Tumgik
astoriasource · 5 years
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Nombre: Nox Corvium.
Edad 28 años.
Estado: Vivo.
Especie: Mitad Demonio.
Ocupación: Agente del FBI.
Afiliación: FBI, Oceiros Corvium.
Familia: Victor Corvium (Padre).
Eleonora Corvium (Madre).
Oceiros Corvium (Hermano Mayor).
Historia
Nox nació de la muerte de su madre y de su padre, quienes eran muy respetados en el Aquelarre de Hemwick. Creció bajo los cuidados de diferentes brujos y su hermano, quien intentaba lidiar con la muerte de sus padres y una doble vida entre magia y persona. Mientras crecía, se sentía extraño, diferente. Y sentía que las personas de su edad lo notaban también. A pesar de eso, era un muchacho sociable. Todo quedó atrás cuando Nox llegó a la adolescencia. Parece que todo el mundo se olvidó del suceso, menos de una bruja que le enviaba mensajes llamándole “patricida, asesino” “debiste ser tú”, “muérete”, “no te extrañarán, ninguno de ellos te quiere”, “Todos te mienten”. Mensajes similares continuaron, y las acciones se volvieron más violentas. Nox aguantaba este acoso constante para evitar preocupar a Oceiros, quien siendo el mayor, ahora representaba a su familia, intentaba vivir sin sus padres y aprendiendo de otros brujos, y ahora tenía un trabajo, además de su dedicación a profundizar su magia.
Nox escogió la Magia de Batalla para su educación, quizá inconscientemente lo hizo para poder descargar sus emociones, la ira y la frustración que su acosador había puesto en él por años. Había llegado a creerse estas palabras, que lentamente, disminuían su desarrollo y su crecimiento como brujo, sin embargo, la situación de Oceiros lo obligaba a estar lejos de su hermano. Nox aprovechó esta oportunidad para suicidarse. Escapó de las cámaras del Aquelarre para ir a un parque en medio de la noche. Sin darse cuenta de que estaba siendo seguido. Sin pensarlo dos veces, con los ojos cerrados, hizo que el cuchillo que había llevado para suicidarse cortase limpiamente su cuello.
La sangre comenzó a salir a borbotones, negra, densa, casi gelatinosa a sus ojos. Al mismo tiempo, su acosador se rebeló. Era una chica de su edad, una bruja, su especialización era Mentalista. Controla la mente, introduce pensamientos, los lee, son muy peligrosos. Rápidamente, Nox perdía vida, pero no la perdió toda. La parte de demonio tomó el control de su cuerpo, la herida se recuperó y sus poderes dieron un gran salto. Con un hechizo de magia de batalla, destrozó el cuerpo de la muchacha, y cargó los pedazos a la puerta de la cámara, donde cayó y fue encontrado.
Fue encerrado, torturado, mientras su hermano llegaba, lo que fue pronto. Lo liberaron, pero su excusa para usar una caja mágica de tortura fue porque no creían que pudiesen contenerlo en otro lado. Fue llevado de inmediato a la corte, donde su alma fue leída y descubrieron su corrupción. Todos lo odiaron de inmediato, menos Oceiros, que lo defendía ciegamente. Nunca había oído de los Juicios por Combate, hasta que ese día lo hizo. Oceiros lucharía contra el padre de la chica asesinada, y ganó limpiamente. Después, dio un discurso sobre como su familia había aportado siglos en este aquelarre, como sus padres cuidaron y nutrieron a muchos ahí, solo para darles la espalda a sus hijos cuando más lo necesitaban. 
No sería asesinado, pero fueron expulsados del aquelarre. Oceiros los llevó a Estados Unidos, donde estudió para ser policía, pues no había dinero para poder pagarse una carrera universitaria, pero con el tiempo, muchos sacrificios y un préstamo enorme, Nox pudo entrar a la universidad, a la carrera de criminología.
En su tiempo como policía, los beneficios de ser mitad demonio lo ayudaron bastante. Su fuerza, especialmente, y su durabilidad increíble, lo convertían en el mejor agente joven de la estación. Como agente del FBI, su mente tuvo mayor cabida, y mayor demanda. Ahí, sí necesitó aprender de sus mayores, ser humilde, escuchar, crecer. Y con Oceiros a su lado, pensó que este sería el trabajo perfecto.
Personalidad
Nox es arrogante, pero no demasiado. Puede hacerse pasar por alguien confiado. Siempre actúa como si quisiera tomar el rol de jefe o líder, y es muy bueno persuadiendo a las personas. Su presencia es imposible de hacer pasar desapercibida, puede ser el alma de la fiesta muy fácilmente, y todos estos rasgos divertidos los balancea con un sentido del deber adquirido y mucha responsabilidad. Es más emotivo que su hermano mayor, Oceiros, y actúa a través de la emoción más de lo que lo hace con la lógica. Tomar decisiones difíciles no es lo suyo. No trabaja bien bajo presión, por eso le gustan tanto los ambientes amenos, divertidos, despreocupados, donde florece. Es un chico divertido, con gran sentido del humor y muy leal y protector con la gente que le importa.
Habilidades
Super Fuerza: Debido a su lado de demonio, Nox es increíblemente fuerte, siendo capaz de atravesar a una persona sin problema.
Super Durabilidad: Es increíblemente resistente a todo tipo de daño, siendo capaz de resistir ser golpeado directamente por un auto a alta velocidad, volar, caer y rodar en asfalto.
Factor Curativo: Su lado demoniaco le permite recuperarse de heridas que normalmente requerirían semanas o meses en sanar. Sin embargo, dejan cicatrices.
Lado Demoniaco: Si Nox recibe demasiado daño, entrará en este modo donde todas sus facciones demoníacas se ven aumentadas, al igual que su magia. En este estado, un aura de calor lo rodea, siendo capaz de causar quemaduras en la piel y marcas en la misma si toca a alguien más, todas las venas de su cuerpo se tensan y se marcan y sus ojos obtienen un brillo rojizo.. Solo puede mantenerse así durante un corto periodo de tiempo, pues su cuerpo sufre secuelas si se extiende como debilidad o la cancelación de su factor curativo así como la incapacidad de usar su magia. Es solo para emergencias.
Mientras esté en su lado demoniaco, puede usar Castigo.
Castigo: Colocar su mano en la cabeza de una persona irá sobrecargando su alma con energía oscura, hasta totalmente corromperla y posteriormente destruirla.
Magia de Batalla: Esta magia está diseñada para defender y atacar y ganar la ventaja sobre un enemigo si es usada apropiadamente. Esta magia puede herir, mutilar y matar por naturaleza, pero los brujos que usan esta magia se les enseña a nunca matar, solo ir por las dos primeras opciones. La magia de batalla utiliza runas en las zonas del cuerpo que sean catalizadoras del hechizo, y estas runas se activan cuando la persona se siente en peligro.
—Barrera: Uno o ambos brazos pueden ser levantados para la creación de un escudo que protege la parte superior del cuerpo. Está en su estado más efectivo en el primer segundo, pero se hace más frágil rápidamente, hasta que se desvanece solo. Las runas se encuentran en los brazos, y es la runa de un escudo.
—Disparo mágico: Ambas manos se juntan una encima de la otra, con las palmas mirándose, estando a cierta distancia para poder crear una esfera y lanzarla. Mientras más pequeña, más difícil es de controlar. Este hechizo es peligroso porque la bola si se descontrola, puede salir en dirección de quien la invoca. La runa se encuentra en la palma de la mano y es un circulo.
—Tajo: Al juntar los dedos de una mano, y hacer un movimiento como el corte circular de una espada, el usuario disparará un corte con un tamaño similar al de una daga. Con más poder y práctica, puede llegar a ser como el de una espada corta. La runa se encuentra en la parte superior de la mano, y es una daga.
—Afligir Dolor: Con la extensión de su mano y la tensión de sus dedos, puede causar una cantidad de dolor que varía de acuerdo a su poder hacia una o varias personas. Este hechizo puede hacer que las personas se desmayen del dolor o su cuerpo no lo soporte. La runa se encuentra en el pecho y es un corazón sangrando, atravesado por una daga y enredado en las espinas de una rosa.
—Telekinesis: La habilidad de mover objetos con la mente. Esta habilidad puede usarse para romper huesos, uno o varios si demasiado poder es utilizado, lanzar cuerpos volando por el aire o detener objetos en movimiento. La runa se encuentra en la nuca, y es una pluma ensangrentada.
Las últimas dos habilidades requieren más destreza mental que física, ya que pueden desgastar muy rápido a quiénes las usen. Debido a ser habilidades que originan de la fuerza mental, pueden ser sobrellevadas por un ser lo suficientemente poderoso.
Porque son brujos, no son exclusivos a estas prácticas de magia y pueden aprender y usar prácticas de otras ramas de la hechicería.
Debilidades
Falta de Experiencia: Debido a que tuvo que abandonar su educación mágica formal, pocas de sus habilidades están verdaderamente desarrolladas y carece la experiencia de combate de un verdadero duelo mágico, a pesar de su especialización.
Magia Blanca: La magia que no venga de orígenes malignos será bastante dañina para él, por su lado demonio, ya que es tomado como uno.
Circulos: Debido a su parte demoniaca, puede ser encerrado en circulos o pentagramas especialmente diseñados para su especie, de la cual los brujos pueden salir.
Armas: Armas especializadas para matar demonios (ya sea por ser específicamente efectivas contra esta especie u otro mótivo) tendrán efecto contra él.
Falta de Control: No controlar sus emociones puede hacer explotar su lado demonio, y las consecuencias que debe soportar después son un precio demasiado caro.
