Tumgik
xinxagaming-blog · 6 years
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Deadly Premonition - Director’s Cut [003]
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Em 2010, uma onda grande de reviews negativas lançou-se sobre um jogo low budget que entrou em development hell e trouxe uma caralhada de problemas. Nada novo, né? Casos similares acontecem toda hora. O problema peculiar é que, no meio de todas as review lançadas, houveram muitas reviews extremamente positivas, diversos 10, 9 e 8. O jogo chegou até a ganhar um prêmio no Guiness por ser extremamente divisivo, literalmente o jogo de terror mais divisivo já lançado.
E por qual motivo algo tão bizarro quanto isso aconteceria? A resposta é simples: Deadly Premonition  — também conhecido pelo título japonês Red Seeds Profile — é um clássico que infelizmente sofreu um desastre no desenvolvimento. Baseado fortemente em Twin Peaks e na cultura popular americana, é um jogo de survival horror com elementos de RPG, puzzle e aventura. Seu maior diferencial é ter um mundo aberto com pessoas que tem rotinas e se comportam organicamente. Hoje em dia, com jogos como The Witcher 3, The Elder Scrolls V - Skyrim e Fallout 4, algo desse tipo pode não ser muito impressionante, mas estamos em 2010: onde apenas alguns jogos da Bethesda como Oblivion e Fallout 3 tinham essa peculiaridade, além de ser algo bem difícil de ser encontrado em jogos de terror.
No início do desenvolvimento, era para ser chamado de Rainy Woods, mas por semelhanças demais com o seriado Twin Peaks, acabou sendo reprojetado e recebeu um tratamento novo no visual e na narrativa. Originalmente era para ser um jogo de PSP, mas acabou sendo portado no meio do desenvolvimento para PS2, PS3 e finalmente a plataforma final do lançamento ocidental: o Xbox 360. Isso em uma engine autoral. Já dá para ver como o jogo deve sofrer de problemas técnicos com essa bagunça da porra, né? Lags, animações robóticas gráficos medíocres e alguns raros crashes é o mínimo que pode esperar do jogo. Isso mesmo na sua versão revisada Director’s Cut, lançada posteriormente para PS3 e PC, utilizada para a criação da review.
E isso afetou minha experiência? Com certeza. A primeira impressão do jogo é horrorosa, contendo em excesso todos os problemas citados e para piorar, te força a aprender as mecânicas de combate do jogo: basicamente Resident Evil 4 depois de ser espancado pela fanbase chad inteira de Fortnite. Sem piada. Você anda normalmente mas quando mira, é forçado a parar de se movimentar, o que causa uma sensação horrível de fluidez inexistente enquanto o combate melee se mostra muito mais eficiente (e parece que os desenvolvedores sabem disso, criando um sistema de durabilidade extremamente frustrante nas armas brancas). Entretanto é difícil de condenar 100%, até porque ela ajuda muito na sensação de jogo retrô que ele tem. Você realmente se sente sem poder contra alguns inimigos que encontra posteriormente e alguns chefões exatamente pelo fato da mecânica ser digna de um jogo do início da geração do PS2, além dela até ter uma curva de aprendizado decente. Se espera algo fluído como o supracitado clássico da Capcom, o mais recente The Evil Within 2 ou The Last of Us, hora de sair da sala. Agora, se espera algo mais próximo do clássico Clock Tower, Resident Evil 1, a trilogia original de Silent Hill ou Rule of Rose... Sinta-se em casa.
Logo após essa introdução, você vê a segunda face da gameplay: o jogo vira um mundo aberto de aventura, onde você tem um horário fixo estilo Dead Rising para chegar nos objetivos da história — mas sem pressão, pois não há nenhuma consequência por passar para o horário errado, tendo apenas que esperar o próximo dia — e um mundo inteiro cheio de minigames, sidequests e collectables para explorar. Claro que nem tudo funciona de modo convencional: as sidequests só são acessíveis em momentos específicos da rotina dos NPCs e as vezes requerem que esteja em parte específica da história (assim como Dragon’s Dogma) para ativarem. Isso adiciona organicidade e realmente faz você se sentir em um mundo real  — onde ninguém te espera para fazer sidequests  — e adiciona uma maior sensação de vida nos habitantes da cidade, extremamente desenvolvidos em tais partes. Contudo, torna a vida de um jogador complecionista um total inferno, relativamente contornável com o sistema de espera (usado nas camas do jogo, avançando umas 2 horas por vez  no mínimo) e com um Chapter Select, onde pode escolher qual parte da história quer jogar. Posteriormente, o jogo também tem ideias de gameplay mais avançadas, mudando de personagens e tal, mas não irei detalhar tanto por motivos de spoiler, isso enquanto seus problemas técnicos são menos presentes quanto mais próximo estiver do final.
