zepeto1973
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zepeto1973 · 7 years ago
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Manga
<<KIKA>>
요정용자(판타지). 2권
<<NHK>>
그 때 역사가 움직였다, 모험, 도전편(역사). 1권
그 때 역사가 움직였다, 승부사, 달인편(역사). 1권
그 때 역사가 움직였다, 신선조, 료마편(역사). 1권
그 때 역사가 움직였다, 일본의 영웅편(역사). 1권
<<SPHERE >>
요스가노소라(연애). 2권
<<가토 쇼지>>
풀메탈패닉(SF). 9권
풀메탈패닉 갑자기!(SF). 5권
풀메탈패닉 갑자기! 써플러스(SF). 1권
<<기시 유스케>>
신세계에서(판타지). 7권
악의 교전(서스펜스). 9권
<<나가이 고>>
다테 마사무네(역사). 1권
마에다 토시이에(역사). 3권
한밤중의 전사(SF). 2권
호죠 소운(역사). 1권
흑의 사사(판타지). 1권
<<나스 유키에>>
도쿄괴담(호러). 1권
<<나쓰모토 마사토>>
로도스도 전기 영웅기사전(판타지). 6권
<<나카자와 케이지>>
맨발의 겐(전쟁). 14권
<<니시모리 히로유키>>
오늘부터 우리는(유머). 38권
<<다카다 유조>>
3×3EYES 아이즈(판타지). 40권
<<다카하시 루미코>>
별은 천의 얼굴(연애). 1권
인어 시리즈(호러). 3권
<<마루오 스에히로>>
DDT(호러). 1권
견신박사(호러). 1권
일본인의 혹성(SF). 1권
<<마스다 코스케>>
개그만화 보기 좋은 날(유머). 15권
<<마에카와 타카시>>
신 철권 친미(무술). 20권
철권 친미(무술). 35권
철권 친미 레전드(무술). 23권
철권 친미 외전(무술). 4권
<<마츠모토 레이지>>
대불륜전(SF). 1권
은하철도 999(SF). 12권
일본국 낙성기(판타지). 1권
<<마츠모토 이즈미>>
오렌지로드(연애). 18권
<<마쿠라 쇼>>
지옥선생 누베(호러). 31권
<<모로호시 다이지로>>
공자암흑전(판타지). 1권
기낭전(호러). 1권
무면목・강태공전(판타지). 1권
실락원(판타지). 1권
아담의 늑골(SF). 1권
암흑신화(판타지). 1권
지옥의 전사(판타지). 1권
<<모리 히로시>>
모든 것이 F가 된다(서스펜스). 1권
<<모리소노 미루쿠>>
야쿠자 아내 허둥지둥 일기(유머). 1권
<<모토미야 히로시>>
적룡왕(역사). 9권
<<모토하시 케이코>>
만화 그림동화 성의 미끼가 된 공주(동화). 1권
<<문춘문고>>
괴기환상 호러(호러). 1권
<<미야시타 아키라>>
돌격!!남자 훈련소(유머). 34권
<<미야자키 하야오>>
바람계곡의 나우시카(SF). 7권
<<미즈카미 사토시>>
스프릿 서클(판타지). 6권
<<미치하라 카츠미>>
은하영웅전설(SF). 11권
은하영웅전설 외전 황금의 날개(SF). 1권
<<본코츠 와쿠스>>
그녀일화(야망가). 1권
<<사이토 치호>>
소녀혁명 우테나(판타지). 3권
<<사카오카 노보루>>
야마구치구미 항쟁사(역사). 1권
<<시미즈 아키>>
이향의 풀 삼국지연작집(역사). 1권
<<아다치 미츠루>>
햇살이 좋아!(연애). 2권
<<아라카와 히로무>>
강철의 연금술사(판타지). 27권
<<아리요시 료코>>
집(서스펜스). 1권
<<아사누노 이치베>>
피라미드 고대 문명의 진실(서스펜스). 1권
<<아키야마 히로유키>>
보복학원(서스펜스). 1권
<<야기 노리히로>>
CLAYMORE(판타지). 27권
<<야마기시 료코>>
실종(서스펜스). 1권
<<야마다 샤린>>
만화 혐한류(사회). 4권
<<야마다 아키히로>>
로도스도 전기 패리스의 성녀(판타지). 2권
<<야마다 유스케>>
리얼 술래잡기(서스펜스). 2권
<<야마토 다이스케>>
태권더 박(격투). 2권
<<야스히코 요시카즈>>
미카와 이야기(역사). 1권
<<에스노 사카에>>
미래일기(호러). 12권
<<오오바 츠구미>>
데스노트(호러). 12권
<<오오시마 야스이치>>
일격권(격투). 3권
<<오오토모 카츠히로>>
아키라(SF). 6권
<<요시다 아키미>>
길상천녀(호러). 4권
<<요코야마 미츠테루>>
도요토미 히데요시(역사). 7권
사기(역사). 15권
삼국지(역사). 60권
