ASTERIOSHQ é uma comunidade de roleplay brasileira sobre semideuses gregos e criaturas místicas, inspirado no universo criado por Rick Riordan. Não aceitamos aplicações externas.
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Acreditando que os campistas de Asterios não estão levando a sério a realidade que se aproxima e seus destinos como guerreiros dos deuses (além, é claro, de um pouco de tédio) Phyllis, Phobos e Deimos decidiram juntos fazer uma atividade diferenciada para a aula de combate.
No dia 09/05, às 09h da manhã, justamente no meio de uma aula comum de Combate as trombetas do acampamento serão tocadas!
E de uma hora para outra, todos os campistas que estiverem na aula serão cercados por monstros atacando o acampamento de todos os lados. Criaturas com sangue nos olhos e sede de sangue.
Curiosamente, Phyllis irá ser a primeira a ser atacada e levada para longe nas garras de um monstro voador gigante, deixando seus alunos sozinhos contra os monstros.
O ataque das criaturas irá durar até a hora do almoço, por volta de 12h30, e os alunos que conseguirem permanecer vivos durante esse tempo irão simplesmente acordar no meio do campo de treinamento, sem qualquer tipo de ferimento e cercados dos colegas que tiverem perecido durante o combate.
Afinal, era apenas uma aula prática.
Notas OOC:
No horário combinado, todos os campistas que tiverem comparecido na aula de combate da Phyllis irão ser colocados dentro de uma ilusão coletiva indetectável causada pelos poderes combinados de Phobos e Deimos. Os campistas que não quiserem participar, poderão inventar motivos para não terem ido na aula, neste caso apenas irão ver seus colegas deitados no chão quando passarem pelo campo de treinamento.
Mesmo dentro da ilusão, os campistas poderão postar na TL, mas serão incapazes de ver qualquer tipo de informação diferente da de que está acontecendo um ataque no acampamento.
Dentro da ilusão, o acampamento estará sendo atacado por um grupo de monstros que tem como único objetivo destruir e matar tudo que estiver no acampamento.
O uso dos poderes estará liberado sem nenhum tipo de restrição.
Todas as sensações de dor, cansaço, esforço, etc serão idênticas ao normal de cada um. Porém, campistas gravemente feridos irão desmaiar.
Ao final do tempo da aula, todos os que ainda estiverem acordados/vivos dentro da ilusão irão sentir uma leve dor de cabeça e irão acordar no chão do campo de treinamento. Sem nenhum tipo de ferimento ou dor. No final, nenhum campista terá sido realmente ferido, visto que tudo se passou dentro da cabeça deles.
Os campistas serão informados que aquela foi uma aula prática da Phyllis em conjunto com Phobos e Deimos.
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A TROCA
Há dias estava focada em fazer alguma pegadinha com Phyllis de alguma forma, e foi quando viu um feitiço muito interessante que mexesse na personalidade da pessoa, a fazendo acatar tudo que lhes ordenassem. Claro, era algo bobo, mas ainda sim, funcionaria o suficiente para Cassie. Precisou juntar algumas coisas, na realidade, uma mistura especial que havia feito de forma improvisada, suas velas e, claro, seu grimório de feitiços. Para garantir que ocorresse tudo bem, preferiu fazer o feitiço pela noite, aproveitando que a lua estaria quase cheia e as habilidades dos filhos de Hécate ficavam mais fortes.
A gruta sempre foi um local calmo e que lhe ajudava a ficar bem focada quando ia praticar seus feitiços, então organizou tudo ali mesmo para realizá-lo. Seu corpo parecia flutuar e as palavras saiam bem fluidas e decoradas de sua boca. Uma onda de luz roxa emanava ao redor de Cassie e de seu grimório, o qual flutuava à sua frente. Foi quando esse mana pareceu se espalhar dentro da gruta e as coisas se acalmaram. Quando abriu os olhos, tudo parecia normal, então fechou seu livro, organizou suas coisas e voltou para o chalé. - Espero que tenha dado certo. Veremos ao amanhecer. - Foi finalmente dormir e o silêncio se fez presente por todo o acampamento.
Se alguém com habilidades para ver almas estivesse acordado, com certeza poderia ver a bagunça de longe que se tornou aquele lugar, com diversas perdidas procurando por algum corpo para tomar posse. E por volta de uma hora, assim aconteceu até que tudo voltou a ficar silencioso novamente… Pelo menos, até a primeira pessoa acordar e os gritos começarem.
O plotdrop foi pensado e organizado pela Jessie, player da Cassie, que foi devidamente pontuada pela sugestão.
Em IC, todos os personagens acordaram no domingo em um corpo diferente do seu próprio, conforme indicado abaixo:
Alma > Corpo:
Verona > Ndari Ndari > Ambrose Ambrose > Jude Jude > Vega Vega > Zale Zale > Leo Leo > Casper Casper > Vincenzo Vincenzo > Rowan Rowan > Devon Devon > Liese Liese > Buck Buck > Dahlia Dahlia > Yumi Yumi > Steven Steven > Elara Elara > Ajla Ajla > Cassie Cassie > Lola Lola > Antonn Argos > Ravenna Ravenna > Hektor Hektor > Kali Kali > Althea Althea > Oski Oski > Hikari Hikari > Argos Antonn > Theron Theron > Amber Amber > Rudi Rudi > Mara Mara > Fred Fred > Kyung Kyung > Alabama Alabama > Vito Vito > Magnolia Magnolia > Odessa Odessa > Rash Rash > Lion Lion > Seraphine Seraphine > Daewoo Daewoo > Verona
Para exemplificar como vai funcionar: a Verona acordará no corpo da Ndari, que por sua vez acordará no corpo de Ambrose, que por sua vez acordará no corpo de Jude, que vai acordar no corpo de Vega e assim as trocas continuam em um efeito cascata.
O feitiço de Cassie terminará completamente no mesmo dia por volta das 20h no horário de Brasília e a resolução será dada através de um contrafeitiço lançado pelos professores graças à ajuda da deusa Circe.
Postagens de fotos e conteúdos feitas durante o plotdrop devem conter a hashtag "#astertroca" e rendem ao personagem 10 pontos ao serem enviadas para o tweet indicado e para o canal de pontuação do discord;
Os POVs referentes a esse plotdrop poderão ser entregues até o próximo domingo (28) e rendem ao personagem 20 pontos.
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Caça a Bandeira
Há séculos, o Acampamento de Asterios realiza simulações de batalha com o intuito de treinar seus campistas para o que poderão enfrentar no mundo exterior, sejam monstros, outros seres mitológicos e até mesmo traidores dos deuses. Honrando esta tradição, uma das simulações mais famosas sempre foi a tradicional “Caça a Bandeira”.
Uma atividade voltada a preparar os campistas em combate físico, estratégias de guerra, trabalho em equipe e sobrevivência.
A prática, infelizmente, perdeu-se ao longo dos anos, mas com o retorno de Phyllis e sua posse como professora de combate, uma nova edição foi anunciada e os alunos já começam a ser sorteados em seus times e as regras anunciadas.
Que o melhor time ganhe!
Regras
Os campistas serão sorteados em quatro times. Vermelho, azul, amarelo e verde. Independente de seus chalés e paternidades divinas.
Cada time escolherá um local dentro da floresta selvagem para fincar sua bandeira e definir sua base, uma vez fincada a bandeira a mesma só poderá ser retirada do local por membros de outra equipe.
Caso a bandeira seja roubada por um time e recuperada, o time que a recuperou terá trinta minutos para voltar a fixar ela no local original, caso contrário, perderá 1 ponto para cada minuto extra.
Todos os campistas terão faixas da cor de seu time amarradas ao seu braço, retirar a faixa do inimigo o fará ser considerado ferido e derrotado. O mesmo deverá retornar a sua base para receber outra faixa e retornar ao jogo. Enquanto estiver sem sua faixa, o mesmo não poderá ser atacado ou atacar outros participantes.
É proibido fazer pessoas sem faixa de prisioneiros, o mesmo não se aplica a pessoas ainda dentro do jogo.
O jogo se inicia às 8h e se encerra às 15h.
As faixas e bandeiras capturadas só serão contabilizadas as que tiverem na base do time ao final do jogo.
No final do jogo, a pontuação será contabilizada por:
5 pontos para cada faixa inimiga em sua base
25 pontos para cada bandeira inimiga em sua base.
