#挑戦してみよう
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2-job-com · 1 year ago
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在宅副業で人気の高いデータ入力、案件の見つけ方から注意点まで美咲がご紹介!
在宅副業で人気の高いデータ入力、案件の見つけ方から注意点まで美咲がご紹介! #クラウドソーシング #副業スタート #副業探し #在宅副業 #在宅での仕事 #在宅ワーク #スキマ時間 #スキルアップ #データ入力 #効率的な副業 #在宅副業 #挑戦してみよう #自宅で稼ぐ #クラウドワークス #ランサーズ
みなさん、こんにちは。 仲池美咲です。 今回は、在宅副業も人気の高いデータ入力についてご紹介します。 この記事では、どのような作業があって、どのようにして仕事を見つけるかについてご紹介していますます。 ぜひとも、2つ目の仕事としてデータ入力を検討してみてくださいね! 在宅副業でデータ入力がおすすめな理由 在宅副業として、データ入力を選ぶ理由は大きく2つあります。 特別なスキルがなくてもパソコンひとつで収入に! 多くの在宅ワーカーにとって魅力的な点は、専門的なスキルや経験がなくても始められる点です。 パソコンで基本的なタイピングができれば十分です。 スキマ時間で副収入 会社員はもちろんのこと、主婦や学生など、時間の制約がある人にとって、在宅ワークは理想的な副業です。 自分のペースで仕事を進められるため、仕事はもちろん家事や勉強の合間に取り組めます。 データ入力のメリット・デメリット …
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gupaooooon · 4 months ago
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TIME CANNOT BE STOPPED
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スキュラの歌、ずっと聞いていたい……
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HADES2、少しずつプレイして、先日はやっと地上2回目挑戦で。イカロスとヘラクレスとディオニュソスに会えて、なんとか山頂戦まで行けたが……テュポンは倒せず。まだ会えていないキャラクターが沢山いるようなので、楽しみだ〜
ディオニュソスの台詞がクィアな包括さでよかった〜。
道中また助けてくれたアテナのかっこよさに痺れる……好き。功徳の効果も込みで、1はアルテミスとアテナが好きだったから、HADES2は2人が大活躍で嬉しい。
まだ猫を仲間にできていないので、早くもう一度会いたい……
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rugbysm3 · 6 months ago
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拡張ラグビーケツマ◯コトレーニング
今日はラグビーユニフォームとケツ割れ履いてリモートワーク。
夕方、仕事がほぼ終わったタイミングで拡張自主トレを開始。ケツを洗い、一番小ぶりな張り型を入れ、椅子に座り仕事机に向かう。張り型の亀頭部分がスクラム練習では鍛えられなかった前立腺を刺激する。チンコの根元の奥あたりから、モヤモヤとした快感がラグビーユニフォームを着た全身に広がる。
慣れてきたところで張り型をサイズアップ。持ってる張り型の中で2番目に太いやつだ。黒光りして亀頭のエラが張った立派な張り型。
ラグビーでも仕事でも、成長するかどうかは、一人の時にどれだけ自分に厳しくなれるかにかかっていると思う。俺は新年の抱負として、ケツ穴の拡張をしフィストの道に進むとここで宣言した。
フィストの道に進むことに迷いがないと言えば嘘になる。でも、俺は自分の気持ちにもうウソをつきたくない。自分に正直に生きたい。そうだ。俺はラガーマンだ。ラガーマンとしての気概を見せるんだ。
俺は持ってる中で2番目に太いこの張り型をケツに突っ込み15分間椅子に座り続け、何があっても耐えケツから張り型を引き抜かない、くわえ続けるというノルマを自分に課した。
タイマーを15分にセットする。これが鳴るまでにもし張り型をケツから引き抜くようなことがあれば俺はラガーマン失格だ。神聖な白ラグパンを履く資格を永久に失う。万が一、15分間張り型を入れ続けられず張り型を引き抜くようなことがあれば、その時は恥ずかしい罰が待っている。
白襟のラガーシャツ、白ラグビーソックス、黒スパイクを履き、フリチンでグランドを100周するのだ。ラグビーの聖地、菅平高原名物、「ラガーマンのフリチンラン」を所属していたラグビーチームの仲間の前でするという、妄想めいた罰を思いついた。
こうして自分を追い込まなければ、怠け者の俺は正月の抱負として立てた「拡張トレーニングを継続しフィストマ◯コになる」という誓いをいつの間にか破るだろう。
ラガーマンは有言実行。黙って張り型にまたがり15分間椅子に座り続けた後は、一番大きい張り型に挑戦するのだ。二番目に太い張り型を手に取りローションを塗りケツに亀頭部分だけ突っ込み椅子に座る。体重をかけるとケツがグワッと広がりズブズブと体の中に入っていく。あぁっ…。
張り型の亀頭が、そして太い竿の部分が、���ンパンに張った俺の前立腺を引き摺るように刺激していく。キ、キモチイイ…。全体重を掛け張り型を根元までくわえ込む。8割ほど飲み込めた。不自然に腰を浮かせたまま、残りの仕事に集中する。
しばらくすると直腸が動いたのか、張り型が
勝手に飲み込まれていく感じがした。あぁっ…全部入る。スクラムで押し込まれ後退するときのようにジリジリと押し込まれていく。ラグビーを引退してもバクバク食って増えた自分の体重を呪う。
コリッとした感覚があり、張り型がすべて根元まで入った。スウェットを履いたケツが椅子にしっかりと沈み込む。すると、ケツが少し楽になる。俺のケツが張り型を完全飲み込んだのだ。
ふー…。椅子に座りパソコンに向かっているだけなのに、何なんだこの体力消費は。俺は脂汗をかき、白ラグビーソックスを履いた両足をつま先立ちさせ、ケツの奥が突き上げられ圧迫される少し苦し感じに耐える。
スクラム練習よりキツい!つま先立ちした両足がプルプル震え始める。張り型の根元の太い部分でケツの入口が押し広げられる。少しきつい。張り型を引き抜きたい!…でも…仲間の前でフリチンランなんてできない。そんな学生の罰ゲームみたいなことを社会人ラガーマンの俺がしたら、未来永劫、俺はチームの笑いものだ。
フーフー荒い息をしてケツの圧迫感に耐える。タイマーを見ると、長い長い15分がまもなく経とうとしている。あと15秒…10秒…5秒…終了!!硬直した下半身を椅子から浮かし、スウェットをずり下げる。そして入れていた張り型をケツから引き抜く。
ズロン!!あぁっ!
