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› ⭒ 𝐓𝐇𝐄 𝐌𝐀𝐆𝐈𝐂
𝐑𝐄𝐈𝐆𝐍𝐒 𝐈𝐍 𝐌𝐄.
Bem-vinda de volta, semideusa. Há 17 ANOS, você veio ao Acampamento pela primeira vez e se apresentou como YASEMIN TALIA DIKER , foi reclamada por HECATE e hoje já tem 25 ANOS. Nesse tempo em que ficou fora, desenvolveu melhor seu jeito ESFORÇADA , mas ainda persiste em ser FOFOQUEIRA em dias ruins. É ótimo te ver de volta, especialmente estando mais a cara de ASLIHAN MALBORA do que antes.
gênero: cis-gênero feminino. pronomes: ela/dela. signo: libra. sexualidade: lésbica. chalé 20.
links úteis: headcanons 🪄 conexões 🪄 pov 🪄 tasks
Quando o bebê sorridente e desdentado encarou seu pai pela primeira vez, ficou claro para o homem que não conseguiria esconder que a criança não era normal. Bem, os médicos disseram que a cor roxa que aquelas irises inocentes ostentavam vinha de um caso raro, pouquíssimas pessoas no mundo nascem com o olho naquela tonalidade. Uma variante da cor azul, eles disseram. Mas Medet sabia a verdade. A criança foi deixada em sua porta parecendo ter apenas alguns dias de nascida, havia um bilhete contando tudo o que precisava saber sobre a pequena e como a proteger. Essa última parte lhe deixava confuso, como assim proteger?
Embora não quisesse acreditar no conteúdo da carta, nos primeiros anos se tornou bastante óbvio que todas as palavras eram verdadeiras. Pequenos acidentes aconteciam em torno da criança, objetos caíam do nada quando chorava, seus gritos finos quebravam lâmpadas, as risadas divertidas faziam a energia da casa piscar. Yasemin aprendia a falar e a andar, rapidamente se tornando uma pequena ameaça para seu pai. Tão arteira e brincalhona, isso pareceu piorar quando percebeu que podia fazer mágica como aquele peixinho do desenho que assistia. Sua atividade com a magia deixava Medet em pânico, não demorou para o homem buscar meios de procurar a mãe da criança. Só que como você encontra uma deusa? Uma vez já era sorte o suficiente.
Por causa da frequente atividade de magia na casa dos Dekir, a situação começou a se tornar perigosa para a criança que aos oito anos recebeu a primeira visita de sua mãe. A mulher tinha os olhos roxos como os seus, os cabelos pretos também e uma postura gentil. Ela, no entanto, lhe tirou da casa em que tinha crescido, dos braços de seu pai, para morar em um acampamento até que conseguisse controlar melhor sua magia. Tornou-se então sua obsessão aprender a controlar os poderes. Demorou, mas conseguiu. Tinha 15 anos quando foi autorizada por Quíron a voltar a morar com o pai. A tecnologia também agora auxiliava a esconder-lhe, era útil. Seu pai tinha seguido em frente, agora tinha duas irmãs caçulas que… lhe odiavam. As garotas faziam de sua vida um inferno mas foi à Yas que elas recorreram quando foram perseguidas por uma mulher com asas. Quais as chances de suas irmãs serem semideusas? Altas, ao que parecia. Ainda que soubesse que elas não eram filhas de seu pai, foi um choque descobrir que eram filhas de algum deus que ainda não tinha aparecido e que sequer sua madrasta sabia quem era.
A vida se tornava perigosa para a família. Três semideusas sob o mesmo teto já que Yas não confiava em morar longe das meninas depois do ataque, com a mãe não respondendo mais suas oferendas e a tecnologia falhando… voltar para o acamamento foi inevitável e foi o que fez, dessa vez trazendo suas duas irmãs à reboque.
ARMA: Conjunto de adagas com lâminas de ferro estígio. Conseguiu através de um pagamento de uma prole de Hades por um serviço prestado, possui então 3 adagas de diferentes tamanhos. Os cabos são roxo escuro e cada uma possui uma caveira cravada neste local.
HABILIDADE: Feitiçaria: Yasemin consegue conjurar e lançar feitiços. Esse seu poder, no entanto, exige muita energia de si, então costuma usar a energia de outros seres para conseguir produzir seus feitiços por mais tempo. Plantas e pequenos animais são perfeitos para isso.
#ooiii!!! CONSIDERANDO LIKE PARA PLOTS#há muitos de nós ahahsus#001. | 𝐓𝐇𝐄 𝐌𝐀𝐆𝐈𝐂 𝐑𝐄𝐈𝐆𝐍𝐒 𝐈𝐍 𝐌𝐄 › ༘⋆ about#youngintro
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bem-vinda de volta, semideusa. há 𝒒𝒖𝒂𝒕𝒐𝒓𝒛𝒆 𝒂𝒏𝒐𝒔 (aos 10 anos), você veio ao acampamento pela primeira vez e se apresentou como 𝒃𝒆𝒂𝒕𝒓𝒊𝒄𝒆 𝒛𝒉𝒐𝒏𝒈, foi reclamada por 𝒂𝒇𝒓𝒐𝒅𝒊𝒕𝒆 e hoje já tem 𝒗𝒊𝒏𝒕𝒆 𝒆 𝒒𝒖𝒂𝒕𝒓𝒐 anos. nesse tempo em que ficou fora, desenvolveu melhor seu jeito 𝒄𝒉𝒂𝒓𝒎𝒐𝒔𝒐, mas ainda persiste em ser 𝒎𝒂𝒍𝒅𝒐𝒔𝒂 em dias ruins. é ótimo te ver de volta, especialmente estando mais a cara de 𝒉𝒂𝒗𝒂𝒏𝒂 𝒓𝒐𝒔𝒆 𝒍𝒊𝒖 do que antes.
𝒄𝒖𝒓𝒔𝒆𝒅 𝒃𝒚 𝒉𝒆𝒑𝒉𝒂𝒆𝒔𝒕𝒖𝒔.
fúria de hefesto — ou como bea gosta de chamar em seus diários secretos, “a revolta do corno”. ao descobrir que havia uma semideusa muito parecida com a aparência que a esposa, afrodite, assumia em grande parte de seus affairs com o deus da guerra, hefesto precisou aliviar a dor do peso dos chifres… lançando uma maldição na garota que nada tinha a ver com aquela confusão. tudo bem que se Beatrice não tivesse sido amaldiçoada, ela com certeza andaria nos mesmos sapatos da mãe porque, no caso dela, o fruto caiu bem perto do pé, mas não precisava tanto assim! hefesto presenteou a sua “enteada” com uma das condições mais cruéis para uma filha de afrodite: o de nunca poder beijar o seu amor verdadeiro, caso o contrário, ele morrerá. e você pode até argumentar que deve ser fácil driblar essa maldição, afinal, quem acredita em amor verdadeiro no século XXI? mas aí é que está: hefesto deixou bem claro para beatrice que ela não saberá quem é o seu amor verdadeiro, e nem quando ele virá a se tornar de fato o responsável por carregar esse fardo, então pode ser que qualquer pessoa que ela beije, em qualquer momento, simplesmente bata as botas no meio do beijo! é como dizem por aí: corre que o corno ficou puto, ou algo do tipo.
𝒘𝒆𝒂𝒑𝒐𝒏.
pulseira-chicote de ouro imperial — quando usada apenas como joia, é uma pulseira em formado de uma cobra dourada que fica entrelaçada em torno do pulso de beatrice. porém, ao ser ativada, o ouro imperial usado na confecção da pulseira se estica e se molda na forma de um chicote com a aparência de uma cobra viva. dois rubis adornam a cabeça da cobra, como olhos brilhantes.
𝒑𝒐𝒘𝒆𝒓𝒔 𝒂𝒏𝒅 𝒂𝒃𝒊𝒍𝒊𝒕𝒊𝒆𝒔.
aura da paixão — a semideusa faz despertar em seu alvo uma paixão tão fervorosa que o mesmo não consegue raciocinar corretamente, realizando todos os desejos de beatrice dentro do período de duração do encantamento. em combate, limita-se apenas em proteger a sua fonte de paixão, podendo atacar os seus amigos, não deixando que a filha de afrodite seja ferida de qualquer forma, mesmo que acabe sendo ferido no processo. para que o indivíduo que fora submetido a este encantamento volte ao normal, em casos avançados, basta apenas desacordá-lo.
𝒂𝒃𝒐𝒖𝒕.
Christian Zhong sempre soube a verdade, mas também esperou o momento certo para contar à filha que ela não era apenas a garotinha que gostava de brincar fingindo ser uma princesa a presa na torre alta e coberta de espinhos — porque os monstros de verdade chegariam eventualmente, e não, um príncipe montado no cavalo branco não viria ao seu resgate… Ela teria que lidar com eles sozinha.
Ele era um bom pai solteiro. Estilista com certo renome, trabalhava por trás de uma marca bastante conhecida nos Estados Unidos e mundo afora, desenhando os vestidos mais deslumbrantes para a sua clientela que ia de pessoas muito famosas à mulheres ricas com dinheiro sobrando para esbanjarem em roupas e, é claro, uma deusa que se interessou por ele para depois abandoná-lo com um bebê no colo.
Beatrice era o que Christian tinha de mais precioso. Amava a filha e fazia tudo por ela, de modo que a pequena menina viveu desconexa da realidade durante toda a infância. Vestidos de princesas da Disney? Ela tinha todos para ela. Sapatinho de cristal? Tinha também. Todas as bonecas Barbie que estavam na última moda? Com certeza. Qualquer futilidade que uma criança mimada quer? Christian dava um jeito de arranjar. Era um fato, e ele sabia, que fazia tudo isso pela filha porque tinha medo de quando a verdade viesse à tona e ele tivesse que perdê-la para o mundo ao qual pertencia.
