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Augmented Reality
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Il mondo come non lo hai mai visto
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agmreality-blog · 8 years ago
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La mia prima esperienza su Internet
Sono ormai una ragazza di vent’anni e nel tempo ho acquisito una certa dimestichezza con il web e in generale con il mondo di internet, ma questo percorso è nato quando ero solo una bambina.
Ho iniziato ad approcciarmi al computer quando, all’età di cinque o sei anni, mio padre acquistò il nostro primo computer domestico, con il quale ci divertivamo la sera a fare interminabili tornei di 3D Pinball (famoso videogame per Windows XP) o a disturbare tutti i vicini cantando a squarciagola al karaoke. Mio padre è sempre stata una persona attenta allo sviluppo delle nuove tecnologie e all’innovazione e fu così che poco tempo dopo abbiamo avuto il nostro primo collegamento ad internet.
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Screenshot dalla schermata di 3D Pinball (sviluppato dalla Cinematronics e pubblicato dalla Maxis per Windows)
Pur non avendo ancora bene idea di come utilizzarlo, l’idea di avere una connessione al famoso internet mi estasiava. I primi tempi non navigavo ancora sul web e perlopiù usavo internet per giocare online a Hearts o a scacchi, anche se spendevo la maggior parte del mio tempo al computer offline a giocare con qualche CD di giochi (il mio preferito era una serie di rompicapo ambientati nella favola di “Alice nel paese delle meraviglie”) che ogni tanto mi regalavano i miei genitori.
Nel giro di alcuni anni, quando ne avevo circa 10, le connessioni internet sono migliorate e i prezzi si sono abbassati, e così ho iniziato veramente a esplorare il mondo del web. Essendo pur sempre una bambina ero affascinata dai giochi online, ed in particolare da un sito chiamato Stardoll, che permetteva di vestire cartamodelli digitali di personaggi famosi e crearsene anche uno personale da vestire e riempire di accessori. 
Iniziate le scuole medie iniziai anche ad approcciarmi ai servizi di messaggistica istantanea (come MSN) ed ai primi social network con cui mi tenevo in contatto con i miei compagni di scuola.
Ad oggi trascorro molto tempo su internet, anche se principalmente via smartphone, e l’utilizzo che ne faccio non è cambiato poi molto: uso molto i social network (anche se ora sono Facebook e Instagram al posto di MySpace e Netlog), mi scrivo con i miei amici su Whatsapp e mi diverto ancora con i giochini online. Mi si può sicuramente definire una internet-addicted!
Com’è stata la vostra prima esperienza con il magico mondo di internet?
Sara Andrea ☼
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agmreality-blog · 9 years ago
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Questo è il mio video di presentazione per il blog! Sullo stile di #DrawMyLife, vi presento #DrawMy...Course!
Roberto Caponetto
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agmreality-blog · 9 years ago
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AR: oggi e... domani!
“Quindi il termine Realtà Aumentata dovrebbe essere limitato ai soli display trasparenti montati sulla testa?”
Assolutamente no. Certo, noi oggi rispondiamo più facilmente a questa domanda rispetto a Paul Milgram nel 1994, probabilmente a causa del grande impatto mediatico suscitato da campagne pubblicitarie che per prime sono riuscite a portare la realtà aumentata su un piano pubblico e non più elitario.  Ricordo molto bene la lattina di Coca Cola che proiettava l’elicotterino di Avatar sullo schermo del PC (non riuscii mai a trovarne una, il me dodicenne è ancora in lacrime).  
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Fermo immagine dello spot publicitario di CocaCola Zero per Avatar. Come si può notare, qualunque immagine o scritta può essere usata come fiducial mark per AR (in questo caso la scritta “AVTR”). L’immagine è stata tratta dal video dello spot su YouTube.
Per fare un po’ di chiarezza, possiamo distinguere la Realtà Aumentata in due grandi categorie: quella che fa uso di display “see-through”, cioè vediamo il mondo attraverso questi display trasparenti sopra il quale viene proiettato il contenuto virtuale, e invece quella basata sui monitor, anche chiamata “window-on-the-world” (WoW), la quale sovrappone il contenuto virtuale a delle immagini video registrate, o riprese in diretta da un dispositivo.