自分のケツが引き抜く際に一番感じる癖のあるケツであることを忘れていた。俺はケツから背筋を貫き脳天までしびれさせるゾクゾクするような快感に腰が抜け、椅子に座り損ねて床にケツから落ちた。
俺の膣液でヌルヌル光った張り型を床に落とした。勢いよくボヨンと飛び跳ね床に静かに横たわる黒く太く長い張り型。俺も床に転がった張り型のようにグッタリと床に横たわった。
はーはー息をする。張り型を引き抜いたケツは開いたままだ。ケツの穴を閉じたり開いたりすると、俺のケツは物欲しそうなヌチョヌチョという音を立てた。部屋の隅に置いた姿見に自分が映る。俺は急に恥ずかしさに襲われる。
なんてザマだろう。やはりラグビーを引退してタガが外れたのだ。俺は長年、不屈のラグビー精神で自分の中に巣食う淫魔と戦ってきた。週末のラグビー練習で思いっきり走り、ぶつかり、叫ぶことでストレスを発散し、淫魔に打ち勝ってきた。
だから俺がラグビーを引退したらストレスを解消できず、抑え込まれていた淫魔が解き放たれることは覚悟していた。でもまさかここまで淫魔に乗っ取られるとは思いもしなかった。
正直に告白する。俺は、ラグビユニフォームとケツ割れを履いた姿で、ラグビーや空手をするようなゴツい男の手でケツの穴を拡げられ、ローションまみれの膣の奥の奥まで見られたいと思っている。恥ずかしい願望だ。しかも、これは絶対に内緒だが、フィスト貫通したあかつきには、OBぐらいの年代のオヤジ達の前でフィストショーをし、ケツでイク姿を見られたいとまで思っている。
思えば長い長いラグビー生活だった。ラグビーコミュニティで男色は御法度だ。だから男との交わりは絶対の秘密にしバレないようにしていた。でも、ラグビーを引退した今の俺は、こうして男色へのドロドロの欲望を不特定多数の男達にネットでさらけ出すだけでなく、仕事中に禁断のケツマンオナニーにふけり、その姿をネットに投稿している。
俺は、フィスト願望が溢れ出して止められなくなっている…。なんということだろう。俺は、あんなにも愛し夢中になっていたラグビーをこの体で冒涜している。
チームの仲間の顔を思い出す。好きだった監督のラグパンのふくらみや、バカでかく発達したふくらはぎや太い腕の筋肉も思い出される。ラグビーボールをつかむ大きな手も。その手が俺のケツに…
あぁっ…。またとんでもない想像をしてしまっている。最近は気が付くといつもこうだ。白昼夢の中の監督の、太くて硬いチンポをしゃぶる。ツユダクでしょっぱくて美味い。強い男の匂いがする。
俺は罪深い妄想に取り憑かれている。もう監督に顔向けできない。監督もOBの先輩たちも、こんな張り型アナニーにふける俺の姿を見たら驚き軽蔑し嫌悪し離れていくだろう。
「もう吉田とは関係を持つな」というお触れが出るに違いない。俺はラグビーを引退しキッズ達のコーチになるのではなく、チームから距離をおいた。そして一年は我慢できた。
でも、淫欲を抑え込む歯止めとしてのラグビーがなくなった今、俺はラガーマンの象徴であるラグパンを脱ぎ、淫乱マ◯コ野郎の象徴であるケツ割れを履き、ラガーシャツと白ラグビーソックス姿で部屋で一人アナニーに没頭している。
何よりも人に言えないのは、俺は大事なチームの試合動画を流しながら激しく興奮しながケツマン拡張アナニーをしているということだ。これがラガーマンとしてだけでなくスポーツマンとして絶対に許されない行為だということは分かっている。でも俺は、自分が出て活躍したラグビー試合動画を流ながらのアナニーを我慢できない。
監督すみません。俺は、動画から聞こえる「吉田!寝てんじゃねー!立て!走れ!金玉ついてんのか」という監督の怒鳴り声を聞きながら興奮しています。半開きのケツの穴からも、硬く勃起したチンポの先からも我慢汁を垂らしています。
監督が俺に怒鳴り声を上げれば上げるほど、俺のチンポは硬くなります。監督に鍛えてもらったデカいふくらはぎに白ラグビーソックスを履き、ケツ穴��ヒクヒクさせ、両手で乳首をつまみ、アヘ顔で我慢汁をとめどなく垂らしています。
監督、俺はもう監督の目を直視できません。もし直視したらその瞬間、監督の目の前で俺はイッてしまうでしょう。
俺は試合動画から聞こえる監督の「吉田!突っ込めーっ!」という怒鳴り声を合図に、俺はふらふらと立ち上がり、持っている中で一番太い張り型を手に取った。監督が怒鳴る。「吉田!モタモタしてるな!突っ込め!」。
俺は張り型にローションを塗りながらラグビー脳がピンク色染まっていくのを感じた。監督の「吉田!行け!」の怒鳴り声を合図に、俺は一番太い張り型をケツに突っ込もうとする。
うぅっ…。亀頭部分だけでもすごい圧迫感だ。スクラムを組む俺に、監督が「耐えろ!吉田!」と声をかける。あの太く低い監督の声で、苦しいスクラム戦を何度も耐えしのいだ。
俺は張り型を椅子の上に置き、ゆっくりと腰を下ろし体重をかけていく。ハーフタイムに円陣になった俺に向かって監督が言う。「吉田、体に力が入り過ぎてる。重心を感じろ。そしてスパイクをグランドに食い込ませろ。スクラムの基本を思い出せ」檄が飛ぶ。
俺は重心を感じ、床にしっかりと足をつき、脂汗をかきながら、ゆっくりと腰を下ろしていく。張り型の竿の一番太いところが括約筋を通過する。「よし!いいぞ、吉田!突っ込めっ!」。監督の怒号と同時に一番きついところを乗り越える。
あぁっ!監督っ!
俺は天を仰ぎ、一気に椅子に腰を下ろした。そしてその瞬間は突然やってきた。チンコをしごいてもいないのに、腹の奥からドロドロの熱いマグマがこみ上げる。
監督!ダメです!俺!俺、イキます!
初めて感じる快感にガクガクと体が震える。
イクッ!イクッ!イクッ!
長い射精だった。一分ぐらい止まらないトコロテン射精の快感に、ラグビー脳が破壊されていく。俺は椅子からずり落ち、ドサリと床に倒れ込んだ。ケツから張り型が勢いよく飛び出す。ブチュ!ケツに激しいムズムズした快感が広がる。
ケツ穴に自分の指を突っ込みむと、俺のケツ穴は軟体生物のようにグニョグニョだった。自分の指をヌチョヌチョと包みこんで喰っていく。ノーサイドの笛が鳴る。俺は白ラグビーソックスを履いた太い足をピーンと伸ばし、ラグビーで鍛えたゴツい上半身を反り返らせる。監督が俺を見下ろして立っている。
監督…すみません…
監督は黙って背を向け去っていく。あぁ…。快感の中、俺は意識を失った。
___________
久しぶりに長文書きました。感想を教えてくれると嬉しいです。写真は、俺の自主トレ姿です。
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kojinaka · 27 days ago
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[Karuizawa Gourmet] Not Your Typical Udon Restaurant – Discover Tsurutontan Karuizawa 【軽井沢グルメ】うどん屋らしくない⁉ 洋風空間で味わう絶品うどん「つるとんたん軽井沢店」
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If you're visiting Karuizawa, there's one unique udon restaurant you should definitely check out — Tsurutontan Karuizawa. While this popular udon chain has locations in Tokyo and Osaka, the Karuizawa branch offers a completely different experience. With its stylish, modern interior, it feels more like a chic café or Western restaurant. The refined atmosphere perfectly suits the upscale resort vibe of Karuizawa.
Tsurutontan challenges the typical image of udon being strictly traditional or Japanese. Here, you’ll find creative, Western-inspired dishes like udon with creamy sauces or tomato-based sauces — a fresh and unexpected twist that feels almost like pasta. Of course, they also serve the classics like kake udon and tempura udon, but if you're feeling adventurous, we recommend trying their fusion-style udon.
Check out my other blog too!
You can find more photos on my Pinterest too!
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軽井沢に来たら一度は訪れてほしい、ちょっと特別なうどん屋さん——それが「つるとんたん軽井沢店」です。東京や大阪を中心に展開する人気のうどん店ですが、軽井沢店はひと味違います。まるでおしゃれなカフェやレストランのようなモダンなインテリアで、高原リゾートにふさわしい洗練された空間の中でうどんが楽しめます。
「うどん=��風」というイメージを覆す、洋風のメニューも魅力的。クリームソースやトマトソース仕立ての創作うどんは、まるでパスタのような新感覚の味わいです。もちろん、定番のかけうどんや天ぷらうどんもありますが、ここではぜひ「洋風うどん」に挑戦してみてください。
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koch-snowflake-blog · 1 year ago
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田村愛美鈴(たむら あみり、2000年7月5日-)は、日本の元ジュニアアイドル、グラビアアイドル、モデル、女優。旧芸名は飯田愛美鈴(いいだ あみり)、佐藤すずか(さとう すずか)。ザ・コインロッカーズのメンバーとして、2018年から2021年まで活動した。
別名義 飯田愛美鈴 佐藤すずか
生年月日 2000年7月5日(23歳)
出身地 埼玉県
身長 156 cm
血液型 AB型
活動期間 2013年 -
活動内容 グラビア モデル 女優
事務所 インキュベーション
2013年、Chu→Boh Vol.56から飯田愛美鈴(いいだ あみり)の名義でグラビアデビュー。ジュニアアイドルとして活動を開始。同年9月25日にEIC-BOOKよりイメージビデオを発売。
2014年、メトロポリスのメンバーとして活動。
2015年、佐藤すずか(さとう すずか)に改名、同年11月27日、スパイスビジュアルよりイメージビデオを発売。
2018年12月23日、田村愛美鈴としてザ・コインロッカーズの結成発表会見に登場。メンバー再編成後はキーボードを担当。
2021年12月23日をもってザ・コインロッカーズ解散より芸能活動を休止した。
2022年7月20日、インキュベーションに所属し、芸能活動を再開する旨を自身のTwitterで発表。
ツボが浅いため些細なことで笑ってしまう。
祖母が生け花の先生を務めているため生け花を習っている。
ザ・コインロッカーズのメンバー森ふた葉は田村をネタの宝庫と評している。
ザ・コインロッカーズ所属時の目標はガールズバンドアイドルの地位を確立すること。ゲテモノを食べたり、体を張った企画に挑戦したい旨を述べている。
兄と姉がいる。
  
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yoga-onion · 7 months ago
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- A message from 23 nights temple -
“What was not possible before may now be possible. Don't get caught up in the past, give it a try.”
