Tumgik
#peng. tek. informasi & new media
novarianii · 5 years
Text
Solusi Mengurangi Kesenjangan Digital
Tumblr media
Langkah yang terbaik untuk mengurangi kesejangan digital adalah menyiapkan masyarakat untuk bisa menangani, menerima, menilai, memutuskan dan memilih informasi yang tersedia. Penyiapan kondisi psikologis bagi masyarakat untuk menerima, menilai, memutuskan dan memilih informasi bagi diri mereka sendiri akan lebih efektif dan mendewasakan masyarakat untuk bisa mengelola informasi dengan baik. Dengan kemajuan teknologi informasi seseorang atau masyarakat akan mendapat kemudahan akses untuk menggunakan dan memperoleh informasi. 
Misalnya dengan mengadakan penyuluhan kesekolah-sekolah tentang penggunaan Internet.Pembangunan fasilitas telekomunikasi antara kota dan desa, sehingga setiap masyarakat yang ingin mengakses informasi dapat tercapai dengan tersedianya fasilitas telekomunikasi yang memadai. Wartel dan Warnet memainkan peranan penting dalam mengurangi digital divide. Warung Telekomunikasi dan Warung Internet ini secara berkelanjutan memperluas jangkauan pelayanan telepon dan internet, baik di daerah kota maupun desa.Peran mahasiswa teknologi informasi untuk mendukung pemerintah dalam mewujudkan masyarakat informasi di tahun 2025 tidaklah mustahil jika dicanangkan sejak sekarang. 
Salah satu upaya yang dapat dilakukan dan dapat direalisasikan secara berkelanjutan yaitu melalui program Kuliah Kerja Nyata (KKN) yang mengangkat jargon Pemberdayaan Pembelajaran Masyarakat, yang diadakan setiap semester di berbagai perguruan tinggi di Indonesia. Tidak ada salahnya apabila pihak universitas dan pemerintah bekerja sama untuk membentuk tema khusus yang berkaitan dengan pengenalan teknologi informasi di masyarakat, sedangkan mahasiswa bertindak sebagai pelakunya.Sejumlah keterbatasan yang menjadi faktor pendukung di lapangan juga harus dipersiapkan terlebih dahulu. Misalnya dengan melakukan survey daerah pelosok yang sudah terjangkau listrik, jaringan telepon, dan internet. Selain itu, juga perlu dilakukan penelitian mengenai kondisi sosial, budaya, dan pendidikan masyarakat setempat untuk mengetahui tingkat antusiasme dan kesadaran masyarakat untuk menyongsong masyarakat informasi di masa depan. Hal ini bukanlah menjadi hal yang sulit apabila sudah benar-benar direncanakan dan ditanggapi menjadi masalah yang fundamental oleh pemerintah.Langkah konkrit yang dapat dilakukan oleh seorang mahasiswa untuk mengatasi kesenjangan tersebut dapat dilakukan dengan berbagai tahap dan metode pembelajaran. Pertama, diawali dengan sosialisasi dan pengenalan yang mendasar tentang pentingnya masyarakat informasi agar dapat bersaing dengan dunia global. Kedua, perlunya pelatihan dan pembelajaran secara bertahap sesuai dengan kemampuan sumber daya dan prasarana yang dimiliki setiap individu masyarakat. Ketiga, menanamkan pola pikir masyarakat akan pentingnya media informasi untuk meningkatkan produktivitas kerja di berbagai aspek kehidupan.Untuk itu, sudah saatnya peran mahasiswa teknologi informasi dibantu oleh pemerintah dan masyarakat digalakkan di berbagai pendidikan tinggi Indonesia untuk menghadapi masalah kesenjangan digital yang terlalu renggang, sehingga kelak mimpi Indonesia mewujudkan masyarakat informasi benar-benar bisa dirasakan setiap lapisan masyarakat di mana pun mereka tinggal. Referensi:
- http://bingbengbeng.blogspot.co.id/2016/01/the-digital-divide-scarcity-inequality.html
- http://newjoesafirablog.blogspot.co.id/2012/06/kesenjangan-digital-di-era-teknologi.html
0 notes
eimhjanlurima · 6 years
Text
Jangan Sampai Memuja Yang Menzalimi
https://www.hokaloh.news/informasi/jangan-sampai-memuja-yang-menzalimi/
Jangan Sampai Memuja Yang Menzalimi
Informasi Hokaloh News
Jangan Sampai Memuja Yang Menzalimi
KENYATAAN beberapa tokoh politik untuk memasukkan sejarah perjuangan komunis dalam buku teks mengundang kontroversi yang tidak enak dibahaskan. Apatah lagi masih ramai yang pernah merasai perit kehidupan di bawah naungan mereka.
Tidak sedikit air mata yang mengalir, penderitaan, kesedihan, ketakutan dan trauma yang mendalam dialami rakyat akibat dari kekejaman komunis ketika Zaman Darurat (1948-1960).
Pasti juga perajurit tanah air yang berjuang menentang komunis tidak dapat melupakan kezaliman dan kekejaman pihak komunis ini. Selagi hayat di kandung badan, segala pengalaman itu tetap menjadi kenangan pahit buat mereka.
Menurut catatan sejarah seramai 1,883 anggota keselamatan terkorban, manakala 2,560 pula yang cedera. Ramai perajurit yang mengalami kecacatan anggota badan kerana bertempur dengan komunis dan masih hidup sehingga kini.
Dalam kalangan orang awam pula, seramai 2,473 terbunuh, 1,385 cedera dan 810 ditawan komunis. Kematian gerila komunis seramai 6,710 dan yang ditawan 3,989.
Di Tanah Melayu, Parti Komunis Malaya (PKM) sangat aktif pada 1947 selepas Chin Peng dilantik menjadi Setiausaha Agung. Chin Peng tertarik dengan pendekatan revolusi komunis di China pimpinan Mao Zedong.
Pada 1948, PKM mengangkat senjata menentang penubuhan Persekutuan Tanah Melayu menyebabkan British mengisytiharkan darurat di Tanah Melayu.
Menentang British
Menurut kajian sejarah juga, seorang wakil ternama PKM, iaitu Rashid Maidin pernah menghadiri persidangan Majlis Agama Tertinggi Malaya (MATA) di Maahad II Ihya As-Syarif, Gunung Semanggol pada Mac 1947.
Di sana, beliau cuba membangkitkan semangat orang Melayu supaya menentang British melalui kekerasan, tetapi usahanya gagal kerana majoriti golongan ulama menolak perjuangan mereka.
Sekitar 1960-an, masih wujud usaha mempengaruhi orang Melayu melalui penubuhan beberapa sekolah tajaan komunis untuk orang Melayu, tetapi gagal mendapat sambutan.
Sekitar 1970-an, ada dua siri pembunuhan dilakukan oleh ejen komunis ke atas pegawai tertinggi Polis Diraja Malaysia, iaitu Ketua Polis Negara, Tan Sri Abdul Rahman Hashim (1974) dan Ketua Polis Perak, Tan Sri Khoo Chong Kong (1975).
Apabila perjuangan mereka sudah tidak mendapat sokongan padu daripada mana-mana pihak, komunis meletakkan senjata secara rasmi, selepas diadakan Majlis Perjanjian Damai di antara Kerajaan Malaysia dan PKM di Haadyai, Thailand pada 1 Disember 1989.
Adakah benar ideologi komunis sudah berkubur di negara ini sebaik saja perjanjian di Haadyai? Ketika sidang media selepas majlis perjanjian itu, Chin Peng yang ditanya wartawan berkata, PKM hanya meletakkan senjata, bukannya membubarkan PKM.
Chin Peng mengaku bahawa fahaman komunis ialah ideologi anutannya. Beliau tidak mengisytiharkan bahawa dia telah membuang secara total ideologinya itu. Malah, dalam buku Chin Peng: My Side Story mempamerkan kebanggaannya terhadap ideologi itu.
Bintang Tiga
Siapa yang tidak pernah mendengar mengenai Malayan Peoples Anti Japanese Army (MPAJA), pertubuhan komunis Malaya, terkenal dengan gelaran Bintang Tiga, menguasai Tanah Melayu selama 14 hari, selepas Jepun menyerah kalah pada 16 Ogos 1946.
Dalam tempoh sesingkat itu, pelbagai bentuk penyeksaan, kezaliman dan keganasan bermaharajalela di negara kita, dek kerana angkara dan kejahatan komunis.
Ketika Jepun menjajah Tanah Melayu, kebanyakan orang Cina menyertainya kerana benci akan Jepun ekoran permusuhan China-Jepun ketika itu. Jepun menjadikan mereka sebagai sasaran kekejaman. Memang ada orang Melayu yang menyertainya, tetapi sedikit.
Sejarah keganasan dan pembunuhan yang dilakukan oleh pengganas komunis terhadap majoriti orang Melayu bukan cerita dongeng. Seluruh orang Melayu sangat berbekas dan berdendam dengan komunis.
Kebencian orang Melayu terhadap pengganas komunis berpunca daripada pembunuhan dan kekejaman terhadap orang Melayu yang dilakukan oleh pengganas komunis, sebelum dan selepas kemerdekaan Tanah Melayu.
Ironinya, tokoh Melayu yang menyertainya disebabkan tertipu dengan permainan dan tipu daya licik PKM. Selepas tamat perang dan Jepun menyerah kalah, perjuangan komunis bertukar haluan untuk mewujudkan negara Komunis Tanah Melayu. Mereka berselindung di sebalik slogan pembebasan nasional.
Tahukah kita dengan sejarah Rundingan Damai Baling pada 28 dan 29 Disember 1955? Ironinya, pengganas komunis masih berdegil untuk meneruskan penentangan berdarah, walaupun Tanah Melayu ditadbir oleh Kerajaan Perikatan, selepas memenangi pilihan raya di Tanah Melayu pada Julai 1955.
Buta sejarah
Jadi, siapa Chin Peng pada mata aktivis yang kini diperjuangkan oleh segelintir individu buta sejarah yang mahu mengiktirafnya sebagai pejuang kemerdekaan? Mereka memetik beberapa perenggan ayat daripada beberapa buku catatan memoir beberapa pengganas komunis untuk memesongkan fakta sejarah yang sudah termaktub.
