#ゲーム好きと繋がりたい
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BG3

クリアしました。1年近くかかりました。ボリュームデカすぎィッ!
以下感想。翻訳はしない。面倒だからだ。
バルゲ面白かった
主人公が 脳筋 ファイター なので仲間は使い勝手がいい アスタリ��ン、ゲイル、シャドハになってしまう。ウィルとか全然触ってない。正統派 西洋 RPG の主人公!みたいな感じでウィルは結構 世界観がきつかった。終盤の方の封印されたドラゴンを〜のくだりのあたりであまりにも正統派すぎて今更そのシナリオは無理だって思った。嫌いじゃないけど多分やらない。正義感が強くて良いやつ過ぎてこのボンボンは私には眩しすぎます。ウィルが悪いんじゃない ウィル を見てると痒くなる汚染された私が悪いんだ。あと能力が…地味すぎる…カーちゃんに至っては名前がカーラッハだったが カーラック だった かすら区別もついてない。名前を覚える前に 愛称をつけてしまう ダメな例です。かわいいし熱いし 嫌いなキャラクターではないんだけど周りの個性が強すぎて 霞んでしまう。あと私がファイター系、バーバリアンだったので 役割がかぶってしまって彼女を入れることはなかった。ごめん。魔法系主人公の時にまた会いましょうレイゼルゲームやる前は何だこのクソ 不細工(直球)って思ったけど、いざやると あの一族の中ではめちゃめちゃ美人ということに気づいてしまい終盤 めっちゃ美しく見える脳の不思議。まあ俺頭の中に寄生虫飼ってるからかな…表情とかもかなりエモい。ハイクラス ツンデレ。心を開いてくるとかなり可愛い。でも基本的に異星人 なので 常識が違いすぎて、根本 で 分かり合えることはないんだなと思う瞬間がある。かわいい。ごめんなゲーム内時間の8割くらいお前の下着ずっと着てて…エロすぎるからさ…シャドハかわいそう…ひたすら かわいそう…あとこの世界では美人すぎる…なんでこんな目に…親密度は相当早い段階でマックスになったはずなんですけど どっかでフラグを踏み忘れたみたいで寝ることは叶いませんでした。無念。シャーの神殿の下り めっちゃ めんどくさいからもう二度とやりたくない。え?メインストーリーじゃないよねあれ?回復、護りでの攻撃等有用過ぎてパーティーから一度も出せなかった。あと尻がデカくてピチッとした服を着てくれるのでとってもエロい。(私服)ゲイル自信過剰な野心家は最終的に神になりました(全身銀粉)。さて、彼をこんなふうにして本当によかったのかな…?みたいなムードなので正史ではないのかも。ゲイルに行くつもりはなかったんですが、一番最初に誘ってきてくれたので彼の ルートにすることにしました(自分から話しかけた順番 なんだよなぁ…)。正直バルゲのことを エロゲだと思っていたので「特別な魔法のレッスン」を完全にいやらしいやつだと思い込んでホイホイついていき、肩透かしを食らったアホは私です。いやらしい意味での特別なレッスンは非常に前衛的で革新的で興味深く、初見の時はマジで吹きました。笑らせてもらった。流石は神と寝た男よ。後半魔法が強力すぎるのと、広範囲 行けることと、必中の魔法の矢連打が有能すぎる(ラスボスをほぼ矢で倒した)ので、1周目のパートナーという部分を差し引いても 最後までスタメン落ちすることはありませんでした。広範囲強力魔法キモッチイィ〜〜〜アスタリオン制作スタッフの性癖全振り属性詰め合わせ男。こいつだけ世界観エロゲじゃない???先ほど申し上げたように バルゲのことを完全にエロゲだと思い込んでいた、という部分と、事前に目にしまくっていた彼のファンアート(エッチなやつ)からの刷り込みと思い込みで、なるほど誰にでも身体を開いてくれる系の人なんだね?すぐやれるんだね??と思い込んでいたので こちらからアプローチしたときめちゃめちゃ 冷たく断られたのでアレッ…?となりました。ヤリマンだと聞いてウッキウキで勃起して誘いに行ったのに僕にだけやらせてくれない、みたいな…うっ…古傷が… ちなみにすぐやれるのはレイゼルでした。(いらん情報)アスタリオンは…というかこのゲームは色々な人間の色々なエピソードがたくさん詰まっているので、トラウマや 嫌な部分を呼び起こすことが多いような気がする。例に漏れず私もそうだったので、嫌な気分になって途中ちょっとやるのがきつくなったシーンがありました。だからクリアに1年近くかかったのかな…大量のサブクエ寄り道だけが理由ではなかった気がする。人によって刺される部分は違うから、注意だぞ!今回は1周目かつパートナーをゲイルで固定にしたので(ゲイルは乱交も二股も人前で脱ぐことも禁止のお硬い人だから…)、アスタリオンとは「よく衝突するがそれでも心配で付き合いをやめないお節介な友人」として支える善人ルートを取りました。結果として1周目で因縁をチャラにして仲間を解放する��り立ちルート(正史っぽい)は、大正解だと思いました。アスタリオンの表情が凄く明るく変わったように見えた。(思い込み…?気のせいかも)今回善人ロールプレイだったせいか、アスタリオンの好感度を上げる 選択肢を全然 選べなくて体感 7割ぐらい反対されてたんですけど、これ 2週目以降もうまく アスタリオンの好感度 上げられるんでしょうか ?全然自信がないです…一番好きなのに…2周目は君専用のイエスマン(男性)を作るので なんとか心を開いてくれ おれにハルシンこのおやじ。セックス大好きおじさん。ほんと笑えるので私はとても好きだしこんなん皆好きだろって思ってたんですけど、むしろ今の時代の特に若���方はこの親父無理…(マジトーン)っていう人が多いんじゃないかな?と思い直しました。真面目で厳格な男上司!みたいな感じなのに、彼の中で(←重要)親密度が最高潮に高まるとめっちゃ露骨に性欲むき出しにしてくるところとか、私は大爆笑 だったんですけど、生々しすぎて無理っていう人はいる かもしれないね。でも断ったらちゃんと身を引いてくれるから紳士だよハルシンは…かなり…からの昔のヤンチャプレイ武勇伝披露がもうオモロすぎてですね…ゲイルがドン引きしてる中主人公とハルシンで酒飲みながら猥談で盛り上がっててほしい。あと性欲の発露の仕方が面白すぎてね…初回プレイでキスの前にいきなりクンニ(あるいはフェラ)&野外&獣プレイの華麗なコンボを決めてくる上、すでに別の人間とパートナー関係を結んでいた場合、「俺は全員一緒でも構わないぞ」と乱交の勧めをしてくるので、私は本当面白すぎて笑ったんですけど、無理な人(ゲイルとか)はとことん無理だと思うので…おもしれー男。魔法も謎なの多くておもろい。実用性なさすぎじゃない??回復の実の結実魔法とか意味わかんない 上にエロすぎて 本当に笑える。彼の全部がエロに繋がってるように見える。バルゲの娼館行ったときも、「人数が足りないんじゃないか?」ってすかさず乱交の提案してくるのこいつどんだけ複数人でやるの 好きなんだよ…!?てなった。やりましたよ。ええ。5人で。5人以上がデヴィル界の正式な乱交らしいのでルールに則らないと失礼だし…ゲイルは恋人が娼館に行くとか無理🤮なので一旦下がっていただいて、アスタリオンとハルシン 連れてったらまんまと5人でやることに。アスタリオンがプロを負かすレベルのテクニック持ちで「しかし彼はどこか遠い目をしているようだ…」というところが悲しすぎました。泣ける。娼館周りのイベ大好き。あら、アスタリオンとはここで寝てました���…「このリーダーは俺と寝ないという大いなる罪を犯している」みたいな発言面白かった。寝ないで取っておいても こういう特別なセリフが聞けるのはいいですね。セリフ種類 どれだけ バリエーションあるんだろうか…ハルシン現実世界にいたら むちゃくちゃ嫌ですけど、二次元の男は何をしていても可愛いですから。淫乱テディベアとはハルシンのことよ!ダディハルシン!2次元と現実の区別をしっかりつけて楽しもうね!(自戒)主人公(1周目)女タブ。黒長髪に赤メッシュ。筋肉質。ファイター→バーバリアン。バルゲ市民。辺境の出身。倫理は基本は善人で 人助けも積極的にする。しかし森育ちなので自然は厳しく無常であるとどこか達観していた部分がある。筋力ロールと説得が得意。酒好き&貞操観念の部分ではハルシンと非常に気が合う。しかし パートナーのゲイルが 常に目を光らせているので不貞は難しいのであった。隙を見て寝られるチャンスがあるやつは いくらでも食っていく。そして後でバレてゲイルに本気で幻滅されるのであった。皇帝まさの2人目の私…いや主人公。ゲーム開始時、守護者って何だ??って思ってキャラクリしたけど お前だったのか。皇帝の内面がああいう人だって分かってたらネタ枠の不細工にしなかったのに…いや すごい不細工であの内面 っていうのも すごく燃えるんですけど。人間時代の昔の住処に行って思い出話が止まらなくなる皇帝可愛すぎでは?自我強めってだけで化け物になるのを抑えられたってどういうことなの?どんだけメンタル強いの?やはり主人公だったか…人間時代に犬を可愛がってて(最高得点)、ママからもらった初めての銀食器とかもずっととっておいてるのすごい可愛い。率直に申し上げて 最後の方の皇帝様の行動(脳に勝てないと判断するやいなや主人公の肩を引いて素早く撤退、からの2つ目の策!判断が早い!ラスダンで主人公の後ろをずっとふわふわ ついてきてくれる可愛さ)でハートを盗まれましたので、2周目以降は確実に見目麗しい男性でキャラクリしてプレイしたいと思います…かっこよ〜…守護者の性別を自分(主人公)に合わせて女にしていたら、彼へのイメージは全く変わっていたような気がします。異性でやってよかった…めっちゃ…もえたわ…キュンです…でも皇帝ラスボスルートあるんだって??気になりますねえ〜本気で皇帝を好きになったらそのルートは是非取りたいね。愛するものと敵対して殺し合いたい。
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キングダムハーツの一作目は私自身が深く関わった作品です。「ディズニーにとっても画期的かつ実験的プロジェクトだとおもいます。大げさかもしれませんが、ディズニー史に残るプロジェクトになるんじゃないかな」というこインタビューのコメントが、第一作目が発売される時にファミ通のインタビューに掲載されています。 当時、私はディズニーに在籍しており、日本を含むアジアのゲーム部門を見ていましたが、このプロジェクトが一番記憶に残りかつ成功したプロジェクトとなりました。ディズニーサイドのプロデューサーを務めたわけですが、この作品、幾つもの奇跡が重なり大ヒットに繋がり、ファミ通に引用されたコメントがあながち外れていなかった事になりました。今だから言える、キングダムハーツ一作目の舞台裏を、ディズニーの中での様子や、ビジネス面にスポットを当てながら今から振り返って見たいと思います 私がディズニーに入った時、米国のメンバーから実験的なプロジェクトが動いているという事は聞いていました。ただ、全くディズニー社内でオーソライズはされておらず、実験をしているという名目でした。ところが、私がディズニーにはいってしばらくたっても、契約は存在せずに、実験のはずが現場ではどんどん開発を始めていきます。スクエアエニックス(以降スクエニ)では開発ディレクターの野村哲也氏の想いがあり、非常に前のめりに開発を続けたいという意志が固く、一方で、ディズニーはイエスともノーとも言わないで、頑張りましょうという曖昧な返事を繰り返していました。先ずは、何とかプロジェクトをオフィシャルにしなくてはいけません。 そもそも、『キングダムハーツProject』は、承認を得るには大きな問題がたくさん含まれていました。それは内容に関するクリエイティブのチャレンジが原因となっています。普通のライセンス契約は、すでにあるイメージを利用して商品を作るもの、ゲームのライセンスもすでにある映画やキャラクターの世界観を使ったゲーム制作がそのベースとなっていました。ところが、キングダムハーツは例外事項のオンパレードでした。 ・米国の外で、少なくとも日本では、全く新たな世界観を持ったディズニーのライセンスが認められた事はなかった。 ・当時、まだ3D のミッキーのモデルが公に存在していなかった。 ・ディズニーの違った世界観、例えばターザンとピノキオとミッキーを一つの作品の中に入れる事ができるのはディズニーランドだけであった。 皆さんも想像できると思うのですが、ディズニーという会社は非常にアメリカ的な会社です。アメリカ、ハリウッドが中心で、ここで作られたクリエイティブを日本を含めた世界に流すのがビジネスモデルです。ある意味、ハリウッドのクリエイティブを頂点にライセンスのビジネスモデルが完成されているのです。ディズニーの財産は、ディズニーの世界観である事が徹底されていて、ディズニーの世界観を守るため、とても細かいライセンスのガイドラインが設けられ、世界にその指示が渡っていました。ブランドを守るグループの力は強く、社内での隠語でPolice(警察)と呼ぶ人もいました。
