Tumgik
Text
#7. 12 de juliol de 2021. 🖖
La primera edició de la Missió ALIA ha conclòs, i amb ella la meva residència a l'IEEC i la primera fase del projecte.
El balanç després d'haver finalitzat la residència és molt positiu. He pogut conversar sobre múltiples temes interessantíssims amb científics i científiques especialitzats, incorporar un munt de coneixements nous a la meva pràctica i començar a indagar, tant en la teoria com en la pràctica, sobre la creació de formes de vida artificial amb tecnologia de videojocs. Si bé estic utilitzant eines que ja coneixia, fins ara mai no havia desenvolupat "éssers" que actuessin de manera autònoma, seguint les seves pròpies motivacions, i això és una cosa que estic impacient per continuar explorant en projectes futurs.
La primera fase conclou amb un prototip funcional, en el qual els comportaments dels organismes i les interaccions entre ells són perfectament operatius, encara que tenen un aspecte visual rudimentari, amb unes animacions i uns models en 3D senzills i esquemàtics. En la segona fase treballaré en l'aparença i els moviments dels organismes definitius i ajustaré alguns aspectes de l'aplicació. Amb aquesta finalitat, col·laboraré amb un petit equip de desenvolupadors de Basetis, amb qui he acomplert la primera fase, amb els artistes Sam Twidale i Marija Avramovic, i amb el músic Roc Jiménez de Cisneros. També produiré una escultura, en la qual anirà integrada la peça audiovisual. Preveig finalitzar el projecte al setembre.
youtube
Enregistrament d'una demostració de l'estat actual del prototip.
Aquest projecte està generant nombrosos interessos nous en la meva feina, i estic segur que continuaré fent coses similars en el futur. Mirant cap endavant, algunes coses que m'agradaria incorporar en projectes futurs serien, per exemple, que les condicions de l'entorn poguessin canviar amb el pas del temps, i que els éssers haguessin de trobar maneres d'adaptar-se a aquests canvis per sobreviure. Una altra cosa que m'agradaria fer en projectes futurs seria introduir una capa narrativa, una història o històries que es van desenvolupant en temps real de manera impredictible, en lloc de limitar-me exclusivament a comportaments biològics com he fet en aquesta ocasió.
L'exposició Mart: El mirall vermell acaba de finalitzar, però Ciència fricció: Vida entre espècies companyes, que es va inaugurar fa unes poques setmanes i amb la qual aquest projecte comparteix multitud d'interessos, continua fins al novembre. M'alegra molt que, en certa manera, es pot dir que Un bosc sintètic dins d'una pedra fa de pont entre totes dues exposicions.
Vull fer extensiu el meu agraïment a totes les persones i institucions que han contribuït a aquest projecte, que segueix en curs: CCCB, IEEC, Dilalica, Maria Farràs, Bàrbara Roig, Susana Arias, Júlia Ferrer, Rosa Rodríguez, Ana Montaner, Laia Ribas, Kike Herrero, Ignasi Casanova, Alex Richter-Boix, Francesc Gòdia, David Gómez, Roger Llovera, Quim Colobrans, Sam Twidale, Marija Avramovic, Roc Jiménez de Cisneros, Santiago Planella i Regina de Miguel.
Tanco aquesta bitàcola amb una cita de Carl Sagan, extreta del seu popular llibre Cosmos, publicat en 1980, en el qual assenyala una qüestió sobre la qual m'he estat preguntant al llarg de tota la meva residència:
"L'àrea de la superfície de Mart equival exactament a la de la terra ferma en la Terra. És evident que un reconeixement complet ens ocuparà durant segles. Però arribarà un dia en què Mart estarà totalment explorat; quan aeronaus automàtiques l'hagin cartografiat des de dalt, quan els vehicles d'exploració n'hagin registrat amb minuciositat la superfície; quan les seves mostres hagin arribat sense perill a la Terra; quan els homes s'hagin passejat per les sorres de Mart. I llavors, què? Què farem amb Mart? Hi ha tants exemples d'abús humà de la Terra que el mer fet de formular aquesta pregunta ens fa esgarrifar. Si hi hagués vida a Mart, crec que no hauríem de fer res amb el planeta. Mart pertanyeria llavors als marcians, encara que els marcians fossin només microbis. L'existència d'una biologia independent en un planeta pròxim és un tresor incalculable i crec que la conservació d'aquesta vida ha de reemplaçar qualsevol altra possible utilització de Mart."
0 notes
Text
#6. 31 de maig de 2021. "Something was creeping and creeping and waiting to be seen and felt and heard"
"Què sabem... del món i l'univers que ens envolta? Els nostres mitjans per rebre impressions són absurdament pocs, i les nostres nocions dels objectes circumdants són infinitament estretes. Veiem les coses només com estem construïts per veure-les, i no podem fer-nos una idea de la seva naturalesa absoluta. Amb cinc sentits febles pretenem comprendre un cosmos infinitament complex. No obstant això, altres éssers amb un rang de sentits diferent, més ampli o més fort, no només poden veure de manera molt diferent les coses que veiem, sinó que també poden veure i estudiar mons sencers de matèria, energia i vida que està a l'abast de la nostra mà però que mai no podrem detectar amb els sentits que tenim". (H. P. Lovecraft).
La primera fase del projecte està pràcticament completada. Tots els organismes tenen els seus atributs i els seus comportaments implementats, les interaccions estan definides, i ara falta fer proves, detectar i corregir errors possibles, i anar ajustant paràmetres per aconseguir un ecosistema balancejat. Espero poder tenir un prototip perfectament funcional en els pròxims dies.
Una vegada completat aquest prototip donaré per finalitzada la primera fase del projecte, a la qual em refereixo com a "esquelet". En la segona fase desenvoluparé la "pell", i treballaré l'aspecte visual dels diferents organismes i de l'entorn. Tot i que això ho faré un cop finalitzada aquesta residència, sí que he començat a anar consultant referències que m'ajudin a imaginar-los.
Primer em vaig fixar en fotografies preses amb el microscopi. Aquí en veiem algunes:
Tumblr media
Selecció de fotografies microscòpiques de procedències diverses.
En algunes d'aquestes imatges s'utilitzen colorants i tints que ajuden a aclarir-ne la visualització, per exemple ressaltant les estructures internes i els processos metabòlics dels organismes i de les cèl·lules, o senzillament fent visibles bacteris incolors que d'una altra manera serien indistingibles. Normalment s'utilitzen colors vistosos, en ocasions fluorescents, la qual cosa dona una estètica característica a les imatges resultants. Sovint s'utilitzen llums polaritzades i filtres, i també cal ressaltar que en posar mostres en el microscopi s'utilitza una llum molt potent en relació amb la grandària dels microbis, la qual cosa també n'altera l'aparença perquè en travessa els teixits. És a dir, podríem qüestionar en quina mesura les tecnologies d'observació alteren la imatge d'allò que és observat. En el meu cas no he vist aquesta alteració com una cosa negativa, al contrari, al cap i a la fi estic imaginant éssers que no coneixem, éssers que estic inventant, i exerciré un alt grau de llibertat artística a l'hora de donar-los forma, per la qual cosa puc aprofitar al meu favor el no tenir un model del món real en el qual basar-me, i aquestes imatges vistoses i acolorides han estat una font d'inspiració en imaginar organismes visualment interessants.
