#生きる軸
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espringrain · 7 months ago
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2024 11 / 24 放置していたネタ帳(メモ帳)を 片っ端から断捨離した 念の為読み返してはみたものの 今となってはどうでも良さげなものばかり いやいや‥ あの頃あっての今なのだから どうでも良さげ‥は 自分に言い過ぎちゃったかなあ ごめんね 私 立ち止まることや 後退さえも その時には必要であって 今に続くひとつひとつの積み重ねがそこにはある 一番古いのだと2018年だった それは言の葉にしたためた想い これだけは消せなかった あの頃私は 自分のエゴに飲まれていたから ただただ満たされた それを無償の愛だと信じていたから 自己犠牲の何ものでもないとは 気づくこともなかった‥ 私も同じようなところがあったし 今でも忘れた頃に浮上するから 何だか悲しくもあり なのに愛おしくて もしかするとしがみついているのかな… なんて思うこともあるけれど いま一度自分の中心に戻り ステージを確認するべく大切なメッセージとして 御守りみたいにしている 試練を迎えようとしているとき または迎えているさなか 試練を乗り越え 今いるステージだからこそ 辿り着ける情報というのがある 文章だったり 曲にのせた歌詞だったり 人であったり そして 読み返した大切なメッセージがそうだった 視座が変われば 気づきも変わるし 受け止め方も変わる あらかじめ準備された 宇宙の采配はいつも完璧だ
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motokihikaru · 16 days ago
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「恋愛運が一気に上がる“エネルギークリアリング”とは?」
かつての私は、なぜかいつも同じような恋愛のパターンを繰り返していました。
好きになる人には大切にされず、優しい人にはなぜか心が動かない。 「どうして私は愛されないんだろう?」 そんな悩みを抱えながら、自己肯定感も下がっていきました。
ある日、友人にすすめられて受けた“エネルギークリアリング”というセッション。 最初は半信半疑でしたが、たった1回のワークで涙が止まらず、胸の奥にずっと残っていた「私は愛されない」という思い込みがスーッと抜けていったのです。
この経験をきっかけに、私はエネルギーの視点で自分自身を整えることの大切さを知りました。
◆恋愛運を高めるエネルギークリアリングの3ステップ
【STEP1】不要な思い込みの浄化 ノートを用意して、「恋愛に対して私が信じ込んでいるネガティブなこと」を書き出してみましょう。
例:「私なんて愛されない」「恋愛は傷つくもの」など。書き出すことで、潜在意識の中にある不要な信念を“見える化”します。
【STEP2】��去の感情を手放すワーク 目を閉じて深呼吸をしながら、思い出すと胸が痛む恋の記憶に向き合いましょう。その時の自分に「よく頑張ったね」と声をかけ、やさしく癒します。涙が出ても大丈夫。それは心が浄化されている証です。
【STEP3】新しいエネルギーをチャージ 毎朝、鏡の前で「私は愛される価値がある」と唱えるアファメーションを取り入れてみてください。これが、あなたの波動を“愛され体質”に変えていきます。
◆スピリチュアルな気づき 💫「あなたの恋愛の現実は、あなたの内側のエネルギーの写し鏡です。」
恋がうまくいかないとき、自分の内側を責める必要はありません。ただ、エネルギーのチューニングをすればよいのです。過去の痛みを癒し、本来の輝きを取り戻したとき、恋愛運は自然に上昇していきます。
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moznohayanie · 8 months ago
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(...) 「かかわらない」「距離を置く」と同じくらい耳にするアドバイスに「気にしない」があります。これは僕も、心の掛け軸にしています。
なぜ「気にしない」は有用か? それは“職場では誰もが二重人格だから”です。
つい先日も元教え子から、「ロケでディレクターに嫌なことを言われた」という愚痴を聞いたので、こう返しました。
「女子プロレスのドラマが流行ってるけど、悪役レスラーが私生活でも暴れてると思う? なわけないやん? 働いてる人はみんな職場というリングに上がったら別人格。そいつ自体は苦手にならんほうがええよ」と。
苦手だった上司が、別のプロジェクトで一緒になると“そうではなくなった”経験はありませんか?
職場にいる人はみんな、出社時に“日常人格から仕事人格”になっています。
むかし「企業戦士」という言葉がありましたが、担っている業務やタスクによって戦闘キャラやモードを選択しており、日常人格は別もの。あんがい自宅では、ソファから動かないダメ人間だったり、シャワー中に「あ~!」って叫んじゃう気疲れさんだったりするんです。
どんなに失礼な同僚や取引先でも“人格の半分”だと思えば、こみ上げてくる感情もセーブできる。なので「気にしない」は有用なんですね。
心をかき乱す失礼な人との付き合いかた。「かかわらない」より有効な方法とは
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sou0902 · 6 months ago
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童心にかえる(あとがき)
2024年12月22日(日)
足元には黄色から土色に染まる枯れ葉が散り、冬の寒さは感じるものの見上げれば常緑樹が多いのか緑の清涼感がそこにはあった。歩みを進めるにつれ滝音が聞こえてくる。さて、目を閉じて自然の空気を肺いっぱいに巡らせ、頭の中の車を運転する部屋に施錠し、写真を撮る部屋の鍵を開ける。
リュックを下ろして、滝を色んな角度から眺めて構図をイメージしていく。画家ならばとカンバスを前に筆を立てている様子を思い浮かべる。自分の想像に応じたレンズに付け替える。カメラを三脚に取付け、センターポールを外すのに少しまごつく。三脚の3本の足を1番低くできるよう角度を変える。思った構図の位置へ設置し雲台の3点を操作し調整する。フィルターの有無を決め、木や岩のてかりを確認し調整していくが、ある程度残す事にした。ディスプレイと、にらめっこ。頭の片隅で急に言葉が踊りだす(カメラから生み出される絵から言葉へ変換する作業)。・・・童心、無邪気、笑み、公園の遊具、泥遊び、絵本、神話の世界、グングニル、巨人の腰掛け、枯れ葉踏み、苔苔、孤独、侘しさ、キリが無いのでetc・・・。色んな思いを詰め込んでいると、滝の飛沫が何滴か顔を叩き、我に返る。僕自身はあまりお喋りな方ではないが、頭は反してよく喋る。一旦、変換を止めて景色と向き合うことに集中する。水の流れの強さを目で確認する。水量はさほど多く無い。流れは規則正しく動いているようで、同じ動きはしてくれない、一度きり。だからこそ丁寧に撮りたいと思う。シャッタースピードを軸に感度と絞りを再調整を数回繰り返しシャッターを切る(2秒タイマーで)・・・よしよしまずまずだ。
グリップ付きの長靴を履いてきていたため、滝から駐車場まで水の流れを追っていくことにする。自分の動きと同時に小気味よく熊鈴が凛と鳴り、歩くことを楽しくさせる反面、水面の光の照り返しが眩しく、水深を確認しながら用心深く進む。人とすれ違う度、あいさつを交わす(確か6名だった)。相手側は木陰の遊歩道、僕は渓流の凹凸道で妙なコントラストだ。目的が違えば辿る道も違う。曇り空の中から晴れ間が差し、水面が青くなったり白くなったりする。水中には木の葉や木の実が落ちていて、幼い頃のどんぐり拾いを思い出す。形の丸い木の実や、どんぐりの帽子ばかり探す子どもだったような気がする。相変わらず頭の中で踊り続ける言葉たちを手懐けながら写真を撮ったり、休憩したり、のんびりと過ごす。
結果的に駐車場から滝までは数分なのに2時間も滞在していた。それだけ雰囲気が心地良かったのだ。身体中に目に見えない青や緑を纏わせて帰る。思考し続けたせいか、運転は車間距離だけ取りほぼオートパイロットモードだった。帰宅後、キッチンで湯を沸かし3種類ある豆から深煎のを選びじっくり挽いて、熱いコーヒーを淹れる。あったかい。
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codesk · 27 days ago
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【5月まとめ】アニメ練習/絵は音楽聴きながら描けて最高
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5月前半は旅に出ていたのであまり作業できませんでした。
EPこの期に及んでまだ手放したくなくて動画を作っています。それくらい自分には大切な曲です。ちゃんと決まったらXか何かに報告します。
DROMI(https://www.fenrir-inc.com/jp/dromi/)というiPadの絵コンテ作成アプリで珍しく絵コンテから作っています。ちょっとクセあったりタイミングが不明瞭なので、結局DaVinci Resolveでタイミングをしっかり決め��後カットを分けて音と一緒にクリップスタジオに取り込んで…と珍しく計画的に作業しています。
それにしても、絵は音楽聴きながら作業できて最高では?色々聴いて自分の曲聴いて、とあっちこっちしていると自分のマスタリングの良くないところが分かって良かったス。ウス
数曲を反芻して作る方法が合っているのかもしれない(下手の横好き)
あと、絵を描くターンになってたくさん落書きしました。今後も青空に浮かぶとか…浮かばないとか…青空…?ハテ
5月つぶやき
2025/05/02 絵コンテ。左手デバイスのこと忘れてしまう
2025/05/12 ぜっかめんえきりょうほう(処方箋失効)
2025/05/13 マウスの音が気になったので静音マウスを買おうか悩んだ。キーボードに右クリックなどを設定してみた。意外と快適。
マスタリング。
2025/05/15 マスタリング。3月に作ったものは簡単に終わったのにそれより前に作っていたものは全然ダメだ。一体何が変わったんだか。
2025/05/16 早く発表したい。頭の中のアニメーションが念で投影されたらいいのに
2025/05/18 iPadのクリスタで絵を描くと目と姿勢が悪くなるのでPCとミラーリングしてiPadを液タブのように使ったら思ったより遅延なく快適だった
タップで戻ったりできないので左手デバイスやキーボードは必須。ストローク狭人間なので液タブが大きすぎて躊躇していたが思わぬ方法で解決した
2025/05/26 ↑結局契約せずiPadオンリーで今に至る
舌下免疫療法のステージアップしたら耳が痒い!舌の裏もブヨブヨしてる!やばい!髪切って来る
2025/05/27 絵描くの楽しい
2025/05/29 DaVinci Resolveなんでもできる。カメラが引いて行くカットでどこまでをどのパースで描く必要があるかの検証
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2025/05/31 寒い。
描いたもの
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メイドの日に堪らず書いたらくるくる数字さんにRTして頂いて感情が第九(激動)🙏Odaさんも;
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who?
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合成音声が所属するT着て欲しい…
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医療に関わること言えない(とある動画を履修して描いた。翻译很困难(ホンヤクタイヘン))
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友達になれるかな?
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食べてる時じっとしてないのらしい。綿100かエアリズムしか着なさそう
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髪が落ちるところあと1枚描いた方がいい
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振り向き理解した
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岐路に立つ
買ったもの(アフェリエイトじゃない)
Apple Pencil(第2世代)用ペンタブ風グリップ 太軸TB-APE2GFWCCR
Apple Pencil用のグリップです。Amazonで700円ぐらいで購入しました。
Apple Pencil手が痛くならない…?カバーしたまま充電できるやつあった
左手デバイス(TABMATE2)を買ったのでタップは切ってますが良い感じです。Apple Pencil使い始めて3年以上経つのに今更感がすごい…
面倒くさがりでこういう地味なストレスになかなか気付かない。ゲームのカメラ操作の上下とかすぐ適応するから本当どっちでも良い、むしろオプションを変えることが面倒だと思ってクリアーまでする。今は長い作業中なので手や肩の疲労感は格段に良くなりました。
そういえば、先月末に購入したTABMATE2接続する手間が微妙に面倒なことは秘密にしておいて、無くてはならないものになりました。特にアニメーションで使用すると格段に便利。コマンドはこうしています(今後頻繁に変わる予定)
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方向パッドの右左で前のフレームパカパカは何度しても良い。立っ���作業することもあるので手を下に下ろして作業できるのも良いです。
頂いたマシュマロ
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これはスーパーで200円ぐらいを引き換えに頂いたマシュマロです
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チッチッと偶に舌打ちするトースターで焼きます
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甘〜〜〜
そういえば
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ニコニコ動画で10年前に投稿していた「ていていしんじゃえ」▶️と「ミサイルキラー」▶️がもう少しでミリオンっぽいです
当時爆発的に人気になることはありませんでしたが長く楽しんでいただけて光栄です…本当に
ちなみに最近よく描いている青髪の子は「ていてい」やalbum「ナンセンス」のキャラと同じです。究極の手癖から生まれたキャラクターです。
絵、ちょっとは上手くなって来たかな。相変わらず病んだり病まなかったり不安定な心���様を過ごしています。
それでは、また来月
si-o
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moko1590m · 2 months ago
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ピケティ的視点でインフレを捉えるとき、焦点はズバリ:
📌 インフレが不平等(格差)をどう変化させるか?
ということになります。
ピケティは『21世紀の資本』『資本とイデオロギー』『平等についての小さな歴史』などで一貫して主張��ているのは、
💡 「長期的に見ると、**資本収益率(r)が経済成長率(g)を上回ると、格差は拡大する」 (r > g の法則)
です。
ではここで、インフレが出てきたとき、 この「r > gの構造」にどう作用するのか、具体的に見ていきましょう。
🧠 ピケティ視点から見たインフレの意味:3つの軸
① 📉 インフレは「通貨建ての資産」を破壊し、「実物資産」を守る
● どういうこと?
インフレが起こると、預金・債券などの通貨ベースの資産は目減りする。
一方、土地・株・不動産・美術品などの実物・収益資産は、インフレに応じて価値を保つ/むしろ増える。
● ピケティ的に言うと?
「すでに資本を持っている人」は、資産構成が実物中心なので守られる。
「持たざる者(主に労働者)」は、給料や預金が実質的に目減りし、格差がむしろ拡大する。
💥 インフレ = 富裕層の“防衛力”と、労働者階級の“無防備さ”をあぶり出す。
② 🧾 インフレは「政府の借金を圧縮」するが、そのコストは誰が払うか?
● ピケティ的関心
インフレは国家債務を相対的に軽くする。
でも、それによって誰が得し、誰が損をするのかが重要。
● 実例(歴史)
戦後フランスでは、インフレで国債を「実質踏み倒し」。
それによって国が財政再建したが、そのツケを払ったのは国債を保有していた中産階級。
一方で、富裕層は資産を不動産や外国資産に逃していた。
● ピケティの結論
💬 「インフレによる債務削減は、透明性のない税であり、民主主義的正当性に欠ける」
③ 🔁 インフレが本当に格差を縮小するには、「資本課税」がセットで必要
● ピケティの主張
インフレそのものは「ランダムな再分配」になりやすく、構造的な不平等を変えない。
富の偏在を解消するには、資本そのものへの課税(相続税、資本税、累進課税)が必要。
● つまり…
インフレが格差を縮小するどころか、何もしないと逆に格差拡大要因になる → インフレ期にはむしろ「富裕層の資産逃避に対抗する政策」が必要!
📊 具体的に起こり得るピケティ的シナリ���:格差の二重化
層インフレ下での行動結果富裕層不動産・株・海外資産・ヘッジ手段をフル活用インフレ以上のリターンを得てさらに豊かに中間層預金と住宅ローン → 家は守れても金融資産が減る資産構成によってはジリ貧貧困層現金中心、賃金スライドも不十分実質賃金低下で生活困窮・資産形成不能
📌 つまり、「資本へのアクセス格差」が拡大する構図になる。
🏛 ピケティ的処方箋:「インフレ×格差」をどう是正するか?