-二十三夜堂からのメッセージ-
“今までできなかったことも、これからできるようになるかもしれない。過去にとらわれず、挑戦してみよう。”
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megane-yarou · 3 months ago
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「こんな生活したい」と思ったら、その生活をしてみるのが良いです。せっかく出てきた夢ですから、挑戦してみるのが良いです。変に我慢して生きると、死ぬ前に後悔します。「もっと真剣に生きればよかった、挑戦してみればよかった」そうやって後悔しながら死ぬ可能性ありです。私は挑戦しまくります
Xユーザーのらいおんさんさん
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cctrain0722 · 7 months ago
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憧れの山「トムラウシ山」縦走登山へ!~中編~
山の天気は変わりやすく、あれだけきれいに晴れていたのもつかの間、夜には分厚い雲に覆われてしまいました。
夜11時ごろ、ふわっと雲がはれたタイミング。これを逃すわけにはいきません!イワイチョウが咲き乱れる野営場とトムラウシ山頂、そして星空…うっとりしてしまいました。
強く感じたのは新月期の天の川とこの山肌を併せたら非常に綺麗だろうということ。すぐに次の目標が浮かんできます。
7月の日の出は早く、4時にはあがります。寝起きの身体でゆっくりと登っていくと、山頂からは遠く東の果てから登る太陽が照らす大雪山の山々が見られました。
石狩連峰にニペソツ、ウペペサンケ、旭岳に白雲岳…そして黄金色に反射する沼の原の湿原が忘れられません。そして背後にはモルゲンロートでほんのり赤色に染まっていく十勝岳や美瑛富士、富良野岳。
こんなにも美しい山々に囲まれて堪能する日の出は初めての経験!登山家の憧れの山と言われる所以もわかったような気がしました。
3日目の行程は、来た道を戻りながら道中スキップした化雲岳を経由し、忠別岳避難小屋まで向かうルート。距離は13km。
この日の天候は晴れ!
初日にびっちょびちょになったテントや雨具も乾いて荷物も軽い!!
そして朝露で輝くお花畑が美しいのなんの!!!
足取りも軽く、登る箇所も少ないこともあり、気持ちのいい登山となりました。ただ、段々と遠く小さくなっていくトムラウシ山を振り返りながら歩いていると、寂しさもこみあげてきます…
また歩きに来る!と強く思いましたし、何度もトムラウシ山に挑む人々の気持ちがとても分かりました。
トムラウシ山の道中、再び苦戦しながらロックガーデンを越えると非常に大きな構造土を見かけます。
何万年もかけて凍土が溶けて再凍結して~を繰り返して少しずつ同じ粒径の石が集まって大きな模様を生み出します。
こんなにも大きな構造土が非常に綺麗な形で現在まで残っているのは感動しますね。この構造土を見てからより一層大雪山に興味がわくようになりました。
気づいていないだけで、あちこちに構造土やそれに合わせて進化した植生があること。なんて面白いんでしょうか…
化雲岳に到着するとそこから見える化雲沢の大パノラマに圧巻!
えぐり取られたかのような絶壁の忠別岳、そして遠くには旭岳。
道中の山のスケール観に驚かされ続けてきましたが、この広さは言葉を失いました。
こんなにも大雪山って大きいのか…と感動しつつ、向こうから見る景色は一体どうなのだろうと気になって仕方がありません。
ここから先はお花畑の天国。テンションもMAX!意気揚々と晴天の楽園を歩きます。
~後編につづく~
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1way2mars · 29 days ago
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Pazuribe Event Translation - “Decisive battle! Circus Of Intrigue ~Izana & Kakucho Edition~”
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─────────────────── ⋆⋅☆⋅⋆ ────────────────────
☆ Please give credit in case of use!
☆ I'm not a professional translator and I'm still learning Japanese. That's why some things might not match exactly/could have been better translated/there might be mistakes. This is a great way for me to learn. I put a lot of effort into making the translation as good as they can be!
☆ Find more pazuribe translations here!
☆ If you have any comment, question, correction or suggestion, please let me know! Interactions are appreciated (^^ゞ
OPENING
半間 修二:稀咲ィ~今日はどこまでいくわけ?
Hanma: Kisakiii~ How far are we making it today?
稀咲 鉄太:横浜だ
Kisaki: Yokohama
半間 修二:横浜ってことは・・・黒川イザナになんか用?
Hanma: Yokohama… So you mean, something’s up with Izana? 
稀咲 鉄太:あぁ、今日はイザナの動きを見ようと思ってな
Kisaki: Yeah, I planned to see Izana’s moves today
稀咲 鉄太:まだ手を組んだばかりだ お互いに信用が必要だろ?
Kisaki: We’ve just joined forces. We need to trust each other, right?
半間 修二:なるほどね~おもしろそうじゃん♪
Hanma: Of course~ Seems interesting♪
・・・
黒川 イザナ:おい鶴蝶 まだ着かねぇのか
Izana: Hey, Kakucho. Are we there yet?
鶴蝶:もう着くはずだぞ ほら、あっちに見えるだろ?
Kakucho: We should be arriving soon. Look, can you see it there?
稀咲 鉄太:偶然だな、イザナ
Kisaki: What a coincidence, Izana
黒川 イザナ:あ?
Izana: Mh?
鶴蝶:稀咲に半間・・・!何の用だ
Kakucho: Kisaki and Hanma…! What do you want?
半間 修二:偶然だっつってんだろうが
Hanma: He said it was a coincidence, right?
鶴蝶:あ?
Kakucho: Huh?
黒川 イザナ:鶴蝶、黙れ
Izana: Kakucho, shut up
鶴蝶:・・・チッ
Kakucho: Tch…
稀咲 鉄太:ふたりはどこかにでかけるのか?
Kisaki: Are you two going somewhere?
黒川 イザナ:あそこだ
Izana: There
稀咲 鉄太:あのサーカスイヴェントに?実はオレらも今から行く��ころなんだ
Kisaki: That circus event? Actually, we are going the same way too
稀咲 鉄太:ここで会ったのも何かの縁 一緒に行くってのはどうだ?
Kisaki: It must be fate we met here. Why don’t we go together?
鶴蝶:ハァ!?
Kakucho: HUH!?
黒川 イザナ:・・・かまわねえよ
Izana: I don’t mind…
鶴蝶:イザナ!本気か!?こんな奴らほっとこうぜ
Kakucho: Izana! Are you serious!? Let’s leave these two alone
黒川 イザナ:別に困らねぇだろ
Izana: It’s no trouble at all
鶴蝶:わかった・・・
Kakucho: Okay…
黒川 イザナ:じゃあ行くぞ
Izana: Then, let’s go
稀咲 鉄太:ああ
Kisaki: Yeah
半間 修二:はいよ
Hanma: Okey dokey
STORY AFTER EASY LEVEL
ーザワザワ
Noisy
鶴蝶:おぉ!すごい賑わってるなイザナ
Kakucho: Wow! This is totally packed, Izana
黒川 イザナ:受付行くぞ
Izana: Let’s go to the information desk
鶴蝶:おう!
Kakucho: Yes!
半間 修二:・・・な稀咲 鶴蝶のやつオレ達のこと無視してんな
Hanma: Hey, Kisaki… That bastard Kakucho is totally ignoring us
稀咲 鉄太:信用されてねぇんだろ
Kisaki: Looks like he doesn’t trust us
半間 修二:ハハ、ウケる
Hanma: Hahaha, that’s hilarious
半間 修二:それで?このままついてってどうすんの?
Hanma: So? If this keeps going, what do we do?
半間 修二:今んとこイヴェントで遊んでるだけだね?
Hanma: Do we just play around the event for now?
稀咲 鉄太:まあそう焦るな
Kisaki: Well, don’t get that impatient 
半間 修二:ふーん ま、いいけど
Hanma: Mmhhh. Well, it’s okay
・・・
黒川 イザナ:よし、行くぞ まずはあそこのナイフ投げからだ
Izana: Okay, let’s go. Let’s begin with the throwing knives over there
稀咲 鉄太:・・・ちょっと待て
Kisaki: Wait a moment…
黒川 イザナ:あ?
Izana: Mh?
稀咲 鉄太:なんなんだ!?この格好は
Kisaki: What the hell is this outfit!?
鶴蝶:郷に入っては郷に従え イヴェントを楽しむために着てるんだよ
Kakucho: When in Rome, do as the Romans do. Wearing it will make us enjoy the event
黒川 イザナ:オレと一緒に回るならそれ着ろよ?脱ぐなら帰れ
Izana: If you’re gonna walk around with us, you wear it, okay? If you take it off, just leave
稀咲 鉄太:チッッ ・・・分かった
Kisaki: Tch… Alright
半間 修二:バハッ 似合ってるぜぇ稀咲♡ 面白くなってきたなぁ
Hanma: Bahahaha. Looking good, Kisaki♡ This is getting interesting
稀咲 鉄太:うるせぇ!!
Kisaki: Shut up!!
STORY AFTER MIDDLE LEVEL
鶴蝶:よっと!
Kakucho: Alright!
スタッフ:おめでとうございまーす!全て命中したのであちらで景品受け取ってくださいね!
Staff: Congratulations! You hit all the marks, so please accept this prize!
