#動画マーケティング
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#How To YouTube Video Uploading on Japanese YouTube Channel#{Step by Step Tricks 05 Video}#YouTube動画アップロード#日本のYouTube#ステップバイステップ#動画作成#YouTubeチャンネル#動画編集#YouTubeトリック#日本のクリエイター#YouTubeガイド#動画マーケティング#日本のYouTubeチャンネルにYouTube動画をアップロードする方法(ステップバイステップのコツ 05 ビデオ)#Nihon no yūchūbu chan'neru ni yūchūbu dōga o appurōdo suru hōhō (suteppubaisuteppu no kotsu 05 bideo)#Youtube
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スキマ時間で稼げる!ショート動画台本作成【在宅OK・報酬応相談・継続依頼も!】
スマホ時代の到来で、動画の需要が急上昇中!\ 特にTikTok、YouTube…
#Instagramリール#TikTok#youtubeshorts#クリエイター#ショート動画#スキマ時間#スキルアップ#デジタルマーケティング#フリーランス#ライティング#リモートワーク#副業#動画マーケティング#動画編集#台本作成#在宅ワーク#報酬応相談#継続案件#高収入
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トップガン、映画の観客は文字を読めない様なレベルの人もいるので、直ぐにこれが戦闘機の映画だと忘れる。だから現実の様な教室ではなく戦闘機の前で教育を受ける様なあり得ないシーンを適度に入れて、これが戦闘機の映画であるということを思い出させる
映画『トップガン』は観客に戦闘機の映画であるということを思い出させるためにあり得ないシーンを入れている - Togetter [トゥギャッター]
大ヒット映画はIQ60で作れ
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脚本,演出,シナリオ,大衆,大衆娯楽作品,
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【AI時代のマーケター生存戦略】広告クリエイティブ/AI活用/AI vs マーケター/自動化/競合調査/デザイン/キャッチコピー/売上10倍に/知能 vs 知性
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動画制作で未来を掴む!マーケティング力を備えた動画クリエイターを目指そう
動画コンテンツの需要が急増する今、ただ「動画を作るだけ」のクリエイターではなく、**「動画を活用して成果を出すプロフェッショナル」**が求められています。そんな時代に必要なスキルを、ゼロから身につけられる画期的なスクールをご存知ですか? この記事では、未経験からでも成果を出す動画クリエイターを目指せる「成果が出る動画クリエイタースクール」の魅力を徹底解説します!動画制作やマーケティングに興味がある方は、ぜひこの記事を最後までお読みください。きっと、あなたの未来を変える一歩になるはずです。 動画制作の「基礎」から「プロの技術」まで、すべて学べるスクールとは? 動画制作のスキルを学びたいけれど、「難しそう」「専門知識が必要そう」と感じていませんか?このスクールでは、そんな不安を持つ未経験者でも安心して始められるカリキュラムが整っています。 1.…
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≪動画コンテンツのメリット/デメリットと代表的な動画広告≫ 注目を集める『動画コンテンツ』のメリットとデメリット、代表的な動画広告や扱う際の注意点について解説しています。
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ショート動画,クリエイター,ユーチューブ,チャンネル,ほぼゴミだらけ,
