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vidayjuegos · 6 years ago
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Konami's MSX Legacy: the unofficial story
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Konami's MSX Legacy: the unofficial story
Un libro que tengo muchas ganas de atrapar, su precio algo elevado me está frenando...Pero no creo que logré resistirme mucho. El libro afronta parece ser con éxito la historia de Konami dentro del antiguo sistema de 8 bits MSX.
El autor  Wim Dewijngaert es un gran conocedor del sistema del que habla, puesto que lleva desde el lejano diciembre de 1983 enamorado del MSX. 
El libro tiene un coste de 52 EUR y se sirve bajo el sistema de pedido en Amazon. No creo que pueda resistir mucho tiempo para hacerme con él.
Reseña del editor
Es difícil de imaginar, pero a principios de los años ochenta, el PC aún no se había inventado. Si deseaba crear software o jugar videojuegos, tenía que comprar una máquina llamada "computadora doméstica". Desafortunadamente, cada fabricante lanzó su propio hardware, con su propio software (incompatible).
Microsoft y ASCII Corporation Japan querían hacer algo al respecto e inventaron un estándar llamado MSX (que es la abreviatura de Microsoft eXtended o Machines with Software eXchangeability, dependiendo de a quién le pregunte). Las especificaciones describen un conjunto de software y hardware mínimos que una máquina debe tener para ser considerada compatible con MSX. El ColecoVision, el sistema de videojuegos Sega SG-1000 y el Spectravideo SV-318/328 se utilizaron como fuente de inspiración.
La primera computadora compatible con MSX se lanzó oficialmente en 1983. Casi todos los fabricantes de electrónica conocidos se subieron al carro y pusieron sus propias máquinas en el mercado, incluidas Sony, Philips, Yamaha, Pioneer y Sanyo, entre muchas otras. Sin embargo, la mayoría de las empresas permanecieron fuera de los EE. UU., Donde el Commodore 64 dominaba en ese momento. El MSX generó cuatro generaciones: MSX, MSX2 (1985), MSX2 + (1988) y MSX turboR (1990). Cada versión del estándar MSX era compatible con la anterior, pero agregaba un procesador más rápido o mejores capacidades gráficas.
Usando el sistema de cartucho MSX, los fabricantes podrían agregar módems, interfaces MIDI, tabletas táctiles o tarjetas de sonido. Varios artistas compusieron su música usando un MSX en ese momento. Se usó un Sony MSX2 como estación de trabajo de transmisión de video a bordo en la estación espacial MIR.
En total, se vendieron alrededor de 5 millones de computadoras MSX solo en Japón. Si bien no tanto como el Commodore 64, esto era mucho más que la mayoría de las otras computadoras domésticas disponibles en ese momento. Sin embargo, el MSX nunca se convirtió en un estándar mundial, principalmente porque las máquinas llegaron demasiado tarde a un mercado ya saturado.
El MSX fue una de las principales plataformas en las que los grandes estudios de juegos japoneses, como Konami, lanzaron sus juegos. Algunos de los títulos más populares de Konami se estrenaron en el MSX, y su software se considera de la más alta calidad disponible.
En el negocio actual de los juegos retro, los juegos MSX de Konami están en la lista de los más buscados por muchas personas. Los cartuchos raros, como la Unidad de procesamiento de textos, se venden por más de $ 1,500, lo que convierte al MSX en una de las computadoras retro más valiosas de eBay.
Este libro proporciona una descripción general de todo el hardware y software lanzado por Konami en el MSX, incluidas las comparaciones, capturas de pantalla, consejos, trucos, hechos y cifras.