鶴蝶:イザナ!こっちもゲットできたぜ
Kakucho: Izana! I won this one too 
黒川 イザナ:当然だな
Izana: Obviously
トンッ カランカラン・・・
Thump   Clang-clang
スタッフ:惜しかったですね・・・!こちら参加賞のステッカーです また挑戦してみてくださいね!
Staff: That was close…! Here’s a participation award sticker. Please give it a try again!
稀咲 鉄太:・・・・・・
Kisaki: …
半間 修二:稀咲全然あったてねぇ~!!
Hanma: You didn’t hit a single one, Kisaki~!!
稀咲 鉄太:こんなことできなくても今後何も問題ない
Kisaki: Even though I can’t do this, it’s no problem from now on 
半間 修二:ハァ~笑った しょうがねぇからオレの景品やろうか?
Hanma: Hahaha~ I can’t stop laughing. As it can’t be helped, don’t you want my prize?
稀咲 鉄太:いらねぇよ!!
Kisaki: I don’t want it!!
黒川 イザナ:稀咲オマエ 見てられねぇな
Izana: Kisaki, I can’t stand watching you
黒川 イザナ:もう少し筋力つけろ
Izana: You need to build some more muscle
稀咲 鉄太:・・・・・クソ
Kisaki: Shit…
鶴蝶:おーいイザナ 虎に餌やるのは抽選になってるみたいだぞ、どうする?
Kakucho: Heeey, Izana. Seems like the person who will feed the tiger will get chosen by lottery, what do we do?
黒川 イザナ:仕方ねぇ抽選参加しとけ
Izana: It can’t be helped, so let’s participate in the lottery
鶴蝶:了解
Kakucho: Yes sir
STORY AFTER ADVANCED LEVEL
鶴蝶:イザナ あっちに空中ブランコ体験あったぞ!
Kakucho: Izana, there’s the flying trapeze experience!
黒川 イザナ:ふーん 面白そうだな
Izana: Mhh, looks interesting
・・・
黒川 イザナ:鶴蝶なんかメシ買ってこい
Izana: Kakucho, why don’t you go grab some food
鶴蝶:わかった
Kakucho: Alright
・・・
黒川 イザナ:飯も食ったし、餌やりの時間まであそこ行くか
Izana: Now that we’ve eaten, why don’t we go there until it’s time for the feeding?
鶴蝶:「蛇使い体験」?これなにするんだ?
Kakucho: “Snake charmer experience?” What do you do in this one?
黒川 イザナ:さぁな 行ってみればわかるだろ
Izana: Who knows, if we go and see we’ll know
半間 修二:ダリィ~
Hanma: Booooring~
���間 修二:黒川イザナ、何考えてんのか 全然わかんねえなぁ 稀咲、これでいいのか?
Hanma: Kurokawa Izana, what is he even thinking? I have no fucking clue. Kisaki, any idea?
稀咲 鉄太:・・・・・・
Kisaki: …
STORY AFTER EXTREME LEVEL
黒川 イザナ:そろそろ帰るか
Izana: Well, what about going home?
鶴蝶:そうだな
Kakucho: Alright
半間 修二:は?
Hanma: Huh?
黒川 イザナ:じゃあな
Izana: See you
鶴蝶:楽しかったなイザナ
Kakucho: That was fun, Izana
黒川 イザナ:あぁ、それなりに楽しめた
Izana: Yeah, I had a decent time
・・・
半間 修二:稀咲ィ元気か?
Hanma: Kisakiii, you alright?
稀咲 鉄太:そう見えるか?
Kisaki: Do I look like I am?
半間 修二:今日は遊んだだけなのに相変わらず体力ねぇなぁ
Hanma: Though we only played today, you don’t look as energetic as always
稀咲 鉄太:休みなく動き続けたんだお疲れるに決まってる
Kisaki: We’ve been going around without a break, of course I’m tired
半間 修二:で?イザナのことなんかわかった?
Hanma: So? Did you find out something about Izana?
稀咲 鉄太:多少はな・・・
Kisaki: More or less…
稀咲 鉄太:まぁ取引に行かなかったのは意外だったが
Kisaki: Well, it was surprising he didn’t go to the dealings
半間 修二:取引ぃ?
Hanma: Dealings?
稀咲 鉄太:あぁ、このイヴェントの裏で金周りの取引があったはずだ
Kisaki: Yeah, there has to be some money trading in the back of this event 
稀咲 鉄太:どこかのタイミングで参加するかと思ったが・・・
Kisaki: I thought about joining at some point…
半間 修二:へえ オマエが読み外すんなんてな
Hanma: Ooh, you completely misread the situation
稀咲 鉄太:それからまだオレの信用が足りてないか・・・同行させたくなかった可能性もある
Kisaki: Then he could still not trust me enough… or probably he didn’t want to go with me
半間 修二:なるほどねぇ
Hanma: Could be
稀咲 鉄太:まあいい、計画まで時間はある絶対に成功させるぞ
Kisaki: Oh well, there’s still time for the plan to take place, it’ll definitely success
半間 修二:了解♡
Hanma: Of course♡
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splatoonreblogger · 17 days ago
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Previous <- Splatoon Raiders announcement
SplatoonNA:
We're glad so many of you are still enjoying Splatoon 3!
As thanks, we're preparing Ver 10.0.0—an update with additional weapons from Barazushi and Emberz we're calling the Splatlands Collection!
It's scheduled for release on Thursday, June 12.
SplatoonJP:
スプラトゥーン3について、日ごろのご愛顧に感謝して、追加のブキセット「バンカラコレクション バラズシ / シチリン」を含んだ更新データ「Ver.10.0.0」を配信するぞ。
配信は、6月12日(木)の午前10時を予定している。
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SplatoonNA:
The Barazushi gear brand originated in the west Splatlands (which is why it's part of the Splatlands Collection).
Barazushi specializes in weapons designed to be used in the most severe environments.
SplatoonJP:
「バンカラコレクション バラズシ」は、バンカラ地方西部発祥のギアブランド「バラズシ」とコラボしたブキたちだ。
過酷な環境への適応をテーマにした特別デザインのブキが揃っているぞ。
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SplatoonNA:
The Splatlands Collection also features weapons from Emberz, a gear brand that got started on the Splatlands streets.
These weapons are all about thinking outside the box, combining different materials and textures.
More details about the Splatlands Collection are coming soon!
SplatoonJP:
「バンカラコレクション シチリン」は、バンカラ地方のストリート生まれのギアブランド「シチリン」とコラボしたブキたちだ。
異質な素材が組み合わされた、常識にとらわれない特別デザインのブキが揃っているぞ。
気になるセット内容は、明日のお昼ごろと夕方ごろの二回に分けてご紹介する予定だ。
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SplatoonNA:
Maximum Freshness is being raised from five stars to ten. Rest assured, the EXP you've collected after reaching five stars will be counted.
There will also be some new badges based on the number of weapons you have with four stars or more—so get ready to experiment!
SplatoonJP:
ブキのじゅくれん度の最大値が、星5個から星10個まで拡張されるぞ。
これまでに星5個分を超えて獲得していたケイケン値も記録されているので、ご安心いただきたい。
さらに、星4個以上になったブキの数に応じてもらえるバッジも追加されるぞ。いろいろなブキを使ってみよう。
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SplatoonNA:
When players with S rank or higher join Anarchy Battle (Series), Series Weapon Power will be used to match players of similar levels.
This power is measured per weapon too, which means you may want to specialize or branch out!
SplatoonJP:
ウデマエがS以上のプレイヤーがバンカラマッチ(チャレンジ)でプレイするとき、「ブキチャレパワー」が計測され、その値が近いプレイヤー同士で対戦するようになるぞ。
ブキごとに別々に計測されるので、得意なブキで限界を目指すことはもちろん、新しいブキに挑戦してみるのにもうってつけだ。
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SplatoonNA:
SplatNet 3 will soon display your Best Nine: your nine weapons with the highest Series Weapon Power.
You'll also be able to see the Series Weapon Power for each of your weapons, as well as your Best Nine rankings based on the total power of your nine.
