Don't wanna be here? Send us removal request.
Text
Evaluasi Akhir Semester
Soal:
1. Buatlah gambaran sistem aplikasi yang diselesaikan beserta fiturnya
2. Sebutkan dan jelaskan Siklus hidup Manajemen Proyek
3. Apa fungsi manajemen proyek di dalam pengembangan aplikasi. Sebutkan
4. Buatlah WBS untuk menyelesaikan proyek tersebut dan susunlah jadwal yang diperlukan jika jangka waktu yang disediakan 3 bulan
5. Buatlah anggaran biaya proyek dan sistem pengontrolannya dengan Kurva S jika disediakan dana Rp. 300.000.000,-
Jawaban:
1. Buatlah gambaran sistem aplikasi yang diselesaikan beserta fiturnya
Terdapat sistem pengecekan Truk Skidtank Pertamina yang memiliki tiga hak akses.
----- Hak akses Admin: - Melakukan penjadwalan - Mengolah data checker (CRUD) - Memilih dan mendelegasikan karyawan pada jadwal
----- Hak akses Verificator
- Melakukan persetujuan terhadap hasil checking
----- Hak akses Checker
- Melakukan checking skidtank yang masuk
2. Sebutkan dan jelaskan Siklus hidup Manajemen Proyek
a. Tahap Inisiasi
Tahap inisiasi proyek merupakan tahap awal kegiatan proyek sejak sebuah proyek disepakati untuk dikerjakan. Pada tahap ini, permasalahan yang ingin diselesaikan akan diidentifiasi. Beberapa pilihan solusi untuk menyelesaikan permasalahan juga didefinisikan. Sebuah studi kelayakan dapat dilakukan untuk memilih sebuah solusi yang memiliki kemungkinan terbesar untuk direkomendasikan sebagai solusi terbaik dalam menyelesaikan permasalahan. Ketika sebuah solusi telah ditetapkan, maka seorang manajer proyek akan ditunjuk sehingga tim proyek dapat dibentuk.
b. Tahap Perencanaan
Ketika ruang lingkup proyek telah ditetapkan dan tim proyek terbentuk, maka aktivitas proyek mulai memasuki tahap perencanaan. Pada tahap ini, dokumen perencanaan akan disusun secara terperinci sebagai panduan bagi tim proyek selama kegiatan proyek berlangsung. Adapun aktivitas yang akan dilakukan pada tahap ini adalah membuat dokumentasi project plan, resource plan, financial plan, risk plan, acceptance plan, communication plan, procurement plan, contract supplier dan perform phare review.
c. Tahap Eksekusi
Dengan definisi proyek yang jelas dan terperinci, maka aktivitas proyek siap untuk memasuki tahap eksekusi atau pelaksanaan proyek. Pada tahap ini, deliverables atau tujuan proyek secara fisik akan dibangun. Seluruh aktivitas yang terdapat dalam dokumentasi project plan akan dieksekusi.
d. Tahap Penutupan
Tahap ini merupakan akhir dari aktivitas proyek. Pada tahap ini, hasil akhir proyek (deliverables project) beserta dokumentasinya diserahkan kepada pelanggan, kontak dengan supplier diakhiri, tim proyek dibubarkan dan memberikan laporan kepada semua stakeholder yang menyatakan bahwa kegiatan proyek telah selesai dilaksanakan. Langkah akhir yang perlu dilakukan pada tahap ini yaitu melakukan post implementation review untuk mengetahui tingkat keberhasilan proyek dan mencatat setiap pelajaran yang diperoleh selama kegiatan proyek berlangsung sebagai pelajaran untuk proyek-proyek dimasa yang akan datang.
3. Apa fungsi manajemen proyek di dalam pengembangan aplikasi. Sebutkan
Scooping – menjelaskan mengenai batas batas dari sebuah proyek
Planning – menidentifikasi tugas apa saja yang dibutuhkan dalam menyelesaikan sebuah proyek.