No obstant això, a mesura que he continuat col·leccionant imatges m'he anat adonant que moltes vegades no cal recórrer a tints ni a artificis per aconseguir imatges meravelloses, que hi ha multitud d'éssers vius existents en la Terra que no tenen res a envejar a cap alienígena imaginat per la ciència-ficció.
Després de navegar per una multitud d'imatges estàtiques vaig buscar vídeos per observar com es comporta el món microscòpic en moviment. Va ser així com vaig descobrir Journey to the Microcosmos, un canal de YouTube que vaig esmentar en una entrada anterior. Les imatges que he pogut veure en aquest canal m'han captivat i han estat un recurs molt valuós a l'hora de començar a imaginar l'aparença que podrien tenir els éssers que estic dissenyant. Vegem algunes d'aquestes imatges:
youtube
Fragments seleccionats de Journey to the Microcosmos (2019-actualitat). L'últim clip fa referència al que comentàvem amb anterioritat sobre com les eines d'observació alteren la imatge d'allò que mirem.
Observar els cossos en moviment d'aquests organismes diminuts m'ha fet reflexionar sobre la importància que tindran les animacions en el meu projecte per aconseguir el resultat visualment atractiu i hipnòtic que m'interessa. Per això, he continuat fixant-me en el moviment, no ja només de microorganismes, sinó també d'altres éssers vius, per exemple de criatures marines:
youtube
Selecció de clips de vídeo de procedències diverses.
Sense paraules. No hi ha res que pugui afegir a la bellesa d'aquestes imatges.
A continuació he posat l'atenció en corals marins, ja que combinen qualitats dels tres tipus d'imatges que hem vist fins ara: els vistosos colors d'algunes de les imatges preses amb el microscopi, com el tardígrad amb tints fluorescents; el moviment tentacular fluid d'alguns microorganismes, com les hidres; i l'entorn aqüífer d'aquestes últimes criatures marines —a més d'altres aspectes interessants que han anat apareixent repetidament en el transcurs del projecte, com per exemple la simbiosi o la interdependència, però en aquesta entrada em centraré en l'aspecte visual.
Podem observar aquestes qualitats formals a les quals em refereixo en els vídeos de Coral Morphologic, per exemple a Tangerine Reef, una pel·lícula feta en col·laboració amb el popular grup de música Animal Collective:
youtube
Tangerine Reef (2018, Animal Collective i Coral Morphologic).
Fins ara hem vist imatges registrades de la realitat física. Però jo no utilitzaré cap càmera per enregistrar imatges, sinó que les produiré digitalment. Els organismes d'aquest microecosistema seran CGI (imatges generades per ordinador, per les seves sigles en anglès). No seran "fotografies", en el sentit d'imatges capturades, sinó "dibuixos", en el sentit d'imatges generades. En la mateixa línia, les il·lustracions científiques també han estat un punt de referència en el transcurs del projecte.
Els científics que van començar a observar microbis ho van fer sense gran part de les tecnologies que utilitzen els que els observen en l'actualitat. No tenien càmeres fotogràfiques, per exemple, i com que les descripcions textuals no eren suficients per documentar les meravelles del món que estaven començant a descobrir, recorrien a il·lustracions per registrar-les. Una de les col·leccions més importants d'il·lustracions científiques de microbis i microfòssils es conserva al Museu d'Història Natural de Berlín. Les va dibuixar el naturalista Christian Gottfried Ehrenberg al s. xix, a partir de l'observació, amb un microscopi rudimentari, de desenes de milers de mostres provinents de tot el món en la seva fascinació per la microbiologia i la micropaleontologia abans que aquests termes ni tan sols existissin. Ehrenberg va fer importants descobriments i contribucions al coneixement científic del món natural, i l'extensa col·lecció de documents del seu llegat encara continua sent desxifrada avui dia. Espero poder visitar la col·lecció aquest estiu aprofitant un viatge que faré a Berlín per altres motius, però mentrestant, gràcies a la voluntat del museu de fer la col·lecció accessible per al públic, puc passar-me hores i hores consultant els milers d'imatges escanejades, documents i fotografies que han publicat en la seva pàgina web. Aquí es poden veure algunes de les il·lustracions que formen part de la col·lecció:
Tumblr media
Petita selecció d'il·lustracions de l'Ehrenberg Collection, Museu d'Història Natural de Berlín. Extretes de http://download.naturkundemuseum-berlin.de/Ehrenberg/.
El col·lectiu Estampa ha utilitzat 16.000 il·lustracions científiques d'espècies animals i vegetals, fongs i microorganismes unicel·lulars vinculats amb l'imaginari marcià en el seu treball Espècies marcianes, part de l'exposició Mart: El mirall vermell al CCCB. Han utilitzat aquestes imatges per alimentar una intel·ligència artificial que les ha combinades i ha produït un sens fi d'espècies híbrides noves. Podem veure algunes de les espècies resultants en l'exposició, per exemple en aquesta triple projecció en la qual van mutant entre elles i es transformen les unes en les altres.
vimeo
Fragment d'Espècies marcianes (2021, Estampa).
Una artista que també utilitza la intel·ligència artificial i els imaginaris alienígenes en la seva obra és Jenna Sutela. Fa poc temps que vaig descobrir el seu treball i també està sent una referència significativa per al meu projecte. Per exemple, nimiia cétiï, una peça audiovisual en la qual utilitza machine learning per generar un idioma nou a partir del moviment del Bacillus subtilis nattō, un bacteri extremòfil que teòricament podria sobreviure a Mart, i una llengua marciana suposadament canalitzada per Hélène Smith, una coneguda mèdium del s.xix.
youtube
nimiia cétiï (2018, Jenna Sutela).
En l'aspecte formal i visual, hi ha dues referències més directament vinculades amb l'aparença que m'agradaria donar als organismes, que són, d'una banda el treball de Vincent Houzé, per exemple el videoclip Seed de Max Cooper i Kathrin deBoer, que té similituds amb algunes de les imatges anteriors de Coral Morphologic; i, de l'altra, el treball de Vince Mckelvie, en particular alguns dels seus gifs animats en els quals diversos objectes 3D es mouen i deformen amb fluïdesa i produeixen formes estranyes, hipnòtiques i suggeridores.
youtube
Seed (2017, Max Cooper feat. Kathrin deBoer, vídeo de Vincent Houzé).
youtube
Diversos gifs animats de Vince Mckelvie. Els treballs originals són gifs independents en loop infinit, en aquest vídeo n'he compilat una selecció amb el seu permís.