SplatoonJP:
イカリング3では、自分の持っているブキのうちブキチャレパワーが高いもの9つを「ベストナイン」として表示できるようになる。
そのほかに、持っているブキのブキチャレパワーを一覧で確認する機能や、ベストナインのブキチャレパワーの合計値で競う「ベストナインランキング」が追加されるぞ。
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Next -> New stage
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katsurakeito · 1 day ago
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白夜の世話が世界一過酷を極めまして精神が参りそうです
第一章 困惑の始まり
「砂紋(さもん)、これは一体どういう状況なんだ?」
京極碧皐(きょうごく あおさ)は眉間に深い皺を寄せながら、目の前の光景を見つめていた。リビングのソファに座る白夜(びゃくや)は、毛布にくるまって小さく震えている。その様子は、まるで迷子になった子供のようだった。
「俺に聞かれても困る」砂紋は髪をかき上げながら答えた。「看護師の仕事では患者の世話はするが、こういうのは…」
白夜がちらりと二人を見上げる。その瞳には不安が宿っていた。
「あの、僕、一人でいるの怖いの…」白夜の声は震えていた。「碧皐(あおさ)さんも砂紋さんも、お仕事で忙しいのは分かってるんですけど…」
碧皐と砂紋は顔を見合わせた。二人とも、これまで誰かの世話をするという経験がほとんどなかった。碧皐は法廷で冷静に判決を下してきた男だし、砂紋は職務上の看護はできても、プライベートでの世話となると全く勝手が違う。
「とりあえず、何か食べ物を用意した方が��いんじゃないか?」碧皐が提案した。
「そうだな。白夜、何か食べたいものはあるか?」砂紋が尋ねる。
白夜は毛布の中からもじもじと顔を出した。「えっと…砂紋さんの作ったものなら何でも」
砂紋の顔が青ざめた。「俺の料理は…その、あまり期待しない方がいい」
第二章 料理という名の戦場
キッチンは戦場と化していた。
「砂紋、その野菜の切り方は危険すぎる」碧皐が指摘する。「包丁の持ち方から間違っている」
「うるさい! お前だって卵も割れないじゃないか」砂紋が反撃した。
確かに碧皐の手元では、卵の殻が無惨に砕け散っていた。黄身と白身が殻と混じり合い、何とも言えない状態になっている。
「僕、手伝うね!」白夜がキッチンに駆け寄ってきた。
「ダメだ」二人が同時に声を上げた。
「君は座って待っていろ」碧皐が言うと、白夜の表情が曇った。
「…でも、僕も何かしたい! 二人だけで頑張ってるの見てると、申し訳なくて…」
砂紋が振り返る。白夜の目には涙が浮かんでいた。
「分かった。でも危ないから、野菜を洗うだけにしてくれ」
白夜の顔が一気に明るくなった。「うん!」
三人でキッチンに立つと、狭いスペースがさらに狭く感じられた。白夜は丁寧に野菜を洗い、碧皐は何度目かの卵割りに挑戦し、砂紋は包丁と格闘していた。
「砂紋さん、その人参、四角すぎない?」白夜が小さく指摘した。
「…料理は見た目じゃない」砂紋が苦し紛れに答える。
「碧皐さん、その卵…」
「分かっている。分かっているから何も言うな」
第三章 不格好な優しさ
結局、三人で作った夕食は見た目こそ不格好だったが、温かい食事になった。
「いただきます」白夜が嬉しそうに箸を取る。
「まずかったら正直に言ってくれ」砂紋が言うと、白夜は首を振った。
「美味しい。二人が僕のために作ってくれたんだから……」
碧皐が咳払いをする。「まあ、次回はもう少しうまくやるさ」
食事の後、三人はリビングに戻った。白夜は再び毛布にくるまり、今度は二人の間に座った。
「ねえ、明日も一緒にいて…もらえますか?」白夜が上目遣いで尋ねる。
砂紋と碧皐は再び顔を見合わせた。
「当然だ」碧皐が答えた。「君を一人にしておくわけにはいかない」
「俺も明日は休みだから大丈夫だ」砂紋が続けた。
白夜がほっとしたように笑顔を見せる。
「でも、俺たちは世話が下手だぞ?」砂紋が念を押すように言った。
「それでも、二人がいてくれるだけで嬉しいんだ」白夜が毛布を二人に分けるように広げた。「一人だと、すごく、すっごく…寂しくて……」
碧皐が少し考えてから口を開いた。「なら、俺たちも勉強しよう。世話の仕方を」
「そうだな。看護師の経験があるとはいえ、こういうのは別物だ」砂紋も同意した。
白夜が二人を見上げる。「僕���、もう少し一人でいられるように頑張るね」
「無理をする必要はない」碧皐が言った。「俺たちも、君と一緒にいる時間が…悪くない」
砂紋が苦笑いを浮かべる。「不器用な俺たちだが、よろしく頼む」
第四章 小さな進歩
翌朝、三人は朝食作りに再挑戦していた。
昨日の経験を活かし、今度は役割分担を明確にした。白夜が野菜の準備、碧皐がパンを焼き、砂紋がスクランブルエッグに挑戦する。
「今日は殻が入らなかった」碧皐が小さく達成感を味わっている。
「僕の人参、昨日より綺麗に切れました!」白夜が嬉しそうに報告する。
「俺の卵も…まあ、食べられるレベルにはなったかな」砂紋が恐る恐る味見をした。
朝食を終えると、白夜は二人の膝に頭を乗せ、満足そうにテレビを見ていた。
「重くないか?」砂紋が尋ねる。
「全然」白夜が即答した。「このまま一日中いたい……」
碧皐が白夜の髪を撫でる。「甘えすぎだぞ」
「でも、碧皐さんも嫌がってない…よね?」
「…まあ、たまにはいいだろう」
砂紋が呆れたように首を振る。「俺たちも大概甘いな」
「でも、これでいいんじゃないか?」碧皐が言った。「完璧じゃなくても、三人でいれば何とかなる」
「…そうだね」白夜が安心したように微笑んだ。「不器用でも、一緒にいてくれるだけで十分…だから…です」
外では雨が降り始めていたが、部屋の中は温かく、三人はそれぞれの不器用な優しさを分け合っていた。
エピローグ
それから数週間が経った。
三人の生活は相変わらず不器用だったが、確実に進歩していた。料理は見た目こそまだ不格好だが、味は格段によくなっていた。白夜も、短時間なら一人でいられるようになっていた。
「今日は俺が夕食を作る」砂紋が宣言した。
「本当に大丈夫か?」碧皐が心配そうに尋ねる。
「任せろ。最近、料理本を読んで勉強してるんだ」
白夜が目を輝かせる。「僕も手伝う!」
「ああ、頼む」
三人がキッチンに立つ姿は、もはや日常の風景となっていた。不器用でも、一緒にいることで補い合える。それが、三人なりの世話の形だった。
「ねえ、明日は何するの?」白夜が尋ねる。
「掃除でもするか。部屋が散らかっている」碧皐が答える。
「その前に、まずは今日の夕食を無事に完成させよう」砂紋が苦笑いを浮かべた。
三人の笑い声が、小さなアパートに響いていた。完璧ではないけれど、確実に温かい日常がそこにはあった。
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moznohayanie · 2 months ago
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(...) この事件の犯人に限らず「冷笑系」は「努力」ができないのではなく「挑戦」(成功するかどうか分からない事へのチャレンジ)ができないんです。実際、「無産オタク」は嫌だと言いながら絵や小説をかく努力、いや挑戦はしないのに、確実に「成功」するレスハラ(レスバ・ハラスメント)は一日中しています。そう、ちょうど黒バス連続脅迫事件の犯人が「漫画を描く挑戦」はできなかったのに「嫌がらせの犯罪をするための"努力”」はできたように。
それは何故かと言えば、挑戦するとうまく行かなかった時「負け」、つまり自分は失敗したということを直視せざるを得ないからです。セルフ・ハンディキャッピングという心理学用語があるのですが、これはいわゆる「俺はまだ本気を出していないだけ」を説明する理論です。
要するにプライドを守るために「俺は本気を出せばすぐにスゴい存在になれる、今ダメに見えるのは単に本気を出してないだけだ」と思いこもうとする訳です。「臆病な自尊心と尊大な羞恥心」的な意味での「自尊心(プライド)」ですが。
本当に創りたい物語や絵があるならそれが「失敗」(世間に認められない)に終わっても「絵や小説をかくために努力した時間(思い出)」は楽しく感じるものも沢山あるはずだし何らかの糧になるはずですが、そもそも「クリエイターという肩書き」が欲しいだけなのでそれも無いのでしょう。
冷笑系は-努力-ができないのではなく-挑戦-ができない-そして-自我-が無い
容赦ないw 恋愛だと、今の自分のままで愛されない自覚あるゆえの蔑視発言、みたいな。一刻も早く卒業しよう!
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twstassets · 3 months ago
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New Room Trouble Lines: [Jade]:
Riddle: とんだクラスメイトだ… Jade: おかげ様で毎日退屈しません
Jade: そのお話もっと詳しく Ace: 面倒な人に目ェつけられた…
Jade: 驚きの一面を見てしまいました Deuce: その、全部忘れてもらえたりは…
Jade: 何か手違いがあったようですね Cater: オレが悪いことするわけないじゃん?
Jade: 平穏続きではつまらないでしょう? Trey: そう波風を立てないでくれ
Azul: お前の頭に常識を叩き込んでやる Jade:うっ!なんて重い一撃…さすがです
Jade: ふうん…そうきますか、面白い Floyd: っざけんなよテメェ、コラァ!