インフレ時にも富裕層に資本課税(資産課税)を実行
※ フランス革命後や戦後に行われたような臨時資産税など
年金・最低賃金・社会保障を「物価スライド制」に
労働者・年金生活者の購買力を守る
家賃・公共サービス価格の一定抑制
「生活インフラの市場化」を制限する
公共投資や教育への積極的再配分
インフレがもたらす税収増分を「社会的資本」へ還元
🧠まとめ:ピケティ的に言うと…
✅ インフレそのものは再配分的な効果を持つが、富を持つ者のほうが“逃げ足”も“防御力”も強いため、 ⚠️ 放置すれば格差はむしろ拡大し、社会の不安定化を招く。
→ だからこそ「政治的な再配分政策」が不可欠。 → それがなければ、インフレは新しい階級社会を強化するだけになる。
さらに深堀りすると、「ピケティのr > gの法則をインフレ下でどう読み替えるか」という話も面白いですよ。興味あります?
4o
You said:
「ピケティのr > gの法則をインフレ下でどう読み替えるか」教えてください。
ChatGPT said:
はい、これはピケティ理論の中枢と、インフレの本質的な意味がぶつかる深いテーマです。 ここを読み解くには、まず「r > g」が何を意味し、それがインフレ下でどう変わるかを一歩ずつ整理する必要があります。順を追って解説します。
🔁 そもそも「r > g」とは何か?(おさらい)
ピケティの核心命題:
r > g → 「資本収益率(r)が経済成長率(g)を上回ると、富は労働ではなく資本に集中する」
r(資本収益率):資産を持っている人が得る利益率(株、不動産、配当、家賃など)
g(経済成長率):GDPの伸び率=労働者が得られる所得の成長ペース
つまり:
資産を持っている人は、rによって雪だるま式に富が増える
労働者の所得はgでしか増えない → 相対的に貧しくなる
🔥 インフレが出てきたとき、「r」「g」はどうなる?
インフレの中では、名目と実質を区別する必要があります。パラメータ名目上実質(インフレ調整後)r(資本収益率)株や不動産価格が上がりやすく、名目rは上昇しやすい物価上昇を超えてリターンを出せるか次第g(経済成長率)名目GDPはインフレで見かけ上上昇実質GDPはむしろ鈍化(インフレは生産性を下げる傾向)
🔍 ポイント:
💥 インフレ期には、実質gは停滞 or マイナスでも、rは維持されやすい(or 高騰する) → 結果的に「r >> g」がさらに強化される
📈 インフレ下での「r > g」読み替えバージョン
ここでの重要な問い:
🔄 インフレの環境下でも、r > gは維持されるのか? 変化するのか?
結論:
✅ r > gは、むしろ拡大する傾向がある。
なぜ?
富裕層は資産(株、不動産、土地、金など)を保有し、その価値がインフレに応じて上昇。
しかも、負債も保有していれば、インフレによって実質的に軽減される。
一方、労働者の所得(g)は、賃金のスライドが遅れたり、雇用が不安定化したりして上がらない。
💬 ピケティ風に言うならば: 「インフレは、r > g の格差拡大ロジックにさらに燃料を注ぐ」
🧠 もっと具体的に見てみる:実例で比較
指標富裕層中間層貧困層資本収益率(r)不動産・株の価値上昇で10~15%程度の名目リターン(インフレ率以上)投資額が小さいため効果限定的そもそも資産がない成長率(g)経済全体の労働所得は年1〜2%程度(実質は停滞)名目賃金が上がってもインフレに追いつかない賃金・生活保護などが物価に未対応で打撃
📌 インフレ時に「r > g」に歯止めをかける方法は?
ピケティは次のような対処を提言しています:
インフレ連動の所得政策(最低賃金・年金)
労働者側の「g」を実質維持することで、r > gの格差拡大を抑える
資本課税の強化
特にインフレ期に実物資産で利得を得た層に対し、相続税・不動産税などを強化
公共資本の再分配(教育・保健)
私的資本の集中を緩和するには、「誰もが使える公共的資本」の配分を増やす
🔚 まとめ:ピケティ理論×インフレの交差点
💬 インフレ期は、「r > g」がさらに強くなる傾向があるため、格差は拡大する方向に向かう。 インフレは「偶然の救済者」ではなく、「意図的に再分配政策と結合しない限り」、 むしろ格差を構造的に強化する側面がある。
もしご希望あれば、「戦間期ド��ツ」や「戦後フランス」などでrとgがどう推移したか、ピケティのデータをベースに読み解くこともできますよ!興味あります?
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elle-p · 11 months ago
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Dengeki Playstation Vol.359 Persona 3 parts pictures and transcription.
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影時間を巡る少年たちの群像劇
前作までの世界観を踏襲しつつも、まったく新しい物語が展開するシリーズ最新作。プレイヤーは、ペルソナという力を使える主人公となって、1日と1日の狭間にある “影時間” で、そこに巣食うシャドウと戦うことになる。学校や街の人との関係がペルソナに影響を与える「コミュ」や、爽快感バツグンの戦闘など、個性的かつ魅力的なシステムが満載。
GOOD メインストーリーはもちろん、「コミュ」や会話など、それぞれのシナリオが練り込まれていて楽しい。「コミュ」を育てることでペルソナも育つので、レベル上げの作業を必要とせず、サクサク進めることができる。弱点を突いた敵に追撃できるなど、爽快感だけでなく戦略性も高い戦闘システムは秀逸。
BAD 似たようなダンジョンが続くため、新鮮味は薄い。戦闘時の仲間の思考に不満を感じることも。
現代が舞台の人気RPG。合体を奥深くする「コミュニティ」をはじめ、弱点を突くことで戦闘が有利になる「プレス攻撃」を搭載。
コミックのように効果音が文字として出たり、ポリゴンキャラが細かいしぐさを見せてくれたりと、フィールド上での演出が凝ってマス。さらに、重要なシーンでは各キャラのカットインも入って、世界観&ストーリーにぐいぐい引き込まれましたよ。戦闘はオート攻撃やチャンス時にたたみかける「総攻撃」のコマンドもあって、テンポよく進められて◎。戦闘フィールドの探索も、仲間が勝手にアイテムなどを探し回ってくれる「散開」などの指示が出せて、サクサク進められたダス。難易度も最初に選べるし、これまでシリーズ作品をプレイしたことがない人もスンナリ楽しめるのでは?
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学園生活とダンジョン探索をいっぺんに楽しめる作品です。昼間は人間関係を築き、夜はひたすら冒険。一見昼夜の出来事は切り離されているようですが、昼間の行動がペルソナの強さに影響するなど、ちゃんと連動しているのがポイントだったりします。ダンジョンでは、どんどん探索するのも途中でひくのも自由。敵の弱点をつきながら効率よく戦うと、ごほうびとしてペルソナやアイテムがもらえるので、いわゆるザコ戦でもついつい真剣に。まったり遊びたいときにも、アニメーションのスキップつきの通常攻撃が便利。お気楽プレイが可能なイージーモードもオススメですよ。
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「ペルソナ」「学園」というキーワードは残しつつも、完全に一新された世界観が新鮮です。昼間の学生生活で楽しめる「コミュ」の話がメインストーリー以上に気になったり、弱点を突き続けることでどんどん有利になる夜の戦闘が楽しかったりと、新しいシステムが作品全体をとおしてかみあってるのは見事。のんびりとした「学生」部分に、なんだかノスタルジーを感じずにはいられません。中盤あたりからダンジョン探索が単調に感じられたり、お約束の1発死でヘコんだりしますけど、そんな細かいことを忘れてしまうほどのめり込みました。夏休みじっくり遊ぶのに最適な1本。
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ペルソナ育成にも関係するコミュの存在がおもしろい。限られた時間をやりくりしてコミュを開拓&育てるところは恋愛SLGのノリだし。戦闘システムはシンプルだが戦略性もある。仲間のペルソナが固定されているだけに、弱点をつかれるとザコ戦でも苦労するけどね (先制攻撃が決まればなんとかなりますが)。ボス戦前にはワープポイントがあるので「帰還してセーブし、すぐボスのフロアに戻る」ことができる点も親切。依頼という小目的があるのも○。ただ、仲間の装備手順が煩雑 (ダンジョン内で個別に話しかける必要がある) など、不親切に感じた部分も少なからずあった。
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PERSONA NON GRATA
ペルソナ ノン グラータ
死を想え⋯!
MEMENTO MORI
次ページより
ペルソナ ノン グラータ
“歓迎されざる者”
シャドウを追い詰める生と死の12ページ攻略!!
『ペルソナ3』の真実に迫る橋野桂氏 (プロデューサー) × 副島成記氏 (アートディレクター) ロングインタビュー
Cogito, ergo sum
一我思う故に我あり一
橋野桂氏 × 副島成記氏
ロングインタビュー
『ペルソナ』ファン、RPGファンから多くの期待を集め、ついに発売の日を迎えた『ペルソナ3』。発売直後となる今回は、プロデューサー橋野氏と、キャラクターデザインの副島氏両名へのインタビューを敢行。『ペルソナ3』に散りばめられたさまざまなキーワードを紐解いていく。さらに、攻略情報となる基礎知識や、ゲーム内の5月までに判明するデータも掲載。インタビュー&攻略の2本柱で、本作の魅力に鋭く切り込む12Pをお届けしよう!
プロデューサー
橋野 桂 氏
本作のプロデューサーディレクターとして、システム、ストーリーなどを総括。スタッフの本作に対する熱い想いを見事にまとめあげた。
アートディレクター
副島 成記 氏
メインからコミュまで、ほぼすべてのキャラクターをデザイン。本作が持つマンガ調の演出にマッチした、魅力的な登場人物を誕生させた。
右で紹介している『ぺルソナ3』の生みの親、橋野氏と副島氏両名のロングインタビュー。ここでお届けする本作の成り立ちや世界観の内容に続き、次のベージからも「コミュ」「戦闘」「ペルソナ」「キャラクター」と、『ペルソナ3』の大きな軸となる要素を攻略情報とともに伝えていく。ゲームをプレイしただけでは決してわからない、さま ざまなヒミツがここで明らかになる!
■『ペルソナ』に触れたことがない人に遊んで欲しい1本
『ペルソナ』シリーズの前作にあたる『ペルソナ2罰』から6年という期間がありましたが、なぜ今、このタイミングで『3』を出されたのでしょう?
橋野桂 (以下橋野、敬称略) : 以前から作りたいとは思っていたんです。ただ、『真・女神転生Ⅲ』の直後から、さまざまなタイトルがほぼ同時に動き出して、私たちの時間が空いたことがきっかけですかね。それと、これまでどちらかというとコアなユーザー向けのタイトルが続いたので、これまで関連シリーズで遊んだことのないユーザーさんにも、手にとってもらえる可能性のあるタイトルを出したかったという理由もあります。
新しいユーザーを意識して、キャラクターデザインも副島さんにされたのでしょうか?
橋野 : 表面的にイメージをガラッと変えたいという意識はありました。ただ、それ以上に副島の絵の持つ雰囲気が、このゲームでメッセージを送りたい対象の世代にマッチするという理由のほうが強かったですね。
実際、そのような話を聞いてどう思われましたか?
副島成記 (以下副島、敬称略) : これまでのシリーズでもキャラクターデザイン (※1) もしていましたけど、正直なところを言うと相当なプレッシャーでしたね。ただ、好き勝手にやると変わりすぎるかなと思ったので、変わりすぎないギリギリのところで調整しました (笑)。
完全なアニメーションムービーもシリーズではめずらしい演出だと思うのですが。
副島 : 最初からアニメでいこうというわけではなかったんですよ。『ペルソナ』シリーズは、ほかの『女神転生』シリーズほどクールではなく、少年少女の熱いストーリーだと思うんです。そうなると、キャラクターの表情は一番見せないといけない要素になるんですね。で、何かしらのムービーが必要になったときに、手描きの絵がいいねと。
今までのシリーズに比べて、システム面で大幅な変更が見られますね。
橋野 : システムを変える変えない、ということの前に、「ペルソナ」というものはなんなのかということを考えました。それは実際に心理学で社会に適応するための能力であったり、学園を舞台にしているだけに、若者ならではの葛藤を描いたりといった、根底の部分を考えていったんです。そこをキチンと描かなければ、「ペルソナ」がただの超能力になってしまう気がしたんですね。だから、システムは気にせず、まずはテーマをしっかりと練って、そこにシステムを乗せていくという形になりました。高校生活は3年間で限られていて、だからこそ輝くのであって、卒業に意味が出てくると思うんです。まずそれを描きたかったんですね。じつは最初、ゲームの期間は3年だったんですよ (笑)。
副島 : 『ペルソナ』という以上、学園という舞台ははずせないって話し合っていたんですけど、スタッフから3年はありえない、せめて3カ月だって (笑)。
■作品にこめられた「死」というテーマ
橋野 : 今の社会、とくに若者など “生きがい” が足りていないようなことを耳にしますよね。ジュブナイルとして若者にメッセージを送るとしたら、「死」を見つめ直すことで、今生きている「生」をも見つめ直す、生きがいというのは、死にがいと同義なのかなと思ったんですね。そう考えたとき、ゲームならではの “生きがい” の体験を提供できるんじゃないかなと⋯⋯。ここはあまり詳しくは言えないのですが⋯⋯。
副島 : 今もニートの問題とか、無気力な現状がこの先もずっと続くと思っている人もいるじゃないですか。それを望んでいる部分もあったりして。そういう人たちに死を意識させられればという思いはありましたね。その生きることの区切りをゲームに組み込みたいということから、1年365日に区切られたシステムを作りました。
橋野 : そういうリアルさは追及したつもりです。例えば、街にゴミのオブジェを置いてみたり、人の話し方なんかにもこだわりましたね。このゲームでそれぞれに何かを感じてもらい、少しでも何かよい変化へのきっかけになってくれたとしたら、作った意味があるかなって思います。
■新しい『ペルソナ』ワールドを彩る設定
橋野 : 設定面でいえば、影時間は「死」というテーマを象徴する形で作られた設定ですね。それに、主人公たちがみんなに見える世界で活躍するのではなく、隠された世界で活躍するという組織としてのカッコよさもあるかなってことで作りました。
副島 : 元ネタとしては、人間の脳内時計では25時間あるらしいってところからきているんです。なんで25時間あるんだろうっていう部分を創作的に解釈して、誕生した部分もありますね。
橋野 : あとは月齢もそうですね。最近のメガテンシリーズは月があるだけってことが多かったので、しっかりシステムに組み込みたい。そこから、月をストーリーの流れにのせたスケジュールが完成しました。あともう1つは、タロットの月が持つ「迷い」という意味の象徴として演出的に使ってますね。
ロボットや犬など、主要キャラを学生だけでそろえなかった意図というのは?
橋野 : 単純に、犬を連れて歩きたい⋯⋯という願望がありました (笑)。最初は韓流キャラもいたんですけど、増えすぎてさすがにカットしましたね (笑)。
副島 : 韓流キャラは設定もイラストも完成していたんですよ。サブキャラになることもなく、消えていったキャラですね。
橋野 : 逆にアイギスは最初から登場することが決まっていたキャラですね。というのも、ロボットだけに精神を持たないので、その部分を主人公の感情的な面と対比させたいというのがあったんです。また、本作のテーマである死への恐れがない存在として、欠かせない登場人物だったんですよ。
副島 : コンセプトよりも先に設定があったような気もしますね。なので、ストーリーやテンションもわからない段階で描き始めることになってしまって、描きにくかった記憶があります。
橋野 : はじめ、アイギスがヘリオスって機械を呼び出して、月面着陸するってイベントもあったんですけど、さすがにSFすぎるってことでカットしました。リアリティという面で悩んだんですけど、2009年には完成してないかなぁって (笑)。最初、副島は女の��ロボットというのに抵抗があったみたいなんですけど、アイギスこそがヒロインだからって説得して、なんとか。その反動で、機械むき出しのデザインになったの?