Aquestes són algunes referències que m'estan ajudant a imaginar l'aparença que tindrà l'ecosistema, encara que, com comentava, aquesta part de "pell" o carcassa visual la desenvoluparé més endavant, durant l'estiu. Ara tancaré el meu període de residència en col·laboració amb el CCCB i amb l'IEEC, conclouré la primera fase del projecte, l'"esquelet", la funcionalitat dels comportaments i interaccions dels organismes, i produiré un prototip que espero poder compartir en un esdeveniment que organitzarà el CCCB a mitjan juny.
"Les persones que neguen l'existència de dracs sovint són devorades per dracs. Des de dins." (Ursula K. Le Guin).
0 notes
Text
#5. 10 de maig de 2021. "A butterfly that lives forever is really not a butterfly at all"
Continuant amb el meu interès en els videojocs, una de les coses a les quals acostumo a prestar molta atenció és als comportaments dels NPC (personatges no jugadors, per les seves sigles en anglès), personatges que poblen el món fictici del videojoc, però que no són controlats per jugadors humans sinó per l'ordinador. Els NPC poden tenir diferents graus de rellevància en la narrativa i en el gameplay: aliats del personatge que controla el jugador, enemics, comerciants, transeünts... En molts videojocs, els NPC són el recurs principal per conduir la narrativa, per exemple amb diàlegs, donant un context i dotant de sentit les accions dels personatges, inclòs el controlat pel jugador. A vegades interactuen amb ell i a vegades s'ocupen dels seus propis assumptes, aparentment al seu albir, contribuint que el món se senti viu, aportant riquesa i profunditat i reforçant les qualitats immersives del joc.
youtube
A vegades s'estableixen forts llaços afectius i emocionals entre el personatge controlat pel jugador i els NPC. El treball de Fumito Ueda/Team Ico és representatiu en aquest sentit. Un bon exemple n'és The Last Guardian (2016, Japan Studio/GenDesign/Sony Interactive Entertainment), un joc en el qual es narra l'aventura d'un nen, controlat pel jugador, i Trico, una enorme criatura alada que el nen troba a l'inici del joc, controlada per l'ordinador. Al principi Trico és hostil i desconfiat, però a mesura que el joc avança, el vincle entre tots dos es va fent cada vegada més estret. Trico és autònom, actiu i a vegades bastant testarrut, té els seus propis impulsos i els seus propis temors, i no sempre respon a les instruccions del nen a la primera, la qual cosa obliga el jugador a ser pacient i empàtic. Això afavoreix la relació que s'estableix entre tots dos, molt similar a la relació preciosa que es pot tenir en la vida real amb un animal de companyia, a diferència d'altres videojocs en els quals els teus aliats et segueixen allà on vagis de forma relativament passiva, obedient i servil, i es perceben més com a "utensilis" que com a éssers vius amb iniciativa pròpia.
Els NPC són habitualment controlats per intel·ligències artificials, encara que d'un tipus diferent de les utilitzades en l'actualitat en molts altres camps, ja que, en la gran majoria de videojocs, els NPC no aprenen, sinó que tenen programat un nombre finit de comportaments que s'activen si es reuneixen unes certes condicions. Dit d'una altra manera: els NPC no són intel·ligents, sinó que simulen ser-ho. Els seus comportaments estan sempre orientats a l'experiència del jugador humà i per això normalment estan preprogramats: si fossin espontanis serien impredictibles, i escaparien al control del dissenyador i molt probablement frustrarien el jugador. De manera que un NPC té uns comportaments que han estat prèviament definits i programats, i s'activa l'un o l'altre depenent d'unes regles. Vegem un exemple senzill, representat en aquest diagrama:
Tumblr media
Versió simplificada d'un conjunt d'estats finit d'un NPC
En aquest cas hipotètic, un NPC enemic té programats tres comportaments possibles, "fer guàrdia", "perseguir" el jugador i "atacar-lo". "Fer guàrdia" és el comportament inicial, i els altres s'executaran si es compleixen unes regles determinades. Aquest exemple és deliberadament simple per claredat, però habitualment un NPC pot tenir desenes o centenars de comportaments. Els NPC, a més, tenen una sèrie d'atributs, com per exemple, en aquest cas, el camp de visió, la velocitat a la qual pot perseguir, la distància a la qual pot atacar o el dany que produeix un atac, entre d'altres.
Per a Un bosc sintètic dins d'una pedra estic utilitzant aquest tipus de sistema, amb la diferència important que no hi ha jugador, únicament NPC. He definit diverses espècies d'organismes, cadascuna amb els seus atributs i els seus comportaments. Vegem, per exemple, el cas de l'espècie organisme 2 (encara no he anomenat les diferents espècies):
Tumblr media
Llistat d'atributs i comportaments de l'espècie organisme 2 (en procés)
Els comportaments (dreta) venen determinats pels atributs (esquerra). Per exemple, si un organisme d'aquesta espècie té gana (mode actiu, si la seva energia és inferior a un valor determinat) intentarà alimentar-se (menjar-se un organisme compatible, en aquest cas de l'espècie 4). Per a això, es mourà pel seu entorn a una velocitat determinada a la recerca d'aliment, fins que un organisme 4 estigui dins del seu rang de visió, o fins que mori (mode mort, si la seva vida o la seva energia s'esgoten, si un altre organisme se'l menja, o si arriba al màxim de la seva edat ). Si veu un organisme 4, el perseguirà i intentarà menjar-se'l, la qual cosa li permetrà recuperar part de la seva energia, tanta com determini el valor nutritiu de la presa. Si després d'haver-se alimentat, la seva energia és elevada, satisfarà la seva fam durant un temps (passarà a mode passiu). No obstant això, l'activitat d'haver buscat aliment l'haurà "estressat", i aquest estrès haurà consumit una petita part de la seva vida.
Un objectiu dels organismes és reproduir-se, perquè la seva espècie perduri. Els organismes de l'espècie 2 ho fan per multiplicació, una manera de reproducció asexual inspirada per la mitosi. Per poder multiplicar-se, l'organisme necessitarà tenir una edat determinada i una gran reserva d'energia. Si es multiplica satisfactòriament, s'origina un segon organisme de la seva mateixa espècie. L'organisme original haurà consumit una enorme quantitat d'energia i una mica de vida en multiplicar-se, però sempre que aquests valors no hagin arribat a zero, continuarà viu. A més, hi ha una petita probabilitat que l'organisme nou sofreixi una mutació, la qual cosa farà que els valors dels seus atributs variïn respecte dels de l'organisme original.
