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人手不足を解決!副業人材活用の入門書が無料で読める
本田知香です。 最近、人材不足ってよく耳にするけど、採用活動って本当に大変ですよね。とくに、人が足りないからって、すぐに正社員を増やすのも難しいし…。そんな悩みを解決するヒントが、無料の入門書に詰まっているんです。今回は、副業人材を上手に活用する方法を解説した、とっておきの資料をご紹介します。 「副業って、なんだか難しそう…」って思っている人も大丈夫。この資料では、副業人材のメリットや注意点、具体的な活用事例まで、分かりやすく解説されています。コストを抑えながら、優秀な人材を確保できるかもしれない、新しい働き方のヒントが見つかるかもしれません。 「でも、うちの会社に合うのかな?」そう思ったあなたもご安心ください。採用活動を強化するためのセミナー情報も合わせてご紹介します。 さあ、あなたも副業人材活用の第一歩を踏み出してみませんか? プレスリリース 人材不足を解決!副業人材活用の入門書が…
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西田製作所に学ぶ カッコいい作業着のつくり方
いわゆる作業着を着ることが多い製造業界では、カッコいい作業着は企業のアドバンテージになります。
スタッフのモチベーションが上がることはもちろん、採用に効果的という声もよく聞かれます。
では作業着をリニューアルするにはどんなことに留意すればよいのでしょうか?
ここでは、鳥取県の「西田製作所」の例から、カッコいい作業着の作り方やその効果についてご紹介します。
【ポイント1】
デザインは多数決で決めない!
作業着のデザインをスタッフの趣向や多数決で決めると、反対意見は少なくなりますが、無難で代わり映えのない、ありきたりで誰も満足しないデザインになってしまうことがほとんどなので、あまりお勧めしません。
「将来働いてくれる若い人たちが、カッコいいと思える作業着にする」
という視点で決めていきましょう。
また、従来の作業着のイメージから脱却した、スタイリッシュなデザインにする簡単なポイントは、上下で異なるカラーリングを取り入れること。これで一気に「作業着感」が払拭されます。
西田製作所の作業着は、本社の住所を英語表記にしたワッペンを縫い付けたり、背中にはプリントされた会社のシンボルマークとともに誇りも背負うという意味を込めたり。
単に作業着のカタログから選ぶというやり方ではなく、企業としてのアイデンティティを反映したユニークな作業着のデザインを考えることは、多くの製造業企業にとって重要です。
【ポイント2】
作業着を作業着と呼ばない!
西田製作所では作業着を「ユニフォーム」と呼んでいます。
企業内での日常的な呼び名は、スタッフの認識やイメージが大きく変化するからです。
作業着からユニフォームへ。
たったこれだけのことで、スタッフは自分たちが着用する衣服を、単なる作業のための道具ではなく、誇りと捉えるようになります。
帰属意識が高まる効果も期待できると思います。
実際、西田製作所では作業着をリニューアルし、ユニフォームと呼び出したときに
「スーツを着て働くのが夢でした。これは僕にとってのスーツです」
と、嬉しそうに話してくれたスタッフもいたそうです。
呼び名はユニフォームに限らず、ほかのものにも同じことが言えます。
例えば工房なのか、工場なのか、ファクトリーなのか、あるいは独自の呼び方が開発できるのか。
社内の部屋は執務室なのか、事務所なのか、オフィスなのか。
自社にふさわしくかつモチベーションが上がるものを使っていきましょう。

【ポイント3】
使いまくってコストダウン!
西田製作所では、ユニフォームを単なる消耗品ではなく、強力なブランディングツールとして活用しています。
カッコいいユニフォームをスタッフが誇りを持って着用することで、社内の士気が高まるだけでなく、社外に対してもポジティブな企業イメージを発信することができます。
広告素材として積極的に使用し、パンフレット、会社案内、ホームページ、採用動画、SNSなど、あらゆるメディアでその姿を発信しています。
これにより、カッコいいユニフォームを纏い、自信に満ちた表情で、いきいきと働く様子を広く伝え、企業の良いイメージを広めることができます。
このようなやり方をすれば、ユニフォームを着用して働くスタッフの姿が、企業のブランドや文化を伝え、効果的な広告素材や販促素材を兼ねることになるので、結果として広告宣伝費や営業経費の削減にもつながります。
【ポイント4】
ユニフォームは採用に大きく影響!
若い人材の採用において、作業着のデザインは超重要。
スタイリッシュなデザインのユニフォームは、求職者にとっては会社選びの大事な要素のひとつだからです。
ユニフォームがカッコいいと感じられれば、それだけでその職場に対して良い印象を抱きます。
西田製作所では、このことを重要視し、スタッフが誇りを持って着用できるようなデザインにしました。
実際、採用プロセスでは好反応を感じられるそう。会社訪問に来た学生たちのアンケートでは
「ユニフォームがカッコよかった」が上位にあるそうです。
また、若い人は仕事内容だけでなく、働く環境や企業の姿勢にも注目しています。
スタイリッシュなユニフォームは、スタッフを尊重する企業であることを示すアイコンにもなっています。
ユニフォームは単なる機能性のアイテムではなく、企業ブランディング戦略として捉えられるでしょう。

↑オリジナルデザインのTシャツを披露してくれている西田社長
これらのポイントを踏まえると「カッコいいユニフォーム」は単なる汚れを防ぐための衣類ではなく、社員の働く喜びを高めるものであり、会社のブランディングを担うものであることがわかります。
カッコいい作業着改めユニフォームで働く人が増えれば、それは製造業全体のイメージを上げることにすらつながります。
スタッフがうれしい、企業がうれしい、学生がうれしい、業界がうれしい。週5回も着るモノだからこそ、ぜひその可能性を最大限に活用してみてください。
【まとめ】
西田製作所に学ぶ
カッコいい作業着のつくり方
1.作業着は多数決で決めない!
→将来のスタッフ基準で決める
2.作業着を作業着と呼ばない!
→作業着からユニフォームへ
3.使いまくってコストダウン!
→消耗品で終わらせない
4.ユニフォームは採用に大きく影響!
→きっかけはカッコいいで充分
ナミックスが発行するモノづくり専門誌
「ナミクル」でも西田製作所の記事を掲載しています。
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長井剛敏の公式ブログ
『モノづくりの現場でファンをつくる!』は
毎月おおよそ15日に更新。
工場見学や会社訪問を通じて
ファンをつくるノウハウを発信し
日本のモノづくりの
ファンを増やすことに貢献します。
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Intelは15日、同社のコンシューマ向けCPUブランド「Core」のブランディングを変更すると発表した。今年後半から市場に投入予定の次世代CPU「Meteor Lake」以降に登場するIntel製CPUは、従来の「Core i9」といった表記から、「i」の文字が取り外され「Core 9」という表記に変更されるという。Coreプロセッサのブランディング変更は、2008年に「Core i」というプロセッサ名を導入して以来約15年ぶりとのこと(The Verge、ITmedia、PC Watch、4Gamer.net)。 基本的には「i」がなくなるだけで、数字が大きくなるほど上位のプロセッサになる点は同じだという。SKU名の付け方は、従来のスタイルを踏襲するものの、今後は「第○世代」という表記を廃止し、「Core 5プロセッサ ♯♯xxxH」といった表記に改め���という。♯♯の部分には世代数が入るとのこと。 これに加えて、新たに先進的なクライアントPC向けCPUとして「Core Ultraプロセッサ」が追加される。Core Ultraには、Core Ultra 5、Core Ultra 7、Core Ultra 9の3種類が用意される。プロセッサー・ナンバーは「Core Ultra 7 processor ♯♯xx」のような表記になるとのこと。ただし、Ultraとしてブランディングされる基準は現時点では不明とのこと。 ブランド変更の理由としては、Coreブランドが登場より15周年経過したこと、Meteor Lakeではクライアント向けとしては初めてIntel 4プロセス採用と3Dパッケージング技術が投入されること、Intel AI BoostというAIエンジンも導入されるためだとしている。
インテル、Core「 i 」シリーズ終了のお知らせ | スラド ハードウェア
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起業時のブランディング:失敗しないための完全ガイド
起業という新たな航海に乗り出す際、あなたはどんな羅針盤を手にするでしょうか?多くの起業家が資金調達や製品開発に注力する一方で、見落とされがちなのが「ブランディング」です。ブランディングと聞くと、ロゴや名刺といった表面的なデザインを思い浮かべるかもしれませんが、それは氷山の一角に過ぎません。真のブランディングとは、あなたのビジネスがなぜ存在するのか、誰のために、どんな価値を提供するのか、そしてどのようにしてその価値を届けるのか、という根源的な問いに対する明確な答えを構築するプロセスです。
混沌とした市場で、競合他社がひしめき合う中で、あなたのビジネスが顧客の心に深く刺さるためには、強力なブランドが不可欠です。顧客は単に製品やサービスの機能だけでなく、その背後にあるストーリーや哲学、そして共感できる価値観に惹かれます。だからこそ、バーチャルオフィスを利用した起業の初期段階から戦略的にブランディングに取り組むことが、長期的な成功への鍵を握るのです。このガイドでは、なぜ起業時にブランディングが重要なのか、そしてその具体的な進め方を詳細に解説していきます。あなたのビジネスを単なる提供者から、顧客にとってかけがえのない存在へと昇華させるための、実践的なステップを一緒に見ていきましょう。
なぜ起業時にブランディングが重要なのか?
