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P&P || Kampagne - Das schwarze Mal
Kapitel Eins - Pinhalls Krise
5 PAB
FĂŒnf Jahre nach dem Schicksalskrieg befindet sich Varlika in einem verwĂŒsteten Zustand. Alle Völker der Welt haben ihre HĂ€nde voll zu tun mit dem Wiederaufbau ihrer in Ruine liegenden Königreiche und der Aufrechthaltung der Ordung in ihren Gebieten.
Abseits aller groĂen Reiche finden wir eine einsame Gestalt einen Weg östlich von Calrundan entlang gehen. Es handelt sich um âAlagorâ, einen jungen Tiefling, der in den letzten Jahren viele Gebiete Varlikas bereiste und seit kurzem seine magischen MĂ€chte erlangte. Begleitet wird er von der kleinen bronzenen Eidechse mit dem Namen Rinus Agurâdharburis Regilax (oder kurz âAgurâ). In Gedanken versunken bemerkt Alagor nicht, wie eine kleine Kreatur zwischen den BĂ€umen direkt auf ihn zurennt. Die Goblinfrau âIna Jongaâ, eine Alchemistin mit einem explosiven Charakter, die aus ihrer Heimat geflohen ist, weil sie aufgrund einer wortwörtlichen explosiven Geschichte verbannt wurde, sieht trĂ€nenĂŒberströmt viel zu spĂ€t den jungen Tiefling mitten auf dem Landweg und stöĂt ihn um. Nachdem unsere beiden Protagonisten wieder auf den Beinen sind, beginnen sie heftig zu diskutieren, indem Alagor seine neugewonnene Magie an nahstehenden BĂ€umen demonstriert, wĂ€hrend Ina ihn mit ihrem gebrochenen Varlikanisch beschimpft. Plötzlich macht Agur beide auf eine aufsteigende Rauchwolke in der Ferne aufmerksam. Sie beschlieĂen der Sache auf den Grund zu gehen.
Nach einer Weile gelangt unsere ungewöhnliche Gruppe vor die Tore des kleinen Dorfes Pinhall, das vor kurzem Opfer eines Banditenangriffes war. Alagor und Ina Jonga werden von misstrauischen Torwachen angehalten und ausgefragt. Nach langem Hin und Her können sie jedoch die Soldaten ĂŒberzeugen, ihnen freien Eintritt, unter dem Vorwand den Bewohnern zu helfen, zu gewĂ€hren. Was Alagor und Ina im Dorf erwartet ist das Bild von Zerstörung und Trauer. HĂ€user und StĂ€nde am Marktplatz, die in Brand stehen. Verzweifelte Dorfbewohner, die nach Hilfe schreien oder um ihre gefallenen Geliebten trauern. Vor der Taverne âZur roten Katzeâ wird unsere widerwillig zusammengekommene Truppe von der jungen freundlich Katzenfrau Samira begrĂŒĂt. Sie ist die Kellnerin und Besitzerin des Zufluchtortes und lĂ€d die Gruppe ein. In der gemĂŒtlich aussehenden Taverne werden Alagor und Ina Jonga von den misstrauischen und verzweifelten Blicken verletzter und mĂŒder Dorfbewohner willkommengeheiĂen. Bevor jedoch irgendeine Konfrontation passieren kann, bemerken sowohl Tiefling als auch Goblin zwei Personen an einem Tisch in der Ecke lauthals diskutieren - Bruder Derron, ein Mönch des Ordens der Haâal, und ein Kleriker namens Toâoma. Derron ist der starken Meinung, dass man fĂŒr Gerechtigkeit sorgen soll und nur ein Gegenangriff die richtige Lösung sei, wĂ€hrend Toâoma lieber sich um die Verletzten sorgen will und diplomatische Wege finden will. Aufgrund der ausgelasteten KapazitĂ€ten bittet Samira Alagor und Ina den beiden Herren Gesellschaft zu leisten und bringt ihnen das beste Pinhallser Bier. Derweil lernen sich alle am Tisch Anwesenden kennen. Als Ina Jonga erwĂ€hnt, dass sie auch HeiltrĂ€nke produzieren kann, bittet der verzweifelte Kleriker sie um Hilfe und verlĂ€sst die Taverne um alle notwendigen Zutaten zu holen. WĂ€hrenddessen gesellt sich Samira zu unseren Helden und bringt ihnen das Kartenspiel âRabenaugenâ bei, welches Alagor aufrgund seiner Vergangenheit als TrickbetrĂŒger mit Leichtigkeit nach einem Doppelt oder Nichts gewinnt, und sie daraufhin den berĂŒhmten Pinhallser Blaurum trinken.
Toâoma kehrt nach einer Weile mit Ressourcen zurĂŒck, sodass Ina sofort mit der Produktion von HeiltrĂ€nken beginnen kann. Kurz darauf stĂŒrmt jedoch ein panischer Bauer namens Jaris in die Taverne rein und schreit um Hilfe. In seinen Armen hĂ€lt er seine kreidebleiche Tochter Theodora. Toâoma erkennt schnell, dass es sich um die Nacorakrankheit handelt, die zurzeit ĂŒberall auf der Welt sehr verbeitet ist. Die Symptome der Anfangsstadien sind BlĂ€sse, kalte Haut und Fieber, die sich dann rasch in Manaverlust und schwarzes Blut entwickeln. Schlussendlich fĂŒhrt die Krankheit zum Tod. Toâoma informiert die Gruppe ĂŒber einen alten Freund namens Aaron, ein Mönch des Ordens der Haâal, der in einem Tempel im Dornengebirge lebt. Er solle mehr ĂŒber die Krankheit wissen und fĂŒr eine mögliche Heilung des Kindes sorgen können. Alagor anfangs eher uninteressiert an der ganzen Sache willigt schnell ein, Jaris und Theo zu helfen, als er von einer Belohnung von 50 GoldstĂŒcken und einer uralten Schatzkarte hört. Auch Ina Jonga und Bruder Derron, der sich verpflichtet fĂŒhlt seine BrĂŒder im Dornengebirge zu besuchen, erklĂ€ren sich bereit auf diese Quest zu gehen. WĂ€hrend die kleine Goblinfrau an einem symptomlindernden Medikament fĂŒr Theo arbeitet, nutzen Alagor und Derron ihre Zeit um VorrĂ€te bei dem jungen reisenden ZwergenhĂ€ndler Ponti aufzustocken und an einem Schrein in der NĂ€he zu beten. Inas Alchemiewissen zeigt schnell Wirkung und Theos Symptome zeigen eine Besserung sowie ein langsameres Fortschreiten. Samira verabschiedet sich bei unseren Helden mit einer schnell zubereiteten Jause und einer Wasserflasche und noch am selben Tag reist unsere Gruppe von Pinhall zu FuĂ ab und begibt sich nach Osten Richtung Mittolrien.