E sinceramente: creio que o jogo brilha mais na parte de aventura do que no survival horror, se desconsiderar os chefões (que num geral, são bem legais), o surrealismo interessante dos levels e a gameplay que massageia os mais saudosistas com crise de >tfw to intelligent. Pois é nessas secções que tem contato com a melhor parte do jogo: a narrativa. Mesmo tendo inspirações claras com a plot de Twin Peaks, ainda tem uma parcela bem grande de individualdade própria, com exageros dignos de jogos de Hideo Kojima, personagens extremamente caricatos (mas ainda sim esféricos) e um humor autoconsciente de alguns problemas que o jogo apresenta. De início, pode parecer um simples jogo de investigação e horror, mas na verdade é um jogo sobre amor, humanidade, dever e especialmente: sobre a beleza da vida. Sobre como as vezes precisamos aceitar os problemas e as tristezas do nosso passado para nos tornarmos plenos e felizes. A história também se demonstra altamente imprevisível em alguns aspectos pela sua quantidade de mistério: não é um spoiler ou dois que definem toda a experiência do jogo, e sim uma onda imensa de lore que provavelmente não adivinhará. Isso, com intervalos de humor, exageros pesados e um onirismo confuso constante  — uma confusão grande do que é real, alucinação ou sobrenatural — que hipnotiza qualquer jogador que esteja apto a entrar no universo deslumbrante de Deadly Premonition.
E isso tudo tem como suporte uma OST belíssima, mas também caótica e engraçada. Variamos entre músicas com jazz dramático e melancólico, até cópias humorísticas de American Idiot do Green Day e músicas felizes que levam como referência o clássico Super Mario World. Combina exatamente com a mistura de referências, loucura e bizarrices que o jogo apresenta, mas sem esquecer do amor que os desenvolvedores colocaram e a seriedade que as mensagens do jogo tem.
Por fim: sinto que seria impossível resumir um jogo tão único e fora do padrão com poucas linhas, mas acho que chegou perto de entender o que tornou essa experiência tão única e polarizante. É altamente recomendado se gosta de aventura, narrativas densas, jogos antigos de terror, open-world e ambientações únicas, ou se simplesmente é uma fangirl de Twin Peaks que quer um jogo licenciado da série. Com certeza, um dos melhores jogos da geração passada, mas é garantia que não é para todo tipo de pessoa, porque seus problemas realmente são um empecilho considerável na experiência.
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xinxagaming-blog · 6 years
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System Shock [002]
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System Shock, desenvolvido pela Looking Glass Studios e publicado pela Origin Systems em 1994, o jogo que eu mais vou puxar o saco na minha vida, pelo fato do jogo ter uma história muito boa e uma jogabilidade complexa, porém graficamente o jogo da uma dor de cabeça pelo panorama quakeshit e a musica... eu gosto!
A história é sobre um cara (The Hacker, vulgo você) que invade o sistema de uma corporação, e um dos executivos dessa corporação te propõe a de você ajudar ele a reprogramar a SHODAN que ele limpa tua ficha, e todo mundo esquece que você tentou invadir o sistema, só que a intenção dele é outra, VOCÊ ESTA NO ESPAÇO “preso” com a SHODAN que quer ter matar (sim, você brigar com uma vagabunda cibernética), você tem uma espécie de Navi, que seria uma moça que esta na terra te guiando em sua jornada pra acabar com a piranha que se manifestou em todo o sistema, e o resto você descobre jogando e ouvindo os audiologs que o jogo vai te proporcionando (eu quase spoilo, hein).
A gameplay é bacana, “hurr interface bagunçada xisde jogo feio", na verdade não é muita informação pro começo, a primeira screen do jogo já explica a interface, basta você ler, e jogar (sério, é só apertar H pra dar toggle entre o crosshair do aim mode e o cursor de navegar na interface, golden hint boys).
As músicas desse jogo não são tudo aquilo, mas conseguiram me entreter e me botar um certo clima em muitas partes do jogo, não é nada igual >>>aquela<<< musica de Resident Evil 1 do jeito que todos falam, mas eu falaria que as musicas de System Shock são “filmes de ficção científica dos anos 80 até demais”, enfim... eu gosto!