E o momento veio cedo. Beatrice tinha os seus dez anos quando foi atacada por uma quimera que se disfarçava como a secretária do ateliê do pai. Por sorte, o sátiro era o estagiário recém contratado e responsável pela segurança de Beatrice enquanto Christian estava ocupado no estúdio… Mas aquela manhã de Sábado que quis levar a filha para trabalhar com ele foi a última que a viu até que o verão acabasse.
Ela não demorou para se adaptar ao acampamento e à nova vida. Considerava um grande orgulho ser filha da deusa do amor e da beleza. Beatrice andava pelo Meio-Sangue com o nariz empinado e toda a vaidade estampada no rosto. Ao longo do seu tempo no lugar, até as portas se fechassem, acumulou uma pilha de corações partidos e fez muitos campistas chorarem — a culpa era dela que nem todos possuíam toda a beleza e charme que ela tinha? Algumas pessoas naquele lugar precisavam arrumar o cabelo, vestirem-se melhores ou serem menos esquisitas, e Beatrice fez questão de apontar isso em suas caras para que melhorassem. Ademais, sempre que voltava das férias no acampamento e vangloriava das aventuras para o pai, Christian se enchia de orgulho pela princesa dele ter se tornado uma rainha.
Então, o acampamento fechou, e Beatrice foi jogada de volta à realidade do mundo mortal. Não foi tão difícil se readaptar uma vez que o pai já a preparava para trabalhar no ateliê com ele, e ela nunca deixou de sustentar a postura de superioridade entre os mortais também. Ela teria se encaixado direitinho naquela vida normal se não tivesse sido a vítima número um da fúria de Hefesto. O deus do fogo descobriu que havia uma semideusa que espelhava a aparência perfeita que a esposa, Afrodite, assumia durante os seus affairs mais recente com Ares. Irritado e rancoroso como só um deus consegue ser, Hefesto descontou o seu ódio por Afrodite e Ares na garota. E se um dia Beatrice tivera o sonho de se apaixonar outra vez, jamais poderia fazê-lo.
Cruelmente amaldiçoada por Hefesto, Beatrice voltou para o Acampamento Meio-Sangue quando os ataques se tornaram frequentes e perigosos e as portas do lugar foram reabertas para uma nova era. Sem que ninguém soubesse sobre a sua nova condição, a Zhong assume a mesma personalidade que os campistas um dia conheceram e, assim, acumula duas listas extensas de inimigos e admiradores… A diferença é que agora ela teme que a sua maldição seja descoberta e ela se torne o alvo de maior vergonha para o chalé de Afrodite. Além disso, Beatrice espera encontrar uma solução para a maldição — e se dedica agora para receber uma benção de outro deus que anule para ela.
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( ʚ♡ɞ ) 𝐁𝐋𝐀𝐈𝐑 𝐏𝐄𝐓𝐒𝐂𝐇 as the ultimate rockstar .
you think i'm so cruel , but i'm just doing all the things that you do !
( ʚ♡ɞ ) TRIVIA .
nome : blair petsch
idade : 25
chalé : poseidon
arma : arco e flecha
sexualidade : bissexual birromântica
faceclaim : bia arantes
características : arrogante, sarcástica, esperta e manipuladora
hobbies : música (guitarra, canto e composição)
inspirações : billy dunne (daisy jones and the six)
( ʚ♡ɞ ) BIOGRAFIA .
A mãe de Blair, Maria Gabriela, surfista renomada no Brasil, morreu quando a menina era muito pequena. Poseidon jamais fez esforço de protegê-la ou fazer parte da vida da criança (provavelmente porque estava muito preocupado com Percy Jackson), então o único destino dela foi orfanatos. Todos se encantavam pela garotinha de cabelos flamejantes e bochechas coradas, adotando-a sem pestanejar. Quando percebiam a criança descontrolada e rebelde que era, no entanto, devolviam dizendo que jamais conseguiriam se adaptar com alguém com uma personalidade tão caótica. Quebrava as coisas, parecia ter dificuldade em adaptação e leitura, e muito mais desculpas que utilizavam para fazê-la se sentir estranha e indesejada. Depois de algum tempo, mesmo quando a adotavam, Blair sabia que não duraria muito tempo: permaneceu sem pais duradouros durante a infância inteira.
Descoberta pelos sátiros protetores quando acidentalmente inundou o orfanato que residia, foi tirada às pressas do local pela criatura que a protegia, que parecia excessivamente nervoso pela aparição dos poderes que Blair carregava. Mesmo que todos tivessem certa certeza de quem aquela criança era filha, não podiam fazer algo se não fosse reclamada. Percy Jackson sempre foi o querido pelo deus, afinal acreditavam que era o único semideus existente vivo filho dele, então sabia o estranhamento de ter mais uma filha. Em decorrência da promessa que tinha realizado, demorou alguns meses para que fosse oficialmente reclamada, implorando para que acontecesse logo. A demora, a falta de resposta e, acima de tudo, a preferência clara que o deus tinha pelo outro filho causaram um distanciamento afetivo de Blair em relação a ele. Mesmo que desejasse ter algum familiar, considerava o homem um completo estranho, mesmo com os sonhos que eram invadidos, desesperado por manter algum laço com a jovem.
Sempre foi muito ligada à música, sendo a única faceta da vida que permaneceu constante, mesmo com todas as mudanças e reviravoltas que aconteciam em sua vida. Fundou uma banda de semideuses, que tomou como família, já que jamais tivera uma. Com a benção de Apolo, Blair conseguiu ter sucesso na carreira profissional, mesmo que muitas vezes tenham aparecido diversos obstáculos no caminho dos músicos. Ainda sim, retorna todo o verão para o Acampamento Meio-Sangue, acreditando que onde foi criada.
( ʚ♡ɞ ) HABILIDADE .
Hidrocinese. Blair pode controlar volumes de água . Ele pode secar a si mesmo e itens debaixo d'água, desde que se segure nele, extrair água de conchas petrificadas, criar bolhas de oxigênio debaixo d'água para pessoas que não conseguem respirar debaixo d'água, impulsionar-se através da água, convocar ondas e manipular a água. No entanto, ela tem mais dificuldade em controlar completamente os poderes, uma vez que nunca focou completamente neles.
( ʚ♡ɞ ) BENÇÃO .
Benção de Apolo. A benção foi concedida após a fundação da banda dela, que já estava chamando a atenção do deus anteriormente. Através dela, conseguiu, de forma mais única e guiada, atingir notas difíceis e compor músicas mais contagiantes.
( ʚ♡ɞ ) CONEXÕES PROCURADAS .
AQUI .
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don't they know that you're full of pain already?
Bem-vinda de volta, semideusa. Há 11 ANOS, você veio ao Acampamento pela primeira vez e se apresentou como UNMEI ‘MEI’ YUMEKUI, foi reclamado por FOBOS e hoje já tem 25 ANOS. Nesse tempo em que ficou fora, desenvolveu melhor seu jeito BONDOSO, mas ainda persiste em ser PESSIMISTA em dias ruins. É ótimo te ver de volta, especialmente estando mais a cara de SERENA MOTOLA do que antes.
𝐖𝐀𝐍𝐓𝐄𝐃 𝐂𝐎𝐍𝐄𝐂𝐓𝐈𝐎𝐍𝐒 + 𝐏𝐈𝐍𝐓𝐄𝐑𝐄𝐒𝐓 + 𝐁𝐆&𝐌𝐎𝐑𝐄 :
BENÇÃO:
Radar do Pânico: Ao ser abençoada (para ela é mais uma maldição) por Deimos, irmão gêmeo de seu pai Phobos, ela consegue utilizar o pânico como poder de detecção. Desse modo, consegue saber a localização exata de cada unidade dentro da área da sua Aura do Pânico que esteja aterrorizada, apavorada ou em Pânico. Porém, assim como consegue identificar, esse sentimento a atinge de forma igual à pessoa que está sofrendo, fazendo com que ela sofra todas as consequências e debilitações mentais que o sentimento de terror causa na pessoa afetada. Não tem controle nenhum sobre a bênção, não sabendo desligar e ligar, então Mei vive em constante estado de terror e pode ter uma crise desencadeada a qualquer momento, basta alguém nessa situação entrar em seu raio de detecção.
ARMA: Possui um daishō (大小) feito de ferro estígio que consiste em um par combinado de espadas japonesas (nihonto) tradicionalmente feitas para uso da classe dos samurais no Japão feudal. Em sua mão direita carrega uma katana e em sua mão esquerda um wakizashi, ambos na cor preta e ornamentados - respectivamente - com uma máscara Hannya e uma máscara Oni. Normalmente são usadas em pulseiras para ter um acesso mais rápido às suas mãos caso tenha a necessidade de que tomem seu tamanho normal rapidamente. Utiliza uma máscara de Kitsune durante as missões.
HABILIDADE:
Criaturas do Medo: Tem o poder de criar criaturas relacionadas ao medo - normalmente fantasmas - que conseguem tomar a forma daquilo que é a fonte do maior medo do inimigo, essas criaturas conseguem entrar na mente de outrem ao atravessar seu corpo e - apesar de não causarem nenhum dano físico - assim como seu pai divino, conseguem injetar sentimentos negativos como medo, covardia ou fracasso no coração da pessoa afetada ao colocá-la em uma ilusão mental assustadora de sofrimento, tortura e dor, os debilitando ou fazendo com que fujam.