Gut eine Tagesreise entfernt vom Dorf machen unsere frischen Abenteurer eine Rast unter einem groĂen Baum in der NĂ€he des Landweges, da Alagor womöglich wegen seiner Calrundan-Reise noch ermĂŒdet war. WĂ€hrend Tiefling und Mensch in Ruhe schlafen, bereitet die Goblinalchemistin vor ihrem Schlaf noch TrĂ€nke und Bomben fĂŒr ihre weitere Reise zu. Aufgrund dieser Tatsache hört sie in ihrem leichten Schlaf die sich nĂ€hernde Gefahr - ein hungriges Wolfrudel, die in unserer Gruppe ihre lang ersehnte Mahlzeit sieht. Schnell wachen auch Alagor und Bruder Derron auf und bekĂ€mpfen die vier blutrĂŒnstigen Kreaturen. Da Bruder Derron ein Meister der KampfkĂŒnste ist, erlegt er schnell einen Wolf mit seinen bloĂen HĂ€nden und einen weiteren mit einem prĂ€zisen Shurikenwurf. Alagor und Ina wĂ€hrenddessen benutzen ihre eigenen FĂ€higkeiten in Form von ZaubersprĂŒchen und magischen Krallen bzw. Bomben und einer (sehr tödlichen) Steinschleuder um den Rest des Rudels zu erledigen. Auch wenn sie die Gefahr beseitigt haben, gehen unsere Abenteurer nicht ohne Kratzer aus dem Kampf. Ina ist am Ende des Gefechts schwer verletzt, und Alagor und Derron haben tiefe Bisswunden am ganzen Körper. Doch dank HeiltrĂ€nke, Inas leichter Heilkunde und einer wohlverdienten Runde Schlaf sind unsere Helden am nĂ€chsten Morgen wieder komplett fit um ihre Reise fortzusetzen.
Nach einem weiteren problemlosen Tag erreicht die Gruppe endlich die berĂŒchtigte BrĂŒcke nach Mittorlien. Wieso sie so berĂŒchtigt ist? Der Grund ist, neben dem alten Zustand der schmalen BrĂŒcke, die riesige und abgrundtiefe Schlucht unter ihr. Bruder Derron beschlieĂt als erster sie zu ĂŒberqueren, was auch ohne Probleme geschieht. Was man jedoch nicht von Alagor behaupten kann. Der sonst sehr selbstbewusste Tiefling kommt ins Schwitzen, als er beinahe durch eine starke Windöe von der BrĂŒcke gefegt wird. Zum GlĂŒck wird er jedoch durch Derrons schnelles Handeln gerettet und gelangt sicher auf die andere Seite. Auch die normalerweise etwas eingebildete Ina begibt sich zögerlich auf die BrĂŒcke und wird auf halbem Weg von einem WindstoĂ erwischt, kann sich aber dank ihrer flinken Reaktion und Geschicklichkeit retten.
Als sie Mittolrien durchreisen, treffen die Abenteurer auf die alte Ruine eines groĂen Allianzpostens aus den Zeiten des Schicksalkrieges. WĂ€hrend Alagor seine Flasche in dem riesigen Teich direkt neben dem verfallenen GebĂ€ude auffĂŒllt, begeben sich Ina und Derron in die dunkle Ruine. Drinnen finden sie jedoch Anzeichen, dass der alte Posten möglicherweise doch nicht so verlassen ist, wie gedacht. Alagor nun auch in der Ruine findet unter einem kleinen Wasserfall eine verschlossene Truhe, die er aus dem GebĂ€ude trĂ€gt, um sie bei Tageslicht, mithilfe seiner Vertrautheit Schlösser zu knacken, zu öffnen. Er findet in ihr einen wunderschön gravierten Dolch und ein altes Buch. Ina, die ihre Kenntnisse als erfahrene JĂ€gerin benutzt um die Ruine zu erkunden, findet schnell heraus, in was fĂŒr eine Gefahr sich die Abenteurer begeben haben. Bruder Derron, der wĂ€hrenddessen vorsichtig etwas tiefer in das GebĂ€ude gewandert ist, findet den alten Speisesaal, wo er, neben dem am Eingang gefundenen primitven Bogen, auch einen noch mit frischem Essen gefĂŒllten Topf findet. Sofort begeben sich der Mensch und die Goblinfrau Richtung Ausgang doch erzeugen dabei laute GerĂ€usche, was zur Folge hat, dass die drei Abenteurer von angeflogenen Pfeilen begrĂŒĂt werden. Unsere Helden haben das Territorium der Nogurr, gefĂŒrchtete Barbaren, betreten. Schnell bemerkt unsere Gruppe, dass sie sowohl von drauĂen und drinnen umzingelt sind, doch bevor die ganze Situation weitereskalieren kann, werden sie von dem StammeshĂ€uptling Baruk, seiner Frau Ira und dem StammesĂ€ltesten Ys vorerst gerettet. Nach Versuchen die Barbaren von ihrem Unwissen und Harmlosigkeit zu ĂŒberzeugen, werden sie vom Stamm der Nogurr eingeladen mit ihnen zu speisen.
Im Speisesaal erzĂ€hlen die Abenteurer Baruk, Ira und Ys von der Nacorakrankheit und ihrer Aufgabe. Die Krankheit ist bei den Barbaren bekannt. Von Ys erfahren unsere Helden, dass auch die Nogurr einst Opfer von âNovias Fluchâ (ihre Bezeichnung fĂŒr die Nacorakrankheit) waren, doch nun immun dagegen sind. Wie das passieren konnte, wollen die Barbaren jedoch nur verraten, falls die Abenteurer sich bereit erklĂ€ren zwei Dinge fĂŒr sie zu erledigen. Zum einen die Höhle der TrĂ€nen von der dunklen Macht, die sie befallen hat, zu befreien, da sie anscheinend notwendig ist um die Nacorakrankheit zu bekĂ€mpfen, zum anderen nach den Töchtern Baruks und Iras, Andral und Imra, die seit kurzem dem Orden der Haâal im Dornengebirge beigetreten sind, zu schauen, und falls möglich zurĂŒckzubringen. Da unseren Helden die Zeit davonrennt, nehmen sie widerwillg die Anforderungen an. Daraufhin beginnen die Nogurr zu feiern, was so entartet, dass Alagor mit Baruk ein Wetttrinken macht und in seinem Rausch einschlĂ€ft. Derron und Ina unterhalten sich wĂ€hrenddessen noch gemĂŒtlich mit Ys und Ira, bevor sie sich schlafen legen.
