande para fazer isso.
9. Arista: Sereias comandam a guarda das forjas de Poseidon. Por esse motivo, poderão invocar uma lança ou um garfo para usar na batalha. Esse garfo possui um veneno na ponta para facilitar o abate. Em seu auge, a lâmina é feita de ferro divino e seu veneno paralisa o corpo inteiro, podendo matar o inimigo caso não receba os devidos cuidados a tempo.
10. Talassa: Uma lágrima de sereia adulta, sendo ela de tristeza, alegria ou dor, é capaz de trazer alguém de volta à vida. Para que isso aconteça é preciso que a sereia crie água e misture sua lágrima em algum recipiente. A pessoa a ser revivida deve ter o líquido derramado sobre sua boca ou ferimento e seu corpo não pode estar muito debilitado. A Lágrima pode ser arrancada da sereia, mas, caso isso aconteça, a pessoa que a roubou terá seus níveis reduzidos pela metade.
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theolympusrp · 4 years
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IC: NOME TERRENO: Amanda Souza Oliveira. NOME MITOLÓGICO: Potira FACECLAIM: Ísis Valverde - Atriz NASCIMENTO: 18 de dezembro de 1987 NATURALIDADE: Sergipe, Brasil.
SER: Sereia Nível: 04 Dormitório: Cassiopeia - 05
TWITTER: @potira_olp OCUPAÇÃO: Médica na enfermaria.
QUALIDADES: Cordial; Apaixonada; Proativa. DEFEITOS: Irritadiça; Presunçosa; Desobediente.  
BIOGRAFIA: Amanda nasceu para uma comunidade de sereias que tem como casa o Rio São Francisco. Desde pequena a jovem sempre teve muita curiosidade sobre a superfície e as comunidades ribeirinhas. Ela sempre teve o sonho de sair da água para conhecer melhor e explorar esse mundo. Porém, as outras sereias com quem ela convivia tentavam sempre a proteger bastante desse sonho; Dizem que o rito de passagem de uma sereia é afogar outra criatura, seja ela qual for. Para Amanda, isso não se passava de uma brincadeira de mau-gosto utilizada com frequência para assustar outras criancinhas. Quando ela tinha 12 anos de idade, contudo, aquilo se provou ser uma verdade. Amanda se viu forçada a afogar uma pessoa, mesmo não querendo fazer isso. Foi uma das experiências mais traumáticas de sua vida, porém, por seu uma tradição de seu povo ela não pode se negar a fazer.
O problema disso é que a pessoa que Amanda afogou era um semideus, um filho de Nêmesis. Por ele ser precioso para ela, isso deixou a divindade muito irritada e fez com que ela amaldiçoasse a garota. Amanda, então, teve sua cauda tomada e foi afastada de seu povo. Ela não pode voltar para a água e voltar a ter sua cauda, enquanto não oferecer o que ela mais ama para a deusa Nêmesis;
A jovem sereia não tinha mais casa, nem tinha com quem contar. Sua família, por conta da maldição, abandonou-a. Para sua sorte, ela acabou sendo acolhida por um casal de São Paulo que passeava pelos canyons do rio São Francisco. Foram eles as primeiras pessoas com quem ela teve contato depois que sua cauda foi tomada. E mesmo sem saber de todo o segredo ou toda a sua história, eles decidiram   adotá-la e levá-la para a metrópole;
Demorou um certo tempo para Amanda entender como o mundo da superfície funcionava. Ir para a escola, ter pais carinhosos e que se importavam com ela, poder usar suas pernas para dançar. Tudo era muito estranho para ela, e a cada nova descoberta ela se encantava. Assim que estava acostumada o suficiente àquele novo mundo, a mulher começou a ter um destaque maior em tudo aquilo o que fazia;
Fez medicina porque sente uma vontade imensa em ajudar as pessoas humanas. Mesmo tendo passado uma boa parte de sua vida acreditando que elas eram ruins (tudo por conta da vida com seu povo), ela acha que se vai passar um tempo na superfície, melhor passar fazendo coisas úteis;
Apesar de ter retirado sua cauda, Nêmesis não retirou seus poderes. Mesmo assim, Amanda sempre tentou escondê-los ao máximo. Ela sente muito a falta da sua cauda, mas gosta da sua vida como “humana”. Na verdade, a mulher tentou ficar muito tempo distante de seus poderes e de sua vida como criatura mítica. Para ela, tudo aquilo era uma lembrança de sua maldição e do abandono de sua família. Aprendeu a controlar um pouco seus poderes só para não passar por dificuldades;
Descobriu sobre a Olympus por meio de ume amigue. Depois de muito relutar concordou em ir para a instituição prestar ajuda à equipe médica dela. Porém, ainda assim ainda não se sente confortável com tudo, com todas as lembranças que o instituto lhe traz. Só espera um dia poder quebrar a maldição.
