#日本語が上手をすでに感触しているのはすごい
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I really should follow the speak your language day tag because it was yesterday and that would've been really useful given my Japanese written exam I just did.
何をしている、いいえ。これはいま日本語だ。金玉を吸う。
「spyld」タッグにフォローしたいでした。今に日本語の筆記試験をするのを助けたから。
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「子どものころの柔らかさや遊び心が失われていく過程」が、精神的な硬直、権威への執着、ひいては鬱や神経症の土台になる―― これは多くの心理学者、哲学者、教育者が繰り返し指摘してきた重要なテーマです。
以下に、生活・身体・感情・思考・人間関係・行動など、いろんな側面から「硬直化していく兆候」を挙げてみます。
🧠 思考・興味のかたより
✔ 「正解」を求める思考が強くなる → 自分の言葉で話すより、「正しそうなこと」「バカにされなさそうなこと」を言うようになる。
✔ 「ムダ」なことに手を出さなくなる → 興味が効率・実利・点数・評価・就職に偏っていく。
✔ 「なんで?」と問わなくなる → 好奇心が抑えられ、「それはそういうもの」と済ませがち。
✔ 感情的に興奮することが減る → 感動・爆笑・熱中などが薄れていき、「まぁ、別にいいけど」というテンションが増える。
💬 言葉と表現
✔ 自分の感覚を言葉にするのが苦手になる →「なんかよくわかんないけどモヤモヤする」が増え、黙りがちになる。
✔ 言葉がかたくなる → 冗談が減る、敬語だけで本音が隠れる、「空気を読む」ばかりになる。
✔ SNSでも「型通りの自己表現」が多くなる → 流行の語り口やテンプレの自己紹介、流行に乗りすぎる。
🧍♂️ 身体の使い方
✔ 姿勢が固くなる → 座っているときも直立不動、緊張した動き。子どものころの「脱力感」が消える。
✔ ジャンプしなくなる、走らなくなる → 無駄な身体の動きがなくなり、「必要な動き」だけに限定される。
✔ 服装が「安心」「常識」に寄ってくる → 他人からどう見られるかばかり気になって、自分の好みが消える。
🤝 人間関係・社会性
✔ 「上下関係」を意識しすぎるようになる → 「あの人の方が偉い」「あいつは下」といった目線が強まる。
✔ 誰かを「バカにする」ことで自分を守るようになる → 子どものときは一緒にふざけられた相手を、冷たくジャッジするように。
✔ 人と比較してばかりになる → 自分の楽しさより、順位や立場が気になる。
✔ 感情を共有しにくくなる → 「つらい」「泣きたい」「うれしい」といった素直な感情を隠す。
🎮 遊び・日常の過ごし方
✔ バカな遊びをしなくなる → 何かにつけて「意味あるの?」「恥ずかしい」が先にくる。
✔ 空想や妄想をしなくなる → 「ありえないこと」を考えるより、現実的なことばかり考える。
✔ 一人で夢中になれる時間が減る → ただ絵を描く、石を拾う、空を見てぼーっとする、などの無目的な時間がなくなる。
🧘♀️ 精神・感覚・内面
✔ 「感じる力」が弱くなる → 音・匂い・光・触覚に対する繊細な反応がなくなり、「刺激が強くないと楽しめない」。
✔ モヤモヤや不安を感じても、その正体がわからない → 自分の「本音」がつかめず、ずっと宙ぶらりん。
✔ 「無理してる」と気づけない → 本当は疲れてるのに、感情にフタをしてがんばってしまう。
🏫 教育や社会の影響も
✔ 点数・成績・将来のための「正しさ」に縛られる → 学ぶことが「生きることの喜び」ではなく、「勝つための道具」になる。
✔ 「ちゃんとしてる=偉い」と思い込みがち → 遅刻しな��・宿題出す・挨拶する人が「優秀」とされすぎる。
✔ 怒られないように振る舞うようになる → 恐れや不安が、自由な行動を縛る。
💥 その結果…
心が疲れやすくなり、なにをしても満たされなくなってくる
他人に認められないと、自分がダメに思えてくる
「ちゃんとした大人」になろうとするほど、「生きてる感じ」が薄れてくる
🌱 どうすれば戻せる?
子どものころ好きだった遊びをもう一度やってみる
意味のないことをあえてやってみる(空想、妄想、バカ話、体を動かす)
「かっこつけない時間」「評価されない時間」を意識的に持つ
信頼できる人に、素のままの気持ちを話してみる
子どもの柔らかさは、「未熟」なのではなく、「自由」「開かれた可能性」そのものです。 それを残したまま成長できるのが、本当の「成熟」なのだと思います。
必要であれば、ドゥルーズやヴィゴツキー、ラ・ボエシ、ヴィンケルマンなど、理論的背景から補強もできます。 また、逆に「大人になっても遊び心を保っている人」の具体例を集めることも可能です。
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■ 私の2025年は2月から…! …などとXで言っておりましたがその後、新潟の大雪の洗礼を受け、またしばらく魂飛んでおりました…ご無沙汰しております。 年末年始に時間が取れず、すっかりタイミングを外してしまいましたが、ラフで放置していた年賀絵を仕上げてみました。 蛇年ですからね…やはり描いておきたかったんです。 星矢NDの短髪沙織さん(+オデッセウスの杖)。 今年のお仕事としましては、まずはC.E.出張でお暇を頂いておりました聖域でのおつとめをしっかり果たしたいと思います。本年もどうぞよろしくお願いします。
■ 1月末発売のガンダムエースさんに、昨年末に描かせて頂いた雑誌表紙イラスト+新装版Desire2巻のイラスト2枚を使用した、特大B2サイズの両面ポスター&カレンダーの付録をつけて頂きました…! こんなに大きく絵を印刷してもらう事もなかなか無いので…THE EDGEシリーズ完結記念として、よろしければぜひ入手してやって下さいませ。 また、新装版Desire発売直後重版記念!として急遽、誌面にインタビュー記事なども載せて頂いております。 しかし、THE EDGEに関しては作品の特性上、内容について触れようとすると全て「これはあくまでEDGE版での解釈であり……」云々、しっかり注釈をつけないと誤解を招きかねないという懸念(※)もあり、あまりキャラに関する事などは触れられておりません。 (※まだZEROという次作が控えている現行作品ですし、EDGEやDesire執筆時点でのキャラ感等を今、ガンダムエース誌上で私が語るのはノイズになってしまうかもしれない…等)
なのでどうしても当たり障りない仕事場ネタなどに偏ってしまっておりますが(むしろ、富野監督とのお話ネタなどあったのですが脱線気味になり割愛したり…)、軽めの余興として楽しんで頂けたら幸いです。
……とはいえ、 新装版Desire発売後、THE EDGEシリーズ完結について個人的な総括の話をこちらで少し書き残しておこうとは思っておりましたので、、、近日中にまた改めて記事を書く予定です。 ではでは!
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去年のことなのだが、一国一城の主になることができた。 昼と夜に営業する飲食店を開いた。若い頃から、ずっと関東地方にあるレストランで修行してて、いつかは自分の店持ちたいなー、と思ってた。先輩方は30代後半までにお店を起こす人が多かった。出遅れた感はあるけど、やっと達成できたのが心地よかった。 悩みというのは、「おしぼり業者をどうすればよかったのか?」ということだ。本業に比べれば、なんとも小さいことなんだが、地域でやっていくにあたり最適な業者を選びたかった思いがある。 以下長いけど、経過をまとめてみた。 (以下経過。長いです) 東京で修行して、故郷である京都市内でお店を開くっていうのが若い頃からの理想だった。 最初は故郷である山科の郊外でお店を開こうと思ってたが、(いろいろ問題がわかって)試行錯誤した結果、祇園にいいところが空いていた。 で、まさに開業をしようという時だった。残りひと月を切ったあたりかな? お店の開店準備をしてると、何かの営業の人がふたり来ていた。「こんにちは。ちょっと、いいですか?」ってプランクな感じだった。見た目は京都スタイルの和風私服だったけど、まあビジネスにもありかなって装いだった。 それまで営業は全部断っていた。自分で調達先を決めていたから。でも、『おしぼり』の会社だったんだ。京都でずっとやってるという。 おしぼりは、当時の自分が失念していた調達先のひとつだった。その時に「うわ、まずい忘れてた」と思ってひとまず話を聞いた。 「オーナーさんですよね。開店おめでとうございます」 という感じで名刺を渡されて、いろいろ話を聞いて、その場では返事をしなかったけど、こんな感じの内容だった。 ・おしぼりのレンタル(リース)をやっている ・長い間営業していて、京都市内の飲食店だとシェアがある ・祇園の半分の店はうちを使っている ・飲食店組合にも話は通してあるので すごいニコニコしていた。嫌な感じはしなかった。 「少し、考えさせていただけます?」でその場は乗り切った。 一応は、東京都内の飲食店に勤めていた過去がある。一部マネージャーの仕事もやってたから、なんとなく嫌な予感がした。最悪、反社の可能性がある。はてな民・増田民の皆様も、ああいう営業で人当たりが良すぎるのは気を付けた方がいい。 『地面師たち』のドラマ見たことある人はわかると思うけど、反社の人って演技力が抜群である。いい人の演技が熟達してるヤツが結構いる。 正直迷った。ちゃんとした業者の可能性も十分あるので。どうしようか迷った結果、飲食店の組合に聞いてみることにした。 京都は飲食店組合が強いと聞いていた。コミュニティが熟成しているのは間違いない。祇園なんて、全体で見ても狭い街である。最短で10分もあれば横断できる。新宿や六本木も狭いけど、一般市街地まで含めたら広い。 ただ、この京都のコミュニティの中で、(反社含めて)いろんな業者がどれほどの力を持っているのか、自分には全然想像もつかなかった。 祇園の飲食店組合(※正式名称は出しません。一応……)に思い切って聞いてみた。長年の経験によるアドバイスがほしかった。 業者が来た経過を説明したのだけど……正直スゲー他人事みたいな表情だった。その初老の役員さんは。 「まあ、○○さんですか。昔からある業者さんやわな」 「聞きにくいんですが、いわゆる、そういう方々なのでしょうか?」 「さあ、どうやろなぁ~祇園も色々あるやんなぁ~答えられん。おしぼりをどこから取るかは、結局、お店が決めることやし。組合がどうこう言う話でもない」 そっけなかった。「お店が決めること」っていうのは、自己責任ということだ。 組合は相談に乗ってくれなかった。絶対あんた情報知ってるやろ。反社かそうでないかくらい教えてくれよ。 ほかの店のおしぼり業者も気になった。 「うちの店の近所である」と断言できるお店が3つだけあった。同じ通りにある。 ただ、そこも教えてはくれなかった。口が重いというか、うちが新参だから気にされてる感はあった。 返答はこんな感じだった。 ・うちは昔から付き合いのあるところに頼んでる。会社は教えられない ・おしぼりなんて、適当に決めたら?(紙おしぼりでもええですよ) ・あなたもお店も、まずはええお客を作らんと。細かいところは後でいい ・どこも似たようなもん。京都府内だったら適当に会社を選んでもハズレはない ・話聞く限り、あなたのお店は高いんでしょう?おしぼりくらい自分で選びや~ なんか、どのお店もよそよそしい感じだった。それはわかるんだよ。近所とはいえライバルなのだから。 私が京都に帰ってきたのはつい先日である。料理の専門学校を卒業して都会に出たのだが、その暮らしの中で京都弁はすっかり抜けて標準語になってた。年に一度は山科に里帰りしていたのだが(京都の人は地元感を気にする)。 あの人たちは核心に触れるのを避けているように感じられた。面倒事に関わりたくないというか。 例えば、鴨川を挟んで真向かいにある木屋町だったら、今でも反社に守ってもらってるお店はある。高瀬川の上流にあるエリアである。第一観光ビルとかグリーンビルとか、昔小学校が建っていて今ホテルになってるとことか、あの周辺が特にそうだ。※たまに足がついて京都府警のお縄になっている 下流のエリアだと、ハイソがお店が並んでいる。同じ木屋町でも、お金持ち向けのエリアである。高瀬川の反対側にも飲食街があるが、その���たりは残念ながら確信がない。 あきらめたくなかった。当時、一生懸命にどの業者がいいか?を調べていった。 おしぼりや什器といったお客さんが絶対に使うモノは、どこぞの知らない業者から手に入れたくなかった。こだわりがあった。反社など論外。東京で痛い目にあったことがあるからわかるのだ(秋葉原~台東区にかけての飲食街。アキバ冥途戦争はあながち間違ってない)。 ところで、故郷である山科で���業しなかったのは、開店時に「そういう人達」がやってくる可能性が極めて高かったから。木屋町も同様だった。その点、祇園は飲食店組合がしっかりしているからか、明らかにそういう連中が「うちが守ってあげますよ(^^)」みたいに来ることはなかった。 というわけで、食材やメニューや仕入れルートを決め切った後で、細かいことでも一生懸命に調べまくったよ。まな板とか包丁とか、食器とか、キッチンの導線とか、メインでもメイン以外でも、こだわりたかった。何事も最初が肝心だと思ってる。 今になっての感想だが、調べておいてよかったという確信はある。小さいことにも専心するのが事業の基本である。おしぼり業者は、結局インターネットで見つけた大手の無難そうなところにした。 ただ……今になって後悔がある。あの例のふたりで営業にきたおしぼり業者なのだが、彼らは反社ではなかった。正直、まっとうというか、京都市内でも伝統があると断言して差し支えないところだった。 彼らは、「祇園の半分の店はうちを使っている」旨の発言をしてたけど、それはマジかもしれなかった。実際、うちの近所の3店は、その業者からおしぼりをリースしてもらってた。 だったら、なんで教えてくれなかったんだよ!! 最近になって、そのおしぼり業者がもう一度きて、「しょうがないか……」という感じで、ほかの店とリース契約している証拠を見せてもらった。うちが京都と地縁が薄い新参店ということで、特別な配慮をしてもらったのだ。 ※私が失礼にも証拠を要求したのもある 後悔している感はある。実際、今からでも間に合うなら、その会社とおしぼりの契約をしたいと考えてる。ここだけは、明らかに選択を誤った。 けど、今の会社もまっとうな大手企業だし、契約期間1年未満で切るのもちょっとな~という思いがある。 おしぼりって意外と大事なんだよ。今の時期だったら、温かいおしぼりと、冷たいおしぼりが選べる店があるかと思うんだが、どっちにも適応できる神おしぼりを提供できるリース業者だってある。 あと、食事中もお手拭きや、洋食のナフキン代わりにおしぼりを使うお客さんもいるので、できればいいやつをお店に置きたいのである。 飲食店を開いたのは、「自分の料理で人を幸せにしたい」という確固たる思いがあるからだ。その思いは、開店前も今も変わらない。 だからこそ、全部こだわりたい思いがある。自分でうだうだ悩んでいてもしょうがないので、こちらに相談してみようと思っ��。その道に詳しい人が増田にはたくさんいるはずだ。 商売とかやってる人でも、会社員の人でも、経済社会に今は参加してない人でも、アドバイスをいただけるとありがたいです。クソバイスになってても読ませてもらいます。
レストラン営業のこじんまりとした悩み
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Advent 03
空調の良く効いた部屋の中。 左手で陰嚢を握りながら、右手でペニスを激しく扱き、警察官は黙々と自慰を続けている。 飯沼と安川が会話をしている最中も、彼は宣言通りにずっとペニスを扱き続けていた。 今や彼の性器は、完全に勃起している状態だった。
真冬だというのに、湯気が出そうなほどに熱を帯びている警察官の若々しい肉体。 新陳代謝の良い肉体は、だらだらと汗を垂らしている。
「気になりますか?」
警察官の姿を凝視してしまっていた飯沼は我に返る。 安川は立ち上がると、自慰を続ける警察官に近づき、我が物顔で彼の肩を抱いた。 「これはね、僕からの施しなんですよ」 「施し……?」 「正確にいうと、『ご褒美』と呼んだほうが近いかな。そうですよね、今井巡査?」 『今井巡査』と安川が言葉を発した瞬間に、彼は自慰を止めて、再び敬礼した。 「はいッ! 本官にとって、このマスターベーションは『ご褒美』ですッ!」 額に当てている手の指先には、彼の我慢汁が付着している。
「それを言うだけじゃ、飯沼さんには何が何だか分からないでしょう?」 安川は、くつくつと笑った。 そして、彼自身が語り始める。
「留置場まで案内してもらう途中、暇だったので色々と話を聞かせてもらったんです」 安川が話している最中も、警察官は真面目な表情を浮かべたまま、敬礼の姿勢を保っている。 「今日はクリスマスでしょう? 街はお祭り騒ぎで賑わっている。そんな中、彼は警察官として真面目に働いてくれているわけですよ。とても偉いと思いませんか?」 上半身だけを見れば、そして、不自然なほど汗ばんでいることを除けば、彼は真面目な警察官そのものだ。 「こんな日に、真面目に職務を全うしてくれている今井巡査には、ちょっとした『ご褒美』が必要だと思ったんです」
視線を下に向ける。 黒々とした陰毛の茂みは、彼が男性として成熟していることを証明している。 その茂みから太々しい肉棒を勃起させている。
警察官としての精悍な表情。 そして、ひくひくと震える勃起した彼の男性器を交互に見比べるうちに、飯沼は軽い酩酊感を覚えた。
「今井巡査、『ご褒美』は楽しめていますか?」 「はいッ! 本官はマスターベーションを非常に楽しんでいますッ! 『ご褒美』をありがとうございますッ!」 「真面目に頑張ってくれているから、こうやってシコシコとチンポを扱くことを許してあげることで、彼の頑張りを労ってあげている、というわけなんです。それが僕からの施し。つまり『ご褒美』です」
気づくと、飯沼は立ち上がっていた。
「飯沼さん、どうしました?」 「……いや���彼はとても汗をかいているから、僕も労ってあげたい……と思ってね」 「流石は飯沼さん。心が優しいですね。どうぞご自由に労ってあげてください」
警察官は、未だに敬礼を続けている。 静止している彼の喉元に向かって、飯沼は舌を伸ばした。 そして、顎から喉に伝う汗の玉を舐め取る。
最初は遠慮がちに軽く舌先で触れるだけだった。 塩辛い。まさに働く男の汗の味だと、飯沼は思った。 舌先でその汗の生々しさを感じた瞬間に、背筋から脳に向かって何かがゾクゾクと走った。
これが現実逃避によるリアルな妄想なのか、あるいは幻覚の類なのか。 それとも本当に現実なのか、飯沼には分からなかった。
しかし、これが妄想であろうと幻覚であろうと現実であろうと、大した差はなかった。 失うものは残っていないと飯沼は思った。 何もかもがどうでもよかった。
気が付いたときには、飯沼は彼の喉笛に向かって吸いついていた。 塩辛く、そして甘い。男らしい味覚が口内に広がる。 それを味わうたびに、潤い満たされていくような感覚を飯沼は覚えた。
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I AM YOUR BEAST をプレイしてクリアした。
ストーリー進めるだけで3hぐらい。
一つ一つのレベルが2分ぐらいで終わるのでサクサクプレイできる。
このゲームを買ったのはVAがrjさんだったからです。彼が主人公の声を当てているゲームは大抵面白い。渋いイケボでダンディなキャラなことが多いので好みのジャンルのことが多いです。
El Paso, Elsewhere のときも���ごく面白かった。
今回のゲームはストーリーはおまけでゲーム体験が重視されていると思います。
ストーリー内で byron が助かるのはちょっと嬉しかった。(ピンクのミトンとか絶対見逃して殺すと思ってた)
最後のレベルの大暴れもめっちゃ楽しい!
ハイスピードでマップを駆け回りまわりながら敵をなぎ倒していくスピードランは爽快でリプレイ性があります。
ゲーム自体も爽快感を重視しているのか結構ガバガバエイムでもなんとかなるしナイフ投げの威力の高さやショットガンのレンジが長いなどfps苦手な人でも遊びやすい難易度になっています。
それぞれのレベルにobjectiveも設定されており色々な遊び方も提案してくれるので楽しい。(ストーリーを進める上でSランク要求されたときは焦った)
週末にサクッと爽快感を味わうにはぴったりのゲームだと思います。
日本語化対応されていないしされる気がしないので触れる機会がない方が多いかもしれませんが個人的には小粒なゲームとして非常にオススメのゲームです。
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250118
夜、いろんなことがむなしくなって、泣く。 息つく間もなく日常にもどってきたから、いっぱいいっぱいだったのかもしれない。
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250119
朝、いそがずに起きる。 昨日、今日はでかけられないかもしれない、と思ったけれど、でかけられそう。 予定よりも遅くなったものの、家を出る。 パン屋でパンを買う。お気にいりのカレーパンと、初めて選んだコロネ。 コロネが想像以上においしくて、何度も、おいしいおいしい��こぼした。 コストコへ。 お昼に食べた生姜焼きでお腹いっぱい過ぎて、お肉コーナーをみる気になれなかった。そこを通り過ぎてからはわくわくとしてしまい、いつもよりたくさんカートに入れた。 何かしらでよく聞く湯田ヨーグルトを買ってみた。食べるのがたのしみ。
札幌の空気は湿度をはらみ、やわらかく、わたしの知っている冬だ、と思った。 気温も心なしか高く、帯広の厳しさを知った。 張り詰めた空気はこれ以上ないくらい孤立し、わたしたちに寒さを訴えてくる。
帰りの車の中、情緒不安定になって泣く。 スピッツの曲のタイトル予想ゲームをした。 歌詞に出てくる単語そのままの曲もあれば、そうでないのもあり、たのしかった。 わたしは曲のタイトルを覚えていないことも分かった。
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250120
朝、身体がつかれている。 かたまったまま、重い。 北海道に帰って来てから、ずっと身体がこわばっている。 きのう買ったベーグルとヨーグルトを彼と一緒に食べて、少し布団のうえで横になる。 小説を読んだり、目をつむったり、力が抜けるように心がける。 深く息をする。お腹に手をあててみる。 この間読んだ本を思い出して、力をいれてしまうのはわたしなりの防衛なのかもしれない、と思う。 身体に力を込めることで守られてきた何かがあるのかもしれない。 30分程ぼんやりして、起き上がると少しラクになっていた。
大学で仕事。 ほとんど人と話さずに、働く。 一度家に帰って、アルバイト先の人たちとご飯を食べる。 外で会うのは初めてだな、と思う。 レストランで作っていると思われるかにパンがおいしかった。 外はこんがり中はふんわり。 ハサミの先端がきちんととがっていて、可愛いカニだった。 帰宅してからはねるためだけの行動をして、すぐにねた。
人のことをわらうような会話をしてしまって、心がざらりとしている。 その場の空気に合わせようとしてしまうのをやめたい。
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250121
朝、今日も体がつかれている。 どうしたって力を入れてしまう。しんどい。 上手くねむれるようになりたい。
アルバイトをして、大学で働いて、家に帰る。 彼の買い物についていく。 明日、会社の同期とスノボにいくからいろいろと買いたい、とのことだった。 ニット帽が恐ろしく似合っていなかった。
晩ごはんにベーグルを食べて、風呂に入る。 いつもと違うリズムで気持ち悪い。 生きているのに生きていない。 ストーブの前で目をつむり、穴に落ちている途中みたいだ、と思った。 体育座りをしながら暗く、細い筒を落ちていく。
夜、昨日の夜と今日の昼から夜の日記を書きつける。 文章量が多い。 日常を必死に取り戻そうとしている。 今日は上手くねむれますように。 ここ数日、小説ばかり読んでいる。
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250122
朝、今日も生きていないみたいだ、と思う。 絵を描いたり、詩を書いたり、全くしていないからかもしれない。 現実逃避をしているのに自分が現実にいないことに不安になっている。
今日は1日休みだから、いろいろやることを考えていたけれど、全然できなかった。 でも、何もできなかったわけではなく、他のことをやっていたからできなかったのだと思う。
彼がいらいらとしていて、こわい。 わたしに向けているわけではないことがわかっていても、こわい。 皿を洗っていても、座っている姿が目にはいるのが嫌で、いやで、いやだった。 最低限の挨拶だけして、ねた。
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250123
朝、怖かった。 何かが触れれば一瞬で泣き出しそうだった。 すべて、こわしてしまいたい。
わたしたちは会話を忘れた。 会話を忘れたのはわたしだけだった。 涙が流れながら、朝ごはんを食べた。 調子がわるい。
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250124
朝、雪が積もっている。 いろんなものが白くなり、境目がうすい。 朝ごはんを食べながら、夢をみた話をする。 山に住んでいて、平べったい猿がみえたこと。反対側には川が流れていて、橋が架かっていたこと。 帽子のような山をみつめていたことを思い出す。 山の絵を描く。
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250125
アルバイトをする。 休憩時間に、お昼ごはんを買いに行くのを面倒くさがって、食べなかったから身体の調子が少しくるった。 今日も雪が降っている。 雪が降ると寒くなくなって、こころがゆるむのを感じる。 人々はみんな、いそいそと雪かきをしている。 今年は雪が少ないそうで、もしかしたら、みんな、ずっと雪を待ちわびていたのかもしれない。 わたしは雪が降って、嬉しい。 寒いだけより、よっぽどいい。
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Dengeki Playstation Vol.359 Persona 3 parts pictures and transcription.