오다 노부나가(역사). 4권
은주전설-강태공전기(역사). 22권
항우와 유방(역사). 12권
<<용기사>>
쓰르라미 울적에(호러). 39권
<<우라사와 나오키>>
20세기 소년(SF). 22권
몬스터(서스펜스). 18권
<<우메즈 카즈오>>
소원(호러). 1권
저주의 저택(호러). 1권
<<우스타 쿄스케>>
섹시 코만도ー 외전 멋지다!!마사루(유머). 7권
<<유메마쿠라 바쿠>>
어둠 사냥꾼 ���쿠모 란조(판타지). 1권
<<이가라시 유미코>>
이즈미 시키부 일기(역사). 1권
<<이노우에 타케히코>>
슬램덩크(스포츠). 31권
<<이시노모리 쇼타로>>
겜뻬이 합전(역사). 1권
여왕 히미코(역사). 1권
오다 노부나가(역사). 1권
<<이시이 아유미>>
노부나가 협주곡(판타지). 15권
<<이시카와 켄>>
라쇼몽(서스펜스). 1권
마계전생(호러). 1권
이설 검호전기 무사시전(역사). 2권
풍마 코타로(격투). 1권
허무전사 미륵(판타지). 5권
화(판타지). 2권
<<이와아키 히토시>>
기생수(호러). 8권
<<이케나미 쇼타로>>
오니헤이범과장(추리). 25권
<<이케다 리요코>>
여제 예카테리나(역사). 3권
<<이타가키 케이스케>>
한마 바키 1부(격투). 42권
한마 바키 1부 외전(격투). 1권
한마 바키 2부(격투). 31권
한마 바키 2부 외전(격투). 2권
한마 바키 3부(격투). 37권
<<이토준지>>
공포만화 콜렉션(호러). 16권
공포의 물고기(호러). 2권
미미의 괴담(호러). 1권
소용돌이(호러). 3권
신・어둠의 목소리(호러). 1권
어둠으로부터의 목소리(호러). 1권
용해교실(호러). 1권
지옥성 레미나(호러). 1권
<<츠노다 지로>>
공포신문(호러). 5권
공포신문 2(호러). 6권
공포신문 헤이세이판(호러). 1권
학원 7대 불가사의(호러). 4권
<<치바 료코>>
작은 도련님에게 조심(연애). 1권
<<카미무라 카즈오>>
수라설희(호러). 2권
<<카와구치 카이지>>
침묵의 함대(역사). 16권
<<카이샤쿠>>
신무월의 무녀(판타지). 2권
<<쿠루마다 마사미>>
링에 걸어라 1(스포츠). 15권
링에 걸어라 2(스포츠). 26권
세인트 세이야(격투). 15권
풍마의 코지로(격투). 6권
<<키라 히카루>>
루미코 부인, 대위기!(야망가). 1권
<<키시모토 마사시>>
나루토(판타지). 72권
<<타구치 마사유키>>
배틀로얄(서스펜스). 15권
<<타케이 히로유키>>
샤먼킹(판타지). 32권
<<타쿠마 토모마사>>
로도스도 전기 회색의 마녀(판타지). 3권
<<토가시 요시히로>>
HUNTERXHUNTER(격투). 33권
<<토다 세이지>>
설득 게임(SF). 1권
<<토리야마 아키라>>
네코마인(판타지). 1권
닥터 슬럼프(유머). 9권
드래곤볼(격투). 34권
은하 패트럴 쟈코(SF). 1권
<<하라 테츠오>>
북두의 권(격투). 27권
북두의 권 외전 극악의 꽃 쟈기(격투). 2권
북두의 권 외전 라오우 천의 패왕(격투). 5권
북두의 권 외전 레이 창흑의 아랑(격투). 6권
북두의 권 외전 은의 성자 토키(격투). 6권
북두의 권 외전 자모의 별 유리아(격투). 1권
<<호소노 후지히코>>
도쿄탐정단(추리). 3권
<<호시노 유키노부>>
쿠빌라이(역사). 1권
<<호시노 치아키>>
만화 세계의 역사를 아는 책 <대항해시대~명・청제국>편(학습). 1권
<<후루야 미노루>>
심해어(서스펜스). 4권
이나중 탁구부(유머). 13권
<<후루야 우사마루>>
자살 서클(호러). 1권
<<후지와라 카무이>>
드래곤퀘스트 로토의 문장 RETURNS(판타지). 1권
드래곤퀘스트 로토의 문장-문장을 계승하는 자(판타지). 4권
드래곤퀘스트 열전 ~로토의 문장~(판타지). 21권
<<후지타 아츠코>>
만화 그림동화 중국귀녀전(동화). 1권
<<후지타 카즈히로>>
꼭두각시 서커스(유머). 43권
<<후쿠모토 노부유키>>
도박묵시록 카이지(서스펜스). 13권
도박타천록 카이지(서스펜스). 13권
도박파계록 카이지(서스펜스). 13권
도박파계록 카이지 카즈야편(서스펜스). 10권
은과 금(서스펜스). 11권
<<히구치 유이치>>
그림동화(동화). 1권
<<히사마츠 후미오>>
진시황제(역사). 4권
작가 별로 분류한 것입니다.별도 추천해주시는 것도 좋고..평가도 좋습니다.