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› ♬ ִ 𝐓𝐇𝐄 𝐌𝐔𝐒𝐈𝐂
𝐑𝐄𝐈𝐆𝐍𝐒 𝐈𝐍 𝐌𝐄
Bem-vinde de volta, semideus. Há 7 ANOS, você veio ao Acampamento pela primeira vez e se apresentou como LARS MAGNUS EILERT, foi reclamade por APOLO e hoje já tem 23 ANOS. Nesse tempo em que ficou fora, desenvolveu melhor seu jeito GENTIL, mas ainda persiste em ser TRAIÇOEIRO em dias ruins. É ótimo te ver de volta, especialmente estando mais a cara de LUCAS LYNGGAARD TONNESEN do que antes.
gênero: genderfluid. pronomes: variam, geralmente são neutros; caso mude, Lars avisa. signo: aquário. sexualidade: homossexual. chalé 7; piratas piso solar
links úteis: headcanons ♬ conexões ♬ pov ♬ tasks
MALDIÇÃO DE ARES: Há pouco mais de um ano, enquanto estava em uma empreitada com seu parceiro, um ataque de monstros ocorreu e a vida do outro semideus foi ceifada. Apenas Lars escapou com vida. Ares não gostou de ver seu filho indo para o reino de Hades tão jovem e não hesitou em colocar sobre a cabeça de Lars uma maldição. Sempre que estivesse em uma missão, seja pelo acampamento ou pelos Piratas Piso Solar, ele sentiria medo. Um medo incontrolável que lhe tornaria inútil em batalha, fazendo-o virar um peso quando seus amigos mais precisassem.
Os olhos azuis tinham uma tremenda facilidade de encantar as pessoas em sua volta. O pequeno Lars, o doce filho de Mira Eilert, pai desconhecido mas mesmo assim regado de amor materno. Mira criou a criança sozinha sem apoio da família que, ao descobrir sua gravidez, a expulsaram de casa cumprindo uma imagem muito conservadora. Migrar para os Estados Unidos não foi fácil, sem muito dinheiro, a mulher acabava trabalhando em tantos empregos que a criança via mais os coleguinhas da creche do que a mulher que lhe trouxe ao mundo.
Tão batalhadora, apesar de prover apenas o básico, não deixava que nada faltasse à mesa do filho. A situação de ambos começou a melhorar quando em uma peça da escola, o menino acabou ganhando um destaque por sua voz. Vídeos viralizaram na Internet e a criança começou a ganhar espaço em programas de TVs. Seu talento era encantador; por afirmar que conseguia ver cores e formas por cada nota emitida, cada som que ouvia, sua música era sempre agradável aos ouvidos das pessoas e sua mãe começava a explorar demais isso. Lars vivia com o semblante cansado com mais frequência do que não, a criança carismática aos poucos dava espaço a um adolescente rebelde que faltava compromissos e se atrasava para ensaios ou gravações. A relação com a mãe azedava e tudo piorou quando sofreu o primeiro ataque.
Aos 16 anos, enquanto saía de uma entrevista brigando com a mãe, a dupla foi atacada por uma criatura selvagem. O cão era enorme, escapar dele foi difícil. Sozinhos, Mira e Lars não teriam conseguido. Duas pessoas que estavam na plateia da entrevista, rostos que se tornaram familiares nas últimas semanas perseguindo sua agenda, se mostraram eficazes em acabar com a raça da criatura. Ali naquele beco escuro coberto de um sangue viscoso e preto, Lars descobriu a verdade sobre seu pai. Levado para o acampamento meio-sangue , teve apenas um ano ali antes que precisasse voltar para a mãe. O melhor ano de sua vida, diria. Fez descobertas não só sobre si, como também aprendeu maravilhas sobre uma realidade que lhe foi escondida.
Apesar dos pesares, manteve contato com os colegas, sempre se reunindo com os seus meio-irmãos, com alguns amigos que fez durante aquele período em que pôde ser apenas um adolescente, não uma pessoa famosa. Lars recebeu o convite para ingressar nos Piratas Piso Solar aos vinte e um anos, quando sua presença no meio do grupo foi aos poucos se tornado mais frequente por causa da proximidade com um dos rapazes. Numa de suas empreitadas recentes, porém, aquele que considerava a pessoa que mais lhe conhecia, faleceu. Um monstro não teve piedade no ataque e isso o motivou a retornar para o acampamento há alguns meses.
ARMA: Iliakós: Um Arco e Flecha que ganhou ao ser reclamado por Apolo. Suas flechas são tão brilhosas quanto a luz solar, elas aparecem magicamente quando Lars estica o arco.
HABILIDADE: Lars não tem um poder específico, apenas um conjunto de habilidades que os filhos de Apolo geralmente possuem. A música, porém, é algo mais forte em si. Sua voz é melódica e ótima de se ouvir, os 3 álbuns gravados e 5 singles estão aí para provar. Seu ouvido é apurado para distinguir notas e ele consegue reproduzir os tons com maestria.
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bem - vindo de volta , semideus . há 13 ANOS , você veio ao acampamento pela primeira vez e se apresentou como LOGAN KROSS , foi reclamada por HEFESTO e hoje já tem 27 ANOS . nesse tempo em que ficou fora , desenvolveu melhor seu jeito CURIOSO , mas ainda persiste em ser EXPLOSIVO em dias ruins . é ótimo te ver de volta , especialmente estando mais a cara de MATTHEW NOSZKA do que antes .
𝒑𝒊𝒏𝒕𝐞𝐫𝐞𝐬𝐭 𝒇𝒊𝒄𝐡𝐚𝐬 𝒔𝒑𝒐𝒕𝐢𝐟𝐲
𝒉𝒂𝒃𝒊𝒍𝒊𝒅𝒂𝒅𝒆 : tecnopatia —— fé a habilidade de compreender , interagir e manipular máquinas e tecnologia num geral com o poder da mente .
𝒂𝒓𝒎𝒂 : uma lança de bronze celestial que , alguns anos depois , ele e alguns de seus meio-irmãos adaptaram para se encaixar melhor com a sua habilidade . disfarçada, ela assume a forma de um pingente de bronze que ele carrega no pescoço .
𝒈𝒓𝒖𝒑𝒐 : programadores de hefesto !
𝒓𝒆𝒔𝒖𝒎𝒐 : logan cresceu como um jovem com uma curiosidade insaciável pelo funcionamento do mundo ao seu redor , o tipo de criança que adorava sair por ai inventando mil e uma coisas . infelizmente , o marido de sua mãe era um homem abusivo , que constantemente transformava sua vida em um inferno , sob o pretexto de "transformá-lo em um homem de verdade" . por causa disso , o semideus se tornou um adolescente problemático , com constantes acessos de raiva e sempre metido em brigas e confusões —— tanto que , quando chegou no acampamento , tinham quase certeza que era um filho de ares . sua convivência ali , começou com dificuldade , mais por conta de seu temperamento explosivo do que qualquer coisa ; foi tempo antes de conseguir aprender mecanismos para controlar sua raiva ( ainda que esta seja um problema até hoje ) e começar a focar mais suas atenções em poder criar e desenvolver invenções , o que antes não tinha liberdade . se juntou aos programadores ainda no acampamento e ao sair , seguiu no grupo . hoje em dia , é um inventor e accionista em uma grande marca de electrónicos .
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Bem-vinda de volta, semideus. Há NOVE ANOS, você veio ao Acampamento pela primeira vez e se apresentou como ZEHRA GUVERCIN, foi reclamada por AFRODITE e hoje já tem VINTE E SETE ANOS. Nesse tempo em que ficou fora, desenvolveu melhor seu jeito ENVOLVENTE, mas ainda persiste em ser EGOÍSTA em dias ruins. É ótimo te ver de volta, especialmente estando mais a cara de HANDE ERCEL do que antes.
⋆ ⊰ 𝓜𝐲 𝒍𝒐𝒗𝒆 was as 𝐜𝐫𝐮𝐞𝐥 as the 𝗰𝗶𝘁𝗶𝗲𝘀 I lived in. ❜
BENÇÃO OU MALDIÇÃO: não possui.
ARMA: Possui um leque adornado com penas de pomba branca, e quando aberto, é capaz de criar um escudo com a força de mil diamantes, protegendo Zehra e quem estiver próximo a ela de qualquer golpe.
HABILIDADE: Zehra traz seu amor de volta em três dias; ou talvez um pouco mais. Possui o poder de reatar casais outrora destruídos, e até formar novos. Contudo, as borboletas no estômago, batidas fortes do coração e sexo preenchido de amor e cuidado não vem apenas com os bônus. O amor... Bom, ele é mais do que isso. A parte boa todos querem, mas os ônus são poucos os que conseguem aguentar – temo que precise de força e coragem maiores do que as dos melhores guerreiros de Ares. O amor recuperado por Zehra vem junto com as frustrações, dificuldades de convivência, desentendimentos e desafios da comunicação. Cabe somente ao casal em questão decidir se vai travar a batalha do felizes para sempre, ou abrir mão do amor mais uma vez.
Biography
amor substantivo masculino forte afeição por outra pessoa, nascida de laços de consanguinidade ou de relações sociais. atração baseada no desejo sexual.
Contudo, talvez não fosse feita de amor a principal renda de Balian Guvercin, por mais que ele houvesse dito mais de uma vez que era através deste que ele tirava parte do sustento da família. Viagens, carros de luxo, lindas jóias, e apartamentos suntuosos nas maiores capitais européias, e como Balian era conhecido por suas empresas, ninguém jamais suspeitara que ele obtinha renda também de outros lugares.
Nunca fora casado, mas possuía um total de quinze filhas mulheres; pelo menos, as que havia conhecido e tomado a guarda, já que algumas das suas parceiras de uma noite simplesmente jamais apareceram novamente; e por alguma razão, o empresário não tinha qualquer interesse na guarda de seus filhos homens. Já suas meninas, viviam uma vida de alta qualidade, e eram criadas para serem vaidosas, educadas e agradáveis. Porém, assim que atingiam a maturidade, Balian exigia delas algo que a escola e os cursos de etiqueta jamais fizeram: sua beleza e cortesia havia sido preparada não apenas para agradar os demais em eventos sociais, como elas assim pensavam, mas também para servir os homens de outra formas, quando fossem maduras o suficiente para cumprir esse papel. Algumas aceitavam com facilidade, outras relutavam até finalmente se renderem aos caprichos dos homens abastados que frequentavam o bordel de luxo. Mas se houvesse recusa, elas diriam adeus a vida que conheciam, e passariam a ter que se virar sozinhas nas ruas.