Un altre comportament que tenen els organismes d'aquesta espècie és la simbiosi que, tal com l'estic implementant, a la pràctica, serà una espècie de fusió: si es reuneixen determinades condicions, un organisme de l'espècie 2 es podrà fusionar amb un organisme compatible (en aquest cas de l'espècie 3), i es transformaran així en un nou organisme híbrid.
En total he dissenyat set espècies. Es donen alguns atributs i comportaments que difereixen dels comentats i cada espècie té les seves característiques pròpies, però en termes generals el funcionament és bastant similar.
Això de dissenyar els atributs i comportaments de cada espècie és una cosa totalment nova per a mi, mai abans no havia fet res similar, i és un procés que estic gaudint molt. La meva formació es va dirigir cap a les belles arts des del batxillerat, per la qual cosa els meus estudis acadèmics no tenen res a veure ni amb la ciència en general, ni amb la biologia en particular, ni tampoc amb el disseny i el desenvolupament de videojocs; aquestes àrees me les he anat trobant en el camí i m'han interessat moltíssim, així que he anat aprenent-ne coses puntuals de manera autodidacta i col·laborant amb professionals d'altres camps. La llibertat de poder aproximar-me a altres àrees de coneixement és sens dubte un dels aspectes que més m'agrada de la meva feina com a artista, ja que estic aprenent coses noves constantment. En aquest projecte concret, a més de les recerques que estic fent pel meu compte, el fet de poder estar en contacte amb científics i científiques sens dubte m'està resultant molt útil. Això ja ho vaig comentar en una entrada anterior en què vaig esmentar algunes de les trobades, i aprofito ara per agrair-los de nou les seves valuoses aportacions.
També estic treballant amb un petit equip de desenvolupadors de Basetis per a la part més tècnica i de programació. Ells estan implementant el disseny d'aquests organismes a Unity, el motor de videojocs que estem utilitzant per construir aquest ecosistema. A més d'estar desenvolupant el sistema de comportaments dels organismes, han creat una interfície amb la qual puc variar i ajustar els paràmetres de manera àgil, sense necessitat de modificar el codi i amb la possibilitat d'observar els resultats de manera immediata. Aquesta interfície m'està resultant tremendament útil per fer proves sobre com actuen els organismes atenent a diferents configuracions de paràmetres.
Tumblr media
Interfície en la qual ajustar els paràmetres de l'espècie organisme 2, (en procés)
Cada comportament està programat en el seu propi script, i estem utilitzant behaviour trees per configurar quan s'executen els uns o els altres. Un behaviour tree és un sistema comunament utilitzat en el desenvolupament de videojocs per configurar els comportaments dels NPC, similar al que vèiem més amunt sobre el guàrdia que persegueix i ataca al jugador.
Tumblr media
Behaviour tree de l'espècie organisme 2 (en procés)
Finalment he creat uns models 3D senzills per a cada espècie d'organismes, que em permetin visualitzar què passa quan poso l'ecosistema en funcionament amb una mica més de varietat visual que si fossin simples cubs o esferes. L'aspecte visual del treball és una cosa que elaboraré més endavant, en una segona fase del projecte posterior a aquesta residència. Primer de tot, m'interessa tenir un prototip funcional de comportaments i interaccions i ja treballaré models, textures, animacions, etc. més endavant, per això aquests models tenen formes relativament senzilles, estàtiques i colors plans.
Tumblr media
Aspecte visual de cada espècie d'organismes per al prototip de la fase 1 de desenvolupament (en procés).
0 notes
Text
# 4. 26 d’abril de 2021. "The whole is greater than the sum of its parts"
Una font d'inspiració important en la meva feina són els videojocs, en un sentit molt ampli: alguns títols en si mateixos, els processos de disseny i desenvolupament, les tecnologies amb les quals es produeixen, la cultura al voltant del mitjà, els estudis acadèmics i la pràctica d'alguns artistes visuals, que exploren el format amb uns objectius que van més enllà de l'entreteniment.
En treballar en aquest projecte m'estic fixant en diversos títols, com per exemple Flow, en el qual el jugador controla un organisme aquàtic bioluminescent que evoluciona menjant altres organismes. El gameplay, o la jugabilitat, és limitat i molt senzill; consisteix bàsicament a lliscar per l'escenari interactuant amb altres organismes. La simplicitat és el punt fort de Flow, una experiència audiovisual immersiva i plaent que prescindeix de la successió de reptes a superar, presa de decisions complexa, acció, estadístiques, habilitats, competitivitat, etcètera, pròpies de la majoria de videojocs mainstream.
Tumblr media
Flow (2006, Thatgamecompany/Sony Computer Entertainment)
Un altre videojoc influent en el meu projecte és Spore, relativament similar a Flow en determinats aspectes, especialment en el primer nivell, en el qual el jugador també controla un petit organisme que es desplaça explorant el seu entorn i interactuant amb d’altres espècimens. La premissa de Spore és massiva: acompanyar i guiar l'evolució d'una espècie des del seu origen com a organisme unicel·lular, a través del seu progrés com a criatura complexa, intel·ligent i sociable, la formació d'una civilització i el desenvolupament de tecnologia, per finalitzar amb l'exploració interestel·lar de la galàxia. És a dir, milers de milions d'anys de complexitat comprimits en un únic videojoc que es pot completar en unes hores; una barbaritat.
En iniciar el joc, una seqüència cinemàtica mostra com s'estavella un meteorit en l'oceà i n’emergeix el microorganisme que el jugador controlarà per il·lustrar així el concepte de panspermia, una hipòtesi que proposa que hi ha vida en tot l'univers i que es distribueix i propaga viatjant a través de cossos celestes com ara meteorits, asteroides o cometes. Seria possible que la vida que coneixem a la Terra no s'originés aquí, sinó que arribés d'un altre lloc? Aquesta és una de les qüestions de les quals van parlar els científics Ignasi Casanova i Jordi Llorca en la seva xerrada "Som marcians?", una activitat paral·lela a l'exposició sobre Mart que va tenir lloc fa uns dies al CCCB.
Tumblr media
Hi ha una comunitat d'usuaris activa entorn de Spore. Una de les funcionalitats que expandeixen el joc i fomenten aquesta cultura comunitària és la "Sporepedia", un catàleg en línia que documenta els continguts de l'univers de Spore, tant els creats pels desenvolupadors com pels usuaris: criatures, planetes, estrelles, vehicles, edificis, flora, etc.