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astoriasource · 5 years
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Nombre: Oceiros Corvium.
Edad: 43 años.
Estado: No Muerto.
Especie: Brujo Nigromante.
Ocupación: Antropólogo Forense.
Afiliación: Nox Corvium.
Familia: Victor Corvium (Padre).
Eleonora Corvium (Madre).
Nox Corvium (Hermano menor).
Historia
Oceiros es el bebé revivido de una familia de brujos. Como fue revivido a través de la Necromancia, la magia oscura permanentemente lo manchó, siendo un No Muerto en vez de un humano. Creció sin empatía por la vida humana y una obsesión por la magia de adivinación y la necromancia. Su piel era pálida como la leche, y no sangraba. A los 15 años, sus padres tuvieron un segundo hijo, pero la madre estaba poseída por un demonio al momento del parto, que intentó reclamar la vida del segundo hijo ya que no reclamó la del primero. Su padre se ofreció como sacrificio pero era una trampa para el demonio. La madre y el padre murieron debido a la trampa, pero el bebé nació, y Oceiros lo llamó Nox.
Nox fue cuidado por otros miembros del aquelarre y por Oceiros, quien lo protegía por encima de todo, menos de él mismo. Oceiros comenzó a morir cuando cumplió 20, quizá por su estado de No Muerte. Leyendo sobre Necromancia, descubrió que los No Muertos necesitan de una fuente de energía para sostenerse: almas. Quizá por eso no pudieron dar descanso a los espíritus de sus padres, pues nunca los encontraron. Él las había consumido, dado que casi terminaba de morir, y ahora debía consumir otra vez.
Luego de haber consumido el alma de su hermano, Oceiros se sintió más fuerte incluso. Verdaderamente vivo. Subió los peldaños de la jerarquía del aquelarre hasta ser uno de los miembros más notorios de los Nigromantes, a pesar de ser una práctica tan taboo, y un reconocido Vidente y Adivinador. Todo esto hasta que el desastre ocurrió. Habían descubierto que Nox no era humano. Muchos habían asumido que el gran poder mágico que tenía era por su familia (Los corvium eran de las familias más antiguas del aquelarre, y de las más reconocidas), pero no. Parte del demonio ahora era parte de él. Era un híbrido, o como ellos lo llamaron: “Mestizo”, “abominación”.
Oceiros lo defendió, y lo defendió con dientes y garras, e hizo una moción antigua en el juicio en el cuál Nox era acusado por herejía: Juicio por Combate. Oceiros ganó, y su hermano no sería ejecutado, pero fueron expulsados del aquelarre y serían buscados si eran vistos otra vez.
Por esto, Oceiros y Nox viajaron a los Estados Unidos, a Manhattan, Nueva York, para poder vivir sus vidas y comenzar de cero. Oceiros trabajaba como Antropologo Forense para el FBI, gracias a como destacó en sus estudios en Alemania.
Personalidad.
Oceiros tiene una personalidad muy plana. Es inexpresivo la mayoría del tiempo. Muy serio y centrado, a la vez muy ordenado y detesta el desorden. Carece de empatía en gran medida, pero puede reconocer situaciones donde es necesaria e intenta implementarla. Es muy responsable, dedicado, inteligente y honesto (A veces, demasiado). Es leal a las persona que le importan y parece ser más empático con animales que con la gente.
No le teme a hacer lo necesario, por bueno o malo que sea, y nunca parece tener remordimientos de una decisión. Gracias a todo esto, es un buen mentiroso. A pesar de todo, posee emociones, y cuando está herido, puede verse. Tiende a frustrarse con facilidad ya que la paciencia no es su fuerte, y cuando lo hace, es irritable, explosivo, agresivo. Siente placer cuando le quita la vida a las personas. No sabe aún si es porque cada vez que lo hace, se alimenta de ellas, o si ese factor estuviese fuera, lo sentiría de todos modos.
Habilidades:
Umbrakinesis: La capacidad de utilizar la oscuridad como forma de ataque o defensa, darle forma o esconderse en ella. También puede tomar la forma de la propia sombra en momentos de emergencia. En esta forma, es intangible, pero la luz le causa muchísimo daño.
Visión Verdadera: Esta habilidad tiene tres usos. Si es usada para ver el futuro, mirará la versión más probable de él y puede ser activada inconscientemente. Si es usada para ver el pasado, verá exactamente lo ocurrido. Ambas habilidades solo pueden usarse en el área en el que la persona tiene visión. La tercera permitirá ver lo que ocurre en cualquier punto en ese mismo momento.
Comunicación Post-Mortem: Utilizando un cadáver (Que no haya entrado en proceso de descomposición), puede colocarlo en medio de un sigil y encerrarse con él. Cuando el ritual comience, puede llamar a quien desee, mientras esté en el reino de los muertos. La persona llamada está obligada a responder con la verdad a sus preguntas. 
El hechizo tiene varias variaciones dependiendo de la situación. Si la persona lleva menos de 12 horas muerta, podrá abrir su caja torácica, aferrarse a su corazón y escuchar su último deseo.
Si extrae el ojo de una persona en ese mismo periodo de tiempo, podrá proyectar sus recuerdos antes de morir.
Heraldo de la Muerte: Puede predecir la versión futura más probable de la muerte de alguien.
Absorción de almas: Le da la habilidad de absorber almas. Puede absorberlas por completo, o solo parcialmente.
Si la persona da su consentimiento a absorber su alma, el proceso será indoloro y la persona morirá como si fuese a dormir.
Si la persona no da su consentimiento, el proceso es doloroso, el dolor es como ser quemado vivo.
Esta habilidad no requiere contacto corporal para funcionar si la persona no da su consentimiento
El proceso puede durar unos cinco segundos (ser humano muriendo, en estado terminal de una enfermedad, etc.) a varios minutos (poderosos seres sobrenaturales como vampiros, hombres lobos, otros brujos, etc.). Si la energía es demasiada, dejará de absorber.
Su apariencia no ha cambiado durante más de 10 años ya que, al ser un hechizo tan complejo, su maestría era el obstáculo que evitaba ser capaz de descubrir todos sus secretos.
Zombificación: Puede revivir a un cadaver para que le sirva sin capacidad de resistirse. Estos cádaveres revividos no sienten dolor y no se detienen ante nada, ni siquiera decapitación o extracción de corazón. Los seres no sobrenaturales que vuelvan a la vida a través de esta habilidad tendrán los ojos rodados hacia atrás. Los humanos no podrán hablar y puede controlar un máximo de cinco.
Criaturas sobrenaturales también pueden ser de vueltas a la vida. Si la criatura en cuestión es un No Muerto (Vampiro u otros), mantendrán su apariencia como si nada hubiera ocurrido. También mantendrán sus habilidades como si nada hubiera pasado, pero son más difíciles de controlar, lo que lleva a menos tiempo de actividad. Las habilidades del vampiro también regresarán según la energía del brujo.
Una vez el hechizo acabe, su cuerpo se descompondrá con rápidez, hasta solo ser huesos.
Invocación, Sabueso: A través de un ritual y el sacrificio de una vida, puede abrir un portal al mundo de los muertos para invocar a un Sabueso. Esta criatura es el esqueleto de un gran perro o criatura similar a un perro, del tamaño de un pony. La criatura es indetenible, ya que si es destrozada, sus huesos volverán a tomar forma. Si sus huesos son rotos, se recuperará luego de un tiempo. La única forma de detenerla es si su cabeza no llega a formar parte de su cuerpo. Estos sabuesos tienen super fuerza, largas y afiladas garras, y una poderosa mordida rompehuesos.
Si el alma que usa es la de un hombre lobo, en vez de invocar a un sabueso, invocará a una criatura humanoide con características de lobo. Más fuerte, más feroz.
Invocación, Golem: A través del uso de arcilla, madera o metal  y la canalización de la energía vital de alguien, puede crear un golem. El golem toma una apariencia totalmente humana, pero su verdadera forma es la de un hombre alto y delgado, con cuatro brazos y largas protuberancias en los hombros, y un solo gran ojo en el centro de su cabeza con una sonrisa permanente. A diferencia de los sabuesos, pueden ser ordenados con la mente. Son más fuertes que los humanos normales y pueden usar el material del que están hechos para convertir sus extremidades en diferentes objetos. Para matarlos, deben encontrar su fuente de energía (la persona de la cual se está canalizando), y matarla.
Invocación, Moscas de Sangre: A través de un ritual que requiere sangre del usuario y la vida de una persona de alma corrupta (un alma que ha realizado crímenes, ha sido violento y ha atentado ante la vida de los demás sin demostrar rastro de culpa), puede invocar Moscas de Sangre. Estas criaturas tienen una dura coraza, como el acero, son del tamaño de escarabajos hércules y atacan en grandes grupos para usar sus mandíbulas para arrancar carne. Llamados a veces Pirañas por su tendencia a dejar solamente los huesos de sus víctimas. Tienen ojos rojos que brillan en la oscuridad, y un cuerpo absolutamente negro. Atacarán a todo menos a su amo y se guían por receptores químicos que buscan sangre y dióxido de carbono. Solo pueden matarse con fuego. Si el alma que utiliza para la invocación es la de un vampiro, las moscas aparecerán en mayor cantidad y serán mejores rastreadoras.
Debilidades
Pseudo-Inmortalidad: Su vitalidad depende de las almas que haya absorbido. Si no absorbe almas durante un largo periodo de tiempo, su cuerpo morirá. Mientras más tiempo lleve sin consumir almas, más débil se convertirá y envejecerá. El consumo de almas lo llevará de vuelta a su edad real.