Mereka memetik kata-kata individu yang berjuang dalam PKM itu sendiri sebagai kononnya bukti tulen. Secara logiknya, sudah tentu segala yang diperkatakan oleh pendukung setia ideologi komunis seperti Chin Peng dan lain-lain, lebih cenderung memberikan sesuatu untuk menonjolkan kononnya, ada kebaikan dalam perjuangan mereka.
Cerita keganasan dan pembunuhan yang dilakukan oleh komunis mungkin akan pasti lenyap di telan zaman, sekiranya pihak berkenaan tidak menjalankan usaha untuk merekodkan nilai sejarah daripada setiap individu yang terbabit secara langsung atau secara tidak langsung dengan kekejaman pengganas komunis ini.
Usaha yang sangat penting ini bertujuan menangkis dakyah jahat segelintir individu yang buta sejarah, atau sengaja buat-buat buta sejarah.
Lebih malang lagi mereka yang tidak memahami sejarah ini menunjukkan simpati dengan ideologi pengganas komunis ini, tanpa melakukan penyelidikan yang mendalam dan lebih kepada ingin menjadi populis.
Bagi penulis, jangan kerana ingin meraih pengaruh kita sanggup memutar belit sejarah untuk kepentingan sendiri. Apa akan jadi pada negara ini jika maklumat palsu dengan sengaja memomokkan agar generasi mendatang boleh termakan.
Tidakkah kita terfikir akan kebohongan ini tidak mungkin dapat bertahan lama. Kebenaran pasti yang terserah akhirnya. Jangan sampai yang menzalimi kita puja, yang dizalimi kita hina. – UTUSAN ONLINE
youtube
0 notes
deviiskandar14 · 7 years
Text
Tugas Peng. Animasi & Desain Grafis
Desain Grafis
Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam desain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. Desain grafis diterapkan dalam desain komunikasi dan fine art.
Kata Desain Grafis pertama kali digunakan pada tahun 1922 di sebuah esai berjudul New Kind of Printing Calls for New Design yang ditulis oleh William Addison Dwiggins, seorang desainer buku Amerika.
Definisi Desain Komunikasi Visual
Desain Komunikasi Visual ditinjau dari asal kata (etimologi) istilah ini terdiri dari tiga kata, desain diambil dari kata designo (Itali) yang artinya gambar. Sedang dalam bahasa Inggris desain diambil dari bahasa Latin designare) yang artinya merencanakan atau merancang. Dalam dunia seni rupa istilah desain dipadukan dengan reka bentuk, reka rupa, rancangan atau sketsa ide.
 Kemudian kata komunikasi yang berarti menyampaikan suatu pesan dari komunikator (penyampai pesan) kepada komunikan (penerima pesan) melalui suatu media dengan maksud tertentu. Komunikasi sendiri berasal dari bahasa Inggris communication yang diambil dari bahasa Latin communis yang berarti sama (dalam Bahasa Inggris:common). Kemudian komunikasi kemudian dianggap sebagai proses menciptakan suatau kesamaan (commonness) atau suatau kesatuan pemikiran antara pengirim (komunikator) dan penerima (komunikan).
Sementara kata visual sendiri bermakna segala sesuatu yang dapat dilihat dan direspon oleh indera penglihatan kita yaitu mata. Berasal dari kata Latin videre yang artinya melihat yang kemudian dimasukkan ke dalam bahasa Inggris visual.
Jadi Desain Komunikasi Visual bisa dikatakan sebagai seni menyampaikan pesan (arts of commmunication) dengan menggunakan bahasa rupa (visual language) yang disampaikan melalui media berupa desain yang bertujuan menginformasikan, mempengaruhi hingga merubah perilaku target audience sesuai dengan tujuan yang diinginkan. Sedang Bahasa rupa yang dipakai berbentuk grafis, tanda, simbol, ilustrasi gambar/foto, tipografi/huruf dan sebagainya yang disusun berdasarkan kaidah bahasa visual yang khas berdasar ilmu tata rupa. Isi pesan diungkapkan secara kreatif dan komunikatif serta mengandung solusi untuk permasalahan yang hendak disampaikan (baik sosial maupun komersial ataupun berupa informasi, identifikasi maupun persuasi).
PERBEDAAN DESAIN GRAFIS DAN DESAIN KOMUNIKASI VISUAL
Desain grafis hanya bersifat dua dimensi yang hasil akhirnya adalah dicetak seperti poster, famplet atau komik. Sedangkan hasil dari DKV adalah poster, famplet, komik, 3D, animasi, video, sampai dengan ilmu periklanan (komunikasi). Dengan kata lain,
desain grafis masih dalam cangkupan atau bagian dari DKV
.
CONTOH DESAIN GRAFIS
LOGO
Tumblr media
      2. POSTER
Tumblr media
   3. IKLAN
Tumblr media
0 notes
novarianii · 5 years
Text
Kesenjangan Digital
Tumblr media
Kesenjangan digital adalah kesenjangan ekonomi dan sosial terkait akses, penggunaan, atau dampak teknologi informasi dan komunikasi (TIK). Kesenjangan antara antarnegara (seperti kesenjangan digital di Amerika Serikat) dapat mengacu kepada kesenjangan antar individu, rumah tangga, bisnis, atau wilayah geografis, biasanya dengan tingkat sosial-ekonomi yang berbeda atau kategori demografi lain. Kesenjangan antarnegara atau kawasan dunia disebut kesenjangan digital global, yaitu kesenjangan teknologi antara negara berkembang dan negara maju di tingkat internasional.
Ketikdaksamaan dalam hak akses pada komputer dan internet antara kelompok yang didasarkan pada satu atau lebih. Kesenjangan sosial tentang perbedaan akses antara berbagai kelompok sosial karena hambatan sosio - demografis seperti kelas , pendapatan, pendidikan , jenis kelamin, usia dan ras.Definisi kesenjangan penguasaan teknologi (digital divide) menurut OECD tahun 2001, yaitu suatu gap/kesenjangan antar individu, kelompok, bisnis, dan area geografis pada level sosial-ekonomi yang berbeda, dimana sangat membutuhkan akses teknologi informasi dan komunikasi serta penggunaan internet untuk berbagai aktivitas kehidupan.Berdasarkan (Norris 2001; Meredyth et al 2003; . Servon 2002; Holderness 1998; Haywood 1998 ) kesenjangan digital didefinisikan sebagai berikut : "Academics have generally defined the digital divide as being primarily about the gap that exists between people who have access to the digital media and the Internet and those who do not have any access." Berdasarkan pengertian terseut dapat disimpulkan bahwa kesenjangan digital kesenjangan yang ada antara orang-orang yang memiliki akses ke media digital dan internet dan mereka yang tidak memiliki akses apapun.
Dampak Positif Kesenjangan Digital Bagi sebagian orang yang belum mengenal atau menerapkan teknologi adalah masyarakat dapat termotifasi untuk ambil bagian dalam peningkatan teknologi informasi.Teknologi informasi merupakan teknologi masa kini yang dapat menyatukan atau menggabungkan berbagai informasi, data dan sumber untuk dimanfaatkan sebagai ilmu bagi kegunaan seluruh umat manusia melalui penggunaan berbagai media dan peralatan telekomunikasi modern.
Dampak Negatif Kesenjangan Digital Bagi mereka yang mampu menghasilkan teknologi dan sekaligus memanfaatkan teknologi memiliki peluang lebih besar untuk mengelola sumber daya ekonomi, sementara yang tidak memiliki teknologi harus puas sebagai penonton saja. Akibatnya yang kaya semakin kaya dan yang miskin tetap miskin.Kemajuan Teknologi Informasi itu terlahir dari sebuah kemajuan zaman, bahkan mungkin ada yang menolak anggapan, semakin tinggi tingkat kemajuan yang ada, semakin tinggi pula tingkat kriminalitas yang terjadi.
Solusi Mengurangi Kesenjangan Digital Langkah yang terbaik untuk mengurangi kesejangan digital adalah menyiapkan masyarakat untuk bisa menangani, menerima, menilai, memutuskan dan memilih informasi yang tersedia. Penyiapan kondisi psikologis bagi masyarakat untuk menerima, menilai, memutuskan dan memilih informasi bagi diri mereka sendiri akan lebih efektif dan mendewasakan masyarakat untuk bisa mengelola informasi dengan baik. Dengan kemajuan teknologi informasi seseorang atau masyarakat akan mendapat kemudahan akses untuk menggunakan dan memperoleh informasi. Misalnya dengan mengadakan penyuluhan kesekolah-sekolah tentang penggunaan Internet.Pembangunan fasilitas telekomunikasi antara kota dan desa, sehingga setiap masyarakat yang ingin mengakses informasi dapat tercapai dengan tersedianya fasilitas telekomunikasi yang memadai. Wartel dan Warnet memainkan peranan penting dalam mengurangi digital divide. Warung Telekomunikasi dan Warung Internet ini secara berkelanjutan memperluas jangkauan pelayanan telepon dan internet, baik di daerah kota maupun desa.Peran mahasiswa teknologi informasi untuk mendukung pemerintah dalam mewujudkan masyarakat informasi di tahun 2025 tidaklah mustahil jika dicanangkan sejak sekarang. Salah satu upaya yang dapat dilakukan dan dapat direalisasikan secara berkelanjutan yaitu melalui program Kuliah Kerja Nyata (KKN) yang mengangkat jargon Pemberdayaan Pembelajaran Masyarakat, yang diadakan setiap semester di berbagai perguruan tinggi di Indonesia. Tidak ada salahnya apabila pihak universitas dan pemerintah bekerja sama untuk membentuk tema khusus yang berkaitan dengan pengenalan teknologi informasi di masyarakat, sedangkan mahasiswa bertindak sebagai pelakunya.Sejumlah keterbatasan yang menjadi faktor pendukung di lapangan juga harus dipersiapkan terlebih dahulu. Misalnya dengan melakukan survey daerah pelosok yang sudah terjangkau listrik, jaringan telepon, dan internet. Selain itu, juga perlu dilakukan penelitian mengenai kondisi sosial, budaya, dan pendidikan masyarakat setempat untuk mengetahui tingkat antusiasme dan kesadaran masyarakat untuk menyongsong masyarakat informasi di masa depan. Hal ini bukanlah menjadi hal yang sulit apabila sudah benar-benar direncanakan dan ditanggapi menjadi masalah yang fundamental oleh pemerintah.Langkah konkrit yang dapat dilakukan oleh seorang mahasiswa untuk mengatasi kesenjangan tersebut dapat dilakukan dengan berbagai tahap dan metode pembelajaran. Pertama, diawali dengan sosialisasi dan pengenalan yang mendasar tentang pentingnya masyarakat informasi agar dapat bersaing dengan dunia global. Kedua, perlunya pelatihan dan pembelajaran secara bertahap sesuai dengan kemampuan sumber daya dan prasarana yang dimiliki setiap individu masyarakat. Ketiga, menanamkan pola pikir masyarakat akan pentingnya media informasi untuk meningkatkan produktivitas kerja di berbagai aspek kehidupan.Untuk itu, sudah saatnya peran mahasiswa teknologi informasi dibantu oleh pemerintah dan masyarakat digalakkan di berbagai pendidikan tinggi Indonesia untuk menghadapi masalah kesenjangan digital yang terlalu renggang, sehingga kelak mimpi Indonesia mewujudkan masyarakat informasi benar-benar bisa dirasakan setiap lapisan masyarakat di mana pun mereka tinggal. Referensi: 
- http://bingbengbeng.blogspot.co.id/2016/01/the-digital-divide-scarcity-inequality.html
- http://newjoesafirablog.blogspot.co.id/2012/06/kesenjangan-digital-di-era-teknologi.html
0 notes
novarianii · 5 years
Text
Ruang Publik Digital Internet & Ponsel
Tumblr media
Tatkala mimpi memiliki ruang terbuka publik ditengah-tengah permukiman perkotaan hanyalah sebatas mimpi, kini telah terlahir sebuah ruang publik digital. Ruang publik digital ini terlahir dari pesatnya perkembangan teknologi yang mendukung mudahnya akses terhadap layanan internet. Terbatasnya ruang terbuka menjadikan pilihan bagi masyarakat untuk beralih ke ruang publik digital ini.