“編集したと思われる動画は全体の半分以下、38%程度ほど。また、プロレベルの編集や背景、セットなどが使用されているのは14%程度。そもそも、多くのYouTube動画は1分強ほどで、30秒前後のものが3割近いといいます。”
— YouTubeの真実:動画の総本数148億以上、その多くは…(ギズモード・ジャパン) - Yahoo!ニュース
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#14 5月16日分
ゼミプレゼンの感想
〇キタナカさん
私の『ときめき』をカタチにする、というテーマで、ときめきがやる気や快感を産み行動力や想像力に直結していることからそのプロセス(?)をカタチにしてみようという試みらしい。ときめいた写真を選別してみたり、ドーパミンという脳内物質を調べ、運動能力との関連性を調べた上で散歩で10キロ歩いてみたりとすごいアクティブで素晴らしいなと思った。また、ビジュアル表現や、今までやってきた表現に頼らず新たな自分の表現をしてみようという試みも恐らく簡単にできるものでは無いのにすごいなと思った。自身が思った事としては、ときめきって思い出や記憶に依存することも多いのかなということだった。例えば私の写真フォルダにはブレブレで何が写ってるのかよく分からない写真があるが、それすら友達と遊んでいた時の記憶が蘇ってキラキラしたものに見えることがある(これがときめきなのかは分からないけど)。ゲームの中の変わらない風景の写真も、その時の楽しかった記憶があればトキメキを感じる1枚になるのではないかと思った。根本的な話をすると、私はそもそもときめきって突発的なものだと思っていたので、写真にときめくと言われると首を傾げる部分があるかもしれない。(ときめきがよく分かってないのもある)例えば推しの新ビジュが出た時にはときめいていると思うし、新しいゲームをする時には胸が高鳴るような気持ちなのでときめいている状態だと思うが、推しの新ビジュも新しいゲームも新規性が無くなって見慣れたものになると、私はときめくことはない気がする。言葉にするのが難しいが、写真を見る時も、その写真にときめいてる訳じゃなくてそこの中の思い出にときめいているのかな……?と思った。(キタナカさんの自販機にときめいた後にいくつも自販機を撮ってみたけどときめかなかった、という話も、最初に見た自販機は今まで気にしたことのなかった光っている���麗さに新規性を感じてときめいたが、その後の自販機たちは写真を撮ろうという一種の義務感と新規性のなさでときめかなかったのかな……?と思った)
多分ときめきは人それぞれ十人十色だと思うので他人のトキメキを形にして受け取れることは少ないと思う。自分のときめきを人に伝えることはあってもカタチにして感じてもらうことはほぼほぼないので進捗が楽しみだと思った。
〇カマタさん
美しいものを作りたいという軸の元、イラストを描き、展示方法と素材を工夫することで断片的記憶のイラストから人物像を可視化させようというテーマ。授業中の意見でも出したが、架空の人物の記憶を描く時の一人称、三人称の視点について、迷っているなら是非解離性同一性障害を調べて見て欲しい。三人称視点で自分の行動が見えたり、地に足が付いていない感じがする時こういう病気である場合があるらしく、体験記とか医師の話とか聞くと面白そうだなと思った(イラストの参考になるかは分からない)。また、記憶をどのように分類して大きさや印刷の濃淡を決めるかの名言がなかったが、やはり記憶の鮮明さや新古に関わってくるのだろうか。何か重大な人生の分岐点や辛いこと幸福だったこと(それこそときめいた事とか)が記憶に鮮明に残りやすいのかなと思った。仮想の人物を作り上げるとの事だったが、やはり何かしらそのキャラクターを作った理由が必要なのかな?と少し思った(アート方向ならいらない……?)また、アクリル板を重ねるとか、アクリルの集合のような物になるならステンドグラスとかと少し似ているのかなと思った。光の濃淡や色の集合?など参考になることはありそうだなと。
3年ゼミ展の時の展示もこだわりがとても感じられて、美しい展示だったので展示が楽しみだなと思った。
〇ミヤケさん
