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965-sf · 2 months
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オーダー紅茶作ったよ
代官山THÉSIERさんで私の創作の『てんがいちかく』の概念紅茶を作ってきました!
もともとは六本木店(現在閉店)で行われていたサービス「世界でひとつの紅茶」ですが、代官山でも期間限定で販売を行っているのでそれに行ってきました。
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代官山の実店舗では自分で紅茶の一覧を見て作る形式だったので、初めての自力概念××でした。私の大喜利力が試される。
あと写真の画質が大変悪いです。
以下レポートになります。
■簡単な流れ
店舗で以下の項目が掛かれた茶葉の一覧を渡されます。
①茶葉の名前
②3つくらいの茶葉/花言葉
③茶葉のにおいや味の説明
全部で40種くらい。ハーブ系とフレーバー系で大枠別れていたのかな。
そこから自分のイメージしたものに合わせて5~6種類程度の茶葉を選びます。
お店の人に気になる茶葉を伝えるとそれを見せてくれたり、逆にイメージカラーを伝えるとそれに合わせた茶葉を選んでくれたりして楽しかったです。
選び終えたらお店の人がどういうイメージや香りや味にしたいのかヒアリングしてくださって、それに合わせて茶葉の配合をしてくれます。
調合の待ち時間は15分くらいでした。値段は5500円。
通販の方だとキャラクターシート提出で概念紅茶を作ってもらえます。
通販だと茶葉は3種類。値段は3800円。
解釈部分を他人に任せたい時は通販がおすすめです。その代わり現在だと届くまで3か月程度かかります。
通販の方は過去に自創作の『xoxo A to M』の斑鳩ピースさんで利用したことがあるが、紅茶に造詣が深くないのでなに書けばいいのかわかんなくてお蔵入りしています。
■本編
とりあえず私は紅茶の味が全然わからないので、味は全切りして花言葉と色で選ぶことにしました。
結果
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見て!!!!!!!!!全部ハーブ!!!!!!!!!全部お花!!!!!
綺麗だね。
残念ながら百合の花はなかった。
以下選んだものと説明の転写。口語体の補足はメモ取ってない状態の記憶なので話半分に聞いてください。
①バタフライピー
花言葉「小さな恋」
青系のハーブ/癖がほとんどない優しい香り/幸せな気持ちにフワフワしてるイメージ
幸せな気持ちにフワフワしている小さな恋が良かったので選びました。
これ単体で入れると青くなるらしい。てんがいちかく自体のイメージは朝の青空なのでいいね~。青は食欲減退効果もある。
②ローズ
花言葉「愛」「美」「情熱」
赤系のハーブ/バラの花香が鮮明に香る/美しさや愛情に溢れるイメージ
この世で一番有名な花言葉なんじゃないかと思ったのとこれを入れなきゃ嘘だろ!と思って入れました。
ローズ単体だと赤くなるのですが、酸性なためバタフライピーと混ざると紫っぽくなるらしい。
これを聞いて自分で紅茶を入れる時の配合によって色が変わる紅茶ってめっちゃてんがいちかくじゃーんと思って全部ハーブに切り替えた。
③ラベンダー
花言葉「清潔」「優美」「沈黙」
紫系のハーブ/ラベンダーの花香が華やかに香る/静かで優れて美しいイメージ
「沈黙」が入っていたので採用。あと見た目が小粒でかわいい。
④金木犀
花言葉「謙虚」「謙遜」「真実」
黄色系のハーブ/優しい香りとほんのりとした甘み/生き生きと輝いているイメージ
「真実」が入っていたので採用。
あと私が金木犀好きなので。
⑤マリーゴール��
花言葉「可憐な愛情」「健康」「生命の輝き」
黄色系のハーブ/優しい香りとほんのりとした甘み/生き生きと輝いているイメージ
マリーゴールドってたしか「孤独」とか「絶望」とかの花言葉あったよな~というのとマリーゴールドの名前が聖母マリアから来てたよな~って思って採用
あとから調べたらいろんな神話と紐づいている花なんですね!似合う~。
今回のマリーゴールドは色が黄色だけどどのマリーゴールドなんだろう。
あとマリーゴールドは病気になりやすいイメージがあったので。
⑥サフラワー
花言葉「夢中」「情熱」「装い」
赤系のハーブ/柔らかいフローラル系の香り/熱意のまま突き進むイメージ
「夢中」と「装い」が入っていたので採用。熱意のまま突き進んでいたので良し!
これを入れると黄色になるらしい。見た目が細長くてかわいい。
⑦ヒース
花言葉「孤独」「寂しさ」「私は私らしくありたい」
紫系のハーブ/控えめな花の香/悲壮感が醸し出されるイメージ
花言葉全部採用♡これも小粒でかわいかった。
配合は全部同じくらいにしてもらいました。
店員さんの説明だと自分で入れる時のバタフライピーの量によって青になるか紫になるか変わるので、入れるのがちょっと難しいらしい。へ~!
パックに入れてもらった状態。
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写真のせいで分かりにくいけど見た目かわいい~~!これが青色か紫色になるの想像できないな~どの色になるのか楽しみ!
■入れた結果
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ド緑。
いや、店頭では最初由里タイガ君単体で作る予定で「緑のものはありますか?」と聞いていたレベルだったのでこれはとても嬉しい誤算です。由里タイガ緑だ!
バタフライピー+ローズ=紫
紫+サフラワー(黄色)=緑が配合によって起こるのかな?ちょっとよくわかんないですが嬉しいね!面白いくらいに緑なので飲んでいいのか不安になる。
香りは全部がハーブのおかげかかなり爽やかです。
味は最初の口当たりはかなりスース―と抜ける感じなんですが、何度か飲んでるとほのかに甘みが出てきます。
あと奥の方になにかスパイシーさを感じる。これはなに。
なんか飲むたびに感想が変わって面白いです。これ私の入れ方のせいなんだろうな。
味のことは完全に無視して、色が入れるたびに変わることと全部の茶葉を花にする縛りで作ったのですが、おかげで自分では買わない味になったので楽しかったです。
そして夜の12時前くらいに飲んだのですが、めちゃ爽やかだったので目が冴えてそのあと寝れませんでした。
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965-sf · 7 months
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『Call call call』作った感想
O2A2という立ち絵1枚背景1枚スチル1枚1000words以内の縛りで作成するゲームジャムがあるというのを聞いて面白そうなのでそれっぽい縛りを自分に勝手に課して『Call call call』を作りました。
以下振り返り。
■動機
・現在作っている『恋する男』の作業がなかなか終わらないので短編が作りたかった
・縛りありで作るのが好きだからやりたかった
■目標
・とりあえず完成させる
・ボイスを実装する
・アニメーションを追加する
・UIで遊ぶ
・1000words以内
■環境
制作ツール:VSCode
使用言語:Ren’Py
サブツール: SourceTree
■期間
多分2023年9月25日(月)~2023年10月24日(火)
開始日は自信ないけどたぶんこれくらいだったはず。
平日の作業時間は21時~2時の5時間くらいだったので割と作業はできていた気がします。
土日の作業時間も5時間くらいだった気がする。
■結果
・ゲームを完成させた
・ボイスの実装をした
・アニメーション追加した
・いろんなUIを実装したりUI得意な人に修正してもらったりして勉強になった
・3000wordsになった
■良かった点
・ゲームを完成させた
何物にも代えがたいね!
開発当初は1週間で実装する予定だったらしいですが、途中からテキストを増やしたり表情を増やしたりしたおかげで1か月に伸びました!見通しが甘い
今回はコードやUI周りを滅茶苦茶教わったおかげで1か月で完成できました。本来ならもっと雑なUIで公開されているか2か月はかかっていたことでしょう。ありがとうございます!!!!!!!!!!!1みなさんのおかげでいきております!!!!!!!!!
・ボイスの実装をした
前からフルボイスのゲームに興味があったのでCOEIROINKさんのボイスを借りて実装できました。
声の自然な調整ができる気がしなかったので、話者をアンドロイド(最初から機械的に喋る)にすることで作業量を減らしました。私は作業を回避するための作中設定はいくらでも考えられます。
お気に入りは「あ」です。
音声だから出来る「旧型」と「9型」のずらしも出来て楽しかったです。本当は「表示されるテキストと流れる音声の内容が別」や「テキストは冷静だけど音声は裏返っている」などもやりたかったけど、今回は内容的にそぐわないのでやめました。いつか別のゲームでやりたいです。
あと音声で読み上げられると私の文章が冗長だというのがよくわかってテキストの修正が捗って良かったです。今度からぜんぶ1回音声読み上げはさもうかなと思いました。
・アニメーション追加した
口パクと目パチと電気パチと水滴落ちを実装しました。
参考にしたコードの時点でアニメーションの順番はランダムになっていたのですが、電気パチに関してはランダムのパターンが別のアニメーションを2つ用意して重ねて遊びました。
目パチを流用して目を閉じるアニメーションを採用したり、目パチのあるなしで差別化をしたりできて楽しかったです。
また口パクの動きが難しくて絵を完成させるのに3日程度かかって勉強になりました。アニメ作ってる人すごいな……。
入れたかったけど似合わないので入れなかったアニメーションは目線をずらす・赤面する・汗をかくなどでした。入れても良かったけど、今回のキャラはそういうことはしないなと思ったので不採用。またの機会に挑戦したいです。
■前回から改善した点
・いろんなUIを実装したりUI得意な人に修正してもらったりして勉強になった
今回は画面をスマホ風にしたかったのでUIに力を入れたかったのですが如何せん私の蓄積と技術力がなかったので得意な人にレビューしたり修正してもらったりしました。
Before             After
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劇的!!!!!!!!!!!!!
こんな感じで設定画面やプリロード画面など直してもらいました。修正ないのは電話切る画面くらいですかね!
レビューしてもらって分かったこととしては、私は技術不足である以前に完成像がぼんやりしているため、雑に実装してそのままなぁなぁに終わらせる傾向にあることでした。
頭の中でちゃんと完成度の高い設計ができる人はそれでいいのかもしれないが、私はUIに対する意識が低い上にデザインへの興味が低いため設計ができない!
