Aquí público mis experimentos de programación y conceptos de arte
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Así va progresando la mecánica para entrar en la atmósfera y luego aterrizar en el puerto espacial de alguna ciudad.
#space sim#sci fi#indie games#devlog#planet#game development#unity3d#freelancer#space shooter#atmosphere
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Aterrizando en el planeta Omicron (nombre temporal). Este corto representa una primera versión del cambio desde el espacio a la atmósfera.
La idea es que la cuidad planetaria se cargue una vez entres en la atmósfera, pero está característica está en desarrollo.
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Vista previa del vuelo dentro de la atmósfera de un planeta. Mientras el planeta no sea del tipo gigante de gas.
#space shooter#spaceship#unity3d#game development#space sim#sci fi#devlog#indie games#concept art#atmosphere
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Nueva forma de usar los portales de salto. Así dependiendo de la distancia entre los sistemas, será la duración del viaje.
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Corto de una vista previa del concepto. Aunque varias mecánicas y eventos no salen en la demo. Para las próximas publicaciones, mostraré el salto entre sistemas o como aterrizar en planetas.
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Tras años, he decidido terminar este proyecto que en un principio, lo inicié cerca del 2016 con Unity 5.
Ahora en pleno 2024, y con la versión de Unity 2020 LTS he ido avanzando bastante desde hace algunos meses y aunque antes tenía un estilo tipo "Click to Move", siento que así se aprecia mejor y me da más comodidad para trabajar con las físicas.
Gracias al repositorio en Github de @why485 que fuí modificando, pude obtener mejores resultados e incluso (mediante Mathf) pude crear una nueva IA para las naves, en vez del NavMesh y sus limitaciones.
El concepto es que dentro del mismo sistema estelar, puedas ir libremente por el espacio y visitar planetas o estaciones espaciales, pero para trasladarte entre estrellas (o sistemas estelares), debes usar un "Portal de Salto"
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"Brilliant, breathtaking games made with Unity". Una inspiración para retomar mi proyecto de Sci-Fi
youtube
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Quise probar un sistema de auto-mira para una futura actualización... En la cual habrá torretas y podrás escoger si las quieres controlar tú o quieres que apunten directamente a un Enemigo
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Ya he añadido la IA de los sectores estelares y de las Ciudades en los planetas. Ahora la IA es capaz de recorrer una ruta o atacar al jugador si este lo atacar o huir, dependiendo del comportamiento que se le aya asignado... Además las ciudades ya tienen su tráfico vehicular... Y estoy desarrollando la opción de poder contratar pilotos para que trabajen con el jugador, así como mercenarios que te pueden ayudar en una Misión
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He agregado un nuevo sistema... El sector Omicron, tengo pensado diseñar un ambiente con vegetación bien exuberante... Como la luna de Pandora en Avatar
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He estado diseñando unas mini Cinemáticas para ciertas situaciones... Cómo por ejemplo cuando comienzas por primera vez
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Algunas vistas de la superficie del Planeta Tau y su Centro de Cuidad... Además he modelado unos precipicios montañosos, en los que podría agregar agua al final, solo que estoy pensando en como hacer reflejos simples en Agua... pero sin influir mucho el rendimiento
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Así es como una Nave tipo Caza entra en la órbita del Planeta Tau... Últimamente he estado trabajando en los efectos atmosféricos y algunas otras variables.
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Vista del Jugador hacia la Ciudad del Planeta Sigma... Este personaje usarás cuando aún no hayas comprado algún Vehículo, además ya está configurado para que pueda disparar su Rifle.
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Nuevo avance en la Interfaz de las Ciudades... Y he logrado un simple sistema para despegar la Nave desde la Ciudad. Ahora en las ciudades podrás comprar un Vehículo (entre 4 modelos) para explorar el Planeta.
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Agregué una nueva pantalla... Para que puedas ver la información de la Misión en curso y el estado de los Sistemas fuera de la Estación o Ciudad. Tus sistemas (como el Hiperpropulsor o el Cañor Láser) se van dañando según el impacto que reciba la Nave, para que no pienses en escapar a Hipervelocidad si tú nave está en llamas.
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Inspirado en la nueva ciudad de Lorville de Hurston en Star Citizen... He decidido retomar el diseño de los Planetas y sus Ciudades al momento de aterrizar en un Planeta (ya que estaba enfocado en el sistema de Portales Estelares) y gracias al TerrainToMesh he podido aumentar el rendimiento en las Ciudades.
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