デコラティブなファッション装飾を用いた立体造形表現による架空の生物の創出というテーマ。でかい作品で色んな人に見てもらえる展示がしたいという分かりやすい軸があり、内容的にも好きな物とやりたいことが沢山あるんだなと思った。現在この文章を書いてて思ったのは、リアル寄りにするのかデフォルメ(というかアニメとか漫画とかに出てきそうな感じにするのか)にするのかどちらなのだろうか。例えば、自然界にショッキングピンクの生き物はいないし、形的にも直線!という定規で測ったような生き物は(たぶん)いないと思う。架空の生き物、をどこまで架空にするのかというのは割と重要かなと思った。特にゼロスペに展示して、そのゼロスペの隅から侵略してきたかのような異様さを出すにはやはりリアリティというのは大事になってくるだろうし、紙粘土で作りました、という様相だとカタチは表現出��てもリアリティに欠けるので振り切るところは振り切るべきかなと思った。(ただやりたいことと矛盾してくるかも?)発表の内容は一つ一つがよく調べて考えられていてすごいなと思った。アートに寄りたいと言いつつ、詰めるところを詰める姿勢を見習っていきたい。
〇コウガさん
3Dキャラクターを使用したアニメーションマーケティングというテーマの発表。オピウムコアというジャンルを用いたコウガさんのブランドの宣伝動画を作りたい、という内容。他の方の意見でもあったように、マーケティングをテーマに据えるのは難しいだろうなと思った。特に自身のブランドとの事で、客観視できる部分としにくい部分があるだろうし大変そう。それだったらオピウムコアというジャンルを広める、もしくはそれをベースとした新しいジャンルを作ってブランドに適用してみました、の方がやりやすいのかなと思う。例えばオピウムコアと可愛いキャラクター、もしくはそのジャンルでは使わないような色味を使って新しい価値というかオピウムコア内でジャンルを確立するとか、オピウムコアを広めるためにアニメーションとキャラクターを使用して動画を作るとか(安直すぎるが)。マーケティングに持っていかない方向は割とありそうだなと思う。恐らく自身の中で得意なもの、好きな表現が明確にあると思うのでそれを1番出せる形を模索してみるのがいいのかなと個人的に思った。とてつもなく私情だが、今作っているらしいベルトが2本通せる?パンツめちゃくちゃかっこいいなと思ってショップを調べたら出てる商品全部sold outになってて目を剥いた。すごすぎる。
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「炎上商法」という金儲けの方法があり、歴史上も、戦乱に便乗して戦っている両方の当事者に金を貸して巨利を得て大富豪になった一族が有名です。マスコミが報道する場合も、台風や地震や大災害は圧倒的に視聴率や売り上げをもたらします。ドラマ、映画、物語というものも、「混乱・災害・不幸・戦乱」が内容に含まれるのが普通です。古代ローマの剣闘士の戦い、現代の闘牛など人間は「イベント」を好みますが、危険や負傷や死や不幸への期待が内容に含まれています。怖いもの見たさ、という言葉もあります。そういう人間の性質を言い表す短い表現、具体例などがあれば、できるだけたくさん教えてください。
ChatGPT said:
とても深いテーマですね。人間が「混乱」「不幸」「危険」などに惹かれてしまう心理や、それを利用したビジネスモデルには、古今東西で見られる共通性があります。そうした人間の性質や現象を示す短い表現や具体例、関連する語句を以下にできるだけ多く紹介します。
◆ 人間の性質を表す短い表現・ことわざ・心理用語など
⚫︎ 一般的な表現
「怖いもの見たさ」 恐怖を感じつつも、つい見てしまう心理。
「他人の不幸は蜜の味」 他人の不運にある種の快感を覚えること。
「野次馬根性」 関係のない事件や騒ぎに興味本位で首を突っ込む心。
「ゴシップ好き」 他人のスキャンダルや噂話に興味を持つ性質。
「センセーショナリズム(扇情主義)」 感情を煽るような報道や表現で、人々の注目を集めようとする手法。
「マキャヴェリズム」 目的のためには手段を選ばない現実主義的な考え方。特に権謀��数に長けた政治的行動に使われる。
「パンとサーカス」(ローマ時代) 庶民を政治から目を逸らさせるために、食糧と娯楽(剣闘士など)を与えた政策。