https://www.amazon.es/Konamis-MSX-Legacy-unofficial-story/dp/1644673525/ref=sr_1_1?qid=1579703545&refinements=p_27%3AWim+Dewijngaert&s=books&sr=1-1
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vidayjuegos · 6 years ago
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AD: Una aventura contada desde dentro Tapa dura – 29 nov 2019 de Juan José Muñoz Falcó 
Varias compañías destacaron durante la llamada Edad de Oro del videojuego español, pero tan solo una de ellas se dedicó exclusivamente al muy particular género de las aventuras conversacionales: Aventuras AD. En un mundo donde imperaban los reflejos felinos y la sincronización más precisa, un grupo de jugadores preferían tomarse las cosas con calma, analizar los problemas que presentaba el juego, teclear sus acciones y leer. Leer mucho. Para todos ellos nació Aventuras AD, un intento de profesionalizar un género que hasta entonces solo había tenido aportes de creadores freelance. En este libro se desgrana la historia de la compañía y sus miembros, contada directamente por ellos. Se analiza cada uno de sus juegos y también se repasa el origen de las aventuras conversacionales, desde ordenadores mainframe de universidades hasta los más populares modelos de microordenador. En estas páginas podrás conocer casi todos los secretos de Aventuras AD, quizá a excepción de por qué Andrés Samudio se dejó barba. Este libro no es como los otros, ya que por una vez, los entresijos de una compañía son contados desde dentro.
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vidayjuegos · 6 years ago
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Un Pasado Mejor
La Edad de Oro del software español
Un acierto de libro altamente recomendable
Atila Merino  @blackmores_ LLeva desde 2015 entrevistando, de una manera cercana, a algunas de las personas más influyentes de la Edad de Oro, que han prestado buena parte de su escaso tiempo libre en la realización de este libro. Su tarea no ha sido fácil, pues algunos no concedían entrevistas desde hacía más de 20 años.
¡Revive la época dorada del videojuego español de boca de sus protagonistas!
Los fundadores de las empresas más importantes de La Edad de Oro se dan cita en Un Pasado Mejor: La Edad de Oro del software español para acercarte de primera mano los inicios y devenir de la industria en aquellos gloriosos años.
Dinamic, Topo Soft, Zigurat, Opera Soft, Erbe, Made in Spain, Indescomp… Todas ellas forman parte de la leyenda del videojuego en nuestro país, pero ¿qué hay más importante que las propias compañías? Sin duda alguna, las personas que trabajaron en ellas, ya que, al fin y al cabo, son las que las hicieron prosperar con el paso de los años, creando los títulos que después todos disfrutamos.
El objetivo de este libro es, precisamente, dar a conocer a esos héroes que se embarcaron en el mundo del videojuego cuando la industria aún estaba en pañales, creando empresas que llegaron a ser millonarias y siendo, en muchos casos, menores de edad en el momento de embarcarse en una misión casi utópica.
Para dar forma a este volumen, su autor Atila Merino lleva desde 2015 entrevistando, de una manera cercana, a algunas de las personas más influyentes de la Edad de Oro, que han prestado buena parte de su escaso tiempo libre en la realización de este libro. Su tarea no ha sido fácil, pues algunos no concedían entrevistas desde hacía más de 20 años.
Los hermanos Ruiz de Dinamic, Emilio Martínez de Topo Soft, Carlos Granados de Zigurat, Paco Suárez de Opera Soft, Paco Pastor de Erbe, Camilo Cela de Made In Spain, José Luis Domínguez de Indescomp… El grueso del libro lo componen 22 entrevistas, divididas en quince miembros fundadores de las compañías españolas más relevantes, tres de los ilustradores más notorios de aquella etapa y cuatro desarrolladores que estuvieron casi desde el primer momento en sus respectivas compañías.
Este libro recopila sus opiniones y experiencias con el objetivo de que no se pierdan en el tiempo, haciendo justicia a unas personas que lo dieron todo por los videojuegos e hicieron felices a cientos de miles de niños, y no tan niños, de una generación irrepetible.