副島 : 別に反抗してそういうデザインにしたわけじゃないですよ (笑)。ただ、ハイテクな感じよりはノスタルジックなメカにしたかったんですね。まあ、半分は趣味なんですけど (笑)。
今回、ぺルソナ使いは召喚器 (※2) を使うことで、ぺルソナを召喚できますけど、アイギスやコロ丸は⋯⋯?
橋野 : アイギスは内蔵型のペルソナ召喚器なんです。コロ丸は、首輪の部分にコロ丸用の召喚器が付いています。
副島 : コロ丸はどうやって発動させているんでしょうね。首輪が絞まるとか?(笑)
橋野 : どうなんでしょうね (笑)。もともとは、覚悟を決めさせるロシアンルーレットからきているのですが。あれは自殺しているわけではないので (笑)。
作中、さまざまなところで前作のキャラらしき人物 (※3) が出てきますが、はっきりと登場させなかったのには理由があるのでしょうか?
橋野 : あまり意味がないので、はっきりとは登場させていませんね。ただ、まったく関係ないというよりも、同じシリーズとして世界のつながりを確認するうえで、彼らは彼らで大人になって生きているという設定を盛り込みたかったのです。
前作までは、スタッフのかたもゲームキャラとして登場していましたね。
橋野 : 今回は、内輪ウケになったら恐いなと思って意図的にさけました。ただ、「時価ネットたなか」は、シナリオ書いてる田中ですけど (笑)。ちなみにあの歌 (※4) の作詞は僕で、作曲がサウンドの目黒氏ですね。最初、西城秀樹の声質でって言われたんですけど (笑)。
歌といえば、今回のBGMの多くがボーカル入りですよね。
橋野 : だいぶハッチャけてますよね (笑)。今回は好きにやってくれていいって言いました。ただ、好きにやっていいぶん、テーマ的な言葉だけを与えて作曲してもらいましたね。そのテーマさえ入っているなら、今までシリーズのしがらみでできなかったこともやっていいっよって感じで作らせたら、好きなジャンルでできて楽しかったみたいです。ただ、ボーカルはバージョンが上がるたびに追加されてきて (笑)。最初ボーカルが入ってないからOKを出したのに、マスターアップの直前でボーカル入れてきたりしましたからね (※5)。
最後に、今このゲームを遊んでいるユーザー、またはこれからプレイするユーザーにひとことお願いします。
副島 : 絵に関していえば、グラフィカルな部分では挑戦的なことをやっていると思うので、最近のゲームにはない感覚で楽しんでもらえると思います。インターフェイスとか、ハッチャけたBGMとかも含め、そのあたりを注目してもらえるとうれしいですね。
橋野 : ある種、��ンパターンな型にハマったRPGに飽きた人にプレイしてほしいという想いはありますね。普通のRPGだったら1週間という流れの中で平日はカットしたと思うんです。いわゆる土日の大きなイベントが続くタイプですね。でも『ペルソナ3』は、平日の何気ない学園生活までキチッと描いている。だからこそ、土日のイベント的な部分がより楽しみになると思うんです。実験的な部分もあるとは思うんですけど、夏休みって長いなぁ (笑) とか、変にリアルな1年間を楽しんでもらえればと思います。
『ペルソナ』新章のすべてを語る⋯
PICK UP WORDS
用語解説
※1 【キャラクターデザイ ン】 副島氏は、今回以外にも過去の『女神転生』作品の多くに携わっている。前作にあたる『ペルソナ2罰』では、「トレビア~ン」という口癖が特徴の「ギャルソン副島」としてゲームに登場していた。
※2 【召喚器】 主人公たちが、ペルソナを召喚するために使う銃型のアイテム。じつは、撃つときのポーズはキャラごとに異なるこだわりよう。
※3 【シリーズキャラ】 本作の拠点となる寮のロビー。そこで見ることが可能なTVには、ファンならニヤリとできるキャラが数多く登場する。しかも、TVの内容はほぼ毎日変化するのだ。
※4 【時価ネットたなか】 ゲーム中に利用できる通販ショップ。前作までは、シナリオの里見氏をモデルにした「サトミタダシ」があり、店内に流れる脱力感あふれる歌が話題になった。
※5 【BGM】 シリーズ最高峰のセンスをほこるサントラが7月19日に発売!ゲーム内のすべての楽曲が収録されている。
※6 【女の子のコミュ (P.208)】 女の子のコミュのみ、一定以上仲よくなった段階で、ほかの女の子に話しかけると怒ってしまう。編集部内では「王道恋愛シミュレーションシステム」として、女の子コミュは非常に丁寧に扱われている。
※7 【セリフ (P.200)】 メインキャストのみならず人気声優がそろった本作。じつはスタッフに声優に詳しい人がおらず、近所のレンタル店で大量のアニメをレンタル。そのアニメを見ながら、キャラに合った声優をチョイスしていった。
Crescit enim cum mamplitudine rerum vis inqenii
一無垢なる者の力は課される命題の大きさにより成長する一
一日の流れとタウンマップから暴く
コミュニティ
本作を大きく特徴づけている「コミュニティ(以下、コミュ)」。戦闘にも大きな影響を与える交流のシステムを、1日の流れにあわせて戻ってくる。
1日は大きく分けて、昼間のコミュと夜の戦闘という流れで進行していく。次ページのカレンダーの情報を参考に、キャラ、コミュを計画的に育成しよう。
一日の流れ
A.M.8:00
●登校
●午前
A.M.12:00
●昼休み
●午後
学校の授業では学力、魅力アップのチャンス。授業内容は定期試験にも出る。
P.M.3:00
●放課後
放課後は自由に行動が可能。校内、学園外でステータス、コミュを育てよう。
P.M.9:00
●夜
A.M.2:00
●深夜 (タルタロス)
戦闘はこの時間でしか発生しないが、戦闘せずに次の日に進むことも可能だ。
次の日へ
STATUS
主人公のステータスはコミュの発生に大きく影響
下で紹介している主人公だけのステータスは、主人公の「人」としての能力。つまり戦闘に直接影響する能力ではない。ただし、コミュの発生がこのステータスに依存していることがあるので、ぺルソナ育成のためにも欠かせない要素となる。ステータスは、主に街の各施設で上げることが可能だ。左のマップに上昇するステータスも掲載しているので参考にしてほしい。
▲ステータスは、ポイントをためることで次の段階へと成長する。
ACADEMIC
学力
成長一覧
もう少し
できなくはない
そこそこ良い
なかなか優秀
かなりの秀才
天才
学力はコミュ以外に定期試験の結果にも影響する。また街の施設以外に、夜の勉強でも上昇。
CHARM
魅力
成長一覧
これといって
磨けば光る
そこそこある
光っている
オーラが出ている
カリスマ
コミュの発生に影響。夜の自由行動が可能になれば、「シャガール辰巳店」でも上げられる。
COURAGE
勇気
成長一覧
今ひとつ
ないこともない
ここぞでは違う
頼りがいがある
胆が据わっている
コミュの発生に影響。夜の自由行動が可能になれば、「カラオケマンドラゴラ」でも上げられる。
COMMU
会話を重ねてコミュをランクアップ!
コミュは相手に話しかけて会話を重ねることで最大10ランクまでアップする。ただし、好感度が一定値までたまらないとランクは上がらない。話しかけるだけでも好感度は上がるが、会話中の選択肢でさらに稼げるので、最適な選択肢を選べば成長の度合いは大きく変化する。また、部活動なら「戦車」というように、対象となる人物ごとにペルソナとリンクした属性があることも覚えておこう。
▲レベルに応じて作成可能なペルソナの名前、スキルの閲覧も可能。
休日は学校が休みの日であります
学校が休みの日は昼間から自由に行動できる。休日だけのコミュや施設もあるので、有効に活用したいところ。街などへも移動できるが、学校および学校関係者のコミュは発生しない。ただし、休日に会う誘いを受ければ、学校関係者の好感度を稼ぐことも可能だ。
休日だけのコミュ
▶ほかに比べ会話���チャンスは少ない。
アイテム通販「時価ネットたなか」
◀ここでしか入手できない装備品、アイテムも購入可能。性能に比べ価格も安めだ。
長鳴神社
!commu 神社の女の子
会える日 : 日曜以外 (昼)
ぺルソナ属性 : 刑死者
おさいせん
毎日 (1日1回)
上昇ステータス : 学力
おさいせんの金額によって学力アップの確率が変化。できるだけ千円を選択!
おみくじ
ランダムの結果によって資金、体調が変化。
結果 大吉 中吉 小吉 凶 大凶
金額 1万円 千円 五百円 一千円 一五千円
体調 絶好調⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯疲労
巌戸台駅
ワイルダックバーガー
利用可能日 : 木曜以外 (昼)
上昇パラメータ : 勇気
!commu 古書 本の虫
利用可能日 : 日曜以外 (昼)
ペルソナ属性 : 法王
和食屋 わかつ
利用可能日 : 火曜以外 (昼)
上昇パラメータ : 学力
鍋島ラーメン はがくれ
利用可能日 : 土曜以外 (昼)
上昇パラメータ : 魅力
学生寮
カウンター
利用可能日 : 毎日
セーブポイント
!commu ネットゲーム
利用可能日 : 日 (昼)
ペルソナ属性 : 隱者
4月29日より発生可能なコミュ。休日にしか会話を進めることができない。そのほか休日に机を調べると、勉強して学力をアップさせることもできる。
SHOP 時価ネットたなか
利用可能日 : 日 (昼)
日曜日にしか利用できない通販ショップ。商品は次週中に届く。テレビは居間ではなく、主人公の部屋にあるものを見ること。以下は序盤手に入るリスト。
5月3日 ¥2980
斬撃見切りの書+樹液ゼリー×1
5月10日 ¥2980
ギガパワーバンド+ダイエットフード×1
5月17日 ¥5980
十徳刀+ダイエットフード×2
5月24日 ¥5980
多機能エプロン+ダイエットフード×2
5月31日 ¥3980
超健康サンダル+ダイエットフード×1
ポートアイランド駅
スクリーンショット
利用可能日 : 毎日 (昼)
上昇ステータス : 魅力、勇気
SHOP ラフレシ屋
利用可能日 : 毎日 (昼)
商品 : 花
◀花屋で購入できるアイテムは、女性キャラへの贈り物に使える。
月高館学園
!commu クラスメート
会える日 : 火、木、金
ペルソナ属性 : 魔術師
!commu 運動部
会える日 : 月、水~金
ペルソナ属性 : 戰車
SHOP 購買部
利用可能日 : 日曜以外
商品 : 消費アイテム
!commu 生徒会
会える日 : 月、水、金
ペルソナ属性 : 皇帝
保健室
利用可能日 : 休日以外
上昇パラメータ : 勇気 (疲労、風時のみ)
図書室
利用可能日 : 休日以外
上昇パラメータ : 学力
保健室ではパラメータはアップするが体調を回復させることはできない。購買部では回復アイテム��ブックカバーを販売。ブックカバーはプレゼントに使用できる。
ポロニアンモール
SHOP 青ひげファーマシー
利用可能日 : 毎日 (昼、夜)
商品 : 消費アイテム
SHOP 辰巳東交番
利用可能日 : 毎日 (昼)
商品 : 武器、防具
SHOP ビー・ブルー・ヴィー
利用可能日 : 毎日 (昼)
商品 : アクセサリー
シャガール辰巳店
利用可能日 : 毎日 (昼、夜)
上昇ステータス : 魅力
ベルベットルーム
利用可能日 : 毎日 (昼、夜)
ぺルソナ合体
タルタロス以外でも使用可能。ここでの行動で時間が進むことはない。
カラオケ マンドラゴラ
利用可能日 : 金・土以外 (夜)
上昇ステータス : 勇気
ペスカレイド
利用可能日 : 毎日 (夜)
占い
ゲームセンター ゲームパニック
利用可能日 : 毎日 (昼、夜)
クレーンゲーム(店外)
特売日を活用であります
・青ひげファーマシー : 土曜日
・辰巳東交番 : 月曜日
・ビー・ブルー・ヴィー : 日曜日
TOWN's MAP
全施設&コミュキャラの場所がわかる港区完全マップ
本作の舞台、港区のマップを紹介。場所や上昇するステータス、コミュなど、利用可能な各施設の情報を詳しく掲載していく。
まずは各施設を移動してゲームシステムに慣れよう
主人公が入寮するのは始業式前日の深夜 (影時間)。ここで謎の少年との初対面となる。9日にはオープニングイベントとして、臆病のマーヤ×2との戦闘が発生。戦闘時にはすでに主人公のペルソナが使えるので、弱点を突いて倒してしまおう。戦闘後は主人公が倒れてしまうため、カレンダーのようにしばらく空白期間となる。実際にタルタロスに入るのは順平が入寮した翌日から。最初の探索はチュートリアルのようになっており、美鶴が探索の基本を教えてくれるのでしっかり聞いておくこと。この日を境にして自由にタルタロス探索が可能で、放課後や夜の行動、交番での武器・防具の購入もできるようになる。青ひげファーマシ一は夜も利用可能なので、タルタロスに行く前に準備を整えるといいだろう。
LONG INTERVIEW
ロングインタビュー
ただのサブストーリーではなくクリアするための力に直結させたい
「コミュ」というシステムはどのようにして生まれたのでしょうか?
橋野 : コミュは、『ペルソナ3』の原案からあったシステムなんです。そこで、僕たちのなかでのテーマがあって、ただメインストーリーのほかにサブストーリーがあるっていうものではなく、コミュというシステムがクリアするための力に直結できるようにと考えて制作していました。そこから、コミュを育てればペルソナが強くなり、ペルソナが強ければクリアもラクになるという形になりましたね。
副島 : 最初はコミュのストーリ―も、すごくあっさりしたものだったんですよ。でも、テストプレイでメインよりコミュのストーリーが気になるという感想が多くて、凝らないとまずいかなってことになりましたね (笑)。
「コミュ」のストーリーはなにかもとになっているものがあるのでしょうか?
橋野 : 部活動のコミュなんかは、スタッフの実体験をもとにしているものもありますね。マネージャーを希望する女子は、ほかの女子から嫌われる傾向にあるらしく、ああ��った感じのストーリーになっていたり (笑)。じつはこれにもテーマがあって、できるだけありがちにしてほしいと。でもそこに、何かをあきらめる出来事、そしてそこを乗り越えて覚悟を得るという結果にしてほしいと注文しましたね。あとは、「太陽」なら最後に光を見つけるとか、「悪魔」なら誘惑があるなど、ペルソナのアルカナごとにそったストーリーになるようまとめています。
コミュのキャラと仲が悪くなるシステムも当初からあったものですか?
橋野 : そうですね。実際に、仲よくしている人がいて、ある流行とか流れで違うグループの人とずっと一緒にいることってありますよね。そのあと、仲よかった人との関係がギクシャクするってことあるじゃないですか。そういう関係みたいなものをシステムで再現したかったんですよ。僕自身の体験がよくないだけかもしれませんが (笑)。ほかの人とずっといるのに、その人がずっと時間が止まったように待たれても、それはリアルさに欠けるかなという考えもありましたね。ただ、女の子のコミユ (※6) は、あれを作ったスタッフがすごい凝っていろいろな仕組みを入れたもので、僕が想定した以上に複雑になっていますけど。あと女性コミュは、それ以外にも悩みましたね。ランクが最大まで達したときのイベントの到達点がどうしたらいいのか、と。最終的には、まぁうまくまとまったかなぁ (笑)。あと、最初女性キャラはすべてアルカナの「恋愛」だったんですよ。「恋愛1」「恋愛2」って感じで。でも、同じものを育てるくらいなら、ほかのアルカナを育てるだろうなと思いまして、まだ完成していなかったショップのコミュをカットして、ほかのアルカナに振り直したりとか、最後までこの部分についてはいじってましたね。
ちなみに、お2人のお気に入りのコミュなどありますか?