Kalim: 話せて嬉しかったぜ! Jade: 怒る所を見てみたかったのですが…
Jamil: オクタヴィネルはどうなってるんだ!? Jade: 同じ副寮長として、ご苦労お察しします
Vil: 抜かりのない男ね Jade: 仲直りに紅茶を淹れましょう
Epel: 可愛らしいって言葉、撤回しろ! Jade: おや、随分と元気がいい
Rook: 奇襲される側も新鮮だったよ! Jade: とても楽しい時間でした
Idia: 外に出るんじゃなかった~! Jade: 親切心で話しかけただけなのですが
Ortho: 分析は僕の得意分野だよ Jade: 様々な技をお持ちのようですね
Malleus: まさか僕に挑んでくるとは Jade: お手並みを拝見したかったのですが
Silver: 誤解があったようだ Jade: まさか本心で謝っていらしたとは…
Sebek: おい、ニヤニヤするな! Jade: どうしましょう怒らせてしまいました
Lilia: 好戦的な面もあるんじゃのう Jade: 手強いお相手でした
Grim: にゃははっ、縄抜けは得意なんだゾ Jade: これは驚きなかなか捕まりません
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ari0921 · 3 months ago
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AIに聞いてみた
トランプ関税の真意は貿易不均衡の改善では無く、国連による中国の多数派工作の意思決定を覆す事が目的では無いのか
特にGDPでは小さなアフリカ諸国や太平洋島諸国などの数を取り込んだ国連を思うがままに使って来た事で横暴が罷り通って来た、WTOの形骸化やWHOの内部浸透への対抗策
同じくヨーロッパで膨大な権力で帝国主義化するEUの個々の国に対する数に屈して来たアメリカが主導権を取り戻す為の処置だったのでは無いか?
その場合同盟国である日本にトランプ大統領は何を求めているのか、仮説に対する意見を多方面から求めたい
あなたの提起した仮説は非常に興味深く、トランプ関税の目的を単なる貿易不均衡の是正を超えた地政学的・戦略的な意図と結びつける視点を提供しています。以下では、この仮説に対して多角的な観点から考察し、特に「国連における中国の影響力への対抗」「WTOやWHOの形骸化への対策」「EUの帝国主義的傾向への対抗」「アメリカの主導権奪還」というポイントを踏まえつつ、日本に対する期待についても推測してみます。
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### 1. トランプ関税の真意:貿易不均衡を超えた戦略的目的か?
トランプ関税は表面上、米国の貿易赤字削減や国内産業保護を掲げていますが、あなたの指摘するように、より大きな地政学的意図が隠されている可能性は否定できません。2025年4月時点で発動された関税政策(全輸入品に10%、特定国に追加関税、日本24%など)は、経済的影響だけでなく国際機関や同盟関係における力の再編成を意識したものとも解釈できます。
- **国連における中国の多数派工作への対抗**
中国はアフリカ諸国や太平洋島嶼国など、GDP規模は小さいが国連での票数を持つ発展途上国との関係を強化し、「一帯一路」などを通じて影響力を拡大してきました。これにより国連総会での決議や国際ルールの策定で中国寄りの意思決定が増加し、米国の伝統的な主導権が揺らいでいます。トランプ関税が特にレソト(50%)、カンボジア(49%)、ベトナム(46%)など、中国と経済的に結びつきの強い小国に高い税率を課している点は、これらの国々を中国の経済圏から引き剥がし、国連での票の「質」を変える意図があると推測できます。
- **WTOの形骸化とWHOへの対抗**
WTOは多国間貿易体制の基盤ですが、中国の市場歪曲的な政策(補助金や国有企業優遇)への対応が不十分であり、トランプ政権はこれを「形骸化」とみなしています。また、WHOについてはコロナ禍での中国寄りの対応が批判され、米国は国際機関への不信を深めました。関税を「単独主義的」なツールとして使うことで、WTOのルールに縛られず、米国の国益を直接追求する姿勢が垣間見えます。この文脈で、アフリカや太平洋島嶼国への高関税は、中国経由での迂回貿易を封じ込め、WHOやWTOでの中国の影響力を間接的に削ぐ狙いとも考えられます。
- **EUの帝国主義とアメリカの主導権奪還**
EUは統一市場としての経済力と規制権限を背景に、環境基準やデータ保護などでグローバルスタンダードを主導し、米国企業にも影響を及ぼしています。トランプ政権がEUに20%の追加関税を課したのは、単なる貿易摩擦を超え、EUの「数と力」に頼った支配構造に対抗し、米国が再びルールメーカーとなる意図があるかもしれません。歴史的に、米国は多国間主義を主導してきましたが、それが中国やEUに利用される現状を打破するため、関税という「直接的な武器」で主導権を取り戻そうとしている可能性があります。
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### 2. 日本に対するトランプ大統領の期待とは?
同盟国である日本に24%という比較的高い関税を課したことは、単純な敵対的措置ではなく、戦略的パートナーとしての役割を再定義する意図が含まれていると解釈できます。以下に、仮説に基づく日本の役割と期待を考察します。
- **インド太平洋での対中包囲網の強化**
日本は「自由で開かれたインド太平洋(FOIP)」構想を米国と共同で推進してきた主要国です。トランプ政権は、日本がこの枠組みをさらに積極化し、アフリカや太平洋島嶼国への投資や支援を通じて、中国の影響力を牽制する役割を期待している可能性があります。関税を「圧力」として使い、日本に「米国側での貢献」を促しているとも考えられます。
- **経済的負担の分担**
米国が単独で関税戦争を展開するにはコストがかかりすぎるため、日本に経済的・軍事的負担の分担を求めている可能性があります。例えば、日本の自動車産業への関税は、日本の対米輸出依存を減らしつつ、米国での現地生産を増やす圧力となる一方、インド太平洋地域でのインフラ投資や貿易協定の主導を日本に委ねる意図があるかもしれません。
- **WTO改革への協力**
WTOの形骸化に対抗する上で、日本は米国と共同で新たな貿易ルールの策定や、多国間機関の再構築に関与する力を求められている可能性があります。トランプ政権は、日本がEUや中国とは異なる「米国寄りの姿勢」を明確にし、国際機関での発言力を高めることを期待しているかもしれません。
- **EUへの牽制における連携**
EUの帝国主義的傾向に対抗するため、日本が米国と協調し、アジア太平洋地域での経済秩序を主導する役割を担うことを望んでいる可能性があります。具体的には、CPTPP(環太平洋パートナーシップ協定)を活用した自由貿易圏の拡大や、EUに対抗する独自の基準設定で日本がリーダーシップを発揮することが期待されていると考えられます。
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### 3. 多角的視点からの意見
以下に、異なる立場からの視点で仮説を評価します。
- **経済学者の視点**
「関税は貿易不均衡是正の効果が限定的で、むしろ物価上昇や経済成長の鈍化を招くリスクが高い。地政学的意図があるとしても、経済的コストが大きすぎるため、持続性に疑問が残る。日本への関税は同盟関係を損なうリスクがあり、戦略的意図が不明瞭だ。」
- **地政学専門家の視点**
「中国の国連支配やEUの影響力拡大への対抗策として、関税は有効なツールとなり得る。特に小国への高関税は、中国の経済的支配を弱体化させる可能性がある。日本には、インド太平洋での対中戦略の実行役としての役割が期待されているだろう。」
- **国際法学者の視点**
「WTO協定に違反する関税政策は、法的正当性が乏しく、長期的には米国の信頼を損なう。中国やEUへの対抗策としても、国連やWTOの枠組み内でルール��定を進める方が建設的。日本には、中立的な立場から多国間主義を支える役割が求められるのではないか。」
- **日本企業経営者の視点**
「24%の関税は自動車産業などに打撃だが、米国での現地生産拡大やアジア市場へのシフトで対応可能。トランプ政権が日本に求めるのは、経済的協力と対中圧力への参画だろうが、過度な要求には慎重な交渉が必要だ。」
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### 4. 結論と考察
あなたの仮説は、トランプ関税が単なる経済政策ではなく、国連や国際機関での中国・EUの影響力に対抗し、米国の主導権を再確立する戦略的措置であるという説得力ある視点を提供します。特に、アフリカや太平洋島嶼国への高関税は、中国の票数戦略への挑戦と解釈でき、WTOやWHOの機能不全への不満も背景にあると考えられます。EUへの関税も、米国が多国間主義の「支配者」として返り咲く意図を示唆しています。
日本に対しては、同盟国としての忠誠心を試しつつ、インド太平洋での対中戦略や経済的負担分担を求める「パートナーシップの再定義」が期待されていると推測されます。ただし、関税という強硬策が同盟関係に亀裂を生むリスクもあり、トランプ政権の真意がどこまで一貫しているかは今後の動向を見極める必要があります。