HABILIDADES:
1. Hidrocinese I: A hidrocinese é a capacidade de moldar a água para usá-la a seu favor. Nesse primeiro nível, Amanda tem um certo controle sobre o elemento, conseguindo atirar bolhas para prender inimigos ou usar a água (apenas em estado líquido) existente ao seu redor para atirar jatos d’água. Isso desprende um certo nível de energia dela. Quanto mais energia mais tempo ela consegue manter algo ou alguém preso dentro dessa bolha ou melhor sua pontaria e o controle da pressão desse jato d’água.
2. Beleza Admirável: As sereias são seres belíssimos que chamam e atraem naturalmente a atenção das pessoas no ambiente para si. Não é algo que Amanda consegue manipular, porém, é algo que ela pode utilizar a seu favor. Além disso, assim que o corpo de uma sereia adquire completamente a sua maturidade, isto é dos 21 aos 25 anos, elas atingem o pico de sua beleza e sua aparência não sofre mais nenhuma alteração com a idade. Ou seja, com essa idade, elas param de envelhecer.
3. Lábia I: O poder da Lábia dá ao seu usuário a possibilidade de manipular as ideias de alguém apenas com o que se fala. Amanda pode dar sugestões de coisas que quer que a outra pessoa faça. Ela pode, por exemplo, conseguir convencer alguém a contar algum segredo ou a não mentir na sua presença. Ela também pode, em batalhas convencer o seu inimigo a pensar um pouco mais antes de seu ataque, o paralisando por instantes o suficiente para tomar vantagem.
4. Ataque/Cura da Maré I: A energia da maré ajuda Amanda a curar uma pessoa, ao mesmo tempo em que tem a opção de transferir esse dano para outras pessoas ou criaturas. Ela é capaz de curar 20% dos ferimentos de alguém por meio do toque. Além disso, se houver alguém a dois metros dela, Amanda pode escolher transferir o dano curado para ele.
5. Amigas dos Seres Marinhos: Amanda é uma sereia, é portanto uma protetora da vida aquática como um todo. Ela está ali para proteger esses seres aquáticos de qualquer ameaça. Por conta disso, ela tem total respeito das criaturas aquáticas, que podem escolher obedecer (ou não) aos comandos da sereia. Além disso, a habilidade dá a ela a capacidade de falar com qualquer ser vivo, mitológico ou não, que tenha parte ou sua vida completa aquática.
6. Hidrocinese II: Agora Amanda consegue controlar a temperatura da água. Por conta disso, ela também é capaz de mudar o estado da água para sólido, gasoso ou líquido. Isso, é claro depreende um certo nível de energia dela. Quanto menor for sua energia, menos água ela conseguirá manipular.
7. Resistência a Venenos I: Por ter passado boa parte de sua vida na água, Amanda desenvolveu uma certa resistência contra venenos ou toxinas de peixes, águas-vivas e plantas aquáticas. Não é que ela seja imune a isso, porém, ela precisa de uma quantidade bem maior dessas toxinas para que elas tenham o efeito que têm num ser humano comum.
8. Lábia II: Com esse nível, a lábia de Amanda aumenta. A depender de sua energia, em batalha, ela consegue fazer inimigos largarem as armas e não quererem mais lhe atacar ou hesitar diante de um ataque. Ela também consegue deixar as pessoas com dúvidas sobre o que é real, sua fala ou o que defendem.
9. Hipersônico I: Sereias conseguem manipular a potência, a frequência e a intensidade de sua voz. A habilidade hipersônica faz com que Amanda tenha a capacidade de emitir um grito extremamente alto que causa danos para aquele que o escuta. Neste nível, seu grito pode ser ouvido em um raio de 500m² e ele, por enquanto, somente se apresenta como um grande incômodo auditivo para quem o escuta.
10. Ataque/Cura da Maré II: Agora, Amanda tem a capacidade de curar 50% dos ferimentos com o toque e o oponente pode estar a 5m de distância dela e ainda assim será atingido, caso ela queira.
11. Hipersônico II: Neste nível, o grito de Amanda aumenta de potência som aumenta podendo causar surdez temporária no inimigo e até mesmo sangramentos pelos seus ouvidos. Ele pode ser escutado num raio de 1Km².
12. Lábia III: Este nível torna sua lábia ainda mais poderosa. Amanda pode fazer até mesmo com que inimigos se voltem contra os próprios aliados. Isto é, ela pode influenciar os ideais de luta e de lado de uma pessoa.
13. Resistência a Venenos II: Agora, a resistência de Amanda a venenos é aumentada. Ela consegue resistir a venenos que seriam mortais para ela tempo o suficiente para encontrar uma cura.