Ruang publik digital saat ini diakses oleh jutaan umat manusia yang setiap hari bahkan detik mampu untuk saling berinteraksi. Ruang publik digital ini sangatlah bervariasi, dari mulai hanya menampilkan kata-kata sampai dengan memperlihatkan sebuah video. Dengan berbagai model ruang publik digital tersebut, tentu saja memiliki komunitas tersendiri. Sebut saja dari ruang publik digital youtube yang kita sering sebut dengan youtuber, facebook dengan facebooker, dan lain sebagainya. Ruang publik digital ini sering diakses oleh kalangan remaja, namun tidak mengherankan kedepannya anak-anak kecil pun turut hadir di ruang publik digital karena keterbatasan ruang untuk bermain.
Namun sayang, ruang terbuka digital adalah hal yang semu. Jauh dari kenyataan dan arti yang sesungguhnya dari sebuah ruang terbuka publik. Ruang publik digital tidak bisa menjadi tempat untuk bermain bagi anak-anak layaknya ruang terbuka hijau. Ruang publik digital tidak bisa menjadi tempat untuk meresapnya air hujan yang jatuh dari langit layaknya ruang terbuka hijau. Ruang digital tidak bisa untuk menyejukkan lingkungan karena banyaknya pepohonan yang merindangkannya seperti ruang terbuka hijau. Ruang publik digital hanya akan merusak kesehatan mata karena seringnya menghadap ke layar gadget, lain halnya dengan ruang terbuka hijau yang akan menyehatkan kesehatan karena disana kita bisa melakukan aktivitas olahraga. Justru, ruang publik digital akan membuat orang menjadi a-sosial sedangkan ruang terbuka hijau akan membuat orang semakin guyup.
UU 26/2007
Dalam UU nomor 26 tahun 2007 sebenarnya sudah diatur tentang ketersediaan ruang terbuka hijau sebesar 30% untuk setiap kota dan permukiman. Namun sekali lagi itu hanyalah sebagai alat pengatur yang jauh dari apa yang diatur.
Perkembangan kota saat ini sangatlah pesat. Seperti mall, hotel, wahana permainan, terutama perkembangan permukiman saat ini seperti jamur yang tumbuh dimana-mana. Dari mulai kelas RS ( Rumah Sederhana) sampai dengan “Rumah Gedongan”. Namun sayangnya, kesadaran untuk pemenuhan akan RTH 30% masih sangatlah minim. Masih banyak permukiman-permukiman yang melanggar UU 26/2007 tersebut. Seperti contoh Ibukota Indonesia yaitu Jakarta yang hanya memiliki 9,8% saja dari yang seharunya 30%. Berarti, kita dapat mengatakan bahwa Jakarta telah melanggar UU tata ruang.
Padalah peraturan tersebut dibuat untuk kebermanfaatan kita sendiri. Ruang terbuka hijau akan meresapkan air hujan yang jatuh dari langit dan menyimpannya untuk kebutuhan hidup manusia serta ruang terbuka hijau akan meneduhkan kawasan disekitarnya. Selain itu, ruang terbuka hijau juga sebagai wadah untuk melakukan berbagai aktivitas masyarakat. Dari yang mau berolahraga sampai gathering komunitas-komunitas tertentu.
Gotong-Royong bangun RTH
Jika seluruh golongan masyarakat sadar akan pentingnya ruang terbuka hijau maka seharusnya kita mampu untuk menciptakan ruang terbuka hijau, bukan malah ruang publik digital. Jika pemerintah minim akan dana, maka seharusnya kita gunakan sistem kerja gotong-royong yang telah melekant sebagai budaya Bangsa Indonesia.
Masyarakat akan lebih merasa memiliki akan ruang terbuka hijau dengan cara ikut untuk menciptakannya. Dari mulai pendanaannya, pembuatannya, sampai dengan perawatannya seharusnya masyarakat menggunakan sistem gotong royong ini. Karena dari masyarakat untuk masyarakat inilah akan terciptanya kesinambungan berkelanjutan demi terciptanya ruang terbuka hijau, bukan ruang publik digital.
Referensi:
- https://www.kompasiana.com/erikerfajar/560c089f3f23bd6108fc6314/ruang-publik-digital-indonesia
- https://ferli1982.wordpress.com/2017/09/29/menguak-wajah-pelayanan-publik-di-era-generasi-milenial/
0 notes
novarianii · 5 years
Text
Ruang Publik Tradisional
Tumblr media
Seiring dengan pertumbuhan dan perkembangan perkotaan, diperlukan tata ruang kota yang baik dan tepat, sesuai dengan kondisi lingkungan dan kebutuhan penduduknya. Tata ruang kota diperlukan baik oleh kota yang sudah lama ada, terlebih bagi kota yang sedang mengalami pemekaran (perluasan) maupun suatu kawasan yang dijadikan sebagai kota yang benar-benar baru. Salah satu tata ruang kota yang perlu mendapat perhatian serius adalah prasarana dan sarana ruang publik.
Rustam Hakim (1987) mengatakan bahwa ruang umum pada dasarnya merupakan suatu wadah yang dapat menampung aktivitas tertentu dari masyarakatnya, baik secara individu maupun kelompok, dimana bentuk ruang publik ini sangat tergantung pada pola dan susunan massa bangunan. Pada umumnya, ruang publik adalah ruang terbuka yang mampu menampung kebutuhan akan tempat-tempat pertemuan antarmanusia untuk saling berinteraksi. Karena pada ruang ini seringkali timbul berbagai kegiatan bersama, ruang-ruang terbuka ini dikategorikan sebagai ruang umum. Bentuk ruang publik dapat berupa jalan, pedestrian, taman, plaza, fasilitas transportasi umum (halte) dan museum.(menurut Project for Public Spaces in New York, 1984). Ada tiga indikator yang perlu dijadikan acuan dalam pembangunan infrastruktur ruang publik, yaitu kebutuhan manusia, jumlah penduduk, dan aktivitas manusia itu sendiri. Pembangunan ruang publik dimulai dari perencanaan tata ruang, penyusunan program, detail desain hingga penetapan biaya. Termasuk berbagai pertimbangan, baik dari aspek ekonomi, sosial, budaya, keamanan, dan lingkungan.
Ruang Publik Berbasis Budaya Dalam pembangunan prasarana dan sarana ruang publik, aspek budaya terkadang kurang mendapat perhatian yang proporsional; bahkan di beberapa kota pertimbangan budaya menjadi terabaikan. Budaya dalam konteks tata ruang kota meliputi perilaku, kebiasaan, tatacara, pandangan hidup, nilai yang dianut dalam kehidupan sehari-hari; yang nantinya akan berkaitan dengan bagaimana ia bersikap, merespon, dan memanfaatkan ruang publik yang tersedia. Hal ini akan sangat berpengaruh terhadap apakah ruang publik tersebut tepat sasaran, sesuai dengan budaya setempat, serta memberikan nilai tambah bagi masyarakat. Bukan ruang publik yang hanya sekedar sebagai pelengkap sarana kota, yang kotor tak terawat, fasilitasnya rusak, dan jarang sekali dikunjungi/dipakai oleh orang. Sebagai contoh, di sepanjang jalan protokol Slamet Riyadi Surakarta, dibuatlah city walk, area khusus bagi pejalan kaki. Area ini cukup representatif dan nyaman, ruang yang cukup lega, tidak terganggu oleh pedagang kaki lima atau parkir kendaraan, ditambah segarnya rimbunnya pepohonan. Hal ini memang cocok dengan budaya orang Solo pada umumnya yang suka berjalan-jalan. Termasuk tabiat orang Solo yang santai, tidak tergesa-gesa, alon-alon waton kelakon. Dalam jarak tertentu, disediakan pula ruang publik berupa pusat jajanan khas Solo (kuliner), bagi mereka yang ingin sarapan atau melepas lelah. Contoh lain adalah Taman Balekambang yang masih satu komplek dengan Stadion Manahan dan pasar burung Depok. Taman Balekambang adalah taman milik Pemda Surakarta yang merupakan ruang publik terpadu segala ragam fasilitas dan sarananya. Ada taman yang luas, danau buatan, kebun binatang mini, auditorium (pagelaran), dan gedung kesenian yang sering mementaskan sendratari, teater, pameran, ketoprak, dan kesenian daerah lainnya. Hal ini sesuai dengan kebiasaan orang Solo yang suka sekali menikmati hidup dengan bersantai sembari menikmati hiburan lokal yang jarang ditemukan di tempat lain, apalagi di media elektronik. Di depan pintu gerbang Taman Balekambang ada ruang publik yang biasa dipakai untuk lomba kicauan burung. Sarana ini dibangun untuk memfasilitasi mereka yang menyukai klangenan (hewan piaraan) dan tradisi adu kicauan.Hal itu dilakukan pula oleh Pemda Surakarta untuk ruang publik lainnya seperti Taman Sriwedari, area sekitar Alun-Alun Utara dan Alun-Alun Selatan, Taman Keprabon, Edupark UMS, dan lain-lain. Pembangunan prasarana dan sarana ruang publik di atas oleh pemerintah kota Surakarta sangat memperhatikan aspek budaya, ruang publik yang benar-benar pas dan sesuai dengan cermin budaya orang Solo; sesuai dengan selera, harapan, rasa, karakter dan tradisi keseharian warga. Dampak positifnya adalah ruang publik terawat dengan baik, ramai dikunjungi warga, dan dicintai (rasa memiliki).