Estimating – setiap tugas yang dibutuhkan dalam penyelesaian sebuah proyek harus diperkirakan
Scheduling – seorang manajer proyek harus bertanggung jawab atas penjadwalan seluruh kegiatan suatu proyek
Organizing – seorang manajer proyek memastikan bahwa seluruh anggota tim dari sebuah proyek mengetahui peran serta tanggung jawab masing masing dan hubungan laporan mereka kepada manajer proyek.
Directing – mengarahkan seluruh kegiatan kegiatan tim dalam proyek
Controlling – fungsi pengontrolan atau pengendalian ini mungkin saja merupakan fungsi tersulit dan juga terpenting bagi seorang manajer apakah proyek akan berjalan semestinya ataukah tidak
Closing – manajer proyek hendaknya selalu menilai keberhasilan atau kegagalan pada kesimpulan dari sebuah proyek yang dijalani
4. Buatlah WBS untuk menyelesaikan proyek tersebut dan susunlah jadwal yang diperlukan jika jangka waktu yang disediakan 3 bulan
a. Work Breakdown Structure
b. Jadwal
5. Buatlah anggaran biaya proyek dan sistem pengontrolannya dengan Kurva S jika disediakan dana Rp. 300.000.000,-
a. Cost Planning (dalam Rupiah)
b. Cost Estimating (dalam Rupiah)
c. Cost Budgeting
d. Cost Controlling

0 notes
Text
MPPL Tugas 5 - Project Charter
Project Name: TrashMap
Project Number 001/PEMKOT/III/2019
Date: 26 Maret 2019
Revision Number:
A. Deskripsi dan Tujuan
Sampah merupakan produk buangan yang dihasilkan dari konsumsi manusia. Manusia membuang sampah setelah mengonsumsi produk yang mereka beli atau buat. Sampah yang diolah dengan baik akan memberikan dampak yang baik pula pada lingkungan. Siklus pembuangan sampah dari level rumahan menuju ke tempat pembuangan sampah terakhir harus dikontrol dengan baik. Kota Surabaya memiliki banyak tempat pembuangan sampah yang tersebar di pemukiman. Sampah ini dikelola dan diakomodasi menggunakan truk sampah. Rute truk sampah ini juga harus mematuhi standar badan lingkungan hidup.
B. Risks
Resiko yang mungkin terjadi dari aplikasi Trashmap ini dalah:
a. Database tidak dapat diakses karena server tidak mendapatkan daya listrik
b. Terjadinya bug yang menyebabkan aplikasi tidak berjalan dengan semestinya
c. Aplikasi tidak dapat mengidentifikasi lokasi pengguna
C. Deliverables
Penjelasan dokumen ini meliputi SDPLN (Software Development Plan), SRS (Software Requirement Specification), SAD (Software Architecture Development), Testplan dan User Documentation serta hasil dari perencanaan. Rancangan aplikasi ini meliputi perkenalan dokumen, gambaran umum proyek, struktur anggota dalam tim proyek, proses manajemen, rencana proses secara teknis, rencana proses yang mendukung, serta rencana tambahan.
SRS menjelaskan berbagai macam kebutuhan pembuatan produk yakni kebutuhan spesifik yang terdiri dari kebutuhan fungsionalitas, termasuk didalamnya input, proses dan output dari produk dan non-fungsionalitas. Kebutuhan antarmuka juga digambarkan dengan jelas di dalam dokumen ini, terdiri dari kebutuhan antar pengguna hardware yang menjelaskan kebutuhan yang harus ada untuk menjalankan atau mengoperasikan aplikasi sistem, kebutuhan antar software yang menjelaskan bagaimana cara pengguna berinteraksi dengan sistem, dan kebutuhan antar komunikasi.
SAD menjelaskna tentang arsitektur proyek pembuatan aplikasi tracking lokasi transit barang online yang akan dikerjakan. Dokumen ini diantaranya berisi tentang Overview dari dokumen ini sendiri, Architectural Representation, Architectural Goalsand Constraints, Use-Case View atau representasi fungsionalitas dari proses, dan Logical View.
