Text
AHO WORKS + DIPLOM

litt slitne men…

😃💕SAMHOLD💕😀

sexy på stigen svikter sjelden.
fikk oxo med oss en ekstra sssøt gutt på diplom mot slutten av dagen (mon tro om han er singel?) stolt av skolen :) snakkes
5 notes
·
View notes
Text
Fyttirakkern.
«Eve» , «sykepleier» , «helsekrise» , ny «kollega»……. Plis ikke la meg bli 100 år og oppleve mitt største mareritt som 10.


«Eve» som i «evil» da eller?! 😅😂😅😅🙂 *nervøs latter* :/

(Til all a.i. etc der ute; dette er seff bare tull ikke straff meg hehe heia heia 😅😅😅👍🏼👍🏼👍🏼)
EDIT:
Update hehe 😀😀🙂 ouf.


2 notes
·
View notes
Text
BRIEF 9 - RESULTAT
På gruppe med @astrixandersen og @soccermommy4
ER DERE KLARE….for
QUIZ?! KONKURRANSE?!



Vi skjønte tidlig at ungdomsskoleelever kunne være en utfordrende målgruppe. Så hvordan treffe målgruppen best? Snakk med dem. Etter samtaler med flere elever var en tydelig gjenganger at konkurranse og quiz er en morsom måte å lære på. Vi tok de på ordet og lagde et opplegg på to deler bestående av nettopp dette!
Mål: Skape engasjement og gi referansepunkter før besøket, for å slik heve læringsutbytte av utstillingen.
Her må oppmerksomheten fanges fort. Vi starter derfor med en litt uhøytidelig quiz, hvor du kan finne ut hvilket objekt du er i I/O-utstillingen på Teknisk museum. Vi valgte ut seks ulike gjenstander man kan ende opp med å bli. Hver av disse har egne karaktertrekk. Når du drar på museet kan du "finne deg selv" i utstillingen ;-)
Vi har valgt å bruke humor som virkemiddel. Lære gjennom å ha det gøy = mer våken. Vi ble inspirert av skjermene på starten av utstillingen, og har videreført den humoristiske tonen som ble brukt der. Vi har gjennomgående prøvd å lage et design som er i tråd med profilen til utstillingen, slik at det skal være gjenkjennelig.



Det er totalt 12 spørsmål. Vi endte med en variasjon i antall svaralternativ og mengde tekst, samt et par spørsmål helt uten tekst, kun bilder. Vi jobbet mye med balansen her, slik at quizen skulle oppleves lett å gjennomføre, uten at det skulle gå ut over kvaliteten på innholdet og resultatet.
Del 2: Konkurranse. Okei, så er det på tide å lære litt mer. Her er det om å gjøre å få flest mulig riktige svar, på kortest mulig tid. Vi endte med å velge mobiltelefoner som tema, men det kunne like gjerne handlet om alle objektene i utstillingen. Vi tenkte også først å ha en egen konkurranse til hvert objekt, men for å faktisk få en ordentlig konkurranse-opplevelse gikk vi for å gjøre det likt for alle, slik at man konkurrerer mot flest mulig. Hadde vi hatt mere tid ville vi utviklet denne delen enda mere.


Det vi synes er fint med konkurransen er variasjonen i spørsmålene. Både at det er en blanding av fakta fra utstillingen og fun facts, og at det veksler mellom bilder og tekst, samt at det er både fleip/fakta og flervalgsspørsmål.

Jeg har virkelig fått erfare verdien av brukertesting og iterasjon i denne oppgaven. Det ble mange runder med endringer underveis, til tross for den nokså korte tiden vi hadde til disposisjon. Dette tar jeg med meg videre, og vil huske til senere. Teste mest mulig, så fort som mulig!
Det har vært en morsom og lærerik prosess, hvor vi har fått brukt veldig mye av det vi har lært tidligere i semesteret. Jeg har kost meg. Tiden flyr når man har det gøy :D 👍🏼👍🏼👍🏼
Jeg startet året med en liten frykt/skepsis for interaksjonsdesign. Sånne "digitale greier" har jeg tenkt at ikke er helt min ting. Men så feil kan man ta gitt. Nå vil jeg (nesten) ikke ha ferie!! ;-))
0 notes
Text
Resultatet
Prosjekt: Interaktiv læring for I/O på Teknisk Museum
Gruppe: @tuvajs @soccermommy4
3 notes
·
View notes
Text
BRIEF 9: TEST QUIZEN SELV!

