Rigger, Animador 3D e 2D (Cut-Out) Software 3D:Modo Indie Software 2D: DragonBones Contato: [email protected]
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Revisão rápida de técnicas de animação para dar um UP na animação e otimizar a mensagem a ser passada para o público.
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Adição de Moving Hold, que nada mais é que segurar um pouco mais os últimos frames da antecipação: desenhar/blockar quadros bem próximos um do outro nestas, pra criar a ilusão de quase parando. Aqui o importante é não deixar o movimento parar por completo por nenhum segundo. Pois assim causa esse efeito de segurar um pouco a antecipação sem que a gente pare de fato, perca ou quebre toda essa energia que esta sendo criada para o ataque!
Overshoot, bem, é um detalhizinho legal que faz uma diferença bem pequena, mas sem ele da pra notar que faz uma diferença bem grande (que contradição né?). O Overshoot é basicamente passar um pouco do objetivo final a se chegar ou ser atingido. Daí, após este, voltar e se acomodar na pose final determinada para esta animação. Obs: Para ver esta ilusão da vida na pratica, basta realizar um soco no ar bem rápido. Viu como é comum isto né? Agora se você parar ele lá na força máxima no momento do objetivo final... verás que tirou todo aquele impacto esperado, toda energia e expectativa criada para realização deste. Fica um pouco estranho, né? (Claro que existem exceções. Muitos usam isso pra brincar com antecipação, exagerar bastante esta, e aplicar um soco de vagar e sem overshoot no final.. só pra brincar com a expectativa criada/esperada pelo público)
Agora, fechando, fiz um pequeno Follow Through ali e um rápido Overlapping. Só pra dar aquela brincada com o efeito chicote, e mostrando que o braço é o pai da ação e então a mão vai demorar um pouco pra responder e acompanhar este. Daí então a atrasada na movimentação de saída desta parte. Crédito (Arte): Stephanie de Oliveira.
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Animação “death” criada para a personagem Ratazana do game em desenvolvimento pelo studio Maqna: “Mussoumano: Ataque dos Haters“
Obs: Animação que acontece quando personagem principal pula sobre esta Ratazana.
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Animação “eat up” criada para a personagem Ratazana Espertinha do game em desenvolvimento pelo studio Maqna: “Mussoumano: Ataque dos Haters“ Obs: Animação de boca e papo criadas por setup/rigging e animação de gravações por morphs.
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Animação jump cycle criada para a personagem Ratazana Raivosa do game em desenvolvimento pelo studio Maqna: “Mussoumano: Ataque dos Haters“ Obs: Realizei um breve estudo e observação dos pulos realizados por roedores. Neste identifiquei que estes realizam a aproximação das patas traseiras apoiando todo seu corpo nas patas dianteiras e assim trazendo as patas traseiras para próximo destas. Após esta aproximação eles realizam o salto.
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Rigging básico de personagem quadrúpede e animação de Walk Cycle criada para a personagem Ratazana do game em desenvolvimento pelo studio Maqna: “Mussoumano: Ataque dos Haters“
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Rigging e Animação de idle e explosão de pupa/ovo para o momento de nascimento do personagem do protótipo de Zunka Planet.
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Rigging e Animação de árvore para o protótipo de Zunka Planet. Animação que será acionada quando esta árvore receber click ou for tocada na tela do celular ou tablet.
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Atira, Carrega e Defende! Uma brincadeira de quando era criança. Resolvi criar um game, como nunca tinha visto um com este gameplay/regra antes (quase um JoKenPo). Para rigging e animação utilizei o DragonBones e o Spriter PRO. Link para jogar/testar o game protótipo*: FastDuel
Regras:
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Estudo sobre conhecimento e aplicação de algumas ferramentas e funções do Modo para o workflow de animação. Tutor: Brian Vowles - 3D Artist
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Polish de animação do corpo, facial e refinamento de Lip Sync para exercício de Acting feito no curso Marionnette da escola Melies no ano de 2013.
Créditos Modelagem e Rig: Pedro "Qcho" Sanz
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Blocking de personagem para exercício de Acting feito no curso Marionnette da escola Melies no ano de 2013.
Créditos Modelagem e Rig: Pedro "Qcho" Sanz
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Animação de personagem criada para o exercício Personagens Pensam, Ritmo e Textura feita no curso Marionnette da escola Melies no ano de 2013. Créditos Modelagem e Rig: Ramtin Ahmadi
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Polish de personagem para exercício de Força e Peso feito no curso Marionnette da escola Melies no ano de 2013. Créditos Modelagem e Rig: Ramtin Ahmadi
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Blocking de personagem para exercício de Força e Peso feito no curso Marionnette da escola Melies no ano de 2013. Créditos Modelagem e Rig: Ramtin Ahmadi
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UV mapping de personagem low poly sendo desenvolvido para game em versão alpha pela Rakunbox.
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Teste de adaptação em cenário genérico similar ao formato de cenário e posicionamento câmera de versão protótipo do jogo Nacho Man. Este foi realizado para melhor visualização de comportamento de “time and space” da animação Run Cycle criada.
NOTA: Jogo sendo desenvolvido pela Virtuo com parceria da Rakunbox ( que esta responsável somente pela parte de concept, rigging e animação dos personagens).
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Polish de animação Run Cycle realizado para o personagem Nacho Man. NOTA: Jogo sendo desenvolvido pela Virtuo com parceria da Rakunbox ( que esta responsável somente pela parte de concept, rigging e animação dos personagens).
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