Testplan melingkupi tujuan-tujuan identifikasi informasi proyek dan komponen perangkat lunaknya, daftar persyaratan yang diujikan untuk testing, merekomendasikan dan menjelaskan strategi pengujuan yang akan digunakan, identifikasi kebutuhan yang diperlukan, serya daftar lampiran terkait
D. Scope Definition
Batasan Proyek ini adalah:
a. Tidak membahan tentang penggajian pengurus
b. Tidak membahas tentang permbuatan jurnal
Kebutuhan fungsional yang harus ada dalam sistem yang akan dibuat adalah:
a. Aplikasi dapat berjalan di perangkat bergerak
b. Aplikasi dapat menampung database lokasi tempat pembuangan sampah.
c. Aplikasi dapat mengidentifikasi lokasi petugas truk sampah
d. Aplikasi dapat menentukan rute terbaik dalam pengangkutan sampah
E. Project Milestones
F. Budget Summary
G. Assumptions, Constraint & Dependencies
Asumsi-asumsi dari proyek ini adalah:
1. Survei dan hari kerja dilakukan selama satu minggu yang terdiri dari lima hari (Sabtu dan Minggu tidak dihitung)
Batasan-batasan untuk sistem ini antara lain:
1. User yakni petugas pengangkut sampah hanya memiliki satu akun.
2. Admin dapat melakukan modifikasi database.
H. Project Organizational Structure
0 notes
Text
MPPL Tugas 4 - PROPOSAL APLIKASI SISTEM AKADEMIK BERBASIS MOBILE
1. Latar Belakang
Kebutuhan akan teknologi terus meningkar terutama di sektor perangkat bergerak atau mobile. Banyak kemudahan yang didatpat dari penggunaan perangkat bergerak, pasalnya kita tidak perlu membuka computer untuk melakukan aktivitas digital. Dnegan perangkat bergerak seperti smartphone kita dapat melakukan kegiatan di manapun dan kapanpun.
Sistem akademik adalah system yang sering sekali digunakan untuk semua akademisi kampus, dari mahasiswa hingga dosen. Kebutuhn dari system akademik beragam, mulai dari melihat nilai hingga mengisi nilai. Oleh sebab itu, dibutuhkan sekali inovasi dari system akademik untuk dibuat versi aplikasi perangkat bergerak agar lebih praktis.
Aplikasi perangkat bergerak dinilai memberikan pengalaman yang lebih daripada web. Kemudahan akses informasi inilah yang menjadi hal utama yang mendasari pengembangan aplikasi ini. Tiap semester, mahasiswa diwajibkan untuk mengisi Formulir Rencana Studi (FRS). Sistem FRS sekarang dinilai kurang user-friendly bila diakses menggunakna smartphone. Hal inilah yang melatar belakangi pembuatan aplikasi Sistem Akademik Berbasi Perangkat Begerak ini.
2. Maksud dan Tujuan
Maksud dan tujuan yang dikehendaki dari kegiatan ini adalah mengembangkan Aplikasi Sistem Akademik Berbasis Mobile.
3. Sasaran
Sasaran dari pengembangan aplikasi Sistem Akademik berbasis mobile ini adalah:
1. Terimplementasikannya aplikasi berbasis android untuk Sistem Akademik
2. Aplikasi dapat berfungsi sesuai standar dan peraturan akademik yang berlaku
3. Aplikasi tidak memberikan efek negative pada sistem akademik berbasis web yang telah ada.
4. Standar Teknis
Standar teknis yang menjadi acuan pengembangan aplikasi ini adalah:
1. Closed Source Platform
2. Spesifikasi teknis komponen software yang dibutuhkan untuk pengembangan aplikasi adalah:
a. Framework Java Web Service Apache CXF untuk membangun web service menggunakan arsitektur SOAP untuk pertukaran data antara aplikasi dan mobile dan server pusat.
b. Aplikasi dibangun menggunakan Bahasa pemrograman Java yang merupakan bahasa native utuk Android
c. Menggunakan database dari sistem sebelumnya.