Ruang publik yang seharusnya free dan menjadi milik bersama, bisa jadi dimanfaatkan yang bersifat komersial. Misalnya untuk tempat berjualan, tempat memasang reklame iklan, atau malah sebagai ruang publikasi kampanye partai/tokoh tertentu. Bahkan, di kota tertentu dikenakan retribusi tertentu untuk masuk dengan alasan untuk menambah pendapatan daerah. Ada pula ruang publik yang nganggur dan tak terpakai, terlihat kotor dan tak terawat. Padahal tempatnya bagus dan fasilitasnya lengkap. Bisa jadi pemda setempat kurang mempertimbangkan berbagai faktor, baik faktor teknis maupun nonteknis, termasuk faktor manusianya (budaya). Tantangan dari faktor budaya misalnya, kebiasaan kawula muda memanfaatkan ruang publik terutama di malam hari di sudut yang gelap, mereka memanfaatkannya untuk berpacaraan/bermesraan hingga (maaf) bermuatan asusila. Atau tempat negatif lainnya seperti berkumpul untuk minuman keras, transaksi kencan, transaksi narkoba. Mereka tidak memiliki budaya rasa malu dan tidak memiliki etika tatakrama. Hal tersebut bisa bebas terjadi lantaran memang biasanya di ruang publik tidak tersedia personel keamanan, terlebih budaya masyarakat kita yang makin permisif. Tantangan lain adalah mensinergikan antara obyek ruang publik dengan aktivitas keseharian manusia. Orang perkotaan begitu sibuk dengan pekerjaan mereka, urusan bisnis, urusan target, lobi, proyek dan sebagainya. Mereka butuh tempat khusus untuk refreshing, ruang untuk bersosialisasi, suasana untuk mengobrol santai dan berkomunikasi sosial. Di sinilah pentingnya aspek budaya. Pembangunan ruang publik seyogyanya memperhatikan bagaimana sikap dan perilaku individu dalam memanfaatkan fasilitas umum. Kapan mereka suka datang ke tempat publik, aktivitas apa saja yang biasa mereka lakukan, bagaimana mereka memanfaatkan fasilitas yang ada, apakah mereka memiliki kegemaran berbelanja atau menikmati hiburan tertentu. Termasuk juga budaya masyarakat seperti kebiasaan membuang sampah pada tempatnya, memanfaatkan fasilitas sesuai kebutuhan dan kegunaan, kedisiplinan dalam menaati aturan yang ada, dan seterusnya. Aspek budaya yang cukup penting dan tidak boleh dilupakan adalah membangun mental budaya: rasa memiliki dan peduli lingkungan. Jika rasa memiliki telah tertanam dalam diri masyarakat, mereka akan memperlakukan ruang publik selayaknya milik sendiri. Mereka akan merawatnya dengan baik, tidak merusaknya, dan (mungkin) berpartisipasi dalam setiap pembangunan dan perawatannya (sebagai donatur atau menyumbang tenaga sukarela). Budaya peduli lingkungan membuat mereka tidak membuang sampah sembarangan, tidak merusak tanaman yang ada, dan terlibat aktif dalam penghijauan kota.
Referensi:
http://www.soloensis.com/11/08/2016/ruang-publik-berbasis-budaya-1567.html
http://www.academia.edu/11695186/Teori_Ruang_Publik
0 notes
novarianii · 5 years
Text
Demokrasi Digital
Tumblr media
Di zaman yang serba internet membuat demokrasi di abad 21 berbeda dengan demokrasi sebelum abad 21. Teknologi digital bukan hanya menambah jumlah sarana partisipasi yang bisa digunakan oleh publik, tapi menawarkan kelebihan-kelebihan tertentu. Sebagai sarana yang bersifat maya, internet membuat aktivitas patisipasi bisa dilakukan lebih mudah. Partisipasi politik kampanye dilakukan dari balik meja komputer tanpa mengurangi efektivitasnya.
Kelebihannya yang lain ialah hemat waktu. Penggalangan dukungan yang dilakukan melalui media sosial jauh lebih cepat dari yang dilakukan offline. Tak perlu bertatap muka dari satu orang ke orang lain untuk menarik dukungan publik. Cukup mencolek mereka secara online, misalnya melalui akun media sosialnya jauh lebih mudah dan bisa efektif.
Hadirnya teknologi digital seperti media sosial: Facebook, Instagram, Twitter, dan lain-lain tidak cuma mengubah strategi komunikasi politik, tapi juga bagaimana cara partisipasi politik warga negara. Sifat terbuka interaktif yang ada pada internet membuat potensi meningkatkan partisipasi politik entah citizen mengkritik atau mendukung sebuah kebijakan politik. Pemanfaatan media sosial sebagai sarana partisipasi politik maka wajah demokrasi baru mulai lahir dengan trend digitar atau istilah khusus: Cyberdemocracy.
Demokrasi ruang maya lebih populer lagi dengan sebutan demokrasi digital. Demokrasi digital adalah sebuah cara atau strategi untuk mengimplementasikan konsep demokrasi yang tidak terkurung dalam batas waktu. Kapan pun di mana pun masyarakat dapat menyampaikan pendapat politiknya dalam waktu yang cepat. Contoh fenomena partisipasi sosial dalam waktu yang cepat adalah Arab spring pada tahu 2011. Pada kejadian ini, publik Timur Tengah menggunakan media sosial sebagai sarana baru melancarkan protes terhadap pemerintah.
Revolusi yang terjadi di mesir, Tunisia, Libya bermula dari protes online yang lambat laun semakin masif. Protes online berunjung pada protes offline yang kemudian menjatuhkan rezim-rezim di negara-negara tersebut. Ini membuktikan keberhasilan sinergi antarpartisipasi online dan offline. Sebelumnya tak terbayangkan warga Timur Tengah dapat meruntuhkan rezim yang sangat hegemonik.
Fenomena di Amerika Serikat saat terpilihnya Presiden Barack Obama. Pada saat kampanye Obama menggunakan media sosial sebagai sarana kampanye paling efektif untuk mempengaruhi kaum muda. Setiap minggu tim sukses Obama mengirimkan email ke-10 juta pendukungnya di jejaring sosial untuk menyumbangkan 5 USD atau 10 USD. Obama menganggap gerakan ini merupakan gerakan akar rumput dan gerakan ini sangat berhasil dalam penggalangan dana untuk memfasilitasi kampanye Obama dalam pilpres di AS. Peran media sosial salah satu faktor penting dalam kemenangan Obama sebagai presiden Amerika Serikat ke-44.
Fenomena di Indonesia pertama, #Koin untuk Australia.’ Pernyataan Perdana Menteri Australia Tonny Abbott yang mengungkit dana bantuan tsunami warga Aceh pada tahun 2004 berkaitan permohonan untuk membantalkan eksekusi mati terhadap dua warga Australia berbuntut panjang. Pernyataan itu mendapatkan kecaman oleh warga Indonesia. Kedua, #KOINUNTUKKPK” pada tahun 2012 mucul gerakan koin untuk KPK yang dilatarbelakangi oleh keprihatinan publik terhadap KPK yang kesulitan memperoleh anggaran untuk membangun gedung sendiri.
Terakhir yang sedang heboh adalah Fenomena #GantiPresiden2019 merupakan salah satu kelebihan teknologi media sosial dalam menggiring persepsi publik untuk melakukan perubahan politik. Dengan membuat hastag yang diikuti jutaan masyarakat yang tidak puas dengan pemerintah. Hastag itu membuat heboh masyarakat Indonesia dan melakukan gerakan membuat baju yang bertulis #GantiPresiden2019. Baju ini membuat Presiden Jokowi angkat bicara. Singkat kata, dengan teknologi digital partisipasi jauh lebih mudah dan bisa lebih efektif. Efeknya: demokrasi semakin kuat. Karena saluran untuk berpartisipasi semakin beragam. Tapi juga maya. Inilah pertanda awal datangnya era demokrasi baru: Demokrasi Digital.
Pada Pemilihan Umum 2019 nanti peran media sosial dalam partisipasi politik sangat tinggi. Media sosial akan menjadi strategi tim sukses pemenangan calon politik untuk mempengaruhi kalangan muda atau pemilih pemula. Generasi milenial hari ini dapat diperhatikan gaya hidup mereka hampir separuh jam dalam satu hari mengunakan gadget sebagai sumber informasi.
Kekuatan gadget dalam mendapatkan informasi lebih cepat dibandingkan media cetak atau TV. Dalam rilis internet world stats Indonesia menjadi nomor tiga penguna internet terbanyak di Asia. Penguna bisnis sangat tinggi dalam mewarnai media sosial di Indonesia.
Kemudahan teknologi digital ini membuat informasi apa pun dapat diterima secara gampang oleh masyarakat. Hoax dan propaganda untuk menggiring opini publik untuk melakukan sesuatu yang melanggar norma sangat mudah dilakukan. Media sosial akhir-akhir ini diwarnai banyak pertikaian politik menjelang 2019. Ini harus dicermati citizen untuk tidak menjadi bagian provokasi memecah bangsa.