Quindi ci troviamo di fronte a un tipo di AR immersivo (see-through), e uno non immersivo (window-on-the-world). Sottolineo questo aspetto perché man mano che la tecnologia avanza, i supporti viabili diventano sempre più sofisticati e differenziati, e possono avere caratteristiche diverse rispetto ai dispositivi dei tempi di Milgram.
Infatti ora, dopo aver buttato un occhio indietro, è giunto il momento di dare una sbirciatina in avanti! Come possiamo interagire con la realtà aumentata oggi, e come potremo in futuro?
Le tecnologie all'avanguardia di oggi si dividono principalmente in tre tipi:
Head-mounted display: più noto solitamente con l’acronimo HMD, è un dispositivo display accoppiato a un headset quale può essere composto da un’imbracatura o un elmetto. La maggior parte degli HMD moderni impiegano sensori per il monitoraggio con sei gradi di libertà, in modo da rendere una buona sovrapposizione virtuale-reale che si sistema in base ai movimenti della testa dell’utente. Qua sotto si vedono bene due esempi che chiariscono un po’ le idee. 
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Questo è il Meta 2 Headset, e si indossa come un elmetto. L'immagine è tratta da Wikipedia.
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Questo è il Microsoft Hololens, con un design più semplice, con meno imbracature. L'immagine è tratta da Wikipedia.
Head-up display: per gli amici HUD, sono tutti quei display trasparenti che mostrano delle informazioni senza richiedere all'utente di distogliere lo sguardo dal loro usuale punto di osservazione. Un esempio semplice, ma esplicativo, sono gli schermi dei piloti. Il vantaggio più grande è che l’utente non ha bisogno di rimettere a fuoco per vedere l’esterno dopo aver guardato le informazioni virtuali otticamente più vicine. 
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HUD di un velivolo. L’immagine è tratta da Wikipedia.
Eyeglasses: forse la categoria più semplice da immaginare, i contenuti virtuali vengono proiettati direttamente su degli occhiali, che vengono indossati comunemente.
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ODG R-7 è uno fra gli ultimi modelli di AR Goggles sviluppati dall’Osterhout Design Group. L’immagine è stata tratta dal loro sito cui vanno tutti i crediti.
Invece che cosa dovremmo aspettarci dal domani? Sono sotto sviluppo diverse tecnologie innovative che sfruttano la realtà aumentata. Primi fra queste sono sicuramente i “virtual retinal display”, i quali sarebbero in grado di proiettare direttamente sulla retina dell’osservatore, e l’effetto è quello di un display convenzionale che fluttua di fronte.
Un altro grande campo di ricerca riguarda le lenti a contatto bioniche, le quali contengono gli elementi per la proiezione, inclusi circuiti integrati, in pochi decimi di millimetro di spessore. Le applicazioni sono davvero infinite, dal campo medico a quello militare. “Intrigante” state pensando? Sicuramente lo è, anche se dopo aver dato un’occhiata a questo cortometraggio futuristico penserete più a “inquietante”. 
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Cortometraggio di Eran May-raz e Daniel Lazo - “Sight”
Come il nostro amico del corto ci insegna, non siamo in grado di controllare proprio tutto (o quasi, direbbe lui), e soprattutto non possiamo sapere la piega che queste innovazioni prenderanno in futuro. Sappiamo però che l’evoluzione di queste tecnologie avviene in tempi mostruosamente rapidi, ed è qui che si percepisce l’inquietudine.
Cinquant'anni fa tutto questo non era nemmeno un sogno, ma probabilmente fra cinquant'anni sarà storia.
Roberto Caponetto
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agmreality-blog · 9 years ago
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AR: di cosa stiamo parlando?