Am nĂ€chsten Tag wird Alagor auf unsanftenste Art und Weise aufgeweckt und nach einem aufklĂ€renden GesprĂ€ch mit den AnfĂŒhrern der Nogurr ĂŒber die Nacora-Krankheit wird unseren Abenteurern schnell klar, dass sie die Aufgaben des Barbarenstamms durchfĂŒhren mĂŒssen, um ein Heilmittel zu finden bzw. zu herzustellen. AuĂerdem erfĂ€hrt Alagor, dass es sich beim alten Buch um das Tagebuch des varlikanischen Offiziers Ranoa Burim handelt. Daraufhin spricht der Teufling Ira auf den Soldaten an, was zur Folge hat, dass sie von ihrer Liebe zu Burim und der Tragödie der Höhle der TrĂ€nen erzĂ€hlt. Einst war die Höhle der TrĂ€nen heiliger Grund fĂŒr die Nogurr, wo sie zu Novia beteten. Als eines Tages jedoch dunkle MĂ€chte die Höhle korruptierten und in Form von Nafargoks Nogurr-Kinder entfĂŒhrten und fĂŒr ihre dunklen Rituale töteten, wagten Ira, Baruk und Burim einen verzweifelten Rettungsversuch um die Ăberlebenden aus den Klauen ihrer Kidnapper zu befreien. Auch wenn sie erfolgreich drei Nogurr-JĂŒnglinge in Sicherheit bringen konnten, blieb Burim zurĂŒck um ihnen Zeit zu schenken. Die Nogurr gehen bis heute davon aus, dass er einen heldenhaften Tod starb. Alagor weiĂ jedoch, dass der varlikanische Offizier dieses Ereignis ĂŒberlebte und im Heimlichen den Stamm verlieĂ, um im Dornengebirge Exil zu suchen, und verheimlicht dies. Bevor die Gruppe jedoch ihre Reise weiterfĂŒhren können, ĂŒberreden die Nogurr sie dazu zum Essen noch zu bleiben.So beschlieĂen Alagor, Ina und Derron bei der Jagd nach dem gröĂten Wildschwein der WĂ€lder, auch bekannt unter Alpha-Hauer, mitzumachen. Begleitet werden sie von Baruk und den zwei Chad-BrĂŒdern. Nach einer Zeit finden sie eine perfekte Stelle um den Alpha-Hauer zu ĂŒberraschen. Als er plötzlich zwischen den BĂ€umen des Mittolrienwaldes auftaucht, erkennen unsere Abenteurer schnell, dass bei diesem Schwein ein wesentlicher Unterschied zu normalen Wildschweinen vorhanden - seine abnormale GröĂe mit einer Höhe von bis zu 3-4 Metern. Noch dazu ist dieser ist nicht alleine. Ein Artgenosse, womöglich sein JĂŒngling, den die Jagdtruppe âKleinen Hauerâ taufen, ist an seiner Seite, wodurch der darauffolgende Kampf um einiges schwieriger wird. Die zwei Chads werden schnell unfĂ€hig gemacht, indem sie einen direkten Bodyslam des Alpha-Hauers erleiden. Auch der legendĂ€re HĂ€uptling Baruk muss verzweifelt feststellen, dass er einen schlechten Tag erwischt hat und neben den gebrochenen Rippen kaum einen Beitrag im Kampf leistet. Alagor und seine kleine Goblinkompanin sind genauso ein hoffnungsloser Fall, da sie sich gegenseitig mehrmals fast in die Luft jagen bzw. zu Tode brutzeln. Nur Bruder Derron allein erlegt (fast) im Alleingang die zwei Bestien, (wobei die Chad-BrĂŒder dem Kleinen Hauer den TodesstoĂ gegeben haben,) wodurch er an diesem Tag einen legendĂ€ren Status beim Stamm Nogurr erhielt. Selbst nach Hunderten Generationen ist er noch unter dem Namen âDer Ein-Schlag-Mannâ bekannt.
Nach einem köstlichen Mahl und sehr unangenehmen Flirtereien zwischen Alagor-Chad, Derron-Ira und Ina-Ys setzt unsere Truppe ihre Reise fort. EIn SpĂ€her der Nogurr bringt sie zum Pfad, der zur Höhle der TrĂ€nen fĂŒhrt. Oben angekommen, erwartet sie jedoch eine böse Ăberraschung. Unsere Abenteurer hören nĂ€mlichen einen grĂ€sslichen Schrei, Blutspuren und einen Siegel des Ordens der Haâal, woraufhin Bruder Derron noch mehr Grund sieht, um diesen heiligen Grund von ihren bösen MĂ€chten zu befreien. Im Inneren der Höhle treffen sie auf eine hohe bizzare SĂ€ule bestehend aus schwebenden Steinen und einer magischen Barriere. Am Boden vor ihr findet unsere Gruppe eine Inschrift in Margoks Zunge, die Ina Jonga ohne Probleme lesen kann. âIn den eisigen FĂ€ngen des einzig Wahren soll er ruhen, bis er wĂŒrdig ist.â Nach einigen vergeblichen Versuchen erkennen die Abenteurer, dass die Barriere von sich am Boden befindenden magischen Steinen, die eine eisige KĂ€lte ausstrahlen, aufrecht erhalten wird. Mit Alagors Blitzzauber und Inas Feuerbombe schafft die Truppe die SĂ€ule zu deaktivieren. Womit sie jedoch nicht gerechnet haben, ist, dass eine Person aus der SĂ€ule und dem Rauch hervorkommt. Es handelt sich um Lazadros, einem menschlichen KĂŒnstler, der sich aufgrund einer leichten Amnesie nicht mehr daran erinnert, wieso und seit wann er in der Höhle gefangen war. Nach einem kurzen Kennenlernen erkennt Bruder Derron bei dem neuen Mitglied der Gruppe Symptome der Nacora-Krankheit, woraufhin Ina ihm einen Heiltrank braut, sodass das Fortschreiten der Krankheit verlangsamt wird.
Im nĂ€chsten Raum findet die Gruppe die Leichen von Mönchen des Ordens der Haâal. Ein im Sterben liegender Mönch gibt Derron die Briefe von Meister Aaron und des Obersten des Ordens, in denen die Befreiung der Höhle der TrĂ€nen befohlen wird und das Misstrauen Aarons gegenĂŒber Meister Zaruk beschrieben wird. AuĂerdem warnt er seinen Mitbruder mit seinem letzten Atemzug vor Nafargoks. Nachdem Derron und seine Kompanen den Verstorbenen den letzten Respekt gezollt haben, wandern sie weiter ins Tiefere der Höhle. Sie gelangen in einen groĂen Raum mit drei möglichen Wegen. Einer dieser Wege wird jedoch von einem massiven unaufbrechlichen Tor versperrt. Da der zweite Weg in die Dunkelheit fĂŒhrt, beschlieĂt die Truppe, den hell erleuchteten Weg mit einem weiteren Tor zu nehmen. Diese Option ermöglicht Lazadros seinen neuen Kompanen von seiner NĂŒtzlichkeit zu beweisen, indem er das riesige Tor nur mit seiner Muskelarbeit aufdrĂŒckt. Hinter dem Tor findet unsere Gruppe einen schön verzierten Raum mit Steinstatuen der vier gröĂten varlikanischen GenerĂ€len der Schicksalskriege und drei weitere versperrte Tore. Als Alagor die Mitte des Raumes erreicht, ertönt eine tiefe monotone Stimme, die den Abenteurern vier RĂ€tseln stellt. Nach dem erfolgreichen Beantworten von zwei RĂ€tseln, scheitern unsere Abenteurer an der dritten Frage, was zur Folge hat, dass eine der Statuen zum Leben erweckt wird und die Truppe angreift. Nach einem schnellen erfolgreichen Kampf und Beantworten der letzten Frage öffnen sich alle Tore, und die Abenteurer entscheiden sich den linken Weg einzuschlagen. Ein schmaler Gang fĂŒhrt zu einer hinabgehenden Treppe. Bevor sie jedoch so weit kommen können, treffen sie auf halbem Weg auf zwei kleinere HolztĂŒren, hinter denen komische GerĂ€usche zu vernehmen sind. Lazadros ergreift die Initiative und schlĂ€gt daraufhin vor, dies zu erkunden. Hinter diesen zwei TĂŒren finden unsere Helden Ghule mit Nacora-Symptomen. Nach einem fast fatalen Fehler Inas kann die Truppe die Untoten von ihrem Schicksal befreien, denn es stellt sich heraus, dass diese einst menschliche Sklaven waren und an ihnen auf grausamste Art und Weise experimentiert wurde. AuĂerdem finden sie in einer Truhe einen unbekannten Trank mit einer komischen dunklen/transparenten FlĂŒssigkeit. Daraufhin gehen sie die Treppe hinab und betreten einen Raum mit der Inschrift âGrab des legendĂ€ren Gornâ. Am Ende des Raumes finden sie eine kleine sowie eine groĂe TĂŒr. Hinter der Kleinen finden sie ein Artifakt, das eine böse Aura ausstrahlt und Agur groĂe Angst einjagt, und einen SchlĂŒssel, den sie zum Ăffnen der groĂen TĂŒr brauchen. Unsere Abenteurer entscheiden sich daraufhin das Grab des legendĂ€ren Barbarenkriegers zu plĂŒndern, was zur Folge hat, dass durch das Artifakt Gorn als Riesenskelett zum Leben erwacht und die Störenfriede beseitigen will. Im Laufe des Kampfes erlangt Derron Gorns Respekt als Krieger und Lazadros rettet Alagor das Leben, indem er einen gewaltigen Schwertschlag Gorns abfĂ€ngt. Bevor die Situation jedoch noch mehr eskalieren kann, streckt Derron den untoten Nogurr-Krieger mit seinem gefĂŒrchteten Roundhousekick nieder. Der Mönch fĂŒgt daraufhin âGorns Schwert der Machtâ seinem Inventar hinzu. Unsere mĂŒden und angeschlagenen Helden entscheiden sich eine Rast einzulegen bevor sie den Rest der Höhle erkunden.