Aquest desplaçament entre el micro (els organismes unicel·lulars a l'inici de Spore) i el macro (l'exploració interestel·lar al final) és un dels aspectes centrals d'Everything, un dels meus videojocs favorits, que ha influenciat significativament el meu treball des que es va publicar. A Everything pots ser qualsevol cosa. Un cavall gris, una trompeta, un bri d'herba, un banc de salmons, un cúmul estel·lar, una pila de fum industrial, una cinta VHS, un àtom d'hidrogen, un restaurant de menjar ràpid, una partícula de pols, una burilla, un continent, un osset de gominola. Tots els objectes que poblen aquest univers digital particular són susceptibles d'esdevenir un avatar, de ser encarnats i controlats pel jugador. A més de poder encarnar qualsevol cosa del teu entorn, altres accions inclouen "ascendir" i "descendir"—passar de Sol a galàxia espiral, o de tovalló arrugat a bacteri Escherichia coli, per exemple—, modificar la teva grandària, multiplicar-te, comunicar-te amb altres coses o fins i tot ballar amb elles. Fascinant.
youtube
Everything Gameplay Film (2017, David OReilly). David OReilly, el creador d'Everything, va produir aquest interessant curtmetratge a partir del seu videojoc. La veu, que també apareix ocasionalment en el videojoc, és d'Alan Watts, un influent filòsof del s. xx.
Un aspecte relativament amagat d'Everything que m'ha interessat moltíssim és la modalitat Autoplay. Una opció amb la qual, si et mantens inactiu durant un temps determinat, el videojoc pren el control i continua "jugant-se a si mateix" de manera autònoma, per tal que el jugador tingui la possibilitat de defugir de la interactivitat constitutiva del mitjà i delegui en un bot la participació activa, resolució de conflictes i presa significativa de decisions que teòricament s'esperen d'ell o ella. Des d'una perspectiva artística i filosòfica, en un moment en què els automatismes i les operacions controlades per intel·ligències artificials tenen una presència cada vegada més gran en les nostres vides quotidianes, i en què l'antropocentrisme és constantment qüestionat, les implicacions i la potencialitat d'aquest sistema són, sota el meu punt de vista, particularment pertinents i considerables, especialment en un mitjà com és el dels videojocs, en el qual, en general, absolutament tot gira al voltant del jugador humà. El micromón digital autònom en el qual estic treballant en Un bosc sintètic dins d'una pedra està molt influenciat per Everything en general i per la seva modalitat Autoplay en particular.
Un interessant artista que produeix "videojocs que es juguen a si mateixos" és Ian Cheng. En el seu projecte Emissaries, inspirat en certes teories sobre l'evolució cognitiva i estructurat en tres treballs o episodis, hi ha una sèrie de personatges que interactuen entre ells i amb el seu entorn de maneres impredictibles i en canvi constant. Un d'aquests personatges, l'emissari, intenta satisfer uns objectius o desitjos predefinits, però a mesura que el temps avança, emergeixen altres desitjos més urgents i s'interposen altres personatges, i d'aquesta manera s'obren múltiples possibilitats. Aquest personatge principal gestiona aquests conflictes de manera autònoma i construeix una narrativa complexa que es desplega en temps real. Una narrativa que és diferent cada vegada que s'executa la simulació i que escapa al control d'Ian Cheng.
A partir de la seva experiència treballant en aquest projecte, Cheng va publicar Emissaries Guide to Worlding, un llibre que no paro de consultar mentre avanço en aquest projecte, en el qual articula "l'art antinatural de crear un joc infinit triant un present, narrant el seu passat, simulant el seu futur i nodrint els seus canvis".
Tumblr media
Emissary Sunsets The Self (2017, Ian Cheng)
Podríem dir que, en termes estructurals, el treball d'Ian Cheng és una exploració de sistemes autogeneratius. En aquest sentit, una important referència històrica és Game of Life, un autòmat cel·lular1 dissenyat pel matemàtic John Conway el 1970. Game of Life és un programa informàtic conformat per una retícula ortogonal en la qual cada quadrat és una "cèl·lula", que pot estar viva o morta. Seguint unes regles simples, en cada interval de temps (cada frame, per entendre'ns) les cèl·lules poden continuar vives, morir o néixer, depenent de quantes cèl·lules vives tingui cadascuna d'elles al seu voltant. L'usuari o jugador crea una configuració inicial de cèl·lules vives "pintant-les" en la retícula i, a partir d'aquí, el model evoluciona de manera automàtica sense més interacció i es pot generar una enorme variabilitat de patrons depenent d'aquesta configuració inicial. Game of Life se sol utilitzar com a exemple dels conceptes d'emergència i autoorganització, i serveix per il·lustrar de quina manera regles molt simples poden generar estructures i patrons molt complexos.
youtube
Alguns dels patrons que es poden aconseguir a Game of Life
Game of Life ha estat, i continua estant, una important referència per a qualsevol persona que estigui interessada en sistemes, ja sigui des de l'art, la informàtica, les matemàtiques, l'economia, la biologia, etcètera, i ha inspirat el disseny de multitud d'altres autòmats cel·lulars i simulacions digitals. Fixant-me en Game of Life i en altres models similars, he fet algunes proves inicials per testar possibles maneres d'aconseguir que uns organismes autònoms actuïn de tal manera que se sentin "vius". Per a aquestes primeres proves he utilitzat Visions of Chaos, un programari que té diversos programes o modalitats preinstal·lats, de manera que jo únicament m'he limitat a configurar i ajustar paràmetres.
Per exemple, utilitzant la modalitat "Boids" (a partir del programa homònim desenvolupat per Craig Reynolds el 1986) se simula el comportament de grups d'éssers vius, com per exemple, un esbart d'ocells, un banc de peixos, un eixam d'insectes o un ramat d'animals terrestres. En aquesta simulació cada "ocell" no "veu" tots els altres, sinó tan sols els que té més a prop, i es desplaça responent a unes regles simples en relació amb la posició i direcció d'aquests ocells veïns. D’aquesta manera, cada ocell es comporta individualment en relació amb un petit grup d'ocells del seu voltant, però la totalitat de l'esbart actua col·lectivament com un conjunt.
youtube
Test experimentant amb la modalitat "Boids" de Visions of Chaos.
En aquesta altra prova hi ha diverses espècies d'organismes, representades amb esferes de diferents colors. Utilitzant la modalitat "3D Particle Life" (a partir d'un algoritme creat per Jeffrey Ventrella l’any 2017, al seu torn inspirat per la biòloga Lynn Margulis, amb les teories de la qual he topat múltiples vegades en el transcurs d'aquest projecte, sobre la importància de la simbiosi en l'evolució), cada espècie atreu unes espècies i en repel·leix unes altres, el que resulta en agrupacions i comportaments interessants.
youtube
Test experimentant amb la modalitat "3D Particle Life" de Visions of Chaos.
En aquests exemples podem comprovar com, encara que en tots dos casos la configuració inicial és aleatòria i caòtica, a partir d'unes regles simples es generen comportaments d'organització complexos, dinàmics i col·lectius que emergeixen de la interacció entre agents individuals, comportaments similars als que podem trobar en organismes vius.