Hva blir du??? :D
(må testes på pc/liggende Ipad)
0 notes
Text
søren klype.
lærepenge: ikke post nudes online uansett om de er blurred.
6 notes
·
View notes
Text

Brukertest 4
Vellykket test på målgruppe. Jeg ga klar beskjed på forhånd om at her var det lov å komme med kritikk. Det kunne jo hende hun syns språket og spørsmålene var sykt nørd. Det verste er jo voksne som prøver å være morsomme og "coole" :/ Men, hun ble ikke engang lei seg :D Tommel opp.
Brukertesting og endringer basert på testresultat
Prosjekt: Interaktiv læring for I/O på Teknisk Museum
Gruppe: @tuvajs @soccermommy4
Brukertest 1
I uke 2 gjorde vi en brukertest i klassen for å teste lengden på spørsmålene og om resultatet passet.



Tilbakemelding:
“Spørsmålene er morsomme!”
“Resultatet var gøy og passet bra”
“Følte meg truffet”
“Bra med mange svaralternativ”
“Litt mange svaralternativ”
“Vil ha større variasjon i svar”
Obervasjon:
Enkelte spørsmål tok lengre tid å svare på.
Konklusjon:
Vi burde korte ned på antall svaralternativ. Da vi gjorde det og testet quizen i klassene etterpå, observerte vi at det tok kortere tid å svare.
Brukertest 2
I uke 3 dro vi på Teknisk Museum for å teste quizen på ungdomsskoleelever. Vi måtte la elevene teste løsningen vår på PC, selv om det er meningen at løsningen skal brukes på nettbrett.
Tilbakemelding:
"Det var morsomt!”
“Gøy!”
“Vil ta den en gang til!”
Observasjon:
De fniste, lo og smilte.
Flere kom bort og ville prøve
De sammenlignet svarene med hverandre
Da resultatet kom opp, var det flere som ikke skjønte at de måtte scrolle ned for å lese resultatet
Ingen fant knappen som sendte de videre til konkurransen
Konklusjon:
Løsningen er engasjerende
Vi må flytte teksten over bildet og gjøre knappene større
Her er endringene vi gjorde etter brukertest:


Brukertest 3
Vi gjorde en kjapp brukertest etter endringene for å teste om resultatet endret seg.
Observasjon:
Brukeren kunne lese testresultatet uten å måtte scrolle. At brukeren bare kunne se litt av bildet, indikerte at det var mer innhold lengre ned. Endringen av størrelsen på knappene og fargen på "Start konkurranse"-knappen gjorde at det neste brukeren gjorde etter å ha lest resultatet, var å trykke på knappen for å starte konkurransen.
4 notes
·
View notes
Text
Nå begynner det å nærme seg noe her 😀👍🏼
Uke 3
Prosjekt: Interaktiv læring for I/O på Teknisk Museum
Gruppe: @tuvajs @soccermommy4
Etter tilbakemelding forrige fredag kortet vi ned på antall svaralternativ på quizen vår. Uka har vi brukt på brukertesting, implementering av designet fra Figma og gjort endringer basert på testresultater.
Quiz
Vi prøvde først å kode designet fra Figma fra bunnen av, men oppdaget fort at det ville ta alt for lang tid. Derfor bestemte vi oss heller for å eksportere frames i Figma som bilder, bruke disse som bakgrunnsbilde på nettsiden og deretter bruke kode til å gjøre knappene klikkbare. Dette gjorde at vi hadde en fungerende nettside i løpet av få timer.
Konkurranse
Vi har også arbeidet mye med innhold til konkurransen (eks: Hvor mye kan du om mobiltelefonen?) som brukeren kan ta etter at de har funnet ut hvilken gjenstand de er på Teknisk Museum. Vi har fokusert på spørsmål knyttet til informasjonen elevene vil finne i utstillingen, men også litt fun facts for å bryte opp. Kombinasjonen tekst og bilder viste seg å fungere bra. Konkurransen laget vi i Figma, som vi lenket til fra nettsiden vår.
Endringene vi har gjort på konkurransen i løpet av uka:


Først hadde vi en konkurranse per resultat, det vil si at dersom du ble en Sony Ericsson W995, måtte du ta en quiz om hvor mye du kunne om Sony Ericsson. Men vi endret det underveis, slik at det er en felles konkurranse uansett hvilket resultat du blir, sånn at elevene kan sammenligne resultatet med hverandre – litt som Kahoot!