日本においてのライセンスグループは、ミッキーの新しいイラスト一枚を米国に認めてもらうために四苦八苦するのが実情でした。その様な状況で、上の様な問題?を持ったゲームが認められるはずがないというのが社内の空気だったのです。
皆さん、ご存知ですか?ミッキーの耳はいつでも正面を向いている事を。2Dイラストのミッキーはたとえ横を向いている時でも、その耳はまん丸で正面を向いているのです。それが3Dになったらどうするんだ、そもそも3Dのミッキーなんて米国が認めないし、他の膨大なキャラクターの3Dデータ、個々のアニメーションデータをどう承認してもらうのだというのです。
日本のディズニーでは、日本初のジャパンクリエイティブ作品を是非押して行こうと言う掛け声はあったものの、ディズニーの日本のベテラン社員の方が、「事が大きくならないうちにダメならダメと言ってあげるのがクライアントに対する本当のサービスだよ」という忠告をしてくれました。
当時のディズニーゲーム部門のプレジデントはディズニーストアの店員からのし上がって行った女性でした。とてもガッツがあり、野心があり社内政治的にも一目置かれており、彼女もこのプロジェクトにかけていました。ディズニーでは、業績だけでなく、新たなプロパティ、クリエイティブを生み出せるという事が、高い評価となるからです。プロジェクトは挑戦的でクリエイティブだし、部門トップもやりたいと言う事で、そういう意味では、ゲーム部門には米国も含めて何とかこのプロジェクトを通したいと気持ちが行き渡っていました。
日本のディズニーブランドグループのアドバイスは当然NGです。ただ、あまりに彼等の評価基準���らは、かけ外れすぎているので、あえて判断出来ないと言うのが、彼らの立場でした。米国では常にブランドとゲーム部門の交渉が行われていましたが、私も良く呼び出されました。ついていた事に、タイミングは悪くありませんでした。
当時のディズニーのブランド部門のトップの悩みは、ディズニーのキャラクターが女性にしか受けず、対象年齢も下がりすぎており、何か新しい動きが欲しいと思っていたのです。話してみると、ブランドのトップの人はディズニーの世界観のエッジがなくなって行くのを危惧していたのです。当時の私は、前職がセガの(コンスーマー)開発のトップでしたので、クリエイティブの匂いを感じてくれたのでしょう、非常に長い時間ディズニーのブランド論やキャラクターの見せ方について語り合いました。如何にビデオゲームという舞台が、当時のディズニーにかけているお客さんに上手くアピールしうるメディアであるかといった話もしました。
先方は、ミッキーが最初に出て来た時には少しやんちゃな部分があったのに、今はお利口さんすぎてエッジがなくなっていると言う事も正直に話してくれるのです。ある意味、それにどう答えるのかもテストであったと思うのですが、ディズニーのブランドをどうしたらあげていけるのかというアイデアや考え方も私なりの意見を述べました。セガの時代に、ソニックの再生プロジェクトに関わっていたのも役立ちました。また、ブランドトップの彼には、時々途中経過を流したり、事前にちょっとした事を相談する様にしました。いわゆる、根回しをして信頼を得る作戦を取ったのです(これが出来たのは、当然、絶対的に当時のスクエアの制作能力が高かった事が挙げられます。最初に彼らの作ったいくつかのキャラクターの3Dデータ、アニメーションの審査の時に、ディズニーのスタジオの人たちがその品質に驚いた程でした)。
ディズニーにとって、当時ゲーム部門は主流の部門ではありませんでした。あくまで、映画、テレビ、パークがメディアの中心で、ゲームはライセンス部門の一部でした。(因みに今では、ゲームとインターネット部門が一つになり、ディズニーの独立部署かつ戦略部署と位置づけされています。) ディズニーがあまり強くない領域であまり強くないターゲット層に向けて、他人のお金で(スクエア)実験的な施策を打つのは会社に取っても悪くないと言う空気になっていきました。しかも品質は高く、ゲームで定評のあるパートナーなのです。ただ、それでもブランドグループもなかなかオフィシャルにGOを出しません。 我々にとってもう一つの追い風は、当時他国が落ち込んでいる中、日本のディズニーが全体で絶好調だった事です。東京ディズニーランドに加えディズニーシーがまさにオープン準備中でしたし、i-modeへの対応でモバイル部門も立ち上がっていました。ライセンス部門も他国が落ち込んでいる中好調を維持し、ジブリ作品のビデオ流通も当たっていました。
そこで、長年ディズニーでCEO(当時)として君臨をしていたアイズナー氏が、久しぶりに日本を訪問する事になったのです。この時の彼への権力の集中は凄まじく、彼の日本出張時に、何や感やで米国から100人以上の人が同時に日本にやって来ました。この様な中、日本��の活動報告をアイズナー氏にする事になり、私もプレゼンをする事になったのです。
我々ゲーム部門の目的は、何とか此処で『キングダムハーツ』をオフィシャルにすることでした。数日かけて、ゲーム部門社長やディズニージャパン社長とプレゼン内容を相談し、当日に挑みました。アイズナー氏は流石にちょっと尊大とも言えるくらい威厳があり、カジュアルなセッティングにもかかわらず、場には緊張感が走ります。ストレートで厳しい質問もどんどん投げかけます。
私の順番になり、ゲーム業界の様子やいくつかのプロジェクトを説明したあと、『キングダムハーツ』の説明をはじめます。このプロジェクトが如何にクオリティが高くディズニーにメリットがあるか自分が説明するのを、横からゲーム部門社長が援護説明を入れます。とても助かったのは、アイズナー氏の内容に関する質問に対し、ブランドのトップが如何にディズニーのブランドにとってメリットがあるか援護射撃をしてくれたことです。
アイズナー氏は気軽に、「おー、そうか。頑張ってくれ」と励ましの言葉をくれましたが、この時が本当に『キングダムハーツ』がオフィシャルにディズニー内でGOになった瞬間でした。プレゼンが終わった後には、皆が祝福の握手に来てくれて、ブランドトップは祝福のハグまでしてくれました。この時まで、中立だった人たちがサポートに回ったのです。
何で、こんなに大袈裟なのかと思うのですが、ディズニーのクリエイティブに対する想いと、当時の組織の膠着が重なり合ったことが背景となっているのでしょう。あの時、アイズナー氏がちょっとでもネガティブな事を言っていたら、あのプロジェクトは飛んでいたかもしれません。
余談となりますが、当時一応、ブランドのトップは創始者ディズニーの甥 Roy Disney だったのですが、彼は保守的な立場の人でしたが、アイズナー氏との折り合いは悪く、彼は会議には出ていませんでした。彼がいたらここも一悶着あったかもしれません。
これは、言ってしまえば社内ポリティクスの苦労話です。そこには、普遍的な事もあるし、ある意味ディズニーという特殊な問題もあるでしょう。普遍的なことを言えば、どんな会社も形は違えどもなんらかの根回し、プロトコルがあるのだということです。よく、アメリカの会社には根回しがないという言葉を聞きますが、少なくともディズニーには全くその言葉は当てはまりません。ただ、日本の根回しとは少し違った感じはします。有力者にとにかく頭を下げてお願いするというよりは、一応こういう正義と言うか正しい気持ちとそこに伴うコミットメントが込められているかという説得はついていました。まあ、サプライズをビジネスマンは好まないという意味では同じなのかもしれません。また、どんな企業もトップが傲慢になりすぎると、決めるプロセスで苦労するというのも普遍的かもしれません。
ディズニーの特殊な面で言うと、クリエイティブに対する考え方、決め方、こだわりもこの件を通じてよく理解出来ました。あるところではビジネスを追求しているのですが、クリエイティブに対して尊敬しなければいけないとする問題意識は共有されています。ライセンスのガイドラインの作り方、ビジネスの作り方も見事なものです。コンテンツやIPをビジネスにする仕組みを積み上げているのです。
現在、日本ではサンリオが非常に上手いグローバルライセンス展開をしていますが、一方で集英社プロパティを中心に勿体無いコンテンツが沢山あります。世間で、ジャパンクールとはいうものの、その広がりを見せている様には思いませんが、コンテンツやライセンスのプロデュース、事業化能力をあげることも、コンテンツ、IPビジネスにおいてクリエイティブにも劣ることなく必要なことであるということはディズニーから学べるところです。
では、このライセンス商品を、ディズニーとしてどうプロデュースし盛り上げたかという施策を紹介します。ひとつが音楽に関する取引と、もう一つがプロモーション施策です。音楽に関して言うと、スクエアのクリエイターでディレクターを務めた野村哲也さんは、出来れば当時人気絶頂であった宇多田ヒカルさんを起用したいと言って来ました。ディズニーのゲームライセンスの契約で(とんでもない)社内ルールは、基本ディズニー作品に使われた曲はディズニーのものになるというものでした。
凄いアーティストと組んでゲームを作るという発想が、もともとなかったのです。ディズニーのリーガルと宇多田ヒカルさんの事務所、レコード会社と交渉しますが、此処でディズニーマジックが起こります。宇多田ヒカルさんがディズニーの大ファンで世界的に曲が広まるのであればと嬉しいと、日本語と英語版の楽曲提供を基本合意してくれたのです。然も、ディズニーの条件である、音楽のパブリッシング窓口がディズニーとなる事も納得してくれたのです。
キングダムハーツの主題歌「光」は、テクニカルには、宇多田ヒカルさん初の海外版になっているのです。ちょっと、蛇足ですが、この「光」という素晴らしい曲ですが、出来上がるのに時間がかかりました。丁度、彼女の病気と結婚の時期とかぶってしまったのです。この曲が素晴らしいものであったにもかかわらず、プロモーションビデオがとても地味な(失礼)出来になっているのは、病気が大きく影響していた様です。この曲は発売以来3週連続のオリコン1位を獲得します。人気絶頂だった宇多田ヒカルさんの曲とゲームのプロモーションを上手くリンクさせる下地が出来上がったのです。
私は、『キングダムハーツ』の問題として(今でこそとても当たり前に自然に見えているかもしれませんが)、スクエニのキャラクターとディズニーのキャラクターが並んだ時の違和感を感じていました。これを払拭するには、その世界観をあまり見せないか(ミステリーにして口コミに頼る)か、目一杯メディア露出をするかだとおもいました。前者は何もしないに等しいことなので、せっかくディズニーも絡んだ大型作品なのでどう露出するか考えました。スクエニに広告費露出を頼もうにも、先方は開発費が予算を大幅に越えており、その枠にも限界があることはわかっていました。
ディズニーには、新しい映画を世間に出すときに、他の企業と組んでプロモーションをするというco-promotion という仕組みが出来上がっていました。例えば、トイストーリーの映画封切に合わせて、マクドナルドがハッピーセットを出してその告知をメディア広告(主にテレビ)するという類のものです。ゲームではこのモデルを使ったことがないけれど、何とか出来ない���のかということで、幾つも営業に回りました。その甲斐あって三井ホーム社、日清社そしてアサヒ飲料社とco-promotion 契約を結べました。
特に、アサヒ飲料社とはゲーム業界史上最大規模となるco-promotionが成立します。内容は、バイヤリスオレンジと三ツ矢サイダーを対象に、キングダムハーツのボトルキャップとデザイン缶キャンペーンを実行し、さらに大々的にキングダムハーツのイメージと宇多田ヒカルさんの「光」を使い、バイヤリスオレンジと三ツ矢サイダーをテレビ広告を中心としたメディア広告を展開するというものです。ブランドを二つに分けたのには実は裏の事情があります。ディズニーはグローバルにコカコーラ社とキャラクターライセンス契約をしていました。そのため、炭酸飲料についてはミッキーとその仲間たち、ディズニーでいうところのスタンダードキャラクターに関しては使えませんでした。そこで、どうしてもスタンダードキャラクターも使いたいアサヒ飲料社の要望に答えるべく、バイヤリスオレンジにスタンダードキャラクターをあてがい、本当に推したい三ツ矢サイダーにはその他のキャラクターをあてがうことにしたのです(ちなみにすべて『キングダムハーツ』に出ているキャラクターでないといけない)。