Estructura Humana: Su cuerpo es idéntico al de un humano, significando que puede sufrir de daños físicos, a excepción de enfermedad o desangrado.
Magia: Sus hechizos (a excepción de la absorción y umbrakinesis) requieren tiempo para ser preparados.
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astoriasource · 5 years
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Nombre: Tiberias Wilhelm Lycaon.
Especie: Hombre Lobo de Primera Generación.
Edad: 60.
Ocupación: Capitán del Corsario Lycaon (Anteriormente).
Heredero al título de Lord de Valle de Lobos.
General del ejercito de Valle de Lobos (Anteriormente).
Afiliación: Marcel Gerard.
Valle de Lobos.
Familia: Lord Dondarrion Lycaon (Padre).
Lady Namira Lycaon (Madre).
Historia
Tiberias es el único hijo de Lord Dondarrion Lycaon y Lady Namira Lycaon. Desde bebé era obvio para ambos que sería un gran hombre, y quisieron asegurarse de ello. Durante su infancia, adolescencia y joven adultez, Tiberias recibió la más alta educación posible y fue adoctrinado en el amor a su tierra, a su gente y a su pueblo. La dedicación que el joven lobo puso en su educación hizo que rápidamente sorprendiera a sus maestros y subieran en la escala social y el círculo intelectual de los lobos. Los consejeros de su padre aconsejaron el darle a Tiberias cargos desde pequeño, para que su transición al mundo de los hombres fuese rápida; el muchacho no parecía tener deseos de parar en ningún momento. 
Su educación terminó finalmente a los 28 años, cuando había logrado conocer en extensión a su gente como para gobernar en el futuro, y aún así, tenía mucho por aprender. Ya llevaba mucho tiempo en el ejercito y en la marina de los lobos, pero con rangos bajos, donde aprendía las bases de lo que era ser un verdadero lobo. Fue ascendido pronto, y rápido, subió la jerarquía militar y marina hasta llegar a su cima,a 25 años después. Bajo su mano, expediciones fueron realizadas a nuevas tierras, ganando terreno para los lobos contra las criaturas salvajes, gobiernos de lobos enemigos que habían abandonado a Lord Lycaon, habían hecho expediciones a nuevas tierras más allá del Lago Lycaon (Llamado así por ellos).
Fue secuestrado por Alexander Reyne y los resucitados Dread Doctors lo convirtieron en una peligrosa clase única de Berserker inmune a la magia para matar a Thomas Reyne. Lo hizo, y con eso, su proposito estaba hecho y comenzó a morir, pero fue salvado por una bruja a la que siempre le estará agradecida. Su objetivo ahora es buscar a los Dread Doctors y hacerles pagar por lo que le hicieron.
Poderes
Tiberias posee todas las habilidades de un Hombre Lobo de Primera Generación. (Ver x).
Habilidades
Tiberias posee conocimientos en:
-Política.
-Derecho.
-Economía.
-Geografía.
-Sociología.
-Arte de la Guerra.
-Literatura.
-Escritura.
-Filosofía.
-Metafísica.
-Gastronomía.
-Herbología.
-Biología.
-Antropología Forense. 
-Matemática.
Tiberias es un experto en:
-Uso de floretes.
-Uso de espadas.
-Uso de pistolas (del siglo XVIII).
-Uso de ballestas.
-Combate cuerpo a cuerpo.
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astoriasource · 5 years
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Hombres Lobo de Primera Generación.
Los hombres lobo de primera generación, o Primeros Lobos, son la primera especie de cambiaformas creada por los chamanes a través del castigo de la Licantropia a los chamanes que cometían traición o crímenes serios. También es la especie progenitora de otras especies de cambiaformas licantrópicas como el Hombre Lobo de Segunda Generación y el Hombre Lobo Americano.
Historia
Uno de los espíritus oscuros primordiales, llamado  Gan Aghaidh (No Face), representación de la Ira, quería crear una criatura de la ira de los hombres, una criatura que reflejase la emoción que más sentían en una forma tan feroz y tan brutal, que temiesen convertirse en ello, pero no pudiesen evitarlo una vez la bestia estaba dentro. Gan Aghaidh entonces creó una maldición y la puso durmiente en todos los hombres. De ahí nacieron los primeros hombres lobo, pero estos no son considerados una especie en la línea, sino una completamente aparte ya que carecían de consciencia y control sobre su cuerpo.
Cuando aparecieron los chamanes, estas criaturas que una vez atormentaron a la población sin forma de ser detenidos, fueron llevados a la extinción, pero antes de eso, fueron estudiados a través de experimentos inhumanos, además de la tortura del espíritu que los había creado, forzándolo a comunicar la maldición a los chamanes.
Los chamanes convirtieron esto en el último castigo, uno que hacía a la muerte verse como una piedad. Los hombres que eran convertidos en estas criaturas perdían todo su acceso a su magia y su conocimiento. Eran salvajes, desterrados eternamente a tierras oscuras, tierras remanentes de la guerra entre los Espíritus Oscuros y los Chamanes. 
Los chamanes no sabían como afectaría la maldición a su gente, pues ninguno fue infectado con ella. Al parecer, su magia podía contrarrestar los efectos negativos de la maldición y podían volver a su forma humana. Así, nace la primera generación de hombres lobo.
Habilidades
(Debido a que esta es una especie “inventada” entre universos, su fuerza será descrita de forma comparativa a otras especies).
Super Fuerza: Los Hombres Lobos de Primera Generación en su forma humana son más fuertes que cualquier humano y son más fuertes que vampiros neófitos y vampiros jóvenes (la línea se dibuja alrededor de los 300 años). Su fuerza no aumenta con el tiempo.
En su forma transformada, son capaces de taclear y levantar camionetas, romper paredes de concreto y llegar a ser más poderosos que un Vampiro Original.
Velocidad Sobrehumana: Su velocidad no se compara a la de un vampiro neófito, y son tan rápidos como sus especies descendientes.
En su forma transformada, su velocidad aumenta en gran medida, aún sin ser tan rápidos como un vampiro, pueden llegar a ser tan rápidos como un Guepardo.
Sentidos Sobrehumanos: Los sentidos de un hombre lobo de primera generación han sido afinados a la perfección para la caza. Con visión binocular y comparable con la de un águila, visión nocturna, un olfato capaz de captar el olor a sangre a un par de kilómetros a la redonda, una audición que le permite llegar a escuchar los sonidos más bajos y de más baja frecuencia al igual que sonidos de alta frecuencia a miles de metros de distancia, un sentido del gusto que puede detectar las más diminutas alteraciones en una sustancia y distinguirlo, y un sentido del tacto capaz de sentir el más leve cambio en las corrientes de viento y la temperatura, ellos son el ejemplo de un cazador perfecto. Estos no cambian cuando se transforma.
Super Agilidad: Sus reflejos superan los de cualquier vampiro común (hasta la edad de 400), poseen un equilibrio casi virtuoso y gracias a su super fuerza, son capaces de realizar grandes acrobacias, saltar entre edificios, maniobrar a altas velocidades y poseen una precisión envidiable de cirujanos. Esta se mantiene igual cuando se transforma.
Factor Curativo: Su capacidad regenerativa en su forma humana es inferior a la de un vampiro, pero muy superior a la de cualquier otra especie de cambiaformas.
En su forma transformada, sin embargo, su capacidad regenerativa da un salto a ser del nivel de un Vampiro Original.
Longevidad: Un hombre lobo de primera generación fácilmente puede vivir hasta los 400 años sin envejecer tanto como un ser humano. Esto puede ser extendido gracias a que cuando un hombre lobo está transformado, no envejece. Virtualmente, son inmortales.
Inmunidad a las enfermedades: Son inmunes a todas las enfermedades que existen. No se enferman ni se infectan de nada.
Metabolismo Incrementado: Para que un hombre lobo pueda mantener sus increíbles habilidades, debe alimentarse con frecuencia y en grandes cantidades. Si un hombre lobo se ve privado de comida mucho tiempo, se debilitará. Demasiado tiempo privado de comida, y perderá la habilidad para transformarse a voluntad.
Paradojicamente, un hombre lobo es más propenso a transformarse si ha estado con hambre mucho tiempo, sin embargo, será violento, salvaje y buscará alimentarse de lo que encuentre, independientemente del significado que tenga la persona en su forma humana.
Ira: Los Hombres Lobo de Primera Generación, al igual que su versión inferior, es muy fácil de provocar hacia la ira. La ira puede provocar la transformación, o, si es controlada, da una mejora a sus habilidades idéntica a la transformación durante un corto periodo de tiempo. Mantener esta mejora por demasiado tiempo sobrecarga el cuerpo y termina por debilitarlo.
Transformación: A diferencia de otros lobos, ellos pueden transformarse a voluntad en un ser humanoide bipedo con características de lobo. Pueden hacerlo a voluntad y la transformación es rápida e indolora.
Habilidades Exclusivas de Transformación:
Garras: En su forma transformada, largas uñas comparables con garras aparecen y pueden usarse para cortar a través de la piel limpiamente..
Fauces: El cráneo de un hombre lobo transformado tiene unas fauces feroces, capaces de romper craneos con fácilidad.
Piel Super Resistente: Su piel es inmune a balas y armas convencionales. La plata, sin embargo, puede ir a través de su piel con normalidad.
Debilidades
Acónito: El Acónito o Wolfsbane puede disminuir en gran medida el poder de un hombre lobo. En su forma transformada, suficientes cantidades de acónito pueden forzar la transformación, y prolongada exposición a la planta puede llevar a la muerte.