起業時におけるブランディングは、単に「あったらいいな」というレベルを超え、ビジネスの存続と成長を左右するほどの絶対的な重要性を持っています。まず、最も顕著な利点の一つは、信頼性の構築です。特に新規事業の場合、実績や知名度が乏しい中で、顧客は「本当にこの会社を信用していいのか?」という疑問を抱きがちです。しかし、明確でプロフェッショナルなブランドイメージを確立することで、その疑問を払拭し、顧客に安心感を与えることができます。統一されたデザイン、一貫したメッセージは、企業としての真剣さと信頼性を示す強力なサインとなるのです。次に、競合との差別化という点も非常に重要です。今日の市場はあらゆる分野で飽和状態にあり、単に「良い製品」や「安いサービス」だけでは顧客の記憶に残るのは困難です。ブランディングは、あなたのビジネスが持つ独自の強みや個性、そして他社にはない価値を際立たせるための武器となります。なぜ顧客が数ある選択肢の中からあなたのビジネスを選ぶべきなのか、その理由をブランドが明確に語りかけることで、価格競争に巻き込まれることなく独自の市場を築ける可能性が高まります。
さらに、ブランディングは顧客ロイヤルティの醸成に不可欠です。人は単なる製品を買うのではなく、その製品が提供する体験や、それを通じて得られる感情、そしてブランドが持つ世界観に共感して購買行動を起こします。強力なブランドは、顧客を単なる購入者から熱心なファンへと変え、リピート購入や積極的な口コミを促します。ファンとなった顧客は、あなたのビジネスの強力な推進力となるでしょう。また、マーケティング活動の効率化にも大きく貢献します。ブランドの核となるメッセージやデザインが明確であれば、広告やプロモーション、SNSでの発信など、あらゆるマーケティング施策において一貫性を持たせることができます。これにより、メッセージのブレがなくなり、ターゲット顧客に響く効果的なコミュニケーションが可能となり、結果としてマーケティング費用対効果の向上に繋がります。最後に、ブランディングは採用活動への好影響をもたらします。優秀な人材は、単に給与や福利厚生だけでなく、企業のビジョンやミッション、そしてブランドが持つ魅力に惹かれます。共感できるブランドを持つ企業は、採用市場において非常に有利な立場に立つことができ、優秀な人材の確保に繋がります。これらの理由から、起業初期からのブランディングへの投資は、将来のビジネス成長のための最も賢明な投資の一つと言えるでしょう。
起業時のブランディングの進め方
起業時のブランディングを効果的に進めるためには、単発的な施策ではなく、戦略的かつ体系的なアプローチが必要です。以下のステップを踏むことで、強力で持続可能なブランドを構築できます。
ビジョン・ミッション・バリューの明確化
まず、最も初期にして根幹となるのが、ビジョン・ミッション・バリューの明確化です。これはブランドのDNAとも呼べる部分で、あなたのビジネスが「なぜ存在するのか(ビジョン)」、具体的に「何を達成しようとするのか(ミッション)」、そして「どのような原則や信念に基づいて行動するのか(バリュー)」を明確に言語化する作業です。例えば、ビジョンが「持続可能な社会の実現に貢献する」であれば、ミッションはそのために「環境に配慮した製品を開発し、普及させる」となり、バリューは「革新性」「誠実さ」「顧客中心主義」といった形になるでしょう。これらが明確であることで、すべてのビジネス活動において一貫性が生まれ、従業員の行動指針となり、外部のステークホルダーにもブランドの核が伝わります。この段階をおろそかにすると、後々のブランディング活動がブレたり、顧客にメッセージが伝わりにくくなる原因となります。この明確化されたビジョン・ミッション・バリューは、ロゴやウェブサイトデザイン、マーケティングメッセージ、さらには採用基準に至るまで、ブランドに関するあらゆる意思決定の基礎となります。
ターゲット顧客の特定と理解
ブランドを構築する上で、誰にその価値を届けたいのかを明確にすることは不可欠です。これがターゲット顧客の特定と理解です。漠然と「誰でも」を対象にするのではなく、「どのような人々にあなたの製品やサービスが最も響くのか」を具体的に定義します。これには、年齢、性別、居住地といったデモグラフィック情報だけでなく、彼らの職業、収入、ライフスタイル、趣味、価値観、そして何よりも「どのような悩みや課題を抱えているのか」「どのような願望を持っているのか」といったサイコグラフィック情報まで深く掘り下げて分析します。ペルソナ(架空の理想的な顧客像)を設定するのも有効な手法です。例えば、「都心に住む30代の共働き夫婦で、子育てと仕事の両立に悩み、時間効率の良い高品質なサービスを求めている」といった具体像を描くことで、そのターゲットに響くブランドメッセージやデザイン、提供すべきサービスの内容がより明確になります。ターゲット顧客を深く理解することで、彼らが本当に求めているものは何か、どのような言葉で語りかければ共感を得られるのか、どのチャネルで情報に触れているのか、といったインサイトが得られ、その後のブランディング戦略に大きな影響を与えます。ターゲットを絞り込むことで、限られたリソースの中で最も効果的なアプローチが可能になり、無駄を省きながら顧客獲得の精度を高めることができるのです。
競合分析とポジショニング
ターゲット顧客を理解したら、次に市場におけるあなたの立ち位置を明確にするために、競合分析とポジショニングを行います。まず、あなたのビジネスの直接的および間接的な競合他社を特定します。彼らがどのような製品やサービスを提供しているのか、どのようなブランディングをしているのか、顧客にどのようなメッセージを伝えているのかを徹底的に調査します。競合のウェブサイト、SNS、広告、顧客レビューなどを参考に、彼らの強みと弱みを洗い出します。この分析を通じて、競合がカバーできていない市場の隙間や、顧客が不満を抱いている点を見つけ出すことができます。次に、その分析結果と自社の強みを踏まえて、市場におけるあなたのビジネスのポジショニングを決定します。ポジショニングとは、「競合他社と比べて、顧客の心の中であなたのビジネスがどのような独自の立ち位置を築くのか」を定義することです。例えば、競合が価格競争をしている中で、あなたは「高品質とプレミアムな顧客体験」で差別化を図るかもしれません。あるいは、競合がマス層を狙っている中で、あなたは「特定のニッチなニーズに特化する」という戦略を取ることも考えられます。ポジショニングを明確にすることで、あなたのビジネスが顧客に対してどのようなユニークな価値を提供できるのかが明確になり、競合との差別化を図ることができます。これは、単に製品やサービスの違いを述べるだけでなく、顧客の感情に訴えかけ、記憶に残るブランドイメージを構築するために不可欠なステップです。効果的なポジショニングは、その後のブランドメッセージやマーケティング戦略の方向性を決定づける重要な要素となります。
ブランドメッセージとトーン&マナーの決定
ブランドの根幹となるビジョン、ミッション、バリュー、そしてターゲット顧客とポジショニングが定まったら、いよいよ具体的なコミュニケーションの形を定める段階に入ります。それがブランドメッセージとトーン&マナーの決定です。ブランドメッセージとは、ターゲット顧客の心に響くように、あなたのビジネスが伝えたい核となる価値や約束を簡潔に表現したものです。これは単なるスローガンではなく、顧客があなたのブランドと接するたびに繰り返し感じてほしい感情や思考を凝縮したものです。例えば、「���々の生活に彩りと感動を」や「未来を創造するテクノロジーの力」といったように、ブランドの本質を捉えた魅力的な言葉を選びます。このメ��セージは、ウェブサイト、広告、SNS投稿、製品説明など、あらゆるコミュニケーションチャネルで一貫して使用されるべきです。次に重要なのがトーン&マナーです。これは、ブランドが顧客とコミュニケーションを取る際の「声の調子」や「雰囲気」を指します。例えば、フォーマルで信頼感を重視するのか、親しみやすくフレンドリーな印象を与えるのか、あるいは革新的で挑戦的な姿勢を示すのか、といった具合です。使用する言葉遣い、絵文字や感嘆符の使用頻度、冗談を言うか否かなど、細部にわたって定義します。例えば、金融サービスであれば信頼感を重視してフォーマルなトーンになるでしょうし、若者向けのファッションブランドであればカジュアルでトレンドを意識したトーンになるでしょう。このトーン&マナーが明確であることで、誰がブランドのコミュニケーションを担当しても、一貫したブランドイメージを保つことができます。これにより、顧客はブランドの個性を認識しやすくなり、ブランドに対する親近感や信頼感を深めることにつながります。ブランドメッセージとトーン&マナーは、ブランドの「言葉」と「話し方」を規定し、顧客との感情的なつながりを生み出す上で極めて重要な役割を果たします。
ビジュアルアイデンティティの構築