毎回UIに対しての反省はしているけど、完成図はないまま突っ切っていることが原因なのかもしれない。というか正しい完成図がない上に妥協が早いのでそれを再現するための技術も身につかず成長率が悪い可能性がある。
1度技術関係なく画像だけでUI設計した方が勉強になるのだろうな~と思うので一回UIだけ作るゲーム作成もしてみようかな……。それか他の人のゲームのUIの再現をしてみるとか。
あとレビューを受けたおかげでコードの書き方やファイルの分け方などとても勉強になったので、一度ひな形だけでも作っておこうと思いました。
■改善した方が良い点
・3000wordsになった
1000wordsが目標でしたが超過しました。途中で名前入力分岐を追加した時点で1000wordsに収める気はなかったと思う。
一応1000wordsに収めるために以下の考慮はしていた。
・選択肢を複数回設置するが、ボタンを押したら即電話切断エンドに分岐する方式にすることで選択肢の回数に対して電話を切らないメインと電話を切る短いテキストの2種類だけ生成すればいい形式にする
・攻略対象が一方的に語る形式にすることで主人公のテキストをスキップする
・主人公が何か喋っている無音の間を持たせてクリック回数を増やすことでプレイヤーに思考する時間や物語を読んでいる感を増やしてテキスト量を誤認させる
・選択画面を単一ボタン式かつ使いまわすことで選択肢用のテキストを不要にする
博士のメモと最後の会話文を削除し(て適当に実装した重複分岐の部分をちゃんと実装し直し)たら1000wordsに収まる想定でしたが、そこらへんがないと意味が薄くなる構造になったのでヨシ。実装の部分は許してください。
私に文字数制限の縛りは意味がないか、それを第一目標にしないとぶっちぎるということがわかりました。次からは文字数制限を撤廃するか文字数制限をかける意味があるゲームを意識したいと思います。
・開発環境
今回は滅茶苦茶親身にコードのレビューやデプロイ手順など見てもらったのですが、そのおかげで私の開発環境が割と劣悪であることがわかりました。
Ren’Pyってプロジェクトの起動をするたびに毎回変数削除されるんじゃないんですか!?という感じのおま環が頻発したので、今年のうちにPCの買い替えを行いたいと思います。
■改善した方が良い点
・妥協が早い
わかんないとすぐ諦めるのと雑になる傾向があるのでなんとかしたいです!でもこれに関しては私の人生が大体そんな感じなので、今まで通り諦めそうな箇所雑になりそうな箇所を自分に面白い箇所だと認識させる方向に持っていけたらいいな~。とりあえずRen’Pyの演出に関する動画などを見て、憧れを育てるところから始めようと思う……。それか面倒くさいと考える前に動くよう習慣づけるか……。
最終的なゲームの完成度は面倒くさいところをいかに面倒くさがらないかだと感じたので、こう…………頑張ろうね……………。
■次回の目標
・UI設計をちゃんとする
次は中編なのでUIがちゃんとしていないと気になってしゃーないはずだからちゃんと調べる+実装したいと思います。
そのために一度画面設計書を作ろうと思う……。私が途中でなぁなぁにしないように……。
感想は以上!
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965-sf · 10 months
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Celesさんで私の創作の『xoxo A to M』の赤俣トオルさんのイメージ香水を選んでもらいました!
今回はこちらが書いたイメージに合わせた既存の香水を選んでくれるシステムです。
Q.なぜ13人いるうちの赤俣トオルさんなの?
A.隣を通った時に普段嗅いだことのないタイプの良い香りがしていてほしいのは赤俣トオルさんだから。
以下レポートになります。
■簡単な流れ
サイトにアクセスしてCeles推し香水を選択
あとは好きなキャラクターについてこまごま書いて登録すればOK!
赤俣トオルさんについては以下のようなことを書きました。
自創作『xoxo A to M』の登場人物 ■強調したい点 中性的・明朗快活・物おじしない・度量が広い・華やか
■雑感 明朗快活で少し演劇じみた喋り方をする人。 目鼻立ちがくっきりしている。ツーブロックにこじゃれた伊達メガネをつけている。制服はパンツを採用して体の凹凸を減らすシルエットを採用し、中性的な服装を好む。サブカルっぽい? 趣味は読書や映画などを見ること。演劇部に所属しており、監督や演出などの人をより良く演出する行為を好む。 趣味も相まって知識の幅も広く、物おじしない姿勢・人を立てる性格から生徒や教師・男女問わず好まれる傾向にある。それはそれとして変わった人だなぁとは思われている。 博愛主義思想・人に対する感情を恋愛か友情かの区別をつけないよう心掛けている。そのため多人数交際に肯定的。多人数交際を実践している。現在恋人が3人いる。全員了承済み。 他人とのコミュニケーションを好むため、恋人同士とのコミュニケーションを密にしてお互いに不満を最小にできるように心掛けている。不満を無くすことはできないということも了解しているので、いつも相手に一生懸命。真面目。 ついでに他人がこの交際方法に懐疑的なことも了承済み。それはそれとして公言している。
7月12日に入力して届いたのが16日なので4日で届きました。早い!
15回プッシュ(0.75ml)で950円+500円(送料)。初回注文時にはクーポンで100円引きにできます。
香水は相場を知らないの値段がどれくらいなのかは全く分からない。
■本編
小さい香水のケースと、香水のQRとムエットが一緒になった紙が送られてきます。
Celesさんはどういう理由でその香水が選ばれたかとかは一切わからない状態で、香水の説明を読んで自分で理屈をつける感じです。
①公式サイトを見ないうちの感想
最初に香水の説明を見ないで自分の感想を出力しよ~と思った。
※以下嗅覚が大変劣った人間のぼんやりとした感想。
石鹸みたいないい匂いだ~おいしそ~と思いました。
あとちょっと植物の緑っぽい匂いがあるか?これは紙に強く吹き付けたせいかもしれない。吹き付け方何が正しいかもわからない。
確か香水ってミドルノートとかトップノートとかいうのがあるらしいのでそういうのを気にして嗅いでみたんだけど全然わからなかった。これは香水のせいでは全くなく私の香りに対する見識がないのと鼻が悪いことが原因です。
そもそも紙に吹き付けた直後がトップノートなのか、最初に嗅いだのがトップノートなのかもわからない……!とりあえず香りはずっと一定で良い。
吹き付ける時の距離によって全然受ける印象が違う気がする。遠くから軽く吹くと石鹸みたいな良い匂いだけど、強めに吹くと薬草ぽさが強くてちょっとミステリアスな感じ増えるかもしれない。
とりあえず学校で隣にいる人からこの匂いがしたらドキドキする匂いだった。わかんない!!!!!!!!!!!
②公式サイトを見ながらの感想
Diptyque – Geranium Odorata
ゼラニウムの香りらしいです!植物っぽい匂いはこれかな?ゼラニウムの香りを覚えていない。華やかなイメージなのでお花が当てられているのはにっこり。
香りのイメージはベーシック。基礎も応用も知らない人間なのでそうなんだ~!というお勉強状態だぜ!
香りの印象はナチュラル・フレッシュ。自然体で明朗快活人間の赤俣さんなのでそういう香りを好んでいそうなのが面白い。
利用シーンはリラックス・デイリー。普段使いできる香水らしいし赤俣さんがそういうのを好むのは良いね~
季節は春・夏。赤俣さんは春とか夏とか似合いそうなので笑顔
他の香水だとトップノートとかミドルノートとか書いてあるけど、これには書いてないんだけどないのか……?ないことがあるのか……?
公式サイトを見たら説明が良い。
「ゼラニウム オドラタ」はスーツのラベルホールに飾られるゼラニウムの花へのオマージュ。柑橘類とスパイスが引き立てるこのオードトワレは男性の肌で気高く香ります。しかしそれは女性らしいカットでリメイクされたタキシードのように、女性の肌にも素晴らしく似合います。
スーツに飾られるゼラニウムの花!!!!!!!!!!ラベルホールはフラワーホールのことかな?フラワーホールにゼラニウムを刺すイメージあんまりないけど、何にせよスーツ似合う赤俣さんがそういうイメージの香水つけているのかっこいいね~。
ユニセックスらしい。なんか性別によって香りを分けるのがよくわかっていないんだけど、書き方的に性別によって香りが変わるんだろうか……。皮脂とかの関係で匂いの立ち方が変わるとかあるのかな。だとしたら性別だけじゃなくて年齢も滅茶苦茶関係思想だけど。調べたけどよくわからない。
他の方の感想を参考にしてみた。
言いがかり香水04_ゼラニウム・オドラタ
やっぱり性別によって香りでイメージ変わる人はいるんだな~面白い。
香水全然買わないから面白~~!
香りに関しては私のイメージ力が乏しいので、これからちょくちょく��ろんな香水のサービスを試してみようと思います。
なんでこんなに?というくらい概念香水はいろんなサービスがあるのでね!!!!!!!!!!!!
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965-sf · 11 months
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『てんがいちかく』Ren’Py移植版作った感想
josei Jam 2023に参加するために過去に公開した『てんがいちかく』をRen’Pyというゲーム作成ツールで移植して英語対応しました。
以下振り返り。
■動機
・Ren’Pyが面白そうだったから
・翻訳が面白そうだったから
■目標
・とりあえず完成させる
・josei Jam2023に参加する
・多言語対応する
・Ren’Pyについて勉強する
■環境
制作ツール:VSCode
使用言語:Ren’Py
サブツール: SourceTree
■期間
多分2023年5月27日(土)~2023年6月30日(金)
開始日は自信ないけどたぶんこれくらいだったと思う。
今回も最初から最後まで生活が終わっていたので平日の作業時間は1時間~3時間くらいあるかないかです!
土日は泥のように眠るか一日作業できているかのどっちかでした!
■結果
・ゲームを完成させた
・josei Jam2023に参加できた
・多言語対応できた
・Ren’Pyを使って既存ゲームにあった機能は一通り実装できた
■良かった点
・ゲームを完成させた
・josei Jam2023に参加できた
スケジュール通りに完成させられました。スケジュールに無理があるかないかでいったら無理はあるが、無理なのは労働の方だったのでむしろ羽休めになって良かったです。
6月30日締め切りで締切当日提出ではあったが、最後の5日間くらいはバグ取りや英語の翻訳確認だったので切羽詰まった状態ではないので精神的には余裕を持って臨めました。
わからないことを質問したら、大抵Twitterの人たちが助けてくれたおかげです!!!!!!!!!!!!!!!!!!!1ありがとうございます!!!!!!!!!!!1みなさんのおかげでいきております!!!!!!!!!
・多言語対応できた
英語版追加できました。
DeepLとVNTranslaterとGrammalyとGoogle翻訳に通して、あと個人的にざっと読んで直しました。
読めるものになっているかどうかはわからないので、これに関しては良かったのか悪かったのかわからない。英語読める友人あたりに読んでほしいけど、あまりにも自我の強い作品を私のことを知っている人間に読ませるのが嫌すぎるのでどうしようかなと思っている。こういう時こそSkimaとかの外部委託サイトか?