댓글 달아주세요..흐흐
http://mlbpark.donga.com/mp/b.php?p=1&b=bullpen&id=201804200016208474&select=&query=&user=&site=donga.com&reply=&source=&sig=h6jcGg21khTRKfX@hlj9SY-Akhlq
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zepeto1973 · 7 years ago
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최근 기본적인 코딩을 익혀야 겠다는 생각이 들어서는 아니고 이 글을 읽다보니 한 번 해보는 것도 나쁘지 않겠다는 생각이 들어서 틈날때 마다 들어가서 비록 어려운 영어긴 하지만, 나름 성취감 있게 단계 단계 나아가고 있다. 현재는 codecademy.com에서 코딩을 익히고 있지만, 다른 사이트에서도 진지하게 익혀봐야 겠다.
아래 글에도 나왔듯이 디자이너가 굳이 코딩까지 해야 할까라는 생각이 들긴 하지만 어느정도 UI/WEB의 구조적인 뼈대나 인터렉션 등을 알고 디자인에 들어간다면 …….
–디자이너가 굳이 코딩을 배워야 할까?
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zepeto1973 · 7 years ago
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디자인은 일상의 도처에 존재하며 사람은 무의식에 가까운 해방감 속에서 디자인을 상대한다. 언뜻 디자이너의 노력은 전혀 보상을 받지 못하는 듯한 느낌이 들지만, 바로 그런 일에 얼마나 집착할 수 있는가 하는 것이 디자이너가 하는 일이라 생각한다. 일상생활 속에서 의미를 부여할 수 있는 창조를 끊임없이 이끌어 내는 것, 그것이 바로 프로다. 디자이너는 의뢰받은 디자인을 ‘디자인업계’에 보이기 위해 디자인해서는 안 된다. 디자인을 판정하는 것은 어떤 시대이건 문회한인 일반인들이다. 마니아들에게 인정받고 싶은 부분을 일반인들에게 제시하려 하면 비즈니스는 성립되지 않는다. 디자이너는 일반인이면서 프로여야 한다. 그렇기 때문에 어려운 일이다.
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zepeto1973 · 7 years ago
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천재
살다 보면 꼭 한번은 재수가 좋든지 나쁘든지 천재를 만나게 된다. 대다수 우리들은 이 천재와 경쟁하다가 상처투성이가 되든지,아니면 자신의 길을 포기하게 된다. 그리고 평생 주눅 들어 살든지, 아니면 자신의 취미나 재능과는 상관없는 직업을 가지고 평생  못 가본 길에 대해서 동경하며 산다. 이처럼 자신의 분야에서 추월할 수 없는 천재를 만난다는 것은 끔찍하고 잔인한 일이다. 어릴 때 동네에서 그림에 대한 신동이 되고, 학교에서 만화에 대한 재능을 인정받아 만화계에 입문해서 동료들을 만났을 때, 내 재능은 도토리 키 재기라는 것을 알았다. 그러나 그 중에 한두 명의 천재를 만났다.