ブランドの「言葉」と「話し方」が定まったら、次に視覚的な側面であるビジュアルアイデンティティの構築に進みます。これは、ブランドが顧客の目にどのように映るかを決定づける非常に重要なステップです。ビジュアルアイデンティティは、ブランドの個性や価値観を視覚的に表現し、顧客の記憶に残り、競合と差別化するための強力なツールとなります。主要な要素としては、まずロゴが挙げられます。ロゴはブランドの顔であり、一目でブランドを識別させるシンボルです。シンプルでありながらも、ブランドのメッセージや世界観を反映したデザインが求められます。次に、ブランドカラーの選定です。色は人間の感情や認識に強く影響を与えるため、ターゲット顧客に与えたい印象やブランドの特性に合わせて慎重に選びます。例えば、信頼感や安定感を表現したいなら青系、活気や創造性を表現したいならオレンジや黄色系など、色にはそれぞれ意味があります。複数の色を組み合わせる場合は、メインカラーとサブカラーのバランスも重要です。そして、フォント(書体)もブランドイメージを左右する重要な要素です。洗練された印象を与えたいならセリフ体、モダンで親しみやすい印象を与えたいならサンセリフ体など、フォントの選択によってブランドの雰囲気は大きく変わります。また、ウェブサイトやSNS、広告などで使用するイメージ写真やイラストのスタイルも統一することが求められます。例えば、温かみのある自然光を活かした写真なのか、シャープでミニマルな写真なのかなど、ブランドのトーン&マナーに合致した視覚表現を確立します。これらのビジュアル要素は単体で考えるのではなく、互いに調和し、一貫したブランドの世界観を構築するようにデザインする必要があります。強力なビジュアルアイデンティティは、言葉を超えてブランドの価値を伝え、顧客の心に深く刻まれる印象を残すことができます。
ブランドガイドラインの策定
ブランドの核となる要素がすべて定義され、ビジュアルアイデンティティも構築されたら、それらを文書化し、関係者全員がブランドの基準を共有できるようにするのがブランドガイドラインの策定です。ブランドガイドラインは、ブランドの「憲法」とも言えるもので、ブランドのビジョン、ミッション、バリュー、ターゲット顧客、ブランドメッセージ、トーン&マナー、そしてロゴの使用規定、ブランドカラーの正確な数値(CMYK、RGB、HEXコードなど)、推奨フォント、写真やイラストのスタイル、ウェブサイトのデザイン要素、さらにはSNSでの投稿ルールなど、ブランドに関するあらゆる情報と使用規則を網羅的にまとめたものです。このガイドラインがあることで、社内外の誰がブランドに関わる仕事をする場合でも、一貫性のあるメッセージやビジュアル表現を保つことができます。例えば、外部のデザイナーや広告代理店に依頼する際も、ガイドラインを渡すことでブランドイメージの逸脱を防ぎ、修正の手間を大幅に削減できます。また、新しい社員が入社した際にも、ブランドガイドラインを共有することで、彼らが迅速にブランドの理念や表現方法を理解し、業務に反映できるようになります。ガイドラインがないと、部署ごとに、あるいは担当者ごとにブランドの表現がばらつき、結果として顧客に混乱を与え、ブランドイメージの希薄化を招く可能性があります。一貫性はブランドの信頼性を高め、顧客の記憶に深く刻まれる上で不可欠です。ブランドガイドラインは、ブランドを長期的に成長させるための羅針盤であり、ブランド価値を守り、育むための重要なツールなのです。
一貫性のある展開と継続的な改善
ブランドの設計図が完成し、ガイドラインも策定されたら、いよいよそれを顧客とのすべての接点で実行に移し、そして常に進化させていく段階に入ります。これが一貫性のある展開と継続的な改善です。構築したブランドイメージは、ウェブサイト、SNS(Twitter, Instagram, Facebookなど)、名刺、パンフレット、DM、製品パッケージ、店舗の内装、顧客へのメール、電話対応、さらには従業員の身だしなみや話し方まで、顧客があなたのビジネスと接するすべてのタッチポイントで一貫して表現されなければなりません。顧客はこれらの多様な接点を通じてブランドを体験し、その印象を形成します。もしどこか一つでもブランドイメージと異なる表現があれば、顧客は混乱し、ブランドに対する信頼を損なう可能性があります。例えば、ウェブサイトは洗練されているのに、SNSの投稿がカジュアルすぎたり、顧客対応が不親切だったりすると、ブランド全体の信頼性が揺らいでしまいます。そのため、すべての部門や従業員がブランドガイドラインを理解し、実践することが重要です。しかし、ブランディングは一度行ったら終わりではありません。市場環境は常に変化し、顧客のニーズも進化します。そのため、ブランドを展開しながら、常に顧客の反応や市場のトレンドを観察し、必要に応じてブランディング戦略を継続的に改善していく必要があります。例えば、SNSのエンゲージメントデータやウェブサイトのアクセス解析、顧客アンケートやフィードバックなどを通じて、ブランドメッセージやビジュアルが本当にターゲットに響いているのかを検証します。時代遅れになった表現や、顧客に誤解を与えている部分があれば、積極的に修正し、ブランドを常に最適化していく姿勢が求められます。ブランドは生き物であり、育成し続けることで初めて、その価値を最大限に発揮し、長期的なビジネスの成功に貢献するのです。
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本来��利他を志向してやりはじめたことを、仕事、にしてしまったために、収入を確保するために、仕事の成果を、自分だけのために独占・秘匿・出し惜しみ、するようになってしまうことが世の中にはたくさんあると思います。特許権・著作権を主張することをはじめ、企業秘密・秘密主義・独占による利潤の最大化、癒しを提供する観光地で入場料をとる、カルテル、業界団体などがあります。個人の日常でも、アイデアを他人に取られないように隠す、無口になって自分を守る、などは、類似のやり方生き方だと思います。他にも、そのような意味合いを持つやり方の具体例があれば、簡潔に、できるだけたくさん教えてください。
ChatGPT said:
非常に鋭いご指摘です。もともと「���のため」に始まった営みが、「仕事=貨幣と交換される成果」となることで、利他性が自己防衛・利益独占に転化する構造は、現代社会に広く見られます。以下に、そうした具体例をできるだけ簡潔に、数多く挙げます。
■ 制度・ビジネスレベルの例
特許の囲い込み → 技術進歩を促す建前で、逆に競合を排除し発展を遅らせる
著作権の過剰保護 → 教育・創作・翻案の自由を奪い、文化の流通や進化を妨げる
研究成果の非公開・有料化 → 論文の有料公開(学術誌)、オープンサイエンスの対極
企業秘密による独占 → 医薬・食品・農業技術などで、人命や安全よりも利益を優先
癒しのリゾート・寺社の有料化 → 精神的な解放の場が「商品化」され、富裕層だけのものになる
教育プログラムの高額化 → 本来、知を共有するはずの教育が、階層再生産装置に
NPO・NGOのプロ化による閉鎖性 → 「いいこと」はしていても、専門性や資金を握る者だけが実権を持ち、参加の間口が狭くなる
セラピー・カウンセリングの独占的有資格化 → 精神的援助が「資格ビジネス」と化し、経験者や素人のケアを排除
■ 日常生活・人間関係レベルの例
料理のレシピを教えない →「これ、私の得意料理だから」として家庭の知を囲い込む
創作アイデアや企画を誰にも話さない →「盗まれるから」という不安に基づく知識の独占
人脈やコネを隠す → 自分だけが得をするために、情報を流通させない
仕事のノウハウを後輩に教えない →「自分のポジションを奪われたくない」心理
職人の「企業秘密」「見て盗め」文化 → 本来の共育的共同体から、排他的序列文化へと変化
「ボランティア」のプロ化 → 無償で始まった活動が、評価やポジションの競争に変わる
育児・介護の「経験知」の秘匿 → 支援のあり方を家族や個人のなかに閉じ込め、制���化や共有から遠ざかる
■ 構造的・抽象的な事例
SNSアルゴリズムの秘匿 → 利他=情報共有のプラットフォームが、閉鎖的収益モデルへ転化
「ファンコミュニティ」の排他化 → 最初は共有だったが、途中から「新参お断り」「古参優遇」に
教育における「教えない教育」 → 生徒の自発性を重視すると称して、教師が責任や知識を放棄・秘匿
伝統芸能の家元制度 → 技の伝承よりも、血統と秘儀による序列維持が優先される
これらは、「善意の営み」が「成果の所有と交換の論理」に吸収され、他者への開放よりも、自分の立場や利益を守る方向へ変質していく典型例です。 この構造をどう脱構築するか、という問い自体が、現代社会における生成変化の鍵とも言えるかもしれません。
もう少し踏み込んだ分類(たとえば「情報の独占」「行為の独占」「場所の独占」など)に興味はありますか?