とりあえず無料の範囲で自分ができることはやったのでまぁいいか~という気持ちです。
あと文化が違うだろうな~と思って台詞を英語用に修正している部分などがあるけど、そういうのを考えるのは楽しかったです。合っているかは知らない。
・ Ren’Pyを使って既存ゲームにあった機能は一通り実装できた
音楽・効果音の演出や名前の表示タイミング、変数によるイベント分岐、選択肢の変更演出など実装できました。
むしろ『てんがいちかく』は周回・分岐・演出が簡易ではあるが複雑なゲームなので練習台にはとても良かったです。
もともとのゲームにはなかったCGリストも追加できたので、以前よりユーザビリティは上がったんじゃないかな~。
Ren’Py自体はドキュメントの読み取りが難しかったり検索した結果10年くらい前の情報しかないという状態が多々あったので調べるのは大変でしたが、Twitterの人たちの多大なるご支援のおかげで大抵の疑問が1時間以内に解決するという状態でした。 ありがとうございます!!!!!!!!!!!1みなさんのおかげでいきております!!!!!!!!!
でも体感jsとかhtmlとかよりはまだなじみやすかったので良かった。あとテストが滅茶苦茶やりやすくて良かった。
後学のためにまとめたなにがしか
【Ren’Py】選択肢の表示を変更する 
【Ren’Py】キャラクターによってネームボックスの背景に設定したSolidの色を変更する
【Ren’Py】機械翻訳に頼ってできるだけ楽に翻訳を行う
【Ren’Py】ビルド時の設定
・追加機能を付けられた
CGリストを追加した。
由里タイガ君のスチルを見るためだけにセーブを一つ潰すことになることがなくなりました。せっかくなのでCGリストに1枚新規の由里タイガ君を足しました。由里タイガ君の頭身高めの絵を久々に描いたんですが、多分前より絵うまくなってない!?なってるよ!!と思ったので良かったです。成長成長。
ティラノ版でもCGリストを用意しようとはしたけど難しくてとん挫したので、成長ですね~。
あと以下はちょっとした修正点
①最後の由里タイガ君の独白時のBGMが途中で途切れなくなっています。以前のBGMはなぜかぶつ切りになっていたので……。
②捜査官の覚え書きがノートを開いたときには常時読めるようになっています。以前はフラグ管理が甘かったせいで、たしか作中で1回しか読めなかったんじゃないかな……。
・gitがとても便利だった
慣れないツールを使っての実験にgitが大変便利でした。
今までのテキスト中心のノベルゲーム開発ではあんまり日の目を見られなかったgitでしたが、今回はRen’Pyでの実装だったため大変活躍しました。
①体当たり式の開発をしてももとに戻せる
私はとりあえず画像全部消してみたりコード全部コメントアウトしてみたりして、なんのエラーが出るのか見て学習する場当たり的な勉強法をよく取るんですが、gitはその変更を全部なかったことにしてくれるのでいくら体当たりしても良いので私の学習スタイルと合っている。
「なにもしてないのに壊れた……」と思っても私が何をやったのかすぐ教えてくれる、そう、gitならね!
②ランチャーの自動生成で何が変更されたのかすぐ確認できる
初心者だと英語の翻訳ファイルを出力してもらっても、どこに変更が掛かったのか一目じゃわからないけど、gitなら修正がどこに入ったのかすぐわかるので確認作業を短縮できる。
③テストの時のフラグ管理が楽
テストする時にフラグを変えたけど、変えたフラグ全部もとに戻すの忘れていたということがなくなる。
なぜならテスト用の変更をすべて破棄すればいいので!
そういうちまちましたポカミスをよくするので、gitがいるとヒューマンエラーがちょっと減る。(でも操作するのもヒューマンなのであくまでちょっとです
■前回から改善した点
・ UIのデザインを決める
UIのデザインは決めました!
ノートやConfirmをノートをちぎった風にしました。これは『てんがいちかく』もともとそうだったので特に問題ないです。
ネームボックスをノートの付箋風にしました。伝わっているかはわからないです!
ユーザビリティに関しては、フォント選択式にしてデザインを取るか可読性を取るか選択できるようにしました!私にしては十分だと思います!
初めてのツールにしては頑張った!!!!花丸!よし。
■前回と変わっていない点
・演出を意識する
原作『てんがいちかく』がかなりやってくれているので今回は特にしていないです。というか初めてのゲームなのに、今の私より演出を真面目にやっている気がする。偉すぎ。
■改善した方が良い点
・Twitterで呟くのをやめる
わからないところにぶつかった瞬間にTwitterで呟くのをやめて30分程度調べてから呟くようにしましょう。
他の人におんぶに抱っこ状態だったので…………………………。
Twitterとどっぷりな関係なので、思った事を即座にTwitterで出力してしまう…………………。
呟く量が多いのは趣味なので仕方ないです。
■次回の目標
・もうちょっと自力でわからないところをなんとかする
自分で検索して自分で対応できるよう努力しましょう。
今回に関しては期間も短かったのと、どっちかというとRen’Py習得が目的だったので個人的には満足な結果でした。
感想は以上!
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965-sf · 1 year
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概念アクセサリーを作ってもらった
piacettoさんで私の創作の『てんがいちかく』の主人公と由里タイガのイメージイヤリングを作ってもらいました!
概念××が好きなのと、イヤリングを集めるのが趣味なので楽しかったです。提出した解釈レポートは前回のキャラクターイメージカクテルの時のものを流用しました。
以下レポートになります。
■簡単な流れ
サイトにアクセスして自分の欲しいアクセサリーのセットを選択します。
私は初めてだというのもあってイヤリングのみ��しました。
イヤリングの形はイメージチャーム&ベネチアガラスに。理由としてはイメージチャームの方が概念を作るのに自由度が高いかなと思ったのと普段使いしやすそうだなと思ったからです。
あとは金具の色と形、2種のガラスの色と形を入力して注文完了です。形に関してはお任せにできます。
私は金具はシルバー・イヤリング、メインのガラスは希望順で白/緑/黒、ガラスの形は全部お任せにしました。
注文したのが5月20日で届いたのが6月12日なので3週間と3日で届きました。
初回注文だと500円オフ送料込みで3710円なので、他の概念××と同じくらい、アクセサリーと考えるとお手頃なのかな~と思います。ちょっとイヤリングはよくわからない買い方をしているので相場がわからない。
■本編
届いたのがこちらです。
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雑な写真だ……。レポートに関しては後で文書に起こすので写真から読まなくても大丈夫です。
①レポート見ないうちの感想
最初にレポートは見ないで自分の感想を出力しよ~と思っていたのですが、緑のまだら模様が出てきた時点で1人で笑っていました。
わ~!緑に白のまだらでオニユリの模様だ~!白第一希望で緑第二希望だったけど、こういう形で叶えられるんだすごい~!
写真だとちょっとわかりにくいのですが、緑の中の白のまだらに混ざって、空砲やラメっぽいキラキラがあるところも滅茶苦茶オニユリの模様っぽくて可愛いです。
piacettoさんの他のアクセサリーを見たらわかるのですが、もっと明るい緑がある中でこのちょっと青が混ざった緑が採用されている事実に嬉しくなりました。へへへ。
これ由里タイガ単体なのか由里タイガと主人公の融合なのかわからないけど、どっちだ!?でも上に花があるからたぶんこっちが主人公だよね!?たぶんそう!
上下関係がキャラカクの時と同じで主人公が上、由里タイガが下なのが面白い。まぁぶら下がる方と言ったら由里タイガになる、そうだね……。
②レポート見ながらの感想
「まだらに模様が入ったブルーグリーンのラウンドガラスで男性を、上部に取り付けられたイメージチャームで女性を表現させていただきました。」
緑が由里タイガ、チャームが主人公で良かったようです!良かった!
「メインはブルーグリーンの色ガラスで白でまだらに模様を描き、クリアガラスで閉じこめたガラスです。」
わー青緑だ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!私は緑に青を加えて微妙に薄暗くなった青緑が大好き!
クリアガラスに閉じ込めたガラスという単語も良いですね、閉鎖的で。
「 お客様のオーダーを読ませていただいた際に受けた彼の印象から、力強さや一般的な純粋さとは少し異なっているような気がしましたので、単色ではなく風変わりなこの模様のガラスを選ばせていただきました。 」
力強さや一般的な純粋さとは少し異なっているような気がして良かったです!
「そしてガラスをよく見ていただくと、ほんの少しだけ、きらきらと光るラメが入っている部分があります。これは彼が、彼女に掛けられた何気ない一言にずっと執着し、自分の一部のものとしていることの暗喩です。中心にあるのではなく、そのきらきらが”散って”しまっていることに彼らしさがあるのではないかと考えました。」
ここ滅茶苦茶良くて読んだ時大変にこにこしました。だはは。
由里タイガは実際彼女に掛けられた希望を胸に生きている人間なんですが、それを執着という言葉に着地させていることも、その輝きを胸に抱くのではなくてキラキラ散らせていることを彼らしさと表現されたら嬉しくなってしまうね!花が散る物語でもあるし、ノートの束を散らす物語でもある。いいな~。
「上部のイメージチャームは、とにかく清廉に。花形の透かしパーツに、清純と母性の象徴であるパールを配置しております。」
ここの解釈は由里タイガ経由の主人公っぽくて滅茶苦茶興奮しました。清純と母性か……。あとオニユリの花言葉を引用してくる由里タイガ君のセットになる概念主人公が、パールのイメージ言葉からイメージを引かれているのも良い。石言葉は健康-長寿-富-円満だって!由里タイガ君が彼女にあげたかったもの全部だ!わはは
あと個人的にイメージチャームにも宝石が付くんだ!?と思ってびっくりしました。宝石好きなので嬉しい。
「それにぶら下がるように揺れるメインガラス、というデザインに、おふたりを感じていただければ幸いでございます。」
やっぱりぶら下がっているんだなぁ くろを
同じようにイメージチャームのピアスを注文した友人は上の石に下の石が振り回されるという解釈がついていたので、同じ形状でも解説でなんとつけるかで受け取り方が変わって面白いね。
感じました!ありがとうございます!とても楽しかったです!
やっぱり概念××は楽しいね~~!
私の作ったものは色落ち着いたイヤリングになりましたが、他の方の物を見るとまた全然印象が違うので良い。
以上でレポートを終わります。
とっても楽しかったです!