結果デザイン缶は10パターン作ることになります。こちらにとって結果的によかったのは、アサヒ飲料社が2つのメインブランドを推すキャンペーンになったためプロモーション規模が結果的に大きくなるおまけもついて来たのです。ここであえて追加すると、日本の他のディズニー部隊の協力は素晴らしいものでした。当然、コカコーラ社を担当している部門や当時のディズニージャパンの星野社長(現在ジブリ社長)の協力が無ければ到底出来ない内容でした。
このキャンペーン規模、テレビ広告の規模全国2500GRP以上という凄まじいものでした。どれくらいすごいかと言うと、ソニー・コンピュータエンタテインメント(当時。以下SCE)とスクエニがキングダムハーツにかけた広告を足したものの倍近くあったのです。また、ボトルキャップとデザイン缶��併せた『キングダムハーツ』仕様のドリンクは3000万缶近く作られ、コンビニでも『キングダムハーツ』のイメージが一気にばらまかれました。
キャンペーンタイミングも奇跡的にピッタリ合わせることが出来、今から考えても信じられないくらい上手く連動が出来たと想います。ゲームとの相性バッチリのアサヒ飲料のテレビ広告(YouTubeで捜しましたが見つかりませんでした。残念)は、ゲームの発売1週間前から集中投下され、この広告が始まるや、コンビニでのゲーム予約が8倍に跳ねました。ゲームも初回発注から、週末を待たず追加発注がなされ、何と1週目にスーパーロボット大戦の発売があったにもかかわらず、1位を獲得、大ヒットダイトルヘと成長をして行きます。海外では、『キングダムハーツ』はファイナルファンタジーを凌ぐビジネスとなっています。 当然、この『キングダムハーツ』に関しては、ゲームの力やクリエイター��執念、またパブリッシャーの努力が第一義的に成功の要因です。彼等の更なる努力により、キングダムハーツが10周年を迎え、さらに大きなIPに育っていること��本当に嬉しく思います。おめでとうございます。
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朝方Tumblrシリーズ(?)がわたしの中で恒例になりつつある。これも前回の記事同様、noteで書こうとしたけどやはり自意識が許さずTumblrに天下りしてきた文章です(天下りとかいったらTumblrに失礼ですね)。せっかく書いた文章だから勿体ないかなと思ってしまった。Tumblr用に若干文章をいじって公開することにします。
一次創作で小説を書いている。ジャンルを簡単にいうと、現代物の、恋愛要素のあるヒューマンドラマだ(ここには小説関係なく繋がってくれている方が結構いるはずなので補足しておく)。
小説を書く中で、家庭環境に難ありなキャラクターを描くことが多い。もちろんいま取り組んでいる作品も例に漏れず、そういう描写がある。
わたしがそういう描写を好むのは、ひとえに自分の人生において、家庭環境というものを強く意識しながら生きてきたからだと思う。まあ昔の記事でも書いたので改めて詳しく説明することはしないけれど、わたしの家庭はちょっと特殊な事情が絡んでいて、一般家庭とはいえない感じの出自だ。だがわたしの家族には、複雑な環境でも享楽的であれるタイプの血筋が流れていて、だれも精神疾患には罹らないし生命力がばかに強い。もちろんその血はわたしにも流れているから、基本性格は暗いし病むときは病むけれど、なんとか自力で起き上がって生きている。前にもどこかで書いたが、曇り空の下をじょうずに歩く術をたくさん持っている感じだ。
それでも自分の家庭がほかの人のそれとは違うことは、それこそ幼稚園児だったころからなんとなく察していたし、苦労もたくさんしてきた。やりたいことを我慢することも、現実と折り合いをつけるのもじょうずになった。テレビやゲーム・漫画などの娯楽にそれほど強い興味を感じないのはきっと、そういう育ちが関わっている気がしている。
だから、キャラクターの人格を表現する際に、このキャラクターはどんな育ちをして、どんな経験をして、どんな思考をもつようになったのか、を考えずにはいられない。逆に、それが描かれていない作品を読むと、陳腐だな、と感じてしまう。
以下、呪詛である。
主人公の家庭環境が複雑だったという描写にリアリティがないと、その時点で作品を読むのがしんどくなる。
これは、家庭環境が複雑な人にしか伝わらない感情だと思うけど、苦労して育った人と、そうじゃない人って、なにかこう、目に見えない壁があるんですよ。話しているだけで、もしくは文章を読んだだけで、「ああ、この人、何不自由なく愛されて育ったんだな」みたいな、そういうことを考えてしまう。勝手に相手の育ちの良さを察して、しんどくなることが多すぎる。
高校2年生の冬だった。ぬるい付き合いの友人と、「もうすぐ高3かあ、受験いやだな」という話をしていた。話の流れで彼女から、「(私の本名)は予備校とか塾行かないの?」と尋ねられた。うちは余裕ないから塾は通わないかな、と返事をする。彼女は、「え~。わたしが通ってるとこ、まだ通い始めて3ヶ月だけど今のところ20万くらいしか掛かってないみたいだよお~。(私の本名)も来なよ~」と、悪気なく言った。わたしの父親の月収は20万にも満たない。死ね、と思った。悪気がなかったとしても、自分の育ちの良さに自覚がない人が嫌いだし無理すぎる。そういう人とは会話のピントが合わないのだ。これは何をどう説明してもわかりあえないし、そっち側の人には理解できない感覚なのである。
創作物には作者の価値観が色濃く反映されがちである。web小説においてもそうだ。だからこそ、自分が読み手側に立ったとき、たまに合わない作品に当たってしまうと、自分との違いに酔いそうになる。家庭環境が複雑なキャラクターの言動や思考に違和感を覚えると、この作者、愛されて育ったんだなって、あんまり苦労してきたことがないんだろうなって、勝手に想像してはそっと作品を閉じる。フィクションなのはわかっているけれど、精神が疲弊する。作品にげんなりするわけじゃなくて、自分の出自との圧倒的な差を見せつけられているような気分になって、そんなことを勝手に考えて傷ついている自分が嫌いになる。逆に、おそらく作者にとっても等身大の悩みを精緻に描写されている小説は信頼できる。本物という感じがして安心する。 (ごめんなさい、誰かを貶める意図は全くないです。これはただの自己嫌悪なので)
だからといって自分の描写に自信があるわけではない。家庭環境の複雑さをエンタメに落とし込む行為がそもそも暴力的なので、それは自覚した上で、キャラクターに敬意をもって、生々しく描きたいですね~。いったんこの話は終わり。
さいきん、創作活動においてダルいこと・不愉快なことが多すぎる。まあ、自衛できないわたしが悪いということにします。
これ以上は何を話してもアウトなので言いませんが、もっと吐き出したいことはある。だけどオープンな場で言えるラインはここまでな気がしているのでこの辺でこの話はやめておく。これでもかなり頑張った方だ。これを見ているあなたは不安がらないでください。不安がってくれるあなたのことでは絶対にないから。
Twitterを辞めたいのに辞められない。依存しているので当たり前だ。快を得るためにTwitterをしてるんじゃなくて、不安を取り除くためにTwitterをしているんですよ。薬物中毒と同じですね。まあ、薬物依存も行動依存もド��パミン系だかなんだかで同じ働きをしてるから原理は一緒ですもんね。適当ですみません、でも手元に当該の論文があるので多分正しいです。
ログアウトなんて意味ないんですよ。どうせログインするから。でも垢消しはしたくないんですよ。寂しいから。はいもう打つ手なし。一生TLスポスポ更新して人生を終えます。
暗い話が続くので明るい話でもする? さいきんあった良いこと羅列して今日のところは終わろうかな。
・最近気温が高くて過ごしやすい
・Uberで頼んだアイスがすぐに届いた
・インドカレー屋で盗み聞いた男子高校生の会話が面白かった
もう尽きました、おわり
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お金、投資、幸福のシンプルで合理的な人生設計
橘玲『幸福の資本論』『シンプルで合理的な人生設計』『人生は攻略できる』をGoogleのNotebookLMで要約しました。
これらの情報源は、幸福な人生を送るための合理的なアプローチについて論じています。人生をゲームに例え、人的資本、金融資本、社会資本という3つの要素が重要であることを説明し、特に若い時期は労働市場で収益を得る人的資本を増やすことが効果的だと強調しています。また、長期的な幸福を優先するための意思決定の重要性や、「ガラン」のような組織に依存せず「バザール」のように自由な市場で自身の評価を高めること、そして無駄な人間関係を減らすことの利点についても触れています。さらに、幸福を最大化するためには、金銭を増やすよりも限られた時間を有効活用すること、具体的には質の高い睡眠、運動、そして「ぼーっとする時間」の確保が推奨されています。
NotebookLMに質問しました。
60歳を過ぎて幸福の最大化を目指す最適な人生設計はどうしたら良いですか?
橘玲さんの著作や対談に基づいた情報、そしてこれまでの私たちの会話履歴を参考に、60歳を過ぎてから幸福を最大化するための最適な人生設計について考察します。
橘玲さんの��唱する幸福の土台は、金融資本、人的資本、社会資本という3つの資本の上に築かれます。しかし、これらの資本の重要性や、それにどのように投資すべきかは、人生の段階によって変化していきます。
ソースによると、特に人的資本(働いてお金を稼ぐ力)の割合は年齢とともに変わります。若い頃は将来得られる収入の総額として人的資本は大きく、大学卒業時点で1億円を大きく超える価値があるとされています。若い頃は、この大きな人的資本を労働市場に投資する(働くこと)が、最も確実にお金持ちになる方法であり、金融資本の運用よりも重要だと繰り返し述べられています。
しかし、年を取るにつれて人的資本は減少し、定年退職して労働市場から退出すると、これがゼロになってしまいます。ソースで言及されている定年は55歳から始まり、現在は65歳、そして将来は70歳も議論されているとのことです。
つまり、60歳を過ぎて多くの方が直面するのは、これまで幸福の大きな土台であった人的資本(労働による収入)が減少、あるいは消滅するという変化です。ソースでは、この変化により、高齢になってから何歳まで働けるかによって経済格差が大きく開く可能性が示唆されています。年金だけに頼る人と、いくつになっても人的資本を維持して働ける人との間には、ものすごい経済格差が生じるというのです。
このような状況下で幸福の最大化を目指す場合、人生設計の焦点は自然と移っていきます。
1.金融資本の重要性の増大
人的資本が減少・消滅する老後において、経済的自立(国家、会社、家族に依存せずに生きていくのに十分な資産を持つこと)インデックスファンドへの積立投資など、シンプルで合理的な方法で金融資本を形成してきた場合、60歳以降はその金融資本が人的資本の穴を埋める主要な役割を果たすことになります。金融資本を考えることは、単にお金持ちになるというだけでなく、人生の後半に経済的な不安なく、より自由な選択を可能にする土台となります。
2.「人的資本」の再定義と活用
労働市場で高収入を得るという意味での人的資本は減少しても、「好きで得意なこと」を活かして働き続けたり、社会と関わり続けたりすることは、経済的な格差が開くことを防ぐだけでなく、生きがいや自己肯定感に繋がります。ソースでは、特に「伽藍(がらん)」(閉鎖的な組織)的な日本の会社で「ネガティブゲーム」(失敗を避け、目立たない)をしてきたサラリーマンは絶滅に向かうと述べられており、新しい時代には「バザール」(開放的で評判がリセットされる市場)で「ポジティブゲーム」(リスクを恐れず目立ち、良い評判を集める)をする方が有利だとされています。これは若い世代向けのメッセージですが、60歳を過ぎてからも、これまでの経験やスキルを活かして、組織に依存しない形で社会と関わる(例えば、フリーランス、アドバイザー、趣味を仕事にするなど)ことは、新しい形の人的資本の活用と言える���もしれません。ソースでは、経済的な貢献だけでなく、他者からの尊敬や精神的な安定が仕事によって得られる資産として強調されています。