Referensi:
https://kompas.id/baca/x/akhir-pekan/2017/03/11/demokrasi-digital/
https://www.radarjogja.co.id/2018/07/19/menyambut-wajah-demokrasi-baru-demokrasi-digital-cyberdemocracy/
https://lifestyle.sindonews.com/read/1281165/165/politik-virtual-era-demokrasi-digital-1518318189
0 notes
novarianii · 6 years
Text
Produksi & Distribusi Musik Digital
Tumblr media
Musik Digital pada dasarnya adalah berupa harmonisasi bunyi yang dibuat melalui perekaman dari alat-alat musik analog (konvensional) atau alat-alat musik digital (yang dibuat dengan bantuan komputer) yang disimpan dan diproses dengan media berbasis teknologi komputer.
Produksi Musik Digital
Untuk dapat membuat musik digital, ada 2 unsur utama yang perlu dikuasai yaitu :
Penguasaan software MIDI yang digunakan.
Penguasaan teori dasar musik.
Penguasaan software MIDI yang digunakan.
MIDI (Musical Instrument Digital Interface) merupakan proses produksi musik, yang dilakukan dengan memainkan instrumen-instrumen musik, dengan metode digital atau komputer. Seluruh proses pembuatan musik digantikan dengan komputer, baik dari komposisi hingga instrumen yang digunakan.Untuk penguasaan software produksi musik digital, setidaknya ada 3 hal yang harus Anda mengerti, yaitu :Score : susunan atau komposisi musik yang dibuat.Instrumen musik digital : merupakan instrumen-instrumen musik yang dihasilkan        melalui komputer.Mixing : menyelaraskan segala unsur instrumen yang digunakan dalam sebuah aransemen, sehingga dapat nyaman didengar.
Penguasaan teori dasar musik.
Sebagai contoh, ini adalah langkah – langkah tentang bagaimana cara menyusun sebuah lagu :a. Melodi– Tangga nada mayor, minor, blues, dll– Alur melodi (melodi utama – reff)– Menentukan lagu ada berapab. Acord / Kunci / Chordsetelah tercipta melodi, buat chord untuk mengiringi melodi tersebut.c. Ketukankembangkan ketukan yang digunakan dalam membentuk komposisi lagu.d. Progresi Chordsusun progresi chord keseluruhan lagu dengan baik.e. Pengembangan lagususun bagian-bagian lagu sesuai dengan hati nurani. Distribusi Musik Digital Walaupun terlihat cukup sederhana, akan tetapi pembuatan musik menggunakan media digital tidak semudah yang kita bayangkan. Ada beberapa hal dasar yang harus dikuasai, seperti apa saja komposisi sebuah musik, dan mengerti mengenai proses mixing seluruh instrumen yang digunakan. Yang terpenting dalam pembuatan musik digital adalah membuat ritme. Setelah ritmenya sesuai, batu dapat digabungkan dengan komponen lain. Banyak musik yang dibuat melalui proses rekaman studio, lalu formatnya diubah menjadi format digital. Ada beberapa faktor yang membuat penikmat musik lebih memilih musik dalam format digital. Seperti, mudahnya mendapatkan musik dalam format digital, hanya dengan mengunduh, baik secara gratis maupun berbayar, penikmat musik sudah mendapatkan musik yang diinginkan. Dengan menggunakan media digital, penikmat musik juga dapat memilih salah satu lagu yang ia sukai tanpa harus memiliki keseluruhan album. Musik dalam format digital juga dapat memberikan keuntungan bagi si pembuat musik. Penjualan musik dalam bentuk nada tunggu (RBT) telepon seluler jauh lebih menguntungkan dibandingkan harus menjual dalam bentuk CD atau kaset. Selain mendapatkan keuntungan dalam bentuk materi, pembuat musik juga dapat memanfaatkan teknologi internet untuk menyebarluaskan karya mereka. Pembuat musik dapat menyebarkan karyanya ke seluruh dunia, dengan cara mengunggah karya mereka ke berbagai website jejaring sosial. Sudah banyak musisi Indonesia yang berhasil manggung di luar negeri dengan cara seperti ini. 
Referensi:
http://evyfirefox.blogspot.co.id/2011/02/produksi-musik-digital.html
http://dmaz091292.blogspot.co.id/2011/11/musik-digital.html
REPOSITORY.USU.AC.ID/BITSTREAM/HANDLE/123456789/68392/CHAPTER%20II.PDF?…4…
0 notes
novarianii · 6 years
Text
Bahasa Pemrograman & Platform Aplikasi Video Game
Tumblr media
Platform ialah kombinasi antara sebuah arsitektur perangkat keras dengan sebuah kerangka kerja perangkat lunak (termasuk kerangka kerja aplikasi), dalam video game disini platform ialah sistem elektronik yang digunakan untuk menjalankan permainan video. Platform untuk Video Game berupa komputer pribadi dan konsol permainan seperti Arcade, Game Boy, PlayStation (PS2/P3/PS4), Xbox 360, Nintendo Wii, PC (Komputer), game online hingga game Android.
Setelah sudah tau apa itu platform dan berbagai jenis platform selajutkan akan dibahas mengenai bahasa pemrograman yang digunakan pada setiap platform tersebut.
Java
Java merupakan bahasa pemrograman yang paling populer. Bahasa pemrograman ini digunakan untuk membangun aplikasi server-side untuk video game dan aplikasi mobile. Java sendiri bukan hanya membangun sebuah software berbasis desktop, namun juga berbasis web, mobile dan merupakan dasar utama dari pengembangan aplikasi Android.
Bahasa C Dalam mempelajari semua bahasa pemrograman, Bahasa C merupakan bahasa yang paling dasar dan wajib dipelajari pertama kali oleh para programmer. Karena pada dasarnya bahasa C merupakan dasar dari bahasa pemrograman lainnya. Bahasa pemrograman ini baik ketika digunakan untuk membuat proyek kecil dan aplikasi tingkat rendah. Bahasa ini banyak digunakan sebagai embedded system seperti di televisi, sistem operasi dari sebuah pesawat, dan sistem operasi komputer.
C++ C++ merupakan bahasa tingkat menengah yang memiliki fitur pemrograman berorientasi objek. Awal diciptakannya C++ adalah untuk meningkatkan bahasa sebelumnya yaitu C. C++ merupakan kekuatan terbesar dari sebuah software terbesar, seperti Firefox, Winamp, dan program Adobe. Bahasa pemrograman yang satu ini digunakan untuk mengembangkan sistem perangkat lunak baik berupa aplikasi, server dengan kinerja yang tinggi, aplikasi client dan video game.
C# C# (atau dibaca C Sharp) adalah sebuah bahasa pemrograman yang digunakan untuk mengembangkan perangkat lunak seperti aplikasi Microsoft. Penulisan kode bahasa pemrograman ini mirip dengan Java. Dapat digunakan pada pembuatan desktop games menggunakan XNA, DirectX, atau Unity3D. Dapat juga digunakan untuk membuat web games menggunakan Silverlight atau Unity3D. Contoh web game yang dibuat menggunakan C# dan Unity3D adalah LiloCity dari Agate Studio.
Python Python adalah sebuah bahasa pemrograman penerjemah multiguna dengan filosofi perancangan yang berfokus pada tingkat keterbacaan kode. Bahasa Phyton merupakan bahasa tingkat tinggi. Phyton menjadi salah satu bahasa pemrograman yang membangun sebuah website dan aplikasi mobile. Bahasa phyton menjadi bahasa pemorgraman yang cukup mudah bagi pemula, karena bahasa tersebut mudah untuk dibaca dengan syntax yang mudah untuk dipahami juga. Phyton menjadi sebuah kekuatan dari aplikasi terkenal, seperti Instagram, Pinterest dan Rdio. Phyton juga digunakan oleh para pengembang Google, Yahoo! Dan juga NASA.
Ruby Dalam pengembangan sebuah website dan juga aplikasi mobile, para progammer juga menggunakan bahasa Ruby. Ruby dirancang untuk menjadi bahasa pemrograman yang sederhana dan mudah untuk ditulis. Ini merupakan kekuatan yang dimiliki oleh Ruby. Ruby menjadi pembangun dari Scripd, GitHub, Groupon dan Shopify. Seperti halnya Phyton, Ruby dianggap sebagai bahasa yang cukup user-friendly untuk para pemula. Ruby ditulis dengan bahasa pemrograman C dengan kemampuan dasar seperti Perl dan Python.
JavaScript JavaScript merupakan bahasa pemrograman berbasis java yang merupakan interface pembantu dalam pemrograman web. Setiap web yang disisipkan kode JavaScript akan Nampak lebih dinamis dan tidak monoton. Javascript juga digunakan dalam pengembangan sebuah video game dan juga dalam aplikasi desktop. JavaScript sangat populer di internet dan dapat bekerja di sebagian besar web browser populer seperti Microsoft Edge, Mozilla Firefox, Google Chrome, dan Opera.
PHP PHP adalah bahasa pemrograman yang sering digunakan dalam pembuatan website berupa aplikasi dengan data berat dan dinamis. Saat ini banyak situs-situs populer yang menggunakan bahasa pemrograman ini seperti WordPress dan Facebook.Objective-CObcjective-C adalah bahasa pemrograman yang digunakan oleh Apple untuk pengembangan aplikasi iOS dan system operasi OS X. Bahasa pemrograman ini dikembangkan pada awal tahun 1980-an, dan dipilih oleh NeXT (perusahaan yang didirikan Steve Job selepas dipecat dari Apple) untuk membangun sistem operasi NeXTSTE (cikal bakal dari OS X dan iOS). bahasa ini spesifik digunakan untuk membuat game di komputer buatan Apple yang menggunakan Mac OS.
SQL SQL (Structured Query Language) merupakan bahasa yang digunakan untuk mengakses data dalam basis data relasional. Bahasa ini merupakan standar yang digunakan dalam manajemen basis data relasional. Saat ini hampir semua server basis data yang ada mendukung bahas ini untuk melakukan manajemen datanya.Actionscript 3Umum digunakan dalam pembuatan web games dalam format Flash Games, contohnya game flash di Facebook seperti Shopping Paradisebuatan Agate Studio atau game flash di game portal, seperti Earl Grey and that Rupert Guy yang juga buatan Agate Studio.Sekian dari berbagai platform dan bahasa pemrograman yang digunakan.