Diversi post pubblicati su questo blog raccontano e descrivono le vaste applicazioni della realtà aumentata, una tecnologia innovativa della quale si sente poco parlare e molte volte si fa confusione. È quindi necessaria un po’ di chiarezza. Che cos'è l’AR? Di cosa stiamo parlando esattamente?
In generale per realtà aumentata (“Augmented Reality” in inglese, da qui l’abbreviazione AR) si intende l’arricchimento della percezione sensoriale umana mediante informazioni, in genere manipolate e convogliate elettronicamente, che non sarebbero percepibili con i cinque sensi. Questa è la definizione data da Vito Di Bari e Paolo Magrassi nel loro libro “2015 weekend nel futuro”, e penso che descriva perfettamente il concetto generico.
Tuttavia una descrizione così di massima molto spesso conduce a situazioni in cui si confonde cosa realmente vuole esprimere la definizione e cosa invece viene “incastrato” dalla sinteticità delle parole.  Infatti, secondo quanto detto prima, anche il cruscotto di un’automobile è certamente un esempio di realtà aumentata, in quanto ci fornisce informazioni che non siamo in grado di carpire normalmente con i nostri sensi. Però quello che si intende nel mondo digitale per AR è un po’ più complesso.
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Cruscotto di una Renault Captur. Foto scattata personalmente.
Infatti ci si collega a un concetto più esteso che è quello della Realtà Mediata, nella quale la visione di una realtà passa attraverso l’elaborazione del computer. In particolare si assiste a una sovrapposizione di elementi virtuali su un ambiente reale, i quali possono essere suoni, video, effetti grafici o dati GPS. Sono proprio questi elementi ad aggiungere qualcosa, ad arricchire la realtà. Da questo deriva il termine “aumentata”. 
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Questa immagine è frutto del lavoro del designer londinese Keiichi Matsuda, il quale si propone di spiegarci come la realtà aumentata possa cambiare la nostra esperienza di navigazione. L’immagine è tratta da questo blog post.
Un altro punto di vista che ritengo interessante è quello di Paul Milgram, docente di Ingegneria Industriale all’Università di Toronto, il quale pone due domande di fondamentale importanza per comprendere appieno che cosa sia davvero la realtà mediata.
La prima riguarda la relazione tra Realtà Aumentata e Realtà Virtuale (rispettivamente dall’inglese “Virtual Reality”, abbreviato VR). Esse infatti sono sicuramente correlate e ha un senso considerare i due concetti parallelamente. Un ambiente di Realtà virtuale è caratterizzato dal fatto che l’utente-osservatore è completamente immerso in un mondo “sintetico”, creato da un elaboratore, il quale può o meno imitare le proprietà di un ambiente nel mondo reale, esistente o fittizio. Ciò nonostante questo può anche violare i vincoli imposti dalla fisica, creando un mondo che non rispetti le leggi che governano gravità, tempo e proprietà dei materiali.
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Esempio di ambiente VR. Questa è un immagine tratta dal videogioco “Job Simulator”, uno dei primi realizzati per VR. Come si può osservare, il mondo è chiaramente elaborato a macchina, data la grafica cartoon, ma imita le proprietà di quello reale. L’immagine è tratta da Wikimedia Commons.
Quanto appena affermato è in netto contrasto con quello che può essere un ambiente nel mondo reale che necessariamente deve rispettare le leggi fisiche. Tuttavia al posto di considerare mondo reale e virtuale semplicemente come concetti antitetici, è più conveniente vederli come estremi opposti di un continuum, battezzato da Milgram come il “Reality-Virtuality Continuum”. 
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Grafico del  Reality-Virtuality Continuum, realizzato da P. Milgram. L’immagine è tratta da Wikipedia.
Come si può vedere dal grafico da lui stesso delineato, qualunque ambiente costituito unicamente di oggetti reali (che non necessariamente deve essere visto direttamente di persona, ma può essere anche un video o simili) viene definito Ambiente Reale; rispettivamente se è costituito unicamente da oggetti virtuali è definito Ambiente Virtuale. In mezzo invece si può vedere come tutto ciò che è un misto, o una composizione di oggetti reali e virtuali viene definito “Mixed Reality”, alla quale appartiene anche l’AR, un accenno di virtuale in uno sfondo reale.