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You said:
そのケースの一つとして、自分という人間を「商品」として認識することにより、人間の利他性が丸ごと抑圧され、自己防衛・利益独占に転化し、それが自分を害し、周りにも悪影響を及ぼす、ということが、たくさあると思います。そのようなことを表現した短い表現や、具体例を、簡潔に、できるだけたくさん教えてください。
ChatGPT said:
非常に本質的なご指摘です。「自己=商品化」は現代の個人を深く蝕む構造であり、利他的な欲求や関係性の豊かさを破壊する温床とも言えます。以下に、そのような現象を表す短い表現と具体例を、できるだけ簡潔に、多く挙げます。
■ 短い表現(比喩・揶揄・キャッチフレーズ的)
「自分ブランディング」 → 他者への貢献より“どう見られるか”に執着
「承認依存症」 → 利他性のはずが、評価されたい欲望にすり替わる
「イイネ乞食」「バズり奴隷」 → SNSでの評価獲得が目的化
「キャラ営業」 → 本当の関係性より、商品化された自分像を演じ続ける
「優等生という呪い」 → 他者への貢献が、自分を消耗させる虚構に変わる
「セルフプロデュースの檻」 → 自由の名のもとに、自己演出に束縛される
「いい人地獄」 → 利他性が評価されすぎて逃げられなくなる
「自己啓発奴隷」 → 自分磨きが目的化して、他者と競争的関係に
「見られる自分」症候群 → 利他的行為が“パフォーマンス”化
「共感ポルノ」 → 苦しみさえも“いい話”として消費される
■ 具体例(現代的状況)
SNSでの自己開示の過剰演出 → 本音や他者のための声が、バズや共感の“武器”へと変質
YouTuberやインフルエンサーとしての“利他”の演技 → 人の役に立つコンテンツが、数字と収益を優先して歪む
ボランティアや社会活動の“映え”利用 → 本来の目的よりも「やってる自分」の印象操作が主目的に
自己啓発セミナーにおける「成功例」演出 → 利他性の仮面をかぶった徹底的な自己売り込みと選��意識
恋愛や友人関係で「都合のよい自分」を演出しすぎて病む → 自己喪失と他者不信に
就活における「志望動機」の虚構化 → 貢献の言葉がすべて“採用されるため”の道具になる
「笑顔」「元気」「ポジティブ」の強制(接客業・教育現場など) → 感情の利他的表現が、自己否定を伴う抑圧に転化
自己犠牲キャラの固定化(家族内・職場・SNSなど) → 周囲の期待と評価が“奉仕の継続”を強要し、逃げ場を失う
「病みアピール」すらも共感や注目を得る手段に → 本来の助けを求める行為が、演出として再商品化される
LGBTやマイノリティ体験の“自己語り商品化” → 本来の対話や理解の場が、マーケティングや搾取の文脈に吸収される
このような状況では、「利他的な行為」すらも資本主義的交換価値のなかに取り込まれ、人との関係が「使える/使えない」「得か損か」に還元されてしまいます。そして最終的には、自己すらも「交換可能なパーツ」になるという自己疎外に陥ります。
こうした構造への抵抗として、「脱商品化」「贈与」「匿名的な行為」「無償のケア」などの再評価が重要になってきます。
さらに哲学的・社会構造的に掘り下げる方向にも関心はありますか?
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企業の「想い」を軸にしたブランディングを手がける株式会社イマジナ(本社:東京都千代田区、代表取締役社長:関野吉記)は、2025年4月25日、公式リクルートサイトを全面的にリニューアルいたしました。 本リニューアルでは、イマジナの企業文化、社員の価値観、キャリア形成に関するリアルな情報発信を強化し、求職者が等身大のイマジナを感じられるように設計されています。
■プレスリリース配信元-株式会社イマジナ https://companydata.tsujigawa.com/company/2010001143563/
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書物礼賛⑤

朱野帰子/キーボードなんて何でもいいと思ってた/自主出版2024
もともとお年玉には手をつけない子供ではあったのですが、その傾向が新卒の頃にあった就職難でさらに強くなってしまいました。エクセルに1円単位で家計簿をつけて節約に励み、年間100万円を貯金する。そんな内部留保をためこむ傾向は、フリーランスになってからさらに強くなりました。数年前に勇気を出して分譲戸建てを買ったのですが、ローンの返済が心配でたまらず深夜に目が覚めることがしばしばあります。
大学も就職も、地方出身の若者にとって東京はイス取りゲーム。幼稚で利己的な考え方をとるよう追いやられる。どこへ行っても不可欠な職、たとえば建設現場で働いているような若者の方が心にゆとりがあって、学歴が低くても考え方がしっかりしている。情報化・都市化が進んで大卒ホワイトカラーが増殖するとその国は滅ぶんじゃないかと思わせる、そんな本です。広告業⇒メーカー⇒兼業作家⇒専業作家となった著者が、頚椎ヘルニアなど体の不調に悩み、長時間使用するパソコンのキーボードを高級品に買い替えるまでのいきさつ、そして同じように高級キーボードを愛用する同業者へのインタビューからなる。文章も装丁も粗悪、これでプロ作家?と疑問を抱かせる、何一つ参考になるところがないゴミ本。
高野文子/ドミ��リーともきんす/中央公論新社2014
高1のときふゅーじょんぷろだくと(漫画評論誌)発だったか「田辺のつる」が凄いと聞いて掲載されている漫金超を買ったものです。友人にも読ませた。高2の冬にそれらを収めた高野文子の初単行本『絶対安全剃刀』が出るということで、西武新宿ペペ内の漫画専門店で予約して買いました。今も漫画の最重要書架に。ところが彼女はそこで見せた実験性やバラエティーのほとんどを捨て去り、第2単行本『おともだち』は芝居がかった懐古的な作風の出発点となる。ここでいう「芝居がかった」とは、まるで宝塚歌劇のように漂白された、固定客向けの。あげく消費に浮かれるOLが読者層の雑誌Hanakoに連載された『るきさん』である。
子どもの頃読んだ野口英世の伝記本には、彼の借金や女遊び、科学的な業績の大半が否定されていることは触れられない。ひさしぶりに高野文子の作品を読んで、そういう女こども向け漂白を感じ、私の高校時に異常天才として現れた彼女が、短期間で作風を狭めるに至った世知辛さとその後の人生の長さを思わざるをえない。つまらない漫画ですが、絵の上手さは折り紙付き。ミニマルアートとして。お芝居は要らない。今の私にとって、渡航のための借金を一晩で使い果たしてしまう、似たことを繰り返す、そっち側にしか野口英世の存在意義はないのです。
マーシャル・マクルーハン+クエンティン・フィオーレ/メディアはマッサージである/河出文庫2015・原著1967
「あらゆるメディアは人間のなんらかの心的ないし身体的な能力の拡張である」
「投票や多数決で頭数を数えることは、18世紀的な断片化プロセスの大切な要素であったが、電気の即時的スピードがもたらした環境において、急速に、社会を評価するにあたって厄介で効力のない方法になった」
「現代とは、すべてが同時に生起するようなまったく新しい世界である。時間は止まり、空間は消え去った。われわれは聴覚的空間にもどってきた。原初的な情緒、すなわち、数世紀間の識字文化ゆえに疎遠になってしまった部族的な感情を、ふたたび構造化しはじめている」
「新たな電子的相互依存はグローバル・ヴィレッジの荷��に世界を作りなおす」
印刷・鉄道・テレビといった発明がいかに人の意識や社会のあり方を変貌させたかを説くメディア論の名著。古代ギリシャの盲目であった詩人ホメロスに代表される話し言葉の文化と、活版印刷発明後の書き言葉の文化を対比させ、音声に頼り記憶や反復が重要であった古代に対し、視覚による情報の固定化・標準化が行われるようになり「大衆」が生まれた、そして20世紀テレビやラジオといった電気メディアが現れ、話し言葉の特性(流動性・即時性・共同体意識の強化)が復活することで、再び大きな変革が起っているとする。現状スマホ・ネット・AIは双方向的な「話し言葉の復権」と時間の支配による孤立化を促し、文明をカタストロフに導くのではないかというような、示唆に富んだ一冊。
谷頭和希/ニセコ化するニッポン/KADOKAWA2025
前々回いわゆるプロ倫を批判する前置きとして「ディズニーランドのハリー・ポッターのアトラクションでトシ(タカアンドトシ)の次男がグッズを買うのに抽選があって3回行列に並んでやっと買えた」と述べましたが、ユニバーサルスタジオジャパンの間違いでした。まあ似たようなものですが、世間的な娯楽に対する無知無関心がさらけ出されてしまった。
非国民の視点=日本人が行列するようなものごとは価値がない。本書によれば東京ディズニーランドは当初富士山麓と浦安が候補地であったが、ウォルト・ディズニーの創業理念を貫くため日本人が神聖視する富士山を避け、「何もない」浦安に造られた。食事の持ち込み禁止、外の風景が見えないようになっているなどカルト的な閉鎖空間であったが、後年になるほど借景を取り入れたディズニーシーもしくはDオタと呼ばれるリピーターを意識した催しなどマーケティング志向が強まりディズニーの創業理念は薄まっていく。これと類似する差別化・ブランディングを図ったヴィレッジヴァンガードは近年凋落し、スターバックスはリピーターにとって特別な場所であり続けているのだという。前者は行ったことない、後者は2~3回行ってみたが広告・新自由主義的な邪悪な空気。