Plata: La plata es el único material que puede atravesar la piel de un hombre lobo transformado. Si la plata se combina con acónito, pueden morir de sus heridas, o con plata solamente, morir decapitados o si su corazón es atravesado con plata.
Luna Llena: Siendo criaturas condenadas a la oscuridad, la luna llena, cuando la noche es más brillante, es el único momento donde son liberados de ella. Pierden la capacidad de transformarse y su poder disminuye en gran medida, casi quedando humanos.
Magia: Los Hombres Lobo cuando están transformados, son débiles a magia que no posea orígenes malignos (Magia Negra, Magia de Sacrificio, Expresión) ya que contradice las bases de su maldición.
Sativa: La Sativa si es inhalada causar una sensación de extrema relajación que inhabilita la capacidad de un hombre lobo de transformarse.
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astoriasource · 5 years
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Nombre: Aquiles “Andrew” Reyne.
Especie: Híbrido (Chaman - Druida).
Edad: 2000+ / 32.
Ocupación: Asesino del Tonitrus Imperium (Anteriormente).
Líder de Las Espadas del Rey (Anteriormente).
Jefe de Prisión de Tonitrus Imperium (Anteriormente).
Agente del FBI (Actualmente).
Afiliación: Tonitrus Imperium (Anteriormente).
Nova Astoria (Anteriormente).
Thomas Reyne (Actualmente).
Familia
Alexander Reyne (padre biológico).
Thomas Reyne VII (medio hermano).
Thomas Reyne I (Tío).
Historia
Andrew es el hijo bastardo de Alexander Reyne, al igual que su primogénito. Producto de la violación de una druida capturada y traída luego de haber convencido a los hombres lobo de rebelarse, su madre fue asesinada luego del nacimiento de su pequeño y criado solo ante la frialdad de su padre. Prácticamente creciendo sin límite, era un chico de la calle, de los barrios bajos, pues su padre se avergonzaba de su existencia por ser lo que él denominaba “impuro”, “sangre sucia”, “degradación”.
Creciendo, fue enlistado al ejercito temprano y entrenado duramente a orden de su padre para convertirlo en un fuerte hombre. Había heredado la habilidad de viento de los Reyne, y la usaba para su propio placer, pero en combate, no era nada más que promedio. Sin embargo, en el nació el deseo de complacer a su padre, por lo que incluso exigía entrenamientos más duros, que llevasen al límite su cuerpo. Se convirtió un experto en el combate cuerpo a cuerpo, el sigilo, el asesinato y el tiro con arco.
Como un adulto, Andrew abandonó esa idea y creó un grupo de amigos, vándalos que, en la situación del imperio, robaban y daban a los más pobres, como vigilantes o justicieros. Ellos fueron asesinados cuando una misión suicida salió mal y solo Andrew sobrevivió.
Cuando La Rebelión Reyne acabó, él, junto a todo el imperio, fueron escondidos del mundo exterior gracias a un último hechizo realizado por Alexander. Sin embargo, la burbuja los detenía en el tiempo, pero los mantenía conscientes así que tuvieron que esperar los 2000 años en los que Alexander estuvo encerrado. Cuando fue liberado, hizo que Andrew se infiltrase entre el pueblo de Nova Astoria y matase a su nuevo líder, El Espíritu del viento, Thomas Reyne I.
En su misión, conoce a Thomas Reyne VII, su medio hermano, y termina enamorándose de él. Aprendiendo de las maldades que su padre ha hecho y de quién es Thomas, decide acabar con su padre y rebelarse, pero primero, debía cumplir su venganza, así que mató a Thomas Reyne I en el día del Ritual de la Purificación. Thomas VII no lo perdonó, y se vieron por años, mientras la guerra avanzaba, y eventualmente terminaron juntos cuando Thomas cayó prisionero, lo ayudó a escapar, y pasaron sus años como agentes del FBI.
Poderes
—Runa de Invisibilidad: Tatuada en su cuerpo, puede activarla para volverse totalmente invisible, pero no esconde el ruido que hace.
—Metamorfosis: Puede cambiar de apariencia totalmente hasta un Jaguar Astoriano, más grande y fuerte que un jaguar de la tierra. También puede realizar una transformación parcial, manipulando solo ciertas extremidades o sectores de su cuerpo.
—Aerokinesis: Puede controlar y crear viento y controlar las corrientes, manipularlo como le plazca, darle forma y tomarlo de medios naturales para potenciar sus habilidades.
—Agilidad aumentada: Sus reflejos y tiempos de reacción son superiores a los de un chaman, volviéndolo increíblemente versátil en combate.
—Stamina sobrehumana: Puede durar extensos periodos de tiempo agotando su cuerpo, más allá de lo que un chaman podría.
—Factor Curativo: Puede regenerar heridas mucho más rápido que un humano, pero es más lento que cualquier otra especie sobrenatural.
Habilidades
—Maestro Peleador.
—Maestro Asesino.
—Maestro Alquimista.
—Experto en Acrobacias.
—Experto en el uso de varias armas de cuerpo a cuerpo de una mano.
—Experto Arquero.
—Experto Cazador.
—Experto Torturador.
—Adepto en runas mágicas.
—Estratega.
Debilidades
Mortalidad: No es inmortal y su regeneración no puede evitar el paso del tiempo. Eventualmente morirá de edad o enfermedad o cualquier otro tipo de muerte.
Runa de Ruptura: La runa de ruptura puede cortar su acceso a la magia.
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astoriasource · 5 years
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El Cordero en las Ropas del Lobo.
Tonitrus Imperium, hace 2000 años.
—¡Aquiles Reyne! —Exclamó el Chaman en el momento que entraba a su habitación. Aún no habían puertas para ellas en la arquítectura Atheylírica—. El Emperador te invoca.
El Chamán gruñó y giró de su cama, levantándose con torpeza luego de una noche de alcohol y hombres exquisitos a su disposición. Se colocó la túnica y sandalias antes de salir.
En el centro de la ciudad, yacía una pequeña montaña que debían subir por escalera. Aquiles no, él saltaba por el costado, prácticamente escaldándola en medio minuto. Cuando abrió las puertas del salón del trono, todo el mundo giró a verlo. Pero no su padre. Junto a él, yacían consejeros: Vampiros, hombres lobo, chamanes y druidas.
—Padre, escuché que me invocabas, pero~ veo que estás muy ocupado con políticas, así qué… —Dio media vuelta, pero no terminó de dar un paso, cuando Alexander habló—.
—Vendrás. —Las puertas del salón se cerraron frente a sus ojos, y suspiró, caminando con desgano hacia el asiento que su padre le había asignado; a su lado. Un asiento que odiaba—. Finalmente llega el momento dónde pruebas tu valía a mí, y a tu gente. Los consejeros y yo hemos estado de acuerdo en ponerte a ti y a tus amigos frente a un gran reto.
—Tus hombres prueban efectivos a la hora de robar y emboscar. Son criminales. —Admite el consejero chaman—.
—No tienes pruebas —Espetó el Druida-Chamán—.
—Pero tampoco tenemos dudas. —Continuó el consejero vampiro—. Sería un desperdicio de potencial limitarlos a niñerías tan patéticas, por lo que hemos discutido y propuesto a tu padre fundar una orden de asesinos, y que ellos sean los fundadores.
Aquiles lo intentó, de verdad lo hizo, pero no pudo evitar comenzar a reírse, una risa que resonó por toda la habitación, y le hacía apretarse a su asiento para poder mantener el equilibrio.
Nadie estaba riéndose, pero Aquiles era un caso.
—¿Te atreves a irrespetar a tus superiores? —Una ofensa muy mal recibida. Hasta el mismo Andrew paró de reír cuando la ira silente de su padre acechaba en el tono de su voz a ser desatada contra el otro.
Solo entonces, Andrew se detuvo y adoptó una expresión seria. No le temía a muchas cosas en esta vida, a la otra incluida. Pero a su padre le temía más que a nada. Y lo odiaba más que a nada, y la impotencia de no poder hacer nada al respecto hacían de sus días una miseria.
—¿Qué debo hacer? —La amargura en su voz era obvia, y a nadie le importaba. Su ira era una chispa sin oxígeno, muriendo tan rápido como venía a la vida—.
El consejero vampiro dio un paso adelante.
—Tú grupo de criminales debe infiltrarse en un campamento de los chamanes y deben incapacitar a sus transportes para ralentizar sus avances al sur, donde se estarían encontrando los ejércitos y avanzarán a nuestros campos.
—No necesitamos explicar la importancia de la comida para el imperio. Albergamos a más personas que cada facción por sí sola, pero tenemos menos tierras fértiles. —Agregó el consejero chamán—. Nuestra gente sufrirá las consecuencias si no…
—Sé lo que pasará. Pero…—Andrew fue interrumpido por su padre, quien se levantaba de su asiento, y todos los presentes se arrodillaron ante su emperador—.
—La pregunta siempre es la misma, y la respuesta también lo será. —Comenzó a recorrer el largo pasillo a la salida del palacio, su larga pero vieja y desgastada capa era arrastrada pero levantada por el aire hasta que casi flotaba—.
—¿Cómo puedo probar la lealtad de mi pueblo, de mi propio hijo, si no es probando que van a servirme con su vida? ¿Qué otra prueba he de ponerles? Tus amigos son criminales, y si fallan y regresan aquí, serán castigados con la muerte y Damnatio Memoriae. Ellos, y su familia.
—Podrías… —Su voz, sin embargo, le fue robada. Lo que decía, no llevaba a ningún lado, y el aire comenzaba a faltarle—.