影時間を巡る少年たちの群像劇
前作までの世界観を踏襲しつつも、まったく新しい物語が展開するシリーズ最新作。プレイヤーは、ペルソナという力を使える主人公となって、1日と1日の狭間にある “影時間” で、そこに巣食うシャドウと戦うことになる。学校や街の人との関係がペルソナに影響を与える「コミュ」や、爽快感バツグンの戦闘など、個性的かつ魅力的なシステムが満載。
GOOD メインストーリーはもちろん、「コミュ」や会話など、それぞれのシナリオが練り込まれていて楽しい。「コミュ」を育てることでペルソナも育つので、レベル上げの作業を必要とせず、サクサク進めることができる。弱点を突いた敵に追撃できるなど、爽快感だけでなく戦略性も高い戦闘システムは秀逸。
BAD 似たようなダンジョンが続くため、新鮮味は薄い。戦闘時の仲間の思考に不満を感じることも。
現代が舞台の人気RPG。合体を奥深くする「コミュニティ」をはじめ、弱点を突くことで戦闘が有利になる「プレス攻撃」を搭載。
コミックのように効果音が文字として出たり、ポリゴンキャラが細かいしぐさを見せてくれたりと、フィールド上での演出が凝ってマス。さらに、重要なシーンでは各キャラのカットインも入って、世界観&ストーリーにぐいぐい引き込まれましたよ。戦闘はオート攻撃やチャンス時にたたみかける「総攻撃」のコマンドもあって、テンポよく進められて◎。戦闘フィールドの探索も、仲間が勝手にアイテムなどを探し回ってくれる「散開」などの指示が出せて、サクサク進められたダス。難易度も最初に選べるし、これまでシリーズ作品をプレイしたことがない人もスンナリ楽しめるのでは?
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学園生活とダンジョン探索をいっぺんに楽しめる作品です。昼間は人間関係を築き、夜はひたすら冒険。一見昼夜の出来事は切り離されているようですが、昼間の行動がペルソナの強さに影響するなど、ちゃんと連動しているのがポイントだったりします。ダンジョンでは、どんどん探索するのも途中でひくのも自由。敵の弱点をつきながら効率よく戦うと、ごほうびとしてペルソナやアイテムがもらえるので、いわゆるザコ戦でも��いつい真剣に。まったり遊びたいときにも、アニメーションのスキップつきの通常攻撃が便利。お気楽プレイが可能なイージーモードもオススメですよ。
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「ペルソナ」「学園」というキーワードは残しつつも、完全に一新された世界観が新鮮です。昼間の学生生活で楽しめる「コミュ」の話がメインストーリー以上に気になったり、弱点を突き続けることでどんどん有利になる夜の戦闘が楽しかったりと、新しいシステムが作品全体をとおしてかみあってるのは見事。のんびりとした「学生」部分に、なんだかノスタルジーを感じずにはいられません。中盤あたりからダンジョン探索が単調に感じられたり、お約束の1発死でヘコんだりしますけど、そんな細かいことを忘れてしまうほどのめり込みました。夏休みじっくり遊ぶのに最適な1本。
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ペルソナ育成にも関係するコミュの存在がおもしろい。限られた時間をやりくりしてコミュを開拓&育てるところは恋愛SLGのノリだし。戦闘システムはシンプルだが戦略性もある。仲間のペルソナが固定されているだけに、弱点をつかれるとザコ戦でも苦労するけどね (先制攻撃が決まればなんとかなりますが)。ボス戦前にはワープポイントがあるので「帰還してセーブし、すぐボスのフロアに戻る」ことができる点も親切。依頼という小目的があるのも○。ただ、仲間の装備手順が煩雑 (ダンジョン内で個別に話しかける必要がある) など、不親切に感じた部分も少なからずあった。
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PERSONA NON GRATA
ペルソナ ノン グラータ
死を想え⋯!
MEMENTO MORI
次ページより
ペルソナ ノン グラータ
“歓迎されざる者”
シャドウを追い詰める生と死の12ページ攻略!!
『ペルソナ3』の真実に迫る橋野桂氏 (プロデューサー) × 副島成記氏 (アートディレクター) ロングインタビュー
Cogito, ergo sum
一我思う故に我あり一
橋野桂氏 × 副島成記氏
ロングインタビュー
『ペルソナ』ファン、RPGファンから多くの期待を集め、ついに発売の日を迎えた『ペルソナ3』。発売直後となる今回は、プロデューサー橋野氏と、キャラクターデザインの副島氏両名へのインタビューを敢行。『ペルソナ3』に散りばめられたさまざまなキーワードを紐解いていく。さらに、攻略情報となる基礎知識や、ゲーム内の5月までに判明するデータも掲載。インタビュー&攻略の2本柱で、本作の魅力に鋭く切り込む12Pをお届けしよう!
プロデューサー
橋野 桂 氏
本作のプロデューサーディレクターとして、システム、ストーリーなどを総括。スタッフの本作に対する熱い想いを見事にまとめあげた。
アートディレクター
副島 成記 氏
メインからコミュまで、ほぼすべてのキャラクターをデザイン。本作が持つマンガ調の演出にマッチした、魅力的な登場人物を誕生させた。
右で紹介している『ぺルソナ3』の生みの親、橋野氏と副島氏両名のロングインタビュー。ここでお届けする本作の成り立ちや世界観の内容に続き、次のベージからも「コミュ」「戦闘」「ペルソナ」「キャラクター」と、『ペルソナ3』の大きな軸となる要素を攻略情報とともに伝えていく。ゲームをプレイしただけでは決してわからない、さま ざまなヒミツがここで明らかになる!
■『ペルソナ』に触れたことがない人に遊んで欲しい1本
『ペルソナ』シリーズの前作にあたる『ペルソナ2罰』から6年という期間がありましたが、なぜ今、このタイミングで『3』を出されたのでしょう?
橋野桂 (以下橋野、敬称略) : 以前から作りたいとは思っていたんです。ただ、『真・女神転生Ⅲ』の直後から、さまざまなタイトルがほぼ同時に動き出して、私たちの時間が空いたことがきっかけですかね。それと、これまでどちらかというとコアなユーザー向けのタイトルが続いたので、これまで関連シリーズで遊んだことのないユーザーさんにも、手にとってもらえる可能性のあるタイトルを出したかったという理由もあります。
新しいユーザーを意識して、キャラクターデザインも副島さんにされたのでしょうか?
橋野 : 表面的にイメージをガラッと変えたいという意識はありました。ただ、それ以上に副島の絵の持つ雰囲気が、このゲームでメッセージを送りたい対象の世代にマッチするという理由のほうが強かったですね。
実際、そのような話を聞いてどう思われましたか?
副島成記 (以下副島、敬称略) : これまでのシリーズでもキャラクターデザイン (※1) もして���ましたけど、正直なところを言うと相当なプレッシャーでしたね。ただ、好き勝手にやると変わりすぎるかなと思ったので、変わりすぎないギリギリのところで調整しました (笑)。
完全なアニメーションムービーもシリーズではめずらしい演出だと思うのですが。
副島 : 最初からアニメでいこうというわけではなかったんですよ。『ペルソナ』シリーズは、ほかの『女神転生』シリーズほどクールではなく、少年少��の熱いストーリーだと思うんです。そうなると、キャラクターの表情は一番見せないといけない要素になるんですね。で、何かしらのムービーが必要になったときに、手描きの絵がいいねと。
今までのシリーズに比べて、システム面で大幅な変更が見られますね。
橋野 : システムを変える変えない、ということの前に、「ペルソナ」というものはなんなのかということを考えました。それは実際に心理学で社会に適応するための能力であったり、学園を舞台にしているだけに、若者ならではの葛藤を描いたりといった、根底の部分を考えていったんです。そこをキチンと描かなければ、「ペルソナ」がただの超能力になってしまう気がしたんですね。だから、システムは気にせず、まずはテーマをしっかりと練って、そこにシステムを乗せていくという形になりました。高校生活は3年間で限られていて、だからこそ輝くのであって、卒業に意味が出てくると思うんです。まずそれを描きたかったんですね。じつは最初、ゲームの期間は3年だったんですよ (笑)。
副島 : 『ペルソナ』という以上、学園という舞台ははずせないって話し合っていたんですけど、スタッフから3年はありえない、せめて3カ月だって (笑)。
■作品にこめられた「死」というテーマ
橋野 : 今の社会、とくに若者など “生きがい” が足りていないようなことを耳にしますよね。ジュブナイルとして若者にメッセージを送るとしたら、「死」を見つめ直すことで、今生きている「生」をも見つめ直す、生きがいというのは、死にがいと同義なのかなと思ったんですね。そう考えたとき、ゲームならではの “生きがい” の体験を提供できるんじゃないかなと⋯⋯。ここはあまり詳しくは言えないのですが⋯⋯。
副島 : 今もニートの問題とか、無気力な現状がこの先もずっと続くと思っている人もいるじゃないですか。それを望んでいる部分もあったりして。そういう人たちに死を意識させられればという思いはありましたね。その生きることの区切りをゲームに組み込みたいということから、1年365日に区切られたシステムを作りました。
橋野 : そういうリアルさは追及したつもりです。例えば、街にゴミのオブジェを置いてみたり、人の話し方なんかにもこだわりましたね。このゲームでそれぞれに何かを感じてもらい、少しでも何かよい変化へのきっかけになってくれたとしたら、作った意味があるかなって思います。
■新しい『ペルソナ』ワールドを彩る設定
橋野 : 設定面でいえば、影時間は「死」というテーマを象徴する形で作られた設定ですね。それに、主人公たちがみんなに見える世界で活躍するのではなく、隠された世界で活躍するという組織としてのカッコよさもあるかなってことで作りました。
副島 : 元ネタとしては、人間の脳内時計では25時間あるらしいってところからきているんです。なんで25時間あるんだろうっていう部分を創作的に解釈して、誕生した部分もありますね。
橋野 : あとは月齢もそうですね。最近のメガテンシリーズは月��あるだけってことが多かったので、しっかりシステムに組み込みたい。そこから、月をストーリーの流れにのせたスケジュールが完成しました。あともう1つは、タロットの月が持つ「迷い」という意味の象徴として演出的に使ってますね。
ロボットや犬など、主要キャラを学生だけでそろえなかった意図というのは?
橋野 : 単純に、犬を連れて歩きたい⋯⋯という願望がありました (笑)。最初は韓流キャラもいたんですけど、増えすぎてさすがにカットしましたね (笑)。
副島 : 韓流キャラは設定もイラストも完成していたんですよ。サブキャラになることもなく、消えていったキャラですね。
橋野 : 逆にアイギスは最初から登場することが決まっていたキャラですね。というのも、ロボットだけに精神を持たないので、その部分を主人公の感情的な面と対比させたいというのがあったんです。また、本作のテーマである死への恐れがない存在として、欠かせない登場人物だったんですよ。
副島 : コンセプトよりも先に設定があったような気もしますね。なので、ストーリーやテンションもわからない段階で描き始めることになってしまって、描きにくかった記憶があります。
橋野 : はじめ、アイギスがヘリオスって機械を呼び出して、月面着陸するってイベントもあったんですけど、さすがにSFすぎるってことでカットしました。リアリティという面で悩んだんですけど、2009年には完成してないかなぁって (笑)。最初、副島は女の子ロボットというのに抵抗があったみたいなんですけど、アイギスこそがヒロインだからって説得して、なんとか。その反動で、機械むき出しのデザインになったの?
副島 : 別に反抗してそういうデザインにしたわけじゃないですよ (笑)。ただ、ハイテクな感じよりはノスタルジックなメカにしたかったんですね。まあ、半分は趣味なんですけど (笑)。
今回、ぺルソナ使いは召喚器 (※2) を使うことで、ぺルソナを召喚できますけど、アイギスやコロ丸は⋯⋯?
橋野 : アイギスは内蔵型のペルソナ召喚器なんです。コロ丸は、首輪の部分にコロ丸用の召喚器が付いています。
副島 : コロ丸はどうやって発動させているんでしょうね。首輪が絞まるとか?(笑)
橋野 : どうなんでしょうね (笑)。もともとは、覚悟を決めさせるロシアンルーレットからきているのですが。あれは自殺しているわけではないので (笑)。
作中、さまざまなところで前作のキャラらしき人物 (※3) が出てきますが、はっきりと登場させなかったのには理由があるのでしょうか?
橋野 : あまり意味がないので、はっきりとは登場させていませんね。ただ、まったく関係ないというよりも、同じシリーズとして世界のつながりを確認するうえで、彼らは彼らで大人になって生きているという設定を盛り込みたかったのです。
前作までは、スタッフのかたもゲームキャラとして登場していましたね。
橋野 : 今回は、内輪ウケになったら恐いなと思って意図的にさけました。ただ、「時価ネットたなか」は、シナリオ書いてる田中ですけど (笑)。ちなみにあの歌 (※4) の作詞は僕で、作曲がサウンドの目黒氏ですね。最初、西城秀樹の声質でって言われたんですけど (笑)。
歌といえば、今回のBGMの多くがボーカル入りですよね。
橋野 : だいぶハッチャけてますよね (笑)。今回は好きにやってくれていいって言いました。ただ、好きにやっていいぶん、テーマ的な言葉だけを与えて作曲してもらいましたね。そのテーマさえ入っているなら、今までシリーズのしがらみでできなかったこともやっていいっよって感じで作らせたら、好きなジャンルでできて楽しかったみたいです。ただ、ボーカルはバージョンが上がるたびに追加されてきて (笑)。最初ボーカルが入ってないからOKを出したのに、マスターアップの直前でボーカル入れてきたりしましたからね (※5)。
最後に、今このゲームを遊んでいるユーザー、またはこれからプレイするユーザーにひとことお願いします。
副島 : 絵に関していえば、グラフィカルな部分では挑戦的なことをやっていると思うので、最近のゲームにはない感覚で楽しんでもらえると思います。インターフェイスとか、ハッチャけたBGMとかも含め、そのあたりを注目してもらえるとうれしいですね。
橋野 : ある種、ワンパターンな型にハマったRPGに飽きた人にプレイしてほしいという想いはありますね。普通のRPGだったら1週間という流れの中で平日はカットしたと思うんです。いわゆる土日の大きなイベントが続くタイプですね。でも『ペルソナ3』は、平日の何気ない学園生活までキチッと描いている。だからこそ、土日のイベント的な部分がより楽しみになると思うんです。実験的な部分もあるとは思うんですけど、夏休みって長いなぁ (笑) とか、変にリアルな1年間を楽しんでもらえればと思います。
『ペルソナ』新章のすべてを語る⋯
PICK UP WORDS
用語解説
※1 【キャラクターデザイ ン】 副島氏は、今回以外にも過去の『女神転生』作品の多くに携わっている。前作にあたる『ペルソナ2罰』では、「トレビア~ン」という口癖が特徴の「ギャルソン副島」としてゲームに登場していた。
※2 【召喚器】 主人公たちが、ペルソナを召喚するために使う銃型のアイテム。じつは、撃つときのポーズはキャラごとに異なるこだわりよう。
※3 【シリーズキャラ】 本作の拠点となる寮のロビー。そこで見ることが可能なTVには、ファンならニヤリとできるキャラが数多く登場する。しかも、TVの内容はほぼ毎日変化するのだ。
※4 【時価ネットたなか】 ゲーム中に利用できる通販ショップ。前作までは、シナリオの里見氏をモデルにした「サトミタダシ」があり、店内に流れる脱力感あふれる歌が話題になった。
※5 【BGM】 シリーズ最高峰のセンスをほこるサントラが7月19日に発売!ゲーム内のすべての楽曲が収録されている。
※6 【女の子のコミュ (P.208)】 女の子のコミュのみ、一定以上仲よくなった段階で、ほかの女の子に話しかけると怒ってしまう。編集部内では「王道恋愛シミュレーションシステム」として、女の子コミュは非常に丁寧に扱われている。
※7 【セリフ (P.200)】 メインキャストのみならず人気声優がそろった本作。じつはスタッフに声優に詳しい人がおらず、近所のレンタル店で大量のアニメをレンタル。そ���アニメを見ながら、キャラに合った声優をチョイスしていった。
Crescit enim cum mamplitudine rerum vis inqenii
一無垢なる者の力は課される命題の大きさにより成長する一
一日の流れとタウンマップから暴く
コミュニティ
本作を大きく特徴づけている「コミュニティ(以下、コミュ)」。戦闘にも大きな影響を与える交流のシステムを、1日の流れにあわせて戻ってくる。
1日は大きく分けて、昼間のコミュと夜の戦闘という流れで進行していく。次ページのカレンダーの情報を参考に、キャラ、コミュを計画的に育成しよう。
一日の流れ
A.M.8:00
●登校
●午前
A.M.12:00
●昼休み
●午後
学校の授業では学力、魅力アップのチャンス。授業内容は定期試験にも出る。
P.M.3:00
●放課後
放課後は自由に行動が可能。校内、学園外でステータス、コミュを育てよう。
P.M.9:00
●夜
A.M.2:00
●深夜 (タルタロス)
戦闘はこの時間でしか発生しないが、戦闘せずに次の日に進むことも可能だ。
次の日へ
STATUS
主人公のステータスはコミュの発生に大きく影響
下で紹介している主人公だけのステータスは、主人公の「人」としての能力。つまり戦闘に直接影響する能力ではない。ただし、コミュの発生がこのステータスに依存していることがあるので、ぺルソナ育成のためにも欠かせない要素となる。ステータスは、主に街の各施設で上げることが可能だ。左のマップに上昇するステータスも掲載しているので参考にしてほしい。
▲ステータスは、ポイントをためることで次の段階へと成長する。
ACADEMIC
学力
成長一覧
もう少し
できなくはない
そこそこ良い
なかなか優秀
かなりの秀才
天才
学力はコミュ以外に定期試験の結果にも影響する。また街の施設以外に、夜の勉強でも上昇。
CHARM
魅力
成長一覧
これといって
磨けば光る
そこそこある
���っている
オーラが出ている
カリスマ
コミュの発生に影響。夜の自由行動が可能になれば、「シャガール辰巳店」でも上げられる。
COURAGE
勇気
成長一覧
今ひとつ
ないこともない
ここぞでは違う
頼りがいがある
胆が据わっている
漢
コミュの発生に影響。夜の自由行動が可能になれば、「カラオケマンドラゴラ」でも上げられる。
COMMU
会話を重ねてコミュをランクアップ!
コミュは相手に話しかけて会話を重ねることで最大10ランクまでアップする。ただし、好感度が一定値までたまらないとランクは上がらない。話しかけるだけでも好感度は上がるが、会話中の選択肢でさらに稼げるので、最適な選択肢を選べば成長の度合いは大きく変化する。また、部活動なら「戦車」というように、対象となる人物ごとにペルソナとリンクした属性があることも覚えておこう。
▲レベルに応じて作成可能なペルソナの名前、スキルの閲覧も可能。
休日は学校が休みの日であります
学校が休みの日は昼間から自由に行動できる。休日だけのコミュや施設もあるので、有効に活用したいところ。街などへも移動できるが、学校および学校関係者のコミュは発生しない。ただし、休日に会う誘いを受ければ、学校関係者の好感度を稼ぐことも可能だ。
休日だけのコミュ
▶ほかに比べ会話のチャンスは少ない。
アイテム通販「時価ネットたなか」
◀ここでしか入手できない装備品、アイテムも購入可能。性能に比べ価格も安めだ。
長鳴神社
!commu 神社の女の子
会える日 : 日曜以外 (昼)
ぺルソナ属性 : 刑死者
おさいせん
毎日 (1日1回)
上昇ステータス : 学力
おさいせんの金額によって学力アップの確率が変化。できるだけ千円を選択!
おみくじ
ランダムの結果によって資金、体調が変化。
結果 大吉 中吉 小吉 凶 大凶
金額 1万円 千円 五百円 一千円 一五千円
体調 絶好調⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯疲労
巌戸台駅
ワイルダックバーガー
利用可能日 : 木曜以外 (昼)
上昇パラメータ : 勇気
!commu 古書 本の虫
利用可能日 : 日曜以外 (昼)
ペルソナ属性 : 法王
和食屋 わかつ
利用可能日 : 火曜以外 (昼)
上昇パラメータ : 学力
鍋島ラーメン はがくれ
利用可能日 : 土曜以外 (昼)
上昇パラメータ : 魅力
学生寮
カウンター
利用可能日 : 毎日
セーブポイント
!commu ネットゲーム
利用可能日 : 日 (昼)
ペルソナ属性 : 隱者
4月29日より発生可能なコミュ。休日にしか会話を進めることができない。そのほか休日に机を調べると、勉強して学力をアップさせることもできる。
SHOP 時価ネットたなか
利用可能日 : 日 (昼)
-
日曜日にしか利用できない通販ショップ。商品は次週中に届く。テレビは居間ではなく、主人公の部屋にあるものを見ること。以下は序盤手に入るリスト。
5月3日 ¥2980
斬撃見切りの書+樹液ゼリー×1
5月10日 ¥2980
ギガパワーバンド+ダイエットフード×1
5月17日 ¥5980
十徳刀+ダイエットフード×2
5月24日 ¥5980
多機能エプロン+ダイエットフード×2
5月31日 ¥3980
超健康サンダル+ダイエットフード×1
ポートアイランド駅
スクリーンショット
利用可能日 : 毎日 (昼)
上昇ステータス : 魅力、勇気
SHOP ラフレシ屋
利用可能日 : 毎日 (昼)
商品 : 花
◀花屋で購入できるアイテムは、女性キャラへの贈り物に使える。
月高館学園
!commu クラスメート
会える日 : 火、木、金
ペルソナ属性 : 魔術師
!commu 運動部
会える日 : 月、水~金
ペルソナ属性 : 戰車
SHOP 購買部
利用可能日 : 日曜以外
商品 : 消費アイテム
!commu 生徒会
会える日 : 月、水、金
ペルソナ属性 : 皇帝
保健室
利用可能日 : 休日以外
上昇パラメータ : 勇気 (疲労、風時のみ)
図書室
利用可能日 : 休日以外
上昇パラメータ : 学力
保健室ではパラメータはアップするが体調を回復させることはできない。購買部では回復アイテムとブックカバーを販売。ブックカバーはプレゼントに使用できる。
ポロニアンモール
SHOP 青ひげファーマシー
利用可能日 : 毎日 (昼、夜)
商品 : 消費アイテム
SHOP 辰巳東交番
利用可能日 : 毎日 (昼)
商品 : 武器、防具
SHOP ビー・ブルー・ヴィー
利用可能日 : 毎日 (昼)
商品 : アクセサリー
シャガール辰巳店
利用可能日 : 毎日 (昼、夜)
上昇ステータス : 魅力
ベルベットルーム
利用可能日 : 毎日 (昼、夜)
ぺルソナ合体
タルタロス以外でも使用可能。ここでの行動で時間が進むことはない。
カラオケ マンドラゴラ
利用可能日 : 金・土以外 (夜)
上昇ステータス : 勇気
ペスカレイド
利用可能日 : 毎日 (夜)
占い
ゲームセンター ゲームパニック
利用可能日 : 毎日 (昼、夜)
クレーンゲーム(店外)
特売日を活用であります
・青ひげファーマシー : 土曜日
・辰巳東交番 : 月曜日
・ビー・ブルー・ヴィー : 日曜日
TOWN's MAP
全施設&コミュキャラの場所がわかる港区完全マップ
本作の舞台、港区のマップを紹介。場所や上昇するステータス、コミュなど、利用可能な各施設の情報を詳しく掲載していく。
まずは各施設を移動してゲームシステムに慣れよう