OOC
Os times serão anunciadas no final do dia de hoje, sendo eles:
Time Azul: Zale, Jude, Seraphine, Odessa, Verona, Dahlia, Yumi, Casper, Rajeshri, Elara, Antonn
Time Vermelho: Althea, Ndari, Steven, Argos, Kalyani, Rudi, Magnolia, Vito, Oski, Theron, Daewoo
Time Amarelo: Lola, Ajla, Vega, Ravenna, Leonardo, Rowan, Liese, Devon, Lion, Alabama
Time Verde: Amber, Vincenzo, Hektor, Julian, Frederich, Kyungseok, Cassie, Mara, Ambrose, Hikari
Roteiro de ganha e perda de pontos do jogo:
Início do Jogo (8h):
Os quatro times se reúnem em suas bases, cada um planejando sua estratégia para capturar faixas e bandeiras inimigas.
Os jogadores estão equipados com suas faixas de equipe amarradas ao braço e prontos para a batalha.
Desenvolvimento do Jogo:
Time Azul decide enviar um grupo de ataque para a base do Time Vermelho enquanto mantém a defesa na própria base.
Time Vermelho envia patrulhas para proteger sua bandeira enquanto planeja uma emboscada para o Time Azul.
Time Amarelo opta por uma estratégia mais cautelosa, enviando pequenos grupos para explorar a floresta e coletar informações sobre os movimentos dos outros times.
Time Verde concentra-se em construir armadilhas ao redor de sua base para impedir invasões.
Meio do Jogo (11h):
O Time Azul consegue invadir a base do Time Vermelho e capturar sua bandeira, ganhando 25 pontos. No entanto, durante a retirada, são emboscados pelo Time Vermelho e perdem 3 membros, reduzindo sua capacidade de defesa.
O Time Amarelo descobre a localização da base do Time Verde e inicia uma operação para roubar sua bandeira.
O Time Verde, alertado pela emboscada ao Time Azul, reforça suas defesas e frustra a tentativa do Time Amarelo de roubar sua bandeira.
Fim do Jogo (15h):
O Time Azul, apesar das perdas, consegue recuperar sua bandeira e fixá-la em sua base dentro do prazo de 30 minutos, garantindo seus 25 pontos.
O Time Vermelho mantém sua bandeira protegida e captura faixas do Time Azul e do Time Amarelo, garantindo pontos extras.
O Time Amarelo, não conseguindo capturar nenhuma bandeira, concentra-se em defender sua própria base e coletar faixas inimigas para minimizar suas perdas.
O Time Verde, com suas defesas eficazes, não perde sua bandeira e captura faixas de outros times, acumulando pontos importantes.
Resultado Final:
Time Azul: 25 pontos (bandeira capturada) + pontos adicionais por faixas capturadas.
Time Vermelho: 25 pontos (bandeira protegida) + pontos adicionais por faixas capturadas.
Time Amarelo: Pontos apenas pelas faixas capturadas.
Time Verde: Pontos apenas pelas faixas capturadas.
O Time Vermelho emerge como o vencedor devido à sua habilidade de defesa e captura eficaz de faixas inimigas, seguido de perto pelo Time Azul, que conseguiu recuperar sua bandeira e realizar algumas capturas. O Time Amarelo e o Time Verde tiveram um desempenho menos destacado, principalmente devido à sua falta de sucesso na captura de bandeiras inimigas.
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MISSÃO 1: A BUSCA DA AMBROSIA PERDIDA.
Já não era novidade para os que viviam no Acampamento Asterios que havia algo de muito errado com os Deuses… Nos últimos dias, diversos eventos climáticos fizeram questão de anunciar isso, eles só não sabia exatamente a razão de tanto descontentamento; não sabiam, pelo menos, até aquele fatídico dia de domingo.
Através dos professores do Acampamento, que também eram divindades, mesmo que não estivessem mais ativamente dentro dos arredores do Olimpo, ainda estavam em contato com os outros, então ficaram logo sabendo do que havia acontecido: a Ambrosia, o manjar dos Deuses que proporciona a imortalidade dos mesmos, havia sido roubada por um Basilisco, serpente lendária com olhos penetrantes, controlada e mandada por algo maior e mais forte que se pode imaginar, movido pela ira diante os deuses do Olimpo.
Unidos, aqueles que viviam no Acampamento Asterios eram os únicos possíveis para recuperar a ambrosia e impedir que uma catástrofe ocorresse. Por isso, com o auxílio dos professores, os semideuses e outras criaturas se dividiram em um total de 8 equipes através de seus chalés.
Nessa aventura, os semideuses e as outras criaturas que viviam no Acampamento Asterios precisam enfrentar desafios em quatro locais, sendo eles:
1. Floresta Proibida: Os semideuses precisam atravessar uma densa floresta infestada de monstros, onde a própria vegetação parece se mover para impedi-los.
2. Labirinto Subterrâneo: Para chegar ao covil do Basilisco, os semideuses devem navegar por um labirinto subterrâneo repleto de armadilhas mortais e enigmas desafiadores.
3. Deserto dos Espelhos: No deserto, os semideuses enfrentam uma ilusão criada pelo Basilisco, onde suas piores memórias e medos se manifestam como espelhos distorcidos que tentam prendê-los.
4. Montanha de Chamas: O covil do Basilisco está localizado no coração de uma montanha vulcânica ativa, onde lava e fumaça tóxica tornam a escalada extremamente perigosa.
Distribuídos entre esses locais, eles precisarão enfrentar alguns desafios, sendo eles:
- Derrotar as serpenteantes armadilhas mentais do Basilisco, que tenta corromper suas mentes com ilusões e dúvidas.
- Enfrentar guardiões monstruosos criados para proteger a ambrosia, como Ciclopes e Dracaenas.
- E, por fim, enfrentar a própria astúcia do vilão até então desconhecido, que manipula os eventos para impedir que os semideuses recuperem a ambrosia.
Observações OOC:
Os chalés deverão escolher um representante para visitar o Oráculo. Lá, o responsável receberá uma charada da missão e captura da ambrosia assim como o local para que sua equipe deverá seguir a missão. Nós da Coordenação de Asterios não somos responsáveis pela criação da charada, sendo ela interpretação dos players e os personagens em geral.
Os locais estão divididos em:
FLORESTA PROIBIDA: designada aos chalés Aries e Taurus
LABIRINTO SUBTERRÂNEO: designado aos chalés Gemini e Cancer
DESERTO DOS ESPELHOS: designado aos chalés Leo e Virgo
MONTANHA DE CHAMAS: designada aos chalés Libra e Scorpius
*cada chalé deve ser representado por um professor responsável.
— Regras OOC:
No dia 24/03 é dada a notícia aos campistas do roubo da ambrosia. Até o fim da noite, cada chalé deverá arrumar suas coisas para a partida da missão, que começará às 05:00 do dia 25/03.
As equipes serão determinadas a partir dos chalés, ou seja: todos os 4/5 pertencentes a um chalé irão formar uma equipe.
A missão contará com diferentes formas de somatório de pontos, entre elas:
20 pontos para interações relacionadas a missão no Discord (favor marcar a central para que nós saibamos);
20 pontos para o relatório de equipe (que terá seu prazo final dia 02/04. Favor enviar no canal #POVs);
20 pontos para entrega de selfparas individuais (também com prazo final dia 02/04. Favor enviar no canal #POVs);
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PLOTDROP 1 - O SONO ETERNO
ARTE POR: Boris Groh.
Todo morador da Ilha de Asterios conseguiu perceber a mudança do tempo de um segundo a outro: do belíssimo sábado ensolarado ao domingo nublado, de nuvens pesadas e um céu mais cinzento. Coisas estranhas estavam marcadas pelo acampamento a todo tempo, isso era fato, e não tinha motivo exato para estranhar uma chuva no fim de tarde — mas deviam!
Tudo estava tranquilo até o primeiro campista bocejar: em um efeito de cadeia, o bocejo em todos os outros campistas se tornou um cansaço e do cansaço veio o desmaio. Em sonos profundos, cada um dos agora adormecidos moradores do Acampamento Asterios se encontravam no mundo dos pesadelos, um lugar misterioso e temeroso, onde poderia se encontrar seus piores medos e tormentos, e o que parecia sobrar para aqueles jovens era enfrentar seus medos mais sombrios e lutar para tentar escapar dali de alguma maneira, já que, mesmo que tentassem, despertar parecia praticamente impossível.