—No. Tú no sugieres, no aconsejas. Tú obedeces. —La mano de su padre estaba levantada, y cuando volvió a cerrarla, el aire volvió—. Obedece tu comando, como todos los soldados deben.
Andrew tenía una mano en su cuello, y sudaba un poco. Esos momentos sin aire habían sido bastante incómodos. Ahora, no estaba de humor. Abandonó a grandes zancadas el salón y su padre lo observó desde atrás. Cuando ya estaba fuera de la vista, el consejero Chaman, el más antiguo de todos, se acercó a Alexander.
—Es muy duro con él, Caesar. —Pero Alexander giró su rostro rápidamente, con peligrosa frialdad en sus ojos—.
—Te he dicho que no me llames así, que ese no es mi título. Sabes muy bien quién es, y siempre será el Caesar de este imperio. —El tiempo había ido y venido, pero la muerte de Aurelio había dejado un orificio que el imperio había fallado en llenar.
En toda la verdad, Aurelio amaba al imperio más que a cualquier cosa, pero Alexander amaba Aurelio con una fuerza tan destructiva; deseaba matar a todo el ejercito, para que solo ellos conquistaran y tomaran al cielo para reclamarlo como suyo. Y no había imperio ni dioses que pudiesen detenerlos juntos.
—Y yo nunca podré ser ese hombre; no soy merecedor de esa gloria. —Terminó el pelinegro de ojos púrpuras,
—Mis disculpas, emperador. —Hizo una leve reverencia, antes de continuar colocándose a su lado, mirando al aspecto de su imperio, construyéndose, creciendo lentamente, pero seguramente—. Pero si continúa actuando como un opresor, querrá romper sus cadenas.
—Él podía ver en los ojos de un hombre y conocer su potencial, sus deseos, su voluntad. —De nuevo, la imagen de Aurelio iba más allá del tiempo—. Por eso, él supo qué deseaba yo. Y con el tiempo, aprendí de él, a en menor medida por ver a través de ellos. No veo en mi hijo, lo que él vio en mí. Si no puede conocer la gloria, conocerá la desgracia, y la tragedia. Si no puede amar al imperio, aprenderá a temerlo.
En una calle baja del imperio, Andrew llegaba con sus amigos. La conversación fue corta y rápida. Andrew no era de hablar mucho cuando estaba de humor. Todos aceptaron felizmente, mucho más de lo que él hizo antes. Incluso, iban tan entusiasmados porque por fin el Emperador lo tomaría en serio. Andrew temía por su vida, pero más por la de ellos.
Unos días después, y los transportes fueron entregados hacia ellos junto con la información completa de la misión. Irían al borde de la región, fuera de La Luna, donde un ejercito conformado por los otros clanes se había organizado para bloquear sus accesos a tierras fértiles y actividad económica. ¿Su objetivo? Matar a los generales. Había mucho por hacer ahora, y no paraba de preocuparse. Tenía 4 amigos, todos desertores de sus clanes.
Amir, que controlaba el fuego.
Loras, que controlaba el agua.
Dante, que controlaba el rayo.
Brutus, que controlaba la tierra.
Aquiles, que controlaba el aire.
El trío cabalgaba en Venandi (Cazador), una especie de caninos enormes, similares a los lobos, nativos de las Tierras del Rayo. Su stamina les permite correr a grandes distancia cargando gran peso, y la runa en su cuello los mantenía dóciles y obedientes. Podrían destrozar un cráneo en esas fauces.
—¿Cómo es que tu padre nos ha tenido en cuenta esta vez? —Loras preguntó, era el más joven de los 3, teniendo unos 19. Demasiado joven, pero increíblemente talentoso para causar problemas. Su juventud lo hacía arrogante y confiado—. Ya se estaba tardando.
—Tú sabes por qué. —Respondió Andrew con amargura, sin animos de hablar. Odiaba que su padre lo usase para trabajos más sucios, o que considerase que los problemas que causaba en el imperio lo hacían un asesino—.
—Quiero escucharlo. —Se adelantó a todos, incluso a Andrew, que lideraba al grupo, y los cruzó. Todos se detuvieron de forma algo torpe—. Quiero que lo digas.
Ese era el problema con Loras. Siempre quería tener la razón, y siempre la tenía. Era un muchacho presumido, pero tenía razones para serlo. Pero moriría por sus amigos, y todos, especialmente Andrew, lo sabían.
Andrew suspiró y mordió su labio. No quería que sus amigos cargasen con la presión de lo que esta misión implicada. Esa era su responsabilidad.
—Si fallamos… todos los crímenes por los que han sido acusados harán que se les castigue con la muerte y Damnatio Memoriae para ustedes y… sus familias.
El silencio los invandió.
—¡Lo sabía! —Exclamó Loras, sacando su Gladius, la cual se iluminó en llamas cuando la levantó hacia el cielo—. No nos están reconociendo. Esto es redención.
—Loras, ya c… —Andrew fue callado cuando el ego del joven lo llevó a hablar por encima de él—.
—¡No, no me voy a callar! ¡Esto es ináceptable! ¡Parlotea sobre ser un mundo mejor, pero nosotros vivimos en la miseria, con hambre! ¡Los precios son demasiado altos, el agua escasea! ¡Tú padre…! —Un solo impulso de viento logró lanzar a Loras de su Venandi, apagando también su gladius—.
—¡Es suficiente!  —Interrumpió al menor, quien lo miraba con disgusto desde el suelo—. ¡Él no es mi padre! ¡Soy un bastardo! ¡Y yo también vivo en esa miseria! —Andrew se bajó de su Venandi, y se acercó hacia Loras—. ¡Y no hago esto por mi padre! ¡Y ustedes no hacen esto por mi padre! —Apuntó a Loras, y luego, a Dante, Brutus y Amir—. Lo hacemos por ellos. ¡¿O no?!
—¡Sí! —Exclamaron los 3 que observaban la escena—.
Andrew extendió su mano a Loras, quien luego de un instante de duda, tomó su mano y se levantó, sonriendo.
El viaje fue tranquilo, con partidas de caza para buscar comida. La tercera noche fue muy diferente. Ya podían ver el campamento del ejército enemigo. Había mucha variedad ahí. Entrar, como salir, iba a ser duro. Cada elemento usaba un uniforme diferente, y estaban unidos. Era como el Imperio. Quién lo diría; al final su padre estaría peleando un espejo de su propio sueño.
—Se ve como un ejercito sólido. —Brutus comentó al grupo, cruzándose de brazos���.
—Denme una distracción y he de acabar con uno. —Dante comentó, ojos fijos al campamento—.
—Nadie va a matar a nadie solo. Juntos, podemos volver a casa. Ahora, vengan, acérquense a la fogata a cenar.
Este era Andrew. Muy pocas cosas en este mundo tuvo para amar. Las cosas que ama, sin embargo, las atesora, las cuida, se preocupa por ellos. Sus amigos eran su mundo, su familia. Más que su padre, eran la razón por la que no se había lanzado a un volcán activo hacía un tiempo. Andrew no tenía mucho, pero tenía todo lo que necesitaba con ellos.
Mientras comían la cena en silencio, Andrew rompió con el plan. Hubo debates y cambios, y luego hubo una conclusión: Mañana, a media noche.
—Si salimos vivos de esto, estoy pensando en proponerle matrimonio a mi esposa. —Le dijo Amir a Loras—. Está en cinta.
—Audaz de ti intentar vivir en esas condiciones, Amir. —Loras espetó en el momento que se acercaron demasiado al pequeño bosque.
—Deberías intentarlo tu también.
Loras se detuvo, cortándole el paso a Amir.
—Explícate. —Loras demandó, de brazos cruzados y ceño fruncido—.
—Loras, mírate. Eres el más joven de nosotros. Hemos vivido nuestras vidas y las hemos echado a perder. Tú aún tienes tiempo para... —Loras levantó su derecha con el puño cerrado, para callar a Amir—.
—¿Y luego qué? ¿Dejo de huir, me enlisto en el ejercito, pago por mis crímenes con el servicio o... o qué, Amir? —Loras se dio media vuelta y caminó hasta un árbol, donde reclinó su espalda y luego bufó, exásperado—. Esa vida no es mi vida. Vinimos aquí para ser libres, ¿no? La promesa de un mundo sin espíritus o religiones que controlen nuestras vidas. Mi vida es que nadie sea mi jefe, que no tenga preocupaciones, solo ser yo, y... y ya.
—Puedes hacer algo mejor con tu vida, Loras... mira lo que... —De nuevo, Loras lo interrumpió—.
—¿¡Qué mire a que, Amir?! —Fue veloz, y lo agarró del cuello de su chamarra—. Soy un huérfano, hijo de un don nadie y una fanática. No tengo pasado, ustedes son mi presente, y ni siquiera sé si tengo futuro. —Con un empujón, soltó a Amir—. Solo concentrémonos en hacer esto para volver a casa.
Amir no dijo nada. Se arrepintió de haber hablado y de no haber tenido en cuenta lo que pensase el contrario. Salieron del refugio que lo poco de bosque que había dejado luego de que el imperio lo talase para crear más viviendas y tener más espacio para sembrar. Una gran ventaja, pues se podían escabullir entre las plantaciones. Andrew había pensado en todo.
Amir encendió las plantaciones, mientras que por otro lado, Loras las apagaba a la misma velocidad. Más adelante, Andrew se desplazaba silenciosamente por la plantación que no alcanzó a ser quemada. Miró hacia atrás y vio la nube y supo que ya estaba lo suficientemente grande para cubrir a todos los campamentos de los generales. Usó su control del viento para redirigir la nube y hacer que descendiese al suelo, prácticamente creando el perfecto camuflaje. Esa fue la señal para Brutus y Dante.