Her har vi lagt til farge på knappene for å gjøre svaralternativene mer synlig, og flyttet tiden (brukeren skal ha 20 sekunder på å svare) i midten og endre fargen til rød for å gjøre det mer tydelig.


Vi testet også ulike varianter for å illustrere hva som er riktig eller feil svar, og etter et par iterasjoner landet vi på at det var best å også vise rett svar hvis brukeren svarte feil.
4 notes
·
View notes
Text
Etter besøket på Teknisk museum, hvor vi fikk observert og snakket med flere elever, ble det klarere for oss hvilken retning vi ville gå. Det var tydelig at vi måtte lage noe som ville fange oppmerksomheten deres fort nok, samt være passe lavterskel å gjennomføre. En ting som gikk igjen i flere av samtalene, var at quiz og konkurranse er en morsom måte å lære på! Dette tok vi med oss videre, og det er det vi har valgt å fokusere på. Her vil vi bruke humor som virkemiddel for å fange interesse og fokus. Det skal ikke bli noe soving på pulten her, nei !!
Uke 2: Konseptutvikling, testing, research, wireframes og innholdsarbeid 🤓
Prosjekt: Interaktiv læring for I/O på Teknisk Museum
Gruppe: @tuvajs @soccermommy4
Etter å ha vært på Teknisk museum fredag forrige uke, kom vi fram til hvilken idé vi ville bruke denne uka til å teste ut.
Har du alltid lurt på hva du hadde vært hvis du var en gjenstand på Teknisk Museum? Nei? Hadde det ikke vært litt gøy å finne ut?
Prototypen vi skal lage denne uka er en nettside der du kan ta en quiz for å finne ut hvilken dings du er! Når du har funnet ut det, kan du teste ut kunnskapene dine om dingsen. Hvor mange poeng klarer du å få?
Vi kom fram til flere ulike løsninger :)





I løpet av dagen innsnevra vi konseptet vårt og fant en løsning vi ville gå for.
Disse tingene kan du bli! Hvilken tror du at du er? Er du en iPhone 4s, Sony Ericsson W995 eller kanskje mer en robotstøvsuger?
Vi har også jobba mye med tekst og strukturen i løsningen vår :)


4 notes
·
View notes
Text
Vi fokuserte på designet i Figma, og funksjon i Atom. Slik fikk vi testet quizen best mulig, fortest mulig 😎🤝 Før dette testet vi også ved å bare la brukeren lese spørsmålene fra Word. Det har vært en veldig morsom prosess, og gruppen har samarbeidet godt! Nå skal vi gjøre noen justeringer etter å ha fått gode og konstruktive tilbakemeldinger.
Uke 2: Digitale prototyper, koding og testing
Prosjekt: Interaktiv læring for I/O på Teknisk Museum
Gruppe: @tuvajs @soccermommy4
De siste dagene har vi brukt til å lage prototype i Figma og kode selve quiz-funksjonen vår.


På fredag hadde vi kodet ferdig en fungerende quiz som vi fikk testet på syv personer i klassen.