Contudo, o destino de Zehra foi felizmente mais benigno do que das suas pobres meias irmãs. Desde criança, Balian sabia que ela era especial. Jamais vira menina de tamanha beleza e personalidade, suave e agradável. E isso se manteve quando ela floresceu, tornando-se uma mulher deslumbrante, que chamava atenção por onde passasse. Desde os olhos castanhos, os lábios rubros, o aroma floral sedutor ou a risada melódica, Zehra era claramente uma mina de ouro, e poderia facilmente ser vendida por muito mais do que qualquer uma de suas irmãs. Contudo, Balian tinha um ciúmes doentio pela menina, e decidiu que ela jamais seria tocada por absolutamente nenhum homem, e que seria acima de tudo sua protegida.
Ao saber que sua meia irmã possuía todas ou mais regalias do que qualquer uma da família e que não precisava sofrer nada do que elas sofriam, a ira tomou conta de pelo menos metade das filhas de Balian. Simplesmente não era justo manter Zehra trancada e jogar todas as outras aos lobos, como se não valessem nada. Tomadas pelos sentimentos mais hostis, porém, também pelo desespero de se ver livres do inferno que viviam, essas irmãs se juntaram em uma noite quando sabiam que Zehra estaria sozinha, e atraíram a moça até um local deserto, onde facilmente imobilizaram-a. Aquela altura, já haviam contatado um velho conhecido do bordel, que já havia demonstrado interesse na compra da morena mais de uma vez, e que havia sido negada por Balian em todas elas. Com o dinheiro que adquiririam daquele negócio, daria para todas elas abandonarem a vida atual e obterem novas oportunidades num lugar bem longe dali.
E assim foi feito. As meninas receberam o pagamento em dinheiro vivo, e Zehra fora colocada dentro do veículo que a levaria para sabe-se Deus onde. Tinha certeza que seu choro duraria por muitos anos, contudo, mal sabia ela que estava por completo enganada, e pelo motivo mais inusitado possível. Não foi a polícia turca, tampouco Balian que parou o veículo, mas sim, uma criatura com cabeça de touro e uma força inimaginável. Quase que ao mesmo tempo, uma criatura metade homem metade bode apareceu, tirou a semideusa do veículo e disse que haveria de sair dali o mais rápido possível; e foi naquele momento que Zehra teve certeza que havia sido intoxicada por entorpecentes.
Demorou algum tempo para ter certeza que não estava sonhando, ou morta. Foi aconselhada e não entrar mais em contato com Balian, tampouco com as irmãs; aos poucos, o Acampamento tornou-se seu dia a dia, e os semideuses, sua convivência. O chalé de Afrodite a acolheu bem, e deu a explicação de Zehra ser tão diferente dos mortais. Aprendeu a utilizar seus poderes, e o amor tornou-se um objeto de fascínio para a filha de Afrodite: afinal, sabia por convivência o quão fácil podia ser vender sexo; carne, uma noitada, um orgasmo, isso era simples, comum. Mas o amor, essa era a verdadeira guerra, e o que fazia qualquer um ficar de joelhos.
É naturalmente introvertida, mas dotada de finesse, leveza e boa educação. Foi rápida em fazer amigos, e raramente consegue ser deixada sozinha, pois o fantasma de que algo vai acontecer com ela se o fizer ainda a assombra. Mesmo em seus momentos de solidão, pode-se encontrar Zehra do lado de Quíron, das amigas ao de algum rapaz que esteja-a cortejando. Por mais que seu fascínio pelo amor seja verdadeiro, a filha de Afrodite jamais o experimentou de fato. O histórico da família com prostituição foi suficiente para minar a confiança de Zehra nos homens; afinal, a maioria que ali se encontravam eram homens de alta classe, maridos e pais. Quem a garantia que seu amado, nas horas vagas, não a estaria traindo com alguma jovem de bordel? Não, ela preferia sua própria companhia, a qual ela pode confiar. Mas não hesita nem um pouco em trazer o amor, em sua mais pura essência, a quem vier a ela suplicando por isso.
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Bem-vindo de volta, semideus. Há 15 ANOS, você veio ao Acampamento pela primeira vez e se apresentou como DANTE AGLIETTI foi reclamado por TÂNATOS e hoje já tem 26 ANOS. Nesse tempo em que ficou fora, desenvolveu melhor seu jeito SINCERO, mas ainda persiste em ser TEIMOSO em dias ruins. É ótimo te ver de volta, especialmente estando mais a cara de LORENZO ZURZOLO do que antes.
BENÇÃO OU MALDIÇÃO: —
ARMA: FOICE — era de se esperar que a prole da personificação da morte carregasse uma foice por onde andasse, presentinho do pai, diga-se de passagem que, apesar de não ser carinhoso, foi bem presente ao longo de seus primeiros anos em sua descoberta pessoal sobre sua origem e quem era. feita de ferro estígio, ela é escura, densa, tão preta quanto as asas de seu pai. é bem comum que ao empunhá-la, Dante acabe com os olhos pintados da mesma cor de sua arma, um detalhe adicionado por seu pai na confecção. grande apenas o suficiente para que Dante seja capaz de carregá-la com uma mão também, seu corte afiado não esconde para o quê veio. seu cabo é delicado, ao contrário de sua lâmina, e ela bem parece se alimentar de monstros, se tornando insaciável quando deixa de ser usada por muito tempo e afetando o humor de Dante.
HABILIDADE: TOQUE DA MORTE — apesar do carinhoso nome que sua habilidade recebeu, ele só surgiu anos após sua convivência. a verdade é que Dante tampouco o percebia até que sua origem fosse, de fato, anunciada. mas isso não apaga a verdade: fez de suas vítimas principais as plantas de sua casa, insetos e até mesmo sua mãe. tudo o que toca morre, é claro, de acordo com seu tamanho e amplitude do esforço imposto à sua habilidade. em humanos costuma causar fadiga, dores de cabeça, náusea e certa palidez, com exceção de uma vez, em que realmente a raiva canalizada ampliou seus poderes e gerou uma confusão imensa. hoje, Dante sabe controlar suas habilidades e agradece muito à inteligência emocional aos poucos conquistada. isso não o impede de sofrer com algumas crises difíceis de lidar.
GRUPO: —
BIOGRAFIA:
Embora sua mãe tivesse consciência de quem havia escolhido para ser pai de seu filho, jamais entendeu o motivo pelo qual suas flores não durava em sua casa. O que é até um tanto irônico. Além disso, a canseira iminente que sempre lhe tomava conta, desde o primeiro toque de Felipe, quando ainda era um bebê, não lhe preocupava — diziam que era cansaço de mãe, comum e esperado. Nada havia a ser feito, a não ser procurar maneiras de descansar mais e dividir a responsabilidade que era cuidar de uma criança como Dante no interior da Itália. Como, entretanto, Tânatos a encontrou e decidiu que era uma boa mãe para uma prole sua é que fica a dúvida.
Gente morta nunca a deixou desconfortável, era médica legista e dividia seu dia entre cuidar de seus filhos e fazer autópsias. Descobrir que Tânatos era o deus que havia lhe encantado não a fez duvidar de si em nenhum momento, mesmo porque a divindade não havia nada além de gentil e cavalheira. Mandava cartas para Dante conforme este crescia e explicava à Ada tudo o que ela precisava saber sobre a natureza inusitada de sua prole.
Quando cresceu e atingiu a idade dos 11 anos, já era certo. Iria passar as férias escolares no acampamento de verão citado por Tânatos, onde aprenderia a se defender e controlar a si mesmo. Também foi em uma dessas cartas que foi alertada a respeito da habilidade sobrenatural de Dante. Ele recomendou que não tocasse tanto na criança enquanto ele não tivesse controle de seu poder… Imagine. Ada ficou abismada, como não abraçar a criança que tanto amava e idolatrava?
Apesar dos apesares, Dante cresceu bem, feliz e sorridente. Tinha amigos, lidava bem com o TDAH e a Dislexia, claro, com um quê a mais de delicadeza se tratando de sua mãe, que nunca escondeu onde estavam suas verdadeiras raízes — não ali, no interior da Itália. Mas sim na Grécia Antiga.
A mudança, entretanto, para Nova York, causou mudanças também no comportamento de Dante. Levemente mais fechado, o menino não havia se habituado com a cidade nova, os colegas de sala novos e com a rotina nova. Mesmo assim, Ada insistiu que ele terminasse seu ensino médio e foi após o ensino médio que o caos começou. Sua mãe acabou assassinada em um latrocínio rápido e calculado. Ela reagiu ao roubo e os ladrões não pensaram duas vezes antes de também reagirem. Isso tudo com uma coisa em mente: seu bebê de dezoito anos que também estava no carro.
Dante os caçou até o quinto dos infernos, quase literalmente. Procurou-os, gravou o rosto visto na moto, apenas os olhos do assaltante que pilotava, cheios de medo, e aquele atrás, empunhando a arma, enfurecido. Quando encontrou o culpado pela morte daquela que mais amava, as emoções tomaram conta. Suas habilidades que, até então haviam se mostrado críticas apenas a criaturas bem menores que seres humanos, dissipou a vida daquele que era gasolina para sua raiva. Decompôs em suas mãos e Dante fugiu.
Fugiu assustado porque sabia que viriam atrás de ti. Não voltou para a Itália desde então, mesmo após o fechamento do Acampamento Meio-Sangue, e principalmente agora, após a reabertura deste.
CONEXÕES
aqui.
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Bem-vinda de volta, semideusa. Há 10 ANOS, você veio ao Acampamento pela primeira vez e se apresentou como VERMONT ‘VEX’ ALESBURY, foi reclamado por ARES e hoje já tem 21 ANOS. Nesse tempo em que ficou fora, desenvolveu melhor seu jeito RESERVADA, mas ainda persiste em ser PREGUIÇOSA em dias ruins. É ótimo te ver de volta, especialmente estando mais a cara de MILLY ALCOCK do que antes.
