音楽×RPG、コードネームVQ3の開発ブログです。 VOXQUARTERというタイトルのプロトタイプ版を開発中です。
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太陽と影を配置(復活)
現在のコマンド情報の配置
コマンドアイコンの制作
色味の調整
ColorManagerやUIシステムの改善、バグ修正
まだまだ動きはこれからだけど、画面組み上がってきた!
今まで画面に見える進捗が長らく無かったせいで、「俺ってゲーム作ってるんだろうか」と自信が揺らぐ期間があったけど(そして実際、作れてない期間もあったけど)、こうして振り返ると、企画もだし、下回りのシステム面とか、ちゃんと必要なものが全部揃ってて、あれ、俺ゲーム作ってたのか、と今更ながら過去の自分を褒めてやりたい気持ちになれている。
いや、本当に大変なのはこれからなんだけどね。。
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Unityで仮組みを開始。
既に基礎がだいぶ出来ている(この数年で、何も見せれていなかったところで、ColorManagerやらUIシステムやらプリミティブの描画システムやら色々作ってた)ので、まぁ作業が早い。一時的なご褒美タイム。
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UIデザイン変遷 2025/03/26
またまた、お久しぶりです。
過去ログ見ると、およそ1年半に1回しか進捗投稿してなくて、申し訳なく、わりと自分に絶望してます。が、自分としては依然として諦めるつもりも毛頭なく、前を向いてちょっとずつやっている感じです。
さて、ようやく見た目の上での進捗っぽいものを用意できました。メインとなるバトル画面のUI構成です。といっても、まだデザイン段階なので、動かしたりブラッシュアップするのはこれから。
ゲームって、出来上がったものだけを見ても「こんなのすぐ作れそう」と思われてしまう側面があります。でもそれは、「そこに至るまでの試行錯誤・取捨選択」の膨大な作業があったうえでの話なんですね。もちろん、ユーザーさんには関係ないのですが……ただ現実としては、そこが一番創作で苦しく、楽しいところです。
このUIデザインの変遷を見てください。
1枚目の画像は2016年(!)の動画で出していた実際のもの。
2枚目は、そこからデザインソフト上でアレコレ試していた2020年版(5年前!)。
3枚目は、2020年の12月ごろにUnityで仮組みをした時に実験したもの。上下の黒帯無い方が良いんじゃないか?という疑念が高まっています。
4枚目、2024年の11月にUIデザインを刷新したものです。
なぜここで4年も経ってるのか、また同じ事やり直してるのか、というと、前回お伝えした通り忙しかった事もあるんですが、本作的にはゲームデザインの最終見直しをして、コマンドやキャラクターの定義を土台からしっかり決めました。これがあった事で、今までUIとゲームデザイン��相互に揺れていたのが、後はUIを固めるだけの状況になったんです。
これをデザイナーの友人などに見せて「上下の黒帯消すかどうか迷ってる」と相談したところ、「信じて消せ」「試せる事は全部試せ」という天啓を授かり、この3ヶ月ほどで試しまくってたどり着いたのが5,6枚目となります。
……大した進捗ないじゃん、と思われるかもしれません。が、私的には大きな山場を超えた感じがします。ゲームデザインやUIデザインは非常に探索的な作業で、答えが見つかるまで試すしかなく、いつまでに出来る、と自分にも誰にも約束できない感じでした。が、これを超えたことで、少なくともUI実装に関しては着実に進めることが可能な段階に来ました。
この後も、レベルデザイン、音楽、そして物語と、まだまだ探索しなければならないフェーズは来るので、リリース目標を言えるわけではないんですが(でも10年以上経ってるぞこのプロジェクト)、納得できるものには着実に近づいているなと思います。
私が年表作るの好きな人間なので、前回からの時系列を報告すると、2024年は読書とかブログ書いたりとか、あとメイクとかめっちゃ頑張ってました。
2024年の仕事と生活を振り返る https://note.com/geekdrums_diary/n/n7d2809c53e22
(メイクはさておき)読書はかなり重要で、これまでの人生であまり本を読まなかった人間なので、ここに来て社会の理解の解像度が爆上がりしました。まだまだですが。物語を作るうえでは大切かなと思っています。
本作の関連作業としては、
2023/7 UI基礎工事
2023/8 Unityシーンの再構築
2023/10 新オプティマシステムのロジック実装
2023/11 新ゲームシステムのロジック実装
2024/02 Unityの新シーンでUI構築