リピートのクーポンもあるのでまた別の人か作品でもやってみたいね~。
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965-sf · 1 year
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『いるはずのないひと。』作り直した感想
VNオンリーのために過去に公開したゲームを作り直しました。
以下振り返り。
■動機
VNオンリーに参加したかったから
■目標
・とりあえず完成させる
・絵をちゃんと描く
■環境
制作ツール:VSCode・液晶タブレット・ClipStudio
使用言語:ティラノスクリプト
サブツール:PureRef
■期間
2023年4月29日(土)~2023年5月24日(水)
前回と違って今回は最初から最後まで生活が終わっていたので平日の作業時間は1時間~3時間くらいあるかないか。
土日は泥のように眠るか一日作業できているかのどっちかだったな……。
■結果
・ゲームを完成させた
・スケジュール内に終わらせられた
・立ち絵を描いた
・演出をちゃんとやった
・テキスト変えた
■良かった点
・ゲームを完成させられた
えらい!何物にも代えがたいね!
・スケジュール内に終わらせられた
労働状況を鑑みた無理のないスケジュールで終わらせられた。
28日がイベントだったけど、ゲーム自体を24日に終わらせられているので大変すばらしい。
・立ち絵を描いた
立ち絵の枚数自体は多くないけど、顔の情報量が多い絵にできたので良かった。(例:鼻の影とか髪の毛の描き込みとか
1枚につき大体4時間くらいかかっている。
いつもは1枚1時間弱くらいで終われるようなデフォルメかつ色をざっくりした描き方にして質より量だよなぁ!?でごり押ししていたけど、腰を据えてちゃんと描く機会が取れたので良かったです。
というか前より絵うまくなってない?なってる!
・シナリオについて
男のやったことが最悪でしたという感想を多くもらえて良かった。
プロトタイプ版の時は、男がやったことが伝わりにくいな~と思ってfanboxに軽い解説を置いたレベルだったので、最低限キャラクターの取った行動と何が起きていたのかだけでも伝わるレベルまで持ってこれていた。
・演出をちゃんとやった
①テキストエリアをゲーム内で変更した
最初と最後に画面全幅使ったテキストエリアにして、本文では画面半分にした。
演出効果としてはどうだったんだろう。最初と最後の奴は個人的には好き。
画面半分の時はテキストの改行をどうしようかいまいちわかりかねた。
②立ち絵の遠近演出をやった
以前やったSweet Dreamというゲームの、手を前に出しているように見えるスチルが良かったのでそれを取り入れよ~と思ったのでやってみました。
・差し出す手にぼかし/差し出す本人にぼかし
・スマホを拡大表示する
良い演出を取り入れるのは創作新陳代謝的には良し。
・PureRef使った
画像を複数枚固定して表示してくれるツール
今回は絵を描く時間が長かったので、参考にする画像を常にクリスタの描画範囲内においておけるので便利だった。
xoxoの時から使っていたけど、前回メモに残し忘れたのでここに書いておく。xoxoはキャラ大量にいるので本当に重宝しました……。
■前回から改善した点
・スケジュール感
もうこれ一強。いのちだいじに。
■改善した方が良い点
・立ち絵の位置
テキストの開始位置は画面左なので、立ち絵の表示位置は左にするのが絶対に良かった!
なぜならユーザーの視線移動の総距離が短くなるから!
これ途中で気付いてはいたんだけど、演出の②で画面外に貫通する手を描いた時点で手遅れだった。
次の次のゲームは画面半分に文章表示タイプのノベルにする予定なので、その時は画面左側に立ち絵表示する形にします。覚えました。
・演出面
頑張ったけど、せっかく立ち絵描いたんだからもうちょっと余韻のある出し方ができたんじゃないかな~とは思う。
特に手と男のそれぞれにぼかしをかける演出は、立ち絵が画面右にあるせいで視界に入りにくい部分が変更されているので気付きにくい。
クリック数も1回で演出が切り替わるのでもったいねぇ~と思いました。
これに関しては演出に合わせて地の文をもうちょっと長くしたりする調整が必要だったなと思います。
真面目に演出するとなると、溜めとか視線誘導とかまで考えないともったいない!となるので面白~。
それはそれとして演出やUIやデザインは苦手なので、腰が重いぜ~。
■次回の目標
・ユーザーの視線移動の距離を意識して最初からUIのデザインを決める
今回は絵やテキストを作りながらUIもなんとなく作っていたせいで止まったので、最初に全体のデザインの方向性は決めるよう心がけましょう。
・演出を意識する
恋する男は演出カッコよくしないと間が持たなさそうなので本当に頑張ってくれ~と丸投げする。
今回の遠近感系の演出よりも、クリックとデザイン変更のタイミングを合わせる溜める方面の演出を意識した方が映える作品だと思うので、そっちの方をよく考えてほしいです。
演出って外部委託できないんですか?
感想は以上!
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965-sf · 1 year
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『xoxo A to M』作った感想
本来は1か月でゲーム作るチャレンジだったけど、生活が終わったため何もかもがなし崩しですわ!
何にせよ振り返り。
■動機
『恋する男』と並行していたのが気持ち悪かったので、『xoxo A to M』を終わらせようと思ったから
■目的
・とりあえず完成させる
・創作作業の習慣化(無理をしない程度の短距離創作をするため
■環境
制作ツール:VSCode・液晶タブレット
使用言語:ティラノスクリプト
■期間
2023年1月14日(土)~2023年3月14日(火)
途中までは毎日21時から2時くらいまで作業できていたけど、途中から生活が終わったので町々でした。
特に3月に入ってからはろくに作業ができていない気がする。
■結果
・ゲームを完成させた
・創作は割と習慣化した
・立ち絵をいっぱい描いた
・チャート画面作った
・スケジュールは守れなかった
■良かった点
・ゲームを完成させられた
えらい!何物にも代えがたいね!
・創作の習慣化
Twitterで作業開始と進捗報告をするようにした。
フォロワーさんが反応してくれるので作業するか~という意識が出てくるので良かった。
後半は労働の関係で脱落したけど、命大事に戦法で生きているので私は私を許す。
・立ち絵をいっぱい描いた
色んな種類の人間を描きたかったので良かった。
本当は丸いシルエットの子とかも欲しかったけど、今回の作品の縛りの関係上難しかった。いつか出したい……。
・チャート画面作った
攻略が楽になるようにチャート画面作った。
最初はアルバム機能使おうと思っていたけど、よくわからなかったのでフラグ管理で戻すようにした。
デバックが楽になった!
■前回から改善した点
・コードにコメントを残すようにした
今回は難しいことしてないおかげではあるが、分岐部分でコメントを残すように心がけました。偉い。
・画面の構成
『だいすきなあのこがまったく振り向いてくれない!』では画面サイズに対して情報がとっ散らかっていてどこを見ればいいのかわからなかったので、以下のように対応しました。
・メッセージ表示スペースを中央に寄せる(メッセージエリアをすべて使わない
・立ち絵を中央に集める
■改善した方が良い点
・スケジュール感
これに関しては一応書いたけど、まぁ労働の関係で私には全く読めないから仕方ないね。超許す。
・プロトタイプで終わった
最後の実装に手を出せなかった。
これに関しても『恋する男』のことを考えると、ここで公開するのもまぁ自分的には良いと思います。
・テスト
全然やってない。
やってください。やりたくないよ~……。
・シナリオについて
やりたいことはやっているけど、プレイヤー的にはプロトタイプで追加予定のシナリオがないと尻切れトンボになってしまう塩梅(ヒヨリさんの謎解きフェーズが弱い)なのでまぁ~~申し訳ないなと思います。何をしたいのかが分かりにくい。
『だいすきなあのこがまったく振り向いてくれない!』もそうだったけど、多様性とか多面性の話をするには一つ一つの面に魅力を載せる力(理屈)が私に足りないな~と思う。魅力が足りないので拡散する。
シナリオ部分については後々また思うところが出てくると思うのでまた加筆するかも~。
感想は以上!
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965-sf · 2 years
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1週間でゲーム作るチャレンジをやった感想
10月2日~10月9日にゲームを作るチャレンジをしました。
■動機
最後にゲームを完成させたのが2021年6月だったので、久しぶりにゲーム完成の成功体験を獲得したかったから
■目的
・ゲームを完成させる
・スクリプトとHTML
・CSSの実装をする
・液タブで立ち絵を描く練習をする
■環境
制作ツール:VSCode・液晶タブレット
使用言語:ティラノスクリプト
■期間
10月2日(日)~10月9日(日)
土日は11時から2時くらいまで作りました。
平日は20時~3時くらいまで作りました。
最終日の9日は5時間くらい作業できない時間が発生しました。
今気づいたけど8日間じゃね?まぁいいや。
■結果
・ゲームを完成させた
・以下の内容の実装ができた
   ①リードミーのモーダル    ②ポップアップウィンドウの選択肢    ③HTMLタグを利用した画像の表示    ④CSSでのアニメーション
    ⑤一括表示を実装した
・立ち絵をいっぱい描いた 以下感想です。 ■よかった点
・ゲームを完成させられた
えらい!短期間で出来たので満足度が高い!
・HTMLタグやjsを使った機能を増やせた
勉強になったし、以前よりティラノスクリプトとjsの関係性の理解が進んだ。
・背景にAIの自動生成のイラストを利用してみた
そこまで細かいことはしていないのに、背景を用意するための手間が減ったのでよかった。
AIの画像をそのまま利用できるレベルの綺麗な出力はできなかったので、実写の図書館を出力してそれをドット絵こんばーたに掛けて利用した。今回の絵はアニメ塗に近い上に、主線が二値ペンなので相性がよかった気がする。
・gitでソースの管理をするようになった
ノリとテンションで実装するので、なんでかわからないけど動かなくなった時もとに戻せないということが何度かあったので諦めてgitを導入しました。
割とこまめに登録するので、進捗が可視化されてよかったです。どこが原因のエラーかも調査しやすかったです。シナリオ関係ではそこまで恩恵は感じなかった。
参考URL(https://qiita.com/y-tsutsu/items/2ba96b16b220fb5913be)
ローカル作業なのでブランチの作成は不要です。あと私はSourceTree使っています。もっといいツールあったら教えてほしいです。
■改善した方がいい点
・題材と目的を考える
1週間のうち、テキストに4日(平日)、イラストに4日(土日込み)、コードは両方の息抜きでやりました。
なぜ立ち絵を80枚近く描かないといけなかったのですか?