Dante, quien se encontraba en el campamento, podía ver la señal desde ahí. Había estado meditando y estaba sobre una runa, que se alimentaba de todo a su alrededor. Era difícil de mantener, pero Dante era el más experimentado en el tema de control, especialmente para lo que estaba a punto de ocurrir. Brutus se encontraba en el punto más cercano al campamento, listo para que Dante comenzase. La noche clara comenzaba a nublarse a un ritmo anormal. Silenciosamente, comenzaba a llover. Y con la lluvia y la niebla, Loras y Amir estaban totalmente cubiertos. Más vapor comenzó a ser creado por ellos para llenar el cielo con él, mientras que el vapor en el suelo tomaba la humedad que se acumulaba y en vez de desvanecerse, Andrew la mantenía firme en el suelo y la iba sintiendo cada vez más pesada, más densa, como si estuviese convirtiéndose en niebla. Brutus estaba así de cerca para poder neutralizar a quién intentase reaccionar a su plan, pero era media noche, y solo unos cuántos guardias estaban despiertos en cada campamento. Era ciego, pero mientras hubiese suelo tocando sus manos o pies, sabia exactamente dónde estaban las personas con una precisión mortal. Eventualmente la niebla llegó a los campamentos y Andrew usaba sus habilidades de sigilo para poder escabullirse cada vez más cerca a los guardias, tomando primero el campamento de viento, el que podía destruir todo su plan, y también el campamento al que más cerca estaba brutus. Fue cuidadoso, y cuando vio que algunos estaban quitando la niebla, decidió dejar que pasasen para poder escabullirse por ahí; Brutus se encargaría de ellos. Llegó a la tienda de los generales. Era hermosa, estaba decorada y tenía muebles, sillas, mesas, un mapa de la región. El general dormía plácidamente. Fue rápido. Pero entonces, escuchó ruido afuera. Quiso salir, pero la sombra de la tienda le dejó ver a alguien corriendo hacia ella, así que se escondió. Cuando el guardia entró para alertarlo, no dudó, no pensó dos veces. Comenzó a desvestirse lo más rápido que pudo y robó la ropa del guardia. Salió a ver qué ocurría: Era brutus. Estaba conteniendo a demasiados, y comenzaba a perder su fuerza, tenía que crear una distracción.
—¡El General está muerto! —Exclamó y todos, a pesar de estar inmovilizados, se conmocionaron. Brutus tuvo que soltarlos para que pudiesen ir todos a la tienda. Entonces, Andrew atacó. Uno por uno, despachó a los guardias, cortándoles hasta que caían y bañando el suelo de sangre. Solo hubo silencio después.
Hasta que escuchó una campana. Alguien estaba intentando alertar a los demás. Tenía que correr a detener ese sonido. Sus sentidos mejorados le permitieron ubicar la campana, pero cuando saltó a matar a quien la tocaba, no encontró a nadie... El viento lo movía. Las nubes, la niebla, el vapor, todo lo que bloqueaba la visión... desapareció en un movimiento, y la luna iluminó al responsable. Thomas Reyne, El Espíritu del Viento. Ahora todos los ejercitos estaban al tanto de lo que ocurría, se preparaban, y Andrew solo podía contemplar mientras su plan se desmoronaba. La postura que Thomas tomó fue reconocida por Andrew casi al instante: Arco. Pero no apuntaba hacia él, apuntaba a...
—¡Brutus! —Exclamó,  su cabeza giró a su amigo, quien había montado un fuerte muro con el tiempo que tuvo para protegerse—.
Pero cuando el espíritu disparó, Andrew supo que sería el final para su amigo. El viento penetró la pared y la explosión violenta dispersó el ambiente para observar el cádaver en pedazos de Brutus.
—¡Quemen el campo!  —Exclamó uno de los generales en el fondo—.
Viento y fuego se unieron para crear poderosos torbellinos, que destruían el campo, y lo reducían todo a cenizas. Sabía que sus amigos habían escapado, ¿o no? Dante estaría exhausto... Loras y amir...
—¡Cierren el camino! —Otro general comandó. Tierra y agua juntos hicieron una muralla de barro que cortaba el camino al bosque, y se movía, arrastrándolo todo. Sus amigos debieron haber salido de esta.
Pero no de lo que ocurrió después. Volvió a mirar al espíritu, con miedo  asombro, en el momento que sus ojos estaban fijos en el bosque. Levantó su derecha, y chasqueó los dedos. En el momento, un tornado del tamaño de montañas comenzó a formarse en el centro del bosque, y rebatió con todo. Hizo que los árboles volasen del suelo, los arbustos fuesen como simples muñecos. Este era el poder de un espíritu. Eventualmente, el tornado fue muriendo, y todo cayó al suelo.
—"¿Por qué sigues aquí?" Sé quién eres, de quién eres hijo. Corre; no te daré otra oportunidad. —Escuchó en su mente al espíritu, que usaba telepatía, y lo miraba en silencio.
Un portal de color verdoso se abrió frente a él, era el escape que le brindaba. Lo cruzó luego de dudar, pero lo dejó bastante lejos, pero lo suficiente para ver el desastre que había causado el espíritu. Había fracasado, y no tenía como volver a casa. Cayó de rodillas, impotente, usando cada onza de fuerza de voluntad que tenía para no llorar, porque todos sus amigos estaban muertos. Pero lo rompió. Estaba enojado, asustado, triste. Tantas cosas ocurrían al mismo tiempo que el hombre no podía con tanto. Pero el tiempo logró calmarlo, lloró esa vez. Y cuando no lloró, se hizo la promesa de matar al espíritu del viento. Se levantó del suelo con paso firme, y comenzó su caminata a casa.
De vuelta en el Tonitrus Imperium, Alexander Reyne abre los ojos, que eran de cuervo, un cuervo que observó todo lo que había ocurrido, y sonrió, satisfecho, e incluso, una risa macabra salió de su garganta, antes de agarrar la copa de vino en sus manos, acariciarla y beber de ella.
—¿Está hecho, Emperador? —El consejero Chaman, quien lo acompañaba observando la operación, preguntó con curiosidad.
Alexander solo asintió.
—¿Sabe bien cuál ha sido el precio de lo que ha hecho?
—He matado a un niño, y lo he convertido en un hombre. Lo he llenado con venganza, venganza que lo hará leal a la causa. Finalmente, abre los ojos a mí, y a la verdad del mundo, como debió haber hecho hace tiempo.
—Solo esperemos que esa venganza no lo haga imprudente. Todas las bestias han de ser puestas a dormir, si es así.
—¿Me crees capaz de matar a mi propio hijo?
—Lo creo capaz de cosas más grandes por el bien del imperio, Emperador. No hay otro hombre capaz de sacrificar tanto.
—Eso pensé, consejero. Convoque a los demás consejeros, que preparen al ejercito. Vamos a la guerra.
—Sí, Emperador. Ahora mismo.
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astoriasource · 5 years
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Eagla.
Eagla es el Espíritu Oscuro representante del Miedo. Nació al mundo como la encarnación del miedo de los hombres y atormentó a los humanos por siglos, plagandolos con pesadillas tan mortales que podían matar y marcándolos a muerte, provocando ilusiones increíblemente poderosas. Siendo uno de los espíritus oscuros más poderosos, nunca puede realmente ser eliminado. Mientras exista el miedo, existirá el espíritu.
Anteriormente encerrado, fue liberado por Alexander Reyne en su misión por asesinar a sus hijos, Perseus y Aquiles Reyne en la tierra.
Poderes
Manipulación de la realidad: Puede convertir lo que sea en agua, e incluso convertir charcos en profundos hoyos oscuros y sin fondo, literalmente ahogando personas en vasos de agua.
Movimiento interdimensional: Poseedor de su propia pequeña dimensión, es capaz de moverse entre ella y el mundo real a través de superficies reflectoras y atacar desde ahí, pudiendo utilizar su magia con seguridad.
Intangibilidad: Puede volverse intocable cuando está en un medio acuático, excepto por aquellos que ha marcado.
Invisibilidad: Es invisible para todos menos para los que han sido marcados por él.
Marca del Terror: Puede marcar a un objetivo para poder sufrir toda la potencia de su poder. Solo el objetivo marcado puede atacar a Eagla  matarlo si no le teme. Si una persona muere con la marca, le dará su alma al espíritu y aumentará su poder.
Inducimiento de Pesadillas: Puede producir intensas pesadillas que en casos más extremos, solo se asemejan a terrores nocturnos y pueden llegar a ser tan extremos para el cuerpo que terminan matando a la persona.
Hydrokinesis: Es capaz de volverse uno con el agua y reformarse a través de ella, usarla como arma y como medio de escape.
Manipulación del Clima: Dónde quiera que vaya, cielos oscuros y lluvias largas lo acompañan, asegurando su poder.
Maestro de ilusiones: Puede crear ilusiones de los cinco sentidos para poder engañar a sus víctimas y llevarlas a su trampa.
Armas
Espada del Terror: Una espada corta que cuando logra cortar a su enemigo, transmite una tóxina que produce un miedo intenso y paralizante a sus víctimas, provocandoles alucinaciones y vulnerándolos a la magia de Eagla.
Debilidades
Miedo: Solo puede matar a su marca cuando siente miedo. El miedo puede ser causado por su tóxina o por cualquier otro medio.
Valentía: Aquellos que no le teman a la muerte, no pueden ser asesinados por Eagla. Eagla solo es vulnerable a ataques de quien ha logrado superar la marca y solo puede morir por esa mano si no le teme.