Nachdem sich unsere Helden etwas erholt haben, fĂŒhren sie ihre Expedition durch die Höhle der TrĂ€nen fort. Sie kehren zum Raum der Fragen zurĂŒck und entscheiden sich durch das groĂe Tor zu passieren. Die Abenteurer gehen eine Weile dem breiten Gang entlang bis sie auf eine groĂe hölzerne TĂŒr stoĂen. Da ihre Neugierde zu groĂ ist, beschlieĂen sie nachzuschauen, was sich hinter der TĂŒr befindet. Unsere Gruppe betritt einen groĂen durch Fackeln hellbeleuchteten Raum. Am hinteren Ende des Raums erblicken sie zwischen zwei riesigen Statuen einen schönverziertzen Altar, auf dem sich ein noch schönerer Edelstein befindet. Als sie jedoch nur wenige Schritte in den Raum wagen, ertönt eine laute und dunkle Stimme, die sie dazu auffordet sich in Demut zu nĂ€hern. Alagor lĂ€sst sich davon jedoch nicht einschĂŒchtern und setzt seine Intention den Edelstein zu holen normal fort. Daraufhin leuchten die Augen der Statuen auf und gewalte Flammen schieĂen aus ihren MĂŒnder auf die Gruppe zu. Dank Alagors natĂŒrlichen Resistenz gegen Feuer und Inas nicht allzu groĂer Statur agieren beide schnell genug um den Rest der Gruppe vor gröĂeren SchĂ€den zu beschĂŒtzen. Sie zerstören den Edelstein, da sie der Annahme sind, dass er von böser Natur ist und fĂŒr die Flammenmagie verantwortlich ist. Voller Bedauern erkennt die Gruppe im Nachhinein, dass der Rubin sehr wertvoll war und den Abenteurern von Nutzen hĂ€tte sein können.
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P&P || Kampagne - Die Tore der Erys
Kapitel Eins - Schwarzzahn
114 PAB
Im SĂŒden Varlikas findet man die kleine KĂŒstensiedlung âSandspitzeâ, die sehr vertraut mit Monstern wie Goblins und Ghulen ist, aber nie gröĂere Probleme durch diese erlitt. Jedoch ereigneten sich in letzter Zeit mysteriöse VorfĂ€lle, in denen auf Bauernhöfen das Vieh zu verschwinden begann. Der TĂ€ter wurde nie geschnappt, alles was man fand waren die Kadaver der armen KĂŒhe und ein langer schwarzer Zahn, weshalb die Bewohner von Sandspitze den Mörder fortan âSchwarzzahnâ nannten.
Die Hobbitfrau Kendra Deverin, BĂŒrgermeisterin der idyllischen KĂŒstensiedlung, verspricht in ihrer Verzweiflung eine Belohnung von 1000 GoldmĂŒnzen fĂŒr denjenigen, der der Bedrohung ein Ende setzen kann.
Drei Abenteurer antworten auf ihren Hilferuf:
Durin, ein relativ junger Zwergenmagier aus dem alten Zwergenkönigreich Andgard
Aethuriel, eine mysteriöse Elfenschurkin aus Afaldur, eine ehemalige Agentin der Schatteneule
Tim, ein interessanter Elfenkleriker aus dem Elfenwald Calrundan
Ăbereifrig machen sie sich auf den Weg zur berĂŒchtigten alten Höhle, die als Unterschlupf fĂŒr unzĂ€hlige Monster diente. Dort treffen sie auf drei unbekannte, feindselige Abenteurer â ein alter Magier, eine wilde KĂ€mpferin und ein geheimnisvoller Schurke. Sie ĂŒberzeugen diese jedoch mit ihrer Wortgewandheit von ihrem Gutwillen, sodass sie konfliktlos die Höhle betreten können. Nach verschiedenen Begegnungen mit Goblins, Skelettkriegern, einer Riesenspinne, einer gewaltigen Riffklaue - bei der Tim beinahe gestorben ist -, sowie das Entstehen einer neuen komischen Freundschaft mit dem Goblinkönig Fettbacke, finden sie endlich Schwarzzahn. Es handelt sich bei dem mysteriösen TĂ€ter um einen riesigen schwarzen Drachen.
Obwohl Aethuriel ihn mit dem Langschwert des Verderbens, eine effektive Waffe gegen Drachen, angreift, ist Schwarzzahn zu mĂ€chtig und besiegt mĂŒhelos die drei Abenteurer, wobei Aethuriel beinahe ihr Leben verliert. Trotz alldem erfĂŒllen unsere Helden ihr Ziel â der gewaltige Drache fliegt weg um andere Gegenden heimzusuchen.
Beim Finden einer Schatztruhe kommt es zu einer leichten Konfliktsituation zwischen Durin und Tim, weshalb letzterer Vertrauensprobleme zu Durin entwickelt. Aber nicht nur er leidet unter jeglichen Problemen, auch die BĂŒrgermeisterin Kendra, die anfangs eine sehr gute Beziehung zu dem Zwerg hatte, entwickelt nach einer fast aufgegangenen LĂŒge Durins, die in letzter Sekunde jedoch von Aethuriel enthĂŒllt wird, Â bezĂŒglich ihrer Mission ein gewisses Misstrauen gegenĂŒber den Zwergenmagier. Durch diese Aktion ist auch Aethuriels und Durins Beziehung etwas angeschlagen.