𝐀𝐑𝐄𝐒: Vex foi amaldiçoada por seu pai com a dor de seus golpes, dessa forma, toda vez que acerta um alvo, sente o golpe tal qual este estivesse sendo infringido nela mesma, apesar de não sofrer com as mesmas consequências, se não a própria dor.
𝐀𝐑𝐌𝐀: sua arma é uma lança de guerra de bronze celestial de duas pontas que servem tanto para rasgar quanto perfurar seus inimigos, contudo, apenas de uma de suas pontas pode eletrificar seu adversário. embora seja comum, a arma não foi dada à Vex por Ares, mas sim ela que a fez com a ajuda de um filho de Hefesto. outra coisa interessante a se tomar por forma é que ela pode se separar em duas armas unidas por uma corrente comprida. quando “escondida”, sua lança se transforma em um par de baquetas pretas que se transformam ao seu comando especial.
𝐇𝐀𝐁𝐈𝐋𝐈𝐃𝐀𝐃𝐄: sua habilidade é a odimcinese, ou seja, a capacidade de manipular sentimentos e emoções que estejam relacionadas a guerra (raiva, ódio, medo, pânico. entretanto, Vex também as sente quando entra em contato, então de frente a alguém sentindo pânico, isso será transferido para si.
𝐆𝐑𝐔𝐏𝐎: Castigados de Caronte.
𝐁𝐈𝐎𝐆𝐑𝐀𝐅𝐈𝐀:
A casa do barulho. É assim que ficou conhecida a casa onde Vermont morava com a mãe e o irmão alguns anos mais velho. Principalmente porque desde cedo demonstrou amor por bater em coisas e criar sons (iniciou com as panelas da casa e só avançou, até que chegasse à sua bateria) e porque as brigas com o seu irmão eram uma constante na vida agitada da família.
Sua mãe, uma mulher simples de cabelos escuros e estatura alta, havia crescido em uma família de poucos recursos e isso não a favoreceu na vida real, de forma que, ao sair de casa, precisava trabalhar muito para manter-se. Especialmente com a chegada dos filhos. Claro, era uma renegada da família. Sempre que recebiam a visita da família materna, o clima era de um velório recém começado ou então, quem sabe, de uma disputa por bens. Os avós de Vex nunca aceitaram que tanto ela quanto seu irmão não possuíam uma paternidade certa e que a mãe, Vera, não era casada. Frequentemente, as brigas entre os adultos aconteciam na frente dos irmãos, sem segredo algum guardado da decepção que sentiam ao olhar para as crianças.
Isso, claramente, afetou-os em seu crescimento, principalmente porque nenhum dos dois eram bons na escola, sempre conseguindo apenas a metade da metade da nota. A dificuldade de aprendizagem levou Vera à algumas reuniões severas, onde criticavam a falta de atenção e os erros ortográficos dos dois, fora, é claro, a energia exagerada que tinham e que os impedia de permanecer sentados. Foi difícil para convencê-la de que havia algo de errado e o diagnóstico custou bastante do dinheiro suado da mulher, mas mesmo assim, lá estavam ele: ambos com TDAH e Dislexia.
Após isso, as coisas na escola melhoraram brevemente, leis prometiam e previam adaptações nas atividades e assim ambos começaram a pelo menos ficar na média escolar. Não impedia, entretanto, de se meterem em seus problemas individuais. Vex, na fala de seus professores, tinha problemas com raiva e surtos de ódio que frequentemente levavam-na a bater em seus colegas, especialmente aqueles que lhe incomodavam e incomodavam seus amigos.
Isso, entretanto, só foi explicado com a ida ao tal acampamento de verão. A ausência paterna não mudou, mas ao menos sabiam de quem eram filhos: Vex era filha de Ares. O que explicava, sinceramente, muita coisa. L��, porém, viam-se tão em casa quanto quando estavam com sua mãe.
Até que, em uma determinada missão, encontraram problemas. O medo sentido por Vex naquele momento nunca foi tanto, suas mãos tremiam, incapazes de segurar sua arma e ela tampouco sabia onde havia ido parar seus treinamentos diários de combate. O perigo à sua frente era muito maior do que o esperado e, bem, ela não soube o que fazer. Seu poder ganhou forma… A coragem dos semideuses ao seu lado se transformou em medo e medo se transformou em pânico. Pouco a pouco, foram tomados pelo pavor e, despreparados, não foram o suficiente para vencer a situação que enfrentavam. Foram dizimados à medida em que Vermont se escondia, a única sobrevivente.
Além de sua atitude não ser bem vista por seu pai, também não foi bem vista pelos outros deuses que haviam perdido sua prole naquele dia. Não foi à toa que seu pai a amaldiçoou e ela foi colocada a cumprir castigos junto com outros semideuses presentes nos Castigados de Caronte.
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🌿 #MVRPHYSLCW. dependent + original character. FEARGHUS MURPHY , the son of PAN. established in september of 2023. penned by 𝒅𝒋𝒂𝒏𝒈𝒐 ( she / it , 23 ) .
um estudo sobre ser uma divindade póstuma, o poder das egrégoras, quanta feracidade habita um corpo, o grande homem verde, sacrifícios humanos e como Pã desenvolveu a palavra pânico.
CONEXÕES DESEJADAS | MUSINGS | PINTEREST
Bem-vindo de volta, semideus. Há 23 ANOS, você veio ao Acampamento pela primeira vez e se apresentou como FEARGHUS MURPHY, foi reclamado por PÃ e hoje já tem 33 ANOS. Nesse tempo em que ficou fora, desenvolveu melhor seu jeito PRAGMÁTICO, mas ainda persiste em ser ARROGANTE em dias ruins. É ótimo te ver de volta, especialmente estando mais a cara de AARON TAYLOR-JOHNSON do que antes.
🌿 #MALDIÇÃO: AMBIVALÊNCIA.
Aconteceu durante um experimento com alguns amigos semideuses bêbados, anos atrás: o grupo resolveu mexer com um pouco de magia sexual, e Afrodite os puniu por sua inconsequência, mas com uma chance de redenção. Em palavras simples, Fearghus têm até seus 35 anos para casar e ter um filho, seja adotado ou não, que deve ser dedicado à Afrodite; se não, ele ficará sexualmente impotente para o resto da vida. Mais do que isso: Fearghus tem de ser um bom marido. Tem de haver um sentimento recíproco amoroso, assim como ele não deve trair, enganar ou fazer nada de má vontade. Caso consiga manter o comportamento por 5 anos, receberá uma bênção especial — que ele não sabe o que pode significar, visto que Afrodite nunca se importou em especificar.
🌿 #AESTHETIC&INSPO.
jumping fences, old leather jackets, picking locks, camping in tents, hitchhiking the way home, wearing sunglasses to hide a hangover, vodka in a water bottle, always running, writing obscene messages in the bathroom stalls, disheveled clothing, the smell of febreze masking marijuana, flower crowns. The Greenman (dir. Robert Day, 1956); Midsommar (dir. Ari Aster, 2019); The Wicker Man (dir. Robin Hardy, 1973); Fadas (mitologia); Mênades/Bacantes (mitologia).
🌿 #HISTÓRIA.
GATILHOS ⸻ citação de uso de álcool por menores; cultos; assassinato; violência.
Segundo uma das mães de Fearghus, uma garrafa de uísque caiu em seu berço e este foi seu primeiro porre, por isso ele tem uma resistência tão alta à bebida. Acreditando ou não na história, é inegável o quanto a bebida participou da vida do irlandês-americano, circulando em muitas instâncias importantes de seu desenvolvimento. Na maior parte dos momentos, na verdade, ela constituiu uma parte importante de suas decisões e erros. Fearghus nasceu em uma comunidade alternativa e nunca soube realmente quem lhe deu a luz. Ele foi criado por muitos casais de vários gêneros ao longo dos anos, vivendo de maneira nômade, apresentando-se em pequenos shows e produzindo artesanato barato para sobreviver. Essa, inclusive, era a palavra chave para o que faziam: sobrevivência. Ela sempre viria em primeiro lugar. Demorou para que Fearghus cruzasse com um monstro pela primeira vez — ou pelo menos ele achava. A comunidade nunca ficava por muito tempo em um só lugar, apesar dele não entender essa necessidade de movimentação quando o que faziam era perfeitamente legal… Exceto que não era. Ao crescer um pouco mais, foi permitido que saísse para “explorar” com alguns dos membros mais velhos, e o que viu nunca deixou sua mente. Quando invadiram uma casa, acreditou que iam apenas roubá-los, mas estavam ali para algo diferente: causar pânico. Cultos de assassinato e “purificação” se tornaram bastante comuns nos EUA durante as últimas décadas, mas Fearghus nunca havia ouvido falar deles até o fatídico acontecimento da Greenman Street 1490. Ele não entendeu quando a polícia lhe disse que sua família era errada e apresentou provas de todas as coisas terríveis que eles haviam perpetuado ao longo dos anos; também não entendeu o que havia sido aquela coisa que eles soltaram sobre uma família inocente e que imediatamente tentou atacar Fearghus em uma raiva ensandecida. Fearghus passou a beber para esquecer. Removido para um orfanato em um lugar onde nunca havia escutado o nome, ele passou o restante da adolescência tentando fugir de formas estranhas que o perseguiam e falando com animais, coisas que nenhum adulto acreditava. Falavam muito sobre como ele precisava de tratamento, sobre a lavagem cerebral sofrida durante seus anos com o culto, e como ele deveria se portar agora, mas Fearghus sabia melhor do que ninguém o que seus olhos viam. Ele fugiu quando um letrigão o perseguiu por 12 quarteirões e acabou encontrando um sátiro comendo latinhas debaixo da ponte, que eventualmente o levou até o Acampamento. Nos anos seguintes, Fearghus não necessariamente fez do Acampamento seu lar, mas permaneceu entrando e saindo dele aqui e ali enquanto redigia seus próprios negócios ilícitos fora do terreno. O que ele fazia? Ninguém sabia muito bem, mas tinha algo a ver com animais selvagens, muita violência e muitas viagens. Típico de Fearghus. Seu pai, Pã, apenas assumiu sua paternidade três anos após sua chegada, quando Fearghus tentou colocar o chalé de Hermes à baixo em um ataque de raiva. Reconhecendo a natureza feral do filho, o deus se orgulhou do comportamento… E foi assim que se criou uma ameaça à sociedade de quase dois metros e bigode loiro. Quando o Acampamento fechou, Fearghus se entristeceu porque detinha boas memórias daquele lugar. Ele permaneceu auxiliando semideuses que encontrava pelo caminho, tentando levá-los até algum grupo ou local seguro, mas ele mesmo possuía pouca ou nenhuma vontade de ser visto como porto seguro para aquelas crianças… Especialmente quando descobriu que o antigo culto no qual havia sido criado estava de volta, mais forte do que nunca, e haviam lhe declarado como sua divindade principal. O anúncio da reabertura do Acampamento caiu como uma luva. Fearghus imediatamente se abrigou no lugar e passou a rezar para que ninguém, monstro ou humano, o encontrasse novamente. Mais do que isso: já era hora de cuidar de sua maldição, então seu prato estava mais do que cheio no momento. Ele precisava parar, pensar e recalcular. Infelizmente, esse nunca havia sido o ponto forte do rapaz.