Qualora si volesse approfondire l’argomento consiglio vivamente la lettura dell’opera originale di Milgram da cui ho tratto e tradotto alcuni paragrafi che potete trovare qui.
E la seconda domanda? No, non me la sono dimenticata, ma tratterò di quest’argomento nel mio prossimo blog post! Stay tuned! 
Roberto Caponetto
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agmreality-blog · 9 years ago
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La mia prima esperienza su Internet
Tanti anni sono passati ormai da quando accesi per la prima volta un computer e devo dire che a pensarci torna un po’ di nostalgia. Si parla dei primi anni duemila, anni in cui ero un bimbo spensierato e gioioso e i computer entravano nelle case della maggior parte delle persone, insieme a una connessione a internet decente per gli scopi casalinghi.
Ai tempi ricordo che passavo i miei pomeriggi a pasticciare su Paint e a giocare a un giochino chiamato Chicken Invaders nel quale praticamente arrostivo galline spaziali ed evitavo meteoriti minacciosissimi (li sognavo la notte) che volevano distruggere la mia astronave e il mio pianeta di conseguenza. 
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Screenshot della prima edizione di “Chicken Invaders” del 1999. (Come si nota, i miei incubi erano fondati). L’immagine è stata tratta da Gighub.net. 
Ma patriottismi infantili a parte le cose si fecero interessanti quando per la prima volta i miei genitori mi permisero di poter usare il mitico “Internet”. Ai tempi non sapevo bene che cosa fosse e che cosa significasse davvero utilizzare la rete internet, però sapevo che lì si potevano fare tante cose diverse rispetto a scarabocchiare e abbrustolire galline spaziali. E poi era un posto pericoloso, parecchie volte mi era stato detto di stare attento, e un posto che destava l’allerta dei miei genitori meritava di essere visitato.
Finalmente tra un misto di mistero e paura ero finalmente davanti a questa pagina bianca con sopra scritto “Google” in attesa che qualcosa di fantastico accadesse. Poco dopo appresi da mio padre che se non avessi scritto nulla e cliccato sul tasto cerca, nulla sarebbe spuntato. Quindi forte delle mie nuove conoscenze ero pronto a fare la mia prima, entusiasmante, favolosa ricerca su internet. Ma un ultimo ostacolo si frappose tra me e il mio traguardo. Cosa avrei potuto cercare? Insomma a 7 anni che cosa si ha da cercare su Internet?
L’ispirazione mi venne pensando al mio personaggio preferito dei videogiochi dell’epoca! Spyro! Sì, un draghetto viola molto simpatico che insieme a Crash Bandicot e Hercules ha fatto la storia della mia infanzia videoludica, in quanto erano i personaggi dei primi giochi usciti per la PSone, console di casa Sony distribuita nel 2000. A pensarci che son passati già 16 anni da allora, mi sento vecchio.
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Fermo immagine di un gameplay di “Spyro the Dragon” per PSone. L’immagine è stata tratta da questo video su YouTube.
In poco tempo scoprii la meravigliosa funzione di Google Immagini, che mi permetteva di cercare, appunto, immagini! Niente pagine piene di scritte e cose faticose da leggere, immagini! Cosa c’è di più bello di un’immagine?! Probabilmente un video, ma mi resi conto dell’esistenza di YouTube parecchio tempo dopo di quanto avrei voluto.
Questa è la mia primissima esperienza con Internet. Per diverso tempo continuai ad utilizzare Internet prevalentemente per ricercare immagini, e per fare ricerche. In particolare ricordo il trauma della ricerca sui vulcani (probabilmente perché mi ricordavano i meteoriti minacciosi) e il dramma di leggere tutta quella roba su Wikipedia.