나는 불면증에 시달릴 정도로 매일매일 날밤을 새우다시�� 그림을 그리며 살았다. 내 작업실은 이층 다락방이었고 매일 두부장수 아저씨의 종소리가 들리면 남들이 잠자는 시간만큼 나는 더 살았다는 만족감으로 그제서야 쌓인 원고지를 안고 잠들곤 했다. 그러나 그 친구는 한달 내내 술만 마시고 있다가도 며칠 휘갈겨서 가져오는 원고로 내 원고를 휴지로 만들어 버렸다.나는 타고난 재능에 대해 원망도 해보고 이를 악물고 그 친구와 경쟁도 해 봤지만 시간이 갈수록 내 상처만 커져갔다. 만화에 대한 흥미가 없어지고 작가가 된다는 생각은 점점 멀어졌다. 내게도 주눅이 들고 상처 입은 마음으로 현실과 타협해서 사회로 나가야 될 시간이 왔다. 그러나 나는 만화에 미쳐 있었다.
새 학기가 열리면 이 천재들과 싸워서 이기는 방법을 학생들에게 꼭 강의한다. 그것은 천재들과 절대로 정면승부를 하지 말라는 것이다. 천재를 만나면 먼저 보내주는 것이 상책이다. 그러면 상처 입을 필요가 없다.
작가의 길은 장거리 마라톤이지 단거리 승부가 아니다. 천재들은 항상 먼저 가기 마련이고, 먼저 가서 뒤돌아보면 세상살이가 시시한 법이고, 그리고 어느 날 신의 벽을 만나 버린다. 인간이 절대로 넘을 수 없는 신의 벽을 만나면 천재는 좌절하고 방황하고 스스로를 파괴한다. 그리고 종내는 할 일을 잃고 멈춰서 버린다.이처럼 천재를 먼저 보내놓고 10년이든 20년이든 자신이 할 수 있다는 생각으로 하루하루를 꾸준히 ��다 보면 어느 날 멈춰버린 그 천재를 추월해서 지나가는 자신을 보게 된다.
산다는 것은 긴긴 세월에 걸쳐 하는 장거리 승부이지 절대로 단거리 승부가 아니다. 만화를 지망하는 학생들은 그림을 잘 그리고 싶어한다. 그렇다면 매일매일 스케치북을 들고 10장의 크로키를 하면 된다.1년이면 3500장을 그리게 되고 10년이면 3만 5000장의 포즈를 잡게 된다. 그 속에는 온갖 인간의 자세와 패션과 풍경이 있다. 한마디로 이 세상에서 그려보지 않은 것은 거의 없는 것이다. 거기에다 좋은 글도 쓰고 싶다면, 매일매일 일기를 쓰고 메모를 하면 된다. 가장 정직하게 내면 세계를 파고 들어가는 설득력과 온갖 상상의 아이디어와 줄거리를 갖게 된다. 자신만이 경험한 가장 진솔한 이야기는 모두에게 감동을 준다.
만화가 이두호 선생은 항상 “만화는 엉덩이로 그린다.”라고 후배들에게 조언한다. 이 말은 언제나 내게 감동을 준다. 평생을 작가로서 생활하려면 지치지 않는 집중력과 지구력보다 더 중요한 것은 없다.가끔 지구력 있는 천재도 있다. 그런 천재는 존재하는 것만으로도 축복이고 보는 것만으로도 감사하다. 그런 천재들은 너무나 많은 즐거움과 혜택을 우리에게 주고 우리들의 갈 길을 제시해 준다. 나는 그런 천재들과 동시대를 산다는 것만 해도 가슴 벅차게 행복하다. 나 같은 사람은 그저 잠들기 전에 한 장의 그림만 더 그리면 된다. 해 지기 전에 딱 한 걸음만 더 걷다보면 어느 날 내 자신이 바라던 모습과 만나게 될 것이다. 그것이 정상이든, 산중턱이든 내가 원하는 것은 내가 바라던 만큼만 있으면 되는 것이다.
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zepeto1973 · 7 years ago
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zepeto1973 · 7 years ago
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Motivator
개인도 마찬가지다. 우리 모두 담배가 100% 몸에 해롭다는 것을 안다. 지금 열심히 담배를 피우고 있는 사람도 담배가 몸에 해로운 것을 알고, 끊고 싶은 생각도 있고, 해마다 수도 없이 금연을 시도하면서도 못 끊는다. 고비를 못 넘기기 때문이다. 담배 끊는 사람은 독하다고 하지만 그것은 근거 없는 말이고, 실제로는 실행할 의지가 없는 것이 문제다. 실행할 의지가 없고, 실행할 자신이 없고, 또 그렇게 했을 때 순간적인 고통을 못 견디는 것이다. 영어공부도 마찬가지다. 영어가 필요한 것도 알고, 잘 하고 싶기도 하지만 ‘술 마시느라 또는 게을러서’ 이런 핑계를 대며 정당화 시킨다.