3.社会資本(人間関係)の継続的な重要性
愛情や友情は、お金や仕事と同様に人生に大きな影響を与える社会資本です。ソースでは、人間関係の維持には時間資源が必要であり、コストのかかる人間関係を減らし、自分にとってプラスになる人間関係を大切にすることが合理的な時間の活用法だと述べられています。また、人は周りの5人の平均に近づくため、自分に良い影響を与えてくれる人との関係を意識することも重要だとされています。60歳を過ぎると、仕事を通じた人間関係が変化する一方で、家族や長年の友人といったコストが低く安定した関係や、新しく生まれるコミュニティでの関係性が幸福にとってより重要になる可能性があります。社会的な繋がりは、孤独を防ぎ、精神的な充足感をもたらすでしょう。
4.健康資本の維持
最後に、そして最も根源的な土台として、健康の重要性が強調されています。ソースでは、十分な睡眠(7-8時間)と日常的な運動(毎日25分の早歩きなど)が、パフォーマンス向上、寿命延長、精神安定に極めて効果的であると述べられています。健康は、他のすべての資本を活用し、人生を享受するための基盤です。60歳を過ぎてからも活動的で幸福な人生を送るためには、健康への投資が不可欠です。
まとめると、60歳を過ぎた後の幸福最大化に向けた人生設計においては、若い頃に注力した「人的資本の最大化(働くこと)」からシフトし、これまでに築いた金融資本を賢く管理・活用し、健康を維持しながら、社会との多様な関わりを持ち続け、良好な人間関係を育むことが重要であると考えられます。特に、経済的な自立度を高めるための金融資本の確保と、働くこと以外の形での社会との繋がりや目的意識を持つこと(新しい形の人的資本や社会資本の活用)が鍵となるでしょう。
ソースの情報は主に若い世代に向けた人生設計の土台の作り方を解説したものですが、そこで述べられている資本の考え方や、時間の使い方、人間関係の捉え方、健康の重要性といった普遍的な原則は、人生のどの段階においても適用可能であり、特に人的資本が減衰する後半生においては、金融資本やそれ以外の形での社会との関わり、そして健康の維持がより一層重要になると読み取ることができます。
ソースは以下の動画です。
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Blue Prince で 46th room にたどり着きました。(クリアではない)
たしか14hぐらいかかりました。それでも途中から他の人のクリア動画みました。
ローグライク&謎解きゲームという風変わりなジャンル。英語オンリー
難易度はエンディングを見るまでならそこそこ(英語ができることは前提)でそれより後のコンテンツは段階的に難しくなっていく感じです。
控えめに言って神ゲーです。
ローグライク感を満たすだけの謎解きに溢れたMt.Holly。たとえ46番目の部屋にたどり着いても決して終わりではなく際限のない謎解きの海に飛び込むことができます。
小さな謎解きから大きな謎解きまで様々あり、一つのルームで完結するものも、様々な部屋や場所を横断しなければ解けないものがあります。それ故に何度もこのmantionに挑戦し続けるのです。
パズル苦手(頭の回転悪い)、英語力も微妙な私でも46th room までは行けました。
もちろん道中に壮大なストーリー(バックエンド)が散りばめられているのですがスルーでも一応いけます。
このストーリーを理解することがクリア後のメインオブジェクトとなるでしょう。
私は大叔父さんから遺産を相続するにあたり46番目の部屋に行かなければならないこと、母親は絵本作家でプロパガンダのせいで行方不明になっていること、またルビーの王冠の盗難事件が関係していること、ぐらいしか理解できていませんでした。(ほとんどarchive room の情報じゃん!)
Rump Room の Alzara の預言から 8枚の赤い手紙についての情報も聞けるのでそれらを集めるとよりストーリーへの理解がふかまるのでしょう。
綺麗なアートワークと落ち着いたBGM、どこかしら冷たい感じが漂う雰囲気の中、己の熱い謎解きへの情熱のみで扉を開け続けるのです。
小さな情報をかき集めて、好奇心からたくさんの事を試しているうちに点と点が繋がるのです。その時に走るアドレナリンの火花を見るためだけにプレイし続けるのです。
世の中には様々なローグライク、パズルゲームがありますがBlue Prince は相当丹念に作りこまれており非常に高いクオリティ��保ち続けています。ローグライク、パズルどちらの要素も取りこぼすことなく際限ない探求心を満たすだけのコンテンツが用意されています。
とにかく褒めちぎってますが本当に面白いゲームなんです!
私は今まさにBlue Princeの実況を漁りまくっています。攻略動画も見まくっています。
とりあえず取りまくったスクリーンショットを見直しながら紙のメモにまとめたりして本当に楽しんでいます。
英語のワードを使った謎解きがいくつかあることから翻訳版が出ることはあまり期待できないかもしれません。
それでも私は他の人におすすめしたいレベルで好きです。これを機に英語の勉強もすればいいじゃない!
私の一番好きなアイテムは Metal Detector です。ピッピッと鳴ってkeyが見つかった時は笑顔になっちゃいます。(ホントはAllowance Token が大好き)
一番好きな部屋は難しい所ですがGarage かもしれません。 key +3 はやっぱり大きい。でも Den の汎用性も捨てがたい・・!
言語の壁を超えてでも遊ぶ価値のある名作ゲームです。
一度Steam の説明を読んでみて興味がでたらプレイして後悔しないこと間違いなしです。
私は今日も Mt.Holly の mantion に足を運ぶでしょう...
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新年度だからとか関係なく最近の多忙さが異常で、なかなかお返事できる時間をとれない。少なからず番宣はなんとかできているが、どうしても皆さんと会話する機会が減ってしまった。昨日も帰ってきて食事も取らず22時に寝てしまい…無論スキンケア云々もしていないのでお肌の治安も最悪ときた。皆さんのポストに目を通して「読んだよ!読んだからね!そのお洋服かわよい!今日もビジュいいじゃん!ライブや撮影頑張ってね!ドラマ観ます!」のハートを飛ばすことで精いっぱい。カカオはもちろんDMなんか全然目を通せてない。リプライも然り。このままこの宙ぶらりん状態でここに居ていいのか、仕事中に考えることも多々。いっそのことこれを機にここで終わりにしてしまった方がいいのではないか。せっかく皆さんと築き上げた時間や想い出を蔑ろにしてしまうのはだいぶ気が引けるが、今までのように出来る自信がまるでない。この世界は文字で繋がっている世界であって、文字がなければ出逢うこともできぬしお互いを知ることもできない。その文字が、多忙が理由で綴れないんじゃ本末転倒では?現にフォロワーも5〜6人減ってしまう始末。やりとりができていないので僕は需要がないですし、妥当ですが。「あゝまたひとり失ってしまった…」とずっしり落ち込んでしまう毎日。まったく時間が無い訳ではないが、どうしても自分の中で優先順位があってそちらを優先してしまうのである。個人的に、存在は置いておきたい。だって皆さんのポストが好きだし、その中に自分の話題があったりすると幸せで仕方ないでしょう。でも話せないんじゃ、皆さんにとって、板垣としての存在価値がありませんよね。と、こう頭の中を天使垣と悪魔垣がぐるぐるしてる日々。いつものようにゲームしたいよう。お電話したいよう。今日は何食べた?今日は少し寒かったね。どこのなにが期間限定らしいよ!この映画観たいんだよねー、と他愛もないお話ししたいよう。徐々に距離が離れていってしまうのが目に見えてしまっていやだよう…
淋しいよう…
「あれこれ理由が欲しい、私だけ独りのような寂しい夜には何に抱きつけばいい?羨ましい、ただ虚しい、嫌われたくもないけど自分を好きで居たい」
今日に限って、この曲が凄い刺さってしまう。
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なんか気持ちだけを雑然とテキストにする機会が減っている
20歳くらいの時ってSNSが全部そういう感じだった 今はあんまりそうでもない そうして古巣のTumblrにたまに戻ったりしているけど Tumblrの立ち位置もなんかよくわからない状態になったまま
雑になにかを攻撃する素振りを見せることが 自分の防衛手段だった 今ってなんかもうそういうことできない感じがあって 塞ぎ込みながらダメージを受け続けるしかない
自分はもう ずっと今のメタは「誠実」だと思っている 過度になにかを煽らず 過度になにかに乗らず 過度になにかを嘲笑わず 生活や態度は節度を持った上で 要件をすべて満たす���のを納品すること 期日までに納品すること 偽らず発表すること
現代を受け入れなければならない雰囲気みたいなもの 自分は内面化しすぎている それはそれで明らかな異常
ゲームをして漫画を描いている もうずっと もうずっとゲームをして漫画を描いている 5年前に描いた漫画を読むと唖然とする
ずっとやっているから当然なんだけど漫画を読んでくれている層が広くなってきた実感がある 明らかに遠い文化圏の人 明らかに年齢が違う人 そうやって広がりが産まれていくっていうのは本当にいいことだけど ずっとファンアート描いてくれてるアカウントが未だに描いてくれてたりするみたいな奇跡があって そういうものが舫になって過去から現在までを繋いでくれている
あらゆる場所にあらゆる美しさ 自分が今美しいと思ったものに向けて爆進することが肝要で その上で、今みんなが何を美しいとするような雰囲気でいるのか、を忘れそうになる ヌがそういうものの狭間にあった時 もう今は思い出せない ずっと自己満足でやっているような気がしてならない
自分というものは最初からずっとそうだったのかもしれない
話題の作品に触れて、これ、良くない…と思ったのに、ふと気づくとそれが今、超話題の作品になっている みたいな経験は誰にでもあると思うけど 都市伝説解体センターで久しぶりにそれが発症した こういう時に なんだァ!? って怒り、納得のいかなさ、みたいなものを抱く
そういうのってまだなんか失われていないなら保つべきなんだろう なんか見えるものが増えすぎて怒りどころではなくなりそうになって 最終的に感情で行動しなくなったら いや 最終的に感情で行動しなくなったらだめな仕事に就いてしまったから 自分が漫画家であることを認めなくてはいけない
「存在/しないあなた、と私」をプレイして なんか好きだったものの片鱗に触れそうになって、触れられずに終わった 最近はBoomer Shooterとローグライクの裏で密かに勢力を増しつつあるビジュアルノベルの中 なかなかコレだという作品に出くわさない と思っていたところに現れた「大穢」の凄さを熱く語るために またFANBOXに、またhatena blogに行こう
本当はすべての駄文を同じゴミ箱に投げ捨てたい面倒くさいから でも区分けすることで一つ一つに理想を持てるはずだと信じている
なんか 行儀よくしていても意味がない気がしている
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2025-4月号
アンビグラム作家の皆様に同じテーマでアンビグラムを作っていただく「月刊アンビグラム」、主宰のigatoxin(アンビグラム研究室 室長)です。
『アンビグラム』とは「複数の異なる見方を一つの図形にしたもの」であり、逆さにしたり裏返したりしても読めてしまう楽しいカラクリ文字です。詳しくはコチラをご参照ください⇒アンビグラムの作り方/Frog96
◆今月のお題は「キッチン」です◆
今月は参加者の皆様に「キッチン」のお題でアンビグラムを制作していただいております。作家の皆さんがこのお題をどのように調理したのか、楽しみにご覧ください。
皆様のコメントがいただけますと幸いです。