そしてコロナ禍と円安を経て、日本人客や地元住民など眼中にないと思われるニセコのスキーリゾートをはじめ全国いたるところで「選択と集中」「テーマパーク化」に沿った再開発が進み、静かな排除が進んでいる…。著者自身も、このテーマで食っていく、俺のもんだ感を放つ。週刊東洋経済やダイヤモンドの、写真や図表��潤沢な特集記事で見せてくれるのならそっちがベターでしょう。
打越正行/ヤンキーと地元/ちくま文庫2024・原著2019
本土の建設業に従事する日雇い労働者の場合、単純作業がメインになるが、地元の後輩を雇い入れてきた沖組の場合、仕事の割り振り方がそれとは異なる。作業には楽なものからキツいものまである。新参者の後輩は、目の前のことで精一杯で、できる作業も限られているが、何年か働くうちに、できることが増えてくる。ところが、自分にとって楽な作業を優先して行い、全体の作業工程を乱す従業員がいる。女性従業員が言うように、一緒に働いていれば、他の従業員のことを考えて働く者と、自己中心的な働き方をする者とが、それぞれ見えてくる。作業をサボっているわけではないが、働いているようで実際には手を抜いてい ことが、経験者にはわかる。そういう働き方を繰り返す者は、周囲の従業員に負担をかけ続けることになる。このような従業員は、最終的には先輩から桟木で殴られるなどの暴行を受けることがあった。
(セクキャバの従業員の採用や警察対策において)重要なのは、地元の人間が得た(覚醒剤に関与している)京子と加奈の情報を、適切な範囲で、適切な方法で用いるということだ。そこには、持たざる者同士が、貴重な情報を共有しようとする互酬性の論理が働いている。と同時に地元という場には、情報にせよ、人間関係にせよ、適切な範囲と方法でそれを用いることができない人間は見捨てざるを得ないという力学がつねに働いているのであった。
民主党政権当時に同い年のイトコが長男を連れて在特会・桜井の街宣を見物したとかで、以来「ネトウヨの従弟」として旧ブログにたまに登場してもらいましたが。毎年彼が主催する新年会、風邪やコロナが重なって延期になっていたのが2月1日に行われ、2年ぶりに参加。その「長男」、高卒で大手スーパーに勤め、今35歳。昨夏に入籍し、今夏には第一子が生まれるという、その嫁さんも初参加。ローンを組んで一軒家を買い、中野区の実家は妹2人が好きにすればいいともいう。誰もが利用する生活インフラに従事し、ありとあらゆるクレームに対処したり、パートの女たちを管理する側でもあり、職業意識の高さ、それによって磨かれた人間的な器量に感服する思いであった。少女漫画時代の弓月光さんのファンということで私とも少し話が合うのだが、血は争えないけれどもやはり自分には結婚・子育ては無理だったなと納得。従弟は従弟で表具���内装の仕事のかたわら消防団を30年続け、副団長に推されているという。体を使って働き、地元に根付いて生きる彼らの姿に学ぶところの多い一日であった。
本書は以上のような学びに満ちた、人文系学問の本当の役割を再認識させてくれる労作。解体屋、風俗経営者、ヤミ業者として生きる沖縄の20・30代と同じ目線に立つこと。ウシジマくんの描写が図式的で薄っぺらいと思わせるような、人生の臭いやぬくもりが直接伝わってくる濃密な一冊。
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【制作費無料】企業向けホームページ制作サービス|低コストで高品質なWEB戦略とは?
【目次】 ホームページがないと企業は損をする? 無料でホームページを持てる?その仕組みとは 【強み①】専任デザイナーによる高品質デザイン 【強み②】採用ページに特化!人材確保を強化 【実績多数】保育園・レンタルバイク屋も導入! 今すぐ無料相談!低コストでホームページを持つチャンス ホームページがないと企業は損をする? 現代では、企業のホームページは**「オンラインの名刺」**とも言えるほど重要な存在です。集客・採用・ブランディングのどれをとっても、ホームページがあるかどうかで企業の未来が変わるのは間違いありません。 例えば、認可保育園やレンタルバイク屋を利用する顧客は、以下のような行動を取ります。 ユーザーの検索行動例 「〇〇市 保育園 おすすめ」 → ホームページがある園を比較検討 「レンタルバイク 〇〇駅近く」 →…
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人手不足を解決!副業人材活用の入門書が無料で読める
本田知香です。 最近、人材不足ってよく耳にするけど、採用活動って本当に大変ですよね。とくに、人が足りないからって、すぐに正社員を増やすのも難しいし…。そんな悩みを解決するヒントが、無料の入門書に詰まっているんです。今回は、副業人材を上手に活用する方法を解説した、とっておきの資料をご紹介します。 「副業って、なんだか難しそう…」って思っている人も大丈夫。この資料では、副業人材のメリットや注意点、具体的な活用事例まで、分かりやすく解説されています。コストを抑えながら、優秀な人材を確保できるかもしれない、新しい働き方のヒントが見つかるかもしれません。 「でも、うちの会社に合うのかな?」そう思ったあなたもご安心ください。採用活動を強化するためのセミナー情報も合わせてご紹介します。 さあ、あなたも副業人材活用の第一歩を踏み出してみませんか? プレスリリース 人材不足を解決!副業人材活用の入門書が…
#LUF株式会社#Z世代#オンラインセミナー#コスト削減#セミナー#パラレルワーク#人材不足#人材採用#働き方改革#入門書#副業#副業人事#副業人材#副業人材活用#副業解禁#専門家#採用#採用ブランディング#採用活動#柔軟な働き方#無料公開
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江崎グリコ(2206)が高級チョコレート市場に参入:1箱2000円超の新ブランド「Tunmel(トゥンメル)」を百貨店で展開し、2025年バレンタイン商戦で欧米ブランドと真正面から勝負
江崎グリコが挑む高級チョコレート市場 江崎グリコは2025年1月15日に新ブランド「Tunmel(トゥンメル)」を発売し、高級チョコレート市場に本格参入しました。 このブランドは、これまで親しみやすい菓子メーカーとしてのイメージを持つ江崎グリコが、新たな挑戦として高級路線を打ち出した象徴です。 「Tunmel」は、欧米ブランドが支配する高級チョコレート市場で競争するために開発されました。 製品の特徴や品質だけでなく、ブランディングや販売戦略にも徹底的にこだわり、これまでの企業イメージを覆す試みとなっています。 アジア初!コールドエクストラクション製法を採用 「Tunmel」の最大の特徴は、スイスのOro de…
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卒業や周年を彩る記念品の選び方とおすすめショップをご紹介!
1. 卒業や周年行事で記念品を贈る意義
1-1. 記念品とは何か
記念品は、卒業や周年、創立記念などの節目を彩り、関係者同士の絆を深める大切な存在です。思い出をカタチに残すモノであり、贈る側と受け取る側の双方が特別な気持ちを共有できる点が記念品の魅力と言えます。
例えば、学校であれば卒業に合わせてクラス全員でお揃いの記念品を用意することで、仲間との思い出がより鮮明に残るでしょう。企業の場合は、周年や創立記念の際に取引先や従業員に向けたノベルティやグッズを贈ることで、日頃の感謝を示すと同時に企業イメージを高める機会にもなります。
1-2. なぜ今、記念品が注目されるのか
思い出づくりやコミュニケーションのきっかけ 記念品を贈るときは、メッセージカードや贈り主の気持ちを添えることが多いものです。それによって、贈られた側の心に温かい印象が残るだけでなく、贈る側同士の絆が深まります。
ノベルティやグッズとしても活用可能 名入れやオリジナルデザインを施した記念品は、そのまま実用品や企業・学校の宣伝ツールとして機能するケースもあります。たとえば、会社のロゴ入りモバイルバッテリーを使ってもらえば、日常の充電シーンで企業名が目に触れ、記念品としての認知度アップに繋がります。
贈る側・受け取る側双方のメリット 卒業や周年イベントで記念品を贈られることは、受け取る側にとって自分が大切にされていると感じる要素でもあります。贈る側としても、その後の関係性を円滑にするコミュニケーションツールになるため、お互いにとってメリットが大きいのです。
2. 記念品選びで押さえるべきポイント
2-1. 目的・ターゲットを明確化する
記念品を選ぶ際、まず大切なのは「誰に贈るか」と「どんな気持ちを伝えたいか」をハッキリさせることです。たとえば、卒業生全体向けに贈る記念品であれば、学年全体での団結感や共通の思い出を作れるようなアイテムが向いています。一方、企業内の周年行事であれば、取引先や社員のモチベーションを高めるノベルティやグッズが適切でしょう。
学年全体/学級単位/大学の学部や学科単位
用意する個数やデザインを統一し、全員が同じ想いを共有できるよう配慮
企業の周年行事
社名やロゴを入れたグッズを用意し、企業ブランディングを意識
2-2. 予算とスケジュール
記念品の制作には、アイテムの種類や名入れの有無によって費用が変動します。また、卒業式や周年イベントの時期は業者に注文が集中するため、納期に余裕をもって計画することが重要です。
予算帯別の記念品選定
低価格帯:文房具やキーホルダー
中価格帯:タンブラーやパスケースなどの実用品
高価格帯:時計、特別仕様のモバイルバッテリーセットなど
スケジュール管理
卒業シーズンの1〜2か月前には発注を完了させる
大量注文やオリジナルデザインの場合はさらに早めの相談がおすすめ!