내가 20년 뒤에 한 10년 당겨서 죽는 것은 지금 실감할 수 없지만, 지금 현재 괴로운 것은 와 닿는다. 그 순간적인 만족 때문에 사실은 미래를 망친다. 우리가 실행력을 말할 때 예를 들어서 10분의 1의 고통이 따른다고 하면 10분의 1을 참으면 10분의 9의 보상을 받을 수 있는 좋은 계기가 온다고 해도, 실제로 10분의 9는 덜 보이고 10분의 1이 괴로워 실행에 못 옮긴다. 하지만 고통 없이 거저 얻어지는 것은 아무것도 없다. 그래서 목표를 뚜렷이 세우고, 명분이 서면 곧바로 행동으로 옮길 수 있는 용기, 결단력, 이런 것들이 통합된 것이 실행력이다.
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zepeto1973 · 7 years ago
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zepeto1973 · 8 years ago
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이현세
살다 보면 꼭 한번은 재수가 좋든지 나쁘든지 천재를 만나게 된다. 대다수 우리들은 이 천재와 경쟁하다가 상처투성이가 되든지,아니면 자신의 길을 포기하게 된다. 그리고 평생 주눅 들어 살든지, 아니면 자신의 취미나 재능과는 상관없는 직업을 가지고 평생  못 가본 길에 대해서 동경하며 산다. 이처럼 자신의 분야에서 추월할 수 없는 천재를 만난다는 것은 끔찍하고 잔인한 일이다. 어릴 때 동네에서 그림에 대한 신동이 되고, 학교에서 만화에 대한 재능을 인정받아 만화계에 입문해서 동료들을 만났을 때, 내 재능은 도토리 키 재기라는 것을 알았다. 그러나 그 중에 한두 명의 천재를 만났다.
나는 불면증에 시달릴 정도로 매일매일 날밤을 새우다시피 그림을 그리며 살았다. 내 작업실은 이층 다락방이었고 매일 두부장수 아저씨의 종소리가 들리면 남들이 잠자는 시간만큼 나는 더 살았다는 만족감으로 그제서야 쌓인 원고지를 안고 잠들곤 했다. 그러나 그 친구는 한달 내내 술만 마시고 있다가도 며칠 휘갈겨서 가져오는 원고로 내 원고를 휴지로 만들어 버렸다.나는 타고난 재능에 대해 원망도 해보고 이를 악물고 그 친구와 경쟁도 해 봤지만 시간이 갈수록 내 상처만 커져갔다. 만화에 대한 흥미가 없어지고 작가가 된다는 생각은 점점 멀어졌다. 내게도 주눅이 들고 상처 입은 마음으로 현실과 타협해서 사회로 나가야 될 시간이 왔다. 그러나 나는 만화에 미쳐 있었다.
새 학기가 열리면 이 천재들과 싸워서 이기는 방법을 학생들에게 꼭 강의한다. 그것은 천재들과 절대로 정면승부를 하지 말라는 것이다. 천재를 만나면 먼저 보내주는 것이 상책이다. 그러면 상처 입을 필요가 없다.
작가의 길은 장거리 마라톤이지 단거리 승부가 아니다. 천재들은 항상 먼저 가기 마련이고, 먼저 가서 뒤돌아보면 세상살이가 시시한 법이고, 그리고 어느 날 신의 벽을 만나 버린다. 인간이 절대로 넘을 수 없는 신의 벽을 만나면 천재는 좌절하고 방황하고 스스로를 파괴한다. 그리고 종내는 할 일을 잃고 멈춰서 버린다.이처럼 천재를 먼저 보내놓고 10년이든 20년이든 자신이 할 수 있다는 생각으로 하루하루를 꾸준히 걷다 보면 어느 날 멈춰버린 그 천재를 추월해서 지나가는 자신을 보게 된다.
산다는 것은 긴긴 세월에 걸쳐 하는 장거리 승부이지 절대로 단거리 승부가 아니다. 만화를 지망하는 학생들은 그림을 잘 그리고 싶어한다. 그렇다면 매일매일 스케치북을 들고 10장의 크로키를 하면 된다.1년이면 3500장을 그리게 되고 10년이면 3만 5000장의 포즈를 잡게 된다. 그 속에는 온갖 인간의 자세와 패션과 풍경이 있다. 한마디로 이 세상에서 그려보지 않은 것은 거의 없는 것이다. 거기에다 좋은 글도 쓰고 싶다면, 매일매일 일기를 쓰고 메모를 하면 된다. 가장 정직하게 내면 세계를 파고 들어가는 설득력과 온갖 상상의 아이디어와 줄거리를 갖게 된다. 자신만이 경험한 가장 진솔한 이야기는 모두에게 감동을 준다.