Referensi:
https://inet.detik.com/konsultasi-game-development/1914851/bahasa-pemograman-game
http://mebiso.com/10-bahasa-pemorgraman-yang-harus-anda-kuasai-di-tahun-2014/
http://www.duampat.com/?p=2269#
http://www.asalasah.com/2012/04/bahasa-pemrograman-untuk-membuat-game.html
https://jurgenirgo.wordpress.com/2017/12/19/platform-aplikasi-pembuat-video-game/
0 notes
novarianii · 6 years
Text
Teknik Pembuatan Naskah Film Digital
Tumblr media
A. Permulaan (Persiapan)
Memahami definisi naskah. Naskah atau skenario, menguraikan semua unsur-unsur (suara, visual, action dan dialog) yang dibutuhkan untuk menceritakan sebuah cerita melalui film atau TV.
Bacalah naskah-naskah film favoritmu. Temukan naskah film daring dan tentukan bagian yang kamu sukai (dan tidak sukai) dari naskah tersebut. Hayati cara menggambarkan action, menulis dialog, dan mengembangkan karakter.
Sempurnakan konsepmu. Dengan asumsi kamu sudah memiliki ide yang ingin kamu tulis, tuliskan semua rincian alur cerita, hubungan antar arakter, dan karakteristik yang dibutuhkan, yang akan memandu ceritamu. Unsur mana yang paling penting untuk konsepmu? Bagaimana ara karaktermu berinteraksi dan mengapa? Apakah inti ceritamu yang lebih besar? Apakah ada celah dalam alur cerita? Tuliskan catatan mengenai hal ini dengan format yang kamu inginkan.
B. Menulis Naskah
Tuliskan garis besar ceritamu. Mulailah dengan alur dasar narasimu. Fokuslah pada bagian konflik cerita; konflik mengatur drama.
Tuliskan ceritamu dalam tiga babak. Kunci dari sebuah skenario adalah Tiga Babak. Setiap babak memiliki cerita masing-masing dan ketika digabungkan menciptakan keseluruhan perjalanan sebuah cerita.
Tambahkan sequence. Sequence adalah bagian cerita yang berdiri sendiri dari konflik utama. Sequence memiliki awal, tengah, dan akhir. Sequence biasanya sepanjang 10 hingga 15 halaman. Sequence cenderung fokus pada karakter tertentu
Mulailah menulis adegan. Adegan adalah kejadian filmmu. Adegan mengambil lokasi tertentu dan selalu bertujuan untuk membuat alur cerita maju. Jika sebuah adegan tidak memiliki tujuan ini, maka adegan tersebut harus dibuang dari naskah. Adegan yang tidak memiliki tujuan akan dianggap pembaca sebagai kekurangan dan menghancurkan cerita.
Mulailah menulis dialog. Jika kamu sudah memiliki adegan, kamu harus membuat karaktermu berinteraksi. Dialog bisa menjadi salah satu hal yang paling sulit untuk ditulis. Setiap karakter membutuhkan suara yang berbeda dan dapat dipercaya.
Buanglah hal-hal yang bisa menghancurkan naskahmu. Sekarang, setelah semua idemu sudah tertulis di kertas, carilah kaitan cerita yang lemah, pengalih perhatian cerita, atau apapun yang mengganggu. Apakah ceritamu pernah berubah alur? Apakah ada rincian atau pengulangan yang tidak perlu? Apakah kamu sudah memberikan yang terbaik pada pembaca? Jika terlalu banyak penjelasan atau ceritanya tidak maju, buang bagian tersebut.
Tunjukkan naskahmu yang sudah selesai pada beberapa temanmu. Pilihlah teman yang memiliki selera dan latar belakang berbeda untuk mendapatkan bermacam-macam pendapat. Pastikan untuk meminta kebenaran yang sesungguhnya; jika kamu menginginkan kritik yang membangun, bukan kebohongan atau pujian. 
C. Menyusun Format Naskah
Aturlah ukuran halamanmu. Naskah film ditulis dalam kertas 8 ½” x 11”, dengan 3 lubang. Margin atas dan bawahnya adalah 0,5” dan 1”. Margin kirinya antara 1,2” hingga 1,6” dan margin kanannya antara 0,5” dan 1”. 
Aturlah jenis tulisanmu. Naskah film ditulis menggunakan jenis tulisan Courier ukuran 12. Hal ini dilakukan karena waktu setiap halamannya. Satu halaman naskah menggunakan Courier 12 kira-kira setara dengan satu menit film.
Formatlah unsur-unsur naskahmu. Ada beberapa bagian naskah yang membutuhkan format khusus sehingga sesuai dengan standar industri:
Scene Heading: Yang disebut juga slug line. Bagian ini mengatur stage untuk pembaca dengan mendeskripsikan lokasi. Scene heading ditulis dengan huruf kapital. Pertama, nyatakan adegan interior dan eksterior dengan menulis INT. atau EXT. . Kemudian, diikuti dengan lokasi dan waktu. Jangan pernah mengakhiri sebuah halaman dengan scene heading yang dilanjutkan ke halaman selanjutnya.
Action : Ini adalah teks deskriptif dari naskah film. Tulislah menggunakan kalimat aktif. Tuliskan paragraf yang singkat untuk menjaga perhatian pembaca. Paragraf yang baik terdiri dari 3-5 baris.
Nama Karakter: Sebelum dialog dimulai, kata-kata yang diucapkan karakter diketik dengan huruf kapital dan 3,5” dari margin kiri. Namanya bisa nama asli karakter, deskripsi karakter jika tidak memiliki nama di filmnya, atau pekerjaannya. Jika karakter berbicara di luar film, tuliskan (O.S) (off-screen) di sebelah nama karakter. Jika karakter membacakan narasi, (V.O) (voice over) ditulis di sebelah karakternya.
Dialog: Saat seorang karakter berbicara, dialog ditulis 2,5” dari margin kiri dan antara 2-2,5” dari kanan. Dialog ditulis tepat di bawah nama karakter.
Referensi:
https://id.wikihow.com/Menulis-Naskah-Film
https://indonesiana.tempo.co/read/59201/2016/01/25/Belajar-Menulis-Skenario-Film-Bersama--Joko-Anwar
0 notes
novarianii · 6 years
Text
Keunggulan Film Digital
Tumblr media
Hobi menonton film adalah salah satu hobi yang banyak dilakukan orang, karena nonton film menjadi obat hiburan yang paling menakjubkan. Kita dapat menonton film apa saja sesuai dengan selera. 
Ada film komedi yang akan membuat kita tertawa, ada film bergenre horor yang akan membuat adrenalin kita memuncak, ada film romansa yang membuat kita iri dan ingin merasakan perjalanan mereka, ada juga film sci-fi yang membuat kita takjub, ada film dengan genre thriller & crime yang sering sekali membuat kita mengidolakan salah satu tokoh keren didalamnya. 
Selain itu film tidak hanya sebatas hiburan saja, namun setiap film memiliki nilai dan pendidikan serta pesan yang ingin disampaikan. Cara menonton film juga beragam, anda bisa menonton film dengan melalui TV, bisa juga dengan nonton di bioskop, atau bisa juga memilih dengan melakukan streaming film online. 
Namun jika anda menonton film dengan menggunakan streaming film online, maka ada banyak kelebihan yang bisa anda dapatkan. Sebelum kita bahas lebih jauh, kita sebaiknya kenalan dahulu dengan apa itu streaming. Streaming merupakan salah satu cara untuk menonton film atau video lainnya melalui situs yang menyediakan, streaming bisa dengan menggunakan laptop, PC atau komputer, bisa juga dengan menggunakan handphone pintar seperti android. Untuk lebih jelasnya berikut ini adalah kelebihan dan keuntungan yang didapat dari nonton melalui streaming :
Nonton mudah dimanapun anda berada. Jika anda memlih nonton film dengan TV maka anda hanya menonton film sesuai dengan jadwal saja, sehingga anda tidak bisa nonton film sesuai dengan keinginan anda, apalagi kita tahu bahwa dengan menonton film melalui TV maka anda tidak bisa bebas nonton dimana saja. Namun berbeda jika anda memilih streaming. anda bisa melakukan streaming dengan mudah melalui hp, dimanapun anda berada anda bisa menonton film. Selain itu anda bebas menonton apa saja yang anda tonton.
Nonton bisa kapanpun. Dengan menonton melalui streaming, maka anda bisa menonton secara bebas kapanpun anda mau, karena file didalam website streaming tidak dibatasi waktu. Berbeda lagi jika anda memilih nonton film di TV atau dibioskop, maka anda harus menonton sesuai dengan jadwalnya.
Bebas nonton apa saja. Dengan menonton menggunakan cara streaming maka anda bisa menonton film jadul tahu 90-an, dan bahkan anda juga bisa menonton film terbaru yang baru saja dirilis.
Dan masih banyak lagi kelebihan lainnya yang bisa didapat dari menonton dengan cara streaming film online.  Dengan setreaming maka kartu memori juga tidak akan menjadi penuh.
Referensi: 
http://www.tribunnews.com/techno/2016/05/11/kelebihan-nonton-film-via-netflix-daripada-tv-kabel
http://wise-series.com/keuntungan-nonton-streaming-film-online/
0 notes
novarianii · 6 years
Text
Produksi Film Digital
Tumblr media
Digital Cinema atau Sinema digital merujuk pada penggunaan teknologi digital untuk mendistribusikan dan menayangkan gambar bergerak . disini Sebuah film dapat didistribusikan lewat perangkat keras , piringan optik atau satelit serta dapat ditayangkan menggunakan proyektor digital alih-alih proyektor film konvensional .Sinema digital berbeda dari HDTV atau televisi high definition . Sinema digital tidak bergantung pada penggunaan televisi atau standar HDTV , aspek rasio atau peringkat bingkai . meskipun perkembangan terakhir di HDTV menyebabkan kebangkitan kepentingan terkait dalam menggunakan format HD untuk sinema digital , yang dikenal sebagai cinema HD . Proyektor digital yang memiliki resolusi 2K mulai disebarkan pada tahun 2005 dan sejak tahun 2006 . 2K disini mengacu pada resolutions 2048×1080 (1.90:1) dan 4K pada 4096×2160 (1.90:1) .sinema digital dapat dibuat dengan media video yang untuk penayangannya dilakukan transfer dari format 35 milimeter (mm) ke format high definition (HD) . Proses transfer ke format HD melalui proses cetak yang disebut dengan proses blow up . Setelah menjadi format HD, penayangan film dilakukan dari satu tempat saja dan dioperasikan ke tempat lain dengan menggunakan satelit , sehingga tidak perlu dilakukan salinan film.