主人公が入寮するのは始業式前日の深夜 (影時間)。ここで謎の少年との初対面となる。9日にはオープニングイベントとして、臆病のマーヤ×2との戦闘が発生。戦闘時にはすでに主人公のペルソナが使えるので、弱点を突いて倒してしまおう。戦闘後は主人公が倒れてしまうため、カレンダーのようにしばらく空白期間となる。実際にタルタロスに入るのは順平が入寮した���日から。最初の探索はチュートリアルのようになっており、美鶴が探索の基本を教えてくれるのでしっかり聞いておくこと。この日を境にして自由にタルタロス探索が可能で、放課後や夜の行動、交番での武器・防具の購入もできるようになる。青ひげファーマシ一は夜も利用可能なので、タルタロスに行く前に準備を整えるといいだろう。
LONG INTERVIEW
ロングインタビュー
ただのサブストーリーではなくクリアするための力に直結させたい
「コミュ」というシステムはどのようにして生まれたのでしょうか?
橋野 : コミュは、『ペルソナ3』の原案からあったシステムなんです。そこで、僕たちのなかでのテーマがあって、ただメインストーリーのほかにサブストーリーがあるっていうものではなく、コミュというシステムがクリアするための力に直結できるようにと考えて制作していました。そこから、コミュを育てればペルソナが強くなり、ペルソナが強ければクリアもラクになるという形になりましたね。
副島 : 最初はコミュのストーリ―も、すごくあっさりしたものだったんですよ。でも、テストプレイでメインよりコミュのストーリーが気になるという感想が多くて、凝らないとまずいかなってことになりましたね (笑)。
「コミュ」のストーリーはなにかもとになっているものがあるのでしょうか?
橋野 : 部活動のコミュなんかは、スタッフの実体験をもとにしているものもありますね。マネージャーを希望する女子は、ほかの女子から嫌われる傾向にあるらしく、ああいった感じのストーリーになっていたり (笑)。じつはこれにもテーマがあって、できるだけありがちにしてほしいと。でもそこに、何かをあきらめる出来事、そしてそこを乗り越えて覚悟を得るという結果にしてほしいと注文しましたね。あとは、「太陽」なら最後に光を見つけるとか、「悪魔」なら誘惑があるなど、ペルソナのアルカナごとにそったストーリーになるようまとめています。
コミュのキャラと仲が悪くなるシステムも当初からあったものですか?
橋野 : そうですね。実際に、仲よくしている人がいて、ある流行とか流れで違うグループの人とずっと一緒にいることってありますよね。そのあと、仲よかった人との関係がギクシャクするってことあるじゃないですか。そういう関係みたいなものをシステムで再現したかったんですよ。僕自身の体験がよくないだけかもしれませんが (笑)。ほかの人とずっといるのに、その人がずっと時間が止まったように待たれても、それはリアルさに欠けるかなという考えもありましたね。ただ、女の子のコミユ (※6) は、あれを作ったスタッフがすごい凝っていろいろな仕組みを入れたもので、僕が想定した以上に複雑になっていますけど。あと女性コミュは、それ以外にも悩みましたね。ランクが最大まで達したときのイベントの到達点がどうしたらいいのか、と。最終的には、まぁうまくまとまったかなぁ (笑)。あと、最初女性キャラはすべてアルカナの「恋愛」だったんですよ。「恋愛1」「恋愛2」って感じで。でも、同じものを育てるくらいなら、ほかのアルカナを育てるだろうなと思いまして、まだ完成していなかったショップのコミュをカットして、ほかのアルカナに振り直したりとか、最���までこの部分についてはいじってましたね。
ちなみに、お2人のお気に入りのコミュなどありますか?
副島 : 僕は、「魔術師」のコミュの友近ですね。話はありえないけど、不思議とリアルな友人なんですよね (笑)。
橋野 : 僕は無達和尚ですね。あんな和尚も世の中にはいるのかなぁって (笑)。
Bellum se ipsum
一争いは自身を無に帰す一
タルタロスの激戦を乗り切る
戦闘知識
主人公たちの深夜の顔「シャドウ討伐隊」。ここでは、戦闘システムや敵データなど、タルタロスでの激戦を切り抜けるための基礎知識を伝授していこう。
▲「月をバックにそびえる塔」というラフスケッチからタルタロスは生まれた。
MEDIALAND
ゲームショップ・メディアランドの予約特典テレカ絵柄。特別課外活動部部長の美鶴と、凛とした主人公の組み合わせが特徴的な一枚。
全員が前線で戦うわけではない、チームとしての仲間意識
LONG INTERVIEW
ロングインタビュー
月に向かって落ちていく塔それがタルタロス
タルタロスをなぜ塔にしたのでしょうか?
副島 : タルタロスは本来「奈落」といった意味なのですが、1つには登ったほうが達成感があるという理由があります。
橋野 : 個人的には、地下迷宮を降りていくほうが好きなんですけど、今回は絵を優先させた結果塔になったんです。あとは、学園を舞台にしているので、学校をからませたいという理由もありましたね。いくら影時間とはいえ、学校が変化して地下迷宮というのもピンとこなかったので (笑)。そんな、塔にするかどうかも決まっていない段階で、副島から月にそびえる塔というラフスケッチを見せてもらって、これだって感じで進んでいきましたね。
副島 : 一応、自分のなかの設定がありまして、あのタルタロスは地面から月に向かって落ちていっているということになって います。なぜ、そういう設定かは、ゲームを進めてもらえればわかると思います。
■一方的に押し込める、ある意味リアルなバトルシステム
本作では、これまでとまた違った戦闘システムが採用されていますが?
橋野 : 当初、リアルタイムにしたいという案もありましたが、ダンジョン探索はリアルタイムでもいいけど、戦闘は今までつちかってきた得意のシステムを継承したいということで、今の仕様が生まれてきたんです。ただ、プレスシステムもある意味リアルさは盛り込んでいまして、普通ケンカで殴ったとしたら、相手から反撃されるまえに、股ったほうが追撃できるものじゃないかなって。それが、バーティ全員なら全員で押し込んでポコボコにできると (笑)。
さらに今は「作戦」というものがありますが?
橋野 : 今回の戦闘では仲間は自律した存在として描いているんです。��も、だからといって主人公が何も発言できないのはおかしいという考えから、作戦である程度の指示を出せるようにしました。ただ、この魔法を使えというところまで指示できてしまうと、仲間が完全にキャラになってしまうので、そのあたりは自律を尊重するよう注意しましたね。ただ、仲よくなればいろいろ言えるようにもなるだろうってことで、ストーリーが進むと作戦も増えるようにしています。
もう1つ「情報支援」という特殊なシステムを搭載したのはなぜでしょう?
橋野 : 刑事ものとかの映画を見ると、前線で戦う人がいて、後方で支援する人がいて、それでチームが成り立っている。全員が剣を持って突っ込んで、主人公が装備を着替えさせてというよりは、自然な関係、リアルな仲間を意識させるために、後方でサポートするというキャラが必要だろうと。これは、情報支援以外のキャラが自律しているという点にも意識させてはいますね。
通信時に小さな画面が出てきますが、あれはどういったものでしょうか?
橋野 : みんな通信機は持っているのですが、それは機械的なもので、風花の通信は非常にファンタジックな設定のものですね。みんな、風花という情報支援キャラをとおして、さまざまな情報を得る。そこで支援キャラの大切さを意識してもらえればいいんですけどね。
Search
探索
タルタロス探索をスムーズに進めるための基礎知識を解説
タルタロスでは、敵との戦闘以外にも「探索」という要素が大きなカギを握る。そのシステムを詳しく解説していこう。
▲段差を利用してアタックをかければ、安全に先制攻撃できる。
シンボ ルの意味を頭にたたき込め!
本作はエンカウント式ではなく、敵のシンボルに触れることで戦闘が開始される。シンボルは、敵の種類によって異なるものが用意されているので、まずその違いを頭に入れておこう。また、タルタロスには敵以外にもさまざまなシンボルが存在する。そのすべてをここで紹介しよう。ちなみに、1度タルタロス内部に入ると、エントランスに戻らない限り、下の階へ戻ることができない。ターミナルに関係しているこの基本ルールも忘れないように。
“死神”はダメであります
タルタロスで最強の敵ともいえる死神。序盤で手を出すのは自殺行為なので、出現したらすぐに逃げること。同じ階層で戦い続けていると出現しやすいので、あまり長く同じ階層でウロウロしないようにすること。
▲戦闘後のカード選択でドクロマークを選ぶと出現することも。
■タルタロスの移動
相互通行
エントランスから直接移動できるターミナル。
一方通行
エントランスへの一方通行となるターミナル。
1Fエントランス
セーブポイント
タルタロス唯一のセーブポイント。塔内部ではセーブできないので、探索前、帰還時など、マメにセーブをするように心がけよう。
ベルベットルーム
ペルソナの合体や工リザベスの依頼を受けることができる部���。依頼は1度に3つしか受けることができないので、達成したらすぐにエリザベスに報告するクセをつけておこう。
宝箱の種類
宝箱には見た目の異なる2種類のシンボルが存在。階層が上がるごとに中身は豪華になっていく。取り逃さないように!
通常の宝箱。装備品や回復薬などの消費アイテム、お金が入っている。
レアアイテムの宝箱。この箱からしか入手できない装備品もある。
敵の種類
敵のシンボルは全部で5種類。この違いは、主に依頼達成のために覚えておきたいところ。
通常の敵シンボル。敵の数によって大きさが変わるが色に変化はない。
通常に比べ強力なタイプの敵はこのシンボルになるが、動きは同じ。
いわゆるレア敵。見つかると猛スピードで逃げ、すぐに消滅してしまう。
レベル差があるため動揺している敵。見つかると逃げ出してしまう。
死神タイプの敵。超絶的な戦闘能力を有する。出現したら逃げあるのみ。
背後から狙い先制攻撃を目指せ
本作では、敵に気づかれずに「アタック」することで先制をとることができる。先制をとれば、行動が一巡するまで敵は動けないため、かなり有利に戦闘を進められる。ここでは、主人公が装備している武器によって異なる、アタックの特徴を解説していこう。
◀▼当然ながら、敵からアタックを受ければ、敵の先制攻撃になる。
武器の特性
片手剣 リーチ : ★★ スピード : ★★
リーチ、スピードともに平均点だが、最もバンスがよく扱いやすい。空振りしてしまったときのスキは大きいものの、リーチさえ覚えてしまえば安定性は高い。敵が向かってきたときのことも考えて、武器を出す速さも把握しておこう。
拳 リーチ : ★ スピード : ★★★
拳の特徴は、武器を出すスピードの速さ。そのスピードは全武器のなかでも最速でスキは小さい。ただし、リーチは一番短く、敵にかなり近づく必要がある。レベルが高い敵ほど反応が早いので、高レベルの敵がいるエリアでは不利になる。
両手剣 リーチ : ★★ スピード : ★
武器を出すスピードという点では、ほかの武器に劣る両手剣。しかし、そのリーチの長さはスピードの遅さを補って余りある魅力といえる。敵の背後にさえ回ることができれば、高い確率で先制攻撃のチャンスを得ることが可能だ。
弓 リーチ : ★★★ スピード : ★
リーチの長さでいえば、全武器中最長を誇る弓。敵の視界外からアタックすることも可能なのは大きなポイントだ。ただし、矢の軌道が見えなかったり、アタック後の硬直時間が長かったりと、正確に敵を狙うにはかなりの慣れが必要。
レア敵はこの武器がオススメであります!
反応が敏感で素早いレア敵は、とらえにくい敵。ただし、背後から接近すれば、そう簡単には気づかれない。そこで真後ろから近づき、アタックの出も早めでリーチもある片手剣でアタックするのがオススメ。真後ろから少しズレるだけでも気づかれるので注意。
◀敵の視界外から弓で狙う手もあるが、難易度は高め。
中間試験終了後はついに真田がパーティに加入
連休があるため、コミュのランクやステータスアップに最適。ただし、中間試験前にはゆかりがタルタロスに行かないと言い出すので、学生生活にばかり気を取られず、たまに探索もしておくこと。試験前にタルタロスに行く場合、主人公と順平の2人パーティになるのでできれば避けておきたい。試験期間は試験シーンのみで1日が進み、最終日には真田がパーティ
Battle
戦闘
敵の弱点を突き無傷で進むためのバトルテクニックを紹介!!
シンボル、アタックをマスターできれば、いよいよ戦闘へ!弱点を突くことで一気にたたみ込めるシステムから敵データまで、この情報で戦闘を極めろ!
▲動揺状態の敵なら、クリティカルも出やすい。
1moreからボコスカまでの完全チャート
本作の戦闘では、敵の弱点やクリティカルを突くことで敵がダウンし、もう1度行動できる「1moreプレス」が発生する。これを使うことで、敵に行動する機会を与えることなく勝利できるので、積極的に狙っていきたい。さらに、出現している敵すべてをダウンさせれば味方全員による総攻撃「ボコスカプレス」が発生。左ではその特徴を解説!
■BATTLE CHART
▲ダウンさせたうえにもう1度行動できるのは大きい。
支援キャラの情報をもとに敵の弱点を突くことは、本作の戦闘では必須ともいえる。弱点を突けば敵は行動不能なダウン状態に。ダウンは敵の行動順がくると回復されるが、それ以外の行動はできない。
弱点を突く!
全体攻撃をはずすと「1more」はなし!
「1more」は、弱点攻擊を当てることで発生する。ただし、弱点の全体攻撃であっても1体でも攻撃をはずすと発生しない。
▲魔法攻撃であっても回避されることはある。
ダウン状態の敵への攻撃は必中となる。ただし、ダウン状態の敵を攻撃すると、それが弱点攻撃であってもダウンが回復されてしまう。確実にトドメを刺せるとき以外は、ほかの敵を攻撃するように。
Down!
通常攻撃でもダウンのチャンスあり!
ダウンは基本的に弱点への攻撃だが、例外として通常攻撃のクリティカルでも発生させることが可能だ。弱点攻撃がない場合に狙え。
▲攻撃に属性はなく、どの敵へもダメージを与える。
出現しているすべての敵をダウンさせれば、全員攻撃である「ボコスカプレス」が発生。これは、行動順に関係なく行える攻撃なうえ、必ず当たるという特典つき。参加する人数でダメージが変化する。
ボコスカ!!
「ポコスカ」の攻撃力は?
非常に強力な攻撃だが、ダウンしている仲間は攻撃に参加できない。また、主人公がダウンしていると、この攻撃自体が行えない。
JIN
ジン
タカヤにつき添う関西弁の男性。 ストレガの情報収集や分析役として暗躍する。
TAKAYA
タカヤ
ネット上のサイトで、復讐代行を請け負う謎の集団「ストレガ」のリーダー。
作戦を使いこなし、より有利に戦いを進めろ!
「作戦」は、自律して行動する仲間をある程度制御するためのシステム。下に5月までに使える作戦の一覧を掲載するので、それぞれの特徴をつかんでほしい。作戦は主人公の行動順でしか変更できないので、ときには意図どおりにいかないこともある。そこで、通常攻撃のオート戦闘となる△ボタンの「ラッシュ」を使い仲間をコントロールしよう。
▲無駄にHPやSPを消費しそうなときは、とっさに△ボタンを押して通常攻撃に。
「システム」も活用するです!
▶システムのコンフィグから変更が可能だ。
戦闘開始時の作戦は「自由に戦え」になっている。多用する作戦が別のものなら、システムで作戦を変更することも可能だ。もっと も、弱点を突いた攻撃、通常攻撃、回復、補助とバランスよく行う「自由に戦え」は、優秀な作戦としてオススメできる。初期状態はこの作戦のままで、敵の種類にあわせてコマメに変更したほうが安定して戦えるだろう。
■5月までに習得可能な作戦一覧
戦闘時 探索時
作戦名 内容
自由に戦え 弱点がわかっていれば弱点攻撃を、仲間のHPが減っていれば回復をと、バランスよく行動する作戦。
回復、補助に徹しろ 少しでもHPが減っていれば、回復行動を優先して行う。全員のHPが全快で、ステータス異常もなければ攻撃を行う。
SPを温存しろ SPを消費するスキルを使わなくさせる作戦。ただし、HPを消費するスキルの使用を抑えることはできない。
ターゲットを指示 攻撃するターゲットを指定できる。ターゲットの固定以外は「自由に戦え」と同じ思考で行動する。
待機しろ 攻撃、回復などを一切行わせない作戦。主人公でトドメを刺したい場合やアナライズを優先させたい場合などに使おう。
散会しろ 仲間をバラバラに行動させて、宝箱の回収や上の階層への階段を探させるといった行動をとらせることができる。
敵討伐を優先しろ 仲間をバラバラに行動させて、個別に敵と戦わせることができる。個別に行動すれば1人当たりの入手経験値も上昇。
作戦を得ることが、勝利への近道!
5月までは美鶴が務めることになる情報支援キャラ。これは一緒に行動する戦闘キャラとは別に存在するもので、タルタロスの状況を解説したり、敵の情報を解析したりするのが主な仕事となる。なかでも重要なのが敵の弱点などがわかる「アナライズ」。新しい敵に出会ったら、まずはアナライズを行おう。
▲アナライズはL1ボタンでショートカットできる。
▲仲間がはぐれたら、「救援要請」で呼び戻そう。
弱点がわかっていても調べるであります
▲仲間は支援の情報をもとに行動している。
戦闘を重ねると、敵の種類や偶然で、アナライズする前に弱点がわかることもある。しかし、そこでアナライズをしないと、仲間には弱点が伝わらないままになってしまう。調べる前に弱点がわかったとしても、アナライズは必ず行おう。
CHIDORI
チドリ
その行動、目的などが謎に包まれた集団ストレガの紅一点。その能力��は一体⋯⋯!?
■タルタロス25階までの敵データ
タルタロス25Fまでに出現するボス以外の敵を、階層順、レベル順に羅列。ただし、赤いシンボルと金色のシンボルのレア敵は、各階層の最後に色分けして表示している。敵の名前が赤色のものは赤いシンボルの敵、オレンジのものは金色のシンボルの敵を表す。
カードはどれを狙うのがオススメ?
最後の敵を倒したときの攻撃に主人公がからんでいると発生する「シャッフルタイム」では、カードの中から1枚を引ける。このカードからは、お金や武器、ペルソナなど得られるものは多い。なかでも経験値がアップする「ワンド」は効率よく探索を進めるためにも、優先して狙いたいカードだ。また、武器よりもお金を選んだほうがお得。
[オラクルカード一覧]
ぺルソナ
合体の素材としてはもちろん、そのまま戦闘にも使える。主人公よりレベルが高いと入手不可。
カップ
HPが回復するカード。主人公のHPの減り具合によって、主人公のみか仲間全員かで対象が変化。
ワンド
その戦闘で入手した経験値が割り増しされる力ード。数字しだいで倍以上になることもある。
ソード
武器の装備品を入手できる。数字が大きいほど効果の高い武器になるが、店売りと同じもののみ。
コイン
お金を入手できるカード。金額はランダムだが、 数字が大きいほど高額になっていく。
ブランク
ダブルアップ時に出現されるカード。このカードを選ぶと、すでに得たカードが失われてしまう。
Animae dimidium meae
一魂の半身一
自らの分身⋯
ペルソナを極める!
戦闘において主人公たちの大きな力となるペルソナ。序盤で使える仲間たちの特徴、スキルなどぺルソナに関する情報を解説。もう1人の自分を極めるコツがここにある!
MESSE SANOH
ゲームショップ・メッセサンオーの予約特典テレカ絵柄。これはシャドウか?ペルソナなのか?主人公はいったい何に魅入られているのだろうか?シナリオにからむ重要な存在と主人公が対面している激レアな絵だ。
ペルソナの力が主人公の力になる
本作では、主人公の戦闘における能力はペルソナのステータスに依存している。レベルアップで上昇するのはHP、SPのみなので覚えておいてほしい。また、特定の組み合わせのペルソナを持ち合わせることで「ミックスレイド」という特殊スキルを覚える。序盤で覚えることができる組み合わせを掲載するので、有効活用してほしい。
▲主人公の能力は純粋にペルソナに依存。より強いペルソナが必須に!
序盤で使えるミックスレイド
カデンツァ
オルフェウス+アプサラス
効果 : 味方全員のHPが50%回復+味方全員の回避率上昇
ジャックブラザーズ
ジャックフロスト+ジャックランタン
効果 : 敵全体を中確率でダウンさせる (ダメージはなし)
ジャスティス!
エンジェル+アークエンジェル
効果 : 敵全体に光属性で現在HPの50%ダメージ
▲消費SPは大きめなものの、効果は絶大。とくに「カデンツァ」はボス戦で役立つ。
インセンスカードでさらにパワーアップです
キングやクイーンの名前がついたアイテム「インセンスカード」を使えば、ぺルソナのステータスを増強させることができる。お気に入りや有効なスキルを覚えたぺルソナができれば、レベルにかかわらずこれで一線級に強化することも可能だ。また、この強化した能力は合体しても引き継がれる。
▲▶低レベルのピクシーでも、強化することで高ステータスのぺルソナに!
仲間の特徴も覚えるべし
前ページでも述べたように、本作では仲間が自律して行動する。それだけに、仲間の持つスキル、弱点、行動のクセを把握することは重要といえるだろう。そこで、ここでは序盤で一緒に行動する3人の仲間の特徴を掲載。これを参考に、仲間が持つ戦闘のパターンをつかんでおこう。
▼仲間のスキルを把握することで、指示する作戦もより効果的なものを選択できるようになる。
あなたが弱点を補うであります
連れ歩ける仲間は主人公を除いて3人。次のスキルページでも説明しているように、基本的な属性攻撃だけでも4種類あり、仲間だけでは補完できない。そこで、ぺルソナを自由に付け替えられる主人公に、仲間が持っていないスキルを埋める役割をさせる。属性を幅広くカバーし、どんな弱点も突けるようにしよう。
▶スキル継承を使い1体で複数の属性を覚えさせたい。
TAKEBA YUKARI
岳羽ゆかり
スリップなしの貫通攻撃
ゆかりが使う弓は、命中率こそ多少劣るものの、はずしてもスリップすることがない。SPが少なければ通常攻撃させるのも手だ。
イオ
パーティの生命線
風属性の魔法と回復系スキルを使いこなすイオ。攻撃よりも回復担当としての役割を主眼においた戦い方をさせていきたい。
■耐性 風
■弱点 雷
■序盤に覚えるスキル ディア パトラ ガル
◀ボスや強敵なら回復に徹しよう。
IORI JUNPEI
伊織順平
攻撃力は大きいけれど⋯⋯
順平が使う両手剣は攻撃力が大きいぶん、命中力に不安が残る武器。ぺルソナが育って速度が育つまでは、スキル中心で戦おう。
ヘルメス
回復のサポートは必須
ヘルメスは直接攻撃を好むタイプのペルソナ。物理攻撃のスキルはHPを消費するため、ゆかりやここせよう。明彦などの回復でフォローしよう。
■耐性 火
■弱点 風
■序盤に覚えるスキル スラッシュ アギ リパトラ スクカジャ
◀攻撃力という長所を伸ばしたい。
SANADA AKΙΗΙΚΟ
真田明彦
高いコンボ率に期待
拳の武器は高い命中率とコンボ発生率が強み。攻撃力は低めなものの、コンボが出やすいため総攻撃力でほかの武器との差は少ない。
ポリデュークス
攻守に優れたバランス型
物理攻擊、魔法攻撃、回復にサポートとバランスよくスキルを覚える。主人公とあわせて、ほかの2人を補助する形で活躍させよう。
■耐性 雷
■弱点 氷
■序盤に覚えるスキル ソニックパンチ ディア ジオ
◀自由に戦わせるのがオススメ。
巷で噂の!
エリザベスセクシーふわふわスキル講座
みなさん、タルタロス探索のほうは順調でございましょうか?今回は、私が特別に探索には欠かせないスキルをご教授させていただこうと思います。
1時限目攻撃方法の活用を覚えましょう
まずみなさんに覚えていただきたいのは攻撃魔法の属性。敵の多くは、この6属性のうちどれかを弱点として持っていますので、名前と属性の関係をしっかり頭にたたき込んでもらえると助かります。また、魔法は強化→最強と進化するにつれ、その攻撃力も上がっていきます。ただ、弱点を突くことが重要ですので、威力の高さよりも複数の属性を所持することを優先させたほうがよろしいでしょう。
基本形 強化形 最強形
アギ(火炎) アギラオ アギダイン
ブフ(氷結) ブフーラ ブフダイン
ガル(疾風) ガルーラ ガルダイン
ジオ(電撃) ジオンガ ジオダイン
ハマ(光) ハマオン
ムド(闇) ムドオン
全体には「マハ」をつけましょう
▼序盤は敵が1種類なので全体が有効。
上の魔法名の頭にマハをつけると、範囲が全体に変わります。どちらがいいかは一長一短といったところですが、基本的に3体以上に攻撃するなら、マハ〜のほうが消費SPの面でお得でございます。敵の数で使い分けましょう。
