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Interação 4:
-»Desenho de soluções interativas:
REQUISITOS:
Para o desenho de soluções interactivas são necessárias a descrição da visão estereoscópica a caracterização do hardware, do software e do suporte de rede e a modelação da ação física do sistema.
FERRAMENTAS:
Existem diversas ferramentas para a criação de soluções interativas no âmbito da realidade virtual como por exemplo o  DI-Guy que permite adicionar características do comportamento humano a acontecimentos simulados em tempo real
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Interatividade 3:
-» Como avaliar soluções interactivas:
As soluções interativas de realidade virtual têm como principal objetivo o envolvimento do utilizador interagindo num ambiente que não é real. Estas soluções precisam ser avaliadas, nomeadamente nos aspetos relacionados com as questões tecnológicas utilizadas, as alterações provocadas ao nível psicológico e social dos utilizadores e a qualidade da aplicação.
Para avaliar soluções interativas analisam-se características como o funcionamento dos dispositivos periféricos e a sua ergonomia, a qualidade gráfica dos ambientes virtuais e o seu realismo perante o olhar do utilizados, o contributo para a imersão do utilizador, a utilização adequada das cores, os aspetos virtuais, a qualidade adequada do som, a qualidade da estimulação táctil e da perceção da força, o funcionamento e objetivos da simulação, entre outras características.
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Interatividade 2:
-» Níveis segundo a ação sensorial:
- Elevada: O utilizador encontra-se  imerso por completo no ambiente virtual, todos seus sentidos são estimulados.
- Média: Apenas alguns sentidos do utilizador são utilizados e ele possui um controlo limitado sobre o desenrolar da ação no ambiente virtual.
- Baixa: O utilizador não se sente como parte do ambiente virtual e apenas alguns dos seus sentidos são utilizados.
-» Tipos de interatividade:
- Linear: o utilizador define o sentido da sequência das ações no ambiente virtual, mas apenas acedendo à anterior ou à próxima. Numa interação linear as ações são mais simples de gerar.
- De suporte: O utilizador recebe do sistema apoio sobre o seu desempenho.
- Hierárquica: O utilizador pode seleccionar um trajeto  para navegar no sistema através de um conjunto predefinido de ações.
- Sobre objetos: O utilizador ativa objetos por meio de um dispositivo apontador para obter respostas do sistema. Estes objetos podem alterar o seu funcionamento de acordo com determinados fatores.
- Reflexiva: O sistema faz perguntas e o utilizador responde. Então o sistema compara as suas respostas com as de outros utilizadores ou com as de especialistas, realizando, desta forma, uma reflexão sobre as mesmas.
- De hiperligação: O sistema define quais e quantas são as ligações necessárias para que o acesso aos seus elementos seja possível, por parte do utilizador, seja assegurado por todos os trajetos possíveis, o que cria um ambiente flexível.
- De atualização: A interatividade entre o sistema e o utilizador permite gerar conteúdos em resposta às ações do utilizador. A interatividade de atualização pode variar de um formato simples de perguntas e respostas para formatos mais complexos que possuam na sua construção componentes de inteligência artificial.
- Construtiva: O utilizador constrói um modelo a partir da manipulação de objetos componentes, para atingir um objetivo específico. O utilizador tem de seguir uma sequência de ações para que a tarefa seja concluída. Este tipo de interatividade é uma extensão do tipo de interactividade de atualização.
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Interatividade 1:
-» Conceito
A interatividade num ambiente virtual é a ação de dar instruções a um sistema, em conjunto com o processamento desta informações e a resposta do sistema.
-» Componentes:
- Comunicação: Uma troca de informações entre o utilizador e o sistema, através de dispositivos ligados ao sistema.
- Feedback: É a resposta a determinada interacção, permite regular a manipulação dos objetos do ambiente virtual a partir dos estímulos recebidos do sistema pelo utilizador.
- Controlo e resposta: Permitem que o sistema regule e atue nos comportamentos dos objetos do ambiente virtual.
- Tempo de resposta: É o tempo entre a ação do utilizador sobre um dos objetos do ambiente virtual e a alteração que será criada pelo sistema
- Adaptabilidade: É a capacidade que o sistema possui de alterar o ambiente virtual em função das ações do utilizador sobre os objetos deste.
-» Níveis segundo a relação Homem-máquina:
Na relação Homem-máquina podem ser identificados diferentes níveis de interactividade, estas são a reativa, a coativa e a proactiva.
Reativa: O utilizador tem um controlo limitado sobre o conteúdo do ambiente virtual. A interação e o feedback são controlados pelo sistema e seguem um caminho pré-programado, ou seja, o sistema controla o desenrolar da acção dos utilizadores.
Coativa: O utilizador tem o controlo da sequência, do ritmo e do estilo das acções desenvolvidas sobre o conteúdo do ambiente virtual.
Proativa: O utilizador tem o controlo da estrutura e do conteúdo das ações desenvolvidas no ambiente virtual, ou seja, o utilizador controla dinamicamente o desenvolvimento do conteúdo deste .
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Como exemplos de dispositivos utilizados na realidade não imersiva podem ser citados o rato e o teclado, entre outros.
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Um exemplo de dispositivo utilizado na realidade imersiva são os óculos de realidade virtual
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Introdução  à Realidade Virtual:
Realidade  Virtual é a tecnologia que, através de fones de ouvidos e óculos estereoscópicos, geram imagens e sons realistas que simulam a presença de um usuário em um ambiente virtual. Essa interação é realizada em tempo real, com o uso de técnicas e de equipamentos computacionais que ajudem na ampliação do sentimento de presença do usuário no ambiente virtual.
Realidade Imersiva:
A realidade imersiva consiste na sensação de inclusão do utilizador de um ambiente virtual, ou seja, o utilizador sente-se dentro do ambiente e a interagir com os seus elementos. Para produzir no utilizador esta sensação, o sistema tem de conseguir estimulá-lo sensorialmente, utilizando diversos dispositivos, como o capacete de visualização (head-mounted display), as luvas de dados (datagloves) e os auscultadores (headphones) é também importante considerar outros aspetos na imersão, como o lugar utilizado, a forma como é efetuada a projeção, a posição e as deslocações do utilizador, a distância do utilizador aos controlos e a qualidade do som.
Realidade não imersiva: 
A realidade não imersiva ao contrário da realidade imersiva, consiste na sensação de não-inclusão experimentada pelo utilizador de um ambiente virtual, ou seja, neste caso o utilizador não se sente como parte do ambiente. É considerado ambiente não imersivo a visualização de imagens tridimensionais através de um monitor e em que o utilizador interage com os elementos do ambiente virtual através de dispositivos como o rato, o teclado e o joystick.
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