Fuente:GamePress
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vidayjuegos · 7 years ago
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MARKETING Y VIDEOJUEGOS
ESIC Editorial publica un libro pionero sobre el desarrollo de acciones de marketing, publicidad y otras comunicaciones de marketing a través de videojuegos. El libro, titulado Marketing y Videojuegos: product placement, in-game advertising y advergaming (Esic, 2010), analiza las principales estrategias y herramientas que se pueden utilizar para alcanzar diversos objetivos de marketing que abarcan desde el incremento de notoriedad de marca hasta el incremento del recuerdo de marca y otros efectos cognitivos, afectivos y conativos. El libro presenta por primera vez un marco integral de medición de la eficacia de este tipo de acciones que contempla tanto los antecedentes como el procesamiento de la información que se produce y los diferentes efectos sobre el consumidor a los que da lugar. Partiendo de un sólido marco teórico se ofrece una completa visión de los videojuegos (géneros, características, tipologías de videojugadores), las herramientas para alcanzar los diferentes objetivos de marketing, el marco legal y las principales tendencias en el uso de los videojuegos en las comunicaciones de marketing. El lector profesional encontrará numerosos casos de estudio y ejemplos prácticos de los diferentes temas analizados a lo largo del libro. El lector académico encontrará un estado de la cuestión que presenta las principales líneas de investigación desarrolladas hasta el momento y que plantea prometedoras cuestiones de investigación. El libro supone la culminación de tres años de investigación del autor (José Martí Parreño) en el campo del marketing y la publicidad mediante videojuegos en los que ha desarrollado diversos estudios empíricos que incluyen la medición de la eficacia sobre diversos parámetros (recuerdo y actitud) así como el papel de los diferentes antecedentes que influyen en la actitud de los videojugadores hacia este tipo de herramienta publicitaria.
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vidayjuegos · 7 years ago
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Descripción
Un fascinante relato sobre el nacimiento y la vertiginosa evolución del medio de entretenimiento más importante desde la aparición de la televisión. Basado en un extenso trabajo de investigación y más de 140 entrevistas exclusivas a algunos de los personajes más relevantes de la historia del videojuego, Replay narra la sensacional historia de cómo el talento de un grupo de diseñadores dio forma a una de las formas de ocio, arte y cultura más populares del mundo.
Su autor, Tristan Donovan, ha escrito sobre videojuegos en medios como The Guardian, Edge, Game Developer, Stuff, The Gadget Show o Games™, entre otros. Actualmente vive en East Sussex, Reino Unido.
«Un trabajo alucinante… ameno, abrumador, absorbente y tremendamente entretenido. Si solo puedes leerte un libro sobre la historia del videojuego, ese es Replay». Eugene Jarvis, Creador de Defender y Smash TV
«Replay cuenta una historia maravillosamente compleja y entretenida, y sabe captar la esencia de una época única. Un logro bastante impresionante». The Guardian
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vidayjuegos · 7 years ago
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JMV lanza el libro La Aventura Colosal
Con muchas ganas de que el libro se llegue a materializar. No veo el momento de poder comprarla...
"Las aventuras conversacionales fueron en un principio experimentos con sede en universidades como Stanford o el mítico MIT, en cuyas computadoras centrales se desarrollaron las conocidas Adventure o Zork. El libro recoge con detalle el trabajo de pioneros como Will Crowther o Don Woods, la fundación de Infocom y la introducción en el mercado doméstico de Adventure International de la mano de Scott Adams. En las páginas de La Aventura Colosal podrás conocer los entresijos de la creación de famosas aventuras como The Hobbit de la mano de sus creadores, o repasar en detalle la trayectoria de empresas como Level 9, Magnetic Scrolls con su carismática Anita Sinclair, o CRL y su búsqueda permanente de polémica." El libro hará las delicias de todos los amantes de este género: "El libro dedica un generoso espacio para analizar las principales herramientas de creación de aventuras, la realidad del género hoy día e incluye una amplia sección que explica en detalle la historia de la aventura conversacional en España de la mano de sus protagonistas, desde el entrañable Yenght de Dinamic hasta el declive de Aventuras AD. En sus páginas encontrarás numerosas entrevistas con responsables de aquellas aventuras, en un viaje desde la Mammoth Cave hasta las tierras de Cozumel."  fte(http://www.elmundodelspectrum.com)
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vidayjuegos · 7 years ago
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El Auge y Caída de Sega España
Editorial GamePress @edgamepress
Autor Sam Pettus
¡LA HISTORIA COMPLETA Y DEFINITIVA DE SEGA!