Naquele local onde estavam presos, que era denominado como o literal mundo dos pesadelos, os que vivenciavam aqueles horrores poderiam se deparar com criaturas bizarras e deformadas, que eram derivadas de seus próprios pavores internos, e definitivamente seria mais do que decisivo a maneira como cada um escolhesse enfrentar aquela situação… É claro, não poderiam se esquecer que o trabalho em equipe poderia ser uma boa ideia.
Em meio a tanto desespero, restava apenas uma dúvida: se não era trama de Hipnos, quem fazia uma gama infinita de semideuses dividir tantos pesadelos assim?
— OOC:
Em IC, todos os personagens adormeceram às 20h e podem começar a acordar a partir das 21h. O tempo na dimensão dos pesadelos pode passar de maneira diferente em relação ao tempo no mundo mortal, por isso, mesmo que neste mundo tenha se passado apenas uma ou duas horas, os personagens podem ter permanecido por horas ou até dias aprisionados no pesadelo.
Pedimos para que os personagens se dividam em duplas à escolha dos players. Cada dupla deverá escolher o pesadelo de um personagem para que ambos estejam presos a ele, de forma que precisem resolvê-lo juntos antes que seja tarde demais.
As duplas precisam encontrar uma saída do ambiente em que estão no mundo dos pesadelos e, assim que conseguirem sair desse lugar, vão encontrar um portal de volta para o mundo real. Lembrem-se que a princípio, o mundo dos pesadelos pode se assemelhar ao mundo real, fazendo com que os semideuses precisem antes distinguir a realidade para depois conseguirem pensar em um plano de fuga.
Os monstros com que os semideuses lidarão dentro do pesadelo se alimentam da energia vital a partir do medo, por isso eles podem assumir as mais diversas formas para provocar esse sentimento nos personagens.
Os ferimentos, mesmo que provocados na outra dimensão, acompanharão os personagens de volta ao mundo mortal, portanto, eles devem tomar cuidado para não acabarem se machucando ainda mais.
Objetos e armas que estiverem junto do semideus no momento em que ele for enviado para o mundo dos pesadelos poderão ser utilizados para a luta contra os monstros e para ajudá-los a fugir.
O selfpara referente a esse plotdrop tem valor de 20 pontos e deve ser entregue até o dia 18/03 (segunda-feira) no tópico indicado no discord e no twitter junto à tag #asterdrop.
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TASK 01 — QUEM É VOCÊ NA RODA DA FOGUEIRA?
Nunca é tarde demais para criar novos vínculos, principalmente no Acampamento Asterios! Por isso, em uma bela noite de quinta-feira, onde a Lua se apossava do céu enquanto o Sol estava realizando o seu descanso ao anoitecer, os que viviam no acampamento decidiram se reunir na beira das chamas quentes da fogueira para se aquecerem em meio ao clima mais gelado trazido pelo breu, e mesmo que aquele grande encontro não tivesse sido propriamente planejado, era uma boa oportunidade para que todos pudessem colocar o papo em dia e quem sabe, arriscar conversas com quem nunca se falou anteriormente?
É claro, mesmo que se converse e deixe o assunto fluir, há assuntos e segredos que apenas passam pelas mentes dos que os detém, e eles não seriam revelados publicamente, apesar de que não há maneiras de mentir para si mesmo e nem para a voz que domina a sua cabeça.
— OOC:
O objetivo da tarefa é conhecer melhor o seu e aos outros personagens, no intuito de aprofundar eles de maneira dinâmica e até mesmo criar novas relações. Isso facilitará tanto as interações quanto as conexões e o planejamento de plots em conjunto entre os personagens da comunidade;
Em IC, os personagens realmente se reunirão na fogueira, porém as perguntas que listamos para serem respondidas podem ou não ser fictícias, afinal de contas, sabemos que há questionamentos que nunca seriam respondidos por alguns personagens no contexto IC e em uma conversa em uma fogueira;
Os personagens que entregarem a task receberão 10 pontos.
Pedimos encarecidamente para que enviem os links através do canal #POVS do Discord para facilitar a contagem de pontos;
As entregas deverão ser postadas no Twitter/X utilizando-se da tag #astertask;
As perguntas que devem ser respondidas na entrega dessa tarefa são as seguintes:
TÓPICO 1 - DIA A DIA
Hobbies relaxantes: Fora das batalhas, qual é a atividade que seu personagem usa para relaxar?
Segredos cotidianos: Existe algo na vida diária de seu personagem que ninguém mais conhece?
Quais são as responsabilidades diárias ou tarefas que seu personagem assume no acampamento?
Seu personagem tem algum hábito ou costume peculiar que outros semideuses acham estranho?
Local favorito: Existe um lugar específico onde seu semideus se sente mais conectado ao seu lado divino?
Territórios inexplorados: Há algum local misterioso ou proibido que intrigue seu semideus?
TÓPICO 2 - GOSTOS E AVERSÕES
Objeto precioso: Qual é o item pessoal mais valioso para seu semideus, e qual é sua história?
Paixões secretas: Existe algo que seu personagem ama fazer, mas ninguém mais sabe?
Existe alguma criatura mitológica ou monstro que seu personagem tem um medo particular? Por quê?
Seu personagem tem alguma aversão a habilidades específicas de semideuses ou a elementos do mundo divino? Por exemplo, poderes de manipulação de elementos ou uma aversão a determinado deus.
Qual é a maior aversão do seu personagem, e como ela afeta suas interações com os outros semideuses?
TÓPICO 3 - RELAÇÃO COM OS PODERES E PARENTE DIVINO
Descoberta de poderes: Como seu personagem reagiu ao descobrir seus poderes divinos pela primeira vez?
Como seu personagem se sente em relação aos seus próprios poderes divinos? Eles os aceitam totalmente ou têm reservas quanto a usá-los?
Seu personagem já teve alguma experiência negativa relacionada aos seus poderes? Como isso afetou sua visão sobre suas habilidades?
Relação com o deus progenitor: Qual é a dinâmica entre seu semideus e seu pai/mãe divino? Boa, tensa, ou distante?
Alianças e rivalidades: Como seu semideus lida com outras proles de seu deus progenitor? E como ele lida com as proles de outros deuses?
TÓPICO 4 - TRAMA PRINCIPAL E PROFECIA
Reação à missão: Como seu personagem se sente ao ser escolhido para participar da tarefa crucial de enfrentar os titãs?
Qual é a atitude do seu personagem em relação à profecia que os envolve na possível guerra contra os Titãs? Ele a aceita como seu destino ou tenta resistir ao papel atribuído a ele? Existe algum conflito interno que ele enfrenta ao se preparar para a batalha contra os Titãs?
Como seu personagem se prepara para enfrentar os desafios que a profecia traz? Eles buscam treinamento adicional ou orientação dos mais experientes?
O escolhido: O seu semideus acredita que o escolhido virá de um dos deuses maiores? Ele acha que pode ser o escolhido?
Dúvidas e medos: Quais são as maiores dúvidas ou medos que assombram seu personagem em relação à guerra iminente contra os titãs?
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INFORMAÇÕES BÁSICAS
Nome: Liese Krause
Idade + data de nascimento: 28 anos, 25/03/1995
Gênero + pronomes: mulher cisgênero, ela/dela.
Faceclaim: Lena Klenke, atriz.
User: @liebeliesek Plots de interesse: angst, crack, fluff, general, romance.
INFORMAÇÕES DE PARENTESCO E SEMIDEUSES
Parente divino: Hefesto.
INFORMAÇÕES DE ACAMPAMENTO
Tempo de treinamento e/ou estadia dentro do acampamento (caso o treino tenha sido externo, por favor especifique): está no acampamento desde os 18 anos, portanto treina há 10 anos.
Cargo no acampamento: Aluna, está no clube de Artes e é supervisora de forja.
INFORMAÇÕES COMPLEMENTARES:
Personalidade: Prestativa, observadora, criativa. Mandona, perfeccionista, explosiva.
Headcanon/background:
Talvez Wolfach não fosse o lugar que se imagine para o nascimento de uma semi-deusa, mas foi ali, na pequena cidade às margens da Floresta Negra, que Liese nasceu. A família Krause era dona de uma grande propriedade a alguns quilômetros da cidade, e conhecida pelos cristãos como uma família problemática. A avó de Liese engravidara de um homem desconhecido, se casando assim com seu avô após o nascimento de sua mãe, e o mesmo havia acontecido com sua mãe: uma gravidez inesperada, um desconhecido que cruzava a cidade, e dois meses depois do nascimento de Liese, Anika estava casada com Dietrich.