「台所」 敷詰振動型:ちくわああ氏
日本語で言うと台所。 「ム」の末広がりが「戸」の形にぴったり生きていますね。縦太横細のお作法が丁寧で気持ちいい作字だと思います。
「厨/台所」 回転共存型:lszk氏
台所には厨という別の呼び方もあります。 本作では字画の大きな省略を使わず、大胆な変形で文字を両立させています。アルファベットのようにも見えてきて読むのが難しかったかもしれません。

「焜炉」 回転型:うら紙氏
キッチンにあるもの。もともとは持ち運びができるものを言いました。 途切れている場所をつなげて読むか離したまま読むか、認識が自動的に切り替わります。文字の雰囲気がガスコンロの火のようにも見えます。

「炊飯器/冷蔵庫」 図地反転型: いとうさとし氏
どちらもキッチンの必需品。 矩形枠から一部図形をはみ出させているのは仕方ないところでしょうか。それを差し引いても対応のすごさと可読性の高さですばらしい作品になっています。

「製氷皿」 回転型:繋氏
冷凍庫で使いますが、最近の冷蔵庫には付属されていないことが多いです。 「氷」の形と配置がよいですね。「制」部分の省略が適切で非常に読みやすいです。

「鍋掴み」 回転型:douse氏
日本では鍋が根付いているのがよくわかるネーミング。 「咼/国」の対応が見所です。てへんとの重なりや、字画を斜めに切ってある部分など、どれも絶妙です。
「IH調理器」 鏡像型:螺旋氏
電磁誘導加熱式の調理器具。仕組みを知っている人はどれだけいるか。 「IH」で平行線部分の長さが違っているところも配置が適切なので不自然に見えません。「調理器」の字形も外枠の角丸矩形とそろっていてスマートです。

「割烹着」 図地反転鏡像型: いとうさとし氏
和式エプロンであり、着物の袖が収まるようになっているのが特徴。 「烹」はほぼ左右対称の文字なので、これが図地反転鏡像軸の中心にきているのが驚きです。とても味わい深い字形になっていますね。

「菜箸」 回転型:douse氏
調理、盛り付け、取り分けなどに使う長い箸。 余りがなく自然に対応付くのがすばらしい発見ですね。商品パッケージになりそうな趣のあるデザインでステキです。

「圧力鍋 お米の旨味を逃さない!!」 鏡像型:すざく氏
圧力鍋は、蓋を密閉して鍋の内部の圧力を上げることで高温調理が可能。 文字列生成で。「圧力/咼」のところ、書体も含めて調整が上手ですね。左右対称な文字同士を左右鏡像で対応付けている「米/未」のところも面白いです。

「タルト・タタンの夢/近藤史恵」 回転共存型:兼吉共心堂氏
「タルト・タタンの夢」は近藤史恵による推理小説でシェフが主人公。 「罒」や「史」など、カスレを使って閉領域を形作るのは筆文字表現ならではでしょう。これで読めると割り切った「藤」の大胆さもよいですね。
「変な家 第一章 知人からの相談」 回転(共存)型+鏡像型+敷詰[回転+鏡像]型:つーさま!氏
物語の中で話される謎の空間は「リビングと台所の間」。 可読性が高くすばらしいですね。「章」は左右対称ですが「第/章」のように鏡像で別の文字に対応付けされるのが気持ちいいです。

「5分煮たものがこちらです」 回転型:Jinanbou氏
料理番組でよくあるやつです。 文字組みが巧みですね。各文字も読みやすいうえ、流れも自然になっているステキなデザインになっています。思い切った「が」が、こちら感があってよいですね。

「危険!包丁二刀流」 回転型:かさかささぎ氏
やるならゲームだけにしておきましょう。 文字列生成で。三角形の部分は片方が細く、包丁感を表しているでしょうか。普通の文字と袋文字を行ったり来たりするのも一種の二刀流。

「板前」 旋回型:douse氏
日本料理職人のことで、法律上は調理師。 絶品の輪郭調整で、「又/月」がきれいに切り替わります。お品書きの紙に書いたような表現がよいですね。

「料理長」 鏡像型:てるだよ氏
飲食店の厨房を取り仕切る人。 「米」部分は右側がなくても自然に読めますし、「長」の平行線部分もこのような形状でも読めるのですね。よい作品に仕上がっています。

「厨房の担当」 回転型:あおやゆびぜい氏
キッチンスタッフ。 お互いに入り組んだ文字組が面白いですね。先端を丸くする処理など、書体もポップで楽しい作品です。

「家庭料理」 交換型:無限氏
一般家庭で日常的に作られ、食べられている料理。 「家/庭」「料/理」それぞれが交換型で表現できるというすばらしい発見です。「里」がよい形ですね。
「火の用心」 鏡像型:lszk氏
火の扱いには気を付けましょう。 ギザギザの形状が巧妙で、「の/用」の切り替わりも自然に表現されています。水平ではないところも読みやすさの秘密ですね。

「成分無調整牛乳」 回転型:ぷるーと氏
生乳の成分をそのまま保持し、加工時に脂肪分やタンパク質を調整していない牛乳。 それぞれの文字のポイントとなる箇所を意識して作字されているように見えます。つながってもよいところも��間を開けたり、統一感を出すように調整されていますね。

「食戟のソーマ」 回転型:douse氏
週刊少年ジャンプに連載されていた料理漫画。 縦の姫森ルーナ型ですね。かな部分の拾い方が上手で、文字のバランスがとても良いですね。「食」の縦画に施されたひげ処理により、縦画の位置の認識ずらしを実現しています。
「みりん」 回転型 「とろみちゃん」 旋回型:kawahar氏
照りを付ける調味料と、とろみをつける調味料。 同じグリフを使用しているのでまとめて紹介します。「とろみちゃん」は絶妙な調整によって6面相になっています。交差部分の2種類の処理が巧みですね。

「さとう/しお/す/せうゆ/みそ」 特殊敷詰回転共存型:松茸氏
調味料のさしすせそ。この順番で入れるのが好ましいとされています。 一つ読めれば全部読めてくる作品ですね。どうやってこの敷き詰め方を実装したのか、驚くばかりです。ずっと眺めていると、この不思議な文字たちがいとおしく見えてきます。
「砂糖醤油」 特殊敷詰振動式複合型:Σ氏
比率はお好みで。酒・みりん・だしとともに煮切ったものもよし。 鏡映と180度回転を組み合わせた敷詰です。「糖/醤」は適切な変形の上できれいに対応付けられていて驚きました。ペン字風のちゃんとした文字然としているところがAI文字っぽく見えてきます。

「黒酢」 旋回型:オルドビス紀氏
長期間発酵・熟成されており、アミノ酸が豊富です。 堂々としたひげ文字調の書体がステキですね。「酉」の下部ではカスレを効果的に利用しています。
最後に私の作品を。
「賄い飯」 回転型:igatoxin
15年以上冷蔵庫の肥やしになっていたネタを調理しました。
お題「キッチン」のアンビグラム祭、いかがでしたでしょうか。御参加いただいた作家の皆様には深く感謝申し上げます。
さて次回のお題は「対語」です。賛成/反対、白い/黒い、夫婦、紅白、有の実、当箱、グループルビ など 参加者が自由に対語というワードから発想・連想してアンビグラムを作ります。
締切は4/30、発行は5/8の予定です。それでは皆様 来月またお会いしましょう。
——————————–index——————————————
2023年 1月{フリー} 2月{TV} 3月{クイズ} 4月{健康} 5月{回文} 6月{本} 7月{神話} 8月{ジャングル} 9月{日本史} 10月{ヒーロー} 11月{ゲーム} 12月{時事}
2024年 1月{フリー} 2月{レトロ} 3月{うた} 4月{アニメ} 5月{遊園地} 6月{中華} 7月{猫} 8月{夢} 9月{くりかえし} 10月{読書} 11月{運} 12月{時事}
2025年 1月{フリー} 2月{記憶} 3月{春} 4月{キッチン}
※これ以前のindexはこちら→《index:2017年~》
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二次創作ゲーム|ゼロからの脱出 ②設定とキャラ定義、コンセプト
━━━━━━━━━━ ①ゲームづくりの発端・使用ツールなど ②設定とキャラ定義、コンセプト ③ロゴ・UIデザイン ④未定(シナリオ、謎づくり……) ━━━━━━━━━━
※この記事内にはゲーム全体のネタバレがあります
┃コンセプトづくり(タイトル決め)
プレイしてくださった方にはご承知いただいているかもしれませんが、「ゼロからの脱出」というタイトルは ①脱出部屋"ルーム:ゼロ"からの脱出 ②ゼロから友達になったあとの"関係値ゼロ"からの脱出 のダブルミーニングになっています。
このタイトルを仮称に決めた時点で、舞台を里のはずれからブルベリに移しました🌊 "ゼロ"という響きがどうこねても里の廃墟には似合わなさそうだな……というのと、ブルベリであればアオイの制服を🍊と🍇で悩まなくて(または差分を作らなくて)済むという今更の思い至り──!
┃ふたりの関係値
"関係値ゼロ"からの脱出……ということで、目指すコンセプトのベースは『両片思い』の切なすぎないもどかしさ・甘酸っぱい関係の可愛さ! 特に「切な(シリアスにし)すぎない」という部分はとっても大事にしました。 ※↑ドンヨリ暗くしたくないの意図なので、「切なくて~」というご感想はメチャ褒め言葉です、ありがとうございます……!!😭✨️
■ふたり��恋愛感情を自覚するタイミングって…… スグアオに限らず当然ですが、公式で明確な(明言された)描写がない以上、また片方が主人公キャラである以上、ここはとっっっても想像や解釈の幅が広い……!特にアオイ たのしい きっと初めて会った瞬間や初バトル、オモテ祭りがきっかけなふたりも存在すれば、前後編の間や再会した時に自覚するふたりも、エリアゼロも……番外編も……いっそアオイがパルデアに引っ越す前とかいう可能性だって……(※ワンライ小説で書いたネタ)
※弊サの"好きなタイミング"はあえて決めるなら スグリ:初めてバトルした時(微自覚、だんだん気付く) アオイ:番外編後もうちょっと先 ですが正直ほんといつでもおいしい 全部ください
これはかっこよく言うとサブ・コンセプトなのですが、今回つくるゲームでは「ふたりの・原作のこういうところ、たまらんよねえ~!」という"同じイチファンとして、遊んでくださる方の原作に対する思い入れへの共感"に振り切った(もちろんわたしが描きたい・描いてて楽しいが前提の)二次創作にしたいなというのを漠然と考えていました。 より原作の思い出に準拠……と言うとあまりにおこがましいですが、たとえばスグアオに触れたことがない方が遊んだとしても「フーン、関係性ゲキモエじゃねーの……」と感じていただける&それが本編(のふたりのやりとり部分)からわたしたちが得たあの栄養と近しい味になれてたらいいなァ~~~ッとか…… どういう文章?(消しますか?)(脳内のヒューベルト)
となれば、本編後まだ"友達"感強めのスグ&アオでも・すでに意識しあっているスグ♡アオでも解釈に大きな差が出ないように、幅広く「恋愛感情に育つまで」を想像できる余白があれば尚良し!ということで舞台は"本編から約一年後"のブルベリに決定!
■ちなみに スグ主もちょこちょこ描いてきましたが、弊サにおいての主人公とアオイとの書き分けはこんなかんじ🍊 ※ここってべつに全然明確に分けなくてよいものだと思ってるのですが、あくまで自分が書(描)きやすいようにこう定義してるよ~の図です!
┃タイトル絵
一年後のブルベリと決まったところでおおよそ頭身が定まったので、立ち絵とタイトル絵を並行して描いていきます

最初のラフ(寝っ転がって天窓を指差すアオイ&なんで照れさせたか忘れてしまったスグリ)
脱出パートのとある場所を探索すると発生する「手錠を気にしすぎないように手を繋ぐ」という会話を意識して、最初はフツーに繋いでもらっていたのですがCPイベント合わせのタイトル画面やぞ!いい加減にしろ!と己の魂の叫びに従って素直に恋人つなぎにしました 欲望を手放すな ちゃ��と握ってるのはアオイだけですが……

ただ手錠そのものを描いちゃうのはちょっとビジュが異質(悪目立ち)かな?というのと、ネタバレほどではないが先出しされても情報の再放送でしかないので省略しました。 看板やリモコンよりはネタバレにならなさそうなラインのアイテムを入れつつ……(そういえば、当初は真ん中にモルペコロボが寝ていました)
タイトルにもバナーにもほぼ入りませんでしたが、ブルベリの指定靴ってメ~~~チャかわいいですよね……!!
あとこれ自分で言わないほうがいいってわかってるんですけど、スグリの視線の先はリンゴのつもりで描いたんですけど、なんか……
┃立ち絵
「おおよそ頭身(一年後)が定まった」と言いつつかなり最後の方まで調整を繰り返していました、頭身……! 今でもちょっと高いかな?と感じる瞬間があるのですが、これ以上縮めるとほぼ本編頭身になってしまって……🤔(※わたしの塩梅の限界)