2024/03 新UI&新MusicEngineでなんとか音楽を再生する所まで(UIとしては全く未完成)
2024/04 FF7R2が終わらん
2024/06 一度土台固めをしようと決心し、コンセプトから明文化する
2024/07 ゲームデザインを固めるためにニカイドウさんのゲームデザイン相談室を利用
(ここから仕事が忙しくなり数ヶ月経つ)
2024/10 決定したゲームデザインに合わせてUIの再構成を開始
2024/12 4枚目の状態を作りデザイナーに相談
2025/03 5,6枚目の状態まで試行錯誤
でした。
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進捗報告 2023/7/4
お久しぶりですが、見た目の進捗を出せてなくてすみません。水面下で進めています。
2022年は結局、途中から仕事がめっちゃ忙しくなり、ポケモンSVが発売されたり、渋谷PARCOで新作のゲーム「Same Game, Different Music」を展示したり、といったことで充実していました。この際に音楽やグラフィック関連のライブラリも整備を進めることができました。
2022年の仕事と生活を振り返る https://note.com/geekdrums_diary/n/n3c8f9027fa38
本作の制作に関しては、そうした下地的なところの進捗に加えて、ようやく、ゲームシステムと世界設定を総合的にまとめ直し、ゲームシステムのコードをほぼゼロから書き直し始めたところです。
といっても、ルールが根本的に変わるわけじゃなく、基本は同じです。
これはゲーム開発してる人にはわかると思うんですが、どうしても最初の勢いで書いていたコードは、データ構造からして、最終的に表現すべきものとはズレてしまっていることがあります(設計力不足といえばその通りなんですが)。
そのため、「コマンド」とは何か?「キャラクター」とは何か?といったレベルからデータ構造を見直して、それが音楽的・RPG的な発展性を持って記述できるように改めて書き直している、といったところでしょうか。
なので、基本ルールも、動かし方も、同じなのに、ほぼ書き直しています。頑張ります。
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進捗報告 2022/03/07
先週から勉強のために、西洋占星術史の本を読んでおり、これがなかなかテーマと合致しそうで、しかも、調べるほどにやりたかった展開と相性の良い設定なども出てきて、収穫がありました。
久々に良いシナジーが感じられて脳汁が出ました。
一旦これであらすじはできたので、他の所を考えていきます。どんな表現方法が良いのか。ゼロから考えるのが好きなので、妥協はしません。
一方、タスク管理について(並行で作っていたDonesというアプリです)、少しアイデアが出てきたので、そちらの実装に取り掛かってもいます。
タスク管理はゲーム制作のみならず人生のすべてをドライブする可能性があるので、少しの間こちらの製作に時間を割くかもしれません。
幸い、今は時間があり、いろいろなアイデアを試したり考えたりできることが楽しいです。
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進捗報告 2022/02/28
シナリオの進捗を書こうとするとネタバレとの板挟みになるので、抽象的な話をします。
敵キャラクターには、「位」や「冠」が重要だと考えます。あるいは、「箔」でも良いでしょうか。
ゲームではたまに「誰?」としか思えないキャラクターが突然ボスキャラとして襲ってくる場合がありますが(たいていは、単純に製作期間が見積もれていなかった事による演出の不足によるものですが、ゲーム開発は常に予想の3倍以上時間がかかるので、これは必然的に起こります)、
どんな強さかイメージできない敵と戦うのって、あんまり燃えないんですよね。
やはり、敵は「○○を倒したらしい」「xxの称号を持っている」とか何でも良いので箔がついてることが望まれます。
参考になるのは、
ポケットモンスター:ジムリーダー、四天王といった位が用意されている
BLEACH(漫画):護廷十三隊、その中でも隊長、副長、第三席、第四席などと序列が存在
とくに去年見て感動したのはNetflixの「クイーンズ・ギャンビット」で、主人公ベスが戦う男性チェスプレイヤーは常に「チェスを何年もプレイしている」「あいつは地区大会で負けなしだ」とか「全米チャンピオンだ」とか「グランドマスターだ」とか
次々に箔が上がっていくのがとてつもない面白さに繋がっていると感じました。
ゲームでも、そういった仕掛けがあるとわかりやすいし、燃えるなぁと思って、箔の付け方を考えるために勉強しているところです。
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進捗報告 2022/02/21