A pequena cidade cristã torcia o nariz, mas a família não se importava. Desde a avó, se tornaram uma linhagem de semi-deuses, fato só conhecido, é claro, pelos Krause. Sua mãe era filha de Poseidon, e Liese era filha de Hefesto. Cresceu sabendo que tinha dois pais: seu papai da terra, como chamava o alemão, e seu papai das nuvens, como chamava o homem que surgia por vezes para cuidar de Liese. O padrasto casou-se com a mãe sabendo da peculiaridade da família, assim como seu avô quando se casou com a sua avó. Eram de uma família pagã que mantinha a tradição da religião que cultuava os deuses gregos, portanto o contato com estes não lhe eram estranhos.
A semideusa cresceu aprendendo sobre os deuses, e principalmente sobre o pai. Não havia nada que ela adorasse mais do que ouvir a mãe lhe contar sobre os mitos antigos antes de ela dormir, e adorava quando o papai das nuvens fazia chamas com os dedos e deixava Liese brincar com elas. Estava acostumada com o culto, as orações, as ofertas, mas só aos 10 que começou a notar seus pequenos poderes descontrolados. O treinamento oficial com o pai começou aos 12 anos, quando havia o temor de que suas habilidades se descontrolassem e ela assustasse um dos moradores da cidade. Ao terminar o Ensino Médio, aos 18, se mudou para a ilha de Asterios para ser treinada como deveria.
Liese não via anormalidades na vida que levava, mas mesmo assim não entendia como era possível que tanto a avó, quanto a mãe, houvessem se apaixonado por deuses. Lhe causava estranheza que estes seres, que pareciam tão distantes da humanidade, mas ao mesmo tempo tão perto, pudessem conquistar o coração de humanas como ela. "Mas eles são velhos." Liese brincava com a mãe. Mas como uma piada do destino, a alemã entendeu perfeitamente como isso poderia acontecer quando cruzou olhares com o Deus da Guerra.
Tinha 21 quando aconteceu, e estava perambulando pela ilha. Ares estava de passagem, visitando um dos filhos por ali, quando se encontraram. Ali, Liese entendeu o que sua mãe dizia quando lhe contava sobre a primeira vez que viu Hefesto. O coração da semideusa bateu tão forte que o deus da guerra ouviu de longe. De início, nada aconteceu. Ares sabia que a menina Krause era filha de Hefesto, e já havia lhe tomado a esposa antes, seria prudente se encontrar com a sua filha? Mas pegou-se visitando o lugar mais frequentemente, enquanto a garota arrumava desculpas para sempre estar perto dele. Se Ares estivesse dando aulas de combate, estivesse no arsenal, ou aonde quer que fosse, ela tentava se aproximar. Sabia muito bem sobre como seu pai se sentia sobre o deus, mas não podia evitar.
Não demorou para que o romance se iniciasse, e as notícias entre os deuses correm rápido. O Deus do Fogo imediatamente foi ao encontro da filha, que estava no Olimpo com o amado. Estava clara a decepção nos olhos do pai, mas Liese o amava, não tinha dúvidas. Estava proibida de vê-lo, e a atitude do pai acabou por romper parte da confiança que Liese depositava nele. É claro que os pombinhos não deixaram de se ver; a mãe de Liese ajudava a garota, e os dois se encontravam na Floresta Negra, longe dos olhos atentos do Deus Hélios.
Anos se passaram até que Liese enfrentou o pai novamente, que acabou por ceder. Dava tudo à menina, e dessa vez não poderia ser diferente. Hefesto e Ares decidiram que, pelo menos enquanto estivessem com a garota, tentariam se aturar. É claro que o Deus da Guerra se vangloriava aos quatro ventos pela conquista: conseguiu a benção de Hefesto para estar com sua amada filha.
A relação entre Liese e Hefesto não permaneceu abalada por um tempo, já que a garota é extremamente apegada ao pai. Eles cultivam uma relação muito afetuosa, mesmo que ainda precisem reconstruir os anos perdidos pelo conflito gerado por conta de Ares.
Poderes (5 poderes subdivididos em 4 níveis cada):
Controle Sobre o Fogo:
Nível 1 - iniciante das chamas: resistente ao fogo e ao calor, mas a resistência começa a diminuir após os primeiros 2 minutos, até ser atingida por elas.
Nível 2 - manipulador ardente: adquire a habilidade de criar e controlar chamas, mas precisa de uma fonte inicial para a auxiliar.
Nível 3 - senhora das brasas: capaz de fazer com que objetos entrem em combustão, mas há o risco de perder o controle das chamas.
Nível 4 - mestre das chamas: manipula o fogo e suas formas, podendo criar qualquer forma que desejar com ele, sem necessitar de fonte inicial, tornando-se completamente imune ao calor e ao fogo. No entanto, suas chamas podem ser neutralizadas por qualquer meio que extingua o fogo, também a enfraquecendo.
Maestria em Forja:
Nível 1 - aprendiz de ferreiro: capacidade de criar armas e armaduras, tendo uma maior habilidade para criar espadas e não sabe criar armas de fogo.
Nível 2 - ferreiro habilidoso: constrói itens diversos com ferro, capazes de ter propriedades mágicas simples, como durabilidade em combate. Quebram com facilidade após alguns usos.
Nível 3 - mestre da forja: consegue forjar objetos feitos de metais preciosos, tornando-os indestrutíveis, exceto se usados contra deuses ou indivíduos com níveis maiores que os semideuses que usam seus objetos.
Nível 4 - artífice divina: consegue criar objetos mágicos, conseguindo a benção de deuses para que tomem características especificas. Rescindida a benção, estes objetos tornam-se normais, ainda que indestrutíveis e capazes de receber novamente estas bençãos.
Engenharia Mecânica:
Nível 1 - reparador de engrenagens: identifica rapidamente falhas em dispositivos mecânicos, conseguindo também reparar ou melhorar objetos mecânicos, desde que sejam simples.
Nível 2 - construtor de dispositivos: consegue construir dispositivos mecânicos funcionais, mas que se quebram em até um mês.
Nível 3 - criadora de autômatos: cria autômatos simples para auxiliar em tarefas diversas, mas cada autômato só pode ter uma tarefa e se quebra em até 6 meses.
Nível 4 - maestro da máquina: consegue construir autômatos complexos e mais eficientes, incluindo autômatos abençoados por Hefesto, capazes de ter consciência própria. Estes autômatos podem ser destruídos normalmente.
Magnetismo:
Nível 1 - sensibilidade às ondas: tem sensibilidade a campos magnéticos, podendo senti-los e usa-los para obter informações ou navegar. Exige concentração, a deixando vulnerável enquanto os usa para obter informações.
Nível 2 - gerador de campos: cria pequenos campos magnéticos, podendo atrair ou repelir objetos. Não tem controle total, portanto estes objetos podem ser atraídos repentinamente e causar danos a ela.
Nível 3 - manipulação de campos magnéticos: manipula campos magnéticos para criar escudos de proteção, que duram até 5 minutos. Podem ser usados uma vez a cada duas horas.
Nível 4 - senhora do magnetismo: capaz de suspender objetos ou ela mesma no ar utilizando campos magnéticos. Suspender objetos maiores que ela mesma pode causar exaustão.
Mestre da Terra:
Nível 1 - perceptora da terra: consegue sentir vibrações e movimentos na terra, tendo um alcance inicial de 20 metros quadrados.
Nível 2 - arquiteta geológica: capaz de moldar porções de rochas e minerais, limitando-se a rochas e minerais já existentes e usada em grandes quantidades, causa exaustão física.
Nível 3 - extratora de riquezas: consegue extrair metais preciosos de depósitos subterrâneos, desde que disponíveis no solo.
Nível 4 - artesã da terra: consegue fundir terra, metais e cristais, criando artefatos únicos, ou estruturas cristalinas resistentes, limitando-se à quantidade disponível no ambiente em que ela se encontra. Quanto mais complexo forem os artefatos, mais energia irá demandar.
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INFORMAÇÕES BÁSICAS
Nome: Choi Kyungseok
Idade + data de nascimento: 31 anos, 16/03/1992
Gênero + pronomes: homem cisgenero, ele/dele
Faceclaim: Taeyang, Bigbang.