🌿 #HABILIDADE: MÍMICA ANIMAL.
Capacidade de imitar quaisquer animais ou monstros com características animalescas, adotando a sua especialidade, como o olfato de um cão, a velocidade de um inseto, as guelras de um peixe e até teias de uma aranha. Ele não poderia, por exemplo, se transformar no animal, seja parcial ou totalmente, mas consegue utilizar suas “habilidades” e adaptá-las ao seu próprio corpo em alguma extensão.
Como "efeito colateral" dessa habilidade, Fearghus muitas vezes exibe comportamentos animalescos. Farejar o ar, rosnar, dentre outros.
Ele pode utilizar a habilidade para se comunicar com animais em grande extensão ao, por exemplo, mimetizar os padrões de uivo de lobos ou os sons de um golfinho. Pode entender as mensagens dos animais e repassá-las aos humanos, assim como interpretar a linguagem corporal destes.
As habilidades se adaptam ao tamanho de seu corpo. Por exemplo, a formiga-cortadeira consegue carregar até 50 vezes o peso de seu corpo utilizando apenas a mandíbula, mas ela possui apenas 500 miligramas; Fearghus consegue adaptar a habilidade para o seu peso humano comum.
🌿 #CURIOSIDADES.
Tem um problema com álcool, e isso é óbvio. Sua relação com bebida não é nada agradável e data de antes mesmo da sua maioridade. Ele não liga para avisos amigáveis sobre os perigos etílicos e muitas vezes comete erros por culpa disso. Também utiliza outras drogas constantemente.
Fora do Acampamento, costuma desempenhar funções de mercenário, geralmente indo atrás de traficantes de animais e caçadores. Ele busca os trabalhos mais difíceis, que são mais recompensadores.
É omnisexual e não seria avesso a uma relação poliamorosa e/ou não-monogâmica, apesar de ter uma veia possessiva bastante exacerbada.
Seu maior passatempo é contar histórias e se gabar.
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bem - vinda de volta , semideusa . há 14 ANOS , você veio ao acampamento pela primeira vez e se apresentou como MIRAY DEMIRCI , foi reclamada por DIONÍSIUS e hoje já tem 25 ANOS . nesse tempo em que ficou fora , desenvolveu melhor seu jeito DESTEMIDO , mas ainda persiste em ser TEIMOSA em dias ruins . é ótimo te ver de volta , especialmente estando mais a cara de MELTEM AKÇÖL do que antes .
𝒑𝒊𝒏𝒕𝐞𝐫𝐞𝐬𝐭 𝒇𝒊𝒄𝐡𝐚𝐬 𝒔𝒑𝒐𝒕𝐢𝐟𝐲
𝒉𝒂𝒃𝒊𝒍𝒊𝒅𝒂𝒅𝒆 : clorocinese —— filha do deus do vinho , demirci tem a capacidade de invocar mental / fisicamente , controlar e manipular plantas e vegetações . nesse meio , pode também controlar madeira , solo rochoso , raízes , frutas e flores e até mesmo se comunicar com a vegetação .
𝒂𝒓𝒎𝒂 : uma espada feita de bronze celestial cuja lâmina se expande num chicote , decorada com um padrão de vinhas . escondida , ela toma a forma de uma pulseira .
𝒈𝒓𝒖𝒑𝒐 : piratas piso solar !
𝒓𝒆𝒔𝒖𝒎𝒐 : parte de um pacote de dois , miray teve que crescer mais rápido , de modo a cuidar não apenas da irmã gêmea como também da mãe irresponsável . só foi descobrir a identidade do pai aos 11 anos , enquanto ainda se recuperava de um acidente que lhe custou vida de sua mãe e a sua perna esquerda . deste modo , foi não é mentira falar que ela precisou de um tempo para se acostumar a todas as suas mudanças e a vida no acampamento . eventualmente , ela acabou desabrochando em uma ótima guerreira , e , agora livre do peso de ser aquela que toma conta todos , conseguiu se abrir mais , numa pessoa extrovertida e confiante , que fazia amizades com facilidade . no lugar da perna perdida , utiliza uma prótese que recebeu do acampamento . ali no acampamento , miray conseguiu encontrar um próposito que não enxergava entre os mortais , e quando este fechou , foi um desafio se encaixar novamente . por causa disso , quando acabou sendo salva pelos piratas piso solar , não hesitou em abandonar tudo e se juntar a tripulação .
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Bem-vindo de volta, semideus. Há 10 ANOS, você veio ao Acampamento pela primeira vez e se apresentou como CALEB AVERY BALLENTINE, foi reclamado por HEFESTO e hoje já tem 23 ANOS. Nesse tempo em que ficou fora, desenvolveu melhor seu jeito CURIOSO, mas ainda persiste em ser DESAJEITADO em dias ruins. É ótimo te ver de volta, especialmente estando mais a cara de MILO MANHEIM do que antes.
𝘙𝘌𝘚𝘜𝘔𝘖
Caleb Avery Ballentine é fruto de um relacionamento entre uma mortal e um deus (Hefesto). Dono de uma curiosidade extrema, Caleb deu um enorme prejuízo para sua mãe ao brincar de montar e desmontar os eletrodomésticos e outros objetos de sua casa com o objetivo de entender o funcionamento deles, etc. Ele é o típico rapaz nerd (muito fã de Marvel e Star Wars, inclusive) e levemente desajeitado. Chegou ao Acampamento aos 13 anos e faz parte do grupo Programadores de Hefesto.
𝘏𝘈𝘉𝘐𝘓𝘐𝘋𝘈𝘋𝘌
Ligação subterrânea - Assim como os demais filhos de Hefesto, Caleb possuiu uma grande conexão com o subterrâneo. Sendo assim, ele tem facilidade para se locomover em cavernas e minas, além da facilidade para identificar metais e minérios preciosos, assim como algumas falsificações. A ligação de Caleb com o solo funciona como uma espécie de sexto sentido, pois ao colocar a mão sobre ele consegue ver e descobriu o que ocorreu no local anteriormente, como uma espécie de retrocognição.
𝘈𝘙𝘔𝘈
Todos que conhecem Caleb podem afirmar que ele é melhor forjando armas do que no campo de batalha, afinal de contas é levemente atrapalhado. Apesar disso, sua arma preferida é uma espada que forjou utilizando um ferro encantado que recebeu de seu próprio pai, Hefesto, após cumprir com êxito uma missão. O ferro foi encantado para que somente Caleb seja capaz de manusear a espada, de forma que outra pessoa não consegue erguer o objeto do chão, e possuiu uma resistência maior do que outras armas comum.
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bem-vinda de volta, semideusa. há 𝐪𝐮𝐚𝐫𝐞𝐧𝐭𝐚 𝐚𝐧𝐨𝐬, você veio ao Acampamento pela primeira vez e se apresentou como 𝐫𝐨𝐰𝐞𝐧𝐚 𝐜𝐚𝐬𝐬𝐰𝐞𝐥𝐥, foi reclamada por 𝐚𝐭𝐞𝐧𝐚 e hoje já tem 𝐯𝐢𝐧𝐭𝐞 𝐞 𝐜𝐢𝐧𝐜𝐨 𝐚𝐧𝐨𝐬 (imortal). nesse tempo em que ficou fora, desenvolveu melhor seu jeito 𝐜𝐚𝐫𝐢𝐬𝐦𝐚́𝐭𝐢𝐜𝐨, mas ainda persiste em ser 𝐞𝐬𝐭𝐨𝐮𝐫𝐚𝐝𝐚 em dias ruins. é ótimo te ver de volta, especialmente estando mais a cara de 𝐚𝐥𝐛𝐚 𝐛𝐚𝐩𝐭𝐢𝐬𝐭𝐚 do que antes.
𝐠𝐫𝐮𝐩𝐨.
caçadoras de ártemis, desde 1996.
