#cg_ftLab
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本日の室内AR。 タグつけとこう。 #AdobeAero で桜が舞い散るようにしてみました。 落ちる桜は実サイズにすると60cmくらいあったり。 実物大でない場合はこれくらい嘘をつかないと、小さすぎて見えないのが分かりました。 ARなので、いくら散らかしても掃除する必要なしです。 pic.twitter.com/4a9Gji7WHo
— ft-lab (@cg_ftLab) April 2, 2020
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休憩がてら、カリン塔をモデリングしてusdz出力、 iOS13のAR Quick Look持っていきました。 高さ30m。 まだcameraのfarでCullingされないので、もっと高くてもいけるかな。 出力チェックとリハビリのため、3d-coatにて。 ベイク周り、いまいち理解できてなくて、xNormalと併用です。 https://t.co/KRTzcyQuuA http://twitter.com/cg_ftLab/status/1181838813305262080
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iOS12のAR(in iPhone8)で、映り込みがどうなるか試してみました。 Shade3Dで缶と同じサイズでモデリングしてglb出力、 Vectaryでusdz変換、ARに持ってきてます。 はじめのキャリブレーションで焼き付けてるっぽいので、リアル世界の形状を動かせば当然反映されず。 寸法ぴったりですね、すごい。 https://t.co/OWuA3M4hYW cg_ftLab さんのツイートから
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スミソニアン博物館の骨董品をかなり最適化してusdz出力、Reality Composerで複数を配置してARしてみました。 WONDAを横に置いても骨董品と区別つかないな、うん。 pic.twitter.com/3aRflcxuxn
— ft-lab (@cg_ftLab) February 29, 2020
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ピクセル透過はAR Quick Lookは半透明が薄く残るのと 頂点カラー対応してないので、 Adobe AeroにてSpeedTreeから木を持ってくる。 ただし、ピクセル透過のあるテクスチャと頂点カラーの組み合わせは 透過を失うので、葉は頂点カラーを外してます。 pic.twitter.com/KtEB0Cbjku
— ft-lab (@cg_ftLab) January 5, 2020
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USDについて、何が利点か分かりやすい内容でした。 usdファイルを多段にして入れ替えできるって、結構使えそうですねー。 1兆ポリゴンはすごいなぁ。https://t.co/9bVVVJWRox
— ft-lab (@cg_ftLab) December 15, 2019
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Unity Editor上でOpenCVをつないでみました。 速度面を考えたら特徴点検出はORBかなぁ。 ヒストグラム調整したほうがいいかな。 ボトルネックを考えるとOpenCVをGPUのShaderに置き換えてUnity側に持ってきたほうがいいのだけど、 プラグイン呼び出しでなんとか。 この後、特徴点の三次元復元実装。 pic.twitter.com/AD3I4xTR0y
— ft-lab (@cg_ftLab) November 25, 2019
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WebXR だと描画についてはやりたい放題なので Occlusion Material表現もすごく簡単。 でも、Anchorが安定しないのでPolyfillを深く追わないといけないなぁ。 これは安定してる時にキャプチャしたもの。 pic.twitter.com/FgQieTIMG1
— ft-lab (@cg_ftLab) November 22, 2019
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スカイツリーでカリン塔建ててきました。 1kmの高さです。 遮蔽のない場所を探すのが難しい。 pic.twitter.com/cpTDdeKVwV
— ft-lab (@cg_ftLab) October 16, 2019
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とりあえず、usdzをiOS13のAR Quick Lookに持っていったときの 既存の影のキャンセルとfake shadowは方法固まってきました。 実物大の建物はまたリベンジ予定。 pic.twitter.com/fAYroyBxpX
— ft-lab (@cg_ftLab) October 4, 2019
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usdはアニメーションのキーフレームは線形補間なので、 生物的な動きがしにくい。 ので、短いフレーム数間隔で DCCツールからエクスポート時にベイクしたほうがいいかも、という結果に。 ゴーレムを再度調整。 あと、テクスチャが眠くなってもAOはベイクしたほうがいいや。 pic.twitter.com/YUPJ0NPkS6
— ft-lab (@cg_ftLab) October 2, 2019
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あ、iOS13のusdzのAR Quick Lookは、 envmapを遅延で更新してますね。 後々ARKitかUnityで実装しようと思ってたことは、すでに実装されてた。 すごいな、標準機能。 pic.twitter.com/WnLPX3rXm0
— ft-lab (@cg_ftLab) September 30, 2019
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iOS13.1のReality Composerで地面に穴開ける表現できるか試すと、 色の一致が難しい。 カメラの自動露出とかと、ARの3D形状は一致しにくいかな。 あと、usdzかrealityファイルだとバウンディングボックスがY=0に位置移動してしまう。 pic.twitter.com/JxjPJXwqvi
— ft-lab (@cg_ftLab) September 27, 2019
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iOS13にバージョンアップ。 QuickLookでのARは、影は1フレーム目のベイクではなく、 リアルタイムになりましたね。 Reality ComposerもDLしたので、あとでチェック予定。 https://t.co/oZW6hLfrzE http://twitter.com/cg_ftLab/status/1174845290030878720
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USD進捗です。 Transform animationで、QuatからEulerは条件付けて補間しました。 iOS(12.4.1)のQuickLookで負荷テスト。 300個の球体落下です。余裕の速度。 実際は10秒以上のアニメーションです。 pic.twitter.com/wL1TdFg3HI
— ft-lab (@cg_ftLab) September 12, 2019
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ARでのAluminumテスト。 左はアルミホイルを丸めて広げた実物。 右はAR。Perlin noiseで頑張ったもの。 iOSのQuickLookだけど、微妙な環境光は捉えきれないので、手動でPBRを微調整です。 ここでは見えないけど上にモニタがあり、その影響が強いけどARでは 当然キャリブレーションで捉えきれず。 pic.twitter.com/Jf847hFaIi
— ft-lab (@cg_ftLab) September 1, 2019
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