夜中にせや!途中で髪型変更しよ!と思いついた時は己への感情がふたつに分裂しかけましたがここ描くのとっっても……楽しかったです……!!描けてよかった スグリのポーチはシナリオに合わせて途中で慌てて外しました 腰まわりが……さみしい……
本当はそれぞれもうひとつポーズ差分つくる予定だったのですが、ラフをアテて動かした際にあんまり動いてもうるさいな(それより表情が多いほうがしっくりくる)と思いボツにしました。 ※スグリ:口元に拳をあてて考えている、本編にもあるあのポーズ ※アオイ:右手を胸元に・左手を自然におろした落ち着きポーズ
最終的な表情表……!(超アナログ!)
※表情差分は最初「aoi_pokan01」「sgr_smile03」という感じで名付けていたのですが、どれがどれだか直感的じゃなかったので"目元"と"口元"の組み合わせを使う・使わないに関わらず全通りの番号を振って、表と見比べながら打ち込む形に変更しました。 例)aoi01_tere.png , sgr16_tere_ase.png
next:③ロゴ・UIデザイン(仮)→
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さて。1夜も2夜も明けまして、お誕生日お祝いしてくれたみなさんありがとうございました!下手っぴながら、みんなからもらったメッセージを纏めてみました。
この1年は楽しいことがほとんどで、だけど苦しくて仕方ない時もあって、でもそんな時に救ってくれた存在は絶対に確実にみんなだったなあって思いました。
そしてそして、苦しくて仕方なかった時助けてもらった2曲。1曲目は言わずもがなSnowManのお兄様方の曲。2曲目はあなた達に出逢ったからこそ聴いて好きになった曲。下手っぴな動画に失礼します、という形で使わせていただきました!(笑)
(1番上に動画つけたいのに言うこと聞いてくれないので一番下にあります。拗ね。)
ここからは個別にみんなへのお返事書いていきます!
潤くん
改めて、お誕生日お祝いしてくださってありがとうございます!俺だってあやみちゃんと仲良くなりたいんだよ!って感情伝えてくれたのがすごくすごく嬉しくて、可愛らしくてニンマリしてしまいました(笑)お酒は好き同士だし、本当に飲み会しなきゃですね!ぜひ!それから、賢人と私の兄妹喧嘩のようなものに時々巻き込んでごめんなさい(笑)俺の方が!私の方が!と、負けず嫌いな私たちがこれからも度々、潤くんに絡み散らす可能性があると思いますが、特には反省しないと思うのでこれからもよろしくお願いいたします!お祝いとっても嬉しかったです!
はなちゃん
今年もお祝いしてくれてありがとう!はなちゃんに祝ってもらったのは何度目だろう?随分と長い付き合いになってきたよね。今ではもう懐かしくもある、電話したこと覚えてる?あの時、久しぶりに女子会できたー!ってすごくテンション上がったの覚えてます(笑)実は一般さんとは繋がっていなかったんだけど、はなちゃんは繋がる前に話しかけてくれて今まで繋がってなかったのを繋がるのは不安があるのは当たり前だってすごく丁寧に接してくれて。この子ならって思ったし、あの時から変わってないのははなちゃんだけが居られるこのポジション。これからも変わらないから私の特別を埋めていてね。お祝いありがとう!
なのかちゃん
お祝いのメッセージありがとう!なのかちゃんとは半年以上は経つと思うんだけど、お互いにちゃんとは覚えてないよね(笑)移行する時も、どんな時も必ず声をかけてくれていたし、そんななのかちゃんだから今でもこうして仲良くできてるって思ってるよ。この前のキャス、楽しかったね!またお邪魔させてほしいなあ。女の子だらけの女子会キャスもきっと盛り上がるからいつか絶対しようね!いつもそばにいてくれて、こうしてお祝いしてくれてありがとう。
かずくん
お誕生日のお祝いありがとう!かずくんとも長くなってきたよね!電話も1度だけだったけどまたしたいね。最近は、前ほど頻繁に話せていないけどつい最近、二人できゃーきゃーしたよね(笑)久しぶりに沢山話せてめちゃくちゃ幸せでした!かずくんがくれる言葉の一つ一つはすごく優しくて、頑張らないと!って奮起させてくれるよ。かずくんにしかない独特の優しい雰囲気にいつも助けられてます。これからは私も助けられるように沢山そばにいさせてね!
ゆうたくん
ゆうたくん、ギフトまで贈ってくれてありがとう!ゆうたくんとは実はそんなに長くないのに気づけばこんなに仲良くなってました(笑)好きなものが似ていたり、話すことが好きだったり、話し始めると止まらなかったり。そういう似てる部分が多くて電話しようよ!とかお酒飲もうよ!ってフッ軽に決まっちゃう私たちだから仲良くなれたんだろうなあ。ギフトにも書いてくれてたけど、今年は私も絶対のみにいきたい!2人で旅行とかもしちゃおっか。楽しみだね!いつもありがとう。
賢人
今年もお祝いありがとう!賢人こそ、この世界で1番の長い付き合いだから何度目のお祝い?って言われると数えるのさえ大変そうになってきたよね(笑)賢人は、いつだって自分よりも人で、自分の気持ちの変化よりも人の気持ちの変化への方が敏感で。そんな賢人がいま幸せに笑ってくれていることが何よりも私は嬉しくて幸せだよ。弄られすぎると拗ねてぷいってしちゃったり、褒めてよ!ってするところも可愛いなって本当は思ってるよ(笑)心が折れそうだったり、自己肯定感あげたい時はいつだって言ってね。私がよいしょ!って持ち上げてあげる(笑)今年も変わらず私の大切な存在でいてくれてありがとう!
そうたくん
そうたくんとも随分と長くなってきました!色々とあって連絡を取り合わない時期も正直あったけど、それでも見てくれていたこと、今だってタイミングで手を差し伸べてくれたこと、絶対ずっと一生忘れない、おばあちゃんになっても。いつもぱぱー!って言うとどうしたー!って聞いてくれて、苦しいよー!ってすると、うちの娘に…!って怒ってくれて(笑)そうやって面白おかしく聞いてくれることと、真剣に聞いてくれるとこ、使い分けがすごく上手くていつもメンタル安定させてくれてます。これからもそうたくんは私にとって唯一無二。失えない存在です。今もこうして離れずにいてくれる事、当たり前ではないから、ずっと感謝してます。ありがとう!
つばさちゃん
つばさちゃんとはもう何年でしょうか(笑)お互いにわからなくなってきたねえ。けど、あの頃と変わらず、私の1番の女の子の友達。2人ともずっと変わらないのは変なところ乙女(笑)何事も全力投球しかできない不器用なところもお互いにあるのかも。いつもいつも激しめに女子会してしまう私たちだよね(笑)つばさちゃんにはなんでも聞いて聞いてってできるから心地良いです。私のお誕生日なのにやっぴーとのツーショ選ぶところも面白いつばさちゃんらしいです(笑)これからもそんなつばさちゃんを大切にさせて欲しいから、つばさちゃんこそ何があっても、どんな時でもたくさん話しかけてね。お祝いありがとう!
なべぽん
お祝いありがとう!なべぽんに言われて思い返したら、ひかるくんのキャスでしか会わなかった頃懐かしい(笑)すぐ特殊なあだ名つける私だけど、なべぽん!って言った瞬間にあやぽん!って返してくれてめちゃくちゃ嬉しかったのはすごく覚えてるよ。確かに、なべぽんたちのキャスはボケが大渋滞したりボケるつもりない人が無意識ボケになってたり、突っ込みながら私も笑いが止まらなくて本当に大好きな空間です(笑)タイミングがあった時にはキャスにも来てくれて、交流を沢山持ってくれるから濃く過ごせたなあって思う1年でした。ゲームもまたしたい!ゲラだらけの笑い倒れ会、楽しみにしてます(笑)こちらこそよろしくね、素敵なお祝い本当にありがとう!
れんくん
お祝いメッセージありがとう!どれくらい前なのか私もわかりません(笑)出会った当初はれんくんも言ってる通り、ひたすらに口説かれてました。(語弊)もちろん、女の子扱いをしてくれてるからって分かってたのでご安心を!(笑)けど、私が「本当に目黒くん頭おかしい。」って言っても、ありがとうございます!ってお礼言われてたの今考えても面白くて笑えちゃう。私が冷たくあしらうのが一連の流れみたいになってて、文字では冷たく言ってたけど本当は笑い転げてた。でもそんな時も経て、今ではお互いのキャスに行きあって、友達紹介したり繋がってもらえて本当に良かったって思ってるよ。私のお友達はみんなれんくん大好きだから、これからも私のキャスでは思う存分暴れてね(笑)お祝いしてくれてありがとう!
ひかるくん
今年もお祝いしてくれてありがとう!何度目だろうって思ったんだけど、この前Twitterを遡った時に私、SASUKEを4度暴れ狂いながら見てる記録があったので、恐らくそれくらいには祝ってもらってるみたい。強火岩本担は今年も健在なので強火っぷり振りかざしていきます(?)キャスでは、私が突っ込むだけでひかるくんがめちゃくちゃ笑ってくれるので、いつもノリノリで突っ込んでます(笑)いつも言ってくれる、キラキラしてたあやみちゃんって言葉、今ではひかるくんっていう素敵なお友達がいるから私は毎日キラキラ出来てます。何度か言ったことがある、ひかるくんが素敵な人だから周りの人もみんな素敵だねって言葉、言う度にあやみちゃんもそこに入ってるんだよって言ってくれたよね。私からひかるくんにお返しするなら、私の毎日を輝かせてくれているのはひかるくんももちろんその仲間の1人なんだよってことです。いつもありがとう!ゲームもまたしたい!それから毎年言ってる気がしますが、今年こそひかるくんに会う旅に出かけます!(笑)人見知りするひかるくんも観察しようと思います。この1年も毎日笑顔でいたいから、そこに欠かせないひかるくんが今日も一緒にいてくれることに感謝です。ありがとう!
ジェシー
今年も1番ふざけたお祝いはあなたでした(笑)「マリリン・モンポー」気に入りすぎじゃない?あと凍えてはいる、お肉は食べてます!それからチョコボックスにもお祝い入れてくれてありがとう!ジェシーのボケに突っ込むのは出会った時からの役目だと思ってるのでお安い御用です(笑)随分と長く会ってないから今年は会えそうだし楽しみだね!ずっとずっと言ってた一緒にお酒飲むのもいよいよ出来そう。次は私もジェシーも気をつけようね、色んなことに(笑)お水とかはめちゃくちゃ用意しておくね。あの頃のことも今ではめちゃくちゃ懐かしくて私たちの鉄板ネタだけど、次は体調に異常のないくらいにしようね(笑)ジェシーのいつもふざけてるけど、本当は誰よりも優しいところ本当に大好きだよ。いつも支えてくれてありがとう!
じゅりくん
お祝いありがとう!最後を狙ったじゅりくん、柔太朗に負けました(笑)けど、その気持ちがめちゃくちゃ嬉しかった!もう2年前にもなるんだね、長い。あの当時は複数人の電話で話すことがほとんどで、今では電話するなら2人の方が多いかも?あの当時と色々と変わってきたよね、いい意味で。本当にお互いにいろいろあったし、傷ついたこともあったし、だけどそれも全部今こうしてじゅりくんといるためだったなら余裕の試練かな(笑)じゅりくんのことを大切にするのは私にとって当たり前で、それ以上にじゅりくんは私を大切にしてくれてると思ってるよ。メンタル死んでたら電話してくれるし、負の感情に負けて自分をディスってても「あやみちゃんはいつでも可愛いよ」って優しく自己肯定感上げてくれて、こうしてここにいられるのもその優しさのおかげだよ。これからもお互いを過剰なくらい大切にしていこうね(笑)いつもありがとう!
柔太朗
出会って初めてのお誕生日!お祝いありがとう。去年には柔太朗のお誕生日もお祝いできて嬉しかったなあ。出会ったころ懐かしいね。2人でずっと人のキャスで茶番してたの懐かしい(笑)私も、誰かのお友達って思うとそんなに深くなっちゃいけないって思うことがあるから、お互いに遠慮してたよね。だけど、最近は8時間も電話したり、朝の7時まで話してたり。話すこと苦手っていう柔太朗がたくさん喋ってくれて私の方こそ毎日幸せだよ。楽しい。自分のこと大切にして欲しいって優しすぎる素敵な言葉、めちゃくちゃジーンと来ました。でも、私が大切に出来てなくても柔太朗が大切にしてくれてるからオールオッケーかな?(笑)で���、どうしても苦しくて立ち上がれない時は柔太朗呼ぶね。ぽちゃん!ってすぐ駆けつけてくれる柔太朗がすごく頼もしいです。まだ話したことないこと沢山あると思ってるから、これから沢山の時間一緒に過ごして話していこうね。飲みにも行こう!飲み電話もしよう!酔いすぎないように!(笑)確かに勝手に飲み始めるのは私たちあるあるだけど。しよう!私も大好きだよ、とっても。これからも柔太朗の甘やかし担当おまかせください!ありがとう。
やっぴー
今年の誕生日、1番のお祝いはやっぴーでした。俺へのメッセージまだ!?ってなるのを狙って最後にしてみました。まだ!?!?ってなってた?(笑)去年もお祝いしてくれたなあって思い出したよ。画像でお祝いしてくれて、それは真面目なのにその後すぐのカカオふざけてたこと。もうね、本人が自分の誕生日忘れてるし、色々カオスだったよ、あの電話は。日付超えてから電話してるくせにね(笑)私もこの1年、やっぴーのそばにいて支えられたことがすごく嬉しかったし、危うい私を止めてくれたやっぴーの言葉は今でも忘れないよ。「お前が泣く結果だけは本当に無理だから」って言われて、ここまで言わせてまで私がしたいことはこれじゃないって思えたし、大切に思ってくれてありがとうって気持ちでした。本当に兄妹だよね!(私が姉でも良くない?)子供みたいにむかつく!!とか言ったかと思えば、お互いのこと思って喋ると口悪かったりとか、とにかくめちゃくちゃなさのぽーだけど、私が出逢いたかった佐野勇斗は間違いなくあなたです。私の方こそ出逢ってくれてありがとう。これからもこのポジション誰にも譲るなよ!(口悪)今年もお祝いしてくれてありがとう!
てわけで、みなさんへのお返事書かせて頂きました!喋り始めると止まらない私なのでめちゃくちゃ長いですが…!読んでくれてありがとう。それから、私へのお祝いに時間を割いてくれたこと本当にありがとう!幸せな1年の始まりをくれたのはみんなです、これからもよろしくね!
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辰年
あけましておめでとうございます!? もう1月後半なんだが!? 今年もよろしくお願いいたします! 新しいPCを年末に買って、それもまだ使えてない。 さすがにそろそろ繋がないと。 新しいPC繋いで色々準備できましたらまたコミッション募集させて頂きたいです! フィットボクシングを買いました。家で運動できるの嬉しすぎてはしゃぎすぎたのか膝がダメになりました。膝に矢を受けてしまってな…っていうけど矢とか絶対無理だわ。 だから今はボクシングお休みしてる。 けど座ってもできるよって聞いて希望が湧いてます。 ソッコーやってみたけど今度は腰をダメにしそう。
拍手とメッセージをありがとうございます!!! アクワイア作品のファンアート見て頂いてめちゃ嬉しいです… 今年はできるだけ好きなゲームのファンアートも描きたい! また見て頂けるといいな…
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初春の笑顔がいっぱいの宝船
にっぽん丸