TV Streaming
Youtube dan metacafe adalah contoh tv streaming. Kedua nama tersebut merupakan situs web yang menayangkan video yang terkonsep, selalu diperbaharui terus-menerus, tidak statis, mengikuti perkembangan peristiwa yang terjadi di lingkungan sekitar, dan bisa diakses oleh publik secara bebas, dengan berbagai macam bentuk pendistribusiannya. Live Streaming adalah Suatu proses pengiriman data secara terus menerus melalui internet yang sangat berguna bagi siapa saja yang membutuhkan informasi dalam bentuk video streaming. Video streaming adalah proses pengiriman file video ataupun audio secara langsung ke klien dari server. Live Streaming dapat digunakan untuk menyiarkan secara langsung video yang direkam melalui sebuah kamera video supaya dapat di lihat oleh siapapun dan dimanapun dalam waktu bersamaan. Live Streaming juga dapat digunbakan untuk mengetahui keadaan yang sedang terjadi di suatu tempat tanpa perlu berada di lokasi yang sama. Cara Pembuatan data dari kamera gambar bergerak bisa diubah menjadi format berkas gambar yang enak untuk ditonton. Semua berkas gambar dapat dikoreksi agar cocok dengan daftar edit yang dibuat oleh editor film. Hasil akhir proses pasca produksi adalah penengah digital yang digunakan untuk memindahkan rekaman gambar bergerak pada film ke sinema digital. Semua suara, gambar, dan elemen data produksi yang telah dilengkapi dapat dipasang pada pusat distribusi sinema digital yang berisi semua material digital yang harus ditayangkan. Gambar dan suara kemudian dimampatkan dan dikemas dalam bentuk kemasan sinema digital (dalam bahasa inggris: Digital Cinema Package atau DCP. Referensi: 
http://hendriprasetyo2496.blogspot.co.id/2015/11/digital-cinema.html
http://world-technologi.b Produksi Film Digital logspot.co.id/2010/11/digital-cinema.html
http://filmindonesia.or.id/article/bioskop-digital-trend-yang-sulit-ditolak#.Vk1ngSxKWg4
0 notes
novarianii · 6 years
Text
Sejarah TV Analog & TV Digital
Tumblr media
Sejarah TV atau televisi tidak terlepas dari campur tangan para penemu yang memberikan andil besar dalam perkembangannya hingga saat ini. Sudah tidak diragukan lagi akan manfaat dari TV ( televisi ) Informasi melalui adiovisual bisa tersebar dengan cepat tersebar tanpa harus melihat langsung ketempat kejadian informasi tersebut bersumber, baik informasi dari dalam maupun luar negeri. Namun sejarah dari TV (televisi) dan siapa-siapa yang berperan dalam menciptakan serta mengembangkannya hingga saat ini dari era televisi mekanik hingga televisi OLED saat ini, yakni dari perorangan hingga badan usaha yang berhasil mengembangkannya.
Adapun sejarah televisi ( tv ) mekanik bermula dari seorang operator telegram asal Valentia Irlandia yang bernama Joseph May pada tahun 1873 ,  menemukan bahwa cahaya dapat mempengaruhi resistansi elektris selenium. bahkan dapat dipergunakan untuk mengubah cahaya kedalam arus listrik dengan menggunakan fotosel silenium (selenium photocell). Joseph May bersama Willoughby Smith (teknisi dari Telegraph Construction Maintenance Company) melakukan beberapa riset dan percobaan selanjutnya hasilnya dilaporkan pada Journal of The Society of Telegraph Engineers. Hal inilah merupakan embrio dari teknologi perekaman gambar.
Sementara pada tahun 1876 – George Carey mengembangkan penelitian selenium dan berhasil menciptakan selenium camera yang digambarkan dapat membuat seseorang melihat gelombang listrik. Belakangan, Eugen Goldstein menyebut tembakan gelombang sinar dalam tabung hampa itu dinamakan sebagai sinar katoda.
Seiring perkembangannya hingga beberapa kurun waktu lamanya kemudian diciptakan sebuah piringan metal kecil yang bisa berputar dengan lubang-lubang didalamnya oleh seorang mahasiswa bernama Julius Paul Gottlieb Nipkow (1860-1940) atau lebih dikenal Paul Nipkow di Berlin, Jerman pada tahun 1884 dan lebih dikenal sebagai cikal bakal lahirnya televisi. Pada tahun 1920 John Logie Baird (1888-1946) dan Charles Francis Jenkins (1867- 1934) menggunakan piringan karya Paul Nipkow untuk menciptakan suatu sistem dalam penangkapan gambar, transmisi, serta penerimaannya. Mereka berhasil membuat seluruh sistem televisi ini bekerja berdasarkan sistem gerakan mekanik, baik dalam penyiaran maupun penerimaannya. Pada saat itu belum ditemukannya komponen listrik tabung hampa (Cathode Ray Tube).
Pada tahun 1897 – Tabung Sinar Katoda (CRT) pertama diciptakan ilmuwan Jerman, Karl Ferdinand Braun. Ia berhasil membuat CRT dengan layar berpendar bila terkena sinar. Inilah yang menjadi dasar televisi layar tabung yang lebih dikenal dengan CRT (Cathode Ray Tube).
Sampai akhirnya Vladimir Kosmo Zworykin (1889-1982) dan Philo T. Farnsworth (1906-1971) berhasil dengan penemuan dan pengembangan TV elektronik. Dengan biaya yang murah dan hasilnya berjalan dengan baik, maka orang-orang pada saat itu berangsur-angsur mulai meninggalkan tv mekanik dan menggantinya dengan tv elektronik.
Vladimir Zworykin, yang merupakan salah satu dari beberapa pakar pada masa itu, mendapat bantuan dari David Sarnoff (1891-1971), Senior Vice President dari RCA (Radio Corporation of America). Sarnoff sudah banyak mencurahkan perhatian pada perkembangan TV mekanik, dan meramalkan TV elektronik akan mempunyai masa depan yang lebih menjanjikan dari segi komersial yang jauh lebih baik. Selain itu, Philo Farnsworth juga berhasil mendapatkan sponsor untuk mendukung idenya dan ikut berkompetisi dengan Vladimir.
Adapun beberapa penenemu yang secara tidak langsung memiliki peran dan andil besar dalam perkembangan televisi antara lain :
1876 – George Carey menciptakan selenium camera yang digambarkan dapat membuat seseorang melihat gelombang listrik. Belakangan, Eugen Goldstein menyebut tembakan gelombang sinar dalam tabung hampa itu dinamakan sebagai sinar katoda.
1884 – Paul Nipkov, Ilmuwan Jerman, berhasil mengirim gambar elektronik menggunakan kepingan logam yang disebut teleskop elektrik dengan resolusi 18 garis.
1888 – Freidrich Reinitzeer, ahli botani Austria, menemukan cairan kristal (liquid crystals), yang kelak menjadi bahan baku pembuatan LCD. Namun LCD baru dikembangkan sebagai layar 60 tahun kemudian.
1897 – Tabung Sinar Katoda (CRT) pertama diciptakan ilmuwan Jerman, Karl Ferdinand Braun. Ia membuat CRT dengan layar berpendar bila terkena sinar. Inilah yang menjadi dassar televisi layar tabung.
1900 – Istilah Televisi pertama kali dikemukakan Constatin Perskyl dari Rusia pada acara International Congress of Electricity yang pertama dalam Pameran Teknologi Dunia di Paris.
1907 – Campbell Swinton dan Boris Rosing dalam percobaan terpisah menggunakan sinar katoda untuk mengirim gambar.
1927 – Philo T Farnsworth ilmuwan asal Utah, Amerika Serikat mengembangkan televisi modern pertama saat berusia 21 tahun. Gagasannya tentang image dissector tube menjadi dasar kerja televisi.
1929 – Vladimir Zworykin dari Rusia menyempurnakan tabung katoda yang dinamakan kinescope. Temuannya mengembangkan teknologi yang dimiliki CRT.
1940 – Peter Goldmark menciptakan televisi warna dengan resolusi mencapai 343 garis.
1958 – Sebuah karya tulis ilmiah pertama tentang LCD sebagai tampilan dikemukakan Dr. Glenn Brown.
1964 – Prototipe sel tunggal display Televisi Plasma pertamakali diciptakan Donald Bitzer dan Gene Slottow. Langkah ini dilanjutkan Larry Weber.
1967 – James Fergason menemukan teknik twisted nematic, layar LCD yang lebih praktis.
1968 – Layar LCD pertama kali diperkenalkan lembaga RCA yang dipimpin George Heilmeier.
1975 – Larry Weber dari Universitas Illionis mulai merancang layar plasma berwarna.
1979 – Para Ilmuwan dari perusahaan Kodak berhasil menciptakan tampilan jenis baru organic light emitting diode (OLED). Sejak itu, mereka terus mengembangkan jenis televisi OLED. Sementara itu, Walter Spear dan Peter Le Comber membuat display warna LCD dari bahan thin film transfer yang ringan.
1981 – Stasiun televisi Jepang, NHK, mendemonstrasikan teknologi HDTV dengan resolusi mencapai 1.125 garis.
1987 – Kodak mematenkan temuan OLED sebagai peralatan display pertama kali.
1995 – Setelah puluhan tahun melakukan penelitian, akhirnya proyek layar plasma Larry Weber selesai. Ia berhasil menciptakan layar plasma yang lebih stabil dan cemerlang. Larry Weber kemudian megadakan riset dengan investasi senilai 26 juta dolar Amerika Serikat dari perusahaan Matsushita.
Dekade 2000- Masing masing jenis teknologi layar semakin disempurnakan. Baik LCD, Plasma maupun CRT terus mengeluarkan produk terakhir yang lebih sempurna dari sebelumnya.
PENGERTIAN TELEVISI (TV ) MEKANIK TV Mekanik scan televisi adalah sistem televisi yang mengandalkan perangkat pemindaian mekanik, seperti sebuah disk yang berputar dengan lubang di dalamnya atau cermin berputar, untuk memindai adegan dan menghasilkan sinyal dan alat serupa pada penerima untuk menampilkan gambar. Hal ini kontras dengan teknologi modern televisi, yang menggunakan metode pemindaian elektronik, misalnya sinar elektron Tabung sinar katoda (CRT) televisi, dan LCD menampilkan, untuk membuat dan menampilkan gambar.