Desde sus humildes comienzos en 1951 hasta su retirada como fabricante de consolas a principios de los 2000, o lo que es lo mismo, desde sus primeras tragaperras hasta Dreamcast, SEGA fue testigo de la crisis del videojuego que casi acabó con la industria, fabricó una docena de sistemas domésticos y participó en cuatro guerras de consolas. Como no podía ser de otra manera, este libro trata a fondo la más famosa de todas ellas: Mega Drive vs SNES / SEGA vs Nintendo, pero no se queda ahí, sino que también profundiza en las guerras de 8, 32 y 128 bits y rinde el merecido respeto a contendientes como Sony, NEC, Atari o The 3DO Company; aunque ninguno de ellos perjudicó tanto a SEGA como la propia SEGA y su guerra interna entre la matriz japonesa y la americana.
Service Games: El Auge y Caída de SEGA trata todos estos temas, pero no solo se centra en la compañía del erizo, sino que otorga igual importancia a todos los sistemas, personajes y compañías implicadas, dando cuenta de los hechos desde un punto de vista histórico, comercial, del marketing y del propio consumidor.
Sam Pettus nos brinda una lectura amena, narrada y documentada desde el rigor y la exhaustividad, acompañada de fichas técnicas, entrevistas exclusivas, citas, curiosidades, fotografías y materiales gráficos de la época.
Este libro de referencia internacional es la historia completa y definitiva de SEGA. que ahora podrás disfrutar en castellano y, como es habitual en Game Press, en tapa dura, completamente actualizado, corregido, ampliado y remasterizado. Es, de hecho, el libro en idioma extranjero en el que más hemos trabajado estos aspectos.
Además, exclusivo para esta edición y a todo color, se incluye el capítulo especial «El Auge y Caída de SEGA España», de la mano de Raúl Montón«The Punisher», Ex Product Manager de SEGA España, que ha contado con la ayuda de otros ex empleados de la compañía, como Paco Pastor(exdirector general), Beatriz Pardo de Andrade (exdirectora de marketing) y Agustín Escudero (exdirector de marketing). Descubre los orígenes y revive los últimos días de la sede de SEGA en España, con datos totalmente inéditos hasta a la fecha aportados por los propios protagonistas.
Descubre todo acerca de una de las compañías más grandes e influyentes de todos los tiempos. ¡SEGA!
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vidayjuegos · 7 years ago
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100 RECREATIVAS QUE HICIERON HISTORIA (Biblioteca del recuerdo)
Desde aquel 1971 en que surgió Computer Space, la primera recreativa de la historia, la industria del videojuego se desarrolló a través de estas entrañables máquinas que poblaron los salones recreativos de todo mundo, haciendo de estos mismos, centros de reunión donde los niños y jóvenes de los años 70, 80 y principios de los 90 pasaban su tiempo de ocio intentando pasarse pantallas y poner sus iniciales en lo más alto del ranking. 100 máquinas recreativas que hicieron historia es un recorrido por aquellas recreativas que marcaron un antes y un después en la industria o que simplemente nos hicieron pasar momentos divertidos machacando botones sin descanso. Desde una óptica personal y profesional cada autor nos habla de aquellas recreativas haciendo referencia tanto a las máquinas como al ambiente de los salones y aquellos “lugares comunes” que forjaron los recuerdos de las gentes que los frecuentaban. En este libro podrás volver a disfrutar de máquinas tan clásicas como el Pong, Space Invaders, Street Figther, Pac-Man y muchos más.
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vidayjuegos · 7 years ago
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you de Austin grossman
Novela en ingles con una temática y visión interesante sobre el desarrollo independiente de videojuegos. 