Nichtsdestotrotz sind Kendra und Sandspitze der Meinung, dass die drei Abenteurer eine Feier verdient haben, da dank ihrer Hilfe der Drache aus ihrer Gegend verschwunden ist. Tim lĂ€sst sich das nicht zweimal sagen und geht zu seinem Lieblingsort âJohnâs Bierhausâ, wo er sich so zutrinkt, dass er ein Zimmer mieten musst, um sich ausruhen zu können. Ein sehr von sich selbstĂŒberzeugter Elfennekromant namens Lyandor und eine tierliebende Klerikerin aus Calrundan mit dem Namen Obi-wan, die auch vorort sind, helfen Tim zu seinem Zimmer rauf. WĂ€hrenddessen frischen Aethuriel und Durin ihre VorrĂ€te bei dem wandernden ZwergenhĂ€ndler Ponti und dem Gorakilschmied Orgrein va Kolpur auf.
Aufgrund der Tatsache, dass Tim noch seinen Komarausch ausschlafen muss und die bekannte ZwergenjĂ€gerin Zaria Tamli mit ihrer Truppe Tage nach einer geplanten Wildschweinjagd immer noch nicht zurĂŒckkehrt sind, fĂ€llt der Entschluss, dass man die Feier leider verschieben wird.
Lyandor, Obi-wan, Aethuriel und Durin akzeptieren daraufhin Kendras Quest Zaria und ihre Truppe zu finden und wenn möglich zurĂŒckzubringen. Mit genug Ausstattung und Proviant (nach einem Versprechen Aethuriels, das Ponti mit den Frauen der Truppe auf ein Date gehen wĂŒrde) machen sie sich auf den Weg zu den östlichen WĂ€ldern, wo auch das Territorium der Wildschweine aufzufinden ist. Ihre Reise verlĂ€uft jedoch nicht problemlos, denn als sie entscheiden im hohen Gras zu ĂŒbernachten, werden sie von Giftschlangen attackiert. Nach dem Angriff stöĂt eine mysteriöse, aber gutmĂŒtige Elfenmagierin namens Vale Hapink zu der kleinen Gruppe dazu. Nicht lange nach dem Eintreten in die östlichen WĂ€lder spĂŒrt Aethuriel, dass sich etwas mit einer hohen Geschwindigkeit ihrer Richtung nĂ€hert. Es handelt sich dabei um ein Wildschwein, das von zwei Goblins auf Wölfen verfolgt wird. Nach einem Hinterhalt der Gruppe entsteht purer Chaos, wĂ€hrend der Rest der Gruppe gegen die Goblins kĂ€mpft und dabei Durin schwer verwundet wird, reitet Obi-wan, die die Sprache der Tiere beherrscht, auf dem Wildschwein davon um Zaria zu retten. Die Abenteurer töten erfolgreich beide Goblins und einen der zwei Wölfe, bevor jedoch der letzte Wolf samt seinen Reiter davonrennt.
Als etwas Ruhe einkehrt und die Truppe die Leichen ihrer Feinde durchsucht, merkt Vale, dass etwas nicht stimmt. Dank ihrer guten Reflexe springt die Dunkelelfin sofort zu Boden, wĂ€hrend etwas Gewaltiges mitten auf der StraĂe landet. Der plötzliche Einschlag ist so heftig, dass Lyandor, Durin und Aethuriel mehrere Meter zurĂŒckgeworfen werden. Bei dem riesigen Objekt handelt es sich um einen mĂ€chtigen Mantikor â ein scheuĂliches Ungeheuer mit dem Körper eines Löwen, einem Menschengesicht sowie gewaltige FlĂŒgeln einer Fledermaus. Da diese Kreatur eine höhere Intelligenz als andere Monster verfĂŒgt, versuchen die Abenteurer vergeblich mit dem Mantikor zu sprechen und sich aus dieser brenzligen Situation rauszureden. Plötzlich betritt eine weitere Figur die irrsinnige Szene - ein groĂer menschlicher Krieger bewaffnet mit einem gewaltigen ZweihĂ€nder. Der Mantikor versucht daraufhin die Abenteurer dazu zubringen den Menschen anzugreifen, was jedoch scheitert. Die Situation eskaliert - das Biest schleudert Lyandor mit einem Stachel in den Wald und verletzt Durin lebensgefĂ€hrlich. Mithilfe des unbekannten Kriegers und der GutmĂŒtigkeit Varujals schaffen Vale und Aethuriel sowohl den Mantikor zu verjagen als auch den Zwergenmagier zu retten. Der Mensch stellt sich der angeschlagenen Gruppe als Uhtred, Sohn des Ragnar, vor. Aufgrund seiner herablassenden Art macht er sich aber nicht allzu viele Freunde. Aethuriel findet auf der Suche nach Lyandor, seine Blutspuren und fremde nichtmenschliche FuĂabdrĂŒcke. Daraufhin beschlieĂen die Abenteurer ein Lager aufzuschlagen. Die Nacht bricht herein.
Als Uhtred mit pochenden Kopfschmerzen aufwacht, muss er schnell feststellen, dass er sich nicht mehr im Lager befindet. Er liegt gefesselt mit einer blutigen Kopfwunde in einer kalten, dunklen Zelle und er ist nicht alleine, denn kurz daraufhin wachen wenige Meter entfernt auch Obi-wan und Lyandor gefesselt in ihren Zellen auf und machen sich langsam mit ihrer steinigen Umgebung vertraut. GlĂŒck im UnglĂŒck - neben der Elfenklerikerin öffnen sich die Augen der verwirrten Vale Hapink, die wie alle anderen mit einem Seil gefesselt wurde. Auch Lyandor und Uhtred haben Zellengenossen - einen halbtoten Katzenmenschen namens Thoran, der zu Zarias JĂ€gertruppe gehört, und den mysteriösen Hobgoblin DreifuĂ.
Es dauert nicht lange, bis sie ihre EntfĂŒhrer kennenlernen. Zwei groĂe mit Wurfspeeren bewaffnete Krieger des Echsenvolkes stehen am Ende des Höhlenraumes und unterhalten sich. Als die Gefangenen versuchen Kontakt mit ihnen aufzunehmen, spannt sich die Situation zunehmenst an - Uhtred, der sich glĂŒcklicherweise aus seinen Fesseln befreien konnte, scheitert klĂ€glich bei seinem Versuch den Echsenkrieger durch die Gitter zu entwaffnen, wird verletzt und nochmals (schlecht) gefesselt. Als einer der beiden Wachen durch die TĂŒr tritt, beginnen die Gefangenen unter DreifuĂâ Anleitung einen Fluchtplan durchzufĂŒhren - Durch Obi-wans Provokationen (, die dank Lyandors Ratschlag erfolgreich waren) kann Vale ihren Zauberspruch âFurcht auslösenâ aussprechen, woraufhin der Echsenkrieger angsterfĂŒllt versucht aus dem Zimmer zu fliehen. Er kommt jedoch nicht weit, denn Lyandor mit seiner Flammenmagie und Uhtred können die Kreatur aufhalten und schwer verletzen. Doch es kann leider nicht immer nach Plan laufen, denn der Menschenkrieger stolpert bei seinem Versuch der Echsenwache den GnadenstoĂ zu geben in einen Skelett mit verrosteter RĂŒstung und erzeugt dabei laute GerĂ€usche, die den zweiten Echsensoldaten in den Raum locken. WĂ€hrend Obi-wan Thoran heilt und Lyandor Vale aus ihren Fesseln befreit, tötet DreifuĂ mit seinen bloĂen HĂ€nden kaltblĂŒtig den sterbenden Echsenkrieger. Es ensteht ein kurzer Kampf gegen die letzte Wache, in dem Vale mit ihrer Magie der Echse den TodesstoĂ gibt.