14. Ataque/Cura da Maré III: O nível possibilita uma cura 75% de ferimentos. Ademais, Amanda consegue transferir esse dano para pessoas ou criaturas a uma distância de 10m.
15. Hidrocinese III: Agora, Amanda sozinha é capaz de criar água em grande escala. É claro que quanto mais água criada e moldada, mais energia gasta. Na presença de um corpo de água, ela se torna imbatível, podendo (a depender de seu nível de energia) causar até mesmo tsunamis.
16. Lábia IV: Esse é o nível máximo desta habilidade. Isso quer dizer que qualquer comando de Amanda e a pessoa lhe obedece. A depender do nível de energia de Amanda ao empregar o poder, essa obediência pode ser maior ou menor.
17. Ataque/Cura da Maré IV: A habilidade aqui encontra-se em seu auge. Ela pode então curar todo o dano e pode transferir ele para até duas pessoas numa distância de 20m.
18. Hipersônico III: O grito de Amanda agora é capaz de estourar os tímpanos da pessoa que o escutar e seu alcance vai para um raio de 2Km².
19. Resistência a Venenos III: Em seu nível máximo de resistência, Amanda é imunes a venenos, toxinas e doenças. Seu corpo colocará para fora qualquer substância que seja um mal para a sua saúde.
20. Lágrima da Vida: Essa habilidade faz com que qualquer tipo lágrima derramada por Amanda, sendo ela de tristeza, alegria ou dor, é capaz de trazer alguém de volta à vida. Porém, isso é algo raro. Sereias não derramam lágrimas mais que duas vezes a cada dez anos. Para a pessoa ser revivida, é preciso que a lágrima colhida seja derramada sobre sua boca ou ferimento.
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theolympusrp · 4 years
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IC: NOME TERRENO: Sasha Chistyakova. NOME MITOLÓGICO: Atalanta. FACECLAIM: Sofya Plotnikova - Now United. NASCIMENTO: 23 de outubro de 2002 NATURALIDADE: Sóchi, Rússia. 
SER: Sereia. Nível: 01 Dormitório: Cassiopeia - 06
TWITTER: @sasha_olp OCUPAÇÃO: Bailarina
QUALIDADES: Receptiva, sincera e prestativa. DEFEITOS: Excessivamente preocupada, teimosa e emotiva.
BIOGRAFIA: Nascida no mar gélido nas regiões do mar Báltico, Sasha vem de uma comunidade remota de sereias, ou em russo, as tão conhecidas rusalkas. Temidas pelas lendas russas, as sereias são vistas pelos humanos como entidades do mar, moças que morreram afogadas por parceiros e descontam nos outros homens toda a frustração, atacando embarcações e afundando navios. Mas, embora parte disso seja verdade, outra parte é uma grande mentira. Sasha vem de uma família muito tradicional, foi criado em mar aberto, sem muito contato com o mundo terrestre e nunca havia sido morta por um parceiro, nasceu assim, uma sereia.
Eles viajavam por entre as águas frias, fugindo do verão que tirava a tranquilidade das praias vazias. Sasha viajou por vários países gélidos, conheceu criaturas grandes e animais pequenos também. Vivia em sua sociedade matriarcal, governada por mulheres, elas tem o maior protagonismo, assim como maiores poderes. Porém, em meio a costa Russa, eles sofrem um grande ataque de pescadores que queriam mostrar ao mundo que a lenda das sereias era verdadeira. A mãe de Sasha, desesperada, mandou que ela fugisse o mais rápido que poderia. No início ela não queria, mas a mãe, muito poderosa, fez com que baleias a puxasse para longe dali. Em meio a fuga, Sasha acabou sendo atingida de raspão por um arpão, abrindo uma ferida considerável em seu braço.
Mesmo machucada e cansada, ela conseguiu se comunicar com seres aquáticos, teria de arrumar um lugar seguro para ficar e esperar por seus pais, já que a moça acreditava que eles ainda estavam vivos. Os animais marinhos, preocupados com a menina tão jovem vivendo sozinha em águas tão obscuras, lhe indicaram o caminho para Olympus, um lugar que abrigava semideuses e criaturas diferentes como ela, pelo comentário, parecia ser algo seguro. Foi então que a jovem garota chegou ao novo continente, águas quentes demais para ela, pessoas diferentes e finalmente achou Olympus.
Fora bem recebida, recebeu cuidados que precisava e aprendeu a conviver em uma sociedade completamente diferente, onde aparentemente, homens mandavam em quase tudo. Além do mais, ela tinha pernas! Todos os dias, espera pela volta de seus pais e enquanto não acontece, aprende a lidar com seus poderes. Há não muito tempo, ela acabou se apaixonando pela dança, se tornando uma ótima bailarina e fazendo bom uso de suas pernas novas.