Ammetto che ai tempi era sempre un’emozione fare una ricerca fine a se stessa, per il puro gusto di farlo. Ora che invece si è completamente immersi in questo mondo sempre connesso, la suggestione è ormai svanita. L’unica commozione arriva quando dopo due ore di ricerche incrociate trovi finalmente quell'articolo interessante, che avevi trovato tre mesi prima, sul telefono, mentre eri di ritorno dall'università, e dovevi ammazzare il tempo sul pullman.
Roberto Caponetto
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agmreality-blog · 9 years ago
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Marketing e AR
Immagina di poter vedere quale poltrona starebbe meglio nel tuo salotto o quale tavolo si adatterebbe meglio alla tua cucina senza averli ancora comprati, o poter vedere quale montatura di occhiali dona di più al tuo viso senza lasciare il divano di casa tua.
Ognuna di queste cose è già possibile, e questi sono solo alcuni esempi di come le aziende hanno introdotto la realtà virtuale nel marketing.
Questo accade perché il panorama del commercio al dettaglio si fa sempre più affollato e le aziende si rendono conto che i consumatori si stanno “desensibilizzando” ai metodi di marketing tradizionali. Ed è qui che entra in azione la realtà aumentata. I grandi marchi iniziano a sfruttare sempre di più il virtuale per creare esperienze che catturino l’attenzione dei possibili clienti, dovendo pensare a nuovi e innovativi modi di vendere e fare pubblicità.
La realtà aumentata ha il potere di dare vita a un’immagine, all’etichetta di un prodotto  o anche alla vetrina di un negozio, permettendo ai consumatori di entrare in contatto coi brand in un modo nuovo ed intrigante.
Una di queste aziende all’avanguardia è IKEA, che nell’estate 2013 ha messo a disposizione un’applicazione per smatphone e tablet che permette di visualizzare l’intero catalogo. Ma non finisce qui: è anche possibile, attraverso la realtà aumentata, vedere i mobili del catalogo in casa propria. Ecco un video in cui viene mostrato l’utilizzo dell’app (scaricabile qui):
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Un’altra di queste è Pepsi Max, che nel marzo 2014 ha sorpreso i pendolari con un'incredibile installazione di realtà aumentata ad una fermata del bus ad Oxford Street, Londra. Gli inventori hanno posto uno speciale display nel lato esterno di un cartellone pubblicitario, posto in una pensilina del bus, che proiettava in modo del tutto realistico delle scene a dir poco assurde: da un uomo che volava appeso a dei palloncini a una tigre che si aggirava per la strada. Sotto il video:
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Sara Andrea  ☼
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agmreality-blog · 9 years ago
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Realtà Aumentata: dalle origini ad oggi
Pur essendo largamente diffuso il pensiero che la realtà aumentata (augmented reality in inglese, spesso anche abbreviata in AR) sia una tecnologia “nuova”, ideata e nata solo negli ultimi anni, fu in realtà già nel lontano 1901 che lo scrittore Frank L. Baum (autore dei famosi “Il meraviglioso mago di Oz” e “Il meraviglioso paese di Oz”), nel libro “The Master Key” descrisse un paio di occhiali tecnologicamente avanzati, che se indossati mostrano sulla fronte di ogni persona una lettera indicante il loro comportamento, ad esempio “G” per good (buono), “K” per kind (gentile) o “C” per cruel (crudele).
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Ritratto dello scrittore L. Frank Baum, circa 1911 (By George Steckel [Public domain or Public domain], via Wikimedia Commons)
Si nota subito una certa somiglianza concettuale con i famosi Google Glass, progetto della famosa azienda di Mountain View, o con i meno noti Hololens, basati invece sul sistema Windows Holographic.
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Un paio di Google Glass, visione frontale (By Tim.Reckmann (Own work) [CC BY-SA 3.0],via Wikimedia Commons)
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Un paio di Hololens, visione frontale (Di Microsoft Sweden [CC BY 2.0], attraverso Wikimedia Commons)
Fu però nel 1968, ben quasi cinquant’anni fa, che nacque il dispositivo da cui prenderà vita la realtà aumentata. Questo è il primo sistema di Head Mounted Display, traducibile come “schermo montato sulla testa”, ideato dallo scienziato e informatico statunitense Ivan Sutherland, che gli diede il nome “The sword of Damocles” (La spada di Damocle). Pur essendo uno dei primi esempi di realtà virtuale, questo ingegnoso progetto aprì la strada all’ideazione dei primi dispositivi di realtà aumentata.