5. Lingkup Kegiatan
Secara umum kegiatan-kegiatan yang telah tercakup dalam pelaksanaan kegiatan adalah sebagai berikut:
1. Melakukan persiapan pekerjaan dengan identifikasi sistem informasi akademik yang sudah ada.
2. Melakukan analisis tentang bagian sistem yang akan dipindah atau digunakan ke web service
3. Pengembangan prototip dari aplikasi mobile dan pengembangan web service
4. Penyamaan proses bisnis dari sistem akademik web dengan webservice
5. Menghubungkan aplikasi mobile dengan webservice
6. Ujicoba aplikasi
7. Publikasi aplikasi
6. Keluaran
Keluaran dari aplikasi ini adalah:
1. Aplikasi bebrasis mobile Android dari sistem akdemik ITS yang bias diunduh dari website ITS
2. Webservice sistem akademik ITS.
7. Waktu Penyelesaian
Jangka waktu penyelesaian kegiatan selambat-lambatnya adalah satu semester.
8. Identifikasi Permasalahan
Identifikasi permasalahan yang menjadi dasar perlu dibangunnya Aplikasi Sistem Akademik Berbasis Mobile adalah:
a. Pengguna smartphone yang meningkat terus menerus
b. Dibutuhkan inovasi untuk mengakomodasi kebutuhan akses sistem akademik dari perangkat bergerak.
c. Aplikasi sistem akademik berbasis web sekarang kurang user-friendly untuk perangkat mobile.
9. Penutup
Demikian proposal aplikasi sistem informasi akademik berbasis mobile.
0 notes
Text
MPPL Tugas 3 - Kerangka Acuan Kerja
Latar Belakang
Dalam era modern saat ini, tentunya kebutuhan informasi dan teknologi sangat dibutuhkan, termasuk Unit Kegiatan Mahasiswa (UKM). UKM memiliki banyak sumber daya, baik itu materi maupun manusia. Oleh sebab itu dibutuhkan sistem informasi yang mencatat keberadaan sumber daya tersebut untuk mencegah hal-hal yang tidak diinginkan, misal kas yang tidak tercatat berpotensi terjadi kekurangan dana karena tidak jelas pengeluaran serta pemasukan, atau kontribusi/pekerjaan apa saja yang dilakukan masing-masing individu, baik itu jabatan atau penanggung jawab kegiatan. Dengan adanya sistem informasi ini, maka diharapkan dokumentasi serta pengontrolan sumber daya akan lebih mudah dan akurat.
Maksud dan Tujuan
Maksud dari perancangan perangkat lunak ini berfungsi untuk mengelola sumber daya yang dimiliki suatu UKM.
Tujuan dari pembuatan sistem informasi ini adalah:
Mempermudah pengurus mendokumentasikan kegiatan UKM, sehingga pengurus di masa depan untuk melihat data dokumentasi kegiatan-kegiatan lalu yang memiliki input-input penting.
Mempermudah pengurus mendata anggota UKM serta inventori barang.
Mempermudah pengurus mencatat pemasukan serta pengeluaran dana UKM, sehingga pengurus lainnya tetap dapat melacak aliran keuangan serta menetapkan rencana keuangan.
Sasaran
Sasaran proyek ini yaitu tersedianya sistem informasi yang memudahkan pengurus dalam mengelola sumber daya yang dimiliki UKM serta merencakan kegiatan UKM.
Nama dan Organisasi Pengguna Jasa
Nama Organisasi yang menggunakan jasa yaitu UKM Kendo ITS.
Sumber Pendanaan
Sumber pendanaan yaitu dana mandiri dari kas UKM sebesar Rp 500.000,00.
Lingkup, Lokasi, Fasilitas, dan Alih Pengetahuan
Lingkup Kegiatan a. Pengembangan database b. Pembuatan dokumentasi lengkap
Lokasi Kegiatan Tempat pembuatan aplikasi ini dilakukan di lingkungan sekretariat Kendo ITS.
Data dan Fasilitas Penunjang
Pengguna Jasa a. Konsultasi Kebutuhan b. Data Pengguna
Metodologi
Dalam pembuatan sistem informasi barang temuan masjid kami menggunakan sistem prototype. Setelah mendapatkan seluruh kebutuhan dari sistem maka prototype dibuat. Prototype akan dievaluasi oleh klien dan akan diperbaiki lagi hingga prototype terakhir.