TELEVISI ELEKTRONIK Baik Farnsworth, maupun Zworykin, bekerja terpisah, dan keduanya telah berhasil dalam kemajuan dalam perkembangan TV secara komersial dengan biaya yang sangat terjangkau. Di tahun 1935, keduanya mulai memancarkan siaran dengan menggunakan sistem yang sepenuhnya elektronik. Kompetitor utama mereka Baird Television, yang sudah lebih awal melakukan siaran sejak 1928, dengan menggunakan sistem mekanik seluruhnya. Saat itu hanya sedikit yang memiliki televisi ( TV ), pada umumnya dengan kualitas seadanya.
Pesawat televisi yang bersifat komersial untuk kali pertama dibuat oleh perusahaan Telefunken (jerman yang menggunakan CRT atau Carthode Ray Tube pada tahun 1934. Teknologi CRT ini sampai sekarang masih digunakan. memakai LCR atau Liquid Cyrstal Display sehingga televisi menjadi jauh lebihh ramping. Televisi yang menggunakan LCD dikenal sebagai televisi layar datar.
TV RCA, Tipe TT5 1939, RCA dan Zworykin siap untuk program reguler televisinya, dengan mendemonstrasikan secara besar-besaran pada World Fair di New York. Antusias masyarakat yang begitu besar terhadap sistem elektronik tersebut, menyebabkan the National Television Standards Committee [NTSC], 1941, memutuskan sudah saatnya untuk menstandarisasikan sistem transmisi siaran televisi di Amerika. Lima bulan kemudian, seluruh stasiun televisi Amerika yang berjumlah 22 buah itu, sudah mengkonversikan sistemnya kedalam standard elektronik baru.
Pada tahun-tahun pertama, ketika sedang resesi ekonomi dunia melanda, harga persatu set televisi sangatlah mahal. Hingga kemudian harganya mulai turun, saat itu Amerika terlibat perang dunia ke dua. Setelah perang dunia ke dua usai, televisi masuk dalam era emasnya. Sayangnya pada masa itu semua orang hanya dapat menyaksikannya dalam format warna hitam putih.
TELEVISI BERWARNA Pada tahun 1939 televisi berwarna mulai ditunjukkan dalam suatu pameran radio international di Berlin. Pada tahun 1944 john Logie Baird berhasil membuat penampil televisi elektronik yang berwarna. Sistemnya menggunakan 600 baris. Perlu diketahui, saat ini teknologi yang disebut HDTV atau high definition television menggunakan 720 atau 1080 baris sehingga menghasilkan tampilan gambar yang lebih halus.
Produsen Televisi CBS sudah lebih dahulu membangun sistem warnanya beberapa tahun sebelum rivalnya RCA. Tetapi sistem mereka tidak kompatibel dengan kebanyakan TV hitam putih diseluruh negara. CBS yang sudah mengeluarkan banyak sekali biaya untuk sistem warna mereka harus menyadari kenyataan bahwa pekerjaan mereka berakhir sia-sia. Belajar dari pengalaman CBS, RCA mulai membangun sistem warna menurut formatnya sendiri. Mereka dengan cepat membuat sistem warna yang mampu untuk diterima pada sistem warna maupun hitam putih. Setelah RCA memperlihatkan kemampuan sistem mereka, format NTSC kemudian dijadikan acuan standart untuk siaran komersial pada tahun 1953.
Seiring dengan berjalannya waktu serta perkembangan teknologi, televisi dari waktu ke waktu mulai banyak perbaikan dan penambahan dari sisi teknologinya. Untuk waktu kedepan televisi perlahan mulai meninggalkan teknologi analog dan menginjak ke era yang disebut televisi digital dengan kemampuan dan kualitas yang lebih baik dari generasi sebelumnya yang lazim disebut dengan teknologi IPTV [Internet Protocol Television].
Perkembangan Teknologi Televisi dari CRT, Plasma, LCD, LED dan OLED. Dimulai dari televisi tabung cathode ray tube dengan layar cembung, dari hitam putih, lalu berwarna, berikutnya muncul liquid crystal display, Plasma diperkenalkan dipasaran, LED hadir lebih hemat dan terakhir organic LED yang “ciamik”, demikianlah sejarah perkembangan televisi dan perkembangannya hingga saat ini yang kita nikmati.
Referensi:
http://www.academia.edu/29440169/Sejarah_TI_dan_TELEVISI.docx
https://www.kaskus.co.id/thread/51f54f1e05346afa62000004/perkembangan-televisi-dari-masa-ke-masa/
https://tekno.kompas.com/read/2009/07/16/04404267/sejarah.tv.digital.baru.dimulai
0 notes
novarianii · 6 years
Text
Perbedaan Animasi & Simulasi Dalam Suatu Situs Web (Pengetahuan Teknologi Internet & New Media)
Tumblr media
Simulasi Simulasi adalah konsep yang digunakan secara luas dalam literatur New Media, atau dapat disebut 'imitasi' atau 'perwakilan'. New media mengatakan simulasi sebagai imitasi dan representasi. Simulasi dapat menghadirkan proses tiruan terhadap obyek atau peristiwa tertentu atau dalam hal ini dunia nyata direpresentasikan dalam dunia maya dan difasilitasi oleh teknologi yang digunakan.
Animasi Animasi adalah suatu proses pengolahan gambar menjadi sebuah objek gambar yang bergerak tanpa memperhatikan satuan maupun besaran fisis seperti satuan massa, ukuran tubuh, umur, gravitasi, dsb.
Perbedaan dari kedua hal tersebut yaitu, simulasi merupakan suatu proses tiruan sedangkan animasi adalah gambar digital yang dapat bergerak (animated).
Referensi:
https://id.wikipedia.org/wiki/Media_baru#Karakteristik
https://www.kompasiana.com/verinacornelia1703/5b7b1087bde5757a381cbca5/media-baru-dan-teknologi-baru-new-media-and-new-technologies
0 notes
novarianii · 6 years
Text
Penerapan New Media Dalam Situs Web (Pengetahuan Teknologi Internet & New Media)
Tumblr media
Penerapan new media dalam internet kini yang sudah sedemikian pesat memungkinkan banyak media yang bisa digunakan untuk membantu user dalam pencarian informasi, hiburan, edukasi dan lain sebagainya. Jejaring sosial seperti facebook, twitter, youtube, myspace dan sebagainya juga sudah menerapkan teknologi new media.
Facebook Facebook adalah sebuah social networking yang dirintis sejak tahun 2006 oleh seorang mahasiswa Harvard bernama Mark Zuckerberg. Fitur-fitur yang disediakan oleh Facebook cukup lengkap jika dibandingkan dengan social networking yang lain, fitur yang disediakan antara lain notes, wall, photos, aplikasi itunes, video, causes, dan juga masih banyak aplikasi games, ataupun sejenisnya yang bisa digunakan melalui jejaring sosial ini.
Youtube Aplikasi new media yang satu ini merupakan fasilitas video sharing yang paling banyak digunakan masyarakat dunia. YouTube adalah sebuah situs web berbagi video populer yang didirikan pada Februari 2005 oleh tiga orang mantan karyawan Paypal, yaitu, Chad Hurley, Steven Chen dan Jawed Karim. Menurut perusahaan penelitian Internet Hitwise pada Mei 2006, YouTube memiliki pangsa pasar sebesar 43%. Para pengguna aplikasi ini dapat memuat, menonton, dan berbagi klip video secara gratis. Umumnya video-video di YouTube adalah klip musik, film, TV serta video buatan para penggunanya sendiri.
Wikipedia Wikipedia bukan merupakan salah satu dari bentuk social networking/jejaring sosial yang banyak dikenal, karena Wikipedia ini merupakan salah satu fasilitas edukasi yang pengaksesannya menggunakan media elektronik seperti internet. Keistimewaan Wikipedia adalah selain menyajikan informasi yang biasa ditemui di dalam sebuah ensiklopedia, Wikipedia juga memuat artikel-artikel yang biasanya ditemukan di dalam almanak, majalah, spesialis, dan topik topik berita yang masih hangat. 
Referensi: 
http://dwicaessarcahyoseptiyanto.blogspot.com/2015/10/penerapan-new-media-dalam-internet_3.html
http://alyadindau.blogspot.com/2017/10/sejarah-konsep-dan-penerapan-new-media.html
0 notes
novarianii · 6 years
Text
New Media & Contohnya (Tugas Pengetahuan Teknologi Internet & New Media)
     New Media merupakan sebuah terminologi untuk menjelaskan konvergensi antara teknologi komunikasi digital yang terkomputerisasi serta terhubung ke dalam jaringan. 
     Sejak zaman McLuhan, istilah new media muncul dan bertahan serta mempunyai banyak definisi yang bisa disesuaikan dengan konteks penggunaanya, berikut beberapa definisi new media, yaitu diantaranya:
Menurut Marshall McLuhan new media adalah perkembangan teknologi komunikasi yang dalam sejarahnya telah memperluas jangkauan komunikasi manusia. Disisi lain, McLuhan menggunakan istilah new media untuk mengartikan sesuatu yang sangat mirip dengan yang dimaksudkan saat ini. 
Pada buku Encyclopedia of New media, tidak ada satupun jawaban pasti mengenai definisi new media bahkan media lama atau tradisional pernah juga disebut new media, tetapi new media sendiri secara konsisten terus berubah dan berkembang. 
Ronal Rice (1984) mendefinisikan new media sebagai teknologi komunikasi yang memfasilitasi dan memungkinkan untuk terjadinya interaktifitas antara pengguna dan informasi. Interaktifitas sendiri sebagian besar merupakan karakteristik dari new media itu sendiri. 
     Saat ini, new media dipahami sebagai istilah yang memayungi penjelasan mengenai kondiri teknologi digital dan internet teraktual, dan dampaknya terhadap budaya disekitarnya (dapat disebut digital revolution).
     Contoh dari media yang sangat merepresentasikan media baru adalah Internet. Internet semakin berkembang di zaman yang semakin maju. Internet juga memiliki keenam karakteristik dalam media baru yang ditunjukan melalui kemudahan mengakses informasi dalam berbagai layanan dengan jangkauan yang sangat luas. Pengguna dapat mengakses segala informasi dalam berbagai bidang secara mudah setiap harinya anya dalam satu kali klik.
Referensi:
https://id.wikipedia.org/wiki/Media_baru
0 notes