Questo accadde quando nel 1990 venne chiesto ai ricercatori Tom Caudell e David Mizell dalla compagnia aerospaziale Boeing di trovare un’alternativa ai costosi e scomodi diagrammi utilizzati nelle operazioni di assemblaggio. Ebbero quindi l’intuizione di modificare l’head mounted display rendendolo monoculare e semitrasparente, per permettere ai tecnici addetti alle operazioni di assemblaggio di consultare schemi e istruzioni in formato digitale, direttamente proiettate sulle componenti che entravano nel campo visivo, senza distogliere l’attenzione dalle operazioni. È così che venne finalmente coniato il termine “augmented reality”, proprio da Caudell.
La vera svolta avvenne nel 1999, quando il professor Hirozaku Kato del Nara Institute of Science and Technology rilasciò la libreria di software ARToolKit, che mettendo insieme sistemi di tracking video, interazione con oggetti virtuali e grafica 3D, permise alla comunità di programmatori open source di sperimentare applicazioni di realtà aumentata. Nel 2000 nacque infatti il primo videogioco basato sulla realtà aumentata: ArQuake, versione implementata dello sparatutto Quake, uscito qualche anno prima, sviluppato da Bruce Thomas nel Wearable Computer Lab della University of South Australia.
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Uomo intento a giocare a ArQuake (used with permission of Prof Bruce H Thomas and Dr Wayne Piekarski, University of South Australia) 
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Visione attraverso gli occhiali in realtà aumentata di ArQuake (used with permission of Prof Bruce H Thomas and Dr Wayne Piekarski, University of South Australia)
Nove anni dopo, nel vicino 2009, la realtà aumentata ottiene una grande attenzione mediatica grazie ad alcune campagne pubblicitarie che sfruttano appunto l’AR, destando un forte interesse nel grande pubblico. È negli stessi anni che iniziano a diffondersi sempre maggiormente gli smartphone, dispositivi ideali per l’utilizzo della realtà aumentata.
Con il nome coniato solo nel 1990 e il suo utilizzo che ha raggiunto i consumatori solo due o tre anni fa, la realtà aumentata sembra appena uscita dal suo stato embrionale. Possiamo quindi aspettarci molto dal futuro di questa straordinaria tecnologia.
Sara Andrea  ☼
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agmreality-blog · 9 years ago
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Ecco il video di presentazione al corso di Rivoluzione Digitale e introduzione alla  realtà aumentata!
Federico Bagnasco
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agmreality-blog · 9 years ago
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Automobili e realtà aumentata: un binomio possibile
Data la mia grande passione per le automobili, come argomento del mio ultimo BlogPost, ho scelto la realtà aumentata applicata al mondo delle macchine. La realtà aumentata, dopo aver trovato la sua completa consacrazione in smartphone, tablet e PC, ha, nel corso degli ultimi anni, trovato un nuovo mondo da colonizzare, ovvero proprio quello della automobili.
Infatti, dati i passi da gigante fatti dalla tecnologia negli ultimi anni, possiamo dire che ci stiamo avvicinando sempre di più ad avere la possibilità di guidare macchine “intelligenti”; con questo non vogliamo dire che arriveremo ad avere delle macchine che si guidano da sole, ma automobili che aiutano in maniera evidente la guida, sopratutto dal punto di vista visivo. Di questo posso direttamente parlarne per esperienza personale, dato che la mia Renault Clio possiede la telecamera posteriore che si attiva in maniera automatica quando viene inserita la retromarcia ed è di parecchio aiuto nelle manovre di parcheggio.
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Immagine: Foto della telecamera posteriore della Renault Clio. Fonte: Foto scattata da me.