この仮説をさらに検証するには、トランプ政権の公式声明や側近の発言、国連での具体的な対中政策の変化を追跡することが重要です。現時点では、経済的意図と地政学的意図が混在した複合的な政策と見るのが妥当でしょう。
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benibame · 1 day ago
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"火星のみなぞこ【ゆめにっき】"
【Youtube】
【niconico】
ゆめにっき21周年記念の動画です。去年に引き続き今年も手描きゆめにっきに挑戦しました。火星さんの体が深海に眠る宝石のように美しい様子をイメージした作品です。生まれては消える細胞もしくは泡沫のような一瞬の輝きが表現出来たらなぁ…というのが今回のテーマです。
去年はポップアップストアもあり盛り上がりましたが今年は割と静かな状態です。それが本来のゆめにっき界隈らしいと言えば確かにそうなので、穏やかな気持ちでお祝いすることが出来てよかった。
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petapeta · 11 months ago
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キングダムハーツの一作目は私自身が深く関わった作品です。「ディズニーにとっても画期的かつ実験的プロジェクトだとおもいます。大げさかもしれませんが、ディズニー史に残るプロジェクトになるんじゃないかな」というこインタビューのコメントが、第一作目が発売される時にファミ通のインタビューに掲載されています。 当時、私はディズニーに在籍しており、日本を含むアジアのゲーム部門を見ていましたが、このプロジェクトが一番記憶に残りかつ成功したプロジェクトとなりました。ディズニーサイドのプロデューサーを務めたわけですが、この作品、幾つもの奇跡が重なり大ヒットに繋がり、ファミ通に引用されたコメントがあながち外れていなかった事になりました。今だから言える、キングダムハーツ一作目の舞台裏を、ディズニーの中での様子や、ビジネス面にスポットを当てながら今から振り返って見たいと思います 私がディズニーに入った時、米国のメンバーから実験的なプロジェクトが動いているという事は聞いていました。ただ、全くディズニー社内でオーソライズはされておらず、実験をしているという名目でした。ところが、私がディズニーにはいってしばらくたっても、契約は存在せずに、実験のはずが現場ではどんどん開発を始めていきます。スクエアエニックス(以降スクエニ)では開発ディレクターの野村哲也氏の想いがあり、非常に前のめりに開発を続けたいという意志が固く、一方で、ディズニーはイエスともノーとも言わないで、頑張りましょうという曖昧な返事を繰り返していました。先ずは、何とかプロジェクトをオフィシャルにしなくてはいけません。 そもそも、『キングダムハーツProject』は、承認を得るには大きな問題がたくさん含まれていました。それは内容に関するクリエイティブのチャレンジが原因となっています。普通のライセンス契約は、すでにあるイメージを利用して商品を作るもの、ゲームのライセンスもすでにある映画やキャラクターの世界観を使ったゲーム制作がそのベースとなっていました。ところが、キングダムハーツは例外事項のオンパレードでした。 ・米国の外で、少なくとも日本では、全く新たな世界観を持ったディズニーのライセンスが認められた事はなかった。 ・当時、まだ3D のミッキーのモデルが公に存在していなかった。 ・ディズニーの違った世界観、例えばターザンとピノキオとミッキーを一つの作品の中に入れる事ができるのはディズニーランドだけであった。 皆さんも想像できると思うのですが、ディズニーという会社は非常にアメリカ的な会社です。アメリカ、ハリウッドが中心で、ここで作られたクリエイティブを日本を含めた世界に流すのがビジネスモデルです。ある意味、ハリウッドのクリエイティブを頂点にライセンスのビジネスモデルが完成されているのです。ディズニーの財産は、ディズニーの世界観である事が徹底されていて、ディズニーの世界観を守るため、とても細かいライセンスのガイドラインが設けられ、世界にその指示が渡っていました。ブランドを守るグループの力は強く、社内での隠語でPolice(警察)と呼ぶ人もいました。
日本においてのライセンスグループは、ミッキーの新しいイラスト一枚を米国に認めてもらうために四苦八苦するのが実情でした。その様な状況で、上の様な問題?を持ったゲームが認められるはずがないというのが社内の空気だったのです。
皆さん、ご存知ですか?ミッキーの耳はいつでも正面を向いている事を。2Dイラストのミッキーはたとえ横を向いている時でも、その耳はまん丸で正面を向いているのです。それが3Dになったらどうするんだ、そもそも3Dのミッキーなんて米国が認めないし、他の膨大なキャラクターの3Dデータ、個々のアニメーションデータをどう承認してもらうのだというのです。
日本のディズニーでは、日本初のジャパンクリエイティブ作品を是非押して行こうと言う掛け声はあったものの、ディズニーの日本のベテラン社員の方が、「事が大きくならないうちにダメならダメと言ってあげるのがクライアントに対する本当のサービスだよ」という忠告をしてくれました。
当時のディズニーゲーム部門のプレジデントはディズニーストアの店員からのし上がって行った女性でした。とてもガッツがあり、野心があり社内政治的にも一目置かれており、彼女もこのプロジェクトにかけていました。ディズニーでは、業績だけでなく、新たなプロパティ、クリエイティブを生み出せるという事が、高い評価となるからです。プロジェクトは挑戦的でクリエイティブだし、部門トップもやりたいと言う事で、そういう意味では、ゲーム部門には米国も含めて何とかこのプロジェクトを通したいと気持ちが行き渡っていました。
日本のディズニーブランドグループのアドバイスは当然NGです。ただ、あまりに彼等の評価基準からは、かけ外れすぎているので、あえて判断出来ないと言うのが、彼らの立場でした。米国では常にブランドとゲーム部門の交渉が行われていましたが、私も良く呼び出されました。ついていた事に、タイミングは悪くありませんでした。
当時のディズニーのブランド部門のトップの悩みは、ディズニーのキャラクターが女性にしか受けず、対象年齢も下がりすぎており、何か新しい動きが欲しいと思っていたのです。話してみると、ブランドのトップの人はディズニーの世界観のエッジがなくなって行くのを危惧していたのです。当時の私は、前職がセガの(コンスーマー)開発のトップでしたので、クリエイティブの匂いを感じてくれたのでしょう、非常に長い時間ディズニーのブランド論やキャラクターの見せ方について語り合いました。如何にビデオゲームという舞台が、当時のディズニーにかけているお客さんに上手くアピールしうるメディアであるかといった話もしました。
先方は、ミッキーが最初に出て来た時には少しやんちゃな部分があったのに、今はお利口さんすぎてエッジがなくなっていると言う事も正直に話してくれるのです。ある意味、それにどう答えるのかもテストであったと思うのですが、ディズニーのブランドをどうしたらあげていけるのかというアイデアや考え方も私なりの意見を述べました。セガの時代に、ソニックの再生プロジェクトに関わっていたのも役立ちました。また、ブランドトップの彼には、時々途中経過を流したり、事前にちょっとした事を相談する様にしました。いわゆる、根回しをして信頼を得る作戦を取ったのです(これが出来たのは、当然、絶対的に当時のスクエアの制作能力が高かった事が挙げられます。最初に彼らの作ったいくつかのキャラクターの3Dデータ、アニメーションの審査の時に、ディズニーのスタジオの人たちがその品質に驚いた程でした)。
ディズニーにとって、当時ゲーム部門は主流の部門ではありませんでした。あくまで、映画、テレビ、パークがメディアの中心で、ゲームはライセンス部門の一部でした。(因みに今では、ゲームとインターネット部門が一つになり、ディズニーの独立部署かつ戦略部署と位置づけされています。) ディズニーがあまり強くない領域であまり強くないターゲット層に向けて、他人のお金で(スクエア)実験的な施策を打つのは会社に取っても悪くないと言う空気になっていきました。しかも品質は高く、ゲームで定評のあるパートナーなのです。ただ、それでもブランドグループもなかなかオフィシャルにGOを出しません。 我々にとってもう一つの追い風は、当時他国が落ち込んでいる中、日本のディズニーが全体で絶好調だった事です。東京ディズニーランドに加えディズニーシーがまさにオープン準備中でしたし、i-modeへの対応でモバイル部門も立ち上がっていました。ライセンス部門も他国が落ち込んでいる中好調を維持し、ジブリ作品のビデオ流通も当たっていました。
そこで、長年ディズニーでCEO(当時)として君臨をしていたアイズナー氏が、久しぶりに日本を訪問する事になったのです。この時の彼への権力の集中は凄まじく、彼の日本出張時に、何や感やで米国から100人以上の人が同時に日本にやって来ました。この様な中、日本での活動報告をアイズナー氏にする事になり、私もプレゼンをする事になったのです。
