Video
Teksten er skrevet i fellesskap innad i gruppen.
I dette prosjektet har vi laget in interaktiv læringsopplevelse for ungdomsskoleelever som knytter seg til den nye I/O utstillingen på Teknisk Museum. Gjennom kunnskap og erfaringer fra semesterets tidligere prosjekter har vi utviklet et konsept der elevene skal få oppleve hvordan det var å eie og bruke klapptelefonen Motorola RAZR V3. Hovedfokuset har ligget på å gjenskape en autentisk brukeropplevelse for elvene, slik at de kan interagere med, og forstå, teknologi og design fra tiden før iPhonen revolusjonerte mobiltelefonsegmentet. Mange i denne målgruppen har sannsynligvis ikke noe forhold til mobiltelefonen uten touch-skjerm, ansiktsgjenkjenning og grenseløse muligheter. Denne simulatoren tilfører noe museets døde gjenstander ikke kan og tar brukeren med på en reise gjennom klassiske mobilspill, teksting med 9 knapper, valg av ringetoner, konkuranser og praktiske oppgaver som skal løses. For enkelte kan denne simulatoren tilføre nostalgi, gi et inntrykk av mobilkulturen pre iPhone-dynastiet, skape en hverdagsskildring fra det nye århundrets spede begynnelse og kanskje viktigst av alt; skape interesse og forberede elevene på et forrykende museumsbesøk.
5 notes
·
View notes
Photo
Etter å ha arbeidet med de 10 ideene fant vi etterhvert ut at vi ønsket å la brukeren oppleve brukerfølelsen av en klapptelefon på tidlig 2000-tall.
Grunnen til dette er fordi målgruppen sannsynligvis ikke har et forhold til telefonen før smarttelefonens inntog.
Vi utviklet en simulator som gjenskaper brulerfølelsen av en Motorola RAZR V3 på en interaktiv og realistisk måte.
Både Figma og Atom er brukt som verktøy for å gi liv til simulatoren.
Vi fikk også brukertestet simulatoren på ungdomsskoleelever som hadde vært gjennom utstillingen på Teknisk Museum.
Denne uken har vi snevret inn temaet fra mobitelefonen til en spesfik klapptelefon - Motorola razer V3. Dette var den kuleste klapptelefonene på tidlig 2000-tallet. Vi har fått koda litt mobilspill, og satt igang med å utforme nettsiden i figma. Målet er å lage en interaktiv simulator.
Vi så en mangel på utsillingen på teknisk museum, nemlig at alle skjermene var svarte. Dette ønsker vi å gjøre noe med gjennom dette simulatoren.
I tilleg har vi utforsket å koble inn en snortelefon, for å unngå at alt blir heldigitalt. dette skal bli et slags brekk i similatoren. Vi må nå finne en god måte å flette trådtelefonen inn i simulatoren.
4 notes
·
View notes
Text
Vi bestemte oss tidlig for å gjøre mobiltelefonen til vårt fokusområde for prosjektet.
Vi utviklet 10 forskjellige ideer for hvordan vi kunne vinkle oppgaven, og brukte en del tid på å bestemme oss for hvilken vi skulle gå for.
Vi har valgt mobilen som hovedtema.
Ideen er å lage en reise gjennom interfacesene til mobilene gjennom tiden.

1 note
·
View note
Video
tumblr
2 notes
·
View notes
Photo
Nettside som omhandler et internettfenomen. I dette tilfellet handler siden om fenomenet Harlem shake og målet er å gi en enkel grafisk fremstilling av konseptet ved hjelp av animasjoner og funksjoner i css og javascript. Siden er mulig å videreutvikle der konseptet kan være å gjette ulike internettfenomen ved hjelp av ulike animasjoner med de samme grafiske elementene. Samarbeid med Andreas
https://guessthephenomena.netlify.app/
3 notes
·
View notes
Text
Brief 6 - result - final brukertest
Spillet vårt valgte vi å kalle murder mystery. Målet med spillet var å reise tilbake i tid og finne ut av hvem som hadde drept prinsen. Om du ikke klarte å løse mysteriet ville hele din slekt, inkludert deg selv, dø. Vi gjemte rekvisitter og gåter rundt i gaten. Gåtene ledet til neste rekvisitt og alle rekvisittene var et hint om hvem morderen var. Når man tilslutt hadde funnet alle 4 rekvisittene, kunne man finne ut av hvem morderen var.
I tillegg til gåtene brukte vi musikk som veiledning når spillerene brukte lang tid på å lete etter rekvisittene. Slik holdt vi fortgang i spillet, så spillerene hadde fremgang og motivasjon gjennom hele spillet.
Musikken, området og rekvisittene var alle bevisst valgt for å skape en stemning rundt spillet.
3 notes
·
View notes
Text
Brief 6 - Del 2
Urban game design
Design en spillopplevelse i nærområdet som bruker byen som scene. La telefonen fungere som et element eller en guide i spillopplevelsen!
Vi fikk tildelt temaet: Tidsreise⏳
Gruppen ble sammen enige om å lage et murder mystery, i området rundt Biermannsgården i Maridalsveien. Bebyggelsen i området er fra 17-1800- tallet og passet derfor perfekt for temaet tidsreise.
Finn ledetråder, bevismateriale og løs gåter for å løse mysteriet sammen. Først når mysteriet er løst kan du reise tilbake til fremtiden






1 note
·
View note
Text
Brief 6 - Del 1
Resultat
!Vulkanpusen!
Spillet om den høyt elskede og lokale kulthelten. Få Vulkanpusen trygt hjem, uten å bli påkjørt. Stikk også innom kjente steder i nærområdet som blandt annet, AHO, Fyrhuset, Rema 1000 og Torso for å samle kule tokens som enhver vulkanpus trenger.


0 notes
Text
Brief 6 - Del 1
Brettspill!
Prosess, iterasjon og playtesting



0 notes
Text
Brief 5 resultat!
ArtsyParty er appen av og for kunstnere av alle ferdighetsnivåer. Delta i aktive konkurranser, eller bla gjennom tidligere konkurranser for å la deg inspirere!
0 notes
Text
Prototyping i Figma
3 notes
·
View notes
Text
Brief 5.
Skjermbasert grensesnitt rundt en tildelt emoji.
Min emoji: 🖼
Skisser og prototyper i Marvel


1 note
·
View note
Text
Stop Motion resultat
3 notes
·
View notes
Text
Stop Motion in the making


0 notes
Text
Tegneserie om mobilbruk i hverdagen

0 notes