Tuttavia il mondo della realtà aumentata applicata alle automobili non si esaurisce qui. In realtà, moltissime case automobilistiche come la stessa Renault, l’Audi, la Toyota e molte altre ancora, stanno sviluppando software con potenzialità sempre maggiori, da “installare” sulle macchine. La maggior parte delle vetture moderne sono dotate di un piccolo schermo di dimensioni variabili, sul quale appaiono direttamente informazioni relative all’automobile. Le informazioni che questi software sono in grado di rilevare, non sono solo le informazioni base come la velocità, il numero di giri del motore e l’autonomia, ma sopratutto informazioni “secondarie” e più complesse ma ugualmente, se non di più, utili al guidatore. Esempi di queste informazioni secondarie sono il navigatore satellitare, il nome della via, i cartelli stradali e i potenziali pericoli, rilevabili principalmente grazie ai sensori di parcheggio. L’azienda che più di tutte sta puntando su questa innovazioni sicuramente la General Motors che sta sviluppando un software basato su sensori infrarossi, GPS e fotocamera, che riconosce i cartelli stradali, suggerendo al guidatore la velocità massima consentita; altra funzione un po' più particolare è quella che il software sarebbe in grado di riconoscere l’eventuale presenza di monumenti, dandone le principali informazioni. Un’altra novità che la Honda ha presentato da poco e che sarà presa in considerazione da oltre altre case automobilistiche, è un sistema che ripartisce lo spazio intorno all’automobile mediante una griglia, dando al guidatore la possibilità di essere costantemente a conoscenza di cosa lo circondi.                                
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Immagine: il futuro della realtà aumentata sulle automobili. Fonte: http://www.dday.it/redazione/16177/la-mini-sara-la-prima-auto-con-realta-aumentata
Il mondo delle automobili, in questi anni, ma in particolare in futuro molto vicino a noi, possiamo dire che sarà “travolto” da una vera e proprio rivoluzione tecnologica che farà fare al mondo delle automobili passi da gigante, portando la sintonia uomo-macchina a livelli sempre più alti e rendendo la guida sempre più sicura e confortevole.
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agmreality-blog · 9 years ago
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Google Glass: il futuro della realtà aumentata
Il termine realtà aumentata venne utilizzato per la prima volta nel 1989, quando Jaron Lanier realizzò il primo programma commerciale in 3D. Da non confondere con la realtà virtuale, la quale pone esclusivamente l'utente a contatto con una realtà immaginaria programmata al computer; essa mira più che altro ad ampliare le capacità dei soli cinque sensi che sono propri dell'uomo, sovrapponendo alla realtà da noi percepita, una realtà informatica in grado di aggiungere particolari ed informazioni attraverso l'ausilio di diverse strumentazioni. Questo nuovo fenomeno, che si sta sviluppando in moltissimi ambiti della nostra vita quotidiana, è infatti il protagonista delle principali innovazioni tecnologiche degli ultimi anni, ma soprattutto la principale fonte di investimento su cui le maggiori aziende mondiali puntano per il presente, ma soprattutto anche per il futuro.
Attualmente la realtà aumentata viene già applicata in molteplici forme, come ad esempio lo slow motion, ovvero la possibilità di rivedere un'azione a rallentatore, che ha permesso l'introduzione della moviola in campo in diversi sport come nel tennis dove la velocità di alcune azioni risulta troppo complicata da elaborare e da percepire dall'occhio umano, nella pallavolo e a partire dalla prossima stagione, anche nel calcio.
Tuttavia, il più grande progetto di cui si sta aspettando da diversi anni il lancio ufficiale sul mercato, sono i famosi Google Glass, i quali, secondo gli esperti, stravolgeranno il modo di approcciarsi con le tecnologie, e di conseguenza con la realtà aumentata. Infatti, secondo i primi prototipi usciti nel 2014, sarebbero dei semplicissimi occhiali sulla cui montatura vi è un dispositivo che per mezzo di un piccolo prisma di vetro, proietta sulla lente un'interfaccia digitale comandabile vocalmente o con semplici tap sull'asticella.