HABILIDADES: 1. Amigas dos seres: As sereias são tidas como protetoras dos mares, eliminando tudo aquilo que represente perigo à vida marinha. Por conta disso, esse seres terão total respeito dos animais e criaturas marinhas, que irão obedecer todos os comandos das sereias. Essa habilidade também permite que as sereias falem com qualquer ser vivo, mitológico ou não, de vida marinha ou anfíbia.
2. Canto da sereia: Essa é uma capacidade que todas as sereias possuem. Se trata de conseguir manipular as ideias de alguém apenas com seu canto, dando sugestões de o que deve ser feito. Essa habilidade se estende a todos que a ouvirem.
3. Manipulação de Som: As sereias são capazes de manipular o som ao seu bel prazer. controlam o som com maestria, podem confundir inimigos criando sons onde não existem, podem silenciar qualquer coisa, inclusive o oponente o impedindo de recitar algum feitiço, seu controle do som é extremamente bom nesse nível.
4. Hipersônico: A sereia é capaz de ser ouvida a quilômetros de distância, isso se dá pela sua capacidade de aumentar a frequência, a potência, a força e a intensidade de sua voz, podendo expandi-la. Com essa habilidade, a sereia emite um grito extremamente alto que causa danos no inimigo.
5. Cura da Maré: É o poder de conseguir curar e transferir dano para outras pessoas. Em seu auge, poderá curar mais de uma pessoa e atingir até três inimigos com a mesma porcentagem de dano.
6. Melodia Memorial: As sereias, usando apenas sua voz ou um instrumento musical (o que aumenta o poder da habilidade), podem cantar uma melodia que afeta a memória dos inimigos. Em seu auge pode deixar o inimigo em um transe profundo pelo fato de relembrar uma memória muito forte do inimigo.
7. Hidrocinese: As sereias, desde sempre, tiveram a capacidade de moldar a água e usá-la a seu favor. Portanto, a criatura também possuirá essa habilidade de controlar e criar os átomos de hidrogênio. Pode se estender ao controle da temperatura da água, podendo levá-la a extremos, caso queira. Além disso, pode mudar o estado da água para sólido, gasoso e vice-versa.
8. Telecinese: É a capacidade de realizar feitos com o poder do pensamento.  A sereia poderá levitar objetos mais leves como copos, cálices, etc. Conforme vai treinando, aumenta sua capacidade e a facilidade para fazer tais coisas aumentam, podendo levar algo muito mais pesado, porém terá um gasto de energia grande para fazer isso.
9. Invocação de forjas: Sereias comandam a guarda das forjas de Poseidon. Por esse motivo, poderão invocar uma lança ou um garfo para usar na batalha. Esse garfo possui um veneno na ponta para facilitar o abate. Em seu auge, a lâmina é feita de ferro divino e seu veneno paralisa o corpo inteiro, podendo matar o inimigo caso não receba os devidos cuidados a tempo.
10. Lágrima da Vida: Uma lágrima de sereia adulta, sendo ela de tristeza, alegria ou dor, é capaz de trazer alguém de volta à vida. Para que isso aconteça é preciso que a sereia crie água e misture sua lágrima em algum recipiente. A pessoa a ser revivida deve ter o líquido derramado sobre sua boca ou ferimento e seu corpo não pode estar muito debilitado. A Lágrima pode ser arrancada da sereia, mas, caso isso aconteça, a pessoa que a roubou terá seus níveis reduzidos pela metade.
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theolympusrp · 4 years
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IC: Nome terreno: Cameron Enoch Nome mitológico: Zéfiro Faceclaim: Chance Perdomo - Ator Nascimento: 19 de outubro de 1995. Naturalidade: California, EUA.
Ser: Semideus, filho de Deméter Nível: 02 Dormitório: Cassiopeia - 08
Twitter: @zefiro_olp Ocupação: Auxiliar de professor de biologia (período noturno).
Qualidades: justo, carinhoso, sincero. Defeitos: impaciente, influenciável, precipitado. Plots de interesse: angst, fluff, smut, romance, general, crack, squick.
Biografia:
TW: drogas.
Algumas pessoas nasceram com uma colher de prata na boca, e outras nasceram usando os dedos para se alimentar. Cameron Enoch cresceu comendo cereal seco do chão da casa de um quarto de seu pai, com manchas de sujeira nas bochechas e risos nos ouvidos. Embora eles não tivessem dinheiro, sua casa estava cheia de um amor que os sustentava de maneiras que não podem ser colocadas em palavras. Os dedos de seus pés estavam sempre na terra; seu coração estava sempre conectado à natureza, amor que herdou do progenitor.