今週はまずシナリオと世界観の整理を行っていました。
というのも、前回シナリオを(一旦)完成させたのが作業ログによると2020年の3月で、もうおよそ2年経っているんですね。
なので、読み返すと何考えてんだろうといった部分や、そもそもここ詰めきれて��かったなという部分を深堀りして納得するまで考えたりウロウロしたり最近読んだ作品を思い返したりしていました。
シナリオや世界観を考えるのは、得意ではないと思っています。が、一方で、それが大事であることも感じています。
なんというか、「演出もゲームシステムも凄いからやったほうがいいよ!ストーリーは意味わからんけど」よりも、「万人におすすめできるかわからないけど、ストーリーはとにかく凄かったよ!」って言われたほうが、やらなきゃって思うのが人間なんですよね。
魅力的なストーリーを考えるのは、解けるかどうか誰もわからないパズルを解こうとしているようで超大変なんですが、なんとかパズルのピースが揃ったかなという所まで来ました。多分解けると思います。
この前それを講談社さんの面談で相談した時に、「水平思考より垂直思考が得意な珍しいタイプなんですね」と言われて、そんな思考のパターン分けがあったのかと驚いたのを思い出しました。
来週までは、ストーリーをテキストとしてある程度まとめる作業を進めつつ、その設定を元にしたUIデザインや会話シーンのデザインのアイデア出しをして行こうと思います。
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進捗報告 2022/02/14
前回からのあらすじ
長らく間が空いてしまった。
前回の投稿が2020年7月。もう1年半も経っている。
その間何をしていたのか、ちょっと記憶にないくらい大変な日々だったが、幸い、自分はたまに人生のログを残すようにしている。
2020年の12月にはエフェクト作成の習作をいくつか作っていた(添付の画像)。この頃はまだゲーム制作に注ぐ余力があったことが伺える。
2021年。コロナ禍も2年目に突入したところで、複数の理由によって開発が丸1年ほど滞ってしまった。申し訳ない。
感染状況の悪化と、それによる新しい生活方法の模索、ストレスと不和、それに重なって仕事も忙しくなった(仕事は楽しくやっていた)。
この間の仕事については、 ポートフォリオ に載せた通りで、なかなかやりがいがあるし大変だった。
新しい生活様式にも慣れてワクチンも受けられて精神がようやく落ち着きを取り戻し、遅れていた仕事を巻き返し、自分の本当にやりたかった事を見つめ直せるぞ、と思ったのがようやくこの2月。長かった。
人生においてわりと大きなロスになってしまったと思う。ただ、このコロナ禍は多くの人にとっても思う通りにものが運ばない時節だっただろう。
自分も大変だったが、その間に得たものも少なくない。何より、これからゲームを作るための時間がわりと安定的に取れる状況が整ってきた。
講談社ゲームクリエイターズラボに応募したが……
とりあえずやる気とかキッカケを作りたかったので、噂になっている「講談社ゲームクリエイターズラボ」に応募してみたが、1次面接の後、2次面接に進���なかったことが今日わかった。
とはいえ、全然ネガティブには考えておらず、面談でも「お互いの相性を見て、我々が手助けするべきか決める」「一番困っている人を助ける」「選ばれなくても、関係は続けていくし、シナリオの相談などもしてくれてOK」と言われて大変心強かった。
そういう意味でも、最終的に受かる・受からないに関わらず、講談社の方とつながりを持ってみるといいかも?と思う方は応募してみると良い。
自分は正直あと2年(講談社ゲームクリエイターズラボの目標製作期間)で完成とまでは行かない気がしているので、そういった意味でも自分のペースで作業できる。
今後の進め方
そんなわけで、何度目かわからない再始動。
今までと違って、
フリーランスになって、週2,3日は自分のゲーム製作ができそう
生活面や精神面が安定してきた
ただ漠然と過ごすとゲーム遊んでしまいそう
という感じなので、承認欲求ベースで進捗を生み出すため、進捗報告をしていくことにしたい。
週に一度、今週やったこと、考えたことなどを、こちらで報告していく。
正直製作はまだまだこれからなので、映像とかじゃなくタスクベースの報告になると思うが、「お、やってんな」程度に見守っていただきたい。
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UI実装中。
見た目はスッキリしてきたけど、中身はまだまだ。
準備してきたColorManagerとAnimManagerが早速威力を発揮している。Editor上でほとんどの設定が完結するようになったので、いちいち実行して確かめなくてもいろんな調整ができる。
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開発記録2020