CHECK
その他のスキル
~カジャ
味方の能力アップはこの系統です
味方の各ステータスを上げるのが、カジャ系の魔法です。武器の命中率が低めなので、スクカジャが重宝しそうですね。また、デカジャはカジャ系の効果を消滅させる効果がございます。
▲有効な攻撃手段がないときにお使いください。
~ンダ
敵の能力ダウンはこちらになります
カジャ系とは逆に、敵のステータスを下げるのがこちらのンダ系の魔法です。回避率の高い敵にスクンダを、攻撃力の大きい敵にタルンダをというように活用すれば攻守に渡って役立つでしょう。
▲敵の突出した能力を抑えるときに使いましょう。
オート
使用の必要がない自動発動スキルです
こちらは、わざわざ使用せずとも自動で発動するという特殊な系統でございます。たとえば、タルカジャオートなら、タルカジャの効果がある状態で戦闘が開始されるというものです。
▲オートで発動するので、SP消費もありません。
LONG INTERVIEW
ロングインタビュー
個人と他者との距離感、つながりをぺルソナのシステムに反映
今回主人公以外のペルソナが固定なのは?
橋野 : 今回は主人公の力が世界を変えるという話で、タロットが象徴する愚者、つまりゼロの状態から出発して主人公が成長していくという軸を最初に引いたんですね。そこで、主人公は特別扱いしたかった��が理由の1つです。あとは、夜一緒に仲間と戦うなら、昼間はそれぞれがバラバラに行動するという仕組みを作りたかったんですね。バーティのありかた、仲間の自律をゲームシステムで表現したかったわけです。そうしたとき、装備からぺルソナからすべて主人公が面倒を見るのは違うんじゃないかなって思ったんですね。もちろん、仲間のペルソナを付け替えたいって人もいるとは思いますけど、思い切って主人公だけにしました。
今回『女神転生』でも初となる4~6身合体を入れようと思った理由は?
橋野 : 今までと違うようで、じつは組み合わせの決められた合体という仕組みで、複雑なものにはしたくなかったんですよ。それと、『ぺルソナ』もそうですけど、『DDS』など合体から離れている部分があって、自分のなかでフラストレーションがたまっていたんですね。そういうこともあって、今回は合体もちゃんとやってますってことをユーザーさんに伝えたいと思い、4~6体の合体を入れたんです。ただ合体を増やすだけでなく、そこにコミュによるボーナス経験値が加算されることで、いわゆる経験値稼ぎが不必要になって、テンポもよくなるかなという狙いもありましたね。といっても、スキルの継承などを深くやり込んでいこうって考え出す人には、いくらでもやり込める要素は用意されていると思います。『Ⅲ』で好評だった、「悪魔 (ペルソナ) 全書」もきちんと用意してありますからね。
今回ぺルソナは何体くらいいるのですか?
橋野 : 『真・女神転生Ⅲ』のときより多くしたかったのですが、3Dのモデルで悪魔を作ると、じつは1体あたりにかかる時間も費用も相当なものに⋯⋯。今回はシャドウとペルソナも別個に作っているので、さらに大変で。そこは今までの財産を生かしながら、今回150体近いペルソナを用意できましたね。逆にそれくらいの数を用意しなければ、今作の合体システムが充分楽しめないだろうなと思いました。
Amor caecus
一愛は盲目一
愛すべき『ペルソナ3』の登場人物たち⋯より世界に浸るための
キャラクター特集
さまざまなドラマを魅せ、プレイヤーをひきつけるキャラクターたち。そんなキャラクターたちを盛り上げる「電撃コミュ」が本格始動!さらに今回は、『ペルソナ3』スタッフお気に入りのコミュや幻のコミュなど、本格始動にふさわしい豪華な内容でお送りしていく。
こんなコミュに反応が!
電撃コミュニティ
DENGEKI COMMU
「電撃コミュ」から拡がる『ペルソナ3』の輪!早くもメッセージを紹介!
キャラクターの魅力満載の本作。その魅力を多くの人に伝えるためのオリジナルコミュニティ、それが「電撃コミュ」だ!ソフトも発売され、好きなキャラや、コミュを発生させたいキャラなど、キャラに対する愛情があふれているころだろう。左に紹介しているように、そんな想いを募らせたファンから早くも多くのメッセージが到着!さらに、スタッフイチオシのコミュなど、今回だけの特別企画満載で『ペルソナ3』の深い世界観に迫っていく!
美鶴先輩が白ブラウスでハイヒールなコミュ
・お嬢様で生徒会長でハイヒールってとこにビンビンきてます。早くプレイしたい!(埼玉県・セーブさん)・美鶴は絶対パーティからはずしません、いえはずせません (兵庫県・ヤマオカさん)
▲クールビューティなお嬢様に、主に男性諸君の理性が陥落中。
風花かわいいよ風花コミュ
・戦闘キャラじゃないってとこですでにメロメロです (香川県・ドンさん)・おどおどしてるトコが守ってあげたい。ちょっとドジっ娘なナビがあったら萌えです!(山形県・ふにさん)・能登さん大 好き (京都府・城さん)
▲弱そうなところが母性本能をくすぐったのか大反響。
電撃コミュの基本ルール
●自分が気になるキャラのコミュがあれば、迷うことなく参加せよ!
●気になるコミュがないのなら、迷うことなくコミュを立ち上げろ!
●キャラへの愛、熱い想いさえ伝われば、どんなコメントでもOK!
●『ペルソナ3』に関することやネタなら、どんなものでもOK!
ココに注目
開発スタッフ▶イチオシ妄想コミュ
ここでは、今回の企画のために『ペルソナ3』開発スタッフから送っていただいたイチオシ (個人的好み) の妄想コミュを紹介。コミュキャラ以外に秘められたスタッフの熱い想いを見よ!
ゲームプランナー・田坂氏
保健の江戸川先生とのコミュ
現実にはありえないインパクトありまくりな魔術の授業が魅力的です。独特のセリフ回しで語る先生自身もお気に入り。オススメは授業のときより怪しさに磨きのかかった保健室での先生です。
ゲームブランナー・田坂氏
喫茶店「シャガール」のウェイトレスコミュ
喫茶店「シャガール」で働いているウェイトレスの女の子。まるでメイドのようなキュートな服装にひかれ、ついついそれを目的に喫茶店に通ってしまう自分がそこにいるのです。
ゲームプランナー・田坂氏
柿の木を見ている女子生徒のコミュ
月光館学園の渡り廊下で、柿の木を見ている女の子。ひたすら柿の実が生るのを待っている姿は、どこか哀愁がただよっていて渡り廊下の風景を引き立たせているような感じがします。
ゲームプランナー兼広報・宇田氏
教室で街案内をしてくれる男子コミュ
教室で街案内をしてくれる男子。ずーっと黒板のほうを向いている暗さが、学生時代の自分とかぶり非常にお友だちになりたい感じです。きっと、何かに思い悩んでいるんですよ。えぇ。
ゲームプランナー・後藤氏
メモリーカードのコミュ
正確には『ペルソナ3』の開発ラインには属していないボクですが、ある時期に元デバッカーの経験を買われ、メモリーカード関連のデバック作業を行いました。休日、人もまばらな開発室でただひたすらにセーブデータを作成し、上書きし、消去し、メモリーカードを本体から抜き差しする。現時点でボクの中の『ペルソナ3』は、タルタロスのエントランスと寮のロビーです。ああ、麗しのメモリーカード。ボクの友だちはキミだけだよ⋯⋯。
そのほかにも⋯
⋯こんなコミュを募集中!
右で紹介している以外にも、「電撃コミュ」ではさまざまなキャラのコミュを募集中!ちょっとでも賛同できる内容があれば、『ぺルソナ3』の輪を拡げるためにも下のあて先までコメントをぜひ送ってほしい。もちろん、キミの愛がつまったオリジナルコミュも大歓迎だ!
コミュ名: 順平のセリフが気になるッ!
シャドウ討伐隊のムードメーカー順平くん。最近、テレッテッテー、○○はレベルアップ!と思ったビルドアッパーな出来事を募集しますっ!
コミュ名: ペルソナ犬・コロマル
家の愛犬、どうやらなんかついてるっぽいと心配な飼い主さん。ここで飼い犬の真相を暴露してみませんか?いや、もう、猫でも鳥でも、いいよ?
番 外 編 ボツになった幻のコミュ!?
スタッフイチオシのコミュに加え、開発初期には存在したものの、さまざまな事情でお蔵入りとなった幻のコミュを大公開!
黒澤巡査のコミュ
購入金額に応じてランクアップ⋯ってアコギですよね?
コロマルとのコミュ
話さないけど、餌をあげたり散歩したり、意外と楽しい!?
電撃コミュのあて先
住所、氏名、年齢、そして参加したコミュ名、もしくは自分で立ち上げたいコミュ名とコメントを明記して、「[email protected]」まで、どしどしメールを送っちゃおう!
Sofmap
ゲームショップ・sofmapさん予約特典テレカ絵柄。物思いにふけるアイギス⋯⋯。彼女はいったい何を思うのだろうか?
P3 REPLAY
コミュニティ最大ランクへの必勝法を探せ!
ペルソナの主人公は学生、しかも今回は学校生活を体験できる!ということで友人たちとよい関係を築きつつ、ステータスをALL MAXにすることを目標にゲームを進めてみたいと思います。ということで、前情報ナシに4月を進めてみました。
ボーっと進めるとあっという間に日は過ぎますが、行けるところ、やれることは意外に多い。そこで効率よく1日を過ごすため、1週間のスケジュールを決めることに。これで5月末までにはステータスもランクアップしつつ、コミュの2つくらい最大ランクにできそうという手ごたえを受けました。いや余裕かな?時間余るかもしれない。
よし、もう1回最初からやりなおそう!⋯⋯その前にこのデータを使って5月末までのカレンダーを確認しながら具体的な1週間のローテーションを解説していきましょう。
1.【コミュは平日に集中する】
神社でさい銭を入れると学力が上がるのなら毎日通うほうがいいと予想し「神社~コミュ~カラオケ (金土は喫茶店)」という平日休日共通の基本行動を立てる (しかし直後にやってきたのはGW⋯⋯4連休)。
2.【上げるコミュは固定する】
一点集中したほうがコミュの上がりがいいんじゃないかと予想し散々悩んだ結果、4月末までに手に入るコミュから「クラスメイト」と「古本屋」を選び出し固定することにしました。
そして日は流れて試験前週間。いつものように友近と帰ろうと思ったら⋯⋯あれ、席にいない。校内をうろうろしていたら玄関で立ちつくしている友近を見つけ声をかけると⋯⋯。
「試験前だから帰って勉強する」とのこと。⋯⋯え?友近寄り道なし?へぇ~スケジュールによって行動が変わるんだ~。それじゃ古本屋行こうっと。 それによって集中的にランクが上がる老夫婦のコミュ。2つを同時進行してると、こういうときに便利です。同じ学校の生徒じゃこうはいかなかったですね。
そして中間試験開始⋯⋯って試験中は何も行動できないの!?
ちょっと待って、このままだとコミュの2つくらい最大ランクどころか1つもムリだよ!
ビックリよりガッカリが先にきた試験期間が終わると、さっそく成績発表が⋯⋯掲示板に貼り出されましたので見に行くと、「わりと上位だった」。
⋯⋯わりと上位。うーん、もう少し学力上げてたら1位とれたのかな。気になるなぁ⋯⋯。
思った以上に散々な結果だったので、こうなったらローテーションの変更はせずに、狙うコミュも変えないで作戦の練り直しだけしてリトライ決行!その作戦がどういう結果をもたらすのか、次回をお楽しみに!
Long Interview
ロングインタビュー
キャラクターの性格はそれぞれ題名がつけられるくらいプロファイリングしました
各キャラクターの性格などは、どのようにして決められたのでしょうか?
橋野 : 最初、スタッフにいろいろ設定を出してもらったんですけど、どうにも型にハマったものばかりで⋯⋯。パターンみたいなものも必要な部分はあると思いますが、それだと中身が薄くなってしまう気がしたんです。それで、設定の担当者と心理学の本を見たりしながら性格づ けをしたのですが、決まってみたら結構型にハマったキャラクターで、世の中のキャラクターものはよくできてるなぁと思いました (笑)。
副島 : プロファイリングはしましたね。最終的には、社員だったり知り合いだったりがイメージモデルになったりしているんですけど。それだけに、いろいろ設定もありましたが、カットされました。最初は順平がビッグスクーターに乗っているって設定もあったんですよ (笑)。
女性のメインキャラ4人中3人がショートカットなのにはなにか理由が?
副島 : とくに意識はしてないのですが、昔からショートカット好きと言われていたので (笑)。女性キャラといえば、ゆかりは最初すごく嫌味な性格だったんですよ。
橋野 : 順平とゆかりは、今でこそ主人公の代弁者という役づけがされていますけど、初期のころは暗いわねたむわで、今の素直な感じは見当たりませんでした。美鶴に通信で敵を倒してこいって言われたあと「なんなのよ⋯」とか (笑)。あと、美鶴はベタベタの生徒会長ですけど、真田も最初は情けない男だったんですよ。ただ、初期のゆかりと真田は当初の設定がスタッフに大不評で⋯⋯。やっぱり女性のファンの方にも楽しんでほしいので、真田には真田なりの戦う理由をつけて、修正していきましたね。
副島 : 逆に風花は最初からもめることなく、静かなキャラとして作られていきましたね。RPGだと、みんな戦えてソロになっても全然戦える人ばかりじゃないですか。だけど、直接戦えないけど情報解析で助けてくれるというキャラがいることで、仲間としての連帯感が生まれるかなって ことで風花が作られたんです。
橋野 : 最初は、風花だけ危険がないよねってことで、風花が殺されかけるみたいなイベントもあったんです。ただ、時間やボリュームの問題で泣く泣くカットしました。その名残といえるイベントがあるので、プレイしていてそういうシーンがあったら、ニヤリとできると思いますよ。そのぶんというわけではありませんが、風花のセリフ(※7)は全キャラ中で一番多くなりました。セリフのパターンもかなりあるので、あたりも楽しんでもらえればと思います。
ゆかりと真田は当初スタッフに大不評なキャラでした
#persona 3#p3#this is why i usually scan things...#strange how the p3 section at the back reads right to left while the rest of the magazine reads left to right#this has some very interesting interviews in#big fan of tartarus falling from the ground to the moon#also this is VERY long#i accidentally duplicated the first few pages but did you know that you can only have 1000 blocks per post
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プレゼン振り返り
本日プレゼンの方々お疲れ様でした🎶めなめなぬーんちゃんも参加してくれて嬉しかった!自分も他ゼミもぐりんしてみたいなと改めて思った。
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Mさん
人体の数理的解釈→ライブ2D
目的…人体の動きに合理性を持たせたい
感覚でモデルを作る→人体の研究→モデル作成
数学の写像に値する、写像…ある集合を一定のルールで別の集団に変換すること
イメージ…球上の点Pをz軸上でθぶん動かす的な感じ、y軸視点なのでy軸の変化は無視できる→これは三次元のものを二次元に置き換えることと同じこと=ライブ2Dにも当てはまる
(わかりやす⁉️Mさんに数Ⅲ教えて欲しかった、そしたら自分数Ⅲマスターになれたんじゃない?)
人体を幾何学図形に近似して調査
価値…配信に対して、ライブ2Dモデルのせいでネガティブな印象を与えない
課題
どんな形態に近似するか?骨格と絵柄に多少の乖離
線対称じゃないと数理的に計算しにくい、アシメのキャラへの汎用性が低い
感覚で作るほうがうまくいく場合もあるのでは?
3Dモデルを作って参照するほうが早いのでは?
動きを研究したいらしいが、研究しようとしているのは人体の形そのものっぽい?どちらもやろうとしているようなくはしているが、それぞれにおける指標は別のものになるのでは?
細かいところだが、頭飾りのリボンは柔らかくふわふわ動くほうがかわいいのでは?今は全く動かないので、、、あと触覚ももう少し動いてほしい。
→デフォーマの変形のみ、今回は物理演算(扱いが難しい)は入れないかも
先生から…ライブ2Dの現状の問題点は何?→感覚だより。技術の向上における一定の尺度などがない。
動きを拡張する方向なら、人体そのものではなく、全く別のモチーフ等を参照してもいいのかも?
一企業がやっているものに対する依存性
Kさん①から…実際の頭蓋骨で測ってもデフォルメキャラへの応用はできないのでは?
Yさんから…ライブ2Dも作る人の個性が出るもの、この合理性的な観点がMさんの個性になったら面白そう
ライブ2Dの技術がない人向けのベースキットとして発展したらいいのでは?
Unityでライブ2D作っている人もいたが、この人は横顔までうつせる→ライブ2Dにも一応先行事例がある、が、好きではない
Kさん②から…何をもって「良くなった」と言えるのか?評価が感覚的なものに戻るのではないか?→鑑賞の際の感覚は切り離して考えていた。基準は今の段階ではない、比較した際の仕上がりが一目瞭然だとわかりやすいはず
先生から…違和感を消したことで提案できる価値がほしい。何につながって何が言えるのか?これが展示形態にも繋がる。感覚的なもののメソッドの提案もあり。平面を立体にすることが必ずしも必要とは限らない
Aさんから…モデラーに話を聞くのもありなのでは?
Kさんから…アドビキャラクターアニメーターがライブ2Dに近いものがある。もしかしたら使えるかも?
Nさん
巨大造形とかわいさの共存
大きいからこそ得られる親しみや癒しを研究したい
でかい=怖い という意識を変えたい
世の中には巨像恐怖症もある
Fホフマン ラバーダック(でかあひる)
Nさんの考える「かわいい」…一生懸命な健気さ、もふもふ感
不安要素、課題
「かわいい」の定義
IKEA(コストコだったわ、、、)のくまのぬいぐるみとか抱き枕とかあると思う。恐怖を感じるならどこからなのか?先行事例的に10mくらいのものを想定した。正直去年の卒制のイニュ(彫刻学科の先輩作/全長2-3mくらい)は怖くなかったので、3m程度なら怖くないと思う。結局外観が「ゆるかわ(まるさ、淡い/ビタミン系の色味、空気を含む質感など)」なら怖くないのでは?見た目に依存するのでは?10mでも怖くないのかも、、、
→原色なら怖くないと考えている
ぬいぐるみと健気さの両立はどうするのか?健気さって具体的に何を指す?
→あくせく動く、小さいけど一生懸命生きている
「かわいい」と感じる形状の根拠も欲しい
→求心顔、耳が小さいアンバランスさ、下膨れの顔
なぜ安心感を付与したいのか?
Yさんから…イラスト、ものくぼさん(でか生物と人間など) 空間は演出せずぬいぐるみだけ?
自立したくまのぬいぐるみの先行事例、抱きつくところだけ柔らかいのもありなのでは?
Kさん①から…ベイマックスが似ているのでは?
Kさん②から…コストコのくま→抱きしめられる側じゃなく抱きしめる側くらいの大きさのぬいぐるみを作りたい
先生から
ニーマンマーカス?(聞き取れず、、、)
そもそも大きなぬいぐるみ?大きくなったぬいぐるみ?巨大化させたなら糸の太さも変える必要もあるのでは?スケールを考える際はここも着目する必要があるのでは?
自分の美意識を一度疑って探っていく必要がある、詳細に答えを出すのではなくその先の目的や意識に目をむける、立体は量感の造形
造形性=どうデフォルメしていくか?
Tさん…10mくらい欲しい。
参考になるかも?…ぬいぐるみベッドは?ゴムボールを中に入れるのは?
Hさん
小さな気づきへの感受性、装飾に重きを置いてきた
縫い目の痕跡の可視化、見せる痕跡とかくす痕跡
縫い目に装飾的・美的価値
見せる縫い方と隠す縫い方がある
小さな気づき→見過ごされがちな縫い目に着目できる
装飾への興味→趣味嗜好
装飾→てを加えることの価値を生み出している
縫い目と痕跡についての先行研究はない
ぬいあと図鑑、透明素材に刺繍、あえて見せる縫い目(通常は見せない縫い目を見せる、目立たせる)
裏面の綺麗なミシン等ではなく、手作業の手間から生じる価値に重きを置いているっぽい=職人の手作業・手仕事に関しても参考になるかも?「織る」布製品等も手作業の堆積
先生から…裏面に意味がある、表と裏で違うとか?二面性を出せるかも、この方向もありかも?
題材に作家性などがあらわれてくる
手作業の温かみを残すのか否か(どちらでもいいが自分の中で答えは出すべき)
手芸から離れて考えていくのもいいのでは
Yさんから…表は離れた刺繍あとでも裏面は地続きなどある
Kさんから…刺繍=時間を圧縮した結果だと感じた、時計のクロスステッチは時間と手作業の圧縮が組み合わさっていて関連性がある
Nさんから…手芸は癖が出やすい、これが裏表で出てもいいかも
Kさん
ブランドのストーリーテリングと人の感情を動かすプロセス、内面に気づくジュエリーブランド
人間は物語を通すことで内容を理解しやすくなる
心を動かすストーリー=「Why?」に答えられる、顧客自身が主人公、簡単で明確、「変化」がある
Appleの広告→難しすぎて伝わらず、失敗した経験から広告を変えた(確かに!!振り返るとAppleの現在の広告はこれに当てはまるかも)
人物(ターゲット)→困難→⭐️ガイドと出会う→⭐️困難を乗り越える計画の提示→人物の成功
⭐️=ブランドが担う役割
自分自身を見つめ、内面的な変化を促すブランドがあまりない
怒りや不安からくる不安定な感情
我慢しても発散しても良くない=心を落ち着かせる必要がある
感情の気づき=認識すると意識が向き、改善に向かうから必要
ブランド「共鳴」
自然の波動と感情の共鳴
類似した安定した波動により波動は起こる
波動と共鳴できる状態を作り出し、安定したこころに
継続して意識する必要がある、ジュエリーとして身につけることの意味
広告映像 波動の擬人化にストーリーを持たせる
感情の波動はどう可視化?心拍数とか用いるのか?
キャラクター映像が出てくると一気に親しみが生まれ、ジュエリーの高貴な印象からは離れそう(それこそ最近も起用する人物についてSNSで少し話題になった)、主人公のいらないストーリーっぽいのでいらないのでは?
先生から…金属の3Dプリントも検討してもいいかも。感情と心理は分けて考えるべき
蝶の容器を出力してその中で振動を与えてもいいのでは?
Mさんから…気づきは外の環境の変化が必要なのでは?人体における振動はどう可視化?
→思考を変えれば気づきが起こるという認識だった。ジュエリーがきっかけになると考えていた。また、心臓や脳から波動が出ていると研究がある
Kさんから…科学的に人間と自然とが共鳴するのか?→しない、自分自身で結びつけた
Aさんから…器の形状によって模様は異なるのでは?結びつけたモチーフの意味は?
→森、砂漠、海、洞窟に分けた
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Giselle-profile
▼プロフィール
【名前】ジゼル クロムウェル(Giselle Cromwell) 【年齢/性別/身長】??歳/女/151cm 【一人称/二人称】私(わたし)/貴方 【長所】鷹揚・独創的・お茶目・柔軟・積極的 【短所】吞気・独善的・偏愛・小悪魔的 【好き】食事・魔法・調薬・変化・墓地・丈夫な骨 【嫌い】雷・待機時間・不変・腐った屍
大らかで気品ある落ち着いた雰囲気の中に少女らしいあどけなさも感じさせる何処か不思議な魅力を併せ持った女性。 上品な立ち居振る舞いながらも、茶目っ気を見せたり、気さくで話しやすいこともあって比較的親しみやすい性格。 反面、他者への評価を自分の価値観のみで判断してしまう面を持っており、嫌いな相手や興味の無い相手に対しては一切の容赦をしない。
高位の魔導師であり死霊を操るネクロマンサー。 一国の姫君としてこの世に生を受けたが、生まれながらに内包している魔力が桁違いに多く、中でも特に闇の魔力との親和性が高かった為、災いを呼ぶと周囲から危険視され長らく城に幽閉されていた。 生きていくには不自由のない生活環境を与えられてはいたものの、時が経つに連れしがらみが多く自由の少ない暮らしに嫌気が差し、最終的には城から抜け出すべく魔法を駆使して強引に脱出した大胆な過去を持つ。 城から抜け出して間も無い頃は、世情を知らないが故に傍若無人な振る舞いで悪さもしていたが、とある人物に出会ったことをきっかけにある程度は改善されている。 現在は城に幽閉されていた頃に読んだ旅の物語に憧れて、各地を渡り歩く自由気ままな旅を続けている。