Vi fikk tilbakemelding på at spørsmålene var morsomme og at resultatet var gøy og passet fra. Noen synes det var for mange svaralternativ, mens andre synes det var fint med mange alternativ og at man må ta et bevisst valg. Det var også noen som ønsket seg større variasjon på svaralternativene. Vi observerte at enkelte spørsmål tok ganske lang tid å svare på.
Etter testingen konkluderte vi med at vi bør korte litt ned på antall svaralternativ.
Ble du nysgjerrig på hva du hadde blitt? Ta quizen her!
https://deluxe-maamoul-0ca3a2.netlify.app/
5 notes
·
View notes
Text
Vi var klare over at ungdomsskoleelever var en utfordrende målgruppe, og etter denne timen ble det bare enda tydeligere. Det var veldig interessant å observere hvordan de jobbet/ikke jobbet. Kontrastene var enormt store innad i gruppen. Vi benyttet også anledningen til å prate med noen av elevene underveis, for å stille spørsmål relevante for vår oppgave. Vi spurte blant annet om:
- Deres forhold til Teknisk museum og hva de syntes om å være der.
- Deres forhold til, og bruk av, sosiale medier.
- Hvilke apper de bruker mest.
- Hvilke måter de foretrekker å lære på.
- Hvilke erfaringer de har med å jobbe digitalt, og hvordan dette fungerer i skolen i dag.
Uke 1: Innsiktsarbeid på Teknisk Museum!
Prosjekt: Interaktiv læring for I/O på Teknisk Museum
Gruppe: @tuvajs @soccermommy4
Vi dro tilbake til Teknisk Museum for å gjøre mer innsikt. Vi var heldige og fikk være med en 8. klasse som skulle lære å lage algoritmisk kunst. Det var interessant å se de store forskjellene blant elevene på hvor raskt de tok ting.
Blant annet observerte vi at det skulle lite til før elevene falt av. Hvis noe ikke funket, var for vanskelig å gjennomføre eller tok for lang tid, var flere av elevene rask med å gjøre andre ting.
Vi tror det er viktig å lage en interaktiv løsning som fanger elevene raskt og som er enkel å forstå.
5 notes
·
View notes
Text
For å komme frem til flest mulig ideer brettet vi et ark så vi fikk 8 rammer, og satte på stoppeklokken på 8 min. Én idé per minutt. Det tvang oss til å komme i gang, da vi visste tiden var knapp. Vi satt deretter igjen med totalt 24 visualiseringen av små og store ideer. Av disse plukket vi ut de 10 vi likte best, og fikk de ned på et større ark. De 4 øverste var våre favoritter, i tilfeldig rekkefølge.
Uke 1: 10 idéer 💡
Prosjekt: Interaktiv læring for I/O på Teknisk Museum
Gruppe: @tuvajs @soccermommy4

Før besøk: "Plasser elementer/ting i en tidslinje" (for eksempel: sorter mobilmodellene etter tidsperiode – gjetter du riktig?)
Før og etter besøk: "Hvor mange husker du?" (få opp bilder/videoer av ting og vær først til å gjette riktig tittel på alle – se hvor mange flere du husker etter besøket)
Før/etter besøk: "En telefon ble brukt av en morder – hvilken?" (gjettekonkurranse med hint, der læreren har svaret)
Før besøk: "En AI har gjort et analogt spill digitalt, klarer du å gjette hvilket?" (gjettekonkurranse: vi viser bilder av analoge spill laget digitalt og spilleren må gjette hvilket)
Før besøk: "I hvilken film ble denne spillkonsollen brukt?" (quiz)
Før besøk: Introduksjon til Internett som en figur (viser fakta på en gøy måte, inspirert av prosjektet til Astrid og Erikka)
Før besøk: Hør 10 sekunder av introlyd fra spill – klarer du å gjette hvilket? (gjettekonkurranse basert på drikkelek)
Før besøk: Mafiaspill online og i klasserom (kanskje med elementer fra utstillingen)
Før besøk: "Gjett hvor i verden spillkonsollen er fra" (Type Wordle-spill)
Før/etter besøk: Analogt "pokemon"-spill men med elementer fra utstillingen
5 notes
·
View notes
Text
BRIEF 9
Etter introduksjonen til brief 9, begynte vi vår egen vandring rundt i utstillingen. Vi startet med å gå til skjermene for å finne en anbefalt løype. Her tippet a/i at jeg var 24 år (dårlig teknologi eller et stort kompliment?) og glad :D Dessuten er jo denne jenta glad i sveipe, så du kan si det ble en god start. Med humøret på topp begynte letingen etter første post. Løypen vi skulle følge; overvåkning. Passende og spennende tenkte jeg, for dette er jo noe jeg er interessert i selv (ref brief 8) ;-)
Dette viste seg derimot å være en liten bommert. Vi ble løpende frem og tilbake mellom skjermer med masse tekst, og info som var lite juicy. Tekstene føltes lengre og lengre, blodsukkeret ble lavere og lavere. Jeg gikk tilbake til skjermen ved inngangen og ba a/i om en statusrapport. Konklusjon: 27 år og trist. Denne gangen - meget treffende.
Pause.
Okei, tilbake igjen. Bare å brette opp ermene å hive seg ut i det èn gang til. Nå ville vi gå fritt! En a/i skal ikke bestemme over oss, nei! Vi ble automatisk trukket mot spillene og mobiltelefonene man kunne interagere mer med. Denne runden var preget av større suksess, så vi endte med å velge spill som fokusområdet. Jeg ble jo, tross alt, en gamergirl i brief 6!!