「バッドニュースはグッドニュース」 メディア業界で使われる言葉。不幸な出来事の方が視聴率や関心を集める。
「興味本位」 深い理由もなく、ただ面白そうだというだけで関心を持つこと。
◆ 心理学・行動科学的な視点
スリル・シーキング(刺激追求傾向) 危険やスリルを求めて行動する傾向。
モラル・ディスタンシング(道徳的距離化) 災害や戦争を遠くの出来事として楽しむ心理(例えば、戦争映画を楽しむなど)。
シャーデンフロイデ(Schadenfreude) ドイツ語で「他人の不幸を喜ぶ気持ち」。
「カタルシス理論」(アリストテレス) 悲劇を見ることで人は感情を浄化し、精神的安定を得る。
ホラー映画の快感 安全な場所から危険を仮想体験することでアドレナリンを楽しむ。
◆ 歴史・文化的な具体例
ロスチャイルド家 ナポレオン戦争時に両陣営に資金を貸し、情報網を使って利益を得たとされる。
死刑公開処刑(中世ヨーロッパ、江戸時代など) 人々が娯楽として見に集まっていた。
剣闘士の試合(古代ローマ) 生死をかけた戦いが娯楽として人気だった。
闘牛(スペイン) 危険と美しさの間にある「死の舞踏」としての人気。
現代の災害報道・戦争報道 視聴率を稼ぐため、センセーショナルに取り上げられる傾向。
SNS炎上商法 わざと過激な発言をして炎上し、注目を集めて商品や名前を売る戦略。
リアリティ番組の「修羅場演出」 喧嘩や不倫、裏切りなどが視聴率に貢献。
◆ ビジネス・メディア用語
ドゥームスクロール(Doomscrolling) 不安になるようなニュースを延々とスクロールしてしまう行動。
炎上マーケティング(炎上商法) 意図的に議論を呼ぶ・叩かれることで注目を集める商法。
クリックベイト(Clickbait) 釣りタイトルで閲覧数を稼ぐ戦略。
災害報道バブル 大事件の時だけ視聴率や購読者が急上昇する現象。
必要に応じて、このリストから特定の分野(心理学、歴史、マーケティング、ことわざなど)に絞って深掘りすることもできます!どの方向に広げましょうか?
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6/6書き起こし
就活で忙しいことを理由にTumblrの更新を怠った。 6/6 マーケティングの授業。 孫がおばあちゃん家に行きたくなるお菓子のパッケージデザインを考える回だった。何らかのゲーム性を有するお菓子のパッケージという制約があり案があまり思い浮かばなかった。しかもお菓子から企画するのはダメで、既存のお菓子のみをデザインしなければならなかった。 企業のマーケティング部の人は、こういった制約の中で話題性のある企画を考えているんだなと改めて尊敬の念を抱いた。話が脱線するが、魂込めて作った企画が不適切という形で炎上してパーになったり、タレントの炎上が飛び火したりすると本当に悔しいなと思う。
私が考えた案 1.「暴露キャラメル」 おばあちゃんと孫がキャラメルの袋から一つ��つキャラメルを取り出す。 個包装の袋に書いてあるトークテーマに従って話し、話が尽きるもしくはつまらなかったら負け。
おばあちゃんって昔のことをよく覚えていて話をしてくれる。キャラメルを通して、孫も知り得なかった面白話を掘り出し仲を深める施策。おばあちゃんは孫とたくさん話したい。孫はおばあちゃんの暴露話をもっと聞きたい。Win-Winな関係になる。
2.「爽快!カステラめ〜くれ!」 カステラの紙をめくるのってすごく難しいけどたまに綺麗にめくれる時があってラッキー!爽快!という思いつきから生まれたゲーム性のあるカステラ。 カステラの紙の部分が上になっていてどこまで綺麗にめくれるか勝負する。
SFの授業でVEO3という動画生成AIを教えてもらった。ダイアンのYouTubeでやってた自分たちの証明写真をAIで動かすやつを見たことがあり、VEO3を使ってたのかな〜って思った。 この動画生成AI意外とクオリティが高く、驚いたとともに恐ろしくもなった。自分の写真の中で自分が動き出して川にダイブする映像を作って遊んだ。 まだまだ精度がイマイチな部分もあり、ツッコミどころがあるがそれが面白い。というか面白いといってられる今が幸せなのかも。 AIって真面目だからこそ滲み出てしまう面白さがあると思う。普段真面目な人がポンコツな一面を見せるみたいなイメージ。