Finalment, a més de fer aquests experiments que em permeten comprendre determinats comportaments dels éssers vius i maneres d'aplicar-los en una simulació digital, també he començat a fer proves pràctiques del microecosistema marcià imaginari que em proposo produir. En un primer moment la idea era situar una sèrie d'organismes dotats d'intel·ligència artificial en un espai 3D i que tinguessin total llibertat de moviments, però després de comprovar que això implicava algunes complicacions, en lloc de donar-los total llibertat de moviments en un espai tridimensional, he decidit organitzar-los en diferents plans situats els uns sobre els altres a manera de capes, aplicant un sistema molt similar al que s'utilitza a Flow, el primer videojoc que he esmentat abans. Aquesta estructura en plans, no només em permet evitar aquestes complicacions, sinó que a més ha resultat que és visualment molt més similar a les imatges que es poden veure des d'un microscopi, ja que normalment les mostres es col·loquen entre dues làmines planes. Així que la decisió d'utilitzar plans ha estat un encert, ja que permetrà entendre molt millor que es tracta d'un món microscòpic, i com que hi ha diversos plans o capes, la sensació de profunditat no es perdrà.
youtube
Test de moviments de càmera entre plans..
_ 1. "Un autòmat cel·lular (AC) és un model matemàtic per a un sistema dinàmic que evoluciona en passos discrets. És adequat per modelar sistemes naturals que puguin ser descrits com una col·lecció massiva d'objectes simples que interaccionin localment els uns amb els altres." Entrada sobre "autómata celular" a la Viquipèdia: https://ca.wikipedia.org/wiki/Aut%C3%B2mat_cel%C2%B7lular
0 notes
Text
# 3. 12 d’abril de 2021. "The unseen world that surrounds us"
En les últimes setmanes he tingut l'oportunitat de reunir-me amb diversos científics i científiques:
Laia Ribas Cabezas, biòloga i investigadora distingida de l'Institut de Ciències del Mar (CSIC), amb qui he pogut començar a delinear alguns dels comportaments de les "criatures" que habitaran l'ecosistema digital que em proposo realitzar. Amb la Laia hem comentat qüestions bàsiques de biologia, com ara maneres d'obtenir i processar energia, reproducció, creixement, evolució... Així mateix, la Laia ha assenyalat alguns temes i conceptes que considera pertinents per al meu projecte, com l'ARN (àcid ribonucleic, una molècula essencial que es pensa que va ser prèvia a l'ADN en l'evolució de la vida a la Terra) o la seqüenciació genètica de cèl·lules individuals. D'altra banda, també m'ha parlat de Sonet, una xarxa de professionals dedicats al desenvolupament d'assentaments humans sostenibles en altres mons, i en concret de Nüwa, un projecte de ciutat sostenible a Mart en què va participar i que li ha permès mirar amb perspectiva la desmesurada explotació de recursos que fem a la Terra, en comparació amb els que es van calcular que serien necessaris per a la hipotètica implementació de Nüwa a Mart. Si a la Terra podríem autoenganyar-nos pensant que el desenvolupament sostenible és una opció, no és possible imaginar una colònia humana a Mart per a la qual la sostenibilitat no sigui el principi que el regeix tot.
Kike Herrero Casas, físic i investigador a l'Institut d'Estudis Espacials de Catalunya, que ens va rebre a l'Observatori Astronòmic del Montsec i ens va explicar el funcionament, tant de l'observatori en general com dels telescopis Joan Oró i Fabra-ROA Montsec en particular. El telescopi Joan Oró està totalment robotitzat i no s'hi pot observar a través a la manera tradicional, sinó que té incorporada una càmera hiperprecisa que captura imatges digitals de les observacions que sol·liciten investigadors de tot el planeta i que visualitzen remotament en els seus ordinadors.
Tumblr media
Kike Herrero Casas mostra diverses imatges preses amb el telescopi Joan Oró. "Això és el que jo faig ... i això és el que normalment el públic veu".
Ignasi Casanova, geòleg, investigador i professor a la Universitat Politècnica de Catalunya, que ha treballat a la NASA i a la ESA, entre molts altres llocs, amb qui vaig parlar sobre les condicions geològiques de Mart en l'actualitat i en els seus orígens, sobre com s’analitzen a la Terra mostres procedents de l'espai exterior, i sobre com la vida microbiòtica dins de pedres i roques és un dels agents més importants, després de l'aigua, en les seves transformacions. A l'entrada anterior esmentava que com més grans són els nostres coneixements més petita se sent la nostra existència; i, de nou, pensar sobre escales de temps i espai que ens excedeixen i sobre casualitats còsmiques —microbis transformant lentament una pedra, petits fragments extraviats d'un planeta vagant a gran velocitat per l'espai fins a aterrar en un altre— produeix una sensació de vertigen aclaparadora i meravellosa al mateix temps. Un altre tema de conversa va ser l’Antropocè, l'actual era geològica, marcada per la profunda influència dels humans en el planeta, que excavem milions de quilòmetres a la recerca de petroli, amputem cims de muntanyes per extreure’n minerals, augmentem la temperatura global amb l'emissió d'enormes quantitats de CO2 i altres gasos d'efecte hivernacle, llencem milers de milions de partícules de plàstic als oceans, cremem boscos sencers... una transformació planetària que estem exercint a un ritme extremadament accelerat, asincrònic amb el temps profund de la geologia, que deixa una terrible i profunda petjada que perdurarà durant milers d'anys.
Alex Richter-Boix, biòleg i comunicador científic, amb qui vaig poder contrastar la configuració dels comportaments de les formes de vida artificial que estic dissenyant. Quan em vaig reunir amb l’Alex ja tenia bastant avançat el disseny dels organismes pel que fa als atributs i als comportaments de les diferents "espècies" que preveig implementar en l'ecosistema: qüestions com la quantitat d'energia, la velocitat de moviment, el valor nutritiu, les interaccions possibles amb altres organismes, etc.; i contrastar-los amb ell em va ajudar moltíssim a definir algunes qüestions concretes, com per exemple, quin tipus de condicions ha de satisfer un organisme per poder-se reproduir. L’Alex també va suggerir incorporar-ne algunes de noves que jo no havia considerat, com per exemple, un comportament que permet als organismes febles agrupar-se com a mecanisme de defensa davant depredadors. La reunió amb l’Alex em va permetre detallar molts aspectes que determinaran com els diferents organismes d'aquest ecosistema digital es relacionaran entre ells i amb el seu entorn. En les pròximes setmanes faré proves pràctiques i incorporaré aquests aspectes a Unity, el software que estic utilitzant per construir aquest petit món. Unity és comunament utilitzat per desenvolupar videojocs, i aquests atributs i comportaments que estic definint en el disseny dels organismes estaran implementats d'una manera similar a com ho estan en un videojoc convencional les qualitats i habilitats dels personatges, com ara la barra de vida, la velocitat o la força.