2-3. デザインやメッセージ性
記念品は、受け取った相手に長く使ってもらえるほど、贈る意義が高まります。オリジナルデザインやメッセージ性を高めるために、次のポイントを考慮してください。
名入れやオリジナルグッズとしての魅力学校の校章や社名・ロゴをあしらってノベルティにすれば、いつでも目にするたびに思い出を甦らせる効果が期待できます。
統一感のあるデザイン卒業する学年やクラス単位で贈る場合は、カラーやロゴをそろえて仲間意識を高めましょう。
メッセージを添える「卒業おめでとう」「〇周年おめでとうございます」など、短くても心に残るメッセージを入れると受け取った側の満足度が向上します。
2-4. 実用性とトレンドを取り入れる
せっかく贈る記念品であれば、飾るだけでなく日常生活で使えるとより喜ばれる可能性が高まります。特に誰もが持っているスマホと相性が良い、モバイルバッテリーやUSBケーブルやUSBアダプタ、スピーカーなどは近年人気のグッズです。
モバイルバッテリー
スマートフォンやタブレットを多用する学生や社会人には実用性が高い
小型でデザイン性が優れたものを選べば、常に持ち歩いてもらえる
トレンドをリサーチ
最近の学生に人気のアイテムや、SNSで話題になっているノベルティをチェック
企業担当者は、業界内の他社事例を参考にするのも良い手段
3. 卒業シーンで喜ばれる記念品アイデア
3-1. 低コストでも効果の高いグッズ例
文房具やクリアファイル
卒業後も就職先や進学先で使えるため、無駄が少ない
シンプルなデザインに校章やクラス名を印刷すれば特別感アップ
タオルハンカチ
手頃な価格で大量作成が可能
学校名やロゴを入れて、仲間同士で身につけられる
3-2. 中価格帯のノベルティ・グッズ例
タンブラーやボトル
日常で使えるため、実用性が高い
デザインやカラーを統一することで、クラスや学校全体の思い出に
フォトブックやアルバム
クラス写真や寄せ書きをまとめ、思い出を形に残す
オンラインでも注文しやすく、凝ったレイアウトも作りやすい
3-3. 高価格帯・特別感のある記念品例
モバイルバッテリーやIT関連グッズ
高級感のある素材やパッケージで差別化
企業の周年行事などでも人気
社会に出ても大活躍の高級ボールペン
一生モノとして使える高級ボールペン
名前や日付を刻印し、唯一無二の記念品に
3-4. 卒業以外の記念日・周年行事にも応用できるグッズ
企業周年イベントで用いるプレミアムグッズ
社名入り高級ペンや特製カレンダーなどは取引先にも重宝される
表彰式や式典での特別記念品
社員や関係者に感謝を伝える一環として活用
一体感や誇りを醸成する記念品を意識
4. 【事例紹介】学校・企業で記念品を導入した成功例
記念品が実際にどのように活用されているのか、学校や企業の導入事例を紹介します。自分たちのシーンにあてはめて、考えるときの参考にしてみてください。
4-1. 事例1:専門学校Aが卒業記念品としてモバイルバッテリーを採用
【どんな方か】
デザイン・IT系の学科がある専門学校A
【記念品選びの課題】
卒業式後も実用的に使ってもらえるアイテムが欲しい
予算内で“特別感”を出せるアイテムを検討
【選定ポイント/購入の決め手】
スマホやタブレットの使用率が高い → モバイルバッテリーへの関心が高い
学校ロゴ入りかつコンパクトサイズ → 学生が日常的に持ち運びできる
【導入後の効果】
毎日使えるアイテムなので、学校の思い出を常に実感してもらえる
卒業生がSNSで拡散し、入学希望者へのPRにも繋がった
4-2. 事例2:大学Bが学部単位でオリジナルグッズを制作
【どんな方か】
大学Bのビジネス学科、卒業記念のグッズを学科単位で作成
【記念品選びの課題】
学部単位でまとめて注文するためコストを抑えたい
卒業後も在校生・卒業生の交流が活発になるようなアイテムが欲しい
【選定ポイント/購入の決め手】
シンプルなデザインに学部ロゴを入れ、長く使えるように工夫
大学のシンボルカラーを活かし、みんなでそろえる楽しさを演出
【導入後の効果】
同窓会やオープンキャンパス時に配布することで、学部の知名度アップ
OB/OGネットワークが盛り上がり、学部への愛着がさらに深まった
4-3. 事例3:企業Cが周年記念として製品リリース記念品を活用
【どんな方か】
企業Cの取引先や社員向け、周年記念のノベルティを企画
【記念品選びの課題】
周年のタイミングで自社ブランディングを強化したい
社員への感謝を示し、会社への誇りやモチベーションを高めたい
【選定ポイント/購入の決め手】
ロゴ入りでビジネスシーンでも使いやすい高品質グッズ
パッケージに特別感を演出 → 社外の方への贈答にも最適
【導入後の効果】
社員のモチベーションと連帯感が向上
取引先からの評判も良く、記念品をきっかけに関係がさらに深まった
5. 記念品選びのよくある課題と解決策
5-1. 選定ポイントが曖昧で、どう比較検討すればいいかわからない
【記念品選びの課題】
記念品に関するカタログやウェブ情報が多く、どれが自分たちに合うのか迷う
学校・企業規模やイベント内容ごとに条件が異なる
【解決策】
目的を最初に明確化卒業生向けに贈るのか、取引先への感謝を示すのか等、目的をハッキリさせる
デザイン・実用性・単価を比較必要個数、名入れの有無、配送費用などをリストアップ
似た規模や同業種の事例を調べる大量注文に向いている業者や、小ロットでも対応可能なショップなどを把握する
5-2. 予算やスケジュールの目安が掴みづらい
【記念品への課題】
シーズン(特に卒業前の時期)で発注が集中するため、費用や納期がわからない
どのくらいの人数・個数を準備すべきかもわからない
【解決策】
人数や必要個数を早めに確定クラス・学部単位や企業全体で先に人数を把握し、必要な予備も考慮
制作期間や納期を逆算繁忙期には発注から納品まで1か月以上かかることもあるため、余裕を持ったスケジュールを
複数業者の見積もり比較サイトによって追加料金や割引、名入れサービスが異なるため、じっくり検討
5-3. 思い出を大切にしながら、実用性も求めたい
【記念品への課題】
記念らしさが欲しい一方、使わないままタンスの奥にしまわれるのは避けたい
【解決策】
日常的に使える実用品を選ぶ 例:モバイルバッテリー、エコバッグ、タンブラー、文房具など
デザインを抑えめにして長く使ってもらう ロゴや文字を大きく入れすぎると普段使いしにくい → シンプルさと特別感の両立
保管用アイテムを併用 一方でフォトブックやDVDなど、記録として残す記念品もセットにすると満足度アップ!
6. 記念品が買えるオンラインショップの選び方とおすすめ紹介
6-1. オンラインショップを利用するメリット
自宅や職場から手軽に検索・注文ができる
豊富な商品ラインナップやレビューをチェックしやすい
見積もりやデザインの打ち合わせなど、オンラインで完結可能な場合が多い
6-2. 信頼できるオンラインショップの選び方
実績やレビューの確認
過去に似た用途・規模で利用したユーザーの声が参考になる
サポート体制の充実
電話やチャット、メールなど、相談がスムーズにできるか
料金体系がわかりやすいか
個数・名入れ・送料込みの最終価格が明確であること
6-3. おすすめオンラインショップ例
ラクスル(https://novelty.raksul.com/)
特徴: 大量ロットから小ロットまで柔軟に対応でき、商品点数が豊富。印刷通販で培ったノウハウを活かし、名入れ対応のノベルティグッズを幅広く展開している。価格比較がしやすい点も魅力。
��しいノベルティ(https://www.shop-stationery.com/)
特徴: 名前の通り、ノベルティやオリジナル記念品を中心に扱う専門サイト。学校向けの卒業記念品から企業向けの周年記念グッズまでバリエーションが豊富。短納期のアイテムも見つけやすい。
販促STYLE(https://www.hansoku-style.jp/)
特徴: イベントやキャンペーン向けの販促用グッズを数多く取り揃えている。カテゴリー分けが細かく、自分の求めるアイテムを探しやすい。予算に応じたプランニングができるのもポイント。
グッズストアドットネット(https://goodsstore.net/)
特徴: オリジナルモバイルバッテリーやUSBメモリなどIT関連の商品が充実しており、デザイン性の高いアイテムも多数。操作が直感的で見やすいサイトデザインなので、目的の記念品がスピーディーに見つかる。
販促花子(https://hi-ad.jp/)
特徴: 低価格・短納期の名入れ商品を取り扱う。ポリ袋やうちわなどのイベント向けアイテムから、タンブラーやステッカーなど日常使いできるグッズまで網羅。無料デザインサポートなどサービス面も充実。
※上記に挙げた各ショップの中には、低価格帯から高価格帯まで幅広い記念品を扱っているサイトが多々あります。大量注文が前提で割安になる場合や、小ロットに特化したサービスもあるため、まずは数サイトを比較してみると良いでしょう。こちらの記事「記念品やノベルティに最適な高品質グッズの選び方ガイド」「名入れや写真入りで作れる!人気の卒業記念品を予算別でご紹介!」なども参考になるので卒業記念品を選ぶ際に読んでもいてはいかがでしょうか。
7. まとめ
7-1. 記念品選びに必要なチェックポイントのおさらい
目的・ターゲットの明確化
卒業式であれば思い出を共有できるアイテムを選ぶ
周年イベントなら企業イメージを高めるアイテムを選ぶ
記念品がどのような存在であってほしいのか明確にする
予算とスケジュール
大量発注や名入れ作業には時間がかかるため、早めの準備が肝心
特に卒業シーズンは1~2ヶ月前の早めの用意が吉
デザイン・実用性・トレンド
若い世代にはおしゃれで便利なモバイルバッテリーなどIT系が人気
長く使ってもらうために実用性を重視
7-2. 今後のアクションと展望
オンラインショップの活用 在宅やオフィスから気軽に相談・見積もりができるため、まずは複数サイトを比較検討するのがおすすめ!