Seu pai trabalhava na fazenda de um homem abastado da região rural da Califórnia, e os dois moravam em uma pequena casa nos limites da propriedade. Não era um local luxuoso, pois o salário era baixo, mas ninguém poderia adivinhar pela felicidade que reinava na casa. Havia um campo de girassóis em seu quintal, e todos os anos os caules pareciam crescer um pouco mais alto. Seu pai lhe carregava nas costas através das flores gigantes, narrando uma grande aventura em que Cameron era o grande herói. Abraham Enoch fazia coroas de flores para que usassem no final do dia enquanto se deitavam de costas, dando formas audaciosas às nuvens no céu, como dragões e sereias de cabelos rosa. Ele era adolescente quando percebeu que seu pai tinha “ajuda” com suas habilidades parentais, e enquanto a cidade inteira falava que seu pai hippie estava arruinando a criação de seu único filho por fumar maconha de vez em quando, Cameron não era pretensioso o suficiente para pensar algo do tipo. Os sussurros alheios apenas diziam que ele não precisava ouvir a conversa da cidade para aprender o segredo da vida; ele precisava estar longe o suficiente para não permitir que que as fofocas o controlassem. A amargura que sentia pelo mundo exterior combinava com o amor que sentia por seu pai.
Ele estava conseguindo manejar a situação durante o ensino médio, até que os sussurros e as provocações (combinados às mudanças de hormônios) o levaram a estourar. Depois de uma briga no banheiro com alguns bullies, seu pai o fez começar a trabalhar na fazenda para que ele colocasse as mãos em algo produtivo. Do castigo, cresceu um amor que obscureceu qualquer receio que Cameron experimentasse na escola. Ele se formou no ensino médio com honras e, quando foi para a faculdade, estudou botânica e se relacionou com indivíduos afins que iniciaram uma campanha na Califórnia pela legalização da maconha para fins recreativos. Ele conseguiu um emprego em um dispensário de maconha medicinal, e quase imediatamente se encaixou no ofício. Seu trabalho era inspirado na mitologia grega, (um fato que hoje ele acha irônico o suficiente para fazê-lo revirar os olhos): Cameron começou um grupo de cepas nomeadas em homenagem aos deuses que o inspiravam. Por causa dos avanços que seus cultivadores fizeram enquanto ele trabalhava lá, o dispensário foi invadido pelo DEA catorze vezes em seu último ano de graduação. Cansado da luta constante, ele voltou para casa logo após a formatura e, com o dinheiro que economizou durante a faculdade, construiu sua própria estufa na Califórnia para cultivar e estudar sua própria maconha, sem a ameaça de interferência do governo.
Logo depois que se mudou para casa, e após várias tentativas fracassadas de cultivo (ele tinha quase certeza de que tinha feito algo errado ao se mudar para casa), algo mudou dentro de Cameron. Um dia, enquanto ele estava envasando mudas, o solo frio acariciou sua mão de uma maneira que provocou um formigamento na espinha. Flashes de rostos que ele conhecia, rostos que abriam a boca para chamar seu nome; mas antes que ele pudesse entender completamente a visão, ela se foi. A primeira vez que isso aconteceu, suas plantas cresceram mais rápidas, mais fortes, mais altas do que nunca. As visões, as emoções etéreas, fizeram suas mãos formigarem, e em algum lugar no fundo ele sabia o que estava acontecendo, embora tivesse apenas um forte sentimento de déjà vu para sustentar sua intuição. Na véspera do vigésimo terceiro aniversário de Cameron, ele estava em sua estufa aparando suas plantas e, no exato momento em que respirou pela primeira vez, foi tomado por uma enxurrada de visões que o sacudiram tão violentamente que todas as plantas ao seu redor murcharam. Ele desmaiou, os olhos rolando para trás em sua cabeça e, quando acordou, estava no chão frio, ofegando enquanto as lágrimas manchavam seu rosto.
Quando Cameron teve forças para se levantar, suas emoções haviam sugado a vida de todas as plantas que ele cultivara nos últimos seis meses. De repente, ele soube por que sentiu faíscas quando correu pelo campo de girassóis quando criança. Ele soube por que era filho de um pai drogado que falava de Woodstock como se fosse um evento sagrado. Com as visões de Deméter, veio um desejo ainda mais forte de ficar longe da agitação da vida urbana, pois isso só lhe causara problemas. Ele costumava ser o espectador inocente que sofria; mas no instituto ele tinha a chance de ficar longe de tudo. Ele encerrou suas atividades na estufa, distribuindo o que restou de suas mudas para alguns dispensários na Califórnia, e desde então tenta conduzir sua vida sem depender dos outros. Já faz um ano desde que chegou ao instituto, e enquanto sua relação com a mãe se estabelece e suas habilidades estão em desenvolvimento, ele não está interessado em se reconectar com os rostos de seu passado.