Als die Gruppe im nĂ€chsten Raum ihre AusrĂŒstung wiederfindet und ĂŒber eine Treppe das nĂ€chste GeschoĂ betretet, finden die Abenteurer schnell den dritten und letzten reptilienhaften Humanoiden laut DreifuĂ. Es handelt sich dabei um einen mĂ€chtigen Echsenmagier, der mithilfe eines Feuerelementars Thoran fast das Leben nimmt und durch Angriffe der Abenteurer verwundet flĂŒchtet. Im Dunkeln findet die Gruppe die verlorengegangene Zaria Tamli und befreien sie aus ihrer Zelle. Trotz ihrer Wunden und Benommenheit ist sie eine groĂe Hilfe im Kampf gegen den wiederauftauchenden Echsenmagier und seine beiden Elementare des Feuers und der Erde. Obwohl die Mehrheit der Gruppe im Laufe des Gefechts tödlich verletzt wird, triumphieren letztendlich die Abenteurer dank Lyandors ArmbrustfĂ€higkeiten und besiegen den feindlichen Magier. Als die Gruppe entschlieĂt eine Rast einzulegen und Lyandor den Echsenmagier durchsuchen will, entweicht plötzlich aus dem leblosen Körper der Kreatur eine blauleuchtende, transparente Form, die in einer dĂŒsteren Stimme dies unheilvoll verkĂŒndet: âGurukaii dari infasi.... azendio Margok darus ikrai infasus...â und daraufhin die Höhle rasch verlĂ€sst.
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P&P II Pathfinder - Varlika
Die Welt und ihre Geschichte
 Alle Kampagnen, die ihr in Zukunft erleben werdet, spielen in âVarlikaâ. Schöpfer und WĂ€chter dieser fantastischen Welt sind die sogenannten âDari Infasiâ (die unantastbaren Götter). Unter diesen unzĂ€hligen Göttern ragen vor allem vier heraus:
Desna â Göttin der Reisenden, der Sterne und des GlĂŒcks
Gorum â Gott der StĂ€rke und des Kampfes
Sarenrae â Göttin der Sonne und der Heilung
Varujal â Göttin der Ordnung und der Gerechtigkeit
Mithilfe ihrer UnterstĂŒtzung und Weisheit wurden im Laufe der Geschichte viele prominente Abenteurer oder sogar legendĂ€re Helden, von deren Taten man bis jetzt noch spricht, geboren. Jedoch sind leider nicht alle Dari so wohlgesonnen, denn wo man auf Licht und WĂ€rme trifft, findet man auch Dunkelheit und KĂ€lte. Unter jenen Gottheiten, die fĂŒr ihre bösen Taten berĂŒchtigt sind, fĂ€llt ein Darus besonders auf:
Margok â Gott des Verderbens, der List und der Rache
Auch er hat unzĂ€hlige in seinen Bann gezogen und mit seiner dunklen Kraft verdorben. Einst wurde er so mĂ€chtig, dass er ein eigenes Reich in Varlika abseits des sterblichen Reiches erschaffen konnte. In diesem lebten all seine loyalen Anbeter, wie die Nafargoks â einst Barbaren, nun Halbmensch, Halbwolf; Gorakil oder in Menschenzunge besser als Orks bekannt und viele weitere ungeheuerliche Kreaturen. Bevor Varlika dem Untergang geweiht war, griffen die anderen Dari ein und fĂŒhrten alle Bewohner ihrer Welt in einen jahrelangen Kampf gegen Margoks dunkle Scharen. Heute erinnert man sich an diese Zeit unter âden Uralten Kriegenâ.
Der Wendepunkt kam, als die mĂ€chtigen GorakilstĂ€mme unter der FĂŒhrung des legendĂ€ren Corrack va Foram einen Friedens- und Vereinigungsvertrag mit den varlikanischen Völkern unterschrieben, und dadurch Margok den GroĂteil seiner Armee verlor und sich schlussendlich zurĂŒckziehen musste. Damit brach eine Ăra des Friedens an.
 StÀdte/Gebiete/Regionen
Nun lernt ihr ein paar der vielen Orte Varlikas mitsamt ihrer Kulturen kennen:
Afaldur â Das Königreich der vereinten Völker
Eine gewaltige Metropole, die sich im Mittelpunkt Varlikas befindet und eine wichtige Rolle im derzeitigen Handels-, Expansions- und Wirtschaftsboom spielt und dafĂŒr bekannt ist, alle Bewohner Varlikas, die nach einem ruhigen Leben ohne jegliche Diskriminierung suchen, willkommen zuheiĂen. Ein wahres Paradies fĂŒr diejenigen, die oft unter Vorurteile und ungerechte Konflikte in anderen Teilen der Welt leiden mĂŒssen. Tragische Opfer dieser Misshandlungen sind meist sowohl die nichtmenschlischen Völker als auch Menschen der sozialen Unterklasse. Aus diesem Grund ist Afaldur der Inbegriff der Harmonie und Gleichberechtigung im Vergleich zu anderen LĂ€ndern und Königreichen. Alle vier berĂŒhmten Dari Infasi werden hier angebetet, aber man trifft vor allem auf Anbeter âSarenraesâ und âVarujalsâ.
Da es sich im Imrandilgebirge neben den WĂ€ldern von Calrundan befindet, trifft man auf viele Waldelfen in den StraĂen von Afaldur. Aber auch Zwerge aus dem weiten Norden, Tiermenschen â ein Volk, das optisch den Menschen gleicht, aber sowohl physisch als auch psychisch animalische Eigenschaften besitzt â aus umherwandernden StĂ€mmen aus dem tropischen SĂŒden oder sogar die mĂ€chtigen Gorakil, gewaltige Krieger mit Hauern, die einst in Margoks Schattenreich lebten, gegen Varlika Kriege fĂŒhrten und nun bei den Menschen unter âOrksâ bekannt sind, werden in diesem mĂ€chtigen Königreich nach dem Friedens- und Vereinigungsabkommen, der vor mehr als hundert Jahren von ihren Vorfahren unterzeichnet wurde, gesehen.
Osten Varlikas
 Calrundan â Heimat der Waldelfen
Die wunderschönen WĂ€lder von Calrundan sind fĂŒr ihre friedvolle und harmonische AtmosphĂ€re bekannt. Die Bewohner, die Waldelfen, verhelfen mit ihrer weisen, eleganten und ĂŒberaus willkommenden Art noch dazu, diesen guten Ruf aufrechtzuerhalten. Wie auch in Afaldur findet man hier keine Ausgrenzungen gegenĂŒber anderen Völkern Varlikas, jedoch haben Gorakil und Zwerge keinen allzu guten Ruf in Calrundan und werden dadurch oft, vor allem von den Ă€lteren Elfen, argwöhnisch angeschaut. GröĂere Probleme bzw. Konflikte diesbezĂŒglich sind aber glĂŒcklicherweise noch nicht entstanden.