副島 : 僕は、「魔術師」のコミュの友近ですね。話はありえないけど、不思議とリアルな友人なんですよね (笑)。
橋野 : 僕は無達和尚ですね。あんな和尚も世の中にはいるのかなぁって (笑)。
Bellum se ipsum
一争いは自身を無に帰す一
タルタロスの激戦を乗り切る
戦闘知識
主人公たちの深夜の顔「シャドウ討伐隊」。ここでは、戦闘システムや敵データなど、タルタロスでの激戦を切り抜けるための基礎知識を伝授していこう。
▲「月をバックにそびえる塔」というラフスケッチからタルタロスは生まれた。
MEDIALAND
ゲームショップ・メディアランドの予約特典テレカ絵柄。特別課外活動部部長の美鶴と、凛とした主人公の組み合わせが特徴的な一枚。
全員が前線で戦うわけではない、チームとしての仲間意識
LONG INTERVIEW
ロングインタビュー
月に向かって���ちていく塔それがタルタロス
タルタロスをなぜ塔にしたのでしょうか?
副島 : タルタロスは本来「奈落」といった意味なのですが、1つには登ったほうが達成感があるという理由があります。
橋野 : 個人的には、地下迷宮を降りていくほうが好きなんですけど、今回は絵を優先させた結果塔になったんです。あとは、学園を舞台にしているので、学校をからませたいという理由もありましたね。いくら影時間とはいえ、学校が変化して地下迷宮というのもピンとこなかったので (笑)。そんな、塔にするかどうかも決まっていない段階で、副島から月にそびえる塔というラフスケッチを見せてもらって、これだって感じで進んでいきましたね。
副島 : 一応、自分のなかの設定がありまして、あのタルタロスは地面から月に向かって落ちていっているということになって います。なぜ、そういう設定かは、ゲームを進めてもらえればわかると思います。
■一方的に押し込める、ある意味リアルなバトルシステム
本作では、これまでとまた違った戦闘システムが採用されていますが?
橋野 : 当初、リアルタイムにしたいという案もありましたが、ダンジョン探索はリアルタイムでもいいけど、戦闘は今までつちかってきた得意のシステムを継承したいということで、今の仕様が生まれてきたんです。ただ、プレスシステムもある意味リアルさは盛り込んでいまして、普通ケンカで殴ったとしたら、相手から反撃されるまえに、股ったほうが追撃できるものじゃないかなって。それが、バーティ全員なら全員で押し込んでポコボコにできると (笑)。
さらに今は「作戦」というものがありますが?
橋野 : 今回の戦闘では仲間は自律した存在として描いているんです。でも、だからといって主人公が何も発言できないのはおかしいという考えから、作戦である程度の指示を出せるようにしました。ただ、この魔法を使えというところまで指示できてしまうと、仲間が完全にキャラになってしまうので、そのあたりは自律を尊重するよう注意しましたね。ただ、仲よくなればいろいろ言えるようにもなるだろうってことで、ストーリーが進むと作戦も増えるようにしています。
もう1つ「情報支援」という特殊なシステムを搭載したのはなぜでしょう?
橋野 : 刑事ものとかの映画を見ると、前線で戦う人がいて、後方で支援する人がいて、それでチームが成り立っている。全員が剣を持って突っ込んで、主人公が装備を着替えさせてというよりは、自然な関係、リアルな仲間を意識させるために、後方でサポートするというキャラが必要だろうと。これは、情報支援以外のキャラが自律しているという点にも意識させてはいますね。
通信時に小さな画面が出てきますが、あれはどういったものでしょうか?
橋野 : みんな通信機は持っているのですが、それは機械的なもので、風花の通信は非常にファンタジックな設定のものですね。みんな、風花という情報支援キャラをとおして、さまざまな情報を得る。そこで支援キャラの大切さを意識してもらえればいいんですけどね。
Search
探索
タルタロス探索をスムーズに進めるための基礎知識を解説
タルタロスでは、敵���の戦闘以外にも「探索」という要素が大きなカギを握る。そのシステムを詳しく解説していこう。
▲段差を利用してアタックをかければ、安全に先制攻撃できる。
シンボ ルの意味を頭にたたき込め!
本作はエンカウント式ではなく、敵のシンボルに触れることで戦闘が開始される。シンボルは、敵の種類によって異なるものが用意されているので、まずその違いを頭に入れておこう。また、タルタロスには敵以外にもさまざまなシンボルが存在する。そのすべてをここで紹介しよう。ちなみに、1度タルタロス内部に入ると、エントランスに戻らない限り、下の階へ戻ることができない。ターミナルに関係しているこの基本ルールも忘れないように。
“死神”はダメであります
タルタロスで最強の敵ともいえる死神。序盤で手を出すのは自殺行為なので、出現したらすぐに逃げること。同じ階層で戦い続けていると出現しやすいので、あまり長く同じ階層でウロウロしないようにすること。
▲戦闘後のカード選択でドクロマークを選ぶと出現することも。
■タルタロスの移動
相互通行
エントランスから直接移動できるターミナル。
一方通行
エントランスへの一方通行となるターミナル。
1Fエントランス
セーブポイント
タルタロス唯一のセーブポイント。塔内部ではセーブできないので、探索前、帰還時など、マメにセーブをするように心がけよう。
ベルベットルーム
ペルソナの合体や工リザベスの依頼を受けることができる部屋。依頼は1度に3つしか受けることができないので、達成したらすぐにエリザベスに報告するクセをつけておこう。
宝箱の種類
宝箱には見た目の異なる2種類のシンボルが存在。階層が上がるごとに中身は豪華になっていく。取り逃さないように!
通常の宝箱。装備品や回復薬などの消費アイテム、お金が入っている。
レアアイテムの宝箱。この箱からしか入手できない装備品もある。
敵の種類
敵のシンボルは全部で5種類。この違いは、主に依頼達成のために覚えておきたいところ。
通常の敵シンボル。敵の数によって大きさが変わるが色に変化はない。
通常に比べ強力なタイプの敵はこのシンボルになるが、動きは同じ。
いわゆるレア敵。見つかると猛スピードで逃げ、すぐに消滅してしまう。
レベル差があるため動揺している敵。見つかると逃げ出してしまう。
死神タイプの敵。超絶的な戦闘能力を有する。出現したら逃げあるのみ。
背後から狙い先制攻撃を目指せ
本作では、敵に気づかれずに「アタック」することで先制をとることができる。先制をとれば、行動が一巡するまで敵は動けないため、かなり有利に戦闘を進められる。ここでは、主人公が装備している武器によって異なる、アタックの特徴を解説していこう。
◀▼当然ながら、敵��らアタックを受ければ、敵の先制攻撃になる。
武器の特性
片手剣 リーチ : ★★ スピード : ★★
リーチ、スピードともに平均点だが、最もバンスがよく扱いやすい。空振りしてしまったときのスキは大きいものの、リーチさえ覚えてしまえば安定性は高い。敵が向かってきたときのことも考えて、武器を出す速さも把握しておこう。
拳 リーチ : ★ スピード : ★★★
拳の特徴は、武器を出すスピードの速さ。そのスピードは全武器のなかでも最速でスキは小さい。ただし、リーチは一番短く、敵にかなり近づく必要がある。レベルが高い敵ほど反応が早いので、高レベルの敵がいるエリアでは不利になる。
両手剣 リーチ : ★★ スピード : ★
武器を出すスピードという点では、ほかの武器に劣る両手剣。しかし、そのリーチの長さはスピードの遅さを補って余りある魅力といえる。敵の背後にさえ回ることができれば、高い確率で先制攻撃のチャンスを得ることが可能だ。
弓 リーチ : ★★★ スピード : ★
リーチの長さでいえば、全武器中最長を誇る弓。敵の視界外からアタックすることも可能なのは大きなポイントだ。ただし、矢の軌道が見えなかったり、アタック後の硬直時間が長かったりと、正確に敵を狙うにはかなりの慣れが必要。
レア敵はこの武器がオススメであります!
反応が敏感で素早いレア敵は、とらえにくい敵。ただし、背後から接近すれば、そう簡単には気づかれない。そこで真後ろから近づき、アタックの出も早めでリーチもある片手剣でアタックするのがオススメ。真後ろから少しズレるだけでも気づかれるので注意。
◀敵の視界外から弓で狙う手もあるが、難易度は高め。
中間試験終了後はついに真田がパーティに加入
連休があるため、コミュのランクやステータスアップに最適。ただし、中間試験前にはゆかりがタルタロスに行かないと言い出すので、学生生活にばかり気を取られず、たまに探索もしておくこと。試験前にタルタロスに行く場合、主人公と順平の2人パーティになるのでできれば避けておきたい。試験期間は試験シーンのみで1日が進み、最終日には真田がパーティ
Battle
戦闘
敵の弱点を突き無傷で進むためのバトルテクニックを紹介!!
シンボル、アタックをマスターできれば、いよいよ戦闘へ!弱点を突くことで一気にたたみ込めるシステムから敵データまで、この情報で戦闘を極めろ!
▲動揺状態の敵なら、クリティカルも出やすい。
1moreからボコスカまでの完全チャート
本作の戦闘では、敵の弱点やクリティカルを突くことで敵がダウンし、もう1度行動できる「1moreプレス」が発生する。これを使うことで、敵に行動する機会を与えることなく勝利できるので、積極的に狙っていきたい。さらに、出現している敵すべてをダウンさせれば味方全員による総攻撃「ボコスカプレス」が発生。左ではその特徴を解説!
■BATTLE CHART
▲ダウンさせたうえにもう1度行動できるのは大きい。
支援キャラの情報をもとに敵の弱点を突くことは、本作の戦闘では必須ともいえる。弱点を突けば敵は行動不能なダウン状態に。ダウンは敵の行動順がくると回復されるが、それ以外の行動はできない。
弱点を突く!
全体攻撃をはずすと「1more」はなし!
「1more」は、弱点攻擊を当てることで発生する。ただし、弱点の全体攻撃であっても1体でも攻撃をはずすと発生しない。
▲魔法攻撃であっても回避されることはある。
ダウン状態の敵への攻撃は必中となる。ただし、ダウン状態の敵を攻撃すると、それが弱点攻撃であってもダウンが回復されてしまう。確実にトドメを刺せるとき以外は、ほかの敵を攻撃するように。
Down!
通常攻撃でもダウンのチャンスあり!
ダウンは基本的に弱点への攻撃だが、例外として通常攻撃のクリティカルでも発生させることが可能だ。弱点攻撃がない場合に狙え。
▲攻撃に属性はなく、どの敵へもダメージを与える。
出現しているすべての敵をダウンさせれば、全員攻撃である「ボコスカプレス」が発生。これは、行動順に関係なく行える攻撃なうえ、必ず当たるという特典つき。参加する人数でダメージが変化する。
ボコスカ!!
「ポコスカ」の攻撃力は?
非常に強力な攻撃だが、ダウンしている仲間は攻撃に参加できない。また、主人公がダウンしていると、この攻撃自体が行えない。
JIN
ジン
タカヤにつき添う関西弁の男性。 ストレガの情報収集や分析役として暗躍する。
TAKAYA
タカヤ
ネット上のサイトで、復讐代行を請け負う謎の集団「ストレガ」のリーダー。
作戦を使いこなし、より有利に戦いを進めろ!
「作戦」は、自律して行動する仲間をある程度制御するためのシステム。下に5月までに使える作戦の一覧を掲載するので、それぞれの特徴をつかんでほしい。作戦は主人公の行動順でしか変更できないので、ときには意図どおりにいかないこともある。そこで、通常攻撃のオート戦闘となる△ボタンの「ラッシュ」を使い仲間をコントロールしよう。
▲無駄にHPやSPを消費しそうなときは、とっさに△ボタンを押して通常攻撃に。
「システム」も活用するです!
▶システムのコンフィグから変更が可能だ。
戦闘開始時の作戦は「自由に戦え」になっている。多用する作戦が別のものなら、システムで作戦を変更することも可能だ。もっと も、弱点を突いた攻撃、通常攻撃、回復、補助とバランスよく行う「自由に戦え」は、優秀な作戦としてオススメできる。初期状態はこの作戦のままで、敵の種類にあわせてコマメに変更したほうが安定して戦えるだろう。
■5月までに習得可能な作戦一覧
戦闘時 探索時
作戦名 内容
自由に戦え 弱点がわかっていれば弱点攻撃を、仲間のHPが減っていれば回復をと、バランスよく行動する作戦���
回復、補助に徹しろ 少しでもHPが減っていれば、回復行動を優先して行う。全員のHPが全快で、ステータス異常もなければ攻撃を行う。
SPを温存しろ SPを消費するスキルを使わなくさせる作戦。ただし、HPを消費するスキルの使用を抑えることはできない。
ターゲットを指示 攻撃するターゲットを指定できる。ターゲットの固定以外は「自由に戦え」と同じ思考で行動する。
待機しろ 攻撃、回復などを一切行わせない作戦。主人公でトドメを刺したい場合やアナライズを優先させたい場合などに使おう。
散会しろ 仲間をバラバラに行動させて、宝箱の回収や上の階層への階段を探させるといった行動をとらせることができる。
敵討伐を優先しろ 仲間をバラバラに行動させて、個別に敵と戦わせることができる。個別に行動すれば1人当たりの入手経験値も上昇。
作戦を得ることが、勝利への近道!
5月までは美鶴が務めることになる情報支援キャラ。これは一緒に行動する戦闘キャラとは別に存在するもので、タルタロスの状況を解説したり、敵の情報を解析したりするのが主な仕事となる。なかでも重要なのが敵の弱点などがわかる「アナライズ」。新しい敵に出会ったら、まずはアナライズを行おう。
▲アナライズはL1ボタンでショートカットできる。
▲仲間がはぐれたら、「救援要請」で呼び戻そう。
弱点がわかっていても調べるであります
▲仲間は支援の情報をもとに行動している。
戦闘を重ねると、敵の種類や偶然で、アナライズする前に弱点がわかることもある。しかし、そこでアナライズをしないと、仲間には弱点が伝わらないままになってしまう。調べる前に弱点がわかったとしても、アナライズは必ず行おう。
CHIDORI
チドリ
その行動、目的などが謎に包まれた集団ストレガの紅一点。その能力とは一体⋯⋯!?
■タルタロス25階までの敵データ
タルタロス25Fまでに出現するボス以外の敵を、階層順、レベル順に羅列。ただし、赤いシンボルと金色のシンボルのレア敵は、各階層の最後に色分けして表示している。敵の名前が赤色のものは赤いシンボルの敵、オレンジのものは金色のシンボルの敵を表す。
カードはどれを狙うのがオススメ?
最後の敵を倒したときの攻撃に主人公がからんでいると発生する「シャッフルタイム」では、カードの中から1枚を引ける。このカードからは、お金や武器、ペルソナなど得られるものは多い。なかでも経験値がアップする「ワンド」は効率よく探索を進めるためにも、優先して狙いたいカードだ。また、武器よりもお金を選んだほうがお得。
[オラクルカード一覧]
ぺルソナ
合体の素材としてはもちろん、そのまま戦闘にも使える。主人公よりレベルが高いと入手不可。
カップ
HPが回復するカード。主人公のHPの減り具合によって、主人公のみか仲間全員かで対象が変化。
ワンド
その戦闘で入手した経験値が割り増しされる力ード。数字しだいで倍以上になることもある。
ソード
武器の装備品を入手できる。数字が大きいほど効果の高い武器になるが、店売りと同じもののみ。
コイン
お金を入手できるカード。金額はランダムだが、 数字が大きいほど高額になっていく。
ブランク
ダブルアップ時に出現されるカード。このカードを選ぶと、すでに得たカードが失われてしまう。
Animae dimidium meae
一魂の半身一
自らの分身⋯
ペルソナを極める!