専門業者への早めの相談 卒業シーズンや周年イベント前は混雑が予想されるので、余裕をもって見積もり依頼・デザイン決定を行う
自校・自社ならではのオリジナル記念品づくり ロゴやメッセージを入れて、オンリーワンの思い出アイテムに仕上げよう
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「あずきバー」が食べ放題!三交イン「井村屋 コンセプトルーム」 - ライブドアニュース
以下引用
三交インは、コラボ企画の第3弾として、創業約130年の老舗食品メーカー井村屋と共同で制作した「井村屋 コンセプトルーム」を「三交イン伊勢市駅前「別館」Grande」において、12月7日(土)よりオープンします。
三交イン「井村屋 コンセプトルーム」
三交インは、コラボ企画の第3弾として、創業約130年の老舗食品メーカー井村屋と共同で制作した「井村屋 コンセプトルーム」を「三交イン伊勢市駅前「別館」Grande」において、12月7日(土)よりオープン。 この客室は、「くつろぎと興奮が同居する」をテーマに、井村屋商品のデザインやキャラクターを随所に取り入れた特別な仕様。 また、客室の冷凍庫に取り揃えた同社商品「肉まん」「あんまん」「あずきバー」は無料で楽しめます。
1. 実施店舗
三交イン伊勢市駅前「別館」Grande 三重県伊勢市宮後1丁目1-35 MiraISE 9階
2. ルーム名
「井村屋 コンセプトルーム」
3. 制作趣旨
「くつろぎと興奮が同居する」をテーマに、同社のブランディング「Heart&Specialty」の「Heart」(安心感・笑顔・ぬくもり)と井村屋グループ理念【ミッション「おいしい!の笑顔をつくる」】を掛け合わせたデザインの客室に仕上がっています。
4. 主な特長
・壁面には、井村屋を代表する氷菓「あずきバー」のパッケージデザインを再現されています。 栄養成分表示まで忠実に描いています。 ・ベッドには「あんまんクッション」を設置しており、押すと中身の具材を思わせるような感触が楽しめます。 ・天井には暗闇で発光するデザインシートを採用しており、井村屋商品の可愛いイラストが一面に広がります。 ・客室内に井村屋のキャラクター「スイやん(スイカの妖精)」の福笑いを設置しました。 顔のパーツを自由に動かすことで、様々な表情が楽しめます。
5. コンセプトルーム概要
(1) 室数 :1室 (2) タイプ :Grande コンセプトツイン (広さ33.5m2、ベッド幅 1,400mm×2台) (3) 利用可能人数:1~4名 (4) 料金 :1室2名様35,000円~ (消費税・サービス料込み) (5) その他 :バス(洗い場有)、トイレ、洗面セパレート 等
6. 予約受付
令和6年12月6日(金)14時から開始 ※公式ホームページ、宿泊予約サイト、お電話(0596-65-7735)にて承ります。
7. 宿泊特典
冷凍庫内の「肉まん」「あんまん」「あずきバー」が食べ放題
住所 :〒516-0072 三重県伊勢市宮後1丁目1-35 MiraISE 9階 TEL :0596-65-7735 アクセス :近鉄・JR「伊勢市」駅 JR側・南口から徒歩約3分 伊勢自動車道「伊勢西」ICから車で約7分 提携駐車場:有 同館「MiraISE」2・3階(有料) 特徴 :伊勢神宮外宮まで徒歩で約10分。 伊勢神宮内宮までバスで約30分。 スカイラウンジからは、伊勢市内の眺望を楽しめます。 伊勢志摩、鳥羽の観光の拠点として、快適に利用できます。 Copyright © 2024 Dtimes All Rights Reserved. The post 「あずきバー」が食べ放題!三交イン「井村屋 コンセプトルーム」 appeared first on Dtimes.
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リード獲得から確度アップ、マーケ組織の設計までを一貫してサポートしている株式会社SBSマーケティング。
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さて、お昼休みなので、ソウルキャリバー(プロジェクト ソウル)と鉄拳プロジェクトの違いについて少し話をしようと思う。
その話題に入る前に、あなたはゲームのシリーズ存続を論じる上での代表例として「ゲームメカニクス」を挙げている(訳注:この投稿の返信元のことを言っている)が、物事はそんなに単純な話ではない。
格闘ゲームの場合、アーケードゲーム市場が全盛期で「1プレイ1コイン」という収入が重要視されていた時代ならまだそうなのだが、家庭用ゲーム市場では、ゲームメカニクスの評価をすることができるのは、すでにゲームを購入した人だけであり、ゲームのビジネスモデルのパラダイムシフトによって、ゲームのマーケティングそのものが変わってしまったのだ。
ゲームのビジネスモデルのパラダイムシフトは、ゲームにおけるマーケティングそのものを変えた。つまり、ゲームをプレイする前に「買いたい」と思ってもらい、買ってもらえる状況をいかに作るか、発売前の評価と初動販売数をいかに増やすかが問われる世界へとマーケティングの世界が変化したのだ。
歴史的なゲームフランチャイズを語る上で、ビジネスモデルのパラダイムシフトによるマーケティングやブランディングの変化は見逃せない。 業界歴の長い人なら、この簡単な説明で納得してくれる人も多いだろう。
その上で、もちろんゲームメカニクスの評価も重要だ。長く遊べるゲームメカニクスは重要で、それは最初のローンチ後の売り上げの持続に影響する要素であり、長い目で見ればボディーブローのように効いてくる要素だからだ。
しかし、あるゲームのシリーズ存続を語るとき、すべてをゲームの仕組みに委ねるのはあまりにも素朴で無邪気な視点だ。そんなに無邪気に語れるのなら、なぜあんなに楽しかったゲームタイトルたちが消えてしまったのか? 私たちが夢中になったあのアーケードタイトルはどこへ行ってしまったのか?あの素晴らしいメカニクスを持った格闘ゲームシリーズはどこへ行ったのか?あの優れたメカニクスを持つ格闘ゲームはなぜ消えてしまったのか?