Graficamente esse jogo é... ok, gráfico é uma coisa que eu não gosto de falar em System Shock, pelo fato do cenário ser “aquele 3d” e o panorama dele da uma puta dor de cabeça e os mobs e itens são em 2d (que eu particularmente acho legal), enfim, pra época era sensacional.
Uma coisa em questão de jogabilidade que eu acho muito, mas muito legal nesse jogo é o rolê imenso que você da em Cyberspace, meio que um lugar dentro do jogo que você esta literalmente num “reino digital”, olha... não sei explicar direito, mas provavelmente a molecada dos anos 90 ficaram muito iradas com essa parte.
Recomendo fortemente esse jogo, é uma experiência incrível pra qualquer um (até pra quem tem frescura com "jogo velho"), cada áudio, diálogo e qualquer informações são gemas que não podem ser descartadas, o jogo é um puta tesouro, e nem que você pirateie, JOGUE System Shock, ou compre, pois dar dinheiro pra empresa que merece é o maior barato (sério).
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xinxagaming-blog · 7 years
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Clock Tower: The First Fear [001]
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Queria começar inaugurando esse show de horrores com um jogo muito querido, fez parte da minha infância (não morreu hoje e não precisa compartilhar) e queria falar sobre com vocês, se é que alguém vai ler isso.
Clock Tower: The First Fear, desenvolvido e publicado pela Human Entertainment (bifurcação do meu ódio) em 1995, disponível para SNES, Wonderswan, PC e PS1, praticamente tudo que possa ser emulado, se possível até numa impressora Epson antiga movida a bobina de fusca. Sem dúvidas esse é o survival que eu mais gosto, uma história até que envolvente, o jogo é graficamente agradável, fora do simples pra ser honesto, pra um vídeo game daquele, os gráficos de Clock Tower foram bem bonitinhos para a época, porém as músicas são aquelas que perfuram seus tímpanos com gritos de pantera em 16-bit junto com agulhadas (mas não deixam de fazer um bom suspense), gameplay aceitável (é um point and click, então aceitável é o máximo que posso falar... ah! tem inventário também, talvez seja relevante) com aquele toque de lerdeza e desespero (acredite, isso funciona).
Você é Jennifer, uma órfã de 14 anos que foi adotada junto com três amigas por uma professora do orfanato, Mary Barrows, na qual tem uma puta mansão enrolada num puta lance macabro, é só você chegar em casa que as luzes se apagam e todo mundo some. Pra um joguinho de “terror”, já é o suficiente pra te entreter, ainda mais quando é num SNES, que é limitado pra caralho.
Múltiplos finais dependendo da route que você faz, todas sendo alternáveis e tratando bem da história, separando em notas como o melhor final possível, numa ordem decrescente de S/A/B/C/D/E/F/G/H, até que pra um jogo de SNES, a Human conseguiu empurrar bem a frente de sua época.
Meu contato com Clock Tower acho que foi a coisa com single-player mais “emocionante” que tive, aquele cenário de terror que causava um puta calafrio, aquela música, aqueles portraits da Jennifer, as imagens de alguns cenários, de exemplo a geladeira cheia de mosca que era extremamente bem feita pra algo de SNES, até a porra daquele Louro José me deixou mad e maravilhado ao mesmo tempo, QUE JOGO BEM FEITO, PUTA QUE PARIU! e o melhor de tudo, é que com a mente focada no jogo, a magia do frio na espinha não acabava, foi uma experiência que eu recomendo pra qualquer um que goste de survival ou queira conhecer, é algo que não pode deixar de lado.
E que deus abençoe a falida Human e pau no cu da Nude Maker, amém!
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xinxagaming-blog · 7 years
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Sup bois
Tudo começa quando eu e um amigo decidimos fazer algum lugar pra meter a real em joguinho, sem profissionalismo (porém mais profissional que a corja da IGN Brasil opinando merda em joguinho), apenas por diversão.
Gosto aqui não tem prioridade, iremos meter a real no joguinho mesmo se gostamos ou não (ninguém tem divinetaste, convenhamos).
Terá marcadores de quem estiver postando para não confundir, Vapula (eu) ou Jack Frost (o rapaz que cravou uma espada no chão pra cuspirmos na cara dos outros).
Não espere nada vindo disso. 
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