戦闘において主人公たちの大きな力となるペルソナ。序盤で使える仲間たちの特徴、スキルなどぺルソナに関する情報を解説。もう1人の自分を極めるコツがここにある!
MESSE SANOH
ゲームショップ・メッセサンオーの予約特典テレカ絵柄。これはシャドウか?ペルソナなのか?主人公はいったい何に魅入られているのだろうか?シナリオにからむ重要な存在と主人公が対面している激レアな絵だ。
ペルソナの力が主人公の力になる
本作では、主人公の戦闘における能力はペルソナのステータスに依存している。レベルアップで上昇するのはHP、SPのみなので覚えておいてほしい。また、特定の組み合わせのペルソナを持ち合わせることで「ミックスレイド」という特殊スキルを覚える。序盤で覚えることができる組み合わせを掲載するので、有効活用してほしい。
▲主人公の能力は純粋にペルソナに依存。より強いペルソナが必須に!
序盤で使えるミックスレイド
カデンツァ
オルフェウス+アプサラス
効果 : 味方全員のHPが50%回復+味方全員の回避率上昇
ジャックブラザーズ
ジャックフロスト+ジャックランタン
効果 : 敵全体を中確率でダウンさせる (ダメージはなし)
ジャスティス!
エンジェル+アークエンジェル
効果 : 敵全体に光属性で現在HPの50%ダメージ
▲消費SPは大きめなものの、効果は絶大。とくに「カデンツァ」はボス戦で役立つ。
インセンスカードでさらにパワーアップです
キングやクイーンの名前がついたアイテム「インセンスカード」を使えば、ぺルソナのステータスを増強させることができる。お気に入りや有効なスキルを覚えたぺルソナができれば、レベルにかかわらずこれで一線級に強化することも可能だ。また、この強化した能力は合体しても引き継がれる。
▲▶低レベルのピクシーでも、強化することで高ステータスのぺルソナに!
仲間の特徴も覚えるべし
前ページでも述べたように、本作では仲間が自律して行動する。それだけに、仲間の持つスキル、弱点、行動のクセを把握することは重要といえるだろう。そこで、ここでは序盤で一緒に行動する3人の仲間の特徴を掲載。これを参考に、仲間が持つ戦闘のパターンをつかんでおこう。
▼仲間のスキルを把握することで、指示する作戦もより効果的なものを選択できるようになる。
あなたが弱点を補うであります
連れ歩ける仲間は主人公を除いて3人。次のスキルページでも説明しているように、基本的な属性攻撃だけでも4種類あり、仲間だけでは補完できない。そこで、ぺルソナを自由に付け替えられる主人公に、仲間が持っていないスキルを埋める役割をさせる。属性を幅広くカバーし、どんな弱点も突けるようにしよう。
▶スキル継承を使い1体で複数の属性を覚えさせたい。
TAKEBA YUKARI
岳羽ゆかり
スリップなしの貫通攻撃
ゆかりが使う弓は、命中率こそ多少劣るものの、はずしてもスリップすることがない。SPが少なければ通常攻撃させるのも手だ。
イオ
パーティの生命線
風属性の魔法と回復系スキルを使いこなすイオ。攻撃よりも回復担当としての役割を主眼においた戦い方をさせていきたい。
■耐性 風
■弱点 雷
■序盤に覚えるスキル ディア パトラ ガル
◀ボスや強敵なら回復に徹しよう。
IORI JUNPEI
伊織順平
攻撃力は大きいけれど⋯⋯
順平が使う両手剣は攻撃力が大きいぶん、命中力に不安が残る武器。ぺルソナが育って速度が育つまでは、スキル中心で戦おう。
ヘルメス
回復のサポートは必須
ヘルメスは直接攻撃を好むタイプのペルソナ。物理攻撃のスキルはHPを消費するため、ゆかりやここせよう。明彦などの回復でフォローしよう。
■耐性 火
■弱点 風
■序盤に覚えるスキル スラッシュ アギ リパトラ スクカジャ
◀攻撃力という長所を伸ばしたい。
SANADA AKΙΗΙΚΟ
真田明彦
高いコンボ率に期待
拳の武器は高い命中率とコンボ発生率が強み。攻撃力は低めなものの、コンボが出やすいため総攻撃力でほかの武器との差は少ない。
ポリデュークス
攻守に優れたバランス型
物理攻擊、魔法攻撃、回復にサポートとバランスよくスキルを覚える。主人公とあわせて、ほかの2人を補助する形で活躍させよう。
■耐性 雷
■弱点 氷
■序盤に覚えるスキル ソニックパンチ ディア ジオ
◀自由に戦わせるのがオススメ。
巷で噂の!
エリザベスセクシーふわふわスキル講座
みなさん、タルタロス探索のほうは順調でございましょうか?今回は、私が特別に探索には欠かせないスキルをご教授させていただこうと思います。
1時限目攻撃方法の活用を覚えましょう
まずみなさんに覚えていただきたいのは攻撃魔法の属性。敵の多くは、この6属性のうちどれかを弱点として持っていますので、名前と属性の関係をしっかり頭にたたき込んでもらえると助かります。また、魔法は強化→最強と進化するにつれ、その攻撃力も上がっていきます。ただ、弱点を突くことが重要ですので、威力の高さよりも複数の属性を所持することを優先させたほうがよろしいでしょう。
基本形 強化形 最強形
アギ(火炎) アギラオ アギダイン
ブフ(氷結) ブフーラ ブフダイン
ガル(疾風) ガルーラ ガルダイン
ジオ(電撃) ジオンガ ジオダイン
ハマ(光) ハマオン
ムド(闇) ムドオン
全体には「マハ」をつけましょう
▼序盤は敵が1種類なので全体が有効。
上の魔法名の頭にマハをつけると、範囲が全体に変わります。どちらがいいかは一長一短といったところですが、基本的に3体以上に攻撃するなら、マハ〜のほうが消費SPの面でお得でございます。敵の数で使い分けましょう。
CHECK
その他のスキル
~カジャ
味方の能力アップはこの系統です
味方の各ステータスを上げるのが、カジャ系の魔法です。武器の命中率が低めなので、スクカジャが重宝しそうですね。また、デカジャはカジャ系の効果を消滅させる効果がございます。
▲有効な攻撃手段がないときにお使いください。
~ンダ
敵の能力ダウンはこちらになります
カジャ系とは逆に、敵のステータスを下げるのがこちらのンダ系の魔法です。回避率の高い敵にスクンダを、攻撃力の大きい敵にタルンダをというように活用すれば攻守に渡って役立つでしょう。
▲敵の突出した能力を抑えるときに使いましょう。
オート
使用の必要がない自動発動スキルです
こちらは、わざわざ使用せずとも自動で発動するという特殊な系統でございます。たとえば、タルカジャオートなら、タルカジャの効果がある状態で戦闘が開始されるというものです。
▲オートで発動するので、SP消費もありません。
LONG INTERVIEW
ロングインタビュー
個人と他者との距離感、つながりをぺルソナのシステムに反映
今回主人公以外のペルソナが固定なのは?
橋野 : 今回は主人公の力が世界を変えるという話で、タロットが象徴する愚者、つまりゼロの状態から出発して主人公が成長していくという軸を最初に引いたんですね。そこで、主人公は特別扱いしたかったのが理由の1つです。あとは、夜一緒に仲間と戦うなら、昼間はそれぞれがバラバラに行動するという仕組みを作りたかったんですね。バーティのありかた、仲間の自律をゲームシステムで表現したかったわけです。そうしたとき、装備からぺルソナからすべて主人公が面倒を見るのは違うんじゃないかなって思ったんですね。もちろん、仲間のペルソナを付け替えたいって人もいるとは思いますけど、思い切って主人公だけにしました。
今回『女神転生』でも初となる4~6身合体を入れようと思った理由は?
橋野 : 今までと違うようで、じつは組み合わせの決められた合体という仕組みで、複雑なものにはしたくなかったんですよ。それと、『ぺルソナ』もそうですけど、『DDS』など合体から離れている部分があって、自分のなかでフラストレーションがたまっていたんですね。そういうこともあって、今回は合体もちゃんとやってますってことをユーザーさんに伝えたいと思い、4~6体の合体を入れたんです。ただ合体を増やすだけでなく、そこにコミュによるボーナス経験値が加算されることで、いわゆる経験値稼ぎが不必要になって、テンポもよくなるかなという狙いもありましたね。といっても、スキルの継承などを深くやり込んでいこうって考え出す人には、いくらでもやり込める要素は用意されていると思います。『Ⅲ』で好評だった、「悪魔 (ペルソナ) 全書」もき��んと用意してありますからね。
今回ぺルソナは何体くらいいるのですか?
橋野 : 『真・女神転生Ⅲ』のときより多くしたかったのですが、3Dのモデルで悪魔を作ると、じつは1体あたりにかかる時間も費用も相当なものに⋯⋯。今回はシャドウとペルソナも別個に作っているので、さらに大変で。そこは今までの財産を生かしながら、今回150体近いペルソナを用意できましたね。逆にそれくらいの数を用意しなければ、今作の合体システムが充分楽しめないだろうなと思いました。
Amor caecus
一愛は盲目一
愛すべき『ペルソナ3』の登場人物たち⋯より世界に浸るための
キャラクター特集
さまざまなドラマを魅せ、プレイヤーをひきつけるキャラクターたち。そんなキャラクターたちを盛り上げる「電撃コミュ」が本格始動!さらに今回は、『ペルソナ3』スタッフお気に入りのコミュや幻のコミュなど、本格始動にふさわしい豪華な内容でお送りしていく。
こんなコミュに反応が!
電撃コミュニティ
DENGEKI COMMU
「電撃コミュ」から拡がる『ペルソナ3』の輪!早くもメッセージを紹介!
キャラクターの魅力満載の本作。その魅力を多くの人に伝えるためのオリジナルコミュニティ、それが「電撃コミュ」だ!ソフトも発売され、好きなキャラや、コミュを発生させたいキャラなど、キャラに対する愛情があふれているころだろう。左に紹介しているように、そんな想いを募らせたファンから早くも多くのメッセージが到着!さらに、スタッフイチオシのコミュなど、今回だけの特別企画満載で『ペルソナ3』の深い世界観に迫っていく!
美鶴先輩が白ブラウスでハイヒールなコミュ
・お嬢様で生徒会長でハイヒールってとこにビンビンきてます。早くプレイしたい!(埼玉県・セーブさん)・美鶴は絶対パーティからはずしません、いえはずせません (兵庫県・ヤマオカさん)
▲クールビューティなお嬢様に、主に男性諸君の理性が陥落中。
風花かわいいよ風花コミュ
・戦闘キャラじゃないってとこですでにメロメロです (香川県・ドンさん)・おどおどしてるトコが守ってあげたい。ちょっとドジっ娘なナビがあったら萌えです!(山形県・ふにさん)・能登さん大 好き (京都府・城さん)
▲弱そうなところが母性本能をくすぐったのか大反響。
電撃コミュの基本ルール
●自分が気になるキャラのコミュがあれば、迷うことなく参加せよ!
●気になるコミュがないのなら、迷うことなくコミュを立ち上げろ!
●キャラへの愛、熱い想いさえ伝われば、どんなコメントでもOK!
●『ペルソナ3』に関することやネタなら、どんなものでもOK!
ココに注目
開発スタッフ▶イチオシ妄想コミュ
ここでは、今回の企画のために『ペルソナ3』開発スタッフから送っていただいたイチオシ (個人的好み) の妄想コミュを紹介。コミュキャラ以外に秘められたスタッフの熱い想いを見よ!
ゲームプランナー・田坂氏
保健の江戸川先生とのコミュ
現実にはありえないインパクトありまくりな魔術の授業が魅力的です。独特のセリフ回しで語る先生自身もお気に入り。オススメは授業のときより怪しさに磨きのかかった保健室での先生です。
ゲームブランナー・田坂氏
喫茶店「シャガール」のウェイトレスコミュ
喫茶店「シャガール」で働いているウェイトレスの女の子。まるでメイドのようなキュートな服装にひかれ、ついついそれを目的に喫茶店に通ってしまう自分がそこにいるのです。
ゲームプランナー・田坂氏
柿の木を見ている女子生徒のコミュ
月光館学園の渡り廊下で、柿の木を見ている女の子。ひたすら柿の実が生るのを待っている姿は、どこか哀愁がただよっていて渡り廊下の風景を引き立たせているような感じがします。
ゲームプランナー兼広報・宇田氏
教室で街案内をしてくれる男子コミュ
教室で街案内をしてくれる男子。ずーっと黒板のほうを向いている暗さが、学生時代の自分とかぶり非常にお友だちになりたい感じです。きっと、何かに思い悩んでいるんですよ。えぇ。
ゲームプランナー・後藤氏
メモリーカードのコミュ
正確には『ペルソナ3』の開発ラインには属していないボクですが、ある時期に元デバッカーの経験を買われ、メモリーカード関連のデバック作業を行いました。休日、人もまばらな開発室でただひたすらにセーブデータを作成し、上書きし、消去し、メモリーカードを本体から抜き差しする。現時点でボクの中の『ペルソナ3』は、タルタロスのエントランスと寮のロビーです。ああ、麗しのメモリーカード。ボクの友だちはキミだけだよ⋯⋯。
そのほかにも⋯
⋯こんなコミュを募集中!
右で紹介している以外にも、「電撃コミュ」ではさまざまなキャラのコミュを募集中!ちょっとでも賛同できる内容があれば、『ぺルソナ3』の輪を拡げるためにも下のあて先までコメントをぜひ送ってほしい。もちろん、キミの愛がつまったオリジナルコミュも大歓迎だ!
コミュ名: 順平のセリフが気になるッ!
シャドウ討伐隊のムードメーカー順平くん。最近、テレッテッテー、○○はレベルアップ!と思ったビルドアッパーな出来事を募集しますっ!
コミュ名: ペルソナ犬・コロマル
家の愛犬、どうやらなんかついてるっぽいと心配な飼い主さん。ここで飼い犬の真相を暴露してみませんか?いや、もう、猫でも鳥でも、いいよ?
番 外 編 ボツになった幻のコミュ!?
スタッフイチオシのコミュに加え、開発初期には存在したものの、さまざまな事情でお蔵入りとなった幻のコミュを大公開!
黒澤巡査のコミュ
購入金額に応じてランクアップ⋯ってアコギですよね?
コロマルとのコミュ
話さないけど、餌をあげたり散歩したり、意外と楽しい!?
電撃コミュのあて先
住所、氏名、年齢、そして参加したコミュ名、もしくは自分で立ち上げたいコミュ名とコメントを明記して、「[email protected]」まで、どしどしメールを送っちゃおう!
Sofmap
ゲームショップ・sofmapさん予約特典テレカ絵柄。物思いにふけるアイギス⋯⋯。彼女はいったい何を思うのだろうか?
P3 REPLAY
コミュニティ最大ランクへの必勝法を探せ!