魔法や薬の研究が趣味。 風変わりな魔法や怪しげな薬を作っては、平気で他人を使って実験しようとするので注意が必要。しかし意外にも彼女の作る薬は一部の者から人気で、裏で高値で取引されていたりする。 又、美味しいものに目が無く食べる事が何よりも好きで、高級で贅沢な食事から有り触れた庶民の食べ物まで選り好みせず何でも食べる。 特に乳製品が好物で、中でもミルクは一日一本欠かさずに飲んでいる程。 因みにアンデッドは霊体や骸骨などを好んで使役する。魔力に満ちた魂と健康的で丈夫な骨が好き。
◇「つまらない日常にはもう飽きたの。《変化》を感じる有意義な時間を過ごしましょう?」 ◇「真っ赤な花を咲かせてあげる」 ◇「滑稽過ぎて笑っちゃう!貴方みたいな退屈で無価値な存在、関わるだけ無駄な時間ね」 ◇「カルシウムはちゃんと摂るのよ!じゃないと立派なスケルトンにはなれないわ」 ◇「どうかしら?凄いでしょ!沢山褒めてくれてもいいのよ?」 ◇「これは面白いの予感!」 ◇「ま、待って!流石の私もこれはちょっと恥ずかしいわ…っ!!」 ◇「私のことは気軽に《ジル》って呼んで!貴方にも可愛いあだ名を特別に私が考えてあげるわっ!」 ◇「ねえ大丈夫?疲れた時はやっぱりミルクよ。カルシウムが一番効くんだから!…もしそれでもダメそうなら、私に甘えてくれてもいいのよ?」 ◇「これでも私は一途なの。貴方の為ならこの命、捧げる事も厭わないわ」
◆「デニサ?そんなに恐い顔をしてどうしたのかしら?牛乳あるけど飲む?産地直送のとっても濃いミルクよ!…貴女のケーキを勝手に食べて、ゲイザーをボールにして遊んで、回復ポーションを媚薬にすり替えたことなら謝るわ…え?違うの?」 ◆「燿香。私は貴女を高く評価しているわ。こんなにも美味しいご飯を作れるのは紛れもない天才よ!侍よりも料理人を本業にすべきだと私は思うわ」
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▼使い魔と武器
◆使い魔は「ゴースト」。 憑依によりあらゆる物質や一部の生物に取り憑いて支配をする能力を持っている。 強靭な鎧に憑依し騎士の様に剣を振るったり、人間の死体に憑依し相手を欺いたりすることなども可能。 反面、彼ら自身の戦闘能力は低く、憑依対象が存在しなければ無力に等しいことが欠点。 因みに主人に合わせて悪戯に加担したりするが、彼らの性格は意外にも堅実的で主人が暴走しないように常に目を光らせている。
◆希少な魔鉱石製の紫色の大鎌。 魔鉱石で作られた武器は使用者の内包する魔力によって性能が多様に変化する珍しい性質を持つ。
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▼リンク
◆他クリエイター様による作品一覧
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折角なので「律動する悪夢」https://www.tumblr.com/shelter-maki0/737410451936296960/i-drew-a-comics-of-tomarrymort-it-is-posted-on-an?source=shareの後書きのようなものを少し書いてみようと思います。私用の覚書のようなものなので、日本語で残します。
その過程で私がcursed childについて思っている事にも少し触れようと思います。真面目に書くつもりはありませんが前半に後書き、後半に呪いの子について書いていきます:P
まず私が書いた小話の後書きですが、「律動する悪夢」はロマンス作品を想定して描いたわけではありません。私はハリーとヴォルデモートの間にある、”互いにとって不都合な絆”に魅力を感じています。とても暴力的な絆で、その絆は二人を傷つけ互いに破滅へと向かわせました。ヴォルデモートは文字通り破滅し、ハリーは人生を丸ごと台無しにされました。 ハリーが闇の帝王を倒した後でもヴォルデモートがハリーに与えた影響は彼の人生を蝕み続け、ポッター家を機能不全家族にしました。私はハリーが決して彼の呪縛から逃れられないこの状況に、ホラー映画のエンディングのエッセンスを感じました。それはまるで、主人公が脅威を退けた後、エンドクレジットの前に倒した筈の敵の気配を感じて暗転するあの瞬間のような後味の悪さです。
避けられない脅威に追われ続け、その脅威は怪物を倒したあとも主人公を決して休ませない。私はホラー作品のその様式美が好きです。なのでこの作品はそういった逃れられない脅威と決して断ち切ることのできない繋がりについて考えながら描きました。 特に深いメッセージ性は無く、少し気持ち悪さを感じるような作品を残したかっただけですが、もし楽しんで貰えたなら幸いですD
次に呪いの子についてですが、呪いの子が不人気な事は把握しています。(余談ですが、私の国では呪いの子に対してそこまで否定的な意見は多くありません。私の国のオタクは公式が出した作品を無かった事にする傾向が殆どなく、公式から出たものが気に入らなければジャンルを去るか、受け入れるかのどちらかを選ぶ人が多いです。なので二次創作の傾向も逆行や転生、Canonの隙間時間を埋めるような作品が多く、AUはあまり流行らない傾向があります。私は呪いの子の設定の全てを受け入れているわけではありませんが、美味しいところは食べています。)
呪いの子の世界観は、ハリーが魔法界の戦争を通して経験した事を白紙に戻したような世界をしています。
デスイーターは裁かれましたが、彼らの抱える根本的な問題は解決しておらず、彼らの親族に降りかかる偏見すらも魔法省は野放しにしています。里親に育てられた孤児のデルフィーニはホグワーツに通うことすらできませんでした。アモルテンシアなど危険な魔法薬は一切規制されておらず、ロンが親友の息子の誕生日プレゼントに贈るほど倫理観も法律も成長していません。
呪いの子の魔法界は、”臭いものに蓋をする”が続いた世界です。ヴォルデモートとの戦いの経験を持つハリー達が、その世界の中枢で要職につきながらも多くの問題を無視し続けているというのは現実的ではありません。ヴォルデモートが後継者を得る為に子供を作っていた事も彼の性格からを考えると不自然です。
舞台の脚本を書くために彼女はそうしたのだろう、とメタ的な意見も出せますが、呪いの子の世界がHPシリーズの正式な後日談として出されている以上咀嚼しないわけにはいきません。私はそういうオタクです。
正直、私はそんな魔法界に再び混乱が訪れるのが見たいです。それらのツケを払わされる瞬間を見たいです。彼らの怠慢と無関心が再び闇の帝王を呼び戻す瞬間が見たいです。
大切な書類をデスクに山積みにし、ゴシップを放置し、息子に対して失言し、母親のように振る舞うジニーに慰められるハリー。空元気のように振る舞い問題を無視するハリーの様子は私を不安にさせます。しかし私はそんな彼が再び引き裂かれるのが見たいです。そしてその相手は絶対的にヴォルデモートなのです。
呪いの子の終盤で、ハリーは闇の帝王の影響から未だに逃れられていないという自覚を息子に語っています。結局のところハリーとヴォルデモートの絆は永遠です。それはあたゆる形になってハリーを蝕み続け、彼の人生からは絶対に切り離す事ができません。呪いの子ではその事が証明されています。死すら二人を分てないのです。
私が呪いの子の時間軸のハリーについてよく考える理由はそこにあります。呪いのような永遠の絆がそこにあるなら、続きを想像したくなってしまいます。あらゆる魔術を探求した闇の帝王の魂はまだリンボにあり、彼を連れ戻したくて仕方がないような勢力は殆どそのまま魔法界に残っています。私は中年のハリーの目の前にある日突然ヴォルデモートが現れても驚かないでしょう。素材は十分です。
そしてヴォルデモートに再びハリーの人生をめちゃくちゃにして欲しいです。彼のキャリアを崩壊させ、家庭を脅かし、彼をもう一度台無しにして全てを奪い去って欲しい。そしてハリーには、崩れた人生の瓦礫の中で最後に彼に触れ、かつて同じであった鼓動を感じて欲しい。結局のところ彼はハリーの運命の相手でハリーの人生を司っているのだと。
「彼を壊したい」と「彼を幸せにしたい」が両立する不思議なダイナミックがtomarrymortの醍醐味の一つであると思いますが、怒りと苦痛の先にある小さな慰めのカタルシスの心地よさが私を追い立てているのかもしれません。
とまあ、話は多少ズレましたし呪いの子の不満点や考えについてまだ話せる事は沢山ありますが、今回はこの辺にしておこうかと思います。また気分が向いたら何か書くかもしれません。
とにかく私個人としては呪いの子の時間軸のハリーの作品がもっと増えたらいいなと感じています。ハリーが台無しになる作品が好きなので、掛け金の高いCCの時間軸は私にとって魅力的です。
もしこの投稿を読んだ人がいたのなら、この中身のない文章を最後まで読んでくれてありがとう!
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一つ前の記事ではお見苦しいものを失礼しましたという感じですが、消さずに残しておくことにします。わたしの人生において鎖国という語はたぶんこれから先ずっとわたしの人格につきまとう重要キーワードな気がしているので。ていうか当該の記事、テキストで5000文字も打っていたらしい。しかもベッドの上でスマホで手打ちしたんだよね。深夜(というか朝方)の鬱パワーっておそろしいですね。だけど反省はあまりしていないです。本来感がある文章だと思うので、自分で自分をゆるすことにします。
眠る前、薬を飲まなかった。朝方5時か6時くらいに寝て、朝10時くらいにスマホの通知のバイブレーションの音で目が覚めた。寝る前に通知を切るのを忘れていたらしい。睡眠時間も短いし、目覚めがひどくわるいのに、一度目が覚めたらやっぱりどうしても眠れなくて、仕方ないからそれからずっと起きていた。意味ないとわかっていながらも栄養剤を飲んだ。
祝日だということを忘れていた。火曜日なのになぜか家に同居人がいる。カレンダーをみて、あ、祝日なのか、と思った。
そこからずっと、ベッドから起き上がれず、ぼうっとしていた。15時くらいに、さすがに何か食べてくれ、と彼に言われたので、冷蔵庫に入っていた茶碗蒸しと、ねるねるねるねを食べた。おなかがいっぱいになって、そこからしばらくまたベッドでスマホを触っていた。決して眠ることはできなかった。不眠にはここ5年くらいずっと悩まされているのにずっと薬局の市販薬でのらり���らりとやり過ごしている。さすがにそろそろ病院に行った方が良い気がして、睡眠外来を調べた。アクセスの良い場所にある病院を見つけたが、祝日は電話がつながらないらしい。web予約もできない。また後回しになりそうだ。
夜、冷たい蕎麦なら食べられると思った。彼にコンビニに行ってもらったが蕎麦はなかったらしい。蕎麦を諦めることが出来なくて、UberEatsを見たら、めちゃくちゃ評価の高いお蕎麦屋さんがあったから、ざる蕎麦を注文した。届くのが早かった。すごくおいしかった。リピートすると思う。
明日は修論発表会がある。研究室に行きたくないが、行かないと修了できないので絶対に行かなければならない。でも追いコンに行かなくて良いと考えると少しだけ気楽だ。嫌なことを避けることは逃げじゃないってそろそろ学べてきたような気がする。これは戦略的撤退です。
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WEBページの制作進行兼営業の仕事をしている クライアントから「こういうWEBページを作りたい」「このまえ作ってもらったWEBページのここを直したい」といった要望を聞き、これを取りまとめてエンジニアやデザイナーに発注、納品されたものをクライアントに渡すという仕事 で、この仕事をやっていて思うんだけどエンジニアって性格終わってる人多くね? 営業やWEBデザイナーといった他業種にはない独特の性格の悪さがあると思う エンジニア連中は頑固で融通が利かないしものの言い方が高圧的 「心理的安全性?なにそれ?」ってレベルの言葉遣いをしまくってくる 一方で社内のデザイナーさんの方はそんなことないんだよな 一体この差はなんなんだろう 最近あった具体例だと中途で入った新人さんが初発注するとき 一応規定のテンプレートに沿って発注書を作ったんだが受け持った案件がちょっと特殊であることがあとからわかって、仕様を詰められていない箇所があった で、発注後にエンジニアの統括がチャットで お疲れ様です。 先程いただいた発注書について確認をお願いいたします。 ・資料〇〇ページの〇〇の部分について〇〇が不足してます ・資料〇〇ページの××について〜〜を定義してください (以下箇条書き10数個) お言葉ですが最終チェックはされましたでしょうか? エンジニアチームとしては上記指摘箇所が解消されないと業務を始められません。 よろしくお願いいたします。 これくらいのことを送ってきやがった 名指しで送られてきたものだから新人さんもパニックで「すみませんなんか〇〇さんが怒ってます!」って泣きついてくるし、何ならエンジニアチームに苦手意識を植え付けられた感じだった 流石にあまりにもな文面だったから後ほど個別チャットで「新人さんに対してあの文面はないでしょう「もうちょっと配慮してよ、新人さん怖がるよ」「せっかく入ってきた新人を潰したいのか」って内容をきちんとした丁寧語に直して送信したら、 ご指摘いただいた件ですが、開発部としては営業部の教育には関知できません。 先の文面についても仕様漏れを指摘しただけで特に問題ない認識です。 〇〇(新人の名前)さんに対して必要なフィードバックがあれば営業部からお願いいたします って回答になってない回答を寄こしてきやがる とにかく話が通じない ちょっとでも情緒的な事情が入ってくるとこちらをシャットアウトしてくるんだよな これが仮にデザイナーチームへの発注だったらそんなことはないんだよ きっとチャットで「すいません〜確認したいことがあるので席伺ってもいいですか?」ってきてから口頭で「いや〜今回作るのって仕様が特殊なのでこのあたりの情報が欲しいんですよね〜」「すみませんがここだけ情報追記お願いできますか?」「新人さんなのにすごいめんどい案件受け持っちゃいましたねw」「追加の情報いただいたら次営業日には仮バージョン上げられます!」「頑張ってくださいね!」くらいのにこやかなコミュニケーションはしてくれただろう (っていうか過去そうやって似たような案件でフォローしてくれた実績がある) こんな調子だから社内においてエンジニアチームに対しては割と腫れ物を触るような対応になっている 何なら他部門と若干敵対しているような空気さえ流れているんだよな、同じ会社のメンバーなのに どうにもうちのエンジニアは自分たちの仕事を定期テストの問題を解くようなものだと思っている節がある 問題文に不備があれば「せんせー!ここ間違ってます!」「なんでまちがってるんですか!ここ重要なんですけど!」「次からはちゃんとしてくださいよ!」って野次ってくる感じ 社会人の仕事ってそもそも問題作成のところから相互に協力し合って解決するものじゃない?違うの? どこの会社もエンジニアってこんなもんなのかな なんか最近は嫌なことがありすぎてエンジニアの連中を同じ人間とは思えなくなってきてるんだけど こういうの全体会議の機会とかに指摘したほうがいいのかなぁと悩み始めているよ 【追記】 「10数カ所も指摘されるような発注書作ってるのが悪い!」みたいなこと言ってる人がいたので補足 本文に書いてある通りなんだけど新人さんが請け負った仕事は特別な対応が必要なもので、発注書も特別仕様の物を使わなきゃいけなかった それを通常の仕様のもので送っちゃったってだけのことなのにネチネチネチネチネチネチネチネチネチネチネチネチその通常の発注書にはなくて特別仕様の発注書にはある項目を指摘してきやがったって次第なわけ それ特別仕様のやつになります!って普通に優しく言ってくれればいいでしょって話 いずれにせよやっぱりエンジニアって人として性格終わってる人が多いってのが反応を読んでよーくわかったわ ・わざわざ高圧的な物言いをしない ・わざわざ人の神経を逆撫でるようなことを言わない ・人に対して気遣いを持って優しく接する ・相手の感情面に気を配る わりとこれって社会常識というか、人と人とのコミュニケーションにおいて絶対に必要なことだと思うんだけどエンジニアってそういうの欠けてるんだな いずれにせよ他部署の人間が萎縮してんのは異常な状況だと思うから今度の全体会議で議題に上げるわ
エンジニアってなんか性格悪い人多くね?
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blueskyにぽつぽつ書いてたこと。二次創作オタクとして最近思うことやらなんやら。tumblrにも記録を残しておく。
・二次創作好きオタクとして、読んだり見たりでも、昔はよく利用していたpixivやTwitter。もうほとんど使わなくなった(特にpixivは度重なる性暴力事件などへの抗議で全作品非公開/放置中です)(糞差別主義者イーロンマスク下のTwitterはもう離れるべき場所なので、なるべく放置で、blueskyを利用しています)ここ数年はtumblrとAO3などで、のんびりゆっくりさまざまな二次創作文化に触れることが中心になってきた。
昔は、drawrや手書きブログの……マイペースに、かつ少し閉じた感じでやれるのが好きだった。blueskyものんびり壁打ち気分でやっていく。
・AO3に触れるようになって数年、常々思うが。さまざまなゾーニングやタグ付けや注意書きを踏まえた場所で、いろんなものを読んだり触れたりすることができること。自分にはすごくありがたい。そしてこれが作る側としても受け取る側としても、(いろいろ調整しなくちゃいけない土台は大前提として)大事な“気楽”さと“安心”感ってことだよなあ、とも。
・shipping、カップリングの表記とかも。top/bottom(厳密に=とは言えないものだが、所謂……日本の攻め受け/左右表記)の表記の仕方/その“定義”を……(そこを明確にしたい人もいるのは当たり前に大前提として)必ず明確にしようとする“圧”がないこと。組み合わせ/枠のみの表記が主流なこととか。すごく良いなと思うし、実際自分には合ってるし、ありがたい、気楽だ(ああいう“圧”には慣れないし、嫌な思いの方が多かった)
自分は見たり読んだりする側としては、いろいろ触れたい。読みたい見たい。実際いろいろ見まくる読みまくる。とても楽しい。しかし、描く側としては、自分が好きなカップリングができると「どちらかというとbottomやtopを(頭の中でもぼんやり���傾向としては)定義しがち……に描いてる」傾向がある。しかし、出力されたものがはっきりそれが“わかるか”と言われたら、疑問なんだろうなって自覚もある(というか、当たり前に、よくわからない)別に、そこに明確さを求めずに見てもらえること、嬉しいし、とても気が楽。
・所謂“マイナー”なカップリングが好きになり、反応が嬉しくてこまめに追ってた時期がかなりあるんだが。共有先とか、引用で、(仮にtopがA、bottomはBというキャラで考えるのが好きだとして、日本だとABという表記になるのだが)「絵は好みだけど絶対BAだろな、ABじゃない」とか「BAかと思ったのに逆のABだった」とか「どっち?」みたいに言われたりした経験がかなりあり。なんかもう、ああいう言及が出てくる背景はわからなくもないが………そういう“わかりやすさ”(であり規範であり圧であり)をなによりもまず先に求める/求められること自体が、もうほんと合わねえなあと)
・まだ、自分が語ったり描いたりする上で、日本語圏内での“わかりやすい”カップリングの定義……所謂“左右”“top”“bottom”“受攻”みたいなものが……下地にある表記に頼ってるし。日本語表記なジャンルなら尚更だし。実際、自分の中でもその傾向/趣向は明確にあるときほど、“使いやすさ”もあるわけだが。そこを“大前提”としないで、圧は無く、緩く包括的に使われてるし、当たり前にいろんな表現の在り方がありいろんな人がいるしタグ付けあるよって場所が……めちゃくちゃ安心感あるし気楽……(AO3もtumblrもそう感じること多々なのが良い……)
・改めてはっきり書いとかないと嫌だなと今更思ったので、さらにいろいろ書くが。日本国内の、二次創作だけでなく、さまざまなフィクションやアートを載せる場になっているSNSなどは、かなりの割合で差別的な運用や差別的な内輪向け“ルール”が罷り通ってる。現状、AO3の真っ当な方針やタグの基準とはかけ離れたものでしかない。
極めて差別的な“注意書き”や“タグ”の使用、またはそれを強制する運営の規約が未だに横行していたり。最悪である。
同性愛表象そのものに対して“禁忌”や“エログロと同列”とみなして“注意”“警告”を強制する差別運営が罷り通っていたり、または最悪オタク内輪“ルール”で差別を焼き直すのが未だに“当たり前”な状態。本当に糞だ。
さまざまな表現のためにこそ、適切なゾーニングや、NSFWやショックな描写などの注意書きやタグ付けの、大事さや安心感の話をしたくても。その段階にまるで達していないのが現状。差別主義者な連中がSNSで延々とマイノリティ叩きを楽しんでる。日本版コミックスゲート/ゲーマーズゲートな連中が多数派な最悪な日本のオタク界隈/クリエイター業界のありさま、ほんと糞である。
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「お化けの棲家」に登場したお化け。
1、骨女〔ほねおんな〕 鳥山石燕の「今昔画 図続百鬼』に骨だけ の女として描かれ、 【これは御伽ぼうこうに見えたる年ふる女の骸骨、牡丹の灯籠を携へ、人間の交をなせし形にして、もとは剪灯新話のうちに牡丹灯記とてあり】と記されている。石燕が描いた骨女 は、「伽婢子」「牡丹灯籠」に出てくる女つゆの亡霊、弥子(三遊亭円朝の「怪談牡丹灯 籠」ではお露にあたる)のことをいっている。これとは別物だと思うが、「東北怪談の旅」にも骨女という妖怪がある。 安永7年~8年(1778年~1779年)の青森に現れたもので、盆の晩、骸骨女がカタリカタリと音をたてて町中を歩いたという。この骨女は、生前は醜いといわれていたが、 死んでからの骸骨の容姿が優れているので、 人々に見せるために出歩くのだという。魚の骨をしゃぶることを好み、高僧に出会うと崩れ落ちてしまうという。 「鳥山石燕 画図百鬼夜行」高田衛監修・稲 田篤信・田中直日編 「東北怪談の旅」山田 野理夫
2、堀田様のお人形
以下の話が伝わっている。 「佐賀町に堀田様の下屋敷があって、うちの先祖はそこの出入りだったの。それで、先代のおばあさんが堀田様から“金太郎”の人形を拝領になって「赤ちゃん、赤ちゃん」といわれていたんだけど、この人形に魂が入っちゃって。関東大震災のとき、人形と一緒に逃げたら箱の中であちこちぶつけてこぶができたから、修復してもらうのに鼠屋っていう人形師に預けたんだけど少しすると修復されずに返ってきた。聞くと「夜になると人形が夜泣きしてまずいんです」と言われた。 (『古老が語る江東区のよもやま話』所収)
3、ハサミの付喪神(つくもがみ)
九十九神とも表記される。室町時代に描かれた「付喪神絵巻」には、「陰陽雑記云器物百年を経て化して精霊を得てよく人を訛かす、是を付喪神と号といへり」 という巻頭の文がある。 煤祓いで捨てられた器物が妖怪となり、物を粗末に扱う人間に対して仕返しをするという内容だ が、古来日本では、器物も歳月を経ると、怪しい能力を持つと考えられていた。 民俗資料にも擂り粉木(すりこぎ)や杓文字、枕や蒲団といった器物や道具が化けた話しがある。それらは付喪神とよばれていないが、基本的な考え方は「付喪神絵巻」にあるようなことと同じで あろう。 (吉川観方『絵画に見えたる妖怪』)