Das Recht hier zu leben haben eigentlich nur Waldelfen, jedoch wird bei ein paar Individuen eine Ausnahme gemacht. Alle Bewohner Calrundans haben jedoch eine Gemeinsamkeit: ihre besondere Verbindung zur Natur mitsamt ihrer Bewohner, sprich u.a. Tiere, Geister, Pflanzen und BĂ€ume. Die WĂ€chterin Calrundans ist die Dara âNoviaâ â Göttin der Natur und Tiere. AuĂerdem ist sie eine Tochter der Dari des heiligen Berges Ilayak. Aus diesem Grund trifft man hier besonders auf viele WaldlĂ€ufer, Kleriker und sonstige Natur-sowie Tierexperten.
Mittolrien - Heimat der Einsamen
Die idyllischen WĂ€lder Mittolriens sind aufgrund ihrer geografischen Lage ein sehr guter und ruhiger Zufluchtsort. Sie werden von ihren östlich gelegenen Nachbarn Calrundans aufgrund einer riesigen, tiefen Schlucht mit einer vergleichsweisen engen BrĂŒcke getrennt. Auf den anderen Seiten Mittolriens befindet sich das massive und gefĂ€hrliche Dornengebirge.
Individuen, auf die man hier trifft, sind meistens AusgestoĂene, ruhesuchende Auswanderer anderer LĂ€nder, Bewohner Calrundans und Individuen, die nach Selbstfindung streben. Eher selten, aber auch Konfrontationen mit Verbrechern, Deserteuren und noch so manch anderen gefĂ€hrlichen Kreaturen sind leider möglich. Mittolriens WĂ€chter sind die Dari âNoviaâ, âDesnaâ und âCelorâ - Gott der Harmonie und Gleichgewichts .
Dornengebirge - Die Zuflucht der Verdammten
WĂ€hrend den Uralten Kriegen gab es leider nicht nur rechtschaffene Varlikaner, die fĂŒr ihre Welt gekĂ€mpft haben. Jene, die ihre WaffenbrĂŒdern und -schwestern im Stich lieĂen und nicht mehr in ihre einstige Heimat zurĂŒckkehren konnten, fanden im Dornengebirge ihre Zuflucht. Auch Kriminelle und Diener Margoks sollen hier hausen. Nur die tapfersten oder verzweifeltsten Seelen wagen dieses Gebirge zu betreten. Dari, die hier einen wesentlichen Einfluss besitzen, sind âMargokâ und âJaâariâ - Göttin des Verrats und TĂ€uschung.
Norden Varlikas
Andgard â Das alte Zwergenkönigreich
Heutzutage trifft man auf viele Zwerge in den verschiedensten Reichen Varlikas. Dies war jedoch nicht immer der Fall. Zu den Zeiten der Uralten Kriege ragte das alte Zwergenkönigreich als Spitze der Allianz empor und alle Zwerge konnten dieses im weiten Norden in den Bergen aufzufindende kolossale Reich Heimat nennen. Doch aufgrund ihrer stolzen und leicht eingebildeten Art unterschĂ€tzten der alte Zwergenkönig Farin Ragastson und seine Armee die MĂ€chte Margoks und erkannten zu spĂ€t den gewaltigen Fehler, den sie begingen. Und so kam es letztendlich zum tragischen Fall Andgards durch die gorakilischen StreitmĂ€chte, wobei tausende Zwerge, unter ihnen auch Farin, mit ihrem Leben bezahlten, wĂ€hrend der Rest sich zum damaligen Menschenreich Afaldur zurĂŒckziehen musste.
Seitdem hegen die meisten Zwerge Groll und Vorurteile gegenĂŒber den nun in Varlika lebenden Orks. Mit den Elfen â sowohl Dunkel- als auch Waldelfen â verstehen sie sich auch nicht, da sie, im Falle der Waldelfen, ihre Persönlichkeit fĂŒr abgehoben und irritierend empfinden, und ihnen die Dunkelelfen nicht ganz geheuer sind. Gegen Menschen und Tiermenschen haben sie jedoch nichts, im Gegenteil, aufgrund ihrer Vergangenheit und der Handelswirtschaft fĂŒhren sie eine sehr gute Beziehung.
Zwerge sind vor allem fĂŒr ihre kleine Statur, Handwerkskunst und Liebe fĂŒr Alkohol bekannt. Sie beten âGorumâ und âVasarâ â Gott der Schmiedekunst und der Gesteine â an.
 Rifheim â Heimat der Dunkelelfen und der freien Völker
Viel ist nicht von Rifheim bekannt, auĂer dass es weit nördlich von Afaldur gelegen ist und als inoffizielle Grenze zum Schattenreich dient. Unvorbereitet sollte man auf keinen Fall dorthin reisen, denn dort herrscht eisige KĂ€lte. Diese recht trostlose Gegend ist Heimat der Dunkelelfen â Verwandte der Waldelfen, die sich aber mit Ausnahme der spitzen Ohren sowie der eleganten Statur in keinster Weise Ă€hneln. Dunkelelfen haben ein sehr auffĂ€lliges Aussehen â sie besitzen meist aschweiĂe Haare und bedecken ihren Körper mit uralten traditionellen Bemalungen, aber am meisten stechen ihre katzenĂ€hnlichen Augen mit roter oder violetter Iris hervor. Sie sind meist sehr ruhige, mysteriöse Wesen. Man munkelt, dass sie einst wandernde Waldelfen waren, aber der harschen KĂ€lte oder sogar Margoks dunkler Macht ihr Aussehen und Verhalten verdanken, und dadurch perfekte Agenten fĂŒr Afaldurs dunkle Bruderschaft âSchatteneuleâ sind. Sie beten vor allem âVarujalâ und âYvasâ - Gott des Eises und des Frosts an. Neben den Dunkelelfen leben im kalten Norden noch ein paar wilde StĂ€mme verschiedener Rassen in Rifheim. GerĂŒchte behaupten, dass es sich dabei um Barbaren oder Deserteure von Margoks Armeen handeln. NĂ€heres weiĂ man zu ihnen auch nicht, da nur sehr wenige Kontakt zu ihnen hatten.
Teneregis - Das Tieflingkönigreich
Obwohl die meisten Bewohner Varlikas Rifheim als Grenze zu Margoks Schattenreich sehen, wissen sowohl Gelehrte als auch Historiker, dass Teneregis, das riesige Königreich der Tieflinge, diese Berufung im Laufe der Uralten Kriege hatte. Viele munkeln, dass Tieflinge aufgrund ihres Aussehens und ihrer mÀchtigen Magie verfluchte Nachkommen von DÀmonen sind.