我々ゲーム部門の目的は、何とか此処で『キングダムハーツ』をオフィシャルにすることでした。数日かけて、ゲーム部門社長やディズニージャパン社長とプレゼン内容を相談し、当日に挑みました。アイズナー氏は流石にちょっと尊大とも言えるくらい威厳があり、カジュアルなセッティングにもかかわらず、場には緊張感が走ります。ストレートで厳しい質問もどんどん投げかけます。
私の順番になり、ゲーム業界の様子やいくつかのプロジェクトを説明したあと、『キングダムハーツ』の説明をはじめます。このプロジェクトが如何にクオリティが高くディズニーにメリットがあるか自分が説明するのを、横からゲーム部門社長が援護説明を入れます。とても助かったのは、アイズナー氏の内容に関する質問に対し、ブランドのトップが如何にディズニーのブランドにとってメリットがあるか援護射撃をしてくれたことです。
アイズナー氏は気軽に、「おー、そうか。頑張ってくれ」と励ましの言葉をくれましたが、この時が本当に『キングダムハーツ』がオフィシャルにディズニー内でGOになった瞬間でした。プレゼンが終わった後には、皆が祝福の握手に来てくれて、ブランドトップは祝福のハグまでしてくれました。この時まで、中立だった人たちがサポートに回ったのです。
何で、こんなに大袈裟なのかと思うのですが、ディズニーのクリエイティブに対する想いと、当時の組織の膠着が重なり合ったことが背景となっているのでしょう。あの時、アイズナー氏がちょっとでもネガティブな事を言っていたら、あのプロジェクトは飛んでいたかもしれません。
余談となりますが、当時一応、ブランドのトップは創始者ディズニーの甥 Roy Disney だったのですが、彼は保守的な立場の人でしたが、アイズナー氏との折り合いは悪く、彼は会議には出ていませんでした。彼がいたらここも一悶着あったかもしれません。
これは、言ってしまえば社内ポリティクスの苦労話です。そこには、普遍的な事もあるし、ある意味ディズニーという特殊な問題もあるでしょう。普遍的なことを言えば、どんな会社も形は違えどもなんらかの根回し、プロトコルがあるのだということです。よく、アメリカの会社には根回しがないという言葉を聞きますが、少なくともディズニーには全くその言葉は当てはまりません。ただ、日本の根回しとは少し違った感じはします。有力者にとにかく頭を下げてお願いするというよりは、一応こういう正義と言うか正しい気持ちとそこに伴うコミットメントが込められているかという説得はついていました。まあ、サプライズをビジネスマンは好まないという意味では同じなのかもしれません。また、どんな企業もトップが傲慢になりすぎると、決めるプロセスで苦労するというのも普遍的かもしれません。
ディズニーの特殊な面で言うと、クリエイティブに対する考え方、決め方、こだわりもこの件を通じてよく理解出来ました。あるところではビジネスを追求しているのですが、クリエイティブに対して尊敬しなければいけないとする問題意識は共有されています。ライセンスのガイドラインの作り方、ビジネスの作り方も見事なものです。コンテンツやIPをビジネスにする仕組みを積み上げているのです。
現在、日本ではサンリオが非常に上手いグローバルライセンス展開をしていますが、一方で集英社プロパティを中心に勿体無いコンテンツが沢山あります。世間で、ジャパンクールとはいうものの、その広がりを見せている様には思いませんが、コンテンツやライセンスのプロデュース、事業化能力をあげることも、コンテンツ、IPビジネスにおいてクリエイティブにも劣ることなく必要なことであるということはディズニーから学べるところです。
では、このライセンス商品を、ディズニーとしてどうプロデュースし盛り上げたかという施策を紹介します。ひとつが音楽に関する取引と、もう一つがプロモーション施策です。音楽に関して言うと、スクエアのクリエイターでディレクターを務めた野村哲也さんは、出来れば当時人気絶頂であった宇多田ヒカルさんを起用したいと言って来ました。ディズニーのゲームライセンスの契約で(とんでもない)社内ルールは、基本ディズニー作品に使われた曲はディズニーのものになるというものでした。
凄いアーティストと組んでゲームを作るという発想が、もともとなかったのです。ディズニーのリーガルと宇多田ヒカルさんの事務所、レコード会社と交渉しますが、此処でディズニーマジックが起こります。宇多田ヒカルさんがディズニーの大ファンで世界的に曲が広まるのであればと嬉しいと、日本語と英語版の楽曲提供を基本合意してくれたのです。然も、ディズニーの条件である、音楽のパブリッシング窓口がディズニーとなる事も納得してくれたのです。
キングダムハーツの主題歌「光」は、テクニカルには、���多田ヒカルさん初の海外版になっているのです。ちょっと、蛇足ですが、この「光」という素晴らしい曲ですが、出来上がるのに時間がかかりました。丁度、彼女の病気と結婚の時期とかぶってしまったのです。この曲が素晴らしいものであったにもかかわらず、プロモーションビデオがとても地味な(失礼)出来になっているのは、病気が大きく影響していた様です。この曲は発売以来3週連続のオリコン1位を獲得します。人気絶頂だった宇多田ヒカルさんの曲とゲームのプロモーションを上手くリンクさせる下地が出来上がったのです。
私は、『キングダムハーツ』の問題として(今でこそとても当たり前に自然に見えているかもしれませんが)、スクエニのキャラクターとディズニーのキャラクターが並んだ時の違和感を感じていました。これを払拭するには、その世界観をあまり見せないか(ミステリーにして口コミに頼る)か、目一杯メディア露出をするかだとおもいました。前者は何もしないに等しいことなので、せっかくディズニーも絡んだ大型作品なのでどう露出するか考えました。スクエニに広告費露出を頼もうにも、先方は開発費が予算を大幅に越えており、その枠にも限界があることはわかっていました。
ディズニーには、新しい映画を世間に出すときに、他の企業と組んでプロモーションをするというco-promotion という仕組みが出来上がっていました。例えば、トイストーリーの映画封切に合わせて、マクドナルドがハッピーセットを出してその告知をメディア広告(主にテレビ)するという類のものです。ゲームではこのモデルを使ったことがないけれど、何とか出来ないものかということで、幾つも営業に回りました。その甲斐あって三井ホーム社、日清社そしてアサヒ飲料社とco-promotion 契約を結べました。
特に、アサヒ飲料社とはゲーム業界史上最大規模となるco-promotionが成立します。内容は、バイヤリスオレンジと三ツ矢サイダーを対象に、キングダムハーツのボトルキャップとデザイン缶キャンペーンを実行し、さらに大々的にキングダムハーツのイメージと宇多田ヒカルさんの「光」を使い、バイヤリスオレンジと三ツ矢サイダーをテレビ広告を中心としたメディア広告を展開するというものです。ブランドを二つに分けたのには実は裏の事情があります。ディズニーはグローバルにコカコーラ社とキャラクターライセンス契約をしていました。そのため、炭酸飲料についてはミッキーとその仲間たち、ディズニーでいうところのスタンダードキャラクターに関しては使えませんでした。そこで、どうしてもスタンダードキャラクターも使いたいアサヒ飲料社の要望に答えるべく、バイヤリスオレンジにスタンダードキャラクターをあてがい、本当に推したい三ツ矢サイダーにはその他のキャラクターをあてがうことにしたのです(ちなみにすべて『キングダムハーツ』に出ているキャラクターでないといけない)。
結果デザイン缶は10パターン作ることになります。こちらにとって結果的によかったのは、アサヒ飲料社が2つのメインブランドを推すキャンペーンになったためプロモーション規模が結果的に大きくなるおまけもついて来たのです。ここであえて追加すると、日本の他のディズニー部隊の協力は素晴らしいものでした。当然、コカコーラ社を担当している部門や当時のディズニージャパンの星野社長(現在ジブリ社長)の協力が無ければ到底出来ない内容でした。
このキャンペーン規模、テレビ広告の規模全国2500GRP以上という凄まじいものでした。どれくらいすごいかと言うと、ソニー・コンピュータエンタテインメント(当時。以下SCE)とスクエニがキングダムハーツにかけた広告を足したものの倍近くあったのです。また、ボトルキャップとデザイン缶を併せた『キングダムハーツ』仕様のドリンクは3000万缶近く作られ、コンビニでも『キングダムハーツ』のイメージが一気にばらまかれました。
キャンペーンタイミングも奇跡的にピッタリ合わせることが出来、今から考えても信じられないくらい上手く連動が出来たと想います。ゲームとの相性バッチリのアサヒ飲料のテレビ広告(YouTubeで捜しましたが見つかりませんでした。残念)は、ゲームの発売1週間前から集中投下され、この広告が始まるや、コンビニでのゲーム予約が8倍に跳ねました。ゲームも初回発注から、週末を待たず追加発注がなされ、何と1週目にスーパーロボット大戦の発売があったにもかかわらず、1位を獲得、大ヒットダイトルヘと成長をして行きます。海外では、『キングダムハーツ』はファイナルファンタジーを凌ぐビジ��スとなっています。 当然、この『キングダムハーツ』に関しては、ゲームの力やクリエイターの執念、またパブリッシャーの努力が第一義的に成功の要因です。彼等の更なる努力により、キングダムハーツが10周年を迎え、さらに大きなIPに育っていることを本当に嬉しく思います。おめでとうございます。
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