1週間で作るタイプのゲームの立ち絵の量ではない。百歩譲って顔差分80枚だったらいいけど、完全新規が6枚と体勢違いが3枚あるのは訳が分からない。
→シナリオの勉強する時は立ち絵なし、スクリプトの勉強をするならHit&Blowなどのゲーム機能、立ち絵の練習するなら既存の立ち絵なしシナリオの追加をする
今回なら完成させることを目的としているので、シナリオかスクリプト方面でやった方がいい
・コードが読みにくい
主にhtmlファイルの設定の方法が分からなかったせいで、シナリオファイルに直接モーダルやポップアップのhtmlとスクリプトが書いてあるので読みにくい
→外部ファイルの持たせ方と読み込み処理がどこにあるのか調査する
 あとコメントを残してください
・実装でわからないところがあった
①一括表示を常に開けるコンフィグで反映する方法
→コンフィグ内で[nowait]を呼び出せばいいのかと思ったけどそうでもなかったので、あきらめてコンフィグトップページでしか開けないようにしました。力業です。メニューから戻るときの処理の内部でnowait呼び出せばいいのかな。
②トップ画面のリードミーボタンがホバーすると1pxずれる
→このボタンだけ画像ボタンで表示しているので、cssの設定がうまくできていない気がする。HTMLタグで画像を呼び出すと、タグにベースで作られるdivに強制的にx=0,y=0がついてクラス名つけてもサイズや位置が設定できない。画像のクラスにposition:relativeつけて位置調整しているんだけど、そのやり方が間違っているせいなのかな~。
③コンフィグ画面からリードミーを押下するとモーダルが表示されない
→configでタイトル画面に戻るときの処理がどうなっているのかわからないけど、そこでhtmlが正しく読み込まれていないのかな?何もわからない。
・シナリオに不安点がある(読まなくていいです)
三角関係のフックとモラルセンターを担わせたせいで、イオ先輩が舞台装置としての機能を強く持ち過ぎた。おまけシナリオの可愛げとか口小さいように見せかけて滅茶苦茶食べる(カップケーキ3口で完食・放課後に角煮に米を要求する)とかこまごました設定や、立ち絵の変化が一番大きくなるようにしたりして装置にしないように気を付けたけど、受け取り手にとっては舞台装置に見える可能性が高い気がする。特にイオ先輩の恋愛に興味がないという部分を、風刺として強く受け取るとモラルセンターの性質と相まって強めのバランサーに見える可能性が高いので、そこらへんのフォローが足りていないような気がする。私はイオ先輩をどこにでもいる後輩の前だと背伸びしてるけどやっぱり至らないところもあって、友達の前だと口調も砕けるし冗談もいうし、でもちゃんと思想もありつつ抜けているところもある1人の人間として扱いたいんだけど、伝わるように書けているのかわからない。佐藤さんの恋が今この時の衝動によるものなのか、これからさきもずっと続くものなのかは未来にならないと分かんないし、イオ先輩のそれがずっと続く物なのかそういう性質のものなのかただそういう感情を持てていないだけなのかもわからんという質感なので、それが表現するにはもうちょっと台詞があった方がいいのか。あんまりその場その場のことだけで性質を他人が勝手にカテゴライズするのは難しいよね~、なぜならその人があなたに見せているのはあくまであなたのためのその人であって、仮にあなたに見せている姿とそれ以外が大きく違っていてもその人は2面程度で片づけられるほど簡単な物ではないし、その人がその立ち居振る舞いを全部意識でコントロールできているわけではないからという話ではあるけど、ちゃんと書けているかは分かんない。(本人が自分のためにその性質に名前を付けるのはいいと思います)この人もあの人もただ一人の人間であるという話をするには、いろんな人間を特に差をなく書き続けるしかないと思っているんだけど、それをやっている途中ってどういう風に受け取られるのかわからなくて私はとても不安。あなたもただ一人のどこにでもいる人間だ、という台詞を使ったらいいんだろうけど、登場人物にとってはその人はどこにでもいる人間ではない(その人にとってはかけがえのない大切な人間だ)ということは崩したくないので、こういう時こそ外部の人間が必要なんだろうな~。どこにでもいる人間であることと、かけがえのない人間であることは両立できるんだけど、佐藤さんもショウもたぶんイオ先輩にそれを言う人間ではない。イオ先輩より視野が狭い人間として書いているからです。別にイオ先輩も滅茶苦茶視野が広い人間として書いている訳じゃないけど。だからこのゲームに加筆するなら人間関係から外れた教師を追加して、なんか独り言ちさせる方がいいのかなぁ。猫でもいいが、猫にそんな語りの役目を与えたくない……。今のところ私のゲームだと教師にろくな人間がいない感じになっているので、そこら辺の中和剤としても必要かもしれない。うーん。一応猫は佐藤さんやショウにとって大切なイオ先輩も猫に見向きもされないし、猫ににゃーんするそういう感じの人間だよという指摘の役割も持っているけど、伝わるようにかけているのかわからない。ついでにイオ先輩はモラルセンターだけどことあるごとに全部突っ込むわけではなく、イオ先輩のライン越えの時に言及する程度なので、ショウや佐藤さんの台詞を全部フォローできているわけでもないのがまた不安だ~。それはモラルセンターなのか?……。
→というかこういうことをごちゃごちゃ考えるんだから、短期間作成するならスクリプト方面でや��べきでした!うわぁぁぁ 感想は以上!
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965-sf · 3 years
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『成れず者共』の小ネタメモ
別に話の進行には関係ないけど、パロディーや小ネタやミステリあるあるを何個かおいているので、それの解説です。
読まなくてもOK!ただ私が書きたいだけ!場合によっては他作品の盛大なネタバレになります。 気が向いたら更新予定
↑新しい
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今回はミステリーと乙女ゲームのメタの話
1コマ目
「初めてこんなこと他人に話せたよ……」
乙女ゲームの主人公は他人の事情打ち明けられがちだし、攻略対象は誰にも言ったことのない事情抱えがち。
短期間でそんなに仲良くなるか!?ということもあるが、恋に期間は関係ないし、状況的に吊り橋効果がいくらでも発動しそう。
先生の被害者冷静さ欠如バフと犯罪者の高揚バフもあるし……。
2コマ目
「元々この家の出身だったけど母親と共に壮絶ないじめを受けた結果、母親が死んだため名前と出自を捨てていつかこの家に復讐をすると誓ってここまで生きて来たという自分語り(よくある殺人の動機)」
乙女ゲームの攻略対象、バックボーンが重くなりがち~!
ギャップを出すことで今までの辛い態度の納得感/キャラクターとしての厚みを読み手に与えたいという意図が、ミステリーの犯人の描き方と共通しているので、割と似ている存在だと思う。
この背景はミステリーの犯人でしょうか乙女ゲームの攻略対象でしょうか?という問題を作ったら面白そう。
ついでに探偵にとっては、愛のある独白ではなくいつもの犯行動機と一緒なので「なぁにこれ?」と思って聞いていました。
殺人の動機を自分語りと読み替える探偵は普通に性格が悪い。
3コマ目
「折角相談してくれたんだから、私がなんとか助けてあげたいね」
乙女ゲームの主人公、力になってくれようとすることはとても嬉しいけどそれはそれとして一度行政の力を頼ってほしい。
いや乙女ゲーム世界の行政あんまり力になってくれないイメージあるけど……!
一応少女のためにフォローをすると、彼女はちゃんと「暴力は良くないよ復讐はよくないよ」という旨のことは言っています。
「刑事さん(適切な公共機関)」
探偵は適切な大人として助けてはくれない。適切な大人ではないので。
ついでに自白されるたびに犯人に対しても探偵は「さっさと行政に相談しろよ……」と思っています。
いやミステリー世界の行政あんまり力になってくれないイメージあるけど……!
ついでに女子高生にそういう重めの話をしてスッキリして去っていく大人はろくなものではないのでやめた方がいいよと私は思います。
4コマ目
「勝手に攻略して話聞く(ネタバレする)」
私は乙女ゲームの主人公を攻略対象の内面を攻略して公開する探偵だと思っているので、役職による記述内容のダブりに対する言及です。
少女はワイダニット・探偵はハウダニットとフーダニットを担っているし、お互いに相手の領分に興味がないので、相手の本領発揮部分になると「早く終わらないかな~」と思っている。
「既読スキップ実装されていないの?」
テキストゲームにはスキップがあるから便利だね!
ミステリーのテキストゲームもあるけど、探偵は小説出身の探偵なのでそういうのはないです。
少女には未読スキップも実装されているから、探偵の推理はスキップしてます。長いからね。
「あと犯人て決めつけないでよ」
主人公は攻略対象に肯定的なので、最後まで信じるよ!
タイトルは「カウンセラーなんかじゃない」
元ネタは「名探偵なんかじゃない!~高校生探偵バトルロイヤル~ 」
ミステリーに見せかけたギャグ漫画です。
乙女ゲームの主人公は攻略対象のカウンセリングをしていると言われているが、本職ではないのでカウンセリングに至れていない・カウンセラーじゃなくて支える1人の人間だよ!という主張のタイトルです。
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描きたかった奴。
探偵が刑事さんに助言してその人を犯人・被害者としてマークしなかったのは普通に面倒だったのと、少女に1抜けされるのが嫌だったからです。
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デバフ撒き先生の解説4コマ
ミステリーの死亡フラグのメタのお話
1コマ目
「こんなところにいられるか!オレは部屋に戻るぞ!」
次の被害者のあるある台詞。
あるあると言われているが、金田一少年の事件簿くらいでしか見たことないような気がしないでもない。
次に見かけたらここに見たことがある作品でメモしておきます。
2コマ目
死亡フラグの後にすぐ死ぬ。
ダイイングメッセージがヤスなのは、『ポートピア連続殺人事件』より。
現場にキレイに残っているダイイングメッセージを犯人が見逃すわけがないので、偽物か勘違いで確定です。
3コマ目
「先生がいるせいで犯人側の知能指数や身体能力の上昇 憎悪の肥大だけじゃなく」
「周囲の人間の注意力・警戒心・推理力の低下が起きるからです」
うちのミステリー世界で衝動的な行動する人間がいるときの理由付けの解説。
優秀なバフが掛かったおかげで極限状態で複雑な謎を思いつき、それを1人ですべて完遂できる犯人。
加えて周りの人間もデバフが掛かっているので、計画が遂行しやすい!やったぜ!