ペルソナの主人公は学生、しかも今回は学校生活を体験できる!ということで友人たちとよい関係を築きつつ、ステータスをALL MAXにすることを目標にゲームを進めてみたいと思います。ということで、前情報ナシに4月を進めてみました。
ボーっと進めるとあっという間に日は過ぎますが、行けるところ、やれることは意外に多い。そこで効率よく1日を過ごすため、1週間のスケジュールを決めることに。これで5月末までにはステータスもランクアップしつつ、コミュの2つくらい最大ランクにできそうという手ごたえを受けました。いや余裕かな?時間余るかもしれない。
よし、もう1回最初からやりなおそう!⋯⋯その前にこのデータを使って5月末までのカレンダーを確認しながら具体的な1週間のローテーションを解説していきましょう。
1.【コミュは平日に集中する】
神社でさい銭を入れると学力が上がるのなら毎日通うほうがいいと予想し「神社~コミュ~カラオケ (金土は喫茶店)」という平日休日共通の基本行動を立てる (しかし直後にやってきたのはGW⋯⋯4連休)。
2.【上げるコミュは固定する】
一点集中したほうがコミュの上がりがいいんじゃないかと予想し散々悩んだ結果、4月末までに手に入るコミュから「クラスメイト」と「古本屋」を選び出し固定することにしました。
そして日は流れて試験前週間。いつものように友近と帰ろうと思ったら⋯⋯あれ、席にいない。校内をうろうろしていたら玄関で立ちつくしている友近を見つけ声をかけると⋯⋯。
「試験前だから帰って勉強する」とのこと。⋯⋯え?友近寄り道なし?へぇ~スケジュールによって行動が変わるんだ~。それじゃ古本屋行こうっと。 それによって集中的にランクが上がる老夫婦のコミュ。2つを同時進行してると、こういうときに便利です。同じ学校の生徒じゃこうはいかなかったですね。
そして中間試験開始⋯⋯って試験中は何も行動できないの!?
ちょっと待って、このままだとコミュの2つくらい最大ランクどころか1つもムリだよ!
ビックリよりガッカリが先にきた試験期間が終わると、さっそく成績発表が⋯⋯掲示板に貼り出されましたので見に行くと、「わりと上位だった」。
⋯⋯わりと上位。うーん、もう少し学力上げてたら1位とれたのかな。気になるな��⋯⋯。
思った以上に散々な結果だったので、こうなったらローテーションの変更はせずに、狙うコミュも変えないで作戦の練り直しだけしてリトライ決行!その作戦がどういう結果をもたらすのか、次回をお楽しみに!
Long Interview
ロングインタビュー
キャラクターの性格はそれぞれ題名がつけられるくらいプロファイリングしました
各キャラクターの性格などは、どのようにして決められたのでしょうか?
橋野 : 最初、スタッフにいろいろ設定を出してもらったんですけど、どうにも型にハマったものばかりで⋯⋯。パターンみたいなものも必要な部分はあると思いますが、それだと中身が薄くなってしまう気がしたんです。それで、設定の担当者と心理学の本を見たりしながら性格づ けをしたのですが、決まってみたら結構型にハマったキャラクターで、世の中のキャラクターものはよくできてるなぁと思いました (笑)。
副島 : プロファイリングはしましたね。最終的には、社員だったり知り合いだったりがイメージモデルになったりしているんですけど。それだけに、いろいろ設定もありましたが、カットされました。最初は順平がビッグスクーターに乗っているって設定もあったんですよ (笑)。
女性のメインキャラ4人中3人がショートカットなのにはなにか理由が?
副島 : とくに意識はしてないのですが、昔からショートカット好きと言われていたので (笑)。女性キャラといえば、ゆかりは最初すごく嫌味な性格だったんですよ。
橋野 : 順平とゆかりは、今でこそ主人公の代弁者という役づけがされていますけど、初期のころは暗いわねたむわで、今の素直な感じは見当たりませんでした。美鶴に通信で敵を倒してこいって言われたあと「なんなのよ⋯」とか (笑)。あと、美鶴はベタベタの生徒会長ですけど、真田も最初は情けない男だったんですよ。ただ、初期のゆかりと真田は当初の設定がスタッフに大不評で⋯⋯。やっぱり女性のファンの方にも楽しんでほしいので、真田には真田なりの戦う理由をつけて、修正していきましたね。
副島 : 逆に風花は最初からもめることなく、静かなキャラとして作られていきましたね。RPGだと、みんな戦えてソロになっても全然戦える人ばかりじゃないですか。だけど、直接戦えないけど情報解析で助けてくれるというキャラがいることで、仲間としての連帯感が生まれるかなって ことで風花が作られたんです。
橋野 : 最初は、風花だけ危険がないよねってことで、風花が殺されかけるみたいなイベントもあったんです。ただ、時間やボリュームの問題で泣く泣くカットしました。その名残といえるイベントがあるので、プレイしていてそういうシーンがあったら、ニヤリとできると思いますよ。そのぶんというわけではありませんが、風花のセリフ(※7)は全キャラ中で一番多くなりました。セリフのパターンもかなりあるので、あたりも楽しんでもらえればと思います。
ゆかりと真田は当初スタッフに大不評なキャラでした
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espringrain · 5 months ago
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2025 1 / 24 こんな私じゃ駄目だ のループにハマっていた これ 壁を乗り越えるべくして 定期的にやってくるアレだ 何かをキッカケに堕ちると どんどん自分を追い込んでは 抜け出せなくなってしまう 見失う そんな自分に氣づけず ただただ辛くて苦しくて 自覚出来たとき中身空っぽで 今回はそれ相応の試練だった メンターによると 頑張り過ぎて 消え入りそうになっていたらしい もっとアナタらしく生きて! とエールを頂き 立て直しますと誓いを立てたけど ‥自分と向き合うってどうするんだっけ? 重症化していたのだ そんなある日のこと 本屋さんへ行く 実は氣が進まず どちらかと言えば 半ば強引に連れて行かれている感さえあって 足に鉛を着けてるみたいに 重くておもくて堪らなかった 嫌でいやで堪らなかった 決して本が嫌いな訳ではない どちらかと言えば好きなのに 大好きだけど なんで本屋さんに行きたがるの? って心の中でブツブツ文句を言っていた でも来ちゃったからにはしょうがない ‥なんてね思っていたのに 好きなコーナーに吸い込まれていた なんだったらコッチにもあるよと聞いて ほいほい付いて行き いつになくそれがピンっときたものだから 購入しちゃった訳なのだが 私にとっては10年以上も馴染みのある内容で 今更何故コレなのかな‥だった ところが 帰宅してじっくり読んでみると 自分と向き合う術が ギュッと凝縮されていたのである あの時の私にはすごく必要だったし 以前触れた際は吸収されなかったものが どんどん沁みてくる それからというもの 毎日毎日 朝も昼も 夜寝る前も 夢中になって読み耽ってる 自分をクライアントにして 深く掘り下げるから 思った以上に辛いし苦しい‥ 確かに手放したはずなのに まだこんなに抱えていたのだな‥って けれど 解放されるよろこびを感じる どんどん手放すから軽くなる こういう感覚思い出した ようやく取り戻した 天の采配 堕ちたからこそ自力で這い上がるべくして 連れて行かれた本屋さんだった 改めて 意識を高め合う相棒なのだわって感謝します 連れて行ってくれてありがとう
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mikyake · 20 days ago
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6/6のぶん 面談の日
夜バイトあったこともあり、帰ってからは作業できなかった。
自分にしては珍しく面談に結構怯えていたのだが(進捗も軸もうまくいっていないので)、6割くらい就活お悩み相談みたいになってしまった。自分の顔などがかなりしょげしょげとして元気がなかったようで、先生に気を遣わせてしまったかもしれない。
【卒制に関して】
・自分の作品がどのカテゴリに属するのか知った方がいい
・最終形態を決めてから作るのではなく、いろいろ試しながら制作するほうがいい(これ、実は自分の制作スタイルにもあっている)
・自分の中で外観におけるいい/悪いの判断基準はあるか?それが固まりつつある傾向にあるか?→ある。スケッチしながらこれは違うな…と思うこともあり、その理由もぼんやりと見えている。ただ「正解」「自分の中の軸、メインに据えたい着眼点」はまだ見つかっていない
・テーマ発表の時に完璧なテーマに仕上げておく必要はない方向性かもしれない。テーマ発表後にテーマを変えるというのもありなので、柔軟に考えて良い
・シュカツとの両立に関しては委ねる。先生は生徒の計画に合わせて対応してくれるらしい。神。
作って何が言えるのか、に関して軽く触れたが、なんかもう少し作るものの方向性と絡んでくる必要がありそうな感じだった。まあこれは自分も昨日一昨日で大部分がようやく表面に出てきた感じなので、もう少し深く考えたほうがよさそう。
【シュカツについて】
何が原因で落ちるのか聞かれた。自分も知りたい。聞かれた質問とかその回答はなるべく書き出すようにしているしちゃぴにも敗因を聞いているが、いまいちいい答えが出ない。相性ってやつ?企画職とデザイナー職(2Dデザイナー系)は特になんで落ちたのかわからないところが多い。書類通って面接落ちるって何がダメなんや(泣)いや書類もそこそこ落ちてるけど。自分に向いていそうな会社なさすぎるのが難しいな、、、。
本当に行き詰まったら先生になんか会社知らないっすか?をやってみようかな、、、自分はゲーム系の就職をあまり考えておらず(ゲームに疎すぎるため)、先生の知っている会社と噛み合わない可能性がでかいな、、、と思っている。ゲームのキャラの衣装デザイナーとかなら興味あるしまだ勝機あるかなと考えているところ。そもそもそんな募集全然みたことないけど爆笑(嘘、号泣)。
最悪ゆるゆるとシュカツを続け、卒制が終わってから本腰を入れる方法もあるらしく、成功率はまちまちだが大手ではないもののクリエイティブ職につけた例もあるらしい。自分は正直大手とか気にしていない(気にできるほど選べる立場ではない)ので、今気になっている会社全滅だった場合これでもいいのかもなとちょっと思った。どこにも就職できなかったらやりたかった職全部挑戦してみたい。アパレルとかYouTuberとか漫画家とかハンドメイド作家とか。そんなうまいこと生計立てられる気はしないが、、、。どうしよう、、、
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食べたものの一部。スパムとか初めて食べたけど思ったより柔らかくて美味しかった。このスパムおにぎりは自分の顎の可動域にあっておらず、食べるのが難しかった。
このほかにもセブンの抹茶どら焼き食べた。これも抹茶が濃かったが、渋味に偏りすぎている感は若干否めないかも?美味しいけど。粒あんとか生地の蜂蜜感とか、そのあたりは割と甘め。ローソンのどらもっちのほうがおすすめである。ローソンの盛りすぎ2025のスイーツをずっと食べたいと思っているのだが売り切れていて永遠に出会えない。
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monthly-ambigram · 2 months ago
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2025-5月号
アンビグラム作家の皆様に同じテーマでアンビグラムを作っていただく「月刊アンビグラム」、主宰のigatoxin(アンビグラム研究室 室長)です。
『アンビグラム』とは「複数の異なる見方を一つの図形にしたもの」であり、逆さにしたり裏返したりしても読めてしまう楽しいカラクリ文字です。詳しくはコチラをご参照ください⇒アンビグラムの作り方/Frog96
 
◆今月のお題は「対語」です◆
今月は参加者の皆様に「対語」のお題でアンビグラムを制作していただいております。メジャーな対義語は掘りつくされているのではと思われる中、作家の皆さんがどのような作品を作り上げてきたのか、楽しみにご覧ください。
皆様のコメントがいただけますと幸いです。
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「損失/収益」 回転共存型:すざく氏
利益を失うこと/利益を得ること。 「損」の左の点のハネと「益」の左払いの重なり処理の切り替わりがうまいです。よい書体とデザインですね。
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「アオムケ/ウツブセ」回転共存型:ヨウヘイ氏
顔や物の表面が上を向いていること/下を向いていること。 ドット表現が生きていますね。線が途切れたりという、1ドットの増減があっても割とこの解像度でも読めてしまいます。
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「質素/華美」 図地反転共存型: いとうさとし氏
飾り気がなくシンプルの様子/華やかで美しく派手な様子。 「質」の上部にはみ出しがありますがそれを補ってあまりある全体的な完成度の高さです。文字のバランスも良く、すばらしいですね。
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「闘(⿵门𭔰)争/逃走」 回転共存型:繋氏
「トウソウ」の同音異義語。 ステキな書体のデザインです。セリフやヒゲ部分もうまく生かされていますね。
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「支配/服従」 回転共存型:KSK ONE 氏
相手を束縛すること/されること。 中央の「彳」相当部分のリガチャが気持ちよいです。筆致がかっこいいですね。
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「過激/穏健」 回転共存型:douse氏
度を越して激しいこと/おだやかで行き過ぎていないこと。 太めの書体にすることで字画の衝突を自然に見せつつ、方向を切り替えるのに生かしています。「過」は大陸式のグリフですが気にならないものです。
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「空虚/充実」 振動型:.38氏
なかみが何もないこと/満ち満ちて豊かなこと。 字画の絶妙な波うちと太さの変化で振動を実現させています。先割れ字画の具合もよいですね。中央の字画はハネとハライが切り替わります。
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「陸/海」  敷き詰め図地反転型:アンビグラム研究室
「陸」と「海」の敷き詰め図地反転アンビグラム。陸海の図地反転の作例は複数存在します(一番早い作例はこちら→2010-05-06)。 本作はoyadge01氏と意瞑字査印氏が対応解釈、作字をkawahar氏がそれぞれ担当して制作されました。
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「愚痴/感謝」 図地反転共存型: いとうさとし氏
言ってもしかたのないことを言って嘆くこと/ありがたく思って礼をいうこと。 非常に読みやすく驚くばかりです。「心/心」の図地対応は応用が利きそうですね。
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「昨日/明日」  振動型:lszk氏
今日の一つ前の日/一つ後の日。 重ね合わせ処理をうまく利用した傑作です。矢印による示唆があるため、すぐに読めますね。
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「脆弱/強靭」 敷詰回転共存型:douse氏
もろくて弱いこと/しなやかで強いこと。 黒パーツと灰色パーツを入れ替えていると見ることができます。角度の調整や線の出し入れの具合が絶品です。
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「文明破滅/創世記譚」 鏡像共存型:ちくわああ氏
世界の終わりとはじまり。 文字単位での対応付けではないのですがバランスよく仕上がっています。かなり難しい対応付けをしている力作です。文字内の✨を自然にする中央の星デザインもよい工夫ですね。
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「福良Pです/凶悪Qです」 図地反転共存型:つーさま!氏
QuizKnockのとある企画で発生した対義語。 「です/です」が図地対応できることに驚きです。「P/Q」がよいデザインですね。塗りつぶしが効果的に使われています。
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「彼誰時のバス停/黄昏時の駅前」 回転共存型:松茸氏
明け方←→夕暮れ、バス停←→駅前。 適度なデフォルメが気持ちよく、全体的に素直に読める良作です。「亭」部分が袋文字のようになっている部分が上から下まで渡っているので気持ちよいですね。
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「竜頭蛇尾/有終完美」 鏡像共存型:とりけとん氏
尻すぼみになること/最後までやり遂げること。 全体の流れで読むデザインではあると思いますが、一文字ずつ見てもかなりうまく調整されています。そのまま掛け軸にもできそうなよい作品です。
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「おまえらの二次創作」 重畳型:Jinanbou氏
「オイラーの公式」に対する偽対義語(こちら)。 2ブロック分ずらしながら並べるとうまく配置できます。配置の発見と文字の切り取り方がすごいですね。
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「貧乏舌/鼻セレブ」 回転共存型:てるだよ氏
こちらの偽対義語が初出でしょうか。 ポストに対するのコメントでは対応部分の前後関係が逆という指摘も多くありましたが、このデザインによればうまい配置になっています。細かい筆画にも工夫がありますね。
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「SYNTAX/SEMANTICS」 回転共存型:兼吉共心堂氏
構文 (syntax) と意味論 (semantics) は、プログラミング言語において、コードの構造と意味を区別する概念。 珍しくラテン文字での作品。文字数の違いをクリアするための圧縮手法が見所です。
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「攻守」 旋回型:うら紙氏
主に競技における攻撃と守備。 全体的に三角のペン形状とし、「攻」の最初の部分と「守」の点を自然に見せています。ポイントを押さえたよい作品ですね。
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「誕生/死滅」 図地反転回転共存型: いとうさとし氏
生まれること/死に絶えること。 「誕/滅」の自然さに驚きます。「生/死」はシンプルな文字同士の対応付けの分、細かい凹凸の調整が見所ですね。
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「是/非」 敷詰振動型(180度回転同一型):kawahar氏
道理にかなうこと/誤っていること。 縦に読めば首を縦に振る肯定の「是」、横に読めば首を横に振る否定の「非」です。ちょっとしたウロコの調整でうまく読めるように仕上げられています。
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「光/影」 振動型:ラティエ氏
物事の明るい部分/暗い部分。 主観的輪郭を利用した知覚シフト。作例が非常に少ない手法ですがうまく扱っており、言葉にマッチしていてとても良い作品です。