User: @plutoswarrior Plots de interesse: angst, crack, fluff, general
INFORMAÇÕES DE PARENTESCO E SEMIDEUSES
Parente divino: Hades
INFORMAÇÕES DE ACAMPAMENTO
Tempo de treinamento e/ou estadia dentro do acampamento (caso o treino tenha sido externo, por favor especifique): treinou com Hades por 3 anos, fora do acampamento, entre os 15 e os 18, mas depois disso abandonou tudo para seguir com a vida normal. Está há um ano, novamente, treinando no submundo com o pai, e agora vai entrar no acampamento. Então, ao todo, são 4 anos de treinamento.
Cargo no acampamento: Aluno, participa do clube de leitura e estudos do submundo.
INFORMAÇÕES COMPLEMENTARES:
Personalidade: Paciente, leal, solícito. Teimoso, arrogante, sabe-tudo.
Headcanon/background:
Choi Kyungseok nasceu na Coreia do Sul, onde cresceu. Sempre soube que o pai que o criou não era seu pai biológico, que o empresário havia apenas o adotado. A história por trás de seu nascimento foi um tanto obscura para ele até completar a maioridade. Inicialmente, tudo o que sabia era que sua mãe estava envolvida com um estrangeiro quando engravidou e foi abandonada. Seu melhor amigo de infância, na época, decidiu casar-se com ela, e foi então que Choi Dohyun se tornou seu pai adotivo. Esta, então, era a história oficial.
Cresceu cheio de mimos, filho de dois herdeiros sul-coreanos, e nunca lhe faltou nada. Esteve nas melhores escolas, frequentava os melhores lugares, sempre teve tudo o que teve, mas a sua maior preciosidade era a irmã mais nova, de quem cuidava com muito carinho. Internamente, pensava que esse era o motivo de Dohyun também o amar como um pai: eles compartilhavam do amor pela menor.
Contudo, apesar da vida feliz em casa e do sucesso acadêmico, Kyungseok começou a ter pesadelos na infância, tão atormentadores que acabaram por o desestabilizar. Sonhava com espíritos, criaturas sombrias e um homem vestido com uma túnica negra que nunca lhe dizia nada, mas o assustava. Passou por psicólogos, por tratamentos, mas não só os pesadelos pioraram, como via figuras humanas que não estavam lá. Os mais velhos alertaram que Kyung possuía um dom sobrenatural, um tipo de mediunidade, mas Kang Haejoon, sua mãe, sabia exatamente a causa daquilo.
O homem de seus sonhos apareceu uma noite ao lado de seus pais, desta vez vestido de um terno preto. Ele se assustou, mas foi acalmado pela mãe. Desta vez, ele era real. A conversa sobre sua origem foi longa: lhe explicaram sobre seus dons e suas visões, tentando o acalmar. Finalmente, foi revelado que aquele homem era seu pai, e não era um ser humano, mas sim um deus. Hades, ele lhe dissera, e Kyungseok teria uma importante missão ao lado dele algum dia, por isso precisaria aprender a controlar suas habilidades.
Dentro de Kyungseok, tudo fez sentido. Era assustador, absurdo. Mas fazia sentido. Aos 15 anos, então, iniciaram seus treinamentos básicos. Passava suas férias escolares ao lado de Hades, aprendendo sobre si mesmo. Aos 18, iniciou a faculdade de Direito, abandonando seus treinamentos, mas não a companhia do pai. Se formou como advogado, e foi morar em um complexo de apartamentos em Seoul.
Ali, sua vida mudou completamente. O rapaz que antes costumava ser um tanto mulherengo e desapegado, encontrou o amor de sua vida. Em 2019 conheceu uma garota por quem se apaixonou no primeiro instante em que a viu, e dali nasceu não só uma grande amizade, como o relacionamento que ele achava que levaria para o resto da vida. Abandonou seus treinamentos com o pai completamente, decidindo dedicar-se à Yumi e à vida que estavam construindo.
Foi em um fatídico dia, no ano de 2023, que os dois decidiram acampar e foram atacados por harpias. Ele já havia as visto em uma das lições do pai e tentou defender Yumi, mas sem sucesso. Havia abandonado seus treinamentos, mal sabia controlar qualquer tipo de habilidade que pudesse usar. Yumi, de alguma forma, acabou criando uma proteção ao redor de si mesma, e ele tentou levar as harpias para longe. Tudo aconteceu rápido demais, e é claro que as criaturas eram fortes demais para ele. Acabou desacordado, com ferimentos graves e sendo arrastado pelas garras daquelas criaturas.
Depois do incidente, ele fora levado por Hades para o submundo, onde se recuperou dos ferimentos. Recuperou-se por completo, com exceção de uma coisa: não tinha nenhuma memória de Yumi ou de sua vida com ela. Tudo fora apagado. Voltou a ser o rapaz desapegado, e agora já como advogado e com a vida praticamente nos trilhos, ele finalmente aceitou a proposta de ser treinado por Hades. Passou, então, um ano no submundo, antes de Hades decidir que o acampamento na ilha Asterios lhe serviria melhor.
Poderes (5 poderes subdivididos em 4 níveis cada): 1. Chamado do Submundo:
Nível 1 - visão noturna: consegue ver qualquer coisa nitidamente em locais escuros, como se houvesse luz. Luz repentina na escuridão o cega por 30 segundos.
Nível 2 - invocação das sombras: consegue criar e controlar sombras, que podem aprisionar indivíduos. Essa invocação só é eficaz com inimigos de níveis mais baixos que o dele.
Nível 3 - aura sombria: se funde temporariamente com as sombras, podendo se mover entre elas. A luz repentina corta seu movimento.
Nível 4 - espada sombria: cria uma espada feita de sombra, capaz de causar danos físicos a oponentes dele, desde que estes estejam em níveis mais baixos que o dele.
2. Toque Sombrio:
Nível 1 - manipulação: consegue manipular a energia de objetos, transformando-as em energia cinética e fazendo com que objetos de até 20cm explodam em 10 segundos. Precisa se concentrar, então não consegue fazer isso enquanto está fazendo outra coisa.
Nível 2 - aceleração: pode energizar objetos até 3x maiores que ele, fazendo com que este exploda em até 20 segundos. A explosão pode o afetar normalmente, então ele deve calcular bem a rota de fuga para não se ferir.
Nível 3 - arremesso explosivo: manipulando a energia cinética, ele pode energizar objetos ou armas que possam ser arremessadas, fazendo com que explodam ao atingir um alvo. Em ambientes caóticos e que prejudique sua concentração, ele pode acabar não conseguindo arremessar esses objetos onde deve, causando danos a ele ou aliados.
Nível 4 - precisão energética: energiza objetos que podem ser arremessados, controlando o momento de sua explosão. Não consegue arremessar nada cujo peso ele não aguente, portanto, suas escolhas são limitadas.
3.Manto das Sombras:
Nível 1 - criação: envolve-se com um manto de sombras, que oferece proteção contra ataques físicos e mágicos de indivíduos com níveis abaixo do dele. Este manto dura até 5 minutos, e pode ser usado uma vez a cada uma hora.
Nível 2 - proteção aliada: consegue envolver um aliado no mesmo manto, protegendo-o da mesma forma e nas mesmas condições, no entanto, ele não consegue se envolver no manto ao mesmo tempo.
Nível 3 - manto impenetrável: o manto das sombras se torna impenetrável por até 10 minutos, sendo impossível atacá-lo durante este período. Funciona apenas para o proteger de ataques de indivíduos cujos níveis estejam abaixo dos dele.
Nível 4 - elmo das sombras: recebe um elmo de presente de Hades, um objeto físico que faz com que ele seja imune a ataques psíquicos enquanto o usar. Pode ser retirado ou roubado por qualquer pessoa que esteja próxima demais dele.
4. Roubo de Energia:
Nível 1 - drenagem: rouba a energia vital de outros seres, ou a energia cinética de objetos, o que os enfraquece temporariamente. O efeito dura até 5 minutos e só pode ser usado em inimigos com níveis inferiores ao dele.
Nível 2 - canalização: ao roubar a energia vital de seres vivos, ou cinética de objetos, consegue aumentar a própria força, velocidade e agilidade. Dura por até 5 minutos, e só pode ser usada uma vez a cada três horas.
Nível 3 - knock out: ao roubar a energia vital de outros seres vivos, consegue deixar o indivíduo inconsciente. Só consegue usar esta habilidade em indivíduos com níveis inferiores ao dele.