Auch wenn Teneregis eine neutrale Stellung in den Uralten Kriegen bezog, fand man so manche Individuen dieses mĂ€chtigen Königreichs auf gegenseitigen Fronten stehen. Aufgrund dieser Tatsache werden Tieflinge öfters von anderen Varlikanern argwöhnisch beĂ€ugt. Sie beten sowohl âOrvalaâ - Gott der Magie und Feuers - als auch âMiâorâ - Gott der Nacht und Willenskraft an. Es gibt jedoch auch GerĂŒchte, dass Diener des uralten, bösen Drachengottes âDahakâ - Gott der Zerstörung, Manipulation und Gier in Teneregis ihr Unwesen treiben.
Westen Varlikas
Der heilige Berg Ilayak
Dieser Ort soll schon seit der Entstehung Varlikas existieren und als Heimat der uralten Götter dienen. Aus diesem Grund dĂŒrfen nur die Wenigsten die heiligen Böden Ilayaks betreten, und auch nicht mehr verlassen. Ăber diese Götter ist nicht bekannt, man vermutet jedoch, dass sie die ursprĂŒnglichen Schöpfer Varlikas und der anderen Dari infasi sind. Im Laufe der Geschichte wurden mehrere GerĂŒchte verbreitet, dass die Dara âNoviaâ als stellvertretende Stimme der Dari Ilayaku agieren soll und in ihren Namen Wunder vollbracht haben soll.
Glufantal - Das Reich des Lebens
Mehrere Tage von Ilalyak entfernt liegt das sich in einem Kerbtal befindenden Reich der Glufantaler. Diese beten aufgrund ihrer nahen Lage zum heiligen Berg die Dari Ilayaku, und ihre Tochter âNoviaâ an. Die Lehren von âLortanâ - Gott der Wörter und Akzeptanz - spielen hier auch eine wichtige Rolle. Aufgrund dieser Tatsache trifft man hier besonder auf Druiden, WaldlĂ€ufer, JĂ€ger, Mönche und Gelehrte aus allen möglichen Völkern.
Glufantal spielte eine wesentliche Rollen in den Uralten Kriegen, da sie der varlikanischen Allianz neben der mĂ€chtigen militĂ€rischen UnterstĂŒtzung auch im Rahmen der Diplomatie beim Friedens- und Vereinigungsabkommen mit dem legendĂ€ren Corrack va Foram, GorakilhĂ€uptling der vereinten StĂ€mme essentielle Hilfe geleistet haben.
Klimmerruine - Heimat der Orgrimbarbaren
Zu den Zeiten der Uralten Kriege gab es unzĂ€hlige Festungen und Posten, die der Verteidigung Varlikas dienten. Eisenspitze gehörte zu ihnen. Einst eine mĂ€chtige Festung und Kaserne der varlikanischen Allianz verhinderten sie erfolgreich die Invasion der Schergen Margoks in den Westen Varlikas fĂŒr mehrere hundert Jahre. Kurz vor dem Ende der Uralten Kriege, am Höhepunkt des Schicksalskrieges kam es jedoch zum tragischen Fall von Eisenspitze. Die Reste dieser einst mĂ€chtigen Festung wurden spĂ€ter zur Klimmerruine, Heimat der mĂ€chtigen Orgrimbarbaren. Einst bestanden diese aus zwei StĂ€mmen ausgestoĂener Wilder - zum einen die gewaltigen Torakaner, ein sowohl von der varlikanischen Allianz als auch von Margoksarmeen gefĂŒrchtetes nordisches Menschenvolk, die fĂŒr ihre KampfkĂŒnste berĂŒchtigt waren, und zum anderen der stolze und mĂ€chtige Gorakilstamm der Gurfang -, die sich beinahe gegenseitig auslöschten im Kampf um die Herrschafft ĂŒber den Verbleibsel von Eisenspitze. Aus Hass entwickelte sich jedoch Respekt und sogar Vertrauen, was zur Vereinigung der Torakaner und Gurfang fĂŒhrte. Seitdem sollen fĂŒr viele Generationen die gefĂŒrchteten Orgrimbarbaren ĂŒber Klimmerruine in AutonomitĂ€t herrschen.
In Klimmerruine wird hauptsĂ€chlich âGorumâ angebetet, aber man findet auch, v.a. unter den Frauen der Orgrimbarbaren, GlĂ€ubige des Darus âMiâorâ.
SĂŒden Varlikas
Korhann - Heimat der Sirenen
Vor Afaldurs Aufstieg als Mittelpunkt der Handelswelt ĂŒbernahm Korhann diese Rolle. Die Korhanner sind bei den anderen Varlikanern auch als Sirenen bekannt - sie sind wie die Tiermenschen, nur dass sie einen menschlichen Oberkörper mit unteren FischhĂ€flte oder VogelflĂŒgeln - und beine besitzen. Da das korhannische Königreich neben den vorteilhaften physischen Eigenschaften ihrer Bewohner sich noch dazu an der ZurtankĂŒste befindet und den womöglich gröĂten Hafen Varlikas besitzt, fĂŒhren sie einen starken Handel mit anderen LĂ€ndern bzw. Königreichen ĂŒber Land und Wasser.
In den Uralten Kriegen erlangten sowohl die korhannische Flotte als auch die gefĂŒrchtete Sirenen-Luftspezialeinheit âFalkenaugeâ einen legendĂ€ren Status, der viele Generationen anhalten soll.
Die Dari, die ĂŒber Korhann wachen sind âGolâ - Gott des Handels und Weisheit, âChirtanaâ - Göttin der LĂŒfte und Wetters sowie âRohynâ - Gott der Meere.Â
Talmar - Das alte Reich der Tortun
Es wird herumgesprochen, dass die SĂŒmpfe Talmar einst die Heimat der weisen Tortun - Schildkröten Ă€hnelnden Wesen, die die ersten Bewohner Varlikas gewesen sein sollen, aber kurz vor der Ăra des Bartul spurlos verschwunden sind - war. Nun sind die zuĂŒrckgebliebenen Ăberreste des tortunischen Reiches ein beliebtes Gebiet fĂŒr SchatzjĂ€ger und Abenteurer. Jedoch beherbergen die SĂŒmpfe auch viele unbekannte Tiere, die nicht ungefĂ€hrlich sind. GerĂŒchten zufolge soll ein mĂ€chtiger Drache sich in Talmar befinden, weshalb keine Seele wagte diese uralte Gebiet fĂŒr sich zu beanspruchen.
Hammertog - Das Königreich der Menschen
Im entfernten SĂŒden Varlikas liegt das menschliche Reich der Dorgultaner - Anbeter des Darus âDorgultanâ - Gott der Reinheit und Ehrgeiz - das sich im Rahmen der Technologie und magischen KĂŒnste an der Spitze der Welt befindet. Hammertog ist im Vergleich zu anderen LĂ€ndern Varlikas sehr autonom und besitzt nicht viele VerbĂŒndete, was an ihrer Nur-Menschen-Politik liegt. Aufgrund dieser Tatsache und der Verweigerung der Dorgultaner Teil der varlikanischen Allianz in den Uralten Kriegen trotz ihrer gewaltigen militĂ€rischen Macht zu sein, haben die anderen Varlikaner eine sehr verhasste und misstrauische Meinung bzw. Haltung gegenĂŒber den Bewohnern Hammertogs.
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