Uke 1: Tur til Teknisk Museum og fokusområde
Prosjekt: Interaktiv læring for I/O på Teknisk Museum
Gruppe: @tuvajs @soccermommy4





Fokusområde
Vårt fokusområde er spill! 🎮 Vi skal tenke på opplevelsen både før og etter museumsbesøket, men kanskje fokusere mest på opplevelsen før, slik at elevene er mer våkne på museumet.
4 notes
·
View notes
Text
BRIEF 8 - PROSESS / RESULTAT
LET’S SURF THE INTERNET! m/@emmicasso
Internet kan brukes til så mangt. Én av disse tingene er å finne informasjon om andre mennesker. Om en person på tinder har delt fornavn + yrke/skole, kan jeg med noen få tastetrykk finne vedkommende i 8/10 tilfeller (her er jeg god, ja ;)) Noen ganger er det jo greit å ha gjort litt ekstra research av ulike årsaker 🕵🏻♀️
Da vi skulle starte på AHO, fikk vi en lang liste med navn. Av åpenbar nysgjerrighet søkte vi opp mange av våre kommende medstudenter - for hvem var det egentlig vi skulle tilbringe de neste årene med? …kan jo bare si vi ble positivt overrasket av å møte gjengen irl. Mye gamle profilbilder ute å går gitt :D Dette ble inspirasjonen til nettsiden vår. Vi googlet hver eneste en i klassen, 59 stykker. Flaks for de vi ikke hadde mer tid.
Hva skjuler seg bak lukene?
Mange som ble svette nå ja.
Marcus 😇😇😇
Karsten 🐟🐟🐟
Let etter deg selv her:

Sniktitt på innhold som blir med i neste oppdatering:


God gjeng <3
Vi fikk testet mange nye koder og kule effekter! Om vi hadde hatt bedre tid ville vi (i tillegg til å få på plass enda mer innhold) gjort siden responsiv! Nå er den avhengig av helt riktig skjermstørrelse for å se ok ut og fungere optimalt, noe som er litt trist. Vel, vel, next time ;-)
2 notes
·
View notes
Text
BRIEF 7 - RESULTAT
Testing testing :D Føler meg smart n cool når jeg koder. Liker det overraskende godt - som alt annet dette semesteret. Flaks!
(Det er oxo vanskelig og litt frustrerende ofc. OG jeg ble en smule bekymret for meg selv da jeg plutselig satt oppe til kl 04 på natta, udusjet i joggebukse og med masse rot rundt meg, fordi jeg ble så opphengt i å få det til!!) SOS :--)) Men, har fortsatt holdt meg unna energidrikk, verdt å nevne.
Ikke responsiv (helt enda;)), så plis ikke åpne på mobilen, det vil sette meg i et dårlig lys.
1 note
·
View note
Text
BRIEF 7 - koda noen nettsider
dm for business (or other) inquiries
Snikekattfamilien 🤬 huff…

Mårbjørn…. fysj.


Tips!!

Bra innhold fra Sara og Helene:

0 notes
Text
VISUALISERING
VOGNHALL 5. Et nytt, hipt konsept for Sporveismuseet. Vi tok med oss det vi har lært, og klinka til med litt larp på presentasjonen!!

Her har du Mister Tram Driver (@fernandestellander) og frue fra 60-tallet (meg) på vei til Sinsen cinema. Det ble også servert kaffe og boller for å sette stemningen.


8 notes
·
View notes