Jangka Waktu Pelaksanaan
Jangka waktu pembuatan aplikasi ini yaitu 3 bulan.
Kualifikasi
Bersedia tidak menyebarkan data yang bersifat internal
Berkomitmen terhadap pekerjaan
Menggunakan metode yang baik dan benar
Berpengalaman
Sanggup memberi garansi
Tenaga Ahli
Project Manager (1 orang), berpengalaman kerja minimal 2 tahun dengan pendidikan minimal S1 Teknik Informatika.
System analyst (1 orang) dengan pendidikan minimal S1 Teknik Informatika.
Designer (1 orang) dengan pendidikan minimal S1 Teknik Informatika.
Programmer (2 orang), berpendidikan minimal S1 Teknik Informatika.
Database Administrator (1 orang) dengan pendidikan minimal S1 Teknik Informatika.
Dokumentator (1 orang) dengan pendidikan minimal S1 Teknik Informatika.
Keluaran
Keluaran dari proyek pembuatan sistem informasi ini adalah
Sistem informasi barang temuan masjid Manarul Ilmi ITS.
Dokumentasi dan laporan akhir pembuatan sistem.
User manual.
Pelatihan, pendampingan, garansi, dan pemeliharaan sistem.
Pelaporan
Laporan Pendahuluan
Laporan Interim
Laporan Akhir
Laporan Mingguan
0 notes
Text
MPPL – Tugas 2 Request for Proposal
Latar Belakang
Sampah merupakan produk buangan yang dihasilkan dari konsumsi manusia. Manusia membuang sampah setelah mengonsumsi produk yang mereka beli atau buat. Sampah yang diolah dengan baik akan memberikan dampak yang baik pula pada lingkungan. Siklus pembuangan sampah dari level rumahan menuju ke tempat pembuangan sampah terakhir harus dikontrol dengan baik. Kota Surabaya memiliki banyak tempat pembuangan sampah yang tersebar di pemukiman. Sampah ini dikelola dan diakomodasi menggunakan truk sampah. Rute truk sampah ini juga harus mematuhi standar badan lingkungan hidup.
Deskripsi Produk
TrashMap merupakan aplikasi peta online yang dikembangkan bersama pemerintah Kota Surabaya untuk menstandarisasi rute pengangkutan sampah dari truk sampah yang ada. Aplikasi ini membantu petugas truk sampah untuk menemukan rute tercepat dan sesuai peraturan dengan mempertimbangkan kenyamanan pengguna jalan lain dan juga penduduk setempat.
Detail Kebutuhan Bisnis
Pemerintah Kota:
1. Menyediakan peta tata letak kota Surabaya
Fitur – fitur produk:
1. Menampilkan tempat-tempat pembuangan terakhir 2. Menampilkan rute tercepat 3. Menampilkan warning apabila petugas melanggar prosedur pengangkutan sampah
Format Proposal
Tidak ada aturan khusus untuk menyusun dokumen spesifikasi teknis, meskipun begitu kontraktor/mitra pengembang/vendor sangat dianjurkan untuk menyusun dokumen tersebut dengan struktur minimal sebagai berikut:
1. Judul dokumen, versi / revisi, tanggal keluar, disclaimer, proprietary notice
2. Daftar Isi
3. Daftar istilah / singkatan yang dipergunakan dalam dokumen tersebut
4. Daftar gambar / table
5. Pendahuluan
– Ulasan umum tentang sistem aplikasi Botolku – Konsep solusi – Konsep rancang bangun – Konsep security
6. Referensi
– Peraturan dan perundang-undangan – Textbook – Internet site
7. Overview Sistem
– Deskripsi fungsi system – Arsitektur dan platform
8. Spesifikasi Umum
– Fungsional – Antarmuka (interface) – Basisdata – Adaptive (user preference setting)
9. Spesifikasi Khusus
– Reliability – Interoperability – Scalability – Flexibility / Integrateability – User Friendliness
10. Informasi Lainnya
– Jaminan operasional – Dukungan teknis – Pelatihan – Pemeliharaan
11. Penutup
Tujuan Proyek
Tujuan yang ingin dicapai proyek ini adalah:
1. Memudahkan petugas pengangkut sampah dalam menentukan rute yang cepat
2. Memudahkan petugas pengangkut sampah dalam menentukan rute yang sesuai dengan peraturan pengangkutan sampah
3. Menciptakan siklus pengangkutan sampah yang cepat, tepat, dan nyaman untuk masyarakat.
Timeline
1.Pembuatan RFP : 6 Mei 2019 - 11 Mei 2019 2.Pengiriman RFP : 13 Mei 2019 3.Pengajuan pertanyaan : 14 Mei 2019 - 22 Mei 2019 4.Pengumpulan Proposal : 24 Mei 2019 5.Periode seleksi : 27 Mei 2019 - 31 Mei 2019 6.Pengumuman : 1 Juni 2019
Kriteria Seleksi
1. Harga Penawaran yang kompetitif
2. Pengalokasian Sumber Daya Manusia
3. Desain kreatif
Anggaran Biaya
Anggaran biaya yang diperlukan adalah sekitar Rp. 15.000.000,-
Contact Person
Son Ardhynata Sukarno Mudha +628123456789
Pengajuan Proposal
Proposal dan dokumen diserahkan dalam bentuk softcopy dan dikirimkan ke alamat email [email protected] dengan subjek ProposalTrashMap_NamaPerusahaan
0 notes
Text
MPPL Tugas 1 - Dota 2
Carilah Aplikasi kemudia deskripsikan software tersebut, berapa banyak budget yang diperlukan untuk membuat software tersebut, berapa lama pembuatan software tersebut, berapa banyak tim yang diperlukan serta siapa pembuat aplikasi tersebut?
Deskripsi Aplikasi
Dota 2 adalah game MOBA yang dikembangkan oleh Valve Corporation. Game ini adalah sekuel dari Defense of the Ancients (DotA) yang dulunya merupakan sebuah custom game di Warcraft III: Reign of Chaos dan expansion pack-nya, The Frozen Throne. Dota adalah game yang dimainkan oleh dua tim, masing-masing beranggotakan lima pemain dengan tujuan mempertahankan markas dan menghancurkan markas musuh. Kesepuluh pemain memainkan karakter masing-masing yang disebut hero. Karakter ini memiliki kemampuan unik dan cara memainkan yang berbeda satu sama lain. Saat permainan berlangsung, pemain diharuskan mengumpulkan gold dan experience untuk menjadi lebih kuat, agar mampu mengalahkan tim musuh. Tim yang berhasil menghancurkan bangunan terbesar yang ada di markas musuh, disebut Ancient, akan menjadi pemenang.
Budget yang Diperlukan
Dota dikembangkan oleh Valve menggunakan engine mereka yang disebut Source. Game serupa yang dikembangkan menggunakan engine ini adalah Counter Strike: Global Offensive yang juga dikembangkan oleh Valve Corporation dengan budget hingga 100 juta US dollar. Biaya tersebut digunakan untuk pembuatan game dan yang pasti pemeliharaan server. Melihat hal ini dapat disimpulkan bahwa budget yang diperlukan untuk mengembankan game Dota adalah sekitar 100 juta US dollar.
Lama Pembuatan Aplikasi
Dota 2 dikembangkan oleh Valve bekerja sama dengan pembuat mod DotA, bernama samaran IceFrog (yang hingga kini tidak diketahui identitas sebenarnya) yang dibuat di Warcraft III. Dota 2 dikembangkan mulai tahun 2009. Dota 2 dirilis pada tahun 2011 di Gamescom. Dapat disimpulkan bahwa Dota membutuhkan waktu dua tahun untuk pengembangan.