背景の英語が合っているかは知らないです。
4コマ目
「第9戒 サイドキックの知能は一般読者より低くなければならない」
ノックスの十戒より
正しくは「探偵の相棒、ワトソンは自分のあらゆる考えを読者から隠してはならない。彼の知能はわずかにしかし非常にわずかに平均的な読者のそれより低くなければならない。」
探偵の撒くデバフの一番の被害者、助手。
本来なら一般的な読者よりも能力値が高く設定されているけど、事件中だけ察しが悪くなります。少女に説明してくれているのも、判断力が低下しているのとあらゆる考えを読者から隠してはならないからです。普段の助手だったら自分の弱みになることなので教えてくれないです。
過去に自分の能力を証明すために、事件に同行せず状況証拠だけで推理しようとしたら現場の状況を教えてくれる少女から叙述トリックを喰らったので、どこにいようと助手(語り手)判定が出るらしいことを知って諦めました。
タイトルは「パウリ効果」という近づくと機械・電子機器をぶち壊すお兄さんのことを表すジョーク。それの人間バージョンが探偵だよ~というネタです。
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入れたかっただけの会話。
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さっさと描きたかったので2コマの奴
4コマにできそうなのでいつか足すかもしれない。
1コマ目
「大した推理だ。君は小説家にでもなった方がいいんじゃないかな」
追い詰められた犯人が言う台詞あるある。
あるあるでよく擦られるけど、何で使われたのか思い出せない。
『相棒』で出てきたというネットのQ&Aがあったけど、本当なんだろうか。
金田一少年の事件簿にあったっけな……。
誤字:対した→大した
2コマ目
「オレは人の目論見を邪魔するのは得意だけど0から考えるのは向いてないんですよね……」
むしろ転職したいけどこれ以外できない。
殺人犯の生み出す-1を0に戻すお仕事。+1というより0を掛けている。
「小説家をナメるな」
毎月殺人があれば書けると思っていること+連載を持とうとしている先生に対してミステリーファンの助手の感想
タイトルは「犯罪者にも向かない」
作家も犯罪者もクリエイティブだからね。
一応『自由研究には向かない殺人』をベースにしているけど、だったら「犯罪者にも向かない探偵」の方がよかったかもしれない。
世にも奇妙な物語の『才能玉』という話で、犯罪者の才能に目覚めた主人公が最後に探偵になる話がありましたが、弊社の探偵は犯罪者にもなれません。
探偵の仕事は殺人犯の考えた最強の完全犯罪をただの犯罪に引きずり落とすことなので、殺人犯がいないと商売あがったりです。
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探偵と警察の関係について
逆転裁判のパロディーが多いです。
探偵(ナルホドくん)と刑事の社会的な立場として敵対しているけど仲良しだし、本質は真実を探求するものであるという関係が好きだからです。
1コマ目
・逆転裁判のナルホドくんのポーズで困っている先生
逆転裁判のナルホドくんとイトノコさんの関係好き
2コマ目
・「密室ないです死体の身元割れてます屋敷燃えてないです過��の事件ほり返してないです」
ミステリあるある兼されたら警察側が迷惑そうな要素
故人が生きていた系も後処理面倒くさそう
3コマ目
・助手が検事側の立ち位置でコーヒー啜ってるのでゴドー検事です。
これはやりたかっただけ……あと少女は真宵ちゃん風にしたかったけど露骨だったのでやめました。
・検挙率
犯人を特定して事件を解決すること!
逮捕率と書き間違えました!わーい!
先生が推理した後に犯人が死んでしまうので、逮捕できない!という意味の予定でした!
4コマ目
・「オレの事件は犯人が軒並み自殺するからね!」
金田一耕助もよく犯人自殺するし止められなかったことを落ち込む。
・逆転裁判の矢張の親指立てるポーズとってる先生
先生は本来そんなにテンション高くないしウィンクもしないけど、こういう責められたら何も言えない時にやけっぱちになります。
タイトルの『事件の影には』は逆転裁判の「事件の影にはやっぱり矢張」から。
事件の影には警察の努力があるよね/やっぱり探偵がいるよね!
・「あと5人、いや6人は死ぬだろな」
『金田一耕助の冒険』の「もうあと4、5人は死にそう」より
・「殺人防御率4.5の男」
「探偵が事件に関与してから解決するまでにおきた殺人件数」を「探偵が関わったすべての事件の数」で割ったもの。数値が高いほど一つの事件で人が死んでいるので、0に近ければ近いほど良い。
金田一耕助は有名な作品だけだと4.2だが、全作品だと1.5なので防御率とても高いです。
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顔のない死体について
1コマ目・2コマ目
パロディーはないけど、この2コマの助手の倫理観が死に過ぎているのでこういう絡み方はしないようにしましょう。
3コマ目
・書いている時に思いついた特殊な死因の一覧
町で溺死( 『ヴォイス~命なき者の声~』 であったと思うんですけど調べたら出てこなかったんです……すいません……作中の雑談にあったような…… )
他殺に見せかけた自殺(『名探偵コナン』アイドル密室殺人事件より)
つららに見せかけた刃物で刺殺(『金田一少年の事件簿』幽霊剣士殺人事件より)
首をピアノ線で切断する(『名探偵コナン』ジェットコースタ殺人事件より)
赤い箱に詰められている(『魔人探偵能噛ネウロ』 怪盗Xより)
鉄の処女で殺害(『アトポス』島田宗司)
ミイラになっている(『 漱石と倫敦ミイラ殺人事件 』 島田宗司 )
首が入れ替えられている(『 首交換殺人―心理分析官加山知子の事件簿 』和田はつこ)
※解剖医がプライベートに写真保存していますが、よくないことなので真似しないでください。
4コマ目
・「顔のない遺体が多すぎる」「どうせ申告された身元と一致しねぇ」
燃えている・行方が分からない・首がない・顔が潰されている死体は大抵ミスリードなせいでもはやミスリードされないというあるある
・タイトル『解剖方程式 よく見る死体の問題』
綾辻行人『殺人方程式 <切断された死体の問題>』より
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これは助手と少女のダウナーでギスギスしているところと、助手が見た目から入るタイプなところが描きたかっただけなので、ネタは4コマ目しかないです。
なんか探偵の喫煙している姿のオマージュでも挟んでおけばよかったな。
4コマ目
・助手の好きな喫煙する探偵一覧
ホームズ、ポワロ、コロンボ、明智、浅見光彦、工藤俊作、メグレ警視、ススキノ探偵シリーズの探偵、コンチネンタル・オプ、フィリップ・マーロウ、ハリー・エンゼル
喫煙するタイプの探偵みんなかっこいい。
ハードボイルドとか私立探偵系の作品の探偵にはタバコは必需品なイメージがある。
ススキノ探偵を入れたのは明らかに私の趣味ですけどね!俺はススキノのプライベートアイ!映画版が好きです。
多分助手のいう明智小五郎は少年探偵団系の完璧超人型探偵の方です。
助手は先生が煙草吸わないことについてはどう思ってんでしょうね。
・タイトル『各種タバコの好みの識別について』
シャーロックホームズの発表したらしい論文『各種煙草の灰の識別について』より(『4つの署名』)
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探偵あるある 行く先々で人が死ぬ
1コマ目
・三毛猫ホームズが手首を咥えているというコマにしようと思っていたのに三毛猫にすんの忘れてた
・タイトル『注文の多い名探偵』
探偵あるある、依頼内容をえり好みしがち
宮沢賢治『注文の多い料理店』より
猫が人の手喰っている奴と合わせた
2コマ目
・「嵐が来る(クローズドる)」
嵐や吹雪、トンネルの崩壊など何らかの事情で外界との往来が断たれた状況をクローズド・サークルと呼びます。探偵は嵐を呼んでなんぼ。
クローズドサークるにしようかと思ったけど長いのでやめました。
・「脅迫状つきです」
探偵あるある、これで止まる探偵を見たことがねぇよ。
高確率で新聞の切り抜きを使ってくるので、2コマ目も新聞の切り抜きを使っている。
どんな新聞を使っているかで犯人の生活圏を絞るという手法もあるので探偵の知的探求心を止めることはできない。
・先生のポーズ
シャーロックホームズハンド。
カッコいい。
3・4コマ目
探偵あるある、行く先々で人が死ぬ!なら商売にすればいいじゃない!
先生は「そこまでお金に困っていません」とは言うが、「そんなことはしません」とは言わない。
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965-sf · 3 years
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雑記
久しぶりにこっちに書きます。
グノーシアやってて楽しくなっちゃったので、
キャラクターに議論させた時にこういうパラメーターになるだろうな~というのを考えるのが楽しかった……。
以下、他作品のレーダーチャート当てはめと自作ゲームの若干のネタバレ要素を含みます。
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Q.由里タイガくん全体的に低くない?
A.由里タイガくんは議論の場だととても弱いです。
閉鎖空間+自分が一方的に主導権が握れる+相手に情報が何もないという大変特殊な空間『てんがいちかく』だから由里タイガくんは強かっただけです。
由里タイガくんは議論に影響力がとても少ない。
でもステルスが高いので終盤までよく生き残っている。
直感も低いのでグノーシア側からも危険視されにくいし。
AC主義者やグノーシアの時にちょくちょく騙りに出る。
演技力低いのに……。
欲望を解放された時にはっちゃけるタイプだから仕方ないね。
由里タイガくん、作品構造上パロディーとの適性が嫌に高くてこういうの考える時とても楽しくなっちゃう。
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Q.須藤カズキくん全体的に高くない?
A.須藤カズキくんは議論の場だと(主人公がいない限り)とても強いです。
須藤くんは本来大変頭がいい生き物だからね!
ただステルスもかわいげもそんなにないので、最初の方で吊られるか噛まれるため終盤までは残りにくそう。
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木嶋くんは全体的にバランスがいいので、この中だと一番強いんだろうな。
協力要請とかも手軽に打つタイプ。
演技力もあるので騙りCOもできます。
仲間に演技力低い人がおおい時とかAC主義者で負けそうな時とかは「人間だと言え」を 最初の方に止めて、吊られることがよくある。
ただ確実に黒だと分かっていない限り、誰かが疑われると「庇う」を打ってしまうところはある。
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八重咲さんは感覚派なのにカリスマが高いので、私がグノーシア陣営だったら最初の方に消しておきたいです!
嫌われたら面倒なので!
可愛げとカリスマでなかなか吊られないけど、たまにうるさいで封殺されるかもしれない。
「哀しむ」で全面肯定されている八重咲さんが見たい!
まぁ議論向きではない。
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主人公はもんだいがある▼の主人公です。
平均的だけど、バランスは良いので、木嶋くんの次に議論向きです。
「哀しむ」と須藤くんが「大げさに言う」を打ってくるし、「疑う」と須藤くんが「反論を封じる」を打ってくる。どの陣営の時でも
疑似的にカリスマが高くなっちゃうの不思議だね。
別の無名主人公がループしているという体で考えています。
須藤くんの挙動が訳が分からなくて困惑したい。私の願いはそれだけです……。
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965-sf · 4 years
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キャラクターイメージカクテルを作ってもらった
CafeBar Kirinさんでヒロインと由里大河のイメージカクテルを作っていただきました!