Tumblr media
Xarxa d'interaccions entre diferents espècies d'organismes (en procés)
Aquestes consultes, investigacions i indagacions estan conduint molt clarament cap a la microbiologia. Tot sembla indicar que, si existeix o ha existit vida a Mart, probablement serà microbiòtica. En aquest sentit, hi ha una important referència anomenada Journey to the Microcosmos, un canal de Youtube en què es produeix, a manera de sèrie, un vídeo setmanal que mostra imatges al·lucinants registrades a través del microscopi sobre les quals es narren qüestions diverses dels organismes que apareixen en pantalla i de microbiologia en general. Aquests vídeos estan resultant valuosíssims per al projecte, en la comprensió del "món invisible que ens envolta" i en l'apreciació de les característiques formals d'aquests microorganismes, la seva manera de moure’s i de comportar-se em tenen totalment fascinat. Aquest canal està sent una gran font d'inspiració per imaginar l'aparença formal dels microorganismes a dissenyar en la qual treballaré més endavant, en una segona fase d'aquest projecte.
Tumblr media
Brachionus sota el microscopi en Journey to the Microcosmos.
Xopar-me d’informacions d'aquestes i altres fonts m'està resultant molt útil per dissenyar aquest micromón alienígena digital. He començat a fer proves; espero poder mostrar-ne algunes en la propera entrada, dins d’un parell de setmanes.
Tanco aquesta entrada donant les gràcies a totes les persones esmentades, per la seva gran amabilitat i generositat, i per les grans aportacions. Gràcies!
0 notes
Text
# 2. 15 de març de 2021. "Life finds a way"
Fa unes setmanes, tan sols uns dies després que el CCCB i l’IEEC em proposessin fer aquesta residència, llegia a la premsa que un equip de científics havia descobert accidentalment organismes marins adherits a una roca al fons de l’oceà, sota una gegantesca plataforma de gel de l’Antàrtida. Aquest descobriment va ser una sorpresa, ja que els científics no podien ni imaginar que trobarien aquest tipus d’éssers vius sèssils1 tan lluny de qualsevol font d’aliment o de llum.
No és la primera vegada que descobrim vida on no esperem trobar-la. El 1977, prop de les illes Galápagos, un altre equip de científics es va topar amb un sorprenent ecosistema d’estranyes criatures en unes fonts hidrotermals situades a 2.000 metres de profunditat, sota unes condicions extremadament hostils de pressió, temperatura i foscor. L’any 2018 es va detectar activitat biològica al desert d’Atacama —un dels paisatges terrestres més similars a Mart, un lloc hiperàrid en el qual, de nou, les condicions extremes semblaven indicar que res no podria sobreviure. Aquests són només alguns dels exemples, però la llista d’hàbitats insòlits és llarguíssima. Pràcticament a qualsevol lloc del nostre planeta on mirem, des de les profunditats abissals dels oceans fins als cims de l’estratosfera, en el fred glacial de l’Antàrtida i en la calor ardent de les regions volcàniques, en llacs d’àcid i en deserts de sal, hi trobem vida.
És el que coneixem com a vida extremòfila, organismes que habiten llocs del planeta sota condicions hostils que fa tan sols unes dècades consideràvem impossibles per a la vida. “Extremòfils”, d’extrem i φιλíα = amor: organismes amants de condicions extremes.
El terme “extremòfils” denota antropocentrisme, al cap i a la fi són condicions extremes des d’un punt de vista humà, però ideals des del dels organismes que hi proliferen. Tot i així, la troballa d’aquestes formes de vida té implicacions considerables que aconsegueixen desestabilitzar lleugerament i momentàniament la nostra posició privilegiada, desmunten idees prèvies i ens fan reconsiderar què entenem per vida, com es va originar, quins són els seus límits i on podem trobar-la. Trobar vida en llocs que mai pensaríem que podrien albergar-la obre el ventall de possibilitats on buscar-la. No només a la Terra, sinó també en l’espai exterior.
Tumblr media
Un tardígrad il·luminat amb tint fluorescent. Els tardígrads són poliextremòfils que poden sobreviure a temperatures de -253 º C a 151 º C, raigs X, buit i pressions de fins a gairebé 6.000 vegades la pressió atmosfèrica al nivell de la mar. Imatge: Tagide deCarvalho.
Efectivament, el descobriment d’extremòfils ha complicat les definicions del que considerem un lloc habitable i ha dilatat de manera molt amplia el rang d’entorns en els quals podríem descobrir hipotètiques formes de vida o rastres d’ella. Això, sumat als grans avenços en l’exploració espacial que hem experimentat en els últims anys, fa del nostre temps un moment enormement excitant en la recerca de vida en altres llocs del cosmos.
Moltes mirades estan posades a Mart, el planeta més proper, i en molts sentits més similar, a la Terra. Tot i l’aparença desolada que presenta en l’actualitat, després de molts anys d’observació i estudi, podem confirmar que en un passat llunyà presentava una atmosfera més densa, una temperatura més elevada i grans quantitats d’aigua líquida a la superfície. Les condicions ambientals en el Mart primitiu i en la Terra primitiva, fa milers de milions d’anys, van ser, de fet, comparables. Això ens porta a pensar que, si es va desenvolupar la vida aquí a la Terra, també podria haver-ho fet al planeta que ha inspirat innombrables relats d’alienígenes. En cas que hagi existit vida a Mart, però, probablement no es tractaria de vida intel·ligent, sinó de vida microbiana.
Tumblr media
Diverses representacions del paisatge de Mart al cinema de ciència-ficció. The Martian (2015, dir. Ridley Scott), Total Recall (1990, dir. Paul Verhoeven), Mission to Mars (2000, dir. Brian de Palma), Red Planet (2000, dir. Antony Hoffman), The Last Days on Mars (2013, dir. Ruairí Robinson), Robin Crusoe on Mars (1964, dir. Byron Haskin) i Cowboy Bebop: The Movie (2001, dir. Shinichirō Watanabe).
Moltes de les recerques actuals sobre el planeta estan intentant trobar evidències que hi va haver vida en el passat i estan preparant el terreny per a un futur assentament humà. Però Mart és un planeta tremendament hostil. És gèlid, estèril, està bombardejat per una intensa radiació i l’aire és tòxic. El lloc més inhòspit de la Terra seria un oasi per a un ésser humà perdut a Mart. Establir-hi una colònia humana serà una tasca àrduament difícil, i sens dubte polèmica.
Tumblr media
Fotografia presa per Perseverance fa tan sols uns dies, el 22 de febrer de 2021, des del lloc d’aterratge Octavia E. Butler Landing, nomenat així en homenatge a l’escriptora. La multitud d’articles, debats, opinions, etcètera, publicades en relació a la missió espacial Mars 2020, està sent una font inesgotable de recursos per a la meva residència. Imatge: NASA / JPL-Caltech / ASU / MSSS.