とくに新映像とかは無いけど、備忘録として進捗を書いておく。
このツイート https://twitter.com/geekdrums/status/1102116846428348416 をしてからもう1年以上経っているわけだけど、目に見える形ではないが確かに進んでいる。
2019/2:2Dの影表現を実装。前の投稿にあるやつ。
2019/3:ストーリーの構成。
2019/4-5:ストーリー案を友達に見せて「本気でやるならこれを全部捨てろ」と言われて本気になって捨てて書き直す。
2019/6:おおよそストーリーの概形が決まる。
2019/7-9:仕事がうまく行かず鬱状態。
辞めようか続けようか迷っているうちに9月にクビになって正直安堵する。この間人生の進捗ゼロ。
2019/10:ストーリー案が固まる。ニート時間を有効活用できた。
2019/11-12:AnimManager開発。アニメーション作業を大幅に効率化。
友達と架空のゲームのOP的な何かを遊びで作る。 : https://www.youtube.com/watch?v=aL4Qk6BYdm8
2020/1-2:MusicEngine開発。ADX2に頼らずともインタラクティブミュージックが可能に。
2020/3:UIデザイン見直し。 https://twitter.com/geekdrums/status/1245013576663744513
2020/4-5:ColorManager開発。使う色を全て階層構造で管理可能に。
今ここ。ようやくライブラリ的なパーツは全て揃ったと言える。あとは実際にUI作ったり曲作ったりするだけだ……!という所にようやく来たわけだが、その前に少しタスク管理ツールの開発を進めたりして、人生を見直している。
このゲームを完成させることが人生の第一目標であることは変わっていない。でも、作り終わった後どうするんだろう?というのがよくわかっていない。あまりゲームを作り続けて生きていきたいという気持ちが無い。もし、このゲームが受け入れられたら、追加コンテンツとか作りたい気持ちはあるけど、このゲームの他に、このゲーム以上に世に問いたい可能性というものが無い。
まぁ、そんな心配は完成させてからしろって話でもある。けど、今は思う通りに進んでなくて、それは自分の目標に不安があるからだと思う。好きなことにまっすぐ生きていけた20代とはもう違う。いろんな人生が絡んでいる。
幸い、仕事はまた楽しいものが見つかった。ご縁に感謝するしかない。しかし、仕事をしている時はゲーム開発は進みが遅い。
またどこかで、このゲーム一本の開発に集中できる期間を作りたい。おそらくそこでリリースを目指すことになるだろう。
いいだけ理想ばかり追い求めてきた開発も、現実にぶつかる時になる。その時までに、どれだけ最後まで走りやすい開発環境を整えられるか。金銭面でも、不安なく開発できる状態を作れるか。
このゲーム作り始めてから(間はいろいろ空いていたけど)足掛け7年近くなっている。フルタイムでこんだけかけてたとしたら超大作が既に出来上がっていてもおかしくない。もちろん基本趣味でやってたけど、でもこれだけ長く考えてるともう人生そのもののようだ。
もうすぐ人生の価値を問われる時が来る。
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デジゲー博2016で展示してきました。
たくさんの人に「リリース予定とかは…?」と聞かれましたがまだ全然ないです。 大画面になって気持ちよくなって良かった!と思う反面、やっぱりUIはまだダメだな!という現状を認識できました。 必ず、少しずつ自然に習得していけるように磨き上げていきます。
今日の飲み会で思わぬ名言が飛び出したんですが、「人間がゲーム作ってるんじゃなくて、締め切りがゲーム作ってる」んですよね。
期待してくれている方と同じく、僕もこのゲームがどうなるのかとても楽しみです。
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デジゲー博2016に出展します
デジゲー博 | 同人&インディーゲームオンリー展示・即売会
開催:2016年 11月13日(日) 11:00~16:00 会場:秋葉原UDX2階 アキバ・スクエア スペース:C-07a
1年ぶりの出展です。冬コミは出ないので今年最後の出展でもあります。 頒布は無しで展示、体験のみとなります。
あと、ゲームデザインの魔導書も頒布はないですが サンプルを持っていきますので立ち読みしたい方もどう��。
今年は魔導書作ってたのもあって開発の方が遅れ気味なので、来年は魔導書をお休みして開発に本腰入れます。 ガチホコでカンストしたりしてた時期もあったけど、きっと誤差です。
PC版として作り直しました。
もうスマホ向けとか無理して言うのやめます。
俺は大画面でこのゲームを遊びたいんだ!そもそも情報量に対してUIの表示領域が足りなすぎるんだ!