Cameron tenta ficar na dele. Ele não quer lidar com o drama que sempre segue a conversa das pessoas, e na maioria dos dias, em termos de interação, o melhor que ele pode dar aos outros é um sorriso por trás da brasa ardente de seu cigarro antes de se afastar e voltar para seu pequeno mundo particular. Ele comparece aos eventos sociais, presenteia os mais chegados com um pouco da erva que ainda lhe restou, mas não é social o suficiente para ser encontrado em grandes badalações. Ele pretende viver sua vida por si mesmo, e embora ainda não tenha descoberto como se soltar completamente, pretende fazê-lo no instituto.
Habilidades:
1. GRANDE MANEJO DA FOICE: Deméter é representada carregando uma foice, então seus filhos terão grande manejo desta. Neste nível, Cameron, apesar de ser um novato, ainda assim sabe como manejar uma foice de maneira básica e natural.
2. CONHECIMENTO SOBRE VENENOS: Deméter é a deusa da plantação, tendo grande conhecimento sobre plantas e substâncias feitas a partir destas, o que engloba vários tipos de venenos, que são feitos ou misturados a substâncias provenientes de plantas. Assim, a deusa tem conhecimento sobre venenos, conhecimento este que é passado para seus filhos - o mesmo vale para certas toxinas. Neste nível, o semideus, devido a este conhecimento, tem uma resistência maior aos mesmos do que a maioria dos semideuses, podendo resistir mais ou sofrer menos com os efeitos deles do que a maioria das pessoas.
3. DEDO VERDE: Deméter tem como seu símbolo as sementes, a representação do começo da vida de uma planta. O semideus poderá fazer essas sementes germinarem e as plantas nascerem; ele precisará tocar nas sementes e se concentrar bastante para a flor/planta desabrochar. Dependendo do tamanho da planta, pode levar até 3 rodadas para a planta crescer. 
4. UM COM A NATUREZA: O semideus tem uma profunda ligação com a natureza, podendo interagir com as plantas e com os animais.O semideus somente poderá falar com plantas, podendo pedir coisas a elas, mas nem sempre elas poderão acatar aos seus pedidos. 
5. SEMENTES ESPECIAIS: O semideus poderá invocar certos tipos de sementes especiais que poderão lhe ajudar das mais diversas formas. As flores crescerão imediatamente, de acordo com a vontade do semideus. Os tipos de flores que Cameron poderá fazer crescer são: a) Flor Guia: A semente criará uma planta que se enrolará ao braço do semideus e abrirá uma flor que oferecerá ao semideus uma planta 3D bem detalhada do local onde estão, indicando até mesmo onde estão seus inimigos. b) Flor Verdadeira: A semente criará uma planta que envolverá o alvo, o imobilizando, e então abrindo uma flor diante da face do alvo, tendo uma boca no seu meio. Através da boca desta planta, o alvo é forçado a contar a verdade. 
6. MANIPULAÇÃO DA MADEIRA: O semideus, através de seus fortes laços com as plantas,estabeleceu uma especial conexão com a terra. Cameron poderá controlar minimamente a madeira, precisando de muito esforço e concentração para fazê-lo, podendo controlar em pequena escala. 
7. EM MEIO À NATUREZA: O semideus, devido às sua grande ligação com as plantas e, por consequência, com a natureza, pode se misturar à mesma, "se tornando um" com ela, pelo menos na aparência. Ele poderá ficar diante de alguma coisa do meio ambiente, como o chão, uma pedra ou uma árvore, e sua aparência se modificará para se camuflar diante desta ou então em meio a ela, mas precisará se concentrar bastante e ficar imóvel, caso contrário, o mesmo poderá ser descoberto pelos outros. 
8. VESTE DA DIVINDADE DAS PLANTAS: O semideus ganhará uma veste de plantas e flores que lhe concederá grande habilidade de cura, podendo curar ferimentos graves em até 2 rodadas. 
9. RAIO DE GIRASSOL: O semideus invocará uma forma que se assemelha ao girassol, que concentrará energia rapidamente, liberando-a em um raio. O raio é forte o suficiente para perfurar aço. 
10. SERVO DE PLANTAS: O semideus poderá criar um único servo feito de plantas e videiras à sua imagem e semelhança, tendo certas habilidades. O servo é tão forte e resistente quanto um filho de Ares, e atinge uma velocidade de 300 km/h. 
11. MIMETISMO VEGETAL: o semideus poderá transformar seus dois braços em plantas, podendo os esticar e os manipular como bem desejar. 