Malauradament, al mateix temps que estem descobrint milers de mons sorprenents en un univers que és infinitament més vast del que crèiem fa només uns anys, estem deteriorant irreversiblement el nostre. Aquest entusiasme per colonitzar Mart comporta una qüestió problemàtica: creure’ns amos de l’univers, i creure que Mart estarà allà per salvar-nos de la destrucció autoinfligida de l’únic planeta veritablement habitable que coneixem. Hi ha molt bones raons per anar a Mart, però convertir-lo en un planeta alternatiu en el qual la nostra espècie pugui seguir evolucionant després d’acabar amb aquest no hauria de ser una d’elles.
L’exploració interplanetària no permet únicament mirar cap a fora, és d’allò més enriquidora si comprenem que, a més, ens dona una perspectiva única des de la qual mirar cap endins. Investigar altres mons ens està permetent fer troballes importantíssimes sobre el nostre. Cada nou descobriment ens dona una perspectiva més àmplia. Sabem que la Terra orbita al voltant del Sol, que hi ha infinitat de sistemes planetaris més enllà del nostre, que ocupem tan sols un petit racó en l’arbre de la vida, que a la Terra hi ha formes de vida radicalment diferents de la nostra. Com més grans són els nostres coneixements, més petita se sent la nostra existència. La immensitat espacial i temporal de l’univers, i la seva indiferència, aixafen la futilitat humana i la redueixen a un full de paper en un llibre de centenars de milers de pàgines.
No obstant això, la nostra necessitat de reafirmar-nos i la idea que ens trobem al centre i tota la resta gira al nostre voltant continua fortament arrelada en la nostra manera d’entendre el món i en les nostres accions, i és una de les arrels del problema del deteriorament de la Terra. Una de les possibilitats que s’estan considerant seriosament per al desenvolupament a llarg termini de la vida humana a Mart seria terraformar-lo, i amb tot, no és cert que respon potser la idea de terraformar un altre planeta a una supèrbia descomunal i violenta? No és arrogant creure que la colonització interplanetària ens salvarà de nosaltres mateixos? No hauríem de buscar solucions que no impliquin anar esgotant els recursos d’un planeta darrere l’altre? No haurien d’anar de la mà l’exploració d’altres mons i la preservació del nostre?
Potser aquestes preguntes així formulades simplifiquen excessivament un problema d’allò més complex. Tot i així, la controvèrsia està servida i pensar sobre això no deixa de produir-me sentiments contradictoris. Aquestes contradiccions, però, són sens dubte estimulants, i per aquesta raó estic desitjant aprofitar la residència que acabo de començar per reflexionar més a fons sobre aquestes i altres qüestions. Explorar és una font inesgotable de coneixements i d’experiències, i una necessitat de supervivència, però això no justifica les atrocitats que hem comès en nom de l’exploració. Explorem, però fem-ho de forma ètica i responsable.
youtube
La “Genesis Device”, un dispositiu en l’univers de Star Trek que permet terraformar planetes, creant vida on abans no n’hi havia. No obstant això, si el dispositiu és detonat en un planeta en el qual sí que hi ha vida prèviament esdevé una poderosa arma apocalíptica, capaç de destrossar tota aquesta vida a favor de la nova matriu. Imatge: Star Trek II: The Wrath of Khan (1982, dir. Nicholas Meyer).
Aquestes són algunes de les informacions que he estat consultant en les setmanes prèvies a la residència que inauguro amb aquest text. Informacions que trobo enormement inspiradores i sobre les quals em seguiré documentant durant els propers mesos, a més d’altres que m’agradaria molt descobrir en el camí. A partir d’aquí el meu propòsit és especular de manera creativa sobre hipotètiques formes de vida que podrien habitar, o haver habitat, Mart. Imaginar un petit ecosistema poblat de microorganismes i donar-li forma creant una simulació digital. Per a això, faré servir tecnologia de videojocs, encara que el resultat no serà interactiu sinó autònom: un ecosistema que actua per si sol, indiferent als seus observadors.
La residència a l’IEEC m’ofereix la magnífica oportunitat de fer-ho acompanyat de científics i científiques provinents de diferents camps especialitzats, perquè aquesta especulació, si bé fictícia i imaginària, estigui fonamentada, i posi en diàleg els conceptes “science fact” i “science fiction”. Segur que els organismes ocults i recòndits descoberts sota el gel de l’Antàrtida van fer que els científics que els van trobar miressin aquell lloc amb uns altres ulls. Tant de bo treballar en aquest microecosistema digital també permeti il·luminar nous punts de vista.
"Cada porció de la matèria pot ser concebuda com un jardí ple de plantes; i com un estany ple de peixos. Però cada branca de la planta, cada membre de l'animal, cada gota dels seus humors és, al mateix temps, un jardí o un estany semblant." (G.W. Leibniz).
_ 1. Es tracta d'organismes aquàtics que creixen adherits, aferrats o arrelats en el seu substrat, del qual no se separen i sobre el qual no es desplacen.
0 notes
Text
# 1. 15 de març de 2021. "Hello, World!"
Hola. Soc Serafín Álvarez, artista, professor i investigador. En termes generals, m’interessa com ens relacionem amb coses no humanes, des de coses quotidianes com animals, plantes, pedres, intel·ligències artificials i paisatges, fins a coses extraordinàries com alienígenes, mutants i universos paral·lels. A més, m’agrada observar com es representen aquestes relacions en la cultura popular, especialment en el món audiovisual. En aquest sentit la ciència-ficció és una gran font de recursos per al meu treball. De forma molt general, podríem dir que la meva feina consisteix a xopar-me de referències (de ciència-ficció i altres), col·leccionar imatges, relacionar-les, ordenar-les, pensar-les, seleccionar-les, imaginar mons a partir d’elles, construir aquests mons, i contemplar-los.
Acabo de començar una residència de tres mesos a l’Institut d’Estudis Espacials de Catalunya (IEEC), en paral·lel a l’exposició Mart: El mirall vermell al Centre de Cultura Contemporània de Barcelona (CCCB), durant la qual començaré a treballar en un nou projecte titulat Un bosc sintètic dins d’una pedra. En aquesta bitàcola aniré compartint-ne els avenços.
0 notes
Text
Un bosc sintètic dins d’una pedra
En contacte amb investigadors de l’IEEC, i a mode d’inspiració per a tots els participants de la Missió ALIA, l’artista Serafín Álvarez compartirà el procés de creació del seu projecte artístic, Un bosc sintètic dins d’una pedra, que consisteix a construir un paisatge marcià virtual per fer un exercici d’especulació sobre la vida en altres mons que potser ja són el nostre.
1 note · View note