というわけで、大改造したので中身的にはむしろ縮小しています。今回は1戦のみ、チュートリとか特になしの簡易版です。
CEDEC2016 エフェクト UIモーションの役割〜背後にある意図とその実現というのを見て 「UIアニメーション死ぬほど大事だな!」と思ってそこらへん頑張ったので、わかりやすくなってる、といいなぁ。
未だに完成予定が無いゲームですが、鋭意開発して参りますので、宜しくお願い致します。
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夏コミはVOXQUARTERの頒布「無し」です
申し訳ない。
ほんとは少しでも出したかったんですが、本業がファイヤーしたので無理でした。
ゲームは無いですが、魔導書は出します。こっちは半年前から書いてたので。
ゲームデザインの魔導書 ゲーティア
ゲームもずっと進めてはいますが、夏コミで頒布できる状態まで持っていくことができませんでした。
何にも情報が無いのもアレなので、これだけ公開しておきます。
VOXQUARTERはPC向けに作り直します。
直すといってもつまり、UIとかをスマホ向けにしてたのをやめるって意味ですが。
最初は(過去作のVOXQUEST,VOXCHRONICLEがスマホなのもあって)スマホでもできればいいな、くらいの気持ちで、ゲームエンジンがUnityなんでプラットフォームは後で最適なのを考えればいいや、と思っていたんですが、正直スマホに移しても「画面が小さい」のが問題でUIも入りきらないし、エフェクトによる気持ちよさが激減してると思ったからです。
あともう一つだけ言えることは、どんなに長くなっても僕はこのゲームをエターならせるつもりはありません。それだけ確信を持って作っているので。兼業なのでお待たせしまくって悪いですが、待っていてください。
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物語を書いています
ここまで大きな物語を考える事自体が初めてだったので、結局納得できるものができるまで1年かかってしまいました。その間Splatoonのプレイ時間が1000時間に達しそうだとか、物語の参考資料と言いながら漫画を読みまくっていたとか、色々ありましたが、やっと自分の書くものが自分で面白いと思えてきたので、良かったです。
……あまり物語について期待をされすぎても困るので、先に言っておきますが、僕はキャラクターの魅力とかは全然考えられない人間なので、キャラゲーにはなりません。世界観を楽しめるように作っています。
とりあえず、生存報告的に書いてみましたが、物語は何も書けないので依然として更新情報はさみしいですね。。
一応、2016年の夏コミには申し込んでいます(当落はまだ)。ゲームデザインの魔導書の第2段を執筆中でそっちを出す予定ですが、VOXQUARTERの方も、作っていって区切りが良い所までできれば出したいと思っています。
お待たせし続けている方には申し訳ありませんが、「こんなん同人じゃないとできないわー」と言われそうなコダワリの作品にしたいと思ってるので、今しばらくお待ち下さい。
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デジゲー博2015で展示してきました。
今回もたくさんの方に試遊いただくことができ、感謝しきりです。
参加された皆様、そして運営の皆様ありがとうございます。
わりと絶え間なく人だかりができてましたが、画面が独特で目立つというのと、頒布ではなくて試遊、しかも複雑なRPG……ということで待ち時間が長かったのもあるので、お待たせしてしまってごめんなさい。
今回は複雑なシステムを徐々に伝えるためにUIや戦闘の流れに色々工夫を入れましたが、確かに少ない説明で以前より理解してくれる人が多くなった一方、「理解していなくてもいつか倒せる」といった事を封じたために難易度が上がった部分もありました。
今後の実装予定について
ストーリー(というか、戦闘の合間のシーン)を追加
防御、補助系のコマンド追加
ブレイク習得後の戦闘を拡充
連続戦闘やプレイヤー側のシールド破壊といった新システムの実装、検討
わかりにくい部分のUIや表現の変更を検討
コミケ落ちちゃったので次回まだ未定ですが、そういえば1月にデジゲー博Specialなるものがあるそうですね(検討中)。
リリース予定について
よく聞かれるので今一度答えますがリリース予定はありません(きっぱり)。
まぁでも……ストーリー要素とか入ったらもうすぐ……リリースみたいなものが見えてくるんじゃないかな……!!
作っていてどんどん良くなっていくのが楽しいし、イベントでの展示や頒布も含めて公開はどんどんしていきますが完成はまだわかりません。
動画について
色んな戦闘を技ごとに繋げてみました……が、iMovieが0.1秒単位でしか編集できなくて繋ぎが汚くて悲しい……
え?OVER FROWってなんだって?Overf"l"owだって?(指摘された)
うるせぇ!!!カッコいいし勢いあるからいいだろ!!(直します)
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