만화가 이두호 선생은 항상 “만화는 엉덩이로 그린다.”라고 후배들에게 조언한다. 이 말은 언제나 내게 감동을 준다. 평생을 작가로서 생활하려면 지치지 않는 집중력과 지구력보다 더 중요한 것은 없다.가끔 지구력 있는 천재도 있다. 그런 천재는 존재하는 것만으로도 축복이고 보는 것만으로도 감사하다. 그런 천재들은 너무나 많은 즐거움과 혜택을 우리에게 주고 우리들의 갈 길을 제시해 준다. 나는 그런 천재들과 동시대를 산다는 것만 해도 가슴 벅차게 행복하다. 나 같은 사람은 그저 잠들기 전에 한 장의 그림만 더 그리면 된다. 해 지기 전에 딱 한 걸음만 더 걷다보면 어느 날 내 자신이 바라던 모습과 만나게 될 것이다. 그것이 정상이든, 산중턱이든 내가 원하는 것은 내가 바라던 만큼만 있으면 되는 것이다.
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zepeto1973 · 8 years ago
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니키미나즈 Nicki Minaj 처음 인도네시아 클럽에서 그리고 택시안에서 줄기차게 들었던 음악
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zepeto1973 · 8 years ago
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zepeto1973 · 9 years ago
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배트맨대슈퍼맨 정말 재미있게 봤다. 재미없다고, 초반 지루해서 졸았다는 넘들은 대체 처음부터 부숴대고 싸우고 막 그래야 재미있다고 생각이 드나본뎃.. 뭐든 개취니깐,,,, 머라할 수 없지만, 적어도 이영화는 정말 재미있다.
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zepeto1973 · 9 years ago
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페이스북 디자인 디렉터 줄리 주(Julie Zhuo)가 쓴 글. 전문 번역이 아니니 관심이 있으신 분은 꼭 링크를 눌러 전체 내용을 확인하시길. 
8개의 교훈
우선은 교훈부터 간략하게 묶어보았다.
천재적으로 보이는 결과물은 사실 수많은 시행착오의 산물이다.
가장 중요한 것은 “보는 눈"을 기르는 것이다.
혼자서는 큰 영향력을 주는 일을 할 수 없다.
의도를 모르고는 디자인을 평가할 수 없다.
‘디자인 해주는 사람’이 되기 싫다면, 어떤 문제를 풀어야 하고 왜 그런지 말할 수 있어야 한다.
커뮤니케이션 스킬에 투자를 하면 두 배의 효과를 거둘 수 있다.
누구나 가끔은 “내가 가짜가 아닌가" 하는 생각을 한다.
좋은 디자인은 뻔하다.
1. 천재적으로 보이는 결과물은 사실 수많은 시행착오의 산물이다.
훌륭한 디자인 산물을 보면 천재 디자이너가 일필휘지로 만들어낸 작품같이 생각되기 마련이지만, 사실은 수 많은 노력 끝에 나온 결과물이다. 그 동안 최고 디자이너들이 어떻게 일하는 지 어깨너머로 훔쳐볼 기회가 있었는데 어떤 사람도 한번에 끝내지 않았다. 
가능한 모든 방법을 해본 다음에, 최고의 결과물을 얻게 된다
간단히 말하면 그렇다. 말 그대로 내 스킬 내에서 가능한 모든 버전을 친 다음에야 좋은 디자인을 얻게 되는 것이다. 마법이 아니다. 스킬이 늘 수록 시행착오를 겪는 시간이 줄어들겠지만 거기까지 가기 위해선 어쨌든 시행착오를 겪어야만 한다. 지름길을 걸으려고만 하면 결국은 덜 성장하게 되어있다.
2. 가장 중요한 것은 “보는 눈"을 기르는 것이다.
보는 눈이 결국은 결과물을 좌우한다. 어디에 어떻게 시간을 더 쏟아야 할 지를 판단하는 것도 결국에는 안목에 좌우된다. 어떻게 하면 안목을 기를 수 있을까.
당신의 안목이 “충분히 좋다"고 가정하지 말아라.