Encierro: Si se le limita a un cuerpo de agua pequeño y este cuerpo de agua es resguardado en un lugar marcado con la sangre de quien superó la marca, quedará atrapado ahí hasta que la marca sea borrada.
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astoriasource · 6 years
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Magia Rúnica.
La magia rúnica es una de las primeras formas de magia conocidas, usada por los antiguos Astorianos antes de la llegada de los chamanes para defenderse de los espíritus oscuros. Las runas comenzaron a usarse cuando la magia le brindó a los nativos astorianos la capacidad de tener magia una vez su voluntad se veía en la necesidad crítica de realizar lo imposible para hacer el bien.
La magia rúnica es precursora a la magia actual, ya que los soldados escribían en sus cuerpos o en sus armas aquellos elementos que consideraban fuerzas invencibles de la naturaleza, que eran hermosas pero increíblemente destructivas al mismo tiempo.
Escritura: La magia rúnica se realizaba en el idioma designado para cada comunidad. Escribirían en la tierra, o con un arma caliente en su cuerpo, palabras clave de cánticos o el uso de frases de diferentes formas (en espiral, a lo largo, de forma circular o cuadrada, etc.) para poder canalizar magia en esas palabras y convertir las palabras en realidad a través de magia. 
Mientras iban evolucionando los pueblos y los idiomas, también lo hicieron las runas.Debido a las diferencias de cada comunidad, actualmente se utilizan idiomas muertos para la realización de ciertas runas que en los vocabularios de otros idiomas no podrían encontrarse.
Magia Rúnica Actual: La magia rúnica utilizada hoy en día por los chamanes de Astoria no es muy diferente a la antigua en forma de escritura, sin embargo, la variedad que presenta, jamás se ha visto. Las runas no son utilizadas solo para la ofensiva; funcionan para la terapia, para la construcción, para el día a día de los astorianos, pero su sistema primitivo los límita a ir más adelante. Se ha comprobado que cualquier palabras canalizada puede ser considerada una runa, pero existen reglas muy estrictas sobre las runas permitidas y estudiadas.
El Sistema Imperial: El sistema imperial de runas fue impuesto por la Emperatriz Atheylira. Con su sistema revolucionario, las runas eran como tatuajes al alma, que permitieron al imperio ser más grande y más glorioso que nunca. Este sistema fue el que permitió que la esclavitud floreciera y con ella, el poder económico. El poco tiempo que tuvo el imperio presente lo hizo un sistema poco desarrollado, pero más avanzado de lo que cualquier otra sociedad pudo haber llegado. Los chamanes astorianos actuales rechazan la manipulación del alma de cualquier manera, ya que esto los hacía más susceptibles a que accedieran espíritus oscuros a ellos para poseerlos, y es verdad. Esta verdad fue escondida por Atheylira de su pueblo, debido a que nacieron en la necesidad de pelear con hombres, no criaturas extintas.
Características:
Duración: A una runa se le puede colocar una cantidad fija de magia para que funcione durante un determinado periodo de tiempo, o puede canalizarse la energía constantemente, hasta que el lazo se rompa. La duración de una runa depende de su cercanía con el objeto que está canalizando.
Efectividad: De que la runa funcione en todas sus virtudes depende de la cantidad de energía que aquella runa exige y si están siendo cumplidas. Algunas runas solo funcionan canalizadas, otras solo funcionan con una cantidad fija. Su efectividad también depende de la distancia que tiene al objeto que canaliza.
Familiaridad: Una persona debe conocer la runa con la que trata, ya que un desliz a la hora de su canalización puede terminar en un efecto completamente opuesto al deseado o llevar a un desastre catastrófico. La pronunciación y la escritura deben ser ambas claras e idénticas. Es por eso que se exige aprender ciertas reglas linguísticas y prácticas de pronunciación extensas antes de que pueda llevarse a cabo una runa.
Superficie: La runa solo hará efecto en el área en el que es dibujada, o en su defecto, solamente en el individuo en el que fue dibujada y a veces incluso, en solo la extremidad.
Runas Permitidas:
Silencio: Runa creada después de la Rebelión Reyne. Suprime toda la magia por un tiempo determinado o hasta que se deje de canalizar. 
Ruptura: Primera de las runas creadas y con una versión por elemento. Rompe la relación entre el chaman y su espíritu mientras dure la magia o la canalización.
Elemento:: Una de las runas con la mayor cantidad de uso gracias a su historia. Es una runa que complementa otras runas para agregar ese elemento mencionado a la canalización y brindar un efecto adicional. Más de un elemento puede ser agregado..
Levitación: Runa inventada después de la Rebelión Reyne, tiene como función crear el efecto de levitación en la superficie en la que se encuentre. Esta runa solo puede ser canalizada.
Regeneración: Es una runa que solo funciona en una zona herida y solo puede ser canalizada. Aumenta el proceso de curación que tiene la zona lastimada.
Libido: Fue una runa inventada por el Imperio Atheylirico en fiestas sexuales de las altas casas. Garantiza aumentar el deseo sexual. Esta runa consta de dos partes: El amo y los amantes. El amo es aquel que se encarga de suministrar la magia que aumenta el deseo sexual de los amantes. Los amantes pueden romper el vinculo en cualquier momento, mientras que los amos deben esperar 24 horas. Esta runa no desaparece, se quema y deja una marca en la que se puede canalizar una vez más, producto del avance tecnológico Atheylirico. Estas condiciones la hacen una runa poco convencional, volátil y que solo veteranos pueden usar.
Mudo: Impide el uso de la voz. Esta runa solo puede usarse con una cantidad fija de magia.
Sordo: Impide el uso del oído. Esta runa solo puede usarse con una cantidad fija de magia.
Ciego: Impide el uso de la visión. Esta runa solo puede usarse con una cantidad fija de magia.
Pared: Crea una pared mágica. Esta runa depende de la canalización como de la cantidad fija para poder funcionar apropiadamente. La pared mágica es indiferente al elemento usado, y solo define la pureza del poder.
Éxtasis: Le da al cuerpo una alta sensación emocional y sensibilidad a emociones agradables.
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astoriasource · 6 years
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Híbridos.
Los híbridos de Astoriano-Espíritu, híbridos o, llamados en Irlandés, Tugann dorcha (Darkbringer), son el producto de la unión del espíritu de una líder espíritual y un espíritu. Su nombre “Darkbringer” es referencia a la época de oscuridad y caos que llegó con ellos al mundo, y que estuvo a pocos momentos de destruirlo de no ser por la intervención de los chamanes y los otros espíritus. A pesar de estar casi extintos por su divina naturaleza, han logrado barrer con pueblos y ejercitos individualmente.
Características Físicas:
Los Tugann Dorcha no presentan diferencia alguna con los Astorianos a simple vista. Sin embargo, cuando comienzan a canalizar su poder, este es tan intenso que el color de los ojos se ilumina.
Poderes y Habilidades:
inmortalidad: Son inmunes a los efectos del tiempo en su cuerpo.
Inmunidad: Los híbridos no se enferman, son inmunes a los efectos más fatales de los venenos y resistentes a todo otro efecto, no existe maldición o maleficio que produzca mal que pueda detenerlos. Son completamente inmunes a cualquier amenaza que su cuerpo deba enfrentar.
Durabilidad: Los híbridos poseen huesos más duros, músculos más flexibles y resistentes, órganos más potentes, un cerebro más rápido, y todas las ventajas que trae consigo (todas las capacidades físicas aumentadas de un chamán Astoriano pero en grados superiores).
Magia: Los híbridos son capaces de producir magia, una cantidad casi inconmensurable de magia que su mente, cuerpo y alma son capaces de controlar sin hacerse daño alguno. No requieren de un juramento, y las runas de ruptura son inmunes contra ellos.
Forma Astral: Un híbrido es capaz de acceder a su forma astral, es decir, liberar el alma de su cuerpo y estar en un reino espíritual superior a este.
Debilidades:
Inestabilidad Mental: Debido a la retorcida forma en la que los híbridos son creados (la unión entre almas entre espíritu y humano documentadas han sido todas forzadas), su alma está corrompida desde el comienzo y esto se va degenerando mientras crece, retorciendo los valores, la moral y la percepción de la realidad, creando delirios, ilusiones, emociones y sentimientos sin origen y un deseo de matar constante e irrefrenable. Desea, al final, solo destrucción.
Libido: Debido a los efectos explicados en Durabilidad, el deseo sexual de estos seres es mucho más alto y son mucho más duraderos.
Posesión: Debido a su cercanía con el mundo espíritual, son capaces de ser poseídos, sin embargo, su poder los hace increíblemente difíciles de poseer y solo entidades como los propios espíritus pueden tomar el control. Esto es lo que pasó con el previo espíritu del rayo, el padre del primer híbrido, Alexander Reyne, cuando intentó poseerlo.
Miembros Destacados:
Alexander Reyne: El Primer Híbrido. Genotipo 50% Espíritu, 50% Astoriano.
Perseus Reyne: Hijo espíritual de Alexander Reyne. Genotipo 25% Espíritu, 75% Astoriano.
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astoriasource · 6 years
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Astorianos
Los “Astorianos” son raza principal de la historia. En tiempos de antaño siendo iguales a los humanos, evolucionaron y se convirtieron en seres controladores de magia. Son la especie dominante de Astoria y eventualmente, de Nova Astoria y la que más miembros posee.
Características Físicas
Sus características físicas son totalmente iguales a las de los seres humanos en la tierra tanto en altura, como en color de pelo. Sin embargo, existen ciertas variaciones genéticas cuando se trata del color de ojos como está el color de ojos Gris, el color de ojos Rojo y el color de ojos Purpura.