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「平面/立体」  回転共存型:lszk氏
2次元/3次元。 平行四辺形のような部分を平面的に見たり立体的に見たり切り替わるところがぴったりですばらしいです。「面」の窓も斜めに切られているので「立」の時に柱状に見えてきます。
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「鷹/鳩」 回転共存型:douse氏
政治的な立場として、強硬派/平和派。 文字の特徴を的確にとらえたすばらしい図案化です。バランスが絶妙なので、まだれが小さくてもしっかり「鷹」ですね。
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「祝/呪」  回転共存型: oyadge01氏 × 意瞑字査印氏
「祝」を180°回転させると「呪」と読める王道のアンビグラム。意瞑字査印氏が対応解釈、oyadge01氏が作字を それぞれ担当する合作の制作スタイルです。
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「分裂/統合」 敷詰回転共存型×2:オルドビス紀氏
別れること/まとまること。 「分/合」「裂/統」それぞれが敷詰共存の関係です。字画本体と装飾が切り替わる効果が実感できる作品ですね。レタリングとアンビグラムが絶妙に融合しています。
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「平坦/起伏」 回転共存型:Σ氏
表面が平らなこと/表面に動きがあること。 「坦/起」は無変換共存の関係ですが、もう一文字と合わせて角度を調整することで一文字目と二文字目の関係を入れ替えています。裏になった「犬」も愛らしいです。
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「浪費/節約」 鏡像共存型:螺旋氏
無駄な出費を増やす/減らす。 「浪/約」がとても自然で驚きです。「費/節」の省略の仕方がすばらしいです。最大公約数をとるというだけでもなく、書体の力によるものも大きいですね。
 
 
最後に私の作品を。
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「眼鏡(めがね)」 回転型:igatoxin
熟字訓にルビをふるときは、対語ルビ(グループルビ)で均等に。逆に、文字ごとにルビをふるのは「対字ルビ(モノルビ)」です。
 
 
お題「対語」のアンビグラム祭、いかがでしたでしょうか。御参加いただいた作家の皆様には深く感謝申し上げます。
さて次回のお題は「能力」です。スキル、技術、技量、熟練、パワー、資質、知能、独創性、スタミナ、異能、資格、器量 など 参加者が自由に能力というワードから発想・連想してアンビグラムを作ります。
締切は5/31、発行は6/8の予定です。それでは皆様 来月またお会いしましょう。
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moznohayanie · 9 months ago
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(...) エゴブロックがかかっていることを、誰かのせいにしたり、他者が解決してくれると過剰な期待をしたり、自分を無力だと卑下したり、「やらない」ための言い訳を並べたて、見ないふりをすることは、もうやめましょう。
知らず知らずの間に、勝手に溜まってしまったエゴブロックをこころの中に置いたまま、本来の自分の望みに制限をかけて生きるのは、もはや「他人軸の人生」です。あなたは無自覚に、「誰かの何か」を優先してしまっていないでしょうか。
「これまで、自分を犠牲にしていたのかもしれない」という事実に、もっともっと、自覚的になっていいのです。
誰のこころにも必ずある「妬み」「嫉み」「執着」のネガティブ感情を解放する「超シンプルな方法」セラピストが教える
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kani-uni · 29 days ago
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2025年5月16日、残しておこうと思った。
十の美しい言葉を知っている人と、百の美しい言葉を知っている人が言う「きれいだよ」と、十の景色を知っている人と、百の輝きを見たことがある人が言う「大好きだよ」は、同じ言葉でも違う。違うと思ったから、あなたの存在の魅力を、あなたの可愛さを、ちゃんと伝えられるように百の美しい言葉と百の輝きを知ろうと思った。たしか高校生の時、急に電話してこのことを話した。その急な電話を、ちゃんと聞いてくれた��とを覚えている。好きな音楽を見つけると無言で送った。そういう愛でしょ、と言ってくれた。臨月の大きなお腹で運転をするし、砂浜も磯も歩く。元カレが営むカフェに寄るし、お腹大きいでしょ、と笑う。デタラメだけど軸があるから不思議なんだよ。デタラメなまま、私たちお揃いのタトゥーを間違えて入れた、22歳のとき。意味を一生懸命考えたのに、結果何の意味もない。私らにぴったりだ、と笑い合った。
ほら!と腕を掴まれて胎動を手のひらで感じた。名前を教えてもらった。雨が新緑を輝かせて、土をやわらかく濡らす優しい季節に、この世界に来るんだろうか、元気においでね、母子ともに健やかでいてね。
一緒にマーチン買いに行ったこととか、もう二度と聴けないバンドのライブに行ったこととか、歴代の恋人たちとか、いつまで覚えているんだろうね。帰り道、送ってくれてありがとう。出会ってからずっと意味のないことばかり喋って、忘れてもいいことばかり一緒にして、でも忘れたくないなあ、と思う、そういう贅沢な存在になってくれてありがとう。幸せでいてほしい、そう願う存在が、生活をずいぶん満たすものだな、と思う。つまんない大人になったけど、今のところ悪くないんじゃない、とあなたのおかげで思う。
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higashiyashiki · 9 months ago
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新アルバム「委託の復讐」の配信が始まりました
ひがしやしきです。
新しいアルバムを出しました。
nyan nyan innovationから約一年ぶりなので、最近は年刊ペースですね。
今回のアルバムのタイトルはリチャードブローディガンの芝生の復讐のパロディ。
さむたいむす らいふいずみありーって感じです。
詩集みたいな掌編集みたいな変わった本です。
結構ガッとこうなんです!みたいなことでまとめるのが難しいんですけど、人生の生活抜き物語マシを注文してるのにレギュラーメニューが届き続け��みたいな感じの軸です。提供されちゃったから食べるけど、不服ではありますからね!みたいな…
以下、各曲の話
1YANGU MAGAJINN
曲名はヤングたかじんのパロディ
タイトルをヤングまがじんにしようか迷ったけどこっちの表記にしました。やりすぎだと思ったので。
シュガースティックとか洗剤(ジェルボールみたいなやつ)をガラス瓶に移し替えて満足してたくないです。
最近はやっぱギタートラックに入れるのが楽しいっすね。
それは、ヤングマガジンみたいにのところの最初8小節くらいのコードがお気に入り
2理解らせ橋
曲名は渡瀬橋のパロディ
怒りの曲ですね。
半日ぐらいで完成して、やっぱ強い動機があると捗るんすねって思った。
今夜、すべてのyoutubeliveで辺りからマイナー調のコード進行にハマってる感じあります。
IV系擦り倒してた時期も長かったし、今後もそういう進行の曲は多くなるかもです。
わしがシガールならお前ルーベラは結構いい歌詞かけたと思う。
3お年頃(18↑)
曲名は小倉唯のエンジョイ!と女オタクのbioのパロディ
ファンモンとかワンドラフトとかそっち系の曲に一瞬すごいハマって、これやりたすぎ…って思ってIKEAから帰ってすぐに書き始めました。
こういう華やかな楽器が多い編成だとミックスが難しかったので、今後はもっと上手くやりたいですね。
これも物語みたいなことがあって欲しいって感じの曲だから一貫性ポイント+1ってわけですわ。
4同人誌を買いに
曲名は夏石鈴子のバイブを買いにのパロディ
思い出です。
この前地元のアニメイトに行ったらもう完全に女の子向けのお店になってて、いろんなことを思いました。
僕の世代はオタク趣味をもってるマイヤンの子も多かったので、ヤニくさい部屋でラブライブ見たりしたものです。
Real-tもたくさん聴いた時期なんで叙情みたいな感じとか引っ張る感じはやってみたいな〜って思ってたと思う。
5せんせーにいのられたいかみさまはみーんな16さいだよっ?
曲名はせんせーのおよめさんになりたいおんなのこはみーんな16さいだよっ?のパロディ
トラックが僕たちにしてはうるさいので、ライブでやると楽しいです。こういう曲ができると心強いですね。
6stungun
曲名は原題がstungun(厄介)でteokure(泣)とかkoucha(嗜み)のセルフパロディ 説明しすぎか…って思って厄介は省きました。
更に遡ると、もともとはアイドルの方に当て書きしたんですけど、企画がポシャッちゃったので歌詞をアイドル目線からファン目線にリライトして作り直しました。
Bメロをラストに再度持ってくるのってあんまり無い気がするのでちょっと変わった構成で面白いかなと思ってます。
評判よかったらしょっちゅうライブでも披露したい曲かもしれません。
7ラブソング以外全部飽きた
曲名はラブソング以外は糞です。のパロディ
硬めのコードで引っ張るやつがやりたくて作りました。ラブソング過激派。
彼もフライドチキンじゃなくチキンサグカレーだったらもうしばらくは熱々だったのかもしれない…
8僕と女性声優とプロレス
曲名は部屋とワイシャツと私メソッドです
大坪由佳さんのお誕生日を祝うラップがめっちゃよくて影響受けたと思う。
声優業界最前線で戦い続ける姿はまるでプロレスラーみたいですね→プロレス…?そういえば三森すず子さんの旦那様って…→ご結婚おめでとうございます
↑この流れを曲でやるの思いついた時めっちゃ楽しかった。
最終的にブシロード讃歌。マイゴーもレヴュスタもずいぶん楽しませてもらってます。ヴァンガードもいつかやります。
9diner
パロディってほどじゃないですけど、全体的にwhite powderの伝説のゲームlamunationからモチーフを持ってきてます。
僕は予約して定価で買いました。つまらないドラマが終わって、つまらないドラマが始まります。
シークレットソースっていうエフェクターが大好きなのでよく使ってます。これのギターとか、人生ちゃんのピアノとか。
アルバムの軸を考えた時に、めっちゃ合致してる部分を感じて、収録しました。
10回り続けるのだ…
曲名はシコり続けるのだ…のパロディ
どんな曲で締めようかな〜って思いながら歌詞を書いてて、やっぱ立派なフリするのは無しで希死念慮の話をしましょうねと思って作りました。
右肩が下がってくる前に幕を引けたらいいのですが、そういう勇気もない、生に対する執着を拭えないカスでございます…(リンゼモリノ)
でも暗いトラックだと面白くないから爽やかな感じでやりました。
よろしくお願いします。
イチオシ、お気に入りのアルバムです。
今度ワンマンもあります。ぜひきてみてください。
このアルバムを軸でセットリストを考えるのは、この前の初めてのワンマンとはまた違った心地で楽しいです。
あわせて、よろしくお願いします。
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yu-en · 9 months ago
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uihy
自室の記録
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5年前からルームシェアをしているSと一緒に引越しをしてから、3年が経った。寝室をSが、リビングを私が自室としている。私の部屋の正面には大きな窓があり、左右にもそれぞれ小窓がある。
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小窓1
装身具類の置き場所。ピアスを置いている鳥のレモン絞り器は、Fさんから貰ったもの。Fさんはよく動物のものをくれる。犬の形をした栓抜きや、野営をするくまの置物も彼からのプレゼントだった。
カートリッジインクの空き容器には、ヘアピンやネックレスを入れている。私の父は吸引式の万年筆を好んでいて、父から贈られたペンもインク瓶とセットのものが多かった。実家を出て外にいる時間��増えてからは、インクを切らすことが怖く、自然と替えのインクを持ち運べるカートリッジ式の万年筆を使うようになった。それからしばらく経ち、1年前にプログラマを辞めたことを手紙で報告すると、その数日後に「励まし」とボール���ンが送られてきた。以降ずっとそのペンを使っているから、手持ちの万年筆はどれもインクを抜いてある。
よく付けるピアスは窓の縁に置いていて、どこかの喫茶店で使われていたらしい伝票入れには、硝子のオーナメントやトライアングルのビーターを差している。
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Hのくれたトライアングル本体は、腕時計とブレスレットを失くさないための場所として機能している。良くない使い方だと罪悪感を覚えてはクロスで磨いている。
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小窓2
『陶の家』を見かけたらひとつ買うというのを続けていて、現時点で3軒が建っている。少しずつ街になっていく。家の奥には、ミナペルホネンの好きなQさんにプレゼントしたものと色違いのタイルを置いている。
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小窓3
すぐぼろぼろにしてしまう指先のケア用品を置いている。H先輩に貰ったネイルオイルの磨硝子が好きだった。Fさんが動物をくれるように、この人は硝子をよくプレゼントしてくれる。硝子のオーナメントも、ステンドグラスのくまもH先輩から貰っている。
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窓を開閉するハンドル(オペレーターハンドルというらしい)に紐をかけて、ケーブルや電源類をまとめている。先日Eから貰った白いカールコードのシールドもここに下げている。黒い服ばかり着ているのに、Eには乳白色のイメージがある。“誤って人間として産まれてしまった天使”だと感じさせる人と知り合うことが何度かあり、Eもその中のひとりだった。
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向かって左には仕事用のシャツ、右には外套を何着か掛けている。秋冬用の服ばかりある。
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ここに越すことが決まってから最初に選んだ家具。プログラマになったばかりの頃、メモリの重要さを机の広さに喩えて教えられた。それで机は広いほど良いものだと認識したのか、気付けば横幅のある机ばかり探していた。天板の色を緑に決めて、部屋の軸に据えた。
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職場で割ってしまったマグカップに無線イヤホンや保湿クリームを入れている。シャツを濡らしたまま破片を持つ私を見て、笑ってくれる会社の人たち。これ以上は無いとよく思う。
ヘアクリップ入れにしている、ままごと用のような小さな花瓶も気に入っている。渋谷の蚤の市で友人へのプレゼントを選んでから、度々その人の店でものを買うようになった。銀色のトレイやハート型の赤い缶もその人から買った。
銀色の電源タップは前の部屋から持ってきたもの。あらゆる電子機器の電力をここから供給している。
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ギターをくれた友人たちが別の年の誕生日に合同出資してくれたオーディオインターフェースがモニターの下にある。未だに1-2と3-4の入力を同時にする方法が分からず、2つずつ付け替えながら使っている。これを貰ってからAudacityで曲を作り始めて、今もそのやり方をしている。会社の先輩には「システムを0と1だけで作ろうとしているみたいなものだよ」と言われたけれど、その頓馬さを含めて自分に馴染むので、Audacityをずっと使っている。キーボードがちょうど上に乗る。
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モニターの横にはmicroKORGを置いている。普段は誕生日に贈り物をしないと取り決めているSだけれど、数年前に何かで手を貸した際「この恩は倍にして返します」と言い、その年の誕生日にmicroKORGをプレゼントしてくれた。このシンセサイザが部屋に来てから、自分の生活が向かうことのできる方角が増えたように感じている。大切な楽器。
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microKORGには、新しい部屋で出した『野良の花壇』のマグネットを付けている。本来は冷蔵庫のために作られたマグネットだけれど、皆とスタジオにいる時にあって欲しく、ここに付けている。プリクラで来られなかった友達の似顔絵を描くような感覚。私の黒い冷蔵庫には、ピーター・ドイグの青鬼の絵と油絵の花のマグネットだけがある。
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机の下に、PC・トランクケース・スーツケースを置いている。PCはSのお下がりで、MacBookしか使ったことのなかった当時の私は、こんなに大きな箱がPCだなんて、と思っていた。PCの上に付けたアンテナは狐の顔のような形をしている。
トランクケースは大学2年のころ大枚をはたいて手に入れたもの。どこか遠出をする時はこれに荷物を詰めている。畳み終えた洗濯物をSの部屋へ運ぶ時のかごや、ギターを弾く時の足置きとしても使用。頑丈さに安心する。
スーツケースはついこの間、京都に長く滞在するために買った。銀色の次に、灰がかった青が好きだと思う。
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ギター・くま・本棚
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ギターは高校時代の友人たちが誕生日にくれたもの。19歳になったばかりの頃、当時の交際相手と出掛けた帰り、気が付いたら楽器屋にいた。ギターを2本持ったその人に「どっちがいい」と訊かれ、指差した方を買ってくれた。私にギターを与え、弾き方を教えてくれたことにずっと感謝している。その人と別れてしばらく経ち、誕生祝いに何が欲しいかを訊かれ、ギターを頼んだのだった。友人たちは「あえて白にしてみた」と笑っていた。今思えば、このギターを貰ってから白を自分のものにすることへの抵抗が弱くなった。ギターの届いた日、触っているのが楽しくて大学を休んだのを覚えている。
YAMAHAのアンプは義兄が使っているのを見て購入した。私が真似をしていると知って嬉しそうだった、と姉から教えてもらった。
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左端のくまは、元は白だったのだけれど、深い青のシーツで眠るのに付き合わせたせいで黝くなってしまった。Kの小説に「ヤニや涎で汚れてしまったのかしら」と書かれてからは、布で包んでいる。いつかぬいぐるみ病院に連れて行きたい。隣は一度も会ったことのない人が贈ってくれた黒いくまと、高校時代の交際相手が留学先のお土産として連れてきてくれた焦げ茶のくま。誰かとビデオ通話をする時にはよくパペットのくまに代理出席してもらっている。右は、地元や旅先の雑貨屋で見つけて連れてきてしまった(“しまった”という意識がずっとある)小麦と白のくま。グレーのワゴンに小さなギャッペを敷いて、くまたちの場所としている。