3ヶ月ぶりの船旅のはずでしたが、
船の推進制御装置に不具合が認められたため、急遽、安全点検が必要になり運航を見あわせる事となりました。
残念ですが、安全第一!
またいつか共に船旅をできる日まで
予定していたセットリストと流れで、
空想の旅になれば🚢
Today I was meant to board this cruise, but due to technical issues the show and cruise itself were cancelled. Sad but safety first!
The theme was “aboard the treasure boat + smiles”.
Have posted the setlist and tried to portray what it would’ve been like on the musical boat :)
「宝」、「笑顔」 をテーマに✨出発🚢
衣装はキラキラな宝箱のようなサラスタイルを予定していました

マリリンのピアノアドリブにのって、スキャットしながら時々「春よ来い」のリフを。本編最後に繋がる。
そこからRiverdanceの神秘的な歌のイントロへ。
今回伊勢神宮の近くに行くということで、神様に近い音楽からスタートしたく。マリリンの綺麗なハーモーニでデュエット。こちらはアルバムにも収録していますが、よく聴きなれてる綺麗な3度のハーモーニだけではなく、4度が特徴的な響きなのでこれも神秘的に聞こえる理由の1つ^_^
Riverdance / Drowsy Maggie / Sarah Àlainn
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そして、この曲はヴァイオリンのフィドル的な表現で軽快な世界へ。キラキラ、ニコニコ。宝石のような煌めきを放つアクティブな一曲。
サポーターさんなら、この曲の変拍子できっと手拍子をして下さったはず。色々なアーティスト、バンドのライブで手拍子する曲があるように、私もライブでそんなノリノリの曲があればなと思いましたが、こんな変拍子な曲を選ぶ何てドSとしか思えないですよね。それでも、これで手拍子できる皆さん、最高にカッコ良いです!(とはいえ、今後はもっと楽に楽しめる手拍子曲を作りたいと思ってますー^_^;)
MCなう。サラッと面白い洒落でも言えたかな?🤔
海と宝ということで、ディズニー『リトル・マーメイド』より、アリエルが歌う「Part of Your World」。普段ライブで楽器も色々弾くので、この曲の「あれも!これも!」という場面ではそんな楽器の宝を指しています。
そして、この次のシネマ音楽にも「お宝」が。『The Greatest Showman』より、スターが歌う「Never Enough」。スポットライトを浴びても、星も金も手にしても、全て物足りない。あなたがいないと、物足りない。
私、今年初めて宝くじをやってみました(プレゼントで券?をスタッフさんから頂きました)。1億?あたったらどうするという話で盛り上がる。簡単に使えきる自信もあるけど、結局は本当に欲しいものはお金では中々買えない。因みに600円当たりました。
笑顔で始まる初春だから元気な曲多め。ジャズ出身のマリリンだからこそ、情熱的で踊りたくなる「Spain」へ。去年大阪でDream Caravanに出演させて頂いた時、久しぶりに寺井尚子さんともお会いでき、フルオケ+ジャズバンドをバックに彼女が演奏するSpainは最強でしたね!!とても勉強になり刺激になりました。もっともっとセッションをしてジャズを追求していきたいこの頃。来月2月呉・広島でのバレンタインはクリヤマコトさんを始めとしたジャズカルなので、ワクワク。

ここで一曲、オリジナルの弾き語り。
元々去年から予定していた楽曲でしたが、年始の心が痛むニュースとも重なる一曲でもあります。
「The Final Time Traveler」。ゲーム『タイムトラベラーズ』からのエンディングテーマは阪神淡路大震災に思いを寄せて作られた一曲です。こちらはゲームが大好きな羽生結弦さんとアイスショーでコラボさせて頂き、彼のサポーターさんをはじめ、ゲームをプレイされない人にも知られるようになった一曲でとても嬉しいです。オリジナルは日本語歌詞でしたが、海外で羽生さんが滑られるとのことで、英語歌詞を書かせて頂きました。
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高音のサビの部分には本来歌詞を入れて欲しいと言われ��したが、あえてAh〜だけにしたいとお願いしました。ヴォカリーズで、楽器のように、言葉では伝えきれない思いを届けられたら。
いつからかこの曲を弾き語りに挑戦するようになりましたが、ピアニスト、ミュージシャンに良く言われるのが、とても弾き語りするような曲ではないですねと。この曲、かなり複雑!伴奏ではなく、オーケストラの部分を演奏するような感覚。なので、毎回ドキドキ緊張する一曲です… ただ唯一、とても揺れる曲なので、それは自分で演奏すると歌と合わせやすい心地よさはあります。
この曲に「秘められたtreasure」という歌詞が出てきます。宝物、大切なものという意味ですが、英語の to treasure = 「大切にする」という動詞になります。
最後も笑顔で締めくくりたい。
第九は日本ではカウントダウンの一曲かもしれませんが、年始でも、どや^ - ^ これは去年のクリスマス・教会・合唱バージョンですが、ピアノとのデュオの時も、RnBからゴスペル、讃美歌からオペラチックな歌い分けが楽しい、人格がなん度も変わるJoyfulな選曲です。
【LIVE】Joyful Joyful/よろこびの歌/ Ode to Joy 第九 |Sarah Àlainn サラ・オレイン
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本編ラストは、初披露のマッシュアップ。
元旦のファミリー向けコンサートで初披露した「NeverEnding Story」 🐲でしたが、『初春』に因んで、こちらを「春よ来い」とマッシュアップ。編曲、ちょっと頑張ったのでこれはお見せできず残念>< 😖今回はキーボードでオリジナルの80年代ディスコサウンドを表現する予定でしたが、マリリンとも話して、少し変えてみて八ヶ岳でチェンバロでやってみても良いかもと思えました。
そして、アンコールへ。
「Smile」。定番ですね。ただの笑顔の歌ではなく、とても切ないCharlie Chaplinのタイムレスな作品。歌詞と真逆になりますが、悲しい時は無理して笑わなくていい、と言うのが個人的なスタンスではありますが。そんな裏の思いをこの歌詞に乗せて歌う予定でした。
今回のライブはいつも以上にお時間が遅い開始のものであり、美味しい食事とお酒で、船に揺らされてそろそろお眠の時間になって来たかと思います。
そんな簡単には寝かせませんよ。うふ。
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オペラ『ツーランドット』より「Nessun Dorma〜誰も寝てならぬ」。我々ミュージシャンにとっても眠気覚ましになる壮大な一曲です。この後優雅に食事というところでしたが、これから代わりにサラメシを作りに材料を調達しにスーパーに行って参ります。この時間になると嬉しいシールが貼られる頃でしょうw ちりも積もれば山やまとなる。この場合この表現はあってるのだろうか…
(未来に行って来ました。やはり笑顔になるシールが貼られていた)