Nível 4 - transferência sombria: consegue transferir energia vital ou cinética para outro indivíduo além dele, aumentando a força, velocidade e agilidade de seu aliado e as dele por até 10 minutos. Não consegue usar esta habilidade com deuses ou indivíduos com níveis acima dos dele.
5. Psicopompo:
Nível 1 - portal do submundo: consegue se deslocar entre o mundo dos mortos e o mundo dos sonhos através de sonhos lúcidos, podendo entrar nos sonhos de outras pessoas ou descer ao submundo. Não consegue interagir com nada, apenas observar.
Nível 2 - evocação espiritual: consegue evocar espíritos do submundo e se comunicar com eles. Apenas ele pode os ver, e a evocação dura até 5 minutos.
Nível 3 - transporte do submundo: consegue acessar o submundo por meio de transportes nas sombras que ele cria. Para isso, deve ter a habilidade 1, nível 3 desbloqueada e só pode ficar no submundo por até 3 horas sem causar danos a si mesmo.
Nível 4 - ceifador: consegue levar a alma de seres vivos até o submundo, além de se deslocar livremente entre o mundo dos sonhos e o submundo, sonhando ou não. Quando feito para atacar, o inimigo fica desacordado, tendo sua alma levada até o Tartaro, permanecendo lá até que alguém o tire. Ele só consegue transportar uma alma, sendo necessário deixar também seu próprio corpo físico vulnerável enquanto transporta a alma do inimigo.
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INFORMAÇÕES BÁSICAS
Nome: Antonn Duskfield
Idade + data de nascimento: 15 de maio de 2002 (idade 21 anos)
Gênero + pronomes: ele/dele
Faceclaim: Chase Hudson (canto, ator e influencer)
User: @cauldron_antonn
Plots de interesse: angst, crack, fluff, general.
INFORMAÇÕES DE PARENTESCO E SEMIDEUSES
Parente divino: Hécate, deusa dos caminhos e da magia.
INFORMAÇÕES DE ACAMPAMENTO
Tempo de treinamento e/ou estadia no acampamento (caso o treino tenha sido externo, por favor especifique): 10 anos.
Cargo no acampamento: Enfermeiro (como aluno)
INFORMAÇÕES COMPLEMENTARES:
Personalidade:
Positivas
Divertido
Inteligente
Amigável
Negativas
Dramático
Inconsequente
Despreocupado
Headcanon/background:
Desde que foi reclamado por Hecate, ele possui visões do mundo além do físico, das dimensões que existem além da compreensão física. Esses episódios acontecem sem muito controle e é normal que ele tenha “apagões” em momentos aleatórios assim como sua duração. Os amigos mais próximos já entenderam que é necessário sempre prestar atenção se ele está realmente acordado quando estiver contando algo para ele, caso contrário, terá que repetir tudo. Raramente ele lembra o que aconteceu durante o apagão.
Antonn nunca se perde, não importa quão escuro, confuso, bêbado, etc. esteja, ele sempre sabe em que direção seguir se souber onde fica o lugar que ele quer chegar. Isso quer dizer que uma vez que o digam “este lugar fica aqui”, ele sabe para onde ir e como. Labirintos, florestas, ruas confusas, nem mesmo a falta de estrelas ou luz do dia o faz perder a noção de onde está. Algumas localizações, no entanto, podem estar protegidas por magia, dificultando que ele dê direções exatas, quando isso acontece geralmente ele só consegue apontar numa direção.
Quando ainda era bebê com menos de 1 ano, ele é adotado por Cássia, uma meia-ninfa dos campos, que seguidora de Héstia e Hera acolhia jovens crianças órfãs, principalmente aquelas com origens mágicas (seja semideuses ou não) e lhes dava um lar. Por isso, quando descobriu que era filho de Hécate aos 10 anos durante um sonho, não chegou a ser uma surpresa tão grande, inclusive tendo ido parar no acampamento ainda no mesmo ano.
Poderes (5 poderes subdivididos em 4 níveis cada): *por favor, se o parente divino for um deus/deusa ainda não inserido na nossa página oficial, dê-nos um resumo para adicioná-lo.
Mãe Divina: Hécate, Deusa das terras selvagens e dos partos, era geralmente representada segurando duas tochas ou uma chave, e em períodos posteriores na sua forma tripla. Está associada a encruzilhadas, entradas, fogo, luz, a lua, magia, bruxaria, o conhecimento de ervas e plantas venenosas, fantasmas, necromancia e feitiçaria.
1 - Caminho das Poções: Antonn é versado na arte de confeccionar poções, sejam elas mágicas ou não, que podem causar efeitos variados quando ingeridos ou aplicados em seres ou objetos, através da utilização de diferentes ingredientes. A forma de poção mais comum é a líquida, como em preparos, elixires, e tônicos, mas ela pode ter forma física, como pílulas, pó ou doces, e seus efeitos podem variar, com aumento/diminuição de habilidades como força/inteligência, alteração de propriedades ou forma física, curar, dar poderes, etc. As criações que o Antonn usa só funcionam com ele e dependem de seus poderes. Reproduzi-los apenas geraria produtos sem poder nenhum e/ou com outras funções. Em contrapartida, Antonn só consegue usar as próprias receitas, não consegue reproduzir poções de outras pessoas/fontes.
Nível 1: Antonn consegue criar poções simples com efeitos básicos, como cura de ferimentos leves, aumento temporário de resistência física ou estimulação da concentração mental. Os efeitos das poções são simples e de curta duração, não ultrapassando melhorias básicas.
Nível 2: Agora capaz de combinar ingredientes de forma mais complexa, ele pode criar poções com efeitos mais especializados, como poções que concedem visão noturna temporária, resistência a elementos específicos ou aumentam temporariamente habilidades físicas como velocidade e destreza. A complexidade dos processos de combinação exige mais tempo e precisão, tornando a produção de poções mais demorada e suscetível a erros.
Nível 3: Antonn atingiu um nível avançado de habilidade, permitindo a criação de poções com efeitos significativos e versáteis. Podem desenvolver poções que alteram temporariamente a forma física de quem as ingerir, proporcionam habilidades mágicas simples, ou até mesmo concedem resistência a maldições temporárias. Limitação na durabilidade dos efeitos das poções, que precisam ser armazenadas e consumidas em condições específicas.
Nível 4: Neste nível, Antonn consegue criar poções verdadeiramente excepcionais. Suas criações podem incluir poções que concedem habilidades mágicas avançadas por um curto período, permitem a transformação em criaturas específicas, ou até mesmo revertam temporariamente o envelhecimento. Os ingredientes muitas vezes envolvem itens de origem mágica que podem ser complicados de obter, rituais muito específicos de criação precisam ser seguidos.
Nível 5: No auge do poder alquímico, Antonn pode criar poções lendárias com efeitos extraordinários e únicos. Essas poções podem conferir poderes sobre-humanos, conceder visões do futuro, ou até mesmo possibilitar a criação de poções permanentes que alteram fundamentalmente a natureza do ser. A criação de poções lendárias exige rituais complexos e conhecimento aprofundado da alquimia, limitando a produção a eventos excepcionais devido à intensidade do esforço necessário.
2 - Os Caminhos: Quando está de noite, Antonn pode usar uma tocha igual a de sua mãe para enxergar e acessar um mundo entre plano físico e espiritual, chamado por sua mãe de “Caminhos”. Esta dimensão é praticamente idêntica ao nosso mundo, reproduzindo com perfeição as construções, vegetação, etc. Porém, não há som ou luz, tudo está envolto em um breu total que só é afastado pela tocha do filho de Hécate. Não há seres vivos, humanos ou animais, mesmo assim vemos carros andando sozinhos nas ruas, portas abrindo e fechando. E há a completa solidão, o vento sopra as folhas das árvores, mas não é sentido por Antonn , a água espirra dos chafarizes, mas não o molha, o mundo se move ao seu redor, mas não há som, calor ou frio. Quanto mais tempo passa nos Caminhos, mais fraca fica sua tocha e próximo do limite sua tocha começa a apagar e uma sensação horrível corre por suas veias, ele não sabe o que acontecerá se a tocha apagar enquanto ele estiver lá, mas sabe que não será bom. Então ele precisa achar outra fissura para sair antes disso, o que pode ser um problema caso o sol nasça, pois Antonn só consegue as ver de noite.
Nível 1: A tocha dura no máximo 15 minutos e ilumina apenas Antonn.