4、五徳猫(ごとくねこ) 五徳猫は鳥山石燕「画図百器徒然袋」に尾が2つに分かれた猫又の姿として描かれており、「七徳の舞をふたつわすれて、五徳の官者と言いしためしも あれば、この猫もいかなることをか忘れけんと、夢の中におもひぬ」とある。鳥山石燕「画図百器徒然袋」の解説によれば、その姿は室町期の伝・土佐光信画「百鬼夜行絵巻」に描かれた五徳猫を頭に 乗せた妖怪をモデルとし、内容は「徒然袋」にある「平家物語」の 作者といわれる信濃前司行長にまつわる話をもとにしているとある。行長は学識ある人物だったが、七徳の舞という、唐の太宗の武の七徳に基づく舞のうち、2つを忘れてしまったために、五徳の冠者のあだ名がつけられた。そのため、世に嫌気がさし、隠れて生活するようになったという。五徳猫はこのエピソードと、囲炉裏にある五徳(薬缶などを載せる台)を引っ掛けて創作された 妖怪なのであろう。ちなみに土佐光信画「百鬼夜行絵巻」に描かれている妖怪は、手には火吹き 竹を持っているが、猫の妖怪ではなさそうである。 ( 高田衛監修/稲田篤信・田中直日編『鳥山石燕画図百鬼夜行』)→鳥山石燕『百器徒然袋』より 「五徳猫」
5、のっぺらぼー 設置予定場所:梅の井 柳下 永代の辺りで人魂を見たという古老の話しです。その他にも、背中からおんぶされて、みたら三つ目 小僧だったり、渋沢倉庫の横の河岸の辺りでのっぺらぼーを見たという話しが残っています。 (『古老が語る江東区のよもやま話』所収) のっぺらぼーは、顔になにもない卵のような顔の妖怪。特に小泉八雲『怪談』にある、ムジナの話が良く知られている。ある男が東京赤坂の紀国坂で目鼻口のない女に出会い、驚き逃げて蕎麦 屋台の主人に話すと、その顔も同じだったという話。その顔も同じだったという話。
6、アマビエアマビエ 弘化3年(1846年) 4月中旬と記 された瓦版に書かれているもの。 肥後国(熊本県)の海中に毎夜光るものが あるので、ある役人が行ってみたところ、ア マビエと名乗る化け物が現れて、「当年より はやりやまいはや 6ヵ月は豊作となるが、もし流行病が流行ったら人々に私の写しを見せるように」といって、再び海中に没したという。この瓦版には、髪の毛が長く、くちばしを持った人魚のようなアマビエの姿が描かれ、肥後の役人が写したとある。 湯本豪一の「明治妖怪新聞」によれば、アマピエはアマピコのことではないかという。 アマピコは瓦版や絵入り新聞に見える妖怪で、 あま彦、天彦、天日子などと書かれる。件やクダ部、神社姫といった、病気や豊凶の予言をし、その絵姿を持っていれば難から逃れられるという妖怪とほぼ同じものといえる。 アマビコの記事を別の瓦版に写す際、間違 えてアマビエと記してしまったのだというのが湯本説である。 『明治妖怪新聞」湯本豪一「『妖怪展 現代に 蘇る百鬼夜行』川崎市市民ミュージアム編
7、かさばけ(傘お化け) 設置予定場所:多田屋の入口作品です。 一つ目あるいは、二つ目がついた傘から2本の腕が伸び、一本足でピョンピョン跳ねまわる傘の化け物とされる。よく知られた妖怪のわりには戯画などに見えるくらいで、実際に現れたなどの記録はないようである。(阿部主計『妖怪学入門』)歌川芳員「百種怪談妖物双六」に描 かれている傘の妖怪「一本足」
8、猫股(ねこまた) 猫股は化け猫で、尻尾が二股になるまで、齢を経た猫 で、さまざまな怪しいふるまいをすると恐れられた。人をあざむき、人を食らうともいわれる。飼い猫が年をとり、猫股になるため、猫を長く飼うもので はないとか、齢を経た飼い猫は家を離れて山に入り、猫股 になるなどと、各地に俗信がある。 このような猫の持つ妖力から、歌舞伎ではお騒動と化け猫をからめて「猫騒動もの」のジャンルがあり、
「岡崎の猫」「鍋島の猫」「有馬の猫」が三代化け猫とされる。
9、毛羽毛現(けうけげん) 設置予定場所:相模屋の庭 鳥山石燕の「今昔百鬼拾遺」に毛むくじゃらの妖怪として描かれた もので、 「毛羽毛現は惣身に毛生ひたる事毛女のごとくなればかくいふ か。或いは希有希現とかきて、ある事まれに、見る事まれなれば なりとぞ」とある。毛女とは中国の仙女のことで、華陰の山中(中国陝西省陰県の西 獄華山)に住み、自ら語るところによると、もともとは秦が亡んだため 山に逃げ込んだ。そのとき、谷春という道士に出会い、松葉を食すことを教わって、遂に寒さも飢えも感じなくなり、身は空を飛ぶほど軽くなった。すでに170余年経つなどと「列仙伝」にある。この毛羽毛現は家の周辺でじめじめした場所に現れる妖怪とされるが、実際は石燕の創作妖 怪のようである。 (高田衛監修/稲田篤信・田中直日編『鳥山石燕 画図百鬼夜行』→鳥山石燕「今昔百鬼 拾遺」より「毛羽毛現」
10、河童(かっぱ) 設置予定場所:猪牙船 ◇ 河童(『耳袋』) 江戸時代、仙台藩の蔵屋敷に近い仙台堀には河童が出たと言われています。これは、子どもたちが、 なんの前触れもなく掘割におちてしまう事が続き探索したところ、泥の中から河童が出てきたというも のです。その河童は、仙台藩の人により塩漬けにして屋敷に保管したそうです。 ◇ 河童、深川で捕獲される「河童・川太郎図」/国立歴史民俗博物館蔵 深川木場で捕獲された河童。河童は川や沼を住処とする妖怪で、人を水中に引き込む等の悪事を働く 反面、水の恵みをもたらす霊力の持ち主として畏怖されていた ◇ 河童の伝説(『江戸深川情緒の研究』) 安永年間(1772~1781) 深川入船町であった話しです。ある男が水浴びをしていると、河童がその男 を捕えようとしました。しかし、男はとても強力だったので逆に河童を捕えて陸に引き上げ三十三間堂の前で殴り殺そうとしたところ、通りかかった人々が河童を助けました。それ以来、深川では河童が人 間を捕らなくなったといいます。→妖怪画で知られる鳥山石燕による河童
11、白容商〔しろうねり〕
鳥山石燕「画図百器 徒然袋」に描かれ、【白うるりは徒然のならいなるよし。この白うねりはふるき布巾のばけたるものなれども、外にならいもやはべると、夢のうちにおもひぬ】 と解説されている。白うるりとは、吉田兼好の『徒然草」第六十段に登場する、 芋頭(いもがしら)が異常に好きな坊主のあだ名である。 この白うるりという名前に倣って、布雑巾 の化けたものを白容裔(しろうねり)と名づけたといっているので、つまりは石燕の創作妖怪であろう。古い雑巾などが化けて人を襲う、などの説 明がされることがあるが、これは山田野理夫 の『東北怪談の旅』にある古雑巾の妖怪を白 容裔の話として使ったにすぎない。 『鳥山石燕画図百鬼夜行』高田衛監修・稲 田篤信・田中直日編
12、轆轤首〔ろくろくび〕
抜け首、飛頭蛮とも つな いう。身体から首が完全に分離して活動する ものと、細紐のような首で身体と頭が繋がっているものの二形態があるようである。 日本の文献には江戸時代から多くみえはじ め、『古今百物語評判』『太平百物語』『新説 百物語」などの怪談集や、『甲子夜話』『耳 囊」「北窓瑣談」「蕉斎筆記』『閑田耕筆』と いった随筆の他、石燕の『画図百鬼夜行」に 代表される妖怪画にも多く描かれた。 一般的な轆轤首の話としては、夜中に首が 抜け出たところを誰かに目撃されたとする内 容がほとんどで、下働きの女や遊女、女房、 娘などと女性である場合が多い。 男の轆轤首は「蕉斎筆記』にみえる。 ある夜、増上寺の和尚の胸の辺りに人の 首が来たので、そのまま取って投げつけると、 どこかへいってしまった。翌朝、気分が悪いと訴えて寝ていた下総出 身の下働きの男が、昼過ぎに起き出して、和 尚に暇を乞うた。わけ その理由を問えば、「昨夜お部屋に首が参りませんでしたか」と妙なことを訊く。確か に来たと答えると、「私には抜け首の病があります。昨日、手水鉢に水を入れるのが遅い とお叱りを受けましたが、そんなにお叱りに なることもないのにと思っていると、 夜中に首が抜けてしまったのです」 といって、これ以上は奉公に差支えがあるからと里に帰って しまった。 下総国にはこの病が多いそうだと、 「蕉斎筆記』は記している。 轆轤首を飛頭蛮と表記する文献があるが、 これはもともと中国由来のものである。「和漢三才図会』では、『三才図会」「南方異 物誌」「太平広記」「搜神記』といった中国の 書籍を引いて、飛頭蛮が大闍波国(ジャワ) や嶺南(広東、広西、ベトナム)、竜城(熱 洞省朝陽県の西南の地)の西南に出没したことを述べている。昼間は人間と変わらないが、夜になると首 が分離し、耳を翼にして飛び回る。虫、蟹、 ミミズなどを捕食して、朝になると元通りの 身体になる。この種族は首の周囲に赤い糸のような傷跡がある、などの特徴を記している。中国南部や東南アジアには、古くから首だけの妖怪が伝わっており、マレーシアのポン ティアナやペナンガルなどは、現在でもその 存在が信じられている。 日本の轆轤首は、こうした中国、東南アジ アの妖怪がその原型になっているようである。 また、離魂病とでもいうのだろうか、睡眠中に魂が抜け出てしまう怪異譚がある。例えば「曽��利物語」に「女の妄念迷い歩 <事」という話がある。ある女の魂が睡眠中に身体から抜け出て、 野外で鶏になったり女の首になったりしているところを旅人に目撃される。旅人は刀を抜いてその首を追いかけていく と、首はある家に入っていく。すると、その家から女房らしき声が聞こえ、 「ああ恐ろしい夢を見た。刀を抜いた男が追 いかけてきて、家まで逃げてきたところで目 が醒めた」などといっていたという話である。これの類話は現代の民俗資料にも見え、抜け出た魂は火の玉や首となって目撃されている。先に紹介した「蕉斎筆記』の男の轆轤首 も、これと同じように遊離する魂ということ で説明ができるだろう。 轆轤首という妖怪は、中国や東南アジア由 来の首の妖怪や、離魂病の怪異譚、見世物に 出た作りものの轆轤首などが影響しあって、 日本独自の妖怪となっていったようである。 【和漢三才図会』寺島良安編・島田勇雄・竹 島淳夫・樋口元巳訳注 『江戸怪談集(中)』 高田衛編/校注『妖異博物館』柴田宵曲 『随筆辞典奇談異聞編」柴田宵曲編 『日本 怪談集 妖怪篇』今野円輔編著 『大語園』巌谷小波編
13、加牟波理入道〔がんばりにゅうどう〕
雁婆梨入道、眼張入道とも書く。便所の妖怪。 鳥山石燕の「画図百鬼夜行」には、便所の台があるよう 脇で口から鳥を吐く入道姿の妖怪として描かれており、【大晦日の夜、厠にゆきて「がんばり入道郭公」と唱ふれば、妖怪を見さるよし、世俗のしる所也。もろこしにては厠 神名を郭登といへり。これ遊天飛騎大殺将軍 とて、人に禍福をあたふと云。郭登郭公同日 は龕のの談なるべし】と解説されている。 松浦静山の『甲子夜話」では雁婆梨入道という字を当て、厠でこの名を唱えると下から入道の頭が現れ、 その頭を取って左の袖に入れてまたとりだすと 頭は小判に変化するなどの記述がある。 「がんばり入道ホトトギス」と唱えると怪異 にあわないというのは、江戸時代にいわれた 俗信だが、この呪文はよい効果を生む(前述 ことわざわざわい ●小判を得る話を含め)場合と、禍をよぶ 場合があるようで、「諺苑」には、大晦日に この話を思い出せば不祥なりと書かれている。 また、石燕は郭公と書いてホトトギスと読ませているが、これは江戸時代では郭公とホト トギスが混同されていたことによる。 ホトトギスと便所との関係は中国由来のようで、「荊楚歲時記』にその記述が見える。 ホトトギスの初鳴きを一番最初に聞いたもの は別離することになるとか、その声を真似すると吐血するなどといったことが記されており、厠に入ってこの声を聞くと、不祥事が起 こるとある。これを避けるには、犬の声を出 して答えればよいとあるが、なぜかこの部分 だけは日本では広まらなかったようである。 『鳥山石燕画図百鬼夜行』高田衛監修・稲 田篤信・田中直日編 『江戸文学俗信辞典』 石川一郎編『史実と伝説の間」李家正文
14、三つ目小僧
顔に三つの目を持つ童子姿の妖怪。 長野県東筑摩郡教育委員会による調査資料に名は見られるが、資料中には名前があるのみ で解説は無く、どのような妖怪かは詳細に語られていない。 東京の下谷にあった高厳寺という寺では、タヌキが三つ目小僧に化けて現れたという。このタヌ キは本来、百年以上前の修行熱心な和尚が境内に住まわせて寵愛していたために寺に住みついたものだが、それ以来、寺を汚したり荒らしたりする者に対しては妖怪となって現れるようになり、体の大きさを変えたり提灯を明滅させて人を脅したり、人を溝に放り込んだりしたので、人はこれ を高厳寺小僧と呼んで恐れたという。困った寺は、このタヌキを小僧稲荷として境内に祀った。この寺は現存せず、小僧稲荷は巣鴨町に移転している。 また、本所七不思議の一つ・置行堀の近くに住んでいたタヌキが三つ目小僧に化けて人を脅したという言い伝えもある。日野巌・日野綏彦 著「日本妖怪変化語彙」、村上健司校訂 編『動物妖怪譚』 下、中央公論新社〈中公文庫〉、2006年、301頁。 佐藤隆三『江戸伝説』坂本書店、1926年、79-81頁。 『江戸伝説』、147-148頁。
15、双頭の蛇 設置予定場所:水茶屋 「兎園小説」には、「両頭蛇」として以下の内容が著してある。 「文政7年(1824)11月24日、本所竪川通りの町方掛り浚場所で、卯之助という男性 が両頭の蛇を捕まえた。長さは3尺あったという。」
文政7年(1824)11月24日、一の橋より二十町程東よりの川(竪川、現墨田区)で、三尺程の 「両頭之蛇」がかかったと言う話です。詳細な図解が示されています。 (曲亭馬琴「兎園小説」所収『兎園小説』(屋代弘賢編『弘賢随筆』所収) 滝沢馬琴他編 文政8年(1825) 国立公文書館蔵
16、深川心行寺の泣き茶釜
文福茶釜は「狸」が茶釜に化けて、和尚に恩返しをする昔話でよく知られています。群馬県館林の茂 林寺の話が有名ですが、深川2丁目の心行寺にも文福茶釜が存在したといいます。『新撰東京名所図会』 の心行寺の記述には「什宝には、狩野春湖筆涅槃像一幅 ―及び文福茶釜(泣茶釜と称す)とあり」 とあります。また、小説家の泉鏡花『深川浅景』の中で、この茶釜を紹介しています。残念ながら、関 東大震災(1923年)で泣茶釜は、他の什物とともに焼失してしまい、文福茶釜(泣き茶釜)という狸が 化けたという同名が残るのみです。鳥山石燕「今昔百鬼拾遺」には、館林の茂森寺(もりんじ)に伝わる茶釜の話があります。いくら湯を 汲んでも尽きず、福を分け与える釜といわれています。 【主な参考資料】村上健司 編著/水木しげる 画『日本妖怪大辞典』(角川出版)
17、家鳴(やなり) 設置予定場所:大吉、松次郎の家の下) 家鳴りは鳥山石燕の「画図百鬼夜行」に描かれたものだが、(石燕は鳴屋と表記)、とくに解説はつけられて いない。石燕はかなりの数の妖怪を創作しているが、初期の 「画図百鬼夜行」では、過去の怪談本や民間でいう妖怪などを選んで描いており、家鳴りも巷(ちまた)に知られた妖怪だったようである。 昔は何でもないのに突然家が軋むことがあると、家鳴りのような妖怪のしわざだと考えたようである。小泉八雲は「化け物の歌」の中で、「ヤナリといふ語の・・・それは地震中、家屋の震動 する音を意味するとだけ我々に語って・・・その薄気 味悪い意義を近時の字書は無視して居る。しかし此語 はもと化け物が動かす家の震動の音を意味して居た もので、眼には見えぬ、その震動者も亦(また) ヤ��� リと呼んで居たのである。判然たる原因無くして或る 家が夜中震ひ軋り唸ると、超自然な悪心が外から揺り動かすのだと想像してゐたものである」と延べ、「狂歌百物語」に記載された「床の間に活けし立ち木も倒れけりやなりに山の動く掛軸」という歌を紹介している。 (高田衛監修/稲田篤信・田中直日編『鳥山石燕画図百鬼夜行』、『小泉八雲全集』第7巻)
18、しょうけら 設置予定場所:おしづの家の屋根 鳥山石燕「画図百鬼夜行」に、天井の明かり取り窓を覗く妖怪として描かれているもの。石燕による解説はないが、 ショウケラは庚申(こうしん) 信仰に関係したものといわれる。 庚申信仰は道教の三尸(さんし)説がもとにあるといわ れ、60日ごとに巡ってくる庚申の夜に、寝ている人間の身 体から三尸虫(頭と胸、臍の下にいるとされる)が抜け出し、天に昇って天帝にその人の罪科を告げる。この報告により天帝は人の命を奪うと信じられ、対策とし て、庚申の日は眠らずに夜を明かし、三尸虫を体外に出さ ないようにした。また、これによる害を防ぐために「ショウケラはわたとてまたか我宿へねぬぞねたかぞねたかぞ ねぬば」との呪文も伝わっている。 石燕の描いたショウケラは、この庚申の日に現れる鬼、ということがいえるようである。
19、蔵の大足
御手洗主計という旗本の屋敷に現れた、長さ3尺程(約9m)の大足。(「やまと新聞」明治20年4月29日より)
20、お岩ちょうちん
四世鶴屋南北の代表作である「東海道四谷怪談」のお岩 を、葛飾北斎は「百物語シリーズ」の中で破れ提灯にお岩が 宿る斬新な構図で描いている。北斎は同シリーズで、当時の 怪談話のもう一人のヒロインである「番町皿屋敷のお菊」も描 く。「東海道四谷怪談」は、四世南北が暮らし、没した深川を舞台にした生世話物(きぜわもの)の最高傑作。文政8年(1825) 7月中村座初演。深川に住んだ七代目市川團十郎が民谷伊 右衛門を、三代目尾上菊五郎がお岩を演じた。そのストーリーは当時評判だった実話を南北が取材して描 いている。男女が戸板にくくられて神田川に流された話、また 砂村隠亡堀に流れついた心中物の話など。「砂村隠亡堀の場」、「深川三角屋敷の場」など、「四谷怪 談」の中で深川は重要な舞台として登場する。
21、管狐(くだぎつね) 長野県を中心にした中部地方に多く分布し、東海、関東南部、東北の一部でいう憑き物。関東 南部、つまり千葉県や神奈川県以外の土地は、オサキ狐の勢力になるようである。管狐は鼬(いたち)と鼠(ねずみ)の中間くらいの小動物で、名前の通り、竹筒に入ってしまうほどの大きさだという。あるいはマッチ箱に入るほどの大きさで、75匹に増える動物などとも伝わる個人に憑くこともあるが、それよりも家に憑くものとしての伝承が多い。管狐が憑いた家は管屋(くだや)とか管使いとかいわれ、多くの場合は「家に憑いた」ではなく「家で飼っている」という表現をしている。管狐を飼うと金持ちになるといった伝承はほとんどの土地でいわれることで、これは管 狐を使って他家から金や品物を集めているからだなどという。また、一旦は裕福になるが、管狐は 大食漢で、しかも75匹にも増えるのでやがては食いつぶされるといわれている。 同じ狐の憑き物でも、オサキなどは、家の主人が意図しなくても、狐が勝手に行動して金品を集 めたり、他人を病気にするといった特徴があるが、管狐の場合は使う者の意図によって行動すると考えられているようである。もともと管狐は山伏が使う動物とされ、修行を終えた山伏が、金峰山 (きんぷさん)や大峰(おおみね)といった、山伏に官位を出す山から授かるものだという。山伏は それを竹筒の中で飼育し、管狐の能力を使うことで不思議な術を行った。 管狐は食事を与えると、人の心の中や考えていることを悟って飼い主に知らせ、また、飼い主の 命令で人に取り憑き、病気にしたりするのである。このような山伏は狐使いと呼ばれ、自在に狐を 使役すると思われていた。しかし、管狐の扱いは難しく、いったん竹筒から抜け出た狐を再び元に 戻すのさえ容易ではないという。狐使いが死んで、飼い主不在となった管狐は、やがて関東の狐の親分のお膝元である王子村(東京都北区)に棲むといわれた。主をなくした管狐は、命令する者がいないので、人に憑くことはないという。 (石塚尊俊『日本の憑きもの』、桜井徳太郎編『民間信仰辞典』、金子準二編著『日本狐憑史資料 集成』)
22、かいなで 設置予定場所: 長屋の厠 京都府でいう妖怪。カイナゼともいう。節分の夜に便所へ行くとカイナデに撫でられるといい、これを避けるには、「赤い紙やろうか、白い紙やろうか」という呪文を唱えればよいという。 昭和17年(1942年)頃の大阪市立木川小学校では、女子便所に入ると、どこからともなく「赤い 紙やろか、白い紙やろか」と声が聞こえてくる。返事をしなければ何事もないが、返事をすると、尻を舐められたり撫でられたりするという怪談があったという。いわゆる学校の怪談というものだが、 類話は各地に見られる。カイナデのような家庭内でいわれた怪異が、学校という公共の場に持ち込まれたものと思われる。普通は夜の学校の便所を使うことはないだろうから、節分の夜という条件が消失してしまったのだろう。 しかし、この節分の夜ということは、実に重要なキーワードなのである。節分の夜とは、古くは年越しの意味があり、年越しに便所神を祭るという風習は各地に見ることができる。その起源は中国に求められるようで、中国には、紫姑神(しこじん)という便所神の由来を説く次のような伝説がある。 寿陽県の李景という県知事が、何媚(かび) (何麗卿(かれいきょう)とも)という女性を迎えたが、 本妻がそれを妬み、旧暦正月 15 日に便所で何媚を殺害した。やがて便所で怪異が起こるようになり、それをきっかけに本妻の犯行が明るみに出た。後に、何媚を哀れんだ人々は、正月に何媚を便所の神として祭祀するようになったという(この紫姑神は日本の便所神だけではなく、花子さんや紫婆(むらさきばばあ)などの学校の怪談に登場する妖怪にも影響を与えている。) 紫姑神だけを日本の便所神のルーツとするのは安易だが、影響を受けていることは確かであろう。このような便所神祭祀の意味が忘れられ、その記憶の断片化が進むと、カイナデのような妖怪が生まれてくるようである。 新潟県柏崎では、大晦日に便所神の祭りを行うが、便所に上げた灯明がともっている間は決して便所に入ってはいけないといわれる。このケースは便所神に対する信仰がまだ生きているが、便所神の存在が忘れられた例が山田野理夫『怪談の世界』に見える。同書では、便所の中で「神くれ神くれ」と女の声がしたときは、理由は分からなくとも「正月までまだ遠い」と答えればよいという。便所神は正月に祀るものという断片的記憶が、妖怪として伝えられたものといえる。また、「赤い紙やろうか、白い紙やろうか」という呪文も、便所神の祭りの際に行われた行為の名残を伝えて いる。便所神の祭りで紙製の人形を供える土地は多く、茨城県真壁郡では青と赤、あるいは白と赤の 男女の紙人形を便所に供えるという。つまり、カイナデの怪異に遭遇しないために「赤い紙やろう か、白い紙やろうか」と唱えるのは、この供え物を意味していると思われるのである。本来は神様に供えるという行為なのに、「赤とか白の紙をやるから、怪しいふるまいをするなよ」というように変化してしまったのではないだろうか。さらに、学校の怪談で語られる便所の怪異では、妖怪化した便所神のほうから、「赤い紙やろうか、白い紙やろうか」とか「青い紙やろうか、赤い紙やろうか」というようになり、より妖怪化が進ん でいったようである。こうしてみると、近年の小学生は古い信仰の断片を口コミで伝え残しているともいえる。 島根県出雲の佐太神社や出雲大社では、出雲に集まった神々を送り出す神事をカラサデという が、氏子がこの日の夜に便所に入ると、カラサデ婆あるいはカラサデ爺に尻を撫でられるという伝 承がある。このカラサデ婆というものがどのようなものか詳細は不明だが、カイナデと何か関係があるのかもしれない。 (民俗学研究所編『綜合日本民俗語彙』、大塚民俗学会編『日本民俗学事典』、『民間伝承』通巻 173号(川端豊彦「厠神とタカガミと」)ほか)
23、木まくら 展示予定場所:政助の布団の上 江東区富岡にあった三十三間堂の側の家に住んだ医師が病気になり、元凶を探した所 黒く汚れた木枕が出た。その枕を焼くと、死体を焼く匂いがして、人を焼くのと同じ時間がかかったという。 (『古老が語る江東区のよもやま話』所収)
24、油赤子〔あぶらあかご〕鳥山石燕の『今昔 画図続百鬼』に描かれた妖怪。【近江国大津 の八町に、玉のごとくの火飛行する事あり。土人云「むかし志賀の里に油うるものあり。 夜毎に大津辻の地蔵の油をぬすみけるが、その者死て魂魄炎となりて、今に迷いの火となれる」とぞ。しからば油をなむる赤子は此ものの再生せしにや】と記されている。 石燕が引いている【むかし志賀(滋賀) の】の部分は、「諸国里人談』や『本朝故事 因縁集」にある油盗みの火のことである。油盗みの火とは、昔、夜毎に大津辻の地蔵 の油を盗んで売っていた油売りがいたが、死 後は火の玉となり、近江大津(滋賀県大津 市)の八町を縦横に飛行してまわったという もの。石燕はこの怪火をヒントに、油を嘗める赤ん坊を創作したようである。 『鳥山石燕画図百鬼夜行』高田衛監修・稲 田篤信・田中直日編 『一冊で日本怪異文学 100冊を読む」檜谷昭彦監修『日本随筆大成編集部編
