他人によって自分の解釈が現物になるという経験はとても新鮮で楽しかったです。自分のキャラクターの再解釈ができるきっかけにもなったので良い経験になりました。
以下、レポートになります。
注文してから最初にキャラクターシートを渡されます。
カクテルを作るための情報を書き込むシートです。
今回は2時間制の予約をしたため、シートに書き込める時間は30分でした。
短時間で書き込まないといけないことはわかっていたため、友人と4時間前に集合して下書きをしていたので準備はばっちりでした。
4時間前に集まって下書きをまとめるのに3時間以上かかっていたので正しい選択でしたね!
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私のカメラが雑魚なのでボケてすいません……。
ヒロインについての言及はぼかしてあります。この時はヒロインの名前に私の中のデフォルト名を記入してあるので、下の二人の関係のボカシは「ヒロイン」で読み替えお願いします。
相互不理解は私の制作物のサビなので気にしないでください。
現実の人間が自分の作ったキャラクターの名前を呼ぶという経験が新鮮で面白かったです。
こちらのキャラシートを渡してから10分後くらいから、バーテンダーさんが早速カクテル作りを開始しました。
そして出てきたのがこちらです!
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店内にお客さんは4人いたのですが、一番最初にこのカップでカクテル作りが開始された時点で「ヒロインと由里の奴だな……」と察せて笑いました。あってました。
カップは上と下で形が異なる形で、考えが異なる二人を��現しているそうです。(歪なカップなのでそうかなと思っていました!)
重さの異なるお酒を使って、カップの形に添って綺麗に二つが分断することでそれが強調されます。
白い層に当たる部分はカップの口が広く、緑の層に当たる部分がすぼんでいるおかげでお花が咲いているみたいで可愛いですね!
上部の白さは肉眼だとお酒の色かカップの結露かわかりにくいのですが、光を当てると白い濁りが綺麗に見えました。
下層の緑は光を当てないと本当に飲み物なのか……?という強い緑で、光を当てると上部の白さに引っ張られて明るい緑になりました。
マドラーはお花で、ヒロインの職業のお花屋さん由来。
そこにオレンジ色のリボン+一つのハートのモチーフで由里からヒロインへの一方的な恋心を表現しているそうです。
お花に勝手にオレンジがくっついているのが勝手に依存している由里っぽくてかわいかったです。
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マドラー正面から。
ハートのマドラーは一緒に行った友人のものです。かわいい。
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上から見ると湖を覗いているみたいでとても綺麗。 仄暗い水の底から。
いややっぱり緑濃いな。
使われているお酒はこちら!
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【ヒロイン】
ヒロインはSILENT POOL -GIN-にグレープフルーツの苦みを足した白いカクテル。 向かって左の水色のボトルです。
①解説
SILENT POOLは花の香りがするのに甘さが少ないお酒です。
度数は44%。
ヒロインは花屋さんで働いているので、花の香りやボトルの柄が選ばれました。
華やかな香りなのに甘くないという点から、ヒロインの性格を表現しているそうです。
そこにグレープフルーツの苦みを足したことで、由里大河への拒否を表しています。
( 個人的に、ゲーム本編でほとんど本当の自分の内面について語ることを許されなかったヒロインのお酒のなまえにSILENTが入っていることに熱さを感じました)
②味の感想
口に含んだ瞬間に少し甘いお花の香りが鼻を抜けます。
口当たりは優しいのに甘さがなく、後味もすっきりしていて個人的に飲みやすかったです。
後味がすっきりしているのはグレープフルーツのおかげかもしれない。苦みはそんなに感じませんでした。
少しだけ炭酸が混ざり、ヒロインのただの可憐な少女じゃないところが強調されているなぁと個人的に解釈しました。
この炭酸は由里大河に使われているジンジャエール由来なので、ヒロインの攻撃性は彼によって露見するんだなぁ……となって良かったです。
私はお酒が強くないので、今までフルーツ系の甘いものが向いているのかと思っていたんですが、SILENT POOLをとても美味しく感じたのでこっちの方が私の好みなのかもしれないという発見もありました。
キャラクターカクテルを注文するといつもなら飲まないものに挑戦できるので良いですね。
SILENT POOLは購入したいな。
【由里大河】
Chartreuse Liqueur d Elixir 1605にジンジャエールを加えている緑のカクテル。向かって右の緑のボトルです。
①解説
Chartreuse Liqueur d Elixir 1605 は教会で作られる緑のハーブ酒です。
度数は55%。
教会で製造されたという点で由里からヒロインへの盲目的な信仰心を表現。
薬草の苦みで由里の暴力性をはらむ恋心を表している。
辛口のジンジャエールで苦さを加えています。
②味
由里は下層なので由里単体では飲めませんでした。
私はヒロインに狂った由里しか知らないので「なるほどね……」という気持ちになりました。
【二つのカクテルを混ぜる】
キャラカクテルの二人組を注文するときは、基本的に混ぜることが前提で作られているみたいです。
Tumblr media
混ぜた姿。
透き通った綺麗な緑になりました。
①解説
ヒロインのグレープフルーツの苦みと由里のジンジャエールの苦みが合わさって、苦みが強調され二人の相互不理解な関係を表現しています。
②味
混ぜたことで由里のカクテルの薬品臭さとジンジャエールの苦みが加わって、一癖ある味に変化しました。
特に何が面白いって、混ぜたせいでSILENT POOLの花の香りがほとんどなくなる点です。
甘くないお酒×ハーブの香りと苦みが強いお酒で甘さとはいったい……?というカクテル なんですが、個人的には飲みやすかったです。
47%×55%の度数の高いお酒だったので、酒弱者的に飲み切るのは大変でしたが、そこまでお酒臭さは感じませんでした。そのおかげで飲みやすく感じたのかも?
これが『てんがいちかく』の味か……と感慨深く飲みました。
混ぜると事故が起きる(本編に繋がる)とわかっていたので、しばらく躊躇していました。カクテルに感情移入をするな。
一緒に行った友人は仲のいい二人のとても甘いカクテルだったので、対照的で余計面白かったです。かわいいハートのマドラーの二人をうきうきで混ぜていてよかった。
以上でレポートは終わります。
とっても楽しかった……。
次に行くときはヒロインと須藤くんで作りたいな。
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965-sf · 4 years
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【感想】CARNIVAL
対応OSがWindowsXPまでだったせいで起動できないという障害はありましたが、なんとか完走できました。 ずっとやりたかったゲームなんですけど、案の定突き刺さったので感想を残します。 学と理紗と武の関係が私は大好き。 概念的な話しかしていないのでそこまでのネタバレにはなっていませんが、 いつかプレイする可能性がある方は読まないでください。
【作品名】CARNIVAL 【会社】S.M.L 【ジャンル】サイコ陵辱ノベル+ADV
■総評 やってよかったです。
プレイする前は『さよならをおしえて』のようなド直球鬱ゲ―だと思っていたんですが、 実際にプレイしてみたら、世界は優しくはないが絶望できるほど最悪ではないというバランスで滅茶苦茶驚きました。 サイコ凌辱ノベルなのに……!?!?!?生きとし生けるものを憎み血を血で洗うエログロナンセンスにならない……!?!?!?
でもそのベースがあるからこそ、 最後の二人が旅立つ先がやるせないものであることが予見できるところもあって、 いや……好きですね……。
学と武と理紗の三人の組み合わせが好きでした。 『CARNIVAL』は幸せの在り方について問う場面がとても多いんですが、 この三人は幸せの定義と達成のための手段がバラバラ+全員幸せに他人との関与が必須なおかげで関係性がこじれにこじれるところがいいです。
■理紗と武
武と理紗の共犯者で敵対者で理解者っていう関係性を私が好きにならないわけがなかった。 2人の幸せの定義は「学が幸せになること」で一致しているんですが、 それを達成するための手段が能動的な武と受動的な理紗で途中敵対するんですよね。 武は学を幸せにするために障害を排除するし、理紗は苦しんでいる学の隣で座っている。 武からすれば理紗は目的のために何もしない弱虫だし、理紗からすれば武のやってることは学のストレスを助長しているし、 でもお互いの行動が学のためを思っているということも知っているので全面的に否定することはできないという。 えー……めっちゃいい……。
さらに学の幸せは「お母さんと理紗を狭い世界から解放して一緒に幸せになる」っていう もう絶対に叶うことのない失われたものなので、二人の努力が実を結ぶことはないやるせなさ。 (実を結ばないから2人の努力が無駄ということでは決してないです) 2人ともその空虚さに自覚的でありながら、いつか何かがあるかもしれないって言って 泥沼を泳ぎ続けるのが武で、泥沼の水底で無呼吸で沈んでいるのが理紗。 学の幸せという最終目的地がどこにあるのかわからない不安定な道を歩き続けるという点では二人は唯一無二の理解者なんですよね。
だから武が理紗とセックスをするシーンは、初めて武が理紗のことを受け入れたシーンだと思っているので良い。 『CARNIVAL』においてセックスは性欲の昇華ではなく暴力を与える手段として使われている中で、 武が初めて暴力ではないセックスをする相手が理紗っていうの。 武……武が人へ友愛の気持ちを表現することをできるっていうことがヤバい。 学を守るために生まれた武が初めて愛を持って接する相手が理紗……。 でもその行為が結果的に二人が初めて学を裏切る行為で完全な共犯者になるきっかけなのが憎い。 武から学への暴力になるんだ……。
それがあったからこそ、武は逃避行の相手に理紗を選び、学が理紗と一緒になる後押しにもなっているという。 2人の人間にここまで複雑な感情を載せられるんですか……?