ジャンルと楽器も色々登場した、宝箱のようなセトリになったでしょうか?
あなたとの時間をtreasureしています!✨
〜 Sarah
NIPPON MARU
- Treasure Boat Cruise with SARAH ÀLAINN -
2024.1.8
〜マリリン イントロ(「春よ来い」リフ Sarahスキャット〜)
1. Riverdance
2. Part of Your World 『リトル・マーメイド』
3. Never Enough
4. Spain
5. The Final Time Traveler (Sarah 弾き語り)
6. Joyful Joyful ~ 喜びの歌〜第九
7. NeverEnding Story〜春よ来い
Encore
8. Smile
9. Nessun Dorma
次は初の鹿島・佐賀へ🎻
スケジュールはHPよりチェックしてみてね
#にっぽん丸#サラ・オレイン#sarah àlainn#sarah alainn#サラオレイン#中林万里子#羽生結弦#the final time traveler#タイムタラベラー#タイムトラベラーズ#yuzuru hanyu#Youtube
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ハ��ー(´ー∀ー`)2025.4.5
モンハンワイルズですが、いとこに誘われて狩りに出掛けたりちょこちょこソロでしたりでストーリーとサイドミッション終わりました🙂↕️
(アプデでまた追加されたんですよね?
4/4のアプデに備えてHR50以上にもできました!あとは装備とアーティア武器を作るだけなのですが、、自分が好きな装備がなかなか定まらないのと、強化もまだできていないしアーティア武器を作る為のマラソンも全くできていません笑
(で、このブログ温めている間にもうアプデきたし←
(Switch2の発売も決まったしもう抽選も始まったし←
やっぱ強いモンスターだと被弾がかなり増えてマラソンも疲れるのよね…
そしてさ、私が救難信号だしたクエストで一乙してしまったのですがクエストクリア後に知らない人から攻撃されてイラッとしたんですよ。
多分私が一乙して足を引っ張ったからだとは思うのですが、こういう奴がいるからマルチしたくなくなるんだよなってつくづく思ってしまう。お前を狩猟してやろーかってなるよね←
今回のモンハンワイルズはサポートハンターっていってコンピューターが3人参戦してくれるので、もうそっちでもいいかもしれません。結構優秀だし、すぐ助けてくれたりもしてくれます。
SNSでは「傷口マナー」だのマルチプレイでのマナーだのなんか本当めんどくさいよね←
SNSなんて見なくていいってなるくらいのそもそもの人間力低下問題というかなんというか。
私が最近感じるのは人の許容量・許容範囲がどんどん狭まってるなって感じるんですよね。
ネットが普及して人間ができる事が増えた。考え方も増えた。便利になってストレスも減った。
はずだったのに、人はどんどん自らストレスを増やし周りのせいにして許容範囲を狭めていってる。
そんな気がしてます。
イライラしてる人が増えたと感じるし、攻撃的な人も増えた。社会や人に対して怒っている人が増えた。
そして私もイライラする事が増えた←
よくない流れです!!!!
本当は良いことを良い気分で循環させたいのに。まずは自分から始めましょう。
(モンハンから一体何の話になったんだ?
そしてNintendo Switch2の発売日が決まりましたね!ニンダイの同接が230万人超えていたので驚きましたが、それだけ大注目されてるって本当にすごいことです。
そして転売対策がしっかりされてる販売方法。私としてはこの暗い日本に任天堂が灯りを照らしてくれたなーーと思いました。日本ファーストに考えてくれて、これだけ機能が進化しているのにこの価格はすごい企業努力の賜物なのだろうなと思ってしまいました。
(将来値上がりするってこともあるとは思いますが
任天堂のことがもっと好きになりました。本当にありがとうございます。
ところで、マイニンテンドーストアでは既に抽選販売がスタートしておりますが、わたくし買う気は十分なのですが応募条件を満たしておらず…悲しいことに応募できません…
①2025年2月28日時点でゲームプレイ時間が50時間以上であること
②応募時点でニンテンドースイッチオンラインに累積1年以上加入期間があり応募時にも加入していること
と2つの条件があり、②がクリアできておらず応募できなくて涙で枕を濡らしています笑
この条件は転売対策としてはとても素晴らしいと思います。
だけど私は転売目的じゃないのに応募できません←しつけー笑
全国のゲーム取扱店やオンラインショップでは4/24以降順次予約や抽選が開始されるとのことなので、その日を待ちたいと思います。
(Switch2でしたいゲームはレイトン教授とリズム天国だけなので、特に急ぎで買いたいという訳でもないのですがSwitchのゲームソフトもできるから買ってても損はないよね)
いつかゲットできたらいいなぁ😌
最近見た映画の感想コーナー
「モアナと伝説の海2」
全ての歌が頭に残らない感じでした。物語も1をまず忘れ去ってて「あれ?妹いたっけ」から始まってマウイこんなだっけとか相変わらずヘイヘイ面白いなーとか。
あとストーリーがね、綺麗に終わらないのよね。で、ナロどうなったん?みたいな。私は1の方が面白かったです(覚えてないくせにね
「劇場版マイホームヒーロー」
ドラマはリアタイで視聴してたんだけども、劇場版で完結しました。父と娘の家族愛について。とても良きでした〜娘が父親に手錠をかけるシーンは悲しかったな。
「七夕の国」
これはディズニープラスのみの日本のドラマですが、超能力の話ってことしか知らなかったんだけど、三上博史さんが出ていてびっくりしましたよね🤩あと特殊メイクでよくわからない山田孝之も出ています←
話としては、、、超能力を使えるカッパ人間の話です(違います
どうして超能力が使えるのか、そのような容姿をしているのか、この町のルーツとか徐々に明かされていくのはよかったんだけど最終話で主人公が言ったことがこのドラマが本当に伝えたいメッセージなんだろうなと思ったんだけど、私には全く響かなかったんだよね←
『世界中のことをネットやテレビで分かった気になっているけど世界は目で見えてる大きさの百倍や一千倍も広いんだ!それに比べたら派手な超能力も小さい』的なこと言ってたんだけど、あんな超能力が小さい訳なくない?って思った私はこのドラマ見ない方がよかったかもしれません笑
世界は広い、広いけど狭い。その人がその世界を広いと感じるのか狭いと感じるのかでも変わってくるし、その言葉で目が覚めるような感覚は皆無でした。そして結局は宇宙人の話に繋がっていたから、めっちゃ都市伝説!!ってなりましたよね。最早あり得ない都市伝説ではなく、あるかもしれない都市伝説って感じで驚きもなかったです。だけど、CGとか超能力による残虐性だとかは日本ドラマとしてはかなり高クオリティでリアルだと感じました。
と、まだまだディズニープラスのお気に入りリストは溜まっていますが引き続き消化していきま〜す
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昨日元彼と寿司屋で出くわしてしまった一件からかなりメンタルがやられている。自分から振ったくせに振られたみたいなムーブメントまじできもちわりいな自分と思うけれどもうどうしようもない。
そんなときに限って彼氏が休日出勤だというので家でたった一人しにそうなメンタルを抱えて生きることしかできなかった。9個持っているTwitterアカウントのうちのひとつで、しぬー、と呟いたらGWに飲みに行った男友達から連絡が来る。電話を繋げて一連のことを話して、それから元彼の悪口大会と今彼褒め褒め大会を挙行した。気分はだいぶ落ち着いたが、やはり少しでも一人で考え事をするタイミングがくると突然にバッドに入ってしまう。まじで自分がきもすぎる。
電話をした男友達は高校時代からの友人である。当時のわたしは運動部のマネージャーをしていて、彼はそのときの部員であった。大学に入ってからも、年に1〜2回のペースで飲みに行っている。
その男友達と話していると毎回話題に上がるひとがいる。高校時代に付き合っていた元彼のことだ。昨日寿司屋で再会した元彼の、一つ前に付き合っていたひとだ。高3の頃だった。わたしは部内の副キャプテンと付き合った。そして大学1年生の冬に順当に別れた。そういう元彼がいる。
自分で言ってしまうが、わたしと副キャプ元彼は誰がどう見ても美女と野獣カップルであった。わたしの容姿は言ってしまえば、社会生活において容姿差別を受けることはないくらいに恵まれたものであるが、副キャプ元彼は、他者に不快感を与える可能性のある容姿をしている。当時のわたしは彼の性格が好きだったから付き合っていたのだが、そのうちやさしくなくなってくる彼に対して、「わたしにやさしくしない野獣きもすぎ、別れよ〜」と思いすっぱり別れたのだ。寿司屋元彼の足元にも及ばないくらいに未練がない。こういうと寿司屋元彼に未練があるみたいで嫌だな。なんどでも言うが寿司屋元彼はわたしが振ったのだ。3年付き合って同棲までして振ったの。それはいいとして、副キャプ元彼の話を男友達としていた。あいつ今どうしてんの? と聞いて、男友達が副キャプ元彼のインスタを内通してくれた。そしたらさ、副キャプ元彼、撮り鉄になってた。は?
さて、これから撮り鉄に対する差別・偏見発言をするので嫌な方は注意してね
なぜおまえは撮り鉄になった? そんな要素なかったじゃん。なにがお前をそうさせたん? 何をどう生きたら撮り鉄になるの? ていうか、わたしの元彼遍歴を穢さないでくれ(最低)。元彼が撮り鉄ってなんかいやじゃないですか? べつに趣味を否定したいわけじゃないんだけど、付き合う相手の趣味として許せないランキング上位に撮り鉄があってさ。単純に、え、なんで? となる。最低だ。
恋人の趣味として撮り鉄が許せない、という話に関連して、このままわたしの最低話をしていいですか? 女性アイドルを推している男性、マジで恋愛対象に入らない。女性アイドルに注ぐ熱量、ぜんぶこっちに注げよと思ってしまう。女性アイドルに対して感じるポジティブな感情を全部わたしに注いでほしい。あと女優に対して綺麗とか言わないでほしい。全部その感情わたしに注げよ。寿司屋元彼が小松菜奈がすきで、そのせいでわたしは小松菜奈がきらいになってしまった。そういうやつなんですよわたしは。あと、一時期彼氏がAV観てるのが許せないみたいな時期もあった。〇〇撮り許すからAV観ないで、みたいなエグい時期。そのときはさすがにどうにかしていた。とにかく、女に対して抱きうる正の感情が全部自分に向いていないと気が済まないというタイプの人間なので、まじで、まじで許せなかった。
ここでわたしの最低ポイントを暴露するけど、わたしはふつうにジャイアンなので、相手が女性アイドルを推すのはゆるせないけど、わたしはふつうに乙女ゲームとかするし常田大希かっこい〜とか言うし花山薫に嫁ぎたいとか平気な顔して言うからね。これをモラハラと言います。相手がAV観るの許せないとかいうけど、わたしはAVふつうに買うし。彼氏の女友達とか全員死ねとか平気で思ってるけどわたしは男友達と電話するし飲み行くし。やばいでしょ。わたしはこのやばさを受け入れてくれる人としか付き合えないの。顔が可愛いからぜんぶ許されている。そして歴代元彼全員にそれを強いていた。もちろん今もだ。わたしと付き合えていることに感謝しろよ、おまえわたしと別れたらこんなおもしれー女と二度と付き合えないけど大丈夫そ? みたいな感じ。恋愛強者みたいなムーブメントが得意で、わたしに優しくしない男は全員死ね、彼氏の女友達も全員死ね、彼氏らぶ♡ じゃあとりあえず死ぬまで愛してね♡ってかんじ。追いたいなら追えば? みたいな恋愛。そうじゃないと気が済まない。尽くせよ、追えよ、そうしたらわたしも愛してあげる。終わってる。引いてもいいよ、私も自分に引くから。なぜ今までこれが罷り通ってきたのかわからない。
話がとっ散らかってしまったけれどメンタルが荒れているといことだけわかってもらえればいいかも。
そしてそろそろ小説を書きたいよ、このモヤモヤを文字にできたらきっと面白い小説が書けると思うから
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「直球な愛情表現・求愛表現」を感情の強度・状況別に分類しながら、できる限りたくさんご紹介します。ファンタジーとしての「言葉の海」をどうぞ。
💗 I. 依存と一体化を告げる愛の言葉(=幻想への深い沈潜)
「あなたがいないと、私は私じゃない」
「あなたがいなかったら、きっと私は生きていない」
「この世界が全部ウソでも、あなたの手だけが本物だった」
「夢でもいい、嘘でもいいから、そばにいて」
「あなたの名前だけが、私を目覚めさせる」
「生まれ変わっても、またあなたに出会いたい」
「こんなに素直でいられるのって、あなたが初めて」
「あなたに抱きしめられて初めて、自分を許せた」
「痛くてもいい、傷ついてもいい。あなたといられるなら」
「どんなに離れても、心はあなたに繋がってる」
💍 II. 永遠性や運命を主張する言葉(=甘い誓いと幻想)
「一生そばにいて。一秒たりとも離れたくない」
「あなたと出会うために、生まれてきた気がする」
「これが最後の恋だって、心が言ってる」
「世界の終わりまで、手を離さないで」
「たとえすべてを失っても、あなたがいれば平気」
「神様にひとつ願いが叶うなら、何度でもあなたに出会いたい」
「何度でも愛する。たとえ記憶が消えても」
「時が止まればいい。あなたといるこの瞬間だけでいい」
「永遠って信じてなかった。でも、あなたと出会って信じたくなった」
🌹 III. 直接的で恥ずかしいほど率直な告白(=直球のことば)
「会いたい。今すぐにでも」
「好きすぎて、息ができない」
「あなたが笑ってくれるだけで、今日一日頑張れる」
「何度でも言うよ、大好きだ」
「あなたの声が聞きたい。理由なんていらない」
「一番になりたい。あなたにとって」
「誰よりも、あなたのことを知っていたい」
「この気持ちに名前をつけるなら、それは…愛だと思う」
🌙 IV. 静かな熱情(=心の奥からあふれるような言葉)
「あなたのとなりが、一番落ち着く」
「名前を呼ばれるだけで、心が温かくなる」
「声を聞くと、世界が柔らかくなる」
「あなたと沈黙を共有できる、それだけでいい」
「何もなくても、あなたとなら豊かでいられる」
「抱きしめなくても、あなたの気配で満たされる」
💫 V. 少し幻想的・詩的な表現(=ファンタジーの中の恋)
「あなたは、私の星座みたい。夜空を見上げれば、必ずそこにある」
「心にずっと、あなたの形をした部屋がある」
「夢の中で何度も会ってた気がする」
「あなたの瞳の奥に、私の知らない未来が見える」
「風が吹くだけで、あなたを感じてしまう」
「この世界が幻だとしても、あなたの微笑みだけは本物であってほしい」
📝補足:現実と幻想の「揺らぎ」を楽しむ表現
「こんな気持ち、本当は怖い。でも、もう止められない」
「たぶん傷つく。でも、それでも踏み込みたい。あなたの中へ」
「現実だったらいいのに、って思う。こんな夢みたいな気持ち」
「こんなに誰かを信じたくなったのは、あなたが初めて」
ご希望があれば、これらを使って短い詩や物語の断片、あるいはゲームや映像の台詞風に編み直すことも可能です。「ファンタジーの中で愛される」という仮想体験を言葉でデザインする作業、いかがですか?
「あなたがいないと、私死んじゃう」「一生遠くに行かないでね」
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