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Immagine: prototipo di Google Glass. Fonte: https://www.vidiemme.it/google-glass/
Per esempio quando ci si troverà davanti a un monumento o a qualche opera, non sarà più necessario andare a consultare il cellulare per ottenere informazioni, ma potrà comparire direttamente a fianco di ciò che si sta guardando, una didascalia virtuale con il nome, anno di realizzazione  e molte altre informazioni sul monumento o qualsiasi altra cosa che si stia osservando.
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Immagine: descrizione di monumenti ed edifici, grazie alla realtà aumentata.                         Fonte: http://www.progettarearchitettura.it/la-realta-aumentata-in-architettura/
Oppure, novità ancora più sorprendente, se ci si troverà per strada e si incrocerà una persona che non conosciamo, potrebbe comparirci sopra di lui il suo profilo social; o ancora, si potrà immortalare immediatamente secondo la nostra visuale, un qualsiasi istante fuggente con un semplice tap, senza dover perdere tempo a tirar fuori dallo zaino la fotocamera o il nostro smartphone
Nonostante tutte queste idee e proposte, si parla di tutto ciò ancora solo a livello teorico e potranno trovare risposte e soluzioni più concrete in un futuro che non dovrebbe essere poi così lontano. 
Federico Bagnasco
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agmreality-blog · 9 years ago
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La mia prima esperienza con Internet
Nell'ultimo decennio, grazie all'eccezionale sviluppo avuto in campo informatico e tecnologico, la capacità di smartphone e computer di compiere molteplici funzioni è aumentata esponenzialmente. Di conseguenza anche Internet, procedendo di pari passo in questa rivoluzione, ha cominciato a mettere a disposizione sempre più nuove funzioni e servizi utili a tutti noi.
Se infatti una volta veniva semplicemente utilizzato per ottenere informazioni in maniera rapida e immediata, bypassando la necessità di fornirsi di enciclopedie o libri di testo, al giorno d'oggi tutto questo fa parte di una piccolissima nicchia delle possibilità di utilizzo da parte del navigatore. Basti per l'appunto pensare allo stravolgimento avuto in campo economico con l'affermazione dei principali canali di vendita come Amazon ed Ebay, o al nuovo tipo di interazione tra gli adolescenti e non, con i social network.
Per quanto riguarda la mia esperienza personale nel mondo di Internet, posso dire di appartenere alla generazione che ha vissuto, almeno in parte, questo momento di transizione prima citato. La prima volta che misi mano ad un computer risale al periodo delle elementari, quando, secondo il programma scolastico, settimanalmente erano previste due ore di apprendimento delle funzioni base del computer, come il trasferimento dati da floppy disk al PC oppure alla scrittura digitale con Word. Il mio primo e vero proprio approccio con Internet deve però aspettare qualche anno dopo quando mio padre,  per esigenze lavorative, acquistò il nostro primo computer fisso con la relativa connessione a Internet. Tuttavia, questa grande novità tecnologica si portava dietro la consapevolezza da parte dei miei genitori dei rischi e pericoli derivanti dal suo utilizzo, in particolare per un ragazzino di 10 anni. E così, con il fondamentale parental control attivato, le mie prime esperienze sul Web si limitavano principalmente a ricerche scolastiche e una delle mie più grandi passioni, ovvero il calcio. Ricordo infatti che passavo gran parte dei pomeriggi, una volta terminati i compiti, a cercare le ultime notizie sulla Juventus e sui miei calciatori preferiti che militavano all'estero, come Ronaldinho e molti altri.
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Immagine: schermata di ricerca di Google. Fonte: http://www.androidiani.com/news/nuova-interfaccia-google-anche-per-il-sito-desktop-49601
Questa fase però è andata evolvendosi nel corso degli anni con la grande affermazione di nuovi siti d'intrattenimento come YouTube, di cui faccio gran uso sia su PC che smartphone,  l'esplosione di popolarità dei social network come Facebook in particolare e Twitter, sui quali possiedo tutt'ora due account personali.
Federico Bagnasco
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