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2025-6月号
アンビグラム作家の皆様に同じテーマでアンビグラムを作っていただく「月刊アンビグラム」、主宰のigatoxin(アンビグラム研究室 室長)です。
『アンビグラム』とは「複数の異なる見方を一つの図形にしたもの」であり、逆さにしたり裏返したりしても読めてしまう楽しいカラクリ文字です。詳しくはコチラをご参照ください⇒アンビグラムの作り方/Frog96
◆今月のお題は「能力」です◆
今月は参加者の皆様に「能力」のお題でアンビグラムを制作していただいております。お題から言葉を連想する能力も問われた今号、ごゆるりとご覧ください。
皆様のコメントがいただけますと幸いです。

「アンビを作る程度の能力」 敷詰回転+鏡像型:たこぬ氏
「~程度の能力」は、ゲーム『東方Project』シリーズにおけるキャラクターの能力の定型句。 並進敷詰〈180°回転・|軸鏡像・─軸鏡像〉同一型(cmm)。まさしく能力が発揮されている作品で、どこから考えたのか思考の流れを考えてしまいますね。図解もあるのでじっくり見てみましょう。

「特殊技能」 敷詰回転+鏡像型:すざく氏
特定の職業や分野で必要とされる高度な能力。アンビグラム作成能力もそれでしょう。 極小ビットマップフォントのようなドット表現がマッチしていて読みやすいです。うまく全体が並ぶように適切な位置から拾ってくるのにも技術が必要ですよね。