𝐛𝐞𝐧𝐜̧𝐚̃𝐨.
um favor de afrodite — o que parece uma benção, também é uma maldição. quando rowena percebeu estar apaixonada há alguns anos, ela rezou em segredo para que afrodite a ajudasse tirando dela aqueles sentimentos. era doloroso demais tê-los sabendo que nunca poderia quebrar o voto de castidade sem perder o seu lugar na caçada. a deusa, esperta como é, atendeu às preces de rowena, sim, mas não da maneira esperada pela caçadora. em vez de remover dela os sentimentos incômodos, afrodite os aflorou, concedendo à rowena uma benção para que infringisse o voto sem que ártemis descobrisse. não importava o que acontecesse, afrodite daria um jeito. e assim, ela manteve rowena na palma de sua mão. era fácil para a deusa despertar o desejo na caçadora uma vez que a benção de ártemis só a blindava dos poderes de seus filhos, e logo depois aparecer pedindo favores em troca de manter a benção. rowena, que sentia vergonha do que fazia, não chegou a quebrar o voto mais de uma vez, mas os pensamentos acerca do desejo instigado por afrodite eram tão arrebatadores que ela não ousava descumprir as ordens da deusa. assim, tornou-se uma pupila de afrodite, a deusa inimiga da caçada, cumprindo missões fúteis para ela.
𝐚𝐫𝐦𝐚.
um machado com lâmina de ferro estígio e cabo envolto em couro negro. a arma não sai das costas de rowena, que graças a sua habilidade, tem a mira aperfeiçoada e raramente erra o alvo.
𝐡𝐚𝐛𝐢𝐥𝐢𝐝𝐚𝐝𝐞.
perícia com armas.
𝐚𝐛𝐨𝐮𝐭.
1983.
Ah, os anos 80! Uma década de cores vibrantes, músicas cativantes, filmes inesquecíveis e mudanças culturais. Época marcada por Michael Jackson, Queen, Prince, Os Caça-Fantasmas, E.T... clássicos icônicos que são homenageados até hoje. Rowena Casswell tinha os seus doze anos e fazia o caminho da escola até a casa dos avós, escutando Madonna no Walkman novíssimo em folha. Distraída, mal teve tempo de reagir ao monstro que se materializou ao lado dela, atacando-a com tamanha força que Rowena foi lançada no ar e caiu com tudo em cima do seu Walkman, quebrando-o. Alguns passos atrás, um colega de classe que costumava fazer o mesmo caminho até a sua própria casa, correu para ajudá-la... com pernas de bode no lugar de pernas. Isso, somando-se a dor da queda, foi o suficiente para Rowena desmaiar e acordar algumas horas depois em um lugar totalmente diferente... com uma coruja brilhante flutuando em cima de sua cabeça.
1983—1996.
Era conhecida no Acampamento pela habilidade com as armas, mais especificamente o arremesso de machados, devido a habilidade herdada da mãe olimpiana. Isso chamou a atenção das caçadoras de Ártemis na primeira vez que ficaram no Acampamento desde a chegada de Rowena. Tinha 17 anos quando foi convidada para se juntar à caçada pela primeira vez, mas negou. Dezenove quando as caçadoras voltaram e tentaram de novo, porém foram recebidas com o mesmo "não" da parte de Rowena. Por mais tentador que fosse (ela realmente ponderava aceitar), planejava sair do Acampamento e seguir com a vida no mundo mortal, cuidando dos avós que precisavam da neta ao seu lado no momento mais delicado de suas vidas. E assim, ela o fez, até que Caronte chegasse para levá-los ao Submundo mais cedo do que o esperado, deixando Rowena sozinha e desamparada entre os mortais.
Retornou então ao único lugar que poderia chamar de casa agora, o Meio-Sangue, sendo recebida de braços abertos por Quíron e os outros campistas. Rowena, porém, não pretendia ficar. Esperava o retorno das caçadoras para, enfim, aceitar o convite e se juntar à elas.
Foi no verão de 1996 que elas chegaram ao Acampamento para descansarem das missões de Ártemis por um curto período e saíram de lá com uma nova caçadora.
1996—presente.
Como era de se esperar, a participação de Rowena na caçada serviu como uma luva. Com o passar dos anos, tornou-se uma das caçadoras mais fiéis e dedicadas à Ártemis que o grupo já teve, recebendo mensagens diretas da deusa através de seus sonhos. Adotou o machado como arma principal, apesar de se virar com o arco-e-flecha também.
Não tinha dificuldades na caçada. As garotas eram suas melhores amigas e ela amava Ártemis em uma devoção desmesurável pela deusa.
Por isso, foi um tremendo desastre quando a primeira paixão veio. Em todos os seus anos na caçada, nunca tinha sentido nada por alguém, completamente cega ao amor que não fosse fruto da devoção que tinha por Ártemis. Então, de repente, os sentimentos cresceram dentro dela, enraizando-se no coração como heras e sufocando-a. Por várias noites, rezou para Afrodite, implorando por ajuda... até que foi atendida, mas não do jeito que esperava.
Afrodite concedeu à Rowena uma benção: ela poderia quebrar o voto de castidade sem que Ártemis descobrisse. Porém, esperta como só uma deusa olimpiana conseguiria ser, Afrodite também fizera questão de instigar ainda mais os sentimentos no coração da caçadora, influenciando-a a, de fato, desvirtuar-se...
Agora, na nova era que se instaura entre o mundo mortal e o divino, além de servir à Ártemis, Rowena está fadada a cumprir favores para a deusa do amor e da beleza, a fim de que o seu segredo permaneça mantido à sete chaves. Sente uma culpa avassaladora pelo que fez, ainda mais porque, quando uma das colegas descobriu sobre o ocorrido, a caçadora acordou sem voz no dia seguinte... e assim permaneceria: muda pelo resto de sua imortalidade. Rowena confrontou Afrodite sobre o acontecido, mas tudo o que recebeu da deusa foi uma resposta orgulhosa de seu feito: "Não importa o que aconteça, querida, vou dar um jeito."
#youngintro#sem edit nessa aqui coitada#mais tarde chamo mais gente pra plotar lá pela conta da beatrice!#* 🪓 ◞ 𝟎𝟎𝟏 : intro.
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Bem-vinda de volta, semideusa. Há 11 ANOS, você veio ao Acampamento pela primeira vez e se apresentou como SONG MINJI, foi reclamada por HERMES e hoje já tem 24 ANOS. Nesse tempo em que ficou fora, desenvolveu melhor seu jeito ASTUTO, mas ainda persiste em ser TRAPACEIRA em dias ruins. É ótimo te ver de volta, especialmente estando mais a cara de JUNG CHAEYEON do que antes.

ARMA: Sua arma é uma adaga de bronze celestial, com uma lâmina de aproximadamente 30 centímetros e afiada como uma navalha. O punho da adaga é adornado com detalhes que remetem às asas de Hermes, em homenagem à sua herança divina. Ele possui uma empunhadura confortável e ergonômica, permitindo que Minji a segure firmemente durante os combates. A parte superior do punho apresenta o emblema de Hermes, um par de asas entrelaçadas. Quando não está em uso, a adaga se retrai para um compartimento especial no pingente de um colar, tornando-se aparentemente uma joia comum.
HABILIDADE: TELEPORTE CURTO.
Song Minji possui a habilidade de realizar teleporte ligeiro, uma manifestação da agilidade e habilidades de mensageiro de Hermes. Essa habilidade permite que ela se mova instantaneamente de um local para outro em curtas distâncias, em uma fração de segundo. É limitado a distâncias curtas, geralmente dentro da linha de visão, mas é incrivelmente útil em situações de combate ou fuga. No entanto, o uso excessivo dessa habilidade pode ser desgastante para Minji, causando fadiga e necessidade de recarregar sua energia antes de usá-la novamente. Além disso, ela precisa de uma compreensão clara do local de destino, o que significa que não pode teletransportar-se para um lugar desconhecido ou inacessível. Essa habilidade também é usada para executar pequenos atos de roubo, como pegar objetos sem ser detectada, o que se encaixa com sua tendência para o roubo, embora ela geralmente reserve essa habilidade para situações de combate ou necessidade extrema.
BIOGRAFIA:
Filha de uma historiadora e um "viajante solitário" que a mãe conheceu em uma área remota das montanhas que explorava, Song Minji é uma mistura única de curiosidade, habilidade atlética, roubo e herança divina.
Desde muito cedo, Minji demonstrava um grande talento para a corrida. Sua paixão por maratonas floresceu quando tinha apenas oito anos, durante uma corrida escolar. Enquanto a maiorias das crianças se esforçavam para acompanhar o ritmo, Minji corria sem grandes problemas.
Com o passar dos anos, sentia que o seu talento e esforço apenas cresciam. Sua dedicação aos treinos, disciplina e paixão pela corrida a levaram a competir em algumas competições de prestígio. Seu nome começou a ganhar destaque nos círculos esportivos, e os jornais locais frequentemente publicavam reportagens sobre suas conquistas impressionantes. Minji estava no caminho certo para se tornar uma das atletas mais reconhecidas de sua geração, com sonhos de competir internacionalmente e até mesmo nas Olimpíadas.
No entanto, sua herança divina, o legado travesso de Hermes, começou a afetar sua vida de maneira inesperada. Sempre demonstrou uma tendência para o roubo, um traço que era impossível ser ignorado. Inicialmente, isso começou de maneira inocente, com pequenos objetos desaparecendo nas escolas por onde passava. Ela não conseguia resistir à tentação de levar objetos que considerava interessantes ou valiosos, muitas vezes escondendo-os em seu quarto como uma coleção secreta.
À medida que crescia, sua compulsão por roubar se intensificou. Ela começou a roubar de suas colegas de classe, escondendo suas ações meticulosamente e evitando ser pega. Seus colegas ficavam perplexos com os objetos desaparecidos, mas não conseguiram identificar o culpado. Song adotou a mentalidade de que o roubo era uma parte intrínseca de quem ela era, e não via nada de errado em suas ações.
O ápice de seu vício ocorreu durante uma competição de maratona regional de alto nível, na qual Minji havia investido grande parte de sua energia e esperanças. Durante a corrida, quando se viu atrás de um concorrente que estava à frente, sua compulsão pelo roubo entrou em ação. Ela não conseguia simplesmente aceitar a derrota e decidiu usar suas habilidades de roubo para obter uma vantagem injusta.