Nível 2: A tocha dura no máximo 30 minutos e ilumina até três pessoas contando com Antonn. A mesma pode ser substituída por “representações de uma tocha” (isqueiros, velas, fósforos, etc.) sem afetar sua duração ou iluminação. Há um risco de 30% de serem atacados por criaturas de sombras dentro dos caminhos, caso ele não esteja sozinho.
Nível 3: A tocha dura no máximo 45 minutos e ilumina até seis pessoas contando com Antonn. Há um risco de 45% de serem atacados por criaturas de sombras dentro dos caminhos, caso ele não esteja sozinho.
Nível 4: Antonn aprende a manipular os Caminhos de forma que grandes distâncias possam ser percorridas em minutos através do uso de “atalhos” nos Caminhos. Há um risco de 60% de serem atacados por criaturas de sombras dentro dos caminhos, caso ele não esteja sozinho.
Nível 5: Antonn consegue dividir a chama de sua tocha entre outras pessoas, podendo levar até 10 pessoas contando com ele mesmo. Há um risco de 75% de serem atacados por criaturas de sombras dentro dos caminhos, caso ele não esteja sozinho.
3 - Visão Mágica: Através da magia em seus olhos, Antonn consegue enxergar a magia do próprio mundo ao redor em diferentes níveis. Mas apenas se seus olhos estiverem livres, até mesmo óculos e lentes de contato cortam o efeito.
Nível 1: Ao olhar através de um círculo feito com seus dedos da mão, Antonn enxerga traços de magia no ar como se fossem pequenos filetes de névoa. Com isso ele consegue saber se alguém está usando ou sendo afetado por magia, mas sem distinguir bem de que forma.
Nível 2: Ao olhar através de um círculo feito com seus dedos da mão, Antonn consegue distinguir tipos de magia e seus efeitos. Para ele é como olhar para uma célula com um microscópio, embora consiga enxergar o que está acontecendo, ainda precisa analisar sozinho a informação.
Nível 3: Ao olhar através de um círculo feito com seus dedos, ele consegue compreender o funcionamento de magias básicas. De que forma ela foi construída, os componentes da mesma, como foi feita.
Nível 4: Ao olhar através de um círculo formado pelos dedos, Antonn consegue entender não apenas o tipo de magia, mas também a intenção por trás dela. Sua visão mágica se torna mais intuitiva, permitindo identificar nuances sutis e detectar padrões mágicos intrincados. Além disso, ele pode distinguir entre diferentes praticantes de magia, reconhecendo suas assinaturas mágicas únicas.
Nível 5: No auge da visão mágica, Antonn já não precisa mais olhar pelo círculo formado pelos dedos. Agora ele consegue desvendar segredos ocultos, sua visão mágica atinge um estado quase divinatório, permitindo a ele antecipar movimentos mágicos, compreender feitiços intrincados instantaneamente e até mesmo identificar a origem ou fonte de certas magias com precisão surpreendente.
4 - Ilusionismo: Embora não seja especializado em feitiços, Antonn ao longo dos anos aprendeu a manipular a Névoa de sua mãe para mexer com a mente das pessoas, criando ilusões que beiram a própria realidade. É cansativo e coisas grandes precisam de preparação prévia, deixar geralmente a pessoa sob o efeito de uma de suas poções mais divertidas ajuda a derrubar a defesa mental de qualquer um.
Nível 1: Antonn, nos estágios iniciais de seu desenvolvimento, pode criar ilusões simples, como alterar a forma e o tamanho de objetos pequenos. Além disso, pode induzir percepções mínimas, como fazer um objeto parecer mais distante do que realmente é. Para isso é necessário que esteja no mesmo ambiente onde a ilusão está sendo feita, além disso, precisa estar olhando diretamente para ela.
Nível 2: A habilidade evolui para manipular as experiências sensoriais dos alvos. Agora, pode fazer com que alvos vejam, ouçam, toquem, cheirem ou provem algo que não está presente. Isso amplia significativamente as possibilidades de engano e confusão. Além de precisar estar no mesmo ambiente, precisa estar concentrado especificamente naquilo que está fazendo, distrair-se irá quebrar a ilusão.
Nível 3: Antonn atinge a capacidade de criar ilusões mais complexas, distorcendo paisagens inteiras e ambientes. Pode fazer com que lugares pareçam diferentes do que realmente são, incluindo a criação de cenários fictícios ou a ocultação de locais reais. Neste estágio, Antonn precisa estar totalmente concentrado, toda sua energia precisa estar direcionada para a ilusão que está sendo criada. A manipulação de ambientes extensos requer um esforço mental significativo, podendo levar a dores de cabeça intensas e diminuição temporária da capacidade de concentração. O máximo que ele consegue manter uma ilusão dessa magnitude sem sofrer danos é 30 minutos, mais do que isso ele será afetado física e mentalmente.
Nível 4: Alcança a habilidade de construir mundos ilusórios complexos e detalhados. Pode criar ambientes inteiros, repletos de elementos fictícios, interações e personagens. Esses mundos ilusórios são convincentes o suficiente para enganar os sentidos e a mente dos alvos. Criar mundos ilusórios demanda uma quantidade substancial de energia, resultando em exaustão extrema após o uso. Além disso, a manutenção desses mundos por períodos prolongados pode causar danos temporários à mente dele mesmo. Neste estágio, Antonn entra em transe, não podendo falar ou fazer movimentos bruscos, é como se ele mesmo se desligasse da realidade. O máximo que ele consegue manter uma ilusão dessa magnitude sem sofrer danos é 45 minutos, mais do que isso ele será afetado física e mentalmente.
Nível 5: O poder de Antonn atinge um novo patamar, permitindo-lhe não apenas criar ilusões visuais, mas também influenciar a interpretação mental dos alvos. Pode fazer com que os alvos percebam erroneamente o significado, a importância ou a natureza de eventos, objetos ou pessoas. Exercer essa influência mental intensa é extremamente desgastante, podendo levar a um estado de exaustão extrema e até mesmo a lapsos temporários na própria percepção da realidade dele. O uso frequente dessa habilidade pode resultar em efeitos colaterais de longo prazo, como confusão mental ou instabilidade emocional. O máximo que ele consegue manter uma ilusão dessa magnitude sem sofrer danos é 45 minutos, mais do que isso ele será afetado física e mentalmente.
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INFORMAÇÕES BÁSICAS
Nome: Rodolfo Martinelli
Idade + data de nascimento: 36 anos, 31/10/1987
Gênero + pronomes: homem cisgênero, ele/dele
Faceclaim: Romulo Estrela
User: @rebelfrommars Plots de interesse: angst, crack, fluff, general
INFORMAÇÕES DE PARENTESCO E SEMIDEUSES
Parente divino: Ares
INFORMAÇÕES DE ACAMPAMENTO
Tempo de treinamento: entrou no acampamento aos 21 anos, então tem 15 anos de treinamento.
Cargo no acampamento: instrutor de combate.
INFORMAÇÕES COMPLEMENTARES:
Personalidade: Leal, gentil, amoroso. Sensível, rancoroso, impulsivo.
Headcanon/background:
Rodolfo Martinelli não nasceu com este nome, nasceu pra ser Borges, mas não teve a oportunidade de o ser. Sua história começou quando sua mãe conheceu um homem em um bar, e depois de uma noite regada à bebida em um motel qualquer, jamais se viram outra vez. Seria algo casual, apenas uma noite, não fosse a gravidez.
A família da jovem jamais aceitou que a filha tivesse um bebê de um homem desconhecido, e ainda que odiassem a criança ainda no ventre, jamais poderiam matá-la. A solução encontrada veio da mãe, empregada doméstica de uma família nobre do Rio de Janeiro: vamos dar a criança ao primeiro casal que pagar. O casal escolhido veio a ser Gianna e Luigi Martinelli, italianos abastados que passavam a temporada pelo Rio. Pagaram o que era uma fortuna para época e, depois dos 9 meses de espera, a criança fora entregue sem muitas delongas.
O menino Borges, então, se tornou Rodolfo Martinelli, herdeiro da fortuna dos empresários italianos, cuja residência escolhida para criar a criança fora uma mansão na cidade de São Paulo. Com seguranças e fundiários o rodeando, o garoto aprendeu a lidar mais com adultos do que com crianças. Desde sempre muito mandão, muito chorão, muito impulsivo. Gianna e Luigi lhe davam tudo do bom e do melhor, mas ensinavam limites à criança, que conhecia apenas a riqueza e a abundância. Dada à disciplina desde cedo, aprendeu a controlar seus impulsos e sua raiva, sempre explicando seus sentimentos como se fossem fogo que queimava por suas veias. Havia uma parte dele, durante a adolescência, que acreditava que toda aquela raiva vinha do fato de ter sido adotado, como uma dor desconhecida e inevitável, mas logo ele descobriria que haviam motivos mais complexos que aquilo.