12. PÓLENS ESPECIAIS: O semideus pode liberar pelos seus poros tipos de pólens especiais que irão se espalhar por uma pequena área ao seu redor. Ao liberar o pólen, este ficará flutuando sobre a área por 4 rodadas antes de desaparecer. Os afetados pelo pólen ficarão com os efeitos durante 5 rodadas. O semideus não pode liberar 2 pólens ao mesmo tempo e/ou em uma mesma área, precisando sair daquela área ou esperar as 4 rodadas passarem para usar um segundo pólen. Os pólens especiais que ele pode liberar são: a. Pólen do Sono: O pólen deixará os afetados mais lentos e sonolentos até que caiam no sono. b. Pólen Raivoso: O pólen deixará os afetados irritados e descontrolados, fazendo com que não se concentrem direito e acabem se cansando mais facilmente. 
13. DOCES FLORES CRUEIS: O semideus invocará flores que envolverão o alvo e começarão a sugar a energia deles. Por mais que as queime, elas se irão se regenerar/multiplicar até sugarem toda a energia do alvo. Quando a energia deste for sugada, ele não morrerá, mas ficará adormecido até que alguém o desperte de alguma forma, não podendo acordar sozinho. As flores demorarão um total de 5 rodadas para sugar toda a energia do alvo. 
14. PELE RESISTENTE: O semideus terá uma pele mais resistente que o normal. Ela estará normalmente desativada, no entanto, ao ativar esta habilidade, a pele do semideus ficará com a aparência e textura similar ao de um tronco de árvore, mas com cor metálica. A resistência da pele é várias vezes mais resistente ao tronco de árvore comum. Essa pele permanecerá dessa forma por 4 rodadas e pode ser usada por duas rodadas. A pele tem resistência semelhante ao aço. 
15. UNIDADE DA NATUREZA: O semideus concentrará sua energia e a enviará para as árvores próximas (caso não tenha árvores na região, será criada uma mini-floresta pelo tempo que a habilidade estiver sendo executada, desaparecendo logo após o fim do ataque), que avançarão contra o inimigo e o perseguirão até o prender, o imobilizando. Espíritos da natureza serão atraídos para o local e atacarão o inimigo, causando danos físicos e espirituais ao alvo. Os espíritos, após o ataque, irão embora. Neste nível, o ataque causará danos médios ao alvo, mas gasta muita a energia do semideus, portanto só pode ser usado uma vez por evento. 
16. AS QUATRO ESTAÇÕES: Em áreas limitadas, o semideus e capaz de mudar o ambiente para uma das quatro estações, se cansando no processo. O efeito durará 4 rodadas antes de tudo voltar ao normal, como se nem tivesse sido alterado. 
17. FOTOSSÍNTESE II: o semideus poderá conseguir uma quantidade maior de energia ao se concentrar, podendo recuperar 10% de sua energia ao fazer isso, podendo fazer isso em 1 turno. 
18. DEDO VERDE II: Mais forte, o semideus precisará meramente se concentrar, podendo manter a mão a alguns centímetros da semente ou da planta para a fazer crescer, sendo o efeito quase instantâneo; exceto quando são plantas grandes, então são necessárias duas rodadas se concentrando. 
19. RESGATE DA NATUREZA: O semideus, em um momento de desespero, pode ser envolvido por raízes e levado por elas, através do subsolo, para uma localização segura enquanto deixa uma flor para trás. Essa habilidade pode servir para o grupo que estiver com o semideus e pode ser utilizada apenas uma vez por evento. 
20. FLOR DA CURA: O semideus pode invocar uma grande flor dourada que derramará uma gota que irá curar os ferimentos do semideus ou de uma outra pessoa/criatura. A gota poderá curar totalmente ferimentos médios e curar a maior parte dos ferimentos profundos; ela também anula parcialmente os efeitos de venenos. Pode ser usado 2 vezes por evento. 
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ethrlhq-blog · 7 years
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Lili Reinhart e O Patinho Feio para Ara (1/2)
Grant Gustin e A Bela e a Fera para Patty (5/5)
Chris Wood e Drácula para Eevee (1/?)
Chace Crawford, Merritt Patterson, Scarlett Leithold e A Pequena Sereia (3/7),  A Bela e a Fera (5/5), Rapunzel (3/4) para Belle 
Dove Cameron e Cinderela&Prince Charming para Ella (3/4)
Camila Mendes e Lobo Mau (3/4) para Star (2/4)
Sam Heughan e Caçador para Ishtar (1/?)