ここの組み合わせ、最終的に武がサヨナラするところも含めて大好きです。 理紗を含めた三角関係のホモソーシャルによって武から学への感情が強調されるのも趣がある……。
■理紗と学
まさか私がメインの学と理紗に落ちるとは思っていなかったです。 メインキャラクターのことを好きになることはあまりないので、自分でも驚いています。
この二人の何がいいって、理紗と武はお互いを理解してるけど方向が違う2人組のに対して、 理紗と学はお互いのことを理解できないまま同じ方向に進もうとしている2人組なんですよ……。 サイト名の相互不理解って、私の性癖をそのまま看板にしているのでそういうことです。 メインの二人組なのに相互理解もできていないし、相互不理解であることも(少なくとも主人公は)自覚できていないって、そうそう設定しないですよね。
どこでそれを感じたかというと、TRUEENDです。 学の幼少期の人格(以降学'とします)が「学は理紗の父親にはなれないし、理紗は学の母親になれない」と言ったことに対して 理紗は「それはわかっている。学君が一緒にいてくれるだけでいい」という旨のことを言うんですよ。 理紗にとって学は何かの代替品ではない・学がいいということをちゃんと学'に伝えます。 そしてTRUEENDで二人が旅立つ最後のシーンで学にセリフが追加されるんですが、それが 「理紗が望むなら、僕は人をやめて、神にでもなんでもなろう。」なんですよね……。 え……??? 理紗は学だから一緒にいたいのに、なんで学は理紗と一緒にいるために学であることを捨てる決意をするの………………???? なぜなら理紗は学'には伝えたけど、学にはそのことを伝えていないので……???? いや伝えたところで、お互いに一緒にいる権利がないという根底がある2人がちゃんと飲み込めるかはわからないんですけど……。 どうしてこんなことに……。
さらに何が問題って、もうなくなってしまった幸せの人参に向かって走り続ける学が「人をやめて、神にでもなんでもなろう」と決意していることです。 普通の人は人間は神になれないし、お母さんを生き返らせることはできないことはわかっているから、それを諦めて向き合う努力をするんですよ。 でも、学はいつかもしかしたらその幸せが叶うかもしれないと走り続ける性質の生き物なんですよ。 絶対に学が破綻するじゃないですか……。
TRUEENDで明るいエンディングロールが流れているのに、この文章が出た時点で呻いてしまった。 こんなさわやかに二人の未来が暗いことを明示して終わるな~!!!! もう理紗のことを置いていかないって約束しているけど、たぶん学は耐えられなくなるよ~。やめてくれ~~。 理紗にとっても一番大事な思い出である万華鏡のことを学は覚えていないし、 学にとって大事なハンカチのことも理紗はそこまで気にしていなくて、 この二人のすれ違いだったりお互いの重要度の違いが随所に散りばめられているのがそういう不安を助長させます。
メインの二人組にこんなほの暗い誓いを立てさせて送り出すゲームあります!?!?!?
■まとめ 本当は二人の罪の所在であったり幸せの原風景だったり書きたいことはあるんですが、 長くなりすぎたので三人の関係性について触れるだけにします。 とてもいい作品でした。 いつか時間があったらまた感想として挙げるかもしれないです。
瀬戸口作品に滑り落ちて、『SWANSONG』だけはプレイしているのでそちらの感想もまた書きたいです。
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965-sf · 4 years
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【感想】2月14日16:32/三月十四日 朝
過去に別のブログで掲載していた文章です。
【作品名】2月14日16:32       三月十四日 朝 【サイト】松八郎(管理人:あーだい様) 【製作ツール】吉里吉里2/KAG3 【攻略対象】1人
題名から御察しの通り、バレンタインデーホワイトデーテーマの作品です。 それぞれジャンルは日常系バレンタイン・だらだら日常系ホワイトデーと銘打ってあります。 言いえて妙です。 この作品、BGMに空気感に会話のテンポにと独特です。 淡々としながらもなんだか充実しているというのでしょうか。 これぞ求めていた日常系です!(主観ですが)
まず2月14日16:32の方からです。 攻略対象は八王子 駿さん。 主人公さんの同級生で文化祭の係が同じです。 八王子さんは無愛想かと思えばきちんと突っ込み入れてくれたり料理得意だったり。 このいろんな側面があるトコロ、本当に素晴らしいです。 基本二人の会話のみで進行していくんですが、 その会話からひしひしと感じるお互いの好意がもう堪らないんですよ…。 八王子さんは基本無表情で笑顔だったり赤面だったりの差分がないはずなのに ここ喜んでるんだろうなぁと伝わってきて楽しいのなんの。 高校生ならではのお互いに好意を持っていることを理解したうえでその距離感を楽しんでいる状態ですかね。 さらに主人公さんもあからさまでない素朴な可愛さ溢れてて、 終わるころには二人のことを応援するスタンスに落ち着きます。 二人の恋愛を温かく見守る同級生みたいな視線です。 短い作品なのですがそれが残念で残念で仕方なかった…。 というわけで繰り返しプレイさせていただきました。 何度やっても楽しくて和むんですよね…。
次に三月十四日 朝を。 攻略対象は八王子 貴さん。 前述の方の八王子さんの双子の弟さんです。 こちらは主人公さんの同級生で風紀委員。 お兄さんと違って表情豊かで大変わかりやすいです。 斜にかまえた口調でけむに巻くような物言いなんですが、 そのくせ肝心なことは後手後手に回してしまう、現代的?と言ってはおかしいんですがそんな感じの男の子です。 この二人の会話も可愛いです。お互いにちょっかい出しあう二人、本当に可愛いです。 可愛いしか言ってないですが本当に可愛いんです。 お前俺のこと好きなんだろ?は私の心の一番星ですありがとうございます。 エンディングは二つあるのですが、!は主人公から、?は八王子さんから告白するようになっています。 どっちのエンディングも好きなのですが、 !にある、付き合ったんだから下の名前で呼び合おうって提案が大変素敵なんですよ…。 何といっても八王子さん、もともと主人公さんのこと名前呼びなので ほぼ主人公さんに自分のこと名前で呼べって言ってるようなものなんですわ…。 主人公さんから告白させるわ、名前で呼べともはっきりと言えないわ、素晴らしい八王子さん…。 かっわいいんですよ…。素晴らしい…。ありがとうございます…。
先日サイトさんの方で、それぞれのCPのイラストも公開されていたのですが、 もおおおおおおおおおおお可愛いんですありがたいです��� 作品公開したのちの二人の姿が見れるとは思っていなかったので、感謝の言葉しかありません。 夏祭りで粛々と同じ物食べてたりあいっかわらず茶化しながら接したり。 ありがとうございます…。私の双子好きは確実にこのサイトさんが原因です…。ありがとうございます…。
このサイトさんのもうひとつの作品も大好きなので、是非是非! (エイプリルフール作品をダウンロードできなかったのが一生の不覚人生の汚点です) 先日一瞬再公開されたのをダウンロードさせていただきました。汚点払拭ッッ!!
乱文を羅列しただけになってしまいましたが、ここまで読んでくださってありがとうございます。 いったんここで終わらせていただきます。
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965-sf · 4 years
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【感想】恋初めゲーム
フリーゲームのレビューです。 以前別のブログに記載したことがある文章なのですが、 自分の備忘録としてこのブログを使いたいので移植します。 今回の作品はサイトが公開されて割とすぐに閉鎖されてしまった上に、 私が誤ってDLしたデータを削除してしまった作品です。 情報お持ちでしたら965までお願いします…。
【作品名】恋初めゲーム 【サイト】楽して生きたい。(管理人:豆蔵様)消えてしまった… 【製作ツール】吉里吉里2/KAG3 【攻略対象】2人
久しぶりに再会した幼馴染を見返すために、夏休みをかけて自分磨きをする育成系乙女ゲームです。 攻略対象は幼馴染の雨森 睦さんとその弟の和音さん。
まずは睦さんから。 主人公改造計画の発端となる幼馴染です。 子供のころに好きだった主人公さんのことを、広い人脈を駆使して探し出す執念の持ち主。 文字にするとちょっと怖いですね。 その上昔の主人公の記憶を美化しているきらいがあるので、それとかけ離れた現在の主人公にとってはなかなかにやっかいです。 そのくせこちらは美形でお勉強も出来てゲームも得意でと文句の付け所のないな男の子に育っています。 (記憶の中の主人公さんに追いつこうとした集大成なんじゃないかなと勝手に思っています) 自分の理想から大きくかけ離れた主人公さんに容赦ない言葉を投げかけてくるんですが、 街で会うと必ず喫茶店に連れだすあたり根底に主人公さん主義があるんだろうなぁと思うと可愛いです。 理想は主人公さんの逆と言っているんですが、ルート内だと主人公さんであることが理想になってきていて幼馴染万歳。 主人公にべったべたの睦さんなので、付き合ってからの小話も可愛いのいたりです。 夏休み期間と完全に立場逆転していて、睦さんは尻に敷かれることに喜びを覚える良い夫になることでしょう。 この二人の後日談をもっと読んでみたいです。素晴らしい。 告白快諾エンドも好きなんですが、お断りするエンドも素晴らしいです。 しんみりするのかと思いきや、付きまとう宣言で気持ちよく関係が続くので楽しく終われます。 友情エンドはスチルがいっとう好きで、とにかくどのエンドも好ましいです。ありがとうございます。 育成面だと私は睦さんの方が苦手でした。 睦さん必要パラメーターが勉強・美容・センスなんですが、 勉強を上げればセンスが下がり、センスを上げれば美容が下がり、美容を上げれば勉強が下がると 負のスパイラル!さすがハイスペック男子、理想は高くということでしょうか。 基本はALLで最後に微調整して16日くらいにパラメーターに達しました。楽しかったです。
もう一人は和音さんです。 和音さんは睦さんの弟です。 幼少期は体が弱く、睦さんから聞く主人公さんの話に憧れながら過ごします。 (睦さんから主人公さんの英才教育を受けているようなものですねありがとうございます) 回復した和音さんは主人公さんと同じ学校に入学し、甲子園目指して日夜野球に励んでいます。 一番最初の文章で一目瞭然だと思いますが、大本命です。ありがとうございます。 三白眼で野球部で短髪で年下でといろいろ詰め込み過ぎなんじゃないかというくらい素敵です。 上記の特徴持ちの乙女ゲームキャラクターというのはなかなか少ないので、狂喜乱舞です。 その上シナリオも素敵なのでもう文句のつけどころがないですありがとうございます。 後輩の部活風景を眺める先輩の図だったり甘い物の差し入れだったり青春ですね。 告白を了承してから和音さんが主人公さんを抱き上げてくるくるまわるようすは、 映像か何かでみたいくらい好きです。 断った後の和音さんの悠然とした態度と、挙動不審になりながらも流されてしまう主人公さんも好きです。 たまに敬語が外れたり、いちいちこまめにメールくれたり可愛いです。 洋服についてのメール、なんでも似合うよ!と反応すると喜んでくれるのも素直で。 イベント三つめになかなか到達できなかったのもあって、保健室イベント大好きです。 主人公さんが寝ている姿を見てる和音さんを補完して楽しんでいます。 和音さんの二人ののちの姿も是非是非見たいです…。 育成については運動・気配り・美容。 和音さんの必要パラメーターは互換で上昇するので特に困ることはありませんでした。 前半でさっさと必要パラメーターまで達したら後半は平日並みに通学してとても楽しかったです。 和音さんに出会えてよかったです。
両のCPは素晴らしさの塊なので未プレイの方は是非。
乱文を羅列しただけになってしまいましたが、ここまで読んでくださってありがとうございます。 いったんここで終わらせていただきます。
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