消えてしまったタイトル、ゲームメカニクスが高く評価されていたにもかかわらず売れなかったタイトル、文字通り死にかけたタイトルはたくさんある(今の45~55歳くらいの人は思い出してほしい、90年代に格闘ゲームがどれだけあっただろうか?そして、そのどれもがそれなりに評価されたメカニクスを持っていた。もっと言えば、鉄拳よりもはるかに優れたメカニクスを持っていると評価されたタイトルもあったはずだ!)。
そう、優れたゲームメカニクスのないシリーズが姿を消したことは、事実かもしれないが、それだけが理由ではないはずだ。 より優れたメカニクスを持つゲームが愛され、長く生き残るのは事実だが、それを信じるほど純朴ではないし、世の中が単純でないことも理解しているのではないだろうか。 特に、ゲームの選択肢が多い現代では、マーケティングが売上を左右するため、ますます重要になっている。
そして話を戻すが、あなたはこうも言った。(訳注:先ほどと同様元の投稿を指す。) 「ソウルキャリバーIIに、原田さんのような情熱的な(長期的と言った方がいいか)ディレクタがいたら。」
これは仮説で、結果論でもあるため、業界論ではない。 ただ、30年間格闘ゲーム業界を見てきて言えるのは、格闘ゲームの場合、キーパーソンの脱退や失踪によってシリーズが停滞したり、消滅したりするケースが少なくないということだ。また、そのキーパーソンがいなくなった理由は、彼ら自身の問題だけではないことが多い。
そしてソウルキャリバーの場合、間近で見てきた僕が断言できる。これは単にセールスやマーケティングの問題ではなく、バンダイナムコの組織改革や意思決定者が大きく関係している。僕は、ソウルキャリバーの前身であるソウルエッジ(ソウルブレイド)の企画・デバッグをサポートした一人で、その後「ソウルキャリバーIV」の共同ディレクターを務めているが、基本的にはソウルキャリバーというフランチャイズとは一定の距離を置いている立場だ。
かつてのソウルキャリバーシリーズには世取山くんという強力なリーダー(かつて鉄拳のアニメーションチームリーダーでもあった)がいたし、なにより技術者チームが鉄拳以上に格闘ゲームに精通し、優れたプログラミング技術を持っていた。
旧ナムコ時代から 「無法者集団」「タカ派」と呼ばれ、開発部門の中でも異彩を放っていた鉄拳プロジェクトだが、プロジェクトソウルは精鋭集団、洗練された開発チームだった。
ポリゴン時代の黎明期、ナムコとセガがゲーム業界を牽引し、ライバル関係が激化していた。同じように、鉄拳プロジェクトとプロジェクトソウルのライバル関係も激化していた。 僕はプロジェクトソウルの世取山くんと同じゲームデザイナーの部署にいたのだが、毎日のように喧嘩をするほど軋轢があった(それは最初の10年間だけで、その後はとても仲が良かった。ちなみに、彼はバンダイナムコを辞めました)。鉄拳とソウルキャリバーは社内でも常にライバルだった。みんなが想像している以上にね。
この2つのプロジェクトは、ビジョンも開発方針も、ブランドに対する考え方もまったく異なっていた。 憎み合っていたわけではないが、そう思われてもおかしくないほどのライバル同士だった。 しかし、当時はまったく違うものであっても、お互いに明確なビジョンを持っていたのだ。
世取山くんは常々、「ソウルキャリバーに鉄拳のニーズを入れても意味がない。」といっていたが、僕も同感だった。
しかし、例えば、「同じ会社の格闘ゲーム」が「レバーガード」なのか「ボタンガード」なのか、それがいいことなのかどうかという議論では、お互いのポリシーがぶつかり合った(「同じ会社」の製品でありながら、そこが違うことがいいことなのか・・・という議論)。 あぁ…当時テクモだった板垣伴信氏がDOAにレバーとボタンのハイブリッドガードシステムを採用し、僕をオフィスに呼んで自慢げにプレゼンしてくれた話はまた別の機会に(ちなみに彼と僕は同じ大学に通っていた)。
いずれにせよ、プロジェクト・ソウルには「魂」と「明確なビジョン」を持ったリーダーとスタッフがいたことは確かだ。 現場のゲームデザイナーたちの熱意は、鉄拳チームを凌駕していたかもしれないし、僕たちを焦らせるのに十分だった。 もし、プロジェクトソウルがあの体制を維持できていたら、今とは少し違っていたかもしれないと思うことがある。 アーケード市場からコンソール市場へのパラダイムシフトが起きたとき、北米市場ではソウルキャリバーのコンソール版が鉄拳を凌駕し、技術的な評価も高かった。 一方、鉄拳はアーケードゲーム市場で圧倒的なトップインカムを稼ぐ不動の存在に成長し、家庭用では北米でソウルキャリバーを下回ったが、「どの地域でも多くの国で売れている」という特徴を持つタイトルだった。 ソウルキャリバーは、ナムコ社内でも常に将来性があると見られており、むしろグローバルな視点で格闘ゲームの域を超えた展開が可能だと考えられていた。当時の僕でさえ、その可能性については一定の評価をしていた。
しかし、皆さんもご存じのように、業界が拡大するにつれて、その規模はどんどん大きくなり、企業同士も合併していった。 バンダイナムコも例外ではなく、「良くも悪くも」変わってきた。
ご存知のように、日本のゲーム会社やIT業界には、北米西海岸のような組織体制はない。 エンジニアやゲームデザイナー出身の社長や役員はあまりおらず、「営業・セールス」出身者、管理職出身者、銀行出身者、つまり「組織マネジメント」に優れた人が意思決定者になっているケースがほとんどだ。これは悪口ではなく、事実である。 ひとつだけ確かなことは、「彼らはゲーム開発にも、ゲームブランディングにも、ゲームコミュニティにも疎い」ということだ。
例えば、アメリカ西海岸では役職ごとに取締役会があるが、日本ではそのような慣習はない。 その結果、大手ゲーム会社の場合はどうなるかというと、ゲーム会社の経営・運営は「組織運営」と「人・資本・資源」が中心になる。この枠組みの中で、ゲーム開発者はベストを尽くす。
しかし、ゲーム開発者のキャリアのロードマップはどうなるのだろうか?
「組織マネジメント」と「人的資本、資本力、資源」を重視するゲーム開発者のキャリアパスは、結果として「組織のマネージャーになる」ことになる。
これは、我々鉄拳プロジェクトもプロジェクトソウルも、エースコンバットプロジェクトの各パートのリーダーの多くが実際に聞かれた言葉である。
「いつまで現場にいるの?いつマネージャーになるんだ?」そして、「いつになったら組織のマネージャーになるんだ?いつまでクリエイターなんだ?」(そう、これはエースコンバットのディレクターに向けた言葉だ)
当時の組織では、「君はいつになったら立派なゲーム開発者に成長するんだ?」なんて誰も聞かなかった。文字通り、ゲーム開発者のキャリアパスについて語る人はひとりもいなかった。経営やマネジメントの話ばかりで、ゲームの内容や価値を正しく評価できる組織ではなかったのは事実だ。
そして、「組織のマネージャーになる」とは、いつまでもひとつのことに固執せず、あらゆる部門、事業部、業務に視野を広げることを意味していた。実際、当時はそのような体制でしか出世の道はなかった。
「視野を広げる」といえば聞こえはいいが、ゲーム開発においては「一本道を突き進む」「何かを極める」とは対極にある。
また、当時は「視野を広げ、どの部署、どの事業を率いる管理職としても成長し、会社の拡大に貢献する」という考えのもと、ジョブローテーションという考え方が浸透していた。 本来は若手社員向けのものだったが、結果的に「いつまでも特定のゲームや特定のジャンルの仕事だけをやっていてもキャリアアップにならないし、評価されない」という風潮を生む要因のひとつになったことは間違いない。 そして、様々なタイトルやシリーズから皮が剥けるように人が去っていく現象が起こり始めた。
プロジェクトのキーパーソンがいなくなるたびに、かつてプロジェクトが抱いていた大きな夢やビジョンは弱まっていった。 プロジェクト ソウルは、特に若いメンバーの間で生き残りをかけて奮闘していた(ように私には見えた)。 しかし、かつてのようなゲーム開発中心の世界ではなく、「グループ会社の事業のひとつに過ぎないゲーム開発チーム」となった今、そのビジョンや意志、組織体制を維持するのは難しかったようだ。
同時に、もちろん、これは同じ状況が僕にも起こっていたことだ。
まず、会社が開発会社と制作会社に分割され、私は制作会社のメンバーであると同時に、グローバルビジネス開発というゲーム開発とはまったく関係のない新しい部署の責任者になった(私の部下は誰も開発には携わっておらず、全員マーケティングスタッフだった)。 もちろんこれは僕の考えではなく、先ほどの会社の方針で当時の経営陣が決めたことだ。 そして��これで出世コースに乗れたかもしれないが……僕はまったく別のことを考えていた。
会社、部署、部門が異なり、予算権限もないにもかかわらず、私は鉄拳プロジェクトを率いる決断をした。僕はクリエイティブと予算計画を実質的に運営した。
なぜか? やはり、このような大きな組織の土壌や流れというものは、「集団心理による錯誤から起こっていることであり、そのゲームタイトルへの愛着もなく、長期的なビジョンもない、出世のためだけに任命されたトップが、シリーズの存続やファンコミュニティのために良いわけがない」ということなのだろう。
そして僕たち鉄拳プロジェクトは、「タイトルの権利は会社にあるが、ファンコミュニティはゲームを作る意志のあるチームにしか頼れない」と常々言ってきた。 だから、本当に最初のうちから「会社の暗黙の了解ルール」は完全に破ることに決めた。
そこで僕は、本来の業務とは直接関係のない「鉄拳プロジェクトリーダー」の役割を続けることにし、別会社となったメンバーとともに「会社や組織の枠を超えたチームとしての独立した意思決定」を行いながら開発を進めることにした(この動きは、制作の部長たちからとても嫌われたはずだ。うん、実際すごく嫌われた)。
そう、僕たち鉄拳プロジェクトは、前述の通り「無法者集団」「タカ派」と呼ばれていた。だから、グループ会社という大きな潮流の中で、唯一独立した意思決定を持つ集団として生き残ってこれたのだ(現在は正式な組織として認められている)。
プロジェクトソウルと他社との間の大きな違いがあるとすれば、これしかない。
過去の変遷の中で消えていったタイトルはたくさんある。その歴史に明らかな悪人はいない。それらはすべて、大きな趨勢の中で削ぎ落とされているのだ。
でも、僕は…僕や鉄拳プロジェクトは、グループ会社から見たら悪だったと思う。 鉄拳の中で平八と和也が「ケンカは誰が生き残るかだ。それ以外はない" ……そして、このセリフはかつて私のモットーだった。 ソウルキャリバーとのライバル関係でも、3D対戦格闘ゲームの市場競争が激化しているときでも、「どうやったって、最後に立っている者が勝つんだ」と言い続けたし、グループ会社の大きな流れの中でも、このモットーは変わらなかった(それを快く思わない役員もいたようだし、クレームもかなり受けた)。
だから���たちは決して従順ではなく、常に強い意志を持った邪悪なグループだった(これらの経験を通して、残念ながら僕は性格が悪いのだと悟った)。 これが鉄拳プロジェクトとプロジェクトソウルの唯一の違いだったと思う。 様々なプレッシャーを跳ね除けてでもタイトルを守り抜くという気概を持ったメンバーが、組織が変わるにつれて減っていったことが、プロジェクトソウルを少しずつ弱体化させていった側面もあると思う。それがすべてとは言わないが、大きな要因だった。 個人の問題ではなく、組織の方針によって起こったことだ。
しかし、僕から見れば、プロジェクトソウルの火が消えたとは思っていない。社内にはまだやる気のある人が何人かいる。今はまだ結束できていないだけだと信じたい
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