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Z世代を掴む!副業メディアで成功するための「言葉なし」戦略
池田美優です。副業で情報発信をしたいけれど、どうすれば多くの人に届くのか悩んでいるあなたへ。今回は、Z世代の心をつかみ、収益化も目指せる新しいメディア戦略をご紹介します。 まるでピタゴラスイッチのように、多くの人を楽しませる動画で人気を集める海外発のInstagramアカウント。なんと、そのアカウントを企業が取得し、Z世代へ向けた新たなメディア戦略をスタートさせたんです。 なぜ、エンタメ系のアカウントに着目したのか?そこには、副業で活かせるたくさんのヒントが隠されています。 既存のプラットフォームを最大限に活用し、動画コンテンツで情報を届ける。そして、どのように収益化を目指していくのか。この記事を読めば、あなたの副業の道が、きっと明るく開けるはずです。 プレスリリース 副業のヒント:Z世代に響くメディア戦略とは 副業で情報発信をしてみたいけれど、どんな方法で多くの人に届けたら良いのか悩…
#DAO#Instagram#SAMURAIマーケティング#Z世代#エンタメ#ピタゴラスイッチ#プラットフォーム活用#メディア戦略#副業#副業のヒント#副業成功#動画コンテンツ#収益化#情報発信#海外展開
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インクエッジ @02Curry 件の画像にはコメントしないが、この非対称性はガチです。アメリカ人(のみならず海外全般。もちろんアフリカ系当事者がその筆頭)にとっての「Black character」は日本語の「黒人キャラ」とは違う
(1) Xユーザーのインクエッジさん: 「件の画像にはコメントしないが、この非対称性はガチです。アメリカ人(のみならず海外全般。もちろんアフリカ系当事者がその筆頭)にとっての「Black character」は日本語の「黒人キャラ」とは違う https://t.co/tn6QUAq0IC」 / X
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インクエッジ@02Curry·5月25日❗報告 なんでピッコロがBlack characterなのかはかれら自身もロジカルには説明できないようだけど、しかしかれらにとっ���はBlack characterなんだそうです
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「スター・ウォーズには白人の男しかいない」との批判にジョージ・ルーカスが反論、「あいつらエイリアンだぞ!」

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ジムアンドトム @dLwJmQIwjsSONmf @banabanasan アニメに憧れて行動を真似るのは子供なら通る道なんでないかなと思うけど かめはめ波とかの動きだったり口調のモノマネ、大人ならコスプレで表現する日本に対してキャラの肌を黒く塗りつぶして、髪もドレッドヘアとかにするのはそのキャラが好きと言うより自分たちのアイコンが欲しいだけに見える
・黒人の女の子が黒人女優に演じてもらわないと自分がプリンセスになれることを理解できない一方で、日本人の女の子はそんなの関係なくプリンセスになれると思っているのは環境の違いなんだろうか? - posfie
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実はこの辺を掘り下げていくと……ノーベル賞理論・大谷翔平理論で言えば、たとえば同じ肌の色のキャラクターがプリンセスだったり、ヒロインが眼鏡をかけているから「私と同じね!」と喜ぶ子どもがいたら「すごいのはその○○というキャラクター(プリンセス、ヒロイン)であって、お前が凄い訳じゃない」というのが、いいしつけなんじゃないでしょうか。
・「私と同じ肌の色で、眼鏡の子がお姫様!勇気が出た!」と「ノーベル賞や本塁打王が同じ日本人でも、お前が偉い訳じゃない」の関係性。 - INVISIBLE Dojo. ーQUIET & COLORFUL PLACE-