Foi aos 16 que, ao perambular pelo centro da cidade, encontrou uma placa: Academia de Luta. Quase como hipnotizado, ele adentrou o lugar. Ficou maravilhado ao observar os homens mais velhos lutando, quando um parou ao seu lado e lhe disse que Rudi deveria se inscrever nas aulas de luta livre. Sem pensar demais, ligou para os pais, que obedeceram à vontade do adolescente e na aula seguinte, lá estava ele. Perguntou sobre o homem que vira no primeiro dia, mas nenhum dos outros alunos ou professores o conhecia. Mas foi ali que a carreira de Rudi como lutador de luta livre se iniciou, e ele aprendeu a ter mais disciplina e a se portar melhor. Explorou outras modalidades, outros esportes, mas seu amor sempre fora a luta livre.
Alguns anos mais tarde, estava voltando de um dos shows de luta quando viu o mesmo homem da academia parado a algumas quadras de sua casa. Vestido com uma jaqueta de couro quente demais para o calor do Brasil, ele fumava um cigarro e observava o garoto. Rudi, mais uma vez, não hesitou em se aproximar. As primeiras palavras daquele homem o marcaram para o resto da vida, e ele jamais esqueceria o coração batendo acelerado e os olhos arregalados ao ouvi-lo dizer: garoto, sou seu pai.
Naquela noite, ele conversou com aquele homem por horas a fio, sentados na calçada debaixo de um poste de luz. Inicialmente não acreditou, e gargalhou quando o homem se apresentou como Ares, o deus da guerra. É claro que ele conhecia mitologia grega, estudaram na escola. Mas quando Ares o segurou pela mão, os transportando para o meio de um deserto e depois de volta para a rua, ele se assustou. Não acreditava em magia, em deuses, nem mesmo tinha uma religião, mas o que aconteceu fora real demais. Jurou segredo ao homem, que prometeu voltar no dia seguinte. E assim nasceu sua relação com o pai. A cada dia havia uma nova aventura, uma nova descoberta. Não somente sobre o deus, mas também sobre si. Ares lhe mostrou que ele também tinha habilidades herdadas dele, seu pai divino, e prometeu que haveria um lugar onde ele seria recebido e aprenderia todo o necessário para ser um grande guerreiro.
Quando completou 21 anos, sob a orientação de Ares, disse aos pais que faria um intercâmbio para fazer faculdade. Gianna e Luigi inicialmente não questionaram, e foi nessa época que Rudi foi levado pelo pai ao acampamento de semideuses, onde iniciou seus treinamentos oficialmente. Retornava de temporada em temporada, sempre mantendo contato com os pais e persistindo nos treinamentos de luta, mas eventualmente a fachada da faculdade caiu, e ele se viu obrigado a trazer Ares até os pais e fazê-lo contar tudo o que havia contado a ele. Gianna e Luigi reagiram da mesma forma: riram, acharam loucura, até que as demonstrações de Ares e dos poderes crescentes de Rudi se mostraram reais demais. Foi um grande choque, é claro, mas que com os anos eles aprenderam a lidar. Antes católicos fervorosos, agora se viam obrigados a aceitar a existência de outros deuses, e mais: haviam adotado o filho de um deus da guerra.
Poderes:
Fúria Implacável:
Nível 1 - despertar da linhagem: o semideus manifesta sua herança divina sutilmente, tendo um dom com habilidades físicas, como força e agilidade. Não é uma habilidade que o torna extraordinário, apenas tem mais disposição com qualquer coisa mais física.
Nível 2 - sangue de Ares: dadas suas habilidades físicas anteriormente aperfeiçoadas, agora o semideus tem maior resistência e velocidade, características fundamentais em combate. Nesse nível, ele já demonstra ter dons físicos mais aprimorados que seres humanos, mas semideuses com níveis mais altos conseguem derrotá-lo facilmente.
Nível 3 - benção marcial: habilidade de combate aprimoradas, tendo maior maestria em diversas formas de lutas, dando-o uma maior aptidão com combates físicos. Neste nível, um humano jamais seria capaz de derrotá-lo, mas perde para semideuses com níveis mais elevados.
Nível 4 - chama da guerra: o semideus, unindo todas os níveis anteriores, tem melhor desenvoltura em qualquer combate, desde que seus oponentes estejam em um nível menor do que o dele.
Instinto Bélico:
Nível 1 - sensibilidade de batalha: tem sentido mais aguçado para perigos iminentes, emboscadas, e etc, o que o traz uma pequena vantagem perceptiva em combate. Aqui, ele ainda se equivale a um humano que tenha experiência com combate.
Nível 2 - previsão tática: consegue antecipar movimentos de adversários de menor nível que o dele, conseguindo reagir com maior eficiência.
Nível 3 - intuição de guerra: consegue prever estratégias inimigas, desde que estes inimigos sejam de níveis menores que o dele.
Nível 4 - consciência de batalha: tem consciência do campo de batalha como um todo, como se o observasse a partir de uma visão mais ampla, sendo assim, consegue reagir a ataques de qualquer lado. Pode acabar tendo uma carga sensorial muito alta se tentar ver o campo de batalha dessa forma por muito tempo, causando desorientação.
Armas Divinas:
Nível 1 - afinidade marcial: sabe manusear armas com habilidade desde o primeiro contato, sendo limitado a espadas e outros instrumentos de corte neste nível.
Nível 2 - vínculo com a arma: neste nível, ele recebe uma espada de Ares, que se torna uma extensão de sua vontade. Aqui, ele ainda pode perder a arma para outros oponentes, que podem a usar contra ele livremente.
Nível 3 - forja divina: consegue infundir suas armas com energia divina, aumentando seus danos. Só pode ser usada uma vez a cada 24h, e dura por 5 minutos.
Nível 4 - arsenal da guerra: consegue transformar sua espada em outros tipos de armas, inclusive armas de fogo. A transformação dura 10 minutos, e pode ser usada uma vez a cada 24h. Aqui, a espada também recebe uma benção de Ares, não podendo ser usada contra o semideus.
Resistência Inabalável:
Nível 1 - resistência básica: possui resistência física superior à de humanos comuns, podendo suportar ferimentos moderados, desde que não atinjam órgãos vitais.
Nível 2 - durabilidade aprimorada: sua resistência aqui se torna uma capacidade de se recuperar de ferimentos de até 15cm em até 5 minutos.
Nível 3 - invencibilidade temporária: ao usar desta habilidade, ele recebe uma aura de proteção divina, que o torna invulnerável a qualquer dano físico. Esta invencibilidade dura por até 10 minutos, e pode ser usada apenas uma vez a cada 24h.
Nível 4 - imortalidade momentânea: é capaz de ignorar ferimentos graves, até mesmo mortais. Esta imortalidade o permite ter meia hora, e só pode ser usada uma vez a cada 72h. Usá-la faz com que ele não possa usar a invencibilidade temporária.
Aura de Guerra:
Nível 1 - aura intimidante: emana uma aura que causa desconforto em inimigos próximos, diminuindo a confiança deles no combate. Apenas funciona com inimigos de nível inferior ao dele.
Nível 2 - aterrorizar adversários: consegue causar breves momentos de pânico nos inimigos, os desestabilizando em suas ações durante o combate. Atinge um raio de 20 metros ao redor dele, e dura 5 minutos.
Nível 3 - domínio psicológico: consegue evocar seus irmãos Deimos e Phobos, causando medo e terror em seus adversários. Esta intimidação dura por 10 minutos, e ele só pode os evocar se não estiver ferido gravemente.
Nível 4 - presença de Ares: aqui, ele ganha a aura de Ares, conseguindo intimidar, além de outros semideuses, criaturas místicas. Seus olhos ganham chamas de fogo, e seus inimigos enxergam a aura de um elmo por cima de seu rosto. Não funciona contra deuses, e só pode ser usada uma vez durante o combate.
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ASTERIOSHQ é um NXN de twitter e discord com inspiração na Mitologia Grega e no universo de semideuses criado por Rick Riordan.
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