Tom Holland, Tony Revolori e Tom Sawyer (1/5) , Pinocchio (1/3) para Venom 
Ben Barnes e Rapunzel (3/4), O Retrato de Dorian Gray (1/3) para Cassiopeia 
Taron Egerton e Cinderela&Prince Charming para Tootsie (3/4)
Alexis Bledel, Rowan Blanchard e Úrsula (1/2) e Cinderela&Prince Charming (3/4) para @nexerlandsprincxss​
Adelaide Kane, Emeraude Toubia, Dylan O’brien e Branca de neve (5/8), Esmeralda (1/5) e Lobo Mau (3/4) para Saska 
Matthew Daddario, Lily Collins, Toby Regbo e Branca de neve (5/8), Cruella (1/4), Elsa (1/3 sendo um adotivo) para Vick
Sam Underwood, Dane DeHaan e Branca de Neve (5/8), Malévola (4/4) para @argcnteus​
Bela e a Fera (5/5) para @ladysaul​
Chapeuzinho Vermelho (1/3), Lobo Mau (3/4) e A Pequena Sereia (3/7) para @littlxpotter​
Zendaya e A Princesa e o Sapo (2/2) para @rahawarden​
Leigh-Anne Pinnock, Reece King e A Princesa e o Sapo (2/2), Robin Hood (1/3) para @fcknslytherin
Sophie Cookson e Aurora e Phillip (2/3) para @vraniaa
Deborah Ann Woll, Liz Gilles, Zoey Deutch, Emma Stone e Capitão Hook (2/4), Madame Medusa, A Bela e a Fera (5/5), Sininho (1/4) para Hells
Jackson Wang e Mulan (1/2) pra @therainysun
Arden Cho e Dama do Lago, Malévola (4/4), Branca de Neve (5/8) para Ciri
Sophie Turner, Avan Jogia, Chloe Moretz e A Pequena Sereia (3/7), Aladdin (1/3), Aurora (2/3) para @bxlladona
Madison Davenport e Branca de Neve (5/8) para @wittymaya
Nina Dobrev e Bruxa de João e Maria (1/1), Anastasia (1/2) para Cherry
Dominic Sherwood, Dianna Agron e Malévola (4/4), Rapunzel (3/4) para Dri
Park Sunyoung (Luna) e Malévola (4/4) para Jojo
Greg Austin e A Bela e a Fera (5/5) para @moony-girl​
Nico Tortorella e Capitão Hook (2/4) para Gustavo
As reservas duram 24 horas, estando a vaga assegurada por este período. O número de filhos foi estipulado pelo primeiro player que reservou o conto, e pode se alterar caso não haja ficha da pessoa que reservou. Os que possuem um ponto de interrogação do lado é porque o número de filhos é indefinido, tendo o player deixado livre.
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kaikapoor · 4 years
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𝐏𝐥𝐨𝐭𝐝𝐫𝐨𝐩: 𝐖𝐞𝐫𝐞𝐰𝐨𝐥𝐟
Naquele fim de tarde, Kali estava distraída em seu quarto, sentada no chão e vendo filmes tradicionais que gostava. Ela começou a sentir um cheiro diferente no ar pelo dormitório do Cassiopeia, um coração acelerado, o sangue bombeando com rapidez, e isso despertou a atenção da sereia que sentia-se atraída por aquele cheiro e pulsar de veias, logo depois veio um grande barulho e os olhos dela ficaram vermelhos como sangue. Estava verdadeiramente interessada em saber, e ver, um lobisomem de perto.
Ela colocou uma roupa digna de uma caçada e foi atrás do cheiro pelo qual sentia-se atraída. Na mão, levava apenas uma pequena adaga, por precaução e assim, com pés descalços, ela andou pelos corredores e olhando para todos os lados. Podia sentir aquele cheiro por onde passou, também alguns rastros de sangue. Foi quando chegou ao refeitório, estava tão concertada em sua busca que não percebeu a pequena reunião de alunos que estava se formando ali para ir em busca do lobisomem e fazer uma poção,que descobriu em seguida que se tratava de Phelix, seu colega de dormitório. Prontamente, ela se ofereceu para ajudar.
A indiana, ao lado do grupo, demorou para achar o grupo pela floresta. Ela sentia o cheiro dele pelas árvores e plantas, e após um longo tempo de buscas, o localizaram. Precisavam dar a poção que o deixasse mais calmo, mas ele parecia nervoso e a ponto de atacar qualquer um que tentasse algo. Kali, estava impressionada com a beleza daquela transformação, parecia ser dolorosa. Quando mais perto chegava, mais alto tornava-se o barulho que ouvia do coração batendo.
Para que ele ficasse mais calmo e colaborasse em tomar a poção, a mulher o olhou nos olhos e pelos olhos vermelhos, ela conseguiu reduzir o fluxo sanguíneo que passava pelas veias do coração, reduzindo seus batimentos, o fazendo cansar com mais facilidade. Kali deveria controlar-se para que o coração não parasse por completo, era apenas para contê-lo e o deixar maleável para que pudessem se aproximar e finalmente dar sua poção, e assim, o perigoso enfim chegaria ao fim.
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