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世界肥満連合(WOF)は2日、肥満防止の措置を講じなければ、2035年までに世界の人口の半数以上が肥満または過体重に分類されることになると警告した。 WOFの報告によると、40億人以上が肥満や過体重とされ、中でも子どもの割合が最も速いスピードで増加する見通し。 アフリカとアジアの中低所得国で、増加が最も多くなると予想されているという。 同報告書は、2035年までに肥満がもたらすコストは年間4兆ドル(約540兆円)を超えると予測している。 WOF代表のルイーズ・バウアー教授は今回の報告について、いま行動を起こさなければ将来的に大きな影響を負う恐れがあるという、各国に対する明確な警告だと述べた。 若い世代と低所得国で増加 報告書は特に、子どもやティーンエイジャーの間で肥満率が上昇していると強調。男女ともに2020年の水準の2倍になると予測している。 バウアー氏は、「特に憂慮すべき」傾向であり、「世界中の政府や政策立案者は健康・社会・経済的コストを若い世代に転嫁しないよう」、肥満の原因となる「システムと根本的要因」を評価し、「できる限りのことをする必要がある」と述べた。 肥満のまん延が低所得に及ぼす影響についても、報告書は強調している。肥満が最も増加すると予測される10カ国のうち9カ国は、アフリカとアジアの中低所得国だとしている。 その理由として、より加工度の高い食品を好む食生活の傾向や、座って作業を行う割合が多いこと、食料供給やマーケティングを管理する政策のぜい弱さ、体重管理や保健教育を支援する医療サービスのリソース不足などを挙げている。 低所得国は、「肥満とその影響に対応する能力が最も低い場合が多い」と、報告書は指摘している。 低所得国への影響は 報告書はまた、世界中で肥満率が上昇すれば、世界経済に世界の国内総生産(GDP)の3%に相当する大きな影響が及ぶことになると警告。 ただ、肥満がもたらす経済的影響について、「肥満状態にある人々への非難を反映するものでは決してない」と強調している。 報告書に掲載されたデータは、6日に国連に提出される予定。 肥満とは、体脂肪が過剰に蓄積した状況の人を指す医学用語。 WOFの報告書は肥満度を示す体格指数(BMI)を用いて評価を行っている。BMIは体重を身長の2乗で割って算出する。 画像提供,AFP 画像説明,ランニングマシンに乗る女性(中国) (英語記事���Half of world could be overweight by 2035)
世界人口の半数超、2035年までに「肥満または過体重」に=世界肥満連合 - BBCニュース
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【AI時代のマーケター生存戦略】広告クリエイティブ/AI活用/AI vs マーケター/自動化/競合調査/デザイン/キャッチコピー/売上10倍に/知能 vs 知性
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プレゼン振り返り①(他者のぶん)
Kさん①
ときめきについて
ときめき→(ドーパミン分泌)→やる気快感→行動創造
ときめき→���般に、いいなと思うものに対し胸が高鳴ること。
自分で撮った大量の写真から「ときめく」ものを選定/GW中一日10km歩く×三日
衝動から出かけることが多いが、穏やかなものが好き
先行事例→脳波で音を奏でる
ビジュアルにこだわらなくてもいいのかも?と感じた
不安→抽象的、独りよがり
お出かけはなんのためにいく?心を落ち着けるため?(自分だったら引きこもって創作しているほうが落ち着く、出かけて落ち着く「ときめき」には出会いにくい)
Kさんは非日常的な癒しにときめくのかなと思った
Mさんから→逆にひかれないもの、ときめかないものを探るのはどうか?
Kさんから→「ときめき」は受動的な体験で、ときめこうと思ってときめけることの方が少ないと思う。能動的にときめけるものがあったら面白そう
Yさんから→ときめきの中のビジュアル的な法則性を見つけてみるのは?思い出はビジュアル以外の環境的要素を含む気がするのだがどうか?