Durante um momento de distração, ela roubou um objeto valioso que seu concorrente carregava consigo, acreditando que isso a ajudaria a vencer a corrida. Ela escondeu o objeto em sua bolsa de corrida e continuou a competição com uma sensação de triunfo temporário. No entanto, sua trapaça não passou despercebida.
Os organizadores da corrida e alguns espectadores notaram a ação suspeita de Minji e iniciaram uma investigação. Quando o objeto roubado foi encontrado em sua posse durante uma revista pós-corrida, Song foi imediatamente desqualificada e confrontada com a acusação de trapaça. O incidente foi um escândalo que se espalhou rapidamente e manchou sua reputação como atleta promissora.
Embora a trapaça tenha sido revelada e a consequência de sua ação tenha sido a desqualificação, Minji não demonstrou remorso. Em vez disso, ela ficou ressentida com a sociedade que a havia julgado e mal visto, acreditando que o mundo estava errado em não aceitar seu comportamento como parte de sua natureza. Ela continuou a considerar o roubo como uma parte intrínseca de si mesma, um defeito que a tornava única e que não tinha intenção de corrigir.
TRIVIA:
não tem medo de se aventurar em territórios desconhecidos ou enfrentar perigos para alcançar seus objetivos.
gosta de fazer piadinhas (mesmo quando não deve) e costuma pregar peças nas outras pessoas.
não vê o roubo como algo negativo, mas sim como um desafio emocionante e uma demonstração de sua habilidade.
valoriza sua independência e gosta de seguir seu próprio caminho, sem pessoas dizendo o que fazer.
não revela facilmente suas emoções.
é capaz de persuadir os outros e encontrar soluções mutuamente benéficas em situações de conflito.
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raspberry-tender & mint leaf-sweet ─── always with a laugh 𝚑𝚒𝚍𝚍𝚎𝚗 under your tongue. when we think you, we mean liberated. bones full of 𝖗𝖔𝖔𝖙𝖘, heart full of flower buds heralding the advent of 𝑠𝑝𝑟𝑖𝑛𝑔. lovingly crafted by 𝒍𝒊𝒍𝒚. wanted. connections. ooc notes. daniel.
bem-vindo de volta, semideus. há 15 ANOS, você veio ao acampamento pela primeira vez e se apresentou como OLIVER CAMPBELL, foi reclamado por DEMÉTER e hoje já tem 24 ANOS. nesse tempo em que ficou fora, desenvolveu melhor seu jeito ALTRUÍSTA, mas ainda persiste em ser SUSCETÍVEL em dias ruins. é ótimo te ver de volta, especialmente estando mais a cara de THOMAS BRODIE-SANGSTER do que antes.
NOME COMPLETO: OLIVER CAMPBELL.
DATA DE ANIVERSÁRIO: 1 DE SETEMBRO DE 1999.
ORIENTAÇÃO: DEMISSEXUAL.
PRONOMES: ELE/DELE.
GÊNERO: MASCULINO.
SIGNO: VIRGEM.
ALIGNMENT: -
ARMA: FOICES CURTAS.
apesar da aparência similar com o instrumento agrícola, ambas foices são balanceadas e reforçadas para combate. dada sua perícia em manuseamento, oliver opta por usar uma em cada mão durante as batalhas e geralmente as carrega em um cinto modificado caso sejam necessárias.
HABILIDADE: QUATRO ESTAÇÕES.
é capaz de englobar áreas limitadas em uma estação completamente paralela, seja com um propósito quando conjurado ou por estar em casos de instabilidade emocional extrema, afetando todos dentro do perímetro. fica exausto após o término e a área volta a ter a mesma aparência anterior, sem maiores alterações físicas permanentes.
em situações do cotidiano, a habilidade pode se manifestar interligada ao seu emocional em porções menores; como flores pequenas desabrochando por onde pisa ao estar contente, ou uma brisa gélida o acompanhando quando apático. nunca se esqueceu de quando fez orvalhar no chalé em sua primeira semana no acampamento por saudades do pai.
aprendeu a controlar com a idade, porém costuma se permitir sentir sem monitoramento quando está no acampamento.
BIOGRAFIA.
em todo início de setembro oliver acorda com um ano a mais, de mãos calorosamente frias e com o aroma de biscoitos assados na janela da cozinha. dessa vez, ele tem sete e a relva faz cócegas nos pés igualmente frios, e oliver não poderia se importar menos com os sermões de seu pai insistindo de que deveria colocar os sapatos e trocar o pijama antes de sair de casa para não pegar um resfriado. não quando o abraço de recebida da sua mãe era tão acolhedor quanto o primeiro dia do florescer das mudas após uma tempestade inclemente do inverno precedente.
com oito anos, as folhas caem novamente e seus pés correm frios pela relva; contudo, o frio permanece. com oito anos, oliver pega seu primeiro resfriado.
aos nove, oliver observa as folhas ressecadas pela janela do carro, pelas ruas movimentadas e nos fios de cabelo do amigo do seu pai que insiste em levá-lo para um tal acampamento importantíssimo (palavras dele). oliver aceita. não que houvesse local de fala para uma criança de nove anos naquela decisão, porém ele aceita sem pensar duas vezes; qualquer coisa que o leve de volta para a relva e longe daquela floresta de cimento.
e por mais que casa fosse sinônimo de abraço, de sermões preocupados e biscoitos, o oliver de dez anos se via contente com as risadas e conversas de seus irmãos quando passeavam nos campos — sim, ele ganhou irmãos! —, com o aroma das colheitas e com o calor da fogueira no seu aniversário de onze anos. pela primeira vez desde que partiu do abrigo das asas do seu pai e perdeu o abraço da sua mãe, ele se sentiu seguro e acolhido.
ainda assim, despedidas sempre abandonariam um gosto agridoce na língua. oliver decidiu aos dezoito anos de que iria sempre nutrir as relações que desabrocharam durante seus anos no acampamento, levando-as para vida e para onde quer que a vida o levasse. isso é, até se ver em uma luta contra bestas justo no seu trabalho de meio período na floricultura e perceber que o apartamento ali na esquina não seria sinônimo de casa tão cedo quanto esperava, e muito menos de porto-seguro.
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i'm scared to get 𝔠𝔩𝔬𝔰𝔢, and i hate being 𝔞𝔩𝔬𝔫𝔢.
i long for that feeling to not feel at all...
madson 'maddy' mcadams está no acampamento há onze anos e habita o chalé de fobos, deus do medo. empunhando seu florete de lâmina negra, ela é conhecida por ser leal e pessimista, além de ser amaldiçoada por dionísio, o que a faz ver a morte de amigos e entes queridos diante de seus olhos, como premonições vindo diretamente de sua mente perturbada. ela é capaz de identificar os maiores medos das pessoas ao seu redor e, com isso, realizar um mimetismo do medo, adquirindo características físicas inspiradas nas fobias alheias.
𝔄𝑹𝑴𝑨.
a sanguinária, presente do próprio fobos, é um florete de lâmina negra, capaz de causar temor apenas com a aparência em que foi forjada. o cabo bizarro e retorcido emite uma luz rubra quando empunhado por maddy, ajudando a intensificar sua aura amedrontadora.
𝕳𝑨𝑩𝑰𝑳𝑰𝑫𝑨𝑫𝑬.
BICHO PAPÃO: por ser filha do deus do medo, madson tem a habilidade inata de identificar os maiores medos das pessoas e, com isso, ela é capaz de adquirir características que representem essa fobia. é o que ela chama de 'mimetismo do medo' ou metamorfose, maddy consegue focar em um medo por vez, e não consegue se transformar aleatoriamente, ela precisa primeiro identificar alguém que tema a forma que ela deseja. seus olhos ficam escuros como uma noite sem estrelas, e seu processo de transformação é, em muitos casos, visível e pavoroso.
inspirações: bicho papão (harry potter), pennywise (it: a coisa);
𝕸𝑨𝑳𝑫𝑰ÇÃ𝑶
MADPHOBIA: como resultado de uma brincadeira doentia de um deus entediado, madson atraiu os olhos de dionísio ao se isolar após sair do acampamento meio-sangue. para honrar seu título de deus da loucura, ele a amaldiçoou fazendo a garota provar de seu próprio veneno. toda a vez que madson cria laços positivos com alguém, ela é atormentada por premonições de morte, frutos de sua própria loucura e mente perturbada, assim repetidas vezes visualizando como seus amigos poderiam morrer diante de seus olhos.
𝕭𝑨𝑪𝑲𝑮𝑹𝑶𝑼𝑵𝑫
não pode-se dizer que madson sempre foi uma garota normal, mesmo muito nova seus olhos não emitiam o brilho juvenil e esperançoso de uma criança, muito pelo contrário, era como se uma escuridão sempre estivesse espreitando sua mente. desde vultos à criaturas que teriam se formado em seus piores pesadelos, a jovem se desenvolveu em meio a uma loucura, envolvida em alucinações tenebrosas e obscuras. foi somente com 14 anos que maddy recebeu explicações, pela primeira vez uma das criaturas a atacou, logo após sendo desfeita em pó dourado pelo sabre de um sátiro.
levada para o acampamento meio-sangue, madson descobriu toda a verdade a respeito de sua origem, gerando assim dentro de si um misto de sentimentos a respeito do que achava que era sua vida. as responsabilidades passadas a ela em uma idade tão jovem fizeram com que ela se tornasse uma pessoa distante e evasiva, incapaz de criar verdadeiros laços devido ao seu maior medo: perder quem ama.
#opa galera!! chegando agora no rolê com essa emo diretamente de 2013#ela está disponível para plots! 1 like = uma dm e uma player feliz xD#« ⠀ ⠀ ⠀ ⠀𝘧𝘪𝘭𝘦𝘥 𝘶𝘯𝘥𝘦𝘳 ⠀ ⦙ ⠀ muse ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ »#youngintro
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