Developer dan Pembuat Aplikasi
Developer: Valve Corporation
Publisher: Valve Corporation
Designer: IceFrog
Writer: Marc Laidlaw, Ted Kosmatka, Kris Katz
Composer: Jason Hayes, Tim Larkin
Engine: Source 2
0 notes
Text
GUEST LECTURE by TRAVELOKA
Tema: "From Perceptron to Deep Neural Network" Key Speaker: Adi Chris (Machine Learning Engineer) Traveloka at Infromatics Department, Faculty of Information and Communication Technology, ITS Surabaya, 28 February 2018
* * *
Overview:
Kegunaan Machine Learning: - Predict Revenue, Supply, Demand etc - Nerual Network - Speech recognition, comp vision, etc.
What is Machine Learning?
Learning from Data: Give computer system the ability to learn from data without being explicitly programmed
Komponen Machine Learning
- We have data - There are pattern - No Formulaic Expression exist to solve the pattern
Manual vs. Automation vs. Machine
- Manual Shopkeeper decides what music to recommend for every customer - Automation Computer decides what music to recommend for every customer, using rules created by shopkeeper - Machine Computer decudes what music to recommend for every customer, using rules that it discovers itself
Components of Learning
Hal-hal yang dibutuhkan machine Learning (ex: Credit card approval)
Input: x (Customer Application) Output: y (Good/Bad Customer) Target Function: f:x-->y (ideal credit approval) Training Example: (x1,y1),...,(xN,yN) --------------]\ Learning Algorithm (A) -------> Final Hypothesis (g = f) Hypothesis Set (H) --------------]/
* TIPS: Kamu gak perlu tau segalanya, satu bidang aja kamu pahami CUKUP dan DIPAKAI!
What is Deep Learning?
Neural Network with Deep Layer?
Type of problems:
- Linear problems - Non-linear problems <<--- what we usually encounter in Industry
Concrete Example:
XOR problems
Perceptron
x1 --------| process x2 --------|(101010101)-------->> output x3 --------|
|0 if sum WjXj <= threshold Output | |1 if sum WjXj >= threshold
| | | V V
|0 w * x + b <= threshold Output | |1 w * x + b>= threshold
w = weight b = bias
TIPS: punya numpy? Jangan pake loop. karena Numpy digunakan untuk vectorize. akan lama kalau di loop mending pakai list.
Activation Function
(wikipediaaaaa)
Non-linear Activation Function
- Sigmoid
Sigmoid(Z) = 1 / (1+e^(-z))
gak dipake lagi soalnya ada Vanishing gradient (baca!!!)
- tanh tanh(z) = (e^z - e^(-z)) / (e^z + e^(-z))
sama kaya Sigmoid
- relu
Neural Network Propagation
Predict = Forward Propagation
satu Forward Propagation menghasilkan satu prediction
Gradient Descent
Back Propagation
Why Deep learning?
- ekspresif - dapat mengekstrak fitur-fitur yang lebih robust
Learn:
- Chris Bangun - Medium Post github - Neural Network Playground - Inception Architecture by Google
0 notes
Text
Tugas TKAP - Selection Sort
Algoritma selection sort adalah algoritma yang melakukan pengurutan secara berulang-ulang hingga didapatkan hasil pengurutan yang sesuai. Algoritma
Selection sort akan memindai nilai terkecil dari suatu kumpulan data dan jika ada, data teresebut akandiletakkan pada urutan pertama. Begitu selanjutnya untuk urutan kedua dan seterusnya. Cara kerja dari selection sort ini dalah sebagai berikut.
Melakukan pengecekan dimulai dari data pertama hingga data ke-n.
Menentukan data dengan indeks minimum (jika acending) atau maksimum (jika descending) dalam sebuah data tersebut.
Menukarkan data dengan indeks minimum (jika ascending) atau maksimum (jika descending) dengan bilangan pertama (i = 1) dari data tersebut.
Mengulangi langkah di atas untuk sisa data bilangan berikutnya (i = i +1) sampai didapatkan urutan yang sesuai.
Link Berikut adalah visualisasi Selection yang saya buat di Scratch
https://scratch.mit.edu/projects/178169391/ Visualisasi di atas belum sepenuhnya selesai saya selesaikan. Sedikit perbaikan maka visualisasi tersebut akan sempurna.
0 notes