스스로에게 ‘어떻게하면 이 디자인이 더 나아질 수 있을까?’를 끊임없이 물어라. 실제로 그 결과를 적용하지 않더라도 말이다.
당신이 아는 가장 비판적인 사람을 찾아내어 피드백을 받아라.
피드백을 잘 받는 건 중요하다. 인정을 받으려고 하지말고, 실제로 더 잘하려는 자세를 가져야 한다. 굳이 타협을 할 필요 없다. 디자인은 이해하기 쉬우면서도 아주 잘 만든 것 처럼 느껴질 수 있다. 둘 중에서 선택을 할 필요가 없다. 비쥬얼이 좋으면 쓰기 어려울 거야. 쓰기 쉬우면 비쥬얼이 구려져 같은 양자택일의 오류에 빠져서는 안된다.
3. 혼자서는 큰 영향력을 주는 일을 할 수 없다
가끔은 의견이 안맞는 사람들하고 일하면 짜증이 나기도 한다. 원하는 대로 일이 진행되지 않을 때도 있다. 하지만 그렇다고 해서 혼자 모든 걸 결정하게 되면 어떨까. 재미는 있을 지 몰라도 그다지 영향력이 있는 제품이 나오긴 힘들 것이다. 혼자 회사를 시작하더라도 결국엔 다른 사람과 일을 해야 하고, 결정을 많이 하게 되긴 하겠지만 결국엔 공동 작업을 하는 건 마찬가지이다.
관점을 바꾸어서, 싸워서 이기려고 하지 말고, (차이를 인정한 상태애서) 더 좋은 협업 관계를 가지기 위해서 노력해야 한다. 혼자서는 해낼 수 없는 일을 같이 일해서 이뤄낼 수 있다는 것, 그리고 거기까지 가는데 있어서의 의견 차이와 토론이 필요한 일이었다는 것을 깨달아야 한다. 
4. 의도를 모르고는 디자인을 평가할 수 없다.
마치 체조경기처럼 하나의 기준만으로 디자인을 평가할 수 있다고 믿었던 시절이 있었지만, 사실은 그렇지 않다는 것을 깨달았다. 디자인은 추상적이기보다는 구체적인 문제를 푸는 기술이고, 따라서 문제가 명확하지 않다면 솔루션이 얼마나 문제를 잘 해결하고 있는지 측정할 수 없다. 
“왜 이렇게 인터페이스가 복잡한가"라고 표면만으로 평가하지 말고, 그 이면의 의도를 봐야 한다. 어쩌면 복잡한 인터페이스는 효율성을 살리기 위함일지도 모른다. 깔끔하게 만들기 위한 디자인 결정이 유저가 특정 태스크를 수행하는데 30초 이상을 더 쓰게 만들고, 그게 계속 더해지면 효율성에서 굉장한 차이가 나게 된다.
때론 문제가 굉장히 뻔해보이지만, 그렇지 않을 때도 많다. 그래서 어떤 것이 문제고 왜 그렇게 했는지 아는 것이 크리틱에 있어 중요하다.
5. ‘디자인 해주는 사람’이 되기 싫다면, 어떤 문제를 풀어야 하고 왜 그런지 말할 수 있어야 한다.
디자이너가 문제를 해결하는 사람이라는 것은 “예쁘게 만들어주는 사람"보다는 나은 설명이다. 하지만 그렇다고 해서 남이 해결할 문제를 가져와주기만을 기다리면 당신은 영원히 “서비스"하는 사람에 머무르게 된다. 전략을 결정하는 자리에도 함께 있어야 한다. 예전에 전략에 대한 질문을 받았던 적이 있다. “당신이 지금 우리 자리에 있고, 뭐든 할 수 있다면 어떻게 하겠어요?” 라는 질문이었는데, 그야말로 꿀먹은 벙어리가 되었다. 
단순히 “디자인 해 주는 사람"에서 벗어나려면 내가 푸는 그 문제가 정말 풀 가��가 있는 건지, 지금 회사에 도움이 되는 결정인건지를 알아야 한다. 그리고 여기에는 단순히 디자인 스킬 뿐 이니라, 기술적인 부분, 인력적인 부분까지 따지는 능력이 필요하다. 경력이 많은 디자이너들도 이런 일을 하는 것을 힘들어한다. 쉬운 일은 아니다.
6. 커뮤니케이션 스킬에 투자를 하면 두 배의 효과를 거둘 수 있다.