「潜在能力」 鏡像型:てるだよ氏
外部には見えないが内部に秘められた能力。 作者が得意とする二重線表現がうまく生かされています。「在」が圧縮された字形になっていますが全体でみると一発で読めますね。

「個性 ワンフォーオール」 敷詰回転型:とりけとん氏
『僕のヒーローアカデミア』に登場する超常能力を個性といい、その一つがOFA。 「個性」だけでも敷詰回転型で作れそうなところ、「ワ/ル」のあまりを利用してより自然な字形になるように組まれています。「フォ」の字形がよいですね。

「たか/つめ」 図地反転共存型: いとうさとし氏
能ある鷹は爪を隠す。 「たか」の方を示すだけで「つめ」が隠れているのがわかるデザインになっていますね。若干のはみだしもありますが、それを補って余りある素晴らしい作品です。ひらがならしい滑らかな輪郭がステキです。

「実用英語技能検定」 旋回型:かさかささぎ氏
日本英語検定協会が実施する英語技能の検定試験で、いわゆる英検。 実在の長めの単語できれいに対応付けでき、きれいに並んでいるのに驚きです。全体的に可読性が高く素晴らしいですね。片方には邪魔になる字画部分は細くしたくなりますが、同じ太さでそろえているのも本作のポリシーで魅力でしょう。

「腕前」 旋回型:douse氏
巧みに物事をなしうる能力や技術。 さすがの腕前でとても読みやすいですね。黄色の図形部分が、場所によって空白/字画/装飾に切り替わっていてすごい表現技術です。

「能力/ABILITY」 寄せ字:ゆっくん氏
能力は英語でAbility。 文字の組み方から、振動型ではなく寄せ字とさせていただきました。全体的にうまくあてはめられていると思います。面白い発見ですね。

「文才」 回転型:うら紙氏
文章を巧みに書く才能。 シンプルな単語が残っていましたね。ひょろっとした筆致が読みやすさを増しています。線が離れた部分は自動的に脳が補完するのでリガチャのような効果がありますね。

「不動心」 敷詰回転型:繋氏
何事にも動じない精神。ペルソナシリーズのスキルにもあります。120°回転敷詰60°回転同一型(p3→p6)。開拓が進んでいない60度系敷詰の力作です。どのように設計実装したのでしょう。「動」に苦労の跡が見えますね。

「職人技」 回転型:lszk氏
熟練した職人が持つ卓越した技術や技法。 一目で読めるデフォルメ能力は本当に職人技ですね。「職」が画数が多いので省略しても概形を保ちやすく、読みやすいのですね。

「絶対音感」 旋回型:Jinanbou氏
ある音を単独に聴いたときに、その音の高さを絶対的に認識する能力。 作例があり同じ対応型なのですが、仕上がりはだいぶ違うのが面白いです。「絶/感」がとてもよい感触ですね。

「絶対音感」 図地反転回転型:あおやゆびぜい氏
先天的な能力と思われがちですが、後天的に伸ばすこともできる能力です。 文字部分の太さにあまりブレがないのでとても読みやすく、非常に良い仕上がりですね。「感」の一つの点が「音」の方に組み込まれているのがよい工夫ですね。
「猿も木から落ちる/河童の川流れ」 回転共存型:ラティエ氏
その道に優れた者でも、時には失敗してしまう事があるという諺がいくつかありますが、そのうちの二つ。 長めの文字列同士がうまく対応付けできていますね。流れるような筆致で全体的に統一されているのが読ませる工夫だと思います。猿と河童のイラストも含めて、お互いに色値を反転したものになっているというステキなお遊び。

「意思疎通/臨機応変」 敷詰図地反転共存型: いとうさとし氏
コミュニケーション能力と、状況の変化に柔軟に適応して的確な行動を取る能力。 図地反転能力MAXの作者ですが、いつもと異なり敷詰を適用するという臨機応変さも見せてくれました。パズル的要素が増えて楽しいですね。
「匹敵」 敷詰回転同一型:Σ氏
比べてみて、能力や価値などが同程度であること。 p2敷詰p4同一(180°環状+並進敷詰 90°回転同一)。こちらでも敷詰の荒野の開拓が進みました。「匹」が自然になるように太さが非対称になっていたり、作字としてもステキですね。

「全能の逆説」 回転型:T.A.氏
論理学・哲学・神学等において、全能と論理学的不可能との関係を扱った問題で、全能者の論理学的矛盾を示しています。「全知全能の神が、自分でも読めないアンビグラムを作ることができるか」という類のやつですね。 漢字部分は環状配置ですね。対応が難しい部分が多いですがよく調整されていて読みやすくまとまっていてステキな作品です。

「危険の察知」 敷詰回転型×2:ちくわああ氏
潜在的な危険やリスクを認識し、適切に対処する能力。 「危険」もとても上手なのですが、「察知」の袋文字対応が驚くべき作品。袋を破って交換しているので読み方の認識が切り替わっているようです。

「霊感」 回転型:つーさま!氏
目に見えない存在や物事を感じ取れる能力。 霊魂が漂うような表現が美しい作品です。その強弱を持った線の表現が可読性に生かされていてとてもよいですね。

「スキル覚醒」 敷詰回転型:あやおりにあ氏
新たな能力に目覚めること。 「スキル」「覚」「醒」の各パーツともそれぞれキレイに回るのですね。「キ」の中抜き表現は「醒」の見た目と揃えてバランスをとっているようです。

「火炎」 図地反転型:れおじゃぱん氏
火や炎を扱える火属性の能力は多くの世界観において基本となっています。 画数が大きく違う文字同士も、図地反転なら解決できることもあるという一例ですね。袋文字表現に慣れてきている皆さんならすんなり読める作品でしょう。

「猛火/能力」 回転共存型:意瞑字査印氏
パイロキネシス(火を発生させる能力)系が続きます。 「猛火」を90°時計回りにすると「能力」と読めるアンビグラムです。
「コピー能力」 鏡像型:ぺんぺん草氏
対象が持つ特性をコピーできる能力。カービィが筆頭でしょうか。 「能」はきれいに4つに分かれる文字ですが、それぞれを一文字とみて対応を考えたように自然に見えます。作字としても素晴らしいです。
「ミミック/三三二九」 振動型:kawahar氏
本来は生物学で擬態の事。転じて、他の物に擬態しているモンスターをミミックというようになりました。 『「まねる」能力で漢字(三三二九)をRubyゴロ(ミミック)が まねるのをくりかえしている品』とのこと。小さいループが最後に効いています。

「瞬間移動」 鏡像型:douse氏
遠く離れた空間に瞬時に移動すること、あるいはその能力。 一目で読める素晴らしい調整力がさすがですね。菱形状のグリッドで作字されているところがすべての文字の可読性を上げているようです。

「瞬間移動」 旋回型×2:螺旋氏
空間跳躍、空間置換、高速移動など、いくつか原理によるものをまとめて言われたりします。 同じ題材でもう一作。こちらもなるほどとひざを打つ対応付けでとても読みやすいです。ほんのり斜めになっている字画たちが可読性を上げるための秘訣でしょうか。

「時間操作」 回転型:lszk氏
時間を停止させたり、タイムリープできたりする能力。 なんとも不思議な形状が絶妙に読める文字になっていて流石です。中央のグレーの図形の並びが能力の効果を示唆しているのでしょうか。

「死に戻り」 図地反転回転型:douse氏
死亡することで時間を遡り、過去の特定の時点から人生を再開する能力。 文字の太さが統一されていて自然さが抜群です。縦書きの「死に」と横書きの「戻り」をずらして並べれば読みやすいという細かい配慮もよいですね。

「過去改変」 回転型:オルドビス紀氏
過去を変え、歴史を歪曲・変革させること。 インクが流れたような表現が事象の破壊を示唆しているように見せつつ、字画の一部としても読ませるというさすがの表現です。「咼」のあたりなど、その一部は半分袋文字のような輪郭表現にもなっていますね。
最後に私の作品を。
「異能力者」 鏡像型:igatoxin
1 フィクションの世界において、普通の人には備わっていない特殊な能力や技術を持つ者。 2 (俗に)アンビを作る程度の能力を持つ者のこと。
お題「能力」のアンビグラム祭、いかがでしたでしょうか。御参加いただいた作家の皆様には深く感謝申し上げます。
さて次回のお題は「SNS」です。情報発信、興味関心、炎上、つながり、トレンド、インスタ映え、インプレゾンビ、広告収益、垢BAN、なりすまし、乗っ取り、フェイクニュース など 参加者が自由にSNSというワードから発想・連想してアンビグラムを作ります。
締切は6/30、発行は7/8の予定���す。それでは皆様 来月またお会いしましょう。
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2025年 1月{フリー} 2月{記憶} 3月{春} 4月{キッチン} 5月{対語} 6月{能力} 7月{SNS}
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