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低い本棚の上
蓋のない宝箱。小物たちというより、質量のある記憶群という方が実感に近い。
西荻窪にあった喫茶店の閉業を知って沈んでいると、H先輩が「お店で使っていた品物を販売しているみたいです」と教えてくれた。黒い花瓶のあるおかげで、ずっとその店を忘れずにいられる。今はEのくれた竹とんぼや、Aさんのくれた花を入れている。ポストカードをしまっておける箱のついた額縁には、Aの写真を入れている。過去、「__の写真を写真展に出してもいいですか?」と、もう搬入の終わった状態で確認の連絡が来たことがあった。Aがごく稀に見せる、こういった強引さが大好きだった。展示を了承する代わりに譲ってもらったその時の写真たちは、勾配天井の部屋に暮らしていた時に飾っていた。上京してから借りたどの部屋にもAの写真を飾っている。そのほか、江の島で拾った石や、Tさんがライブ終わりに嵌めてくれた指環、Uさんと行った犬吠埼のイルカの置物、書ききれないほどの誰かと紐付いた宝物がある。
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声の依頼を受けた際、お礼にといただいた絵。額装までしてくれていた。元々この人の絵が好きだったので大喜びした。一度この絵を裏返さなければいけない時期があったので、また飾ることができて嬉しかった。
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高い本棚の上
小さなギターは、Kさんと一緒にRさんの部屋でパーティをした日、中古のおもちゃ屋で買ったもの。Rさんの部屋に戻った後もご機嫌に鳴らしていて、そのあと火事が起きた。カセットコンロの火がテーブルクロスに引火して、火が早送りのように広がっていくのを見た。三人で死ぬ映像がちらついた、次の瞬間には火が消えていて、振り向くと花瓶を持って息を切らしたRさんが立っていた。チューリップを活けていた水での消火。このおもちゃが生き延びた証明になっている。このあいだのアルバムに入れたフィールドレコーディング曲にはその日の日付が付けられていて、火のはじける音やこのおもちゃギターの音が入っていた。volca keysは初めて触ったシンセサイザ。自分ひとりである程度のことができるようになりたくて、リズムマシンとマルチエフェクターを買った。
銀色のバットはひとつ前に住んでいた部屋の近くにあった台所道具の店で買ったもので、前日と翌日のあいだの時間に携帯品を置いておく場所として使っている。
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Artekのスツール60を、椅子やベッドサイドテーブルとして使っている。パーティめいたことをする時には、3脚くっつけて大きなテーブルとして使う。雑貨屋でまとめて購入したので、その日で店のポイントカードが1枚分溜まった。そのカードをイッタラのキャンドルホルダーと交換してもらった。
銀色のトレイは、先述の蚤の市で知った店で買ったもの。部屋のポケットとして使っている。
“拯”の字は、精神がどうしようもなく落ちていた今年の始めに、Uさんが「書初めをしよう」と言って筆を持たせてくれたもの。翌月にまた京都を訪れた際に、国際会館のカフェスペースで焼き上がったものを渡してくれた。頭でばかり考えてはすぐに身体と疎通できなくなる私に、四肢のあることを思い出させてくれる友人。
本の上には気休めの紙魚対策として除湿��と防虫剤を置いている。
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小窓4
Fさんからの犬の栓抜きと、Hに貰ったコンクリートの置物、H先輩が分けてくれた犬の箸置き。母の好きなミニチュアを贈る際、色違いのチューリップを自分にもひとつ購入して、端に置いている。自分のために生きた花を買えない反動か、花のモチーフのものを見かけると嬉しくてつい手が伸びる。
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キッチン
私の洗面台を兼ねている。私もSも、料理と呼べるような自炊は殆どしないので、調味料や調理器具が少なく、キッチンの収納部にはそれぞれの私物が仕舞われている。
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Mさんが引越し祝いに買ってくれたカセットコンロ。パンを焼く時やカフェオレを淹れる時に使う。組み立てる際の動作がロボットアニメのワンシーンを思い出させるので、人前で使う時には「変身!」と言うようにしている。
隣の空き瓶は元々ジンの入っていたもので、誰かに花をいただいた時には一旦ここに活けている。
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この部屋に越した時にIがプレゼントしてくれたローズマリーの石鹸の匂いが好きで、貰った分を使い切ってからも自分で買い直している。歯磨き粉はGUM以外だと落ち着かないので旅行先にも持っていく。歯ブラシはKENTのもので、最初に使ったあとの歯の滑らかさに感動して、誰かに共感してほしいあまりSに押し売りをした。それからSも同じものを使っているので、それぞれのストックも合わせると10本近くこの歯ブラシがある。右端はリングホルダー。左手の薬指に環を嵌めるようになってから、指環が好きになった。今は5本の指環を付けている。
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食器棚
H先輩のくれたくまを吊るしている。緑の石鹸はMさんのスペイン土産。ここに写っている鉄鍋も鉄フライパンも、写っていない3本の包丁も2枚のお盆も貰いもの。
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ソファ
机の天板に合わせて布を選んだ、三人掛けのソファ。毎日ここで眠っている。Sの部屋にある質の良いベッドよりも、薄いマットレスを敷いたソファの方がよく眠れる。枕に近い小窓のハンドルにエジソンランプを括りつけて、普段はその光で睡眠薬が効くまでを過ごしている。
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部屋のすぐ向かいには線路があり、3面の窓から電車の通る音や光が流れる。最終電車の後は、スケートボードの走る音や、酔った誰かの歌が聞こえる。この部屋で生活をしている。
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espringrain · 8 months ago
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2024 11 / 12 数年前から 自己統合を目指して歩んでいる 精神世界を模索し たっぷりと堪能して 深く浸透するよう意識しながら 今ここに在る その過程において 魂の計画のひとつに いわゆる 魂のパートナーシップというのがあった そのプログラムと呼ばれる流れの途中 相手がリタイアしていることは感じていた‥ または何かが違う‥そう感じていたのに いつまでも認めようとしなかったのは これまで向き合った証への執着だった あれから数年を経て 出生星が同じ魂との必然の出会いがあった けれど それを認めることはこれまでの自分を否定するみたいで どうしても受け入れたくなかったのである なのに どこかで抗いながらも 半ば強制的に これまでの自分を手放す流れへとなったのは この人は片方がリタイアしたことで現れるという 小耳に挟んだ救世主なのか‥ はたまたこれこそが本来の陰陽の相手なのだろうか‥ とは感じつつ そんなことより これまで常識だと思い込んでいた価値観を 変えざるを得ない状況が重なり 私はその度に混乱しながら 受け入れることにサレンダーするしかなかった 魂のパートナーという何らかの呼び名や 特別視するような枠に閉じ込めたままでは ここには至らなかった‥ 今はそう感じている ある意味私にとっては不要な拘りだったし これも五次元へと移行する変容の過程だと腑に落ちたのだ 綺麗事ばかりじゃなくて 今だって 期待や執着を手放せずに苦しくなることはある 自分の闇が浮上しては 深く掘り下げることから逃げたくない私たちは 酷く傷つけ合うこともある ポジティブで在ろうとするばかりに ネガティブな感情に蓋をして 実は鎧の層を重ねていたことにも氣づいた 互いに投影する存在であると理解しているから 頑なになったハートを紐解いては赦し合う 超えてゆく歓びは新しい自分との出会いだ 私にとって〝母性〟とは 今のこの瞬間において最難関ステージであるが 〝母〟が〝母性〟に直結しているかというと あまりにも安易に捉えていた自分を思い知る これまで信じたものが 幾度となく崩されるような場面に直面し 互いのカルマを昇華しながら まるで新たな土台創りをしているかのようだ 立ち位置は異なるが 母と子というテーマを携え 出生星の特性らしさが滲み出るような 目的と役割をもってミッションを遂行している これまでの軌跡を振り返れば これからだって そう平坦な道を歩むとは思えない そう思ってしまうのは 未だ引っ張られてしまいそうになるから ‥なのかな それさえも幻想なのだろうな‥ これもまた そう思ってしまう感情と思考を解き放てば 既に満たされていた自分に氣づかされる そんな繰り返し‥ 進んでは戻ってまた進む その度に純粋な自分が浸透してゆく だからこそ 互いに 愛をもって 唯一の味方で在りたい たとえこの先 この魂が どんな選択をしようとも
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yoga-onion · 2 years ago
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Legends and myths about trees
World tree - the source of wisdom of the ages
The world tree is a motif present in several religions and myths around the world. It is represented as a colossal tree which supports the heavens, thereby connecting the heavens, the terrestrial world, and, through its roots, the underworld. 
Many Eurasian mythologies share the motif of the "world tree", "cosmic tree", or "Eagle and Serpent Tree". More specifically, it shows up in "Haitian, Finnish, Lithuanian, Hungarian, Indian, Chinese, Japanese, Norse, Siberian and northern Asian Shamanic folklore".
The World Tree is often identified with the Tree of Life, and also fulfills the role of an axis mundi, that is, a centre or axis of the world. It is also located at the center of the world and represents order and harmony of the cosmos. Each part of the tree corresponds to one of the three spheres of the world (treetops - heavens; trunk - middle world or earth; roots - underworld) and is also associated with a classical element (top part - fire; middle part - earth, soil, ground; bottom part - water).
Its branches are said to reach the skies and its roots to connect the human or earthly world with an underworld or subterranean realm. Because of this, the tree was worshipped as a mediator between Heavens and Earth. On the treetops are located the luminaries (stars) and heavenly bodies, along with an eagle's nest; several species of birds perch among its branches; humans and animals of every kind live under its branches, and near the root is the dwelling place of snakes and every sort of reptiles.
A bird perches atop its foliage, "often .... a winged mythical creature" that represents a heavenly realm. The eagle seems to be the most frequent bird, fulfilling the role of a creator or weather deity. Its antipode is a snake or serpentine creature that crawls between the tree roots, being a "symbol of the underworld".
The imagery of the World Tree is sometimes associated with conferring immortality, either by a fruit that grows on it or by a springsource located nearby. In some descriptions this "water of life" may also flow from the roots of the tree.
The world tree was an important element in shamanistic worldview as well, and it is said that the giant bird ... hatches shamans in the branches of the World Tree.
Some species of birds (eagle, raven, crane, loon, and lark) are revered as mediators between worlds and also connected to the imagery of the world tree. Another line of scholarship points to a "recurring theme" of the owl as the mediator to the upper realm, and its counterpart, the snake, as the mediator to the lower regions of the cosmos.
Northern Eurasian and Central Asian traditions wherein the World Tree is also associated with the horse and with deer antlers which might resemble tree branches.
Some scholars have pointed out that, from the perspective of evolutionary biology, the concept of a world tree may have originated in human thought. This is because our ancestors lived in trees for about 60 million years, and for them the trees were everything in the world. This is why the collective unconscious that the world is made of giant trees has remained with us to the present day.
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木にまつわる伝説・神話 
世界樹 〜 時代の叡智の源
世界樹は、世界中の宗教や神話に見られる概念、モチーフである。天を支える巨大な木として表現され、それによって天と地上世界、そしてその根を通して冥界をつないでいる。
多くのユーラシア神話が「世界樹」「宇宙樹」「鷲と蛇の樹」というモチーフを共有しているとされている。具体的には、「ハイチ、フィンランド、リトアニア、ハンガリー、インド、中国、日本、北欧、シベリア、北アジアのシャーマン伝承」に見られる。
世界樹はしばしば生命の樹と同一視され、また、世界軸、つまり世界の中心や軸の役割を果たす。また、世界の中心に位置し、宇宙の秩序と調和を表している。樹木の各部分は世界の3つの圏(梢-天、幹-中世界または地、根-地下世界)のいずれかに対応し、古典的な元素(上部-火、中部-地、土、地面、下部-水)にも関連している。
その枝は天空に届き、根は人間界や地上界と地下世界や地底界をつなぐと言われている。そのため、この木は天と地を結ぶ媒介として崇拝された。梢には星や天体があり、鷲の巣がある。枝には���種類の鳥がとまり、枝の下には人間やあらゆる動物が住み、根の近くには蛇やあらゆる爬虫類が住んでいる。
その葉の上にとまる鳥は、「しばしば......翼を持つ神話上の生き物」であり、天界を表す。鷲は最も頻繁に見られる鳥で、創造主や天候の神の役割を果たしているようだ。その対極にあるのは、木の根の間を這う蛇や蛇のような生き物で、「冥界の象徴」である。
世界樹のイメージは、そこに生る果実や近くにある泉によって不老不死をもたらすことと関連付けられることもある。この「生命の水」は木の根からも湧き出るという記述もある。
世界樹はシャーマニズムの世界観においても重要な要素であり、「巨大な鳥は......世界樹の枝でシャーマンを孵化させる」ともいわれている。
いくつかの種の鳥(ワシ、ワタリガラス、ツル、ハシビロコウ、ヒバリ)は、世界をつなぐ媒介者として崇められ、世界樹のイメージとも結びついている。また、別の研究では、フクロウは天上界への媒介者であり、それと対をなすヘビは宇宙の下界への媒介者であるという「繰り返されるテーマ」が指摘されている。北ユーラシアや中央アジアの伝統では、世界樹は馬や、木の枝に似た鹿の角とも関連づけられている。
一部の学者は、進化生物学の観点から、世界樹という概念が人類の思考の中に元から備わっている可能性を指摘している。というのも、人類の祖先は約6000万年にわたり樹上で生活しており、その時代の彼らにとっては木々こそが世界のすべてであったと考えられるからである。そのため、この世界は巨大な木で出来ているのだという集合的無意識が、現在の我々に至るまで残っているのだというものである。
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