先生から→「ときめき」の一般的な文脈を知るといい。また、必ずしも表面的には同じテイストにしなくてもその人らしさが出る=「個性」
先行事例はビジュアル重視ではあると思う
Kさん②
自伝的記憶の可視化による人物像の構築
自伝的記憶…生涯を振り返って想起する記憶。アイデンティティを形作る核となる→これをイラストレーションで可視化
架空の人物の記憶を表現。女の子のイラストが描きたいが根底にある。
UV印刷を用いる
UV印刷の利点…様々な素材に対し立体感ある表現が可能、このうち様々な素材に印刷できる点を利用。アクリル板を用いるので透明度も調節可能
美しいものを作りたい
思い出=美しいものだと考えている(これ自分にはない考えで本当にびっくり。思い出って結構苦くない?)
課題…画力の向上、具体的に案詰める
アクリル板で消えゆく記憶を表現したいとのこと、逆に自分の中で脚色されていった記憶も表現できるのでは?
他者の記憶は不確かだからこそ会話の中でちょっとずつ解像度が上がるところに価値が生まれるような気もするけど、キャラクター性を見せるうえでは関係ないのかな?
キャラクター性はシチェーションに対する反応で描かれることが多いが、環境を描き出すことでキャラクター性はちゃんと浮かび上がるのか?あと失礼かもだけど走馬灯っぽくなりそう、生きているキャラの記憶・キャラ性を浮かび上がらせるものなのに
回答…記憶は一人称視点で思い出すこともあれば三人称視点で思い出すこともある(!?感情抜きにした状況把握ということ?自分はできない。記憶は基本その時感じたことに絡みついて思い出されるから)
Mさんから…性���とビジュアルどちらが先?一般のキャラはこの相関関係がはっきりしている→外観が先。人格形成というより記憶を形成していくほうが近いかも
Kさんから…鑑賞者はキャラの性格を把握する際、キャラデザに引っ張られやすい。この展示はキャラの外観を先に見せるものなのか?→外観は後に見せる。キャラデザは個性を限りなく排すものにする。モザイクアートにするかも考えたが現実的に?難しいと感じたためレーザー加工で凹凸つける手法を今のところ検討している。
思い出=美しい についてだが、どうやらポジティブな思考をする人にとってはこの傾向があるらしい。人格形成においてトラウマや逆境も必要不可欠な要素だが、これをも肯定的に捉える明るい人物を描くらしい。別の考え方すぎて共感できないのが申し訳ないが人間って面白い、、、
Kさん③
3Dキャラを用いたブランド広告映像の制作
Opium core×キャラ
アニメーションマーケティング→視覚的に印象に残る
構想→1ストーリー性なし、文字映像
2ストーリー性あり、キャラにフォーカス
Iさん…マーケティングはやりたいことと違うのでは?
Aさん…ロゴや記号を使う、クロムタイプを全面に出す、コンセプトを押し出す方向性もあるのでは?
Kさん…これまでの作品から要素を分解して拾うのがいいのでは?
先生から…ストーリーテリングについては理論がある。これを避けるなら技術で魅せる必要がある。これまでの映像見た感じストーリーいらない気がする。また、ブランドに関する研究はビジネスの方向に傾いている。Kさんには合わないと思うし講評も難しい。
ブログ見ている感じ、新しいクロムタイプのあり方の研究とかではダメなのかなと思った。それこそ三年次とは違ったアートとか(具体的な案はないが…)。ブランドには直接は生かされない?のかもしれないが、気が向くなら大学という場を利用して更なる技術向上を図れるのでは?表現の深みはあればあるほどいいし、Kさんの方向性的に関係ない分野ではないと思う。でもこれも気が進まないのかなあ、、、なんとなくだけど、アートの方向性の場合、変に難しいことと結びつけないほうがいいのかもしれないと感じている。これは自分に対しても思っていること。表現したいこと、伝えたいことの真核が見つかったら一気に進むのかも。
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