Cuando Russell se une a Black Arts Games , creación de dos diseñadores visionarios que una vez fueron sus mejores amigos, se reúne con una excéntrica tripulación de nerds pirateando las fronteras tanto de la tecnología como del entretenimiento. En parte, finalmente abandonó el camino convencional, que siempre parecía fuera de su alcance. Pero sobre todo, necesita saber qué le pasó a Simón, el amigo más extraño y talentoso que haya perdido en su vida, que murió en circunstancias misteriosas poco después del éxito de Black Arts.
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vidayjuegos · 7 years ago
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La figura de Alfonso Azpiri fue importantísima para el desarrollo del cómic en nuestro país.
Azpiri se dedicó a la ilustración tras estudiar piano y recibió el Premio Oso a toda su carrera en 2015 en el XVIII Salón Internacional del Tebeo de Madrid, Expocómic. En 1972 colaboró por primera vez con la revista Trinca y trabajó durante largas temporadas para publicaciones italianas.Poco después creó sus dos primeros personajes, Zephid y la famosa Lorna, que ha sido publicada en todo el mundo, a la que siguió otra de sus conocidos personajes, Mot. Además, no podemos olvidar sus ilustraciones para videojuegos que hicieron que hicieron soñar a muchos de los jóvenes que crecieron en la década de los ochenta. 
Fuente:Editorial Apache
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vidayjuegos · 7 years ago
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Replay
Tristan Donovan  @tristandonovan
Un libro que no trata sobre la historia de las consolas y sus guerras, al contrario intenta contarnos una historia de creatividad humana...
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vidayjuegos · 7 years ago
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Maestros del Doom @EsPopEdiciones narra la increíble pero verídica historia de John Carmack y John Romero, dos jóvenes programadores que acabarían siendo considerados el Lennon y el McCartney de los videojuegos (aunque ellos probablemente habrían preferido que les comparasen con Metallica). Juntos, revolucionaron las posibilidades del medio a nivel tanto tecnológico como temático, desafiaron todos los modelos de negocio establecidos para levantar una empresa multimillonaria y crearon polémica a nivel internacional
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vidayjuegos · 7 years ago
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Probablemente sea el videojuego perfecto. Simple pero adictivo, Tetris plantea un irresistible puzle sin fin que mantiene a los jugadores pegados a la pantalla. Si juegas durante un buen rato, observarás esas coloridas formas geométricas por todas partes. ¡Incluso las verás en sueños!Alexey Pajitnov tuvo una idea brillante. En 1984 creó Tetris mientras desarrollaba software para el Gobierno soviético. Cuando eludió el telón de acero, tuvo un éxito inmediato. Nintendo, Atari, Sega y otras desarrolladoras de videojuegos, tanto grandes como pequeñas, querían el Tetris y, en consecuencia, se produjo toda una guerra de ofertas, viajes clandestinos a Moscú, acuerdos a puerta cerrada, malentendidos innumerables y robos descarados.El autor superventas del New York Times, Box Brown, desenreda esta complicada trama y profundiza en el papel que desempeñan los juegos en el arte, la cultura y el comercio. Por primera vez y con todo lujo de detalles, Tetris: el juego del que todos hablan, cuenta la auténtica historia del videojuego más famoso del mundo
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vidayjuegos · 7 years ago
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Los juegos de aventuras The Art of Point + Click
Una celebración visual de uno de los géneros más queridos en la historia de los videojuegos, The Art of Point + Click Adventure Games será un suntuoso libro de 400 páginas. LLena de las mejores obras de arte de píxeles y escenas clásicas de los juegos que definieron este género (también pueden aparecer monos de tres cabezas). Contendrá entrevistas extensas y exclusivas con los desarrolladores clave, diseñadores y artistas detrás de algunos de los juegos y personajes más queridos en la historia del medio.
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vidayjuegos · 7 years ago
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Tengo pendiente su lectura, me parece interesante que lo haya escrito una persona afectada…Le daremos una oportunidad
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vidayjuegos · 7 years ago
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Un gran libro, que intenta a través de sus páginas, acercarnos el desarrollo español de la época dorada. Los autores dentro de lo posible tratan de mostrarnos un poquito la esencia de cada juego…#heroesdepapelES
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vidayjuegos · 10 years ago
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