‘디자인만 잘하면 되지'같은 생각을 한 적이 있지만, 사실 그건 레모네이드 스탠드를 세워놓고 쥬스 만드는 일에만 집중하는 것에 가깝다. 얼마나 팔리는 지에는 관심을 끄고 말이다. 내가 아는 “잘하는 디자이너"들은 커뮤니케이션을 잘 한다. 디자인에 대한 스토리텔링을 잘 풀어놓아 자신의 아이디어가 어떤 결과물이 될 지, 상대를 이해시키고 설득한다.
디자이너라는 것은 미래를 보여주는 초능력을 가진 것이라 할 수 있다. 추상적인 컨셉을 현실화시킬 수 있다. 지금보다 더 나은 버전은 어떻게 생긴 것인지 보여줄 수 있다. 이 기술을 잘 익히는 것도 중요하지만, 당신이 만든 그 미래를, 그 비전을 어떻게 보여주는 것도 그만큼 중요하다.
사람들이 가끔 당신의 디자인을 잘 이해하지 못한다고 느낀다면, 1) 상대가 정말 디자인을 몰라서, 같이 일하기 힘든 사람들이거나, 2) 당신이 스토리를 잘 표현하지 못하는 것일지도 모른다. 왜 이 문제가 그렇게 중요하고, 왜 당신의 아이디어가 최선의 방법인지 효율적으로 설명해야 한다. 우리가 만든 디자인을 유저가 선택하지 않는다고 해서 사용자를 비난하지 않는것처럼, 동료들에게도 마찬가지로 디자인을 팔아야 한다.
7. 누구나 가끔은 “내가 가짜가 아닌가" 하는 생각을 한다.
스스로에게 의문을 갖는 일은 이상한 일이 아니다. 내가 아는 최고의 디자이너들은 모두 스스로에게 의문을 가진 적이 있다. 이건 흔한 일이고 당연한 일이다. 나도 블로그를 쓰며 내가 이 모든 걸 다 알고 말하는건가 의문을 가질 때가 있다. 이걸 인정해야 한다.
남을 보고 좌절할 필요가 없다. 모든 디자이너는 다르다. 잘하는 사람은 영감을 받는 대상이어야 한다. 내가 만약 지난주보다 X영역을 잘 하게 되었다면, 설사 아직 Y보다는 못한다 하더라도 그건 충분히 자랑할만한 일이다.
8. 좋은 디자인은 뻔하다.
우리는 디자이너기 때문에, 디자인 비전문가의 평은 한귀로 듣고 한귀로 흘리는 경우가 많다. 하지만 우리는 그런 사람들을 위해 디자인을 한다. 그들은 디자이너도 아니고, 테크에도 서툰 경우가 많을 것이다. 맥락과 이력을 아는 것은 생산적인 토론에는 도움이 되지만, 종국에 가서 디자인의 성공 여부를 판가름하는 일은 그렇게 복잡하진 않다.
우리는 제약 위에서 디자인을 하고, 더 좋은 / 덜 나쁜 길을 택하며 제품을 만들어 나간다. 사용자의 마음을 알아서 한번에 완벽한 솔루션을 얻으면 좋겠지만 아직 그런 일은 가능하지 않다. 복잡한 일이지만, 우리가 선택한 길 자체가 좋은지 나쁜지 판단하는 일은 간단하다.
우리의 제품을 쓰는 사람들은 우리가 어떤 과정을 통해 이 제품을 만들었는지 모른다. 그들은 그냥 이게 쓸만한지 아닌지만을 따질 뿐이다. 아무런 정보가 없더라도 말이다. 
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zepeto1973 · 9 years ago
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독수리 에디 하정우 주연 스키점프 영화 “국가대표”와 비슷. 독수리 에디가 우리나라 영화 참조를 했을까? 생각보다 재미 있었음. 주인공이 참 어리버리 하게 나오는데 킹스맨에 나왔던 남자였다고,,, 남자의 변신은 무죄라더니 대단!
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zepeto1973 · 9 years ago
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EURO 2016 시작! 유로2016은 프랑스에서 개최 잠깐 개막식을 봤는데 데이빗 게타가 나와서 퍼포먼스 연출, 데이빗 게타가 프랑스 사람인 줄 첨 알았음.
개막전은 프랑스가 승리
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zepeto1973 · 9 years ago
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zepeto1973 · 9 years ago
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스토리
내 얘기를 들려주고 싶은데, 44년동안 내가 가진 스토리가 없다.
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zepeto1973 · 9 years ago
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FX TD Feature Film reel 2015
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