Idiomas: 
Latín: Hablado solamente en el Tonitrus Imperium - Hechizos exclusivamente en latín.
Alto Alemán: Extinto - Hechizos exclusivamente en alto alemán.
Alemán: Hablado por los hombres lobo en El Valle de los Lobos.
Irlandés Antiguo: Extinto.
Irlandés: Usado exclusivamente para hechizos en Irlandés.
Inglés Antiguo: Extinto.
Inglés: Hablado por los Astorianos.
Galés: Extinto (prohibido).
Poderes y Habilidades:
Longevidad: Un Astoriano puede vivir hasta un promedio de 300 años (120 después de Los Reyes de la Penumbra).
Sincronía Espiritual: Los Astorianos nacen con una afinidad para el mundo espíritual, el sentir energías invisibles y se pueden estar conscientes de su alma y la de las demás personas, haciéndoles capaces de viajar al mundo astral.
Afinidad Mágica: Sus cuerpos pueden realizar magia por naturaleza, el uso de las energías internas y externas para manipular la realidad.
Juramento: Los chamanes pueden ofrecer su alma a espíritus primordiales a cambio de poderes (Directamente relacionada con Control Elemental).
Control Elemental: (Para más info. visite aquí). [*A partir del cruce entre chamanes de diferentes elementos, estas hábilidades dejaron de ser exclusivas al juramento y todos los chamanes las poseen en menor medida].
Factor Curativo: Sus heridas curan más rápido que las de un humano normal, pero muy por debajo de las de cualquier ser sobrenatural.
Alma Gemela: Las almas de dos chamanes en alta sincronía pueden unirse en una sola, y uno obtendría los poderes del otro en menor medida.
Debilidades:
Mortalidad: Al ser mortales, pueden morir de heridas, enfermedades y envenenamiento.
Runa de Ruptura: Las runas de ruptura, como su nombre dicen, rompen la conexión de un Chaman con el mundo espiritual y su espíritu y lo privan de su capacidad de realizar magia.
Corazón Roto: Si una de las almas gemelas muere, el Chaman lentamente morirá también a menos que la unión se rompa.
Cansancio: Si un chaman abusa de sus poderes, mental y físicamente llegará un periodo de cansancio extremo y no podrá usarlos hasta estar en balance.
Desequilibrio: Si un Chaman se encuentra descoordinado con su alma (ya sea por enfermedad, maldición o causa emocional), no podrá usar sus poderes.
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astoriasource · 6 years
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Ignis Imperium
Dux: Al estar cada legión dividida a su vez en siete Secciones, cuatro de infantería, una de caballería, una de artillería y una última auxiliar (compuesta por unidades de élite para infiltración, espionaje, infantería pesados, etc, así como intendencia y otras labores de vital importancia para la tropa.), es necesario un líder especializado en el tipo de Sección que dirige. Supone que el mando personal de cada Tribuno lo componen seis Duxes, que se limitan a seguir las órdenes con un margen de acción individual solo si su legión corre peligro. Sus nombres correspondientes son: -Dux Populi para la infantería. -Dux Equite para la caballería.-Dux Arsigni para la artillería. Introdución:
El Ignis Imperium, Imperio de fuego o Imperio Atheylirico, fue un periodo de gobierno de los chamanes de fuego durante 32AR (Antes de la Rebelión) hasta 1 AR. De los 3 imperios (Aire, tierra, fuego), el de fuego era el más rico, más avanzado y más poderoso.
Con su capacidad para derretir el metal y vivir alrededor de montañas volcánicas, utilizaban sus poderes para sacar minerales, derretir roca y crear una muralla de hierro que rodeaba a la ciudad imperial.
Capital: Su capital es Alba Ignis, una metropolis localizada en el centro de la región volcanica más grande de Astoria, la Luna de Volcanes.
Lenguaje: El lenguaje dominante es el Latín (extinto).
Sigil: Su sigil es un León Astoriano dentro de una corona de hojas de Laurel y detrás, un fondo negro con franjas rojas.
El León Astoriano es el animal más poderoso de la región.
La corona de hojas significa victoria y honor.
El negro son las cenizas del fuego y las franjas rojas son la sangre de los enemigos.
Arquitectura: Debido a la riqueza de los minerales y el capital invertido en las fundiciones, la mayoría de casa pronto usaban rocas como material principal. Las calles eran, de la misma forma, labradas en roca. Sin embargo, donde habitaban las casas nobles eran gigantes casas hechas de metal como el hierro y el acero, y el palacio imperial estaba hecho casi en su totalidad de oro. Sus diseños eran parecidos a los del imperio romano. 
Geografía: Se encuentra al lejano oeste de Astoria y limita al noreste con el Imperio del Aire y al Sureste con el imperio de la Tierra. No hay un límite natural entre estas tierras, pero sí uno mágico: Los rastros del Pentragrama de la Paz. Alba Ignis se encuentra en los límites occidentales, y no se conoce que hay detrás de La Luna de Volcanes.
Alrededor de Alba Ignis, se encuentran bosques al este, llanuras al norte y al sur, y un manantial al oeste, más cerca de los volcanes. Esta agua siempre estaba caliente y gracias a ella, florecían plantas volcánicas y la fauna florecía.
La Luna de Volcanes es una serie de volcanes activos que se encuentran organizados en forma de cuarto menguante. Todos estos volcanes estaban activos. El volcán más alto se llamaba Luna Roja, y se decía que ahí descansaba la bestia legendaria Solis Regen.
Política: Ignis Imperium anteriormente funcionaba por un sistema de jefatura teocéntrica. El líder era escogido por el espíritu y le seguirían indiscutiblemente. Esto fue hasta la llegada de los Avatares a los pueblos, quiénes sembraron la idea del imperio.
Cuando el imperio se establece, el gobierno vuelve a la región un estado laico, antropocentrico y militar con todos los poderes (menos el religioso) en un Emperador o Emperatriz de forma absoluta.
La primera y única Emperatriz del Ignis Imperium fue Atheylira, y reinó desde el 32 AR hasta el 1AR.
Economía: Su economía se basaba príncipalmente en la venta de armas, minerales y productos exclusivos de su tierra. Debido a su clima único, las plantas de esa región no eran encontradas en ningún otro lado de Astoria y debido a las plantaciones siendo escasas, eran increíblemente costosas.
Casas Nobles: 
Existen 3 casas nobles en el Ignis Imperium. La mayoría fueron disueltas debido a que su riqueza no era merecida debido a su falta de fuerza y se convirtieron en ciudadanos comunes. Sin embargo, las 3 que se quedaron eran temidas por ser feroces en sus maneras, implacables, y poderosas.
Casa Corvus (Estatus Obtenido): La Casa Corvus viene de una familia de origen pobre. Un hombre libre y una esclava. Sin embargo, su hijo menor, Aurelio, se negó a vivir en la miseria. En su adultez, se convirtió en el general del ejército e hizo de su familia, a través de entrenamiento y coacción, guerreros y defensores de la idea del imperio, justo como él. Aunque no acumula muchas riquezas, su presencia militar e influenciap política los vuelve indispensables. Es la única casa que obtiene este estado por mérito. El Sigil de la casa Corvus es un cuervo de garras rojas, sobre una pila de cadáveres y un fondo amarillo con franjas rojas.
Casa Umbra: La Casa Umbra es la familia noble más poderosa de Ignis Imperium. Su líder, Lady Umbra, es la única chamán tan poderosa para poder controlar el Pura Ignis, un fuego capaz de quemar almas. Quizá no la más adinerada, pero su poderío militar no tiene comparación en cantidad. Sin embargo, son superados por la casa Corvus, cuyo líder, Aurelio, posee el puesto de Caesar. Su Sigil es un León Astoriano rugiendo sobre un volcán y un fondo blanco.
Casa Virgo: Una casa increíblemente adinerada pero poderosa. Estaba llena de grandes inventores que traían nuevas armas para la guerra. Su poder no estaba en lo bruto, sino en la cantidad de usos que encontraron en el fuego y que se negaban a compartir. Los más grandes artilleros de la guerra eran de esta casa. Su sigil es una mujer con una balanza y una espada de color dorado tras un fondo gris.
Jerarquía:
De abajo hacia arriba, el imperio tenía una pirámide social que iba así:
1. Esclavos: Hombres y mujeres capturados en guerra. Son tatuados con runas de ruptura, rompiendo su conexión mágica y de lenguaje, permitiendoles entender las ordenes.
2. Hombres y mujeres libres, artesanos, comerciantes y de otros oficios: Hombres y mujeres que gozaban de todas las libertades que un ciudadano imperial podía tener. Pagaban impuestos, trabajaban y estaban obligados por ley a prestar un servicio militar. Sin embargo, si eran gravemente heridos en batalla, la vida ciudadana los necesitaba casi tanto como el campo de batalla.
3. Hombres y mujeres conocedores del arte de la metalurgia y la alquimia: Estos hombres eran más adinerados que los demás, debido al esfuerzo, precisión, conocimiento y práctica que requería la metalurgia, el uso del fuego para la creación de algo nuevo. Su diferencia con los hombres libres es puramente económica, pues gozaban de los mismos derechos.
4. Militares (poseen su propia jerarquía aparte).
5. Miembros de casa nobles: Los miembros de casas nobles eran hombres de familias adineradas y mujeres poderosas. Tenían entrenamientos privados y especiales, armas personalizadas, ropajes de alta costura y una educación especial. Eran los miembros de estas casas los intelectuales del imperio, y jueces, si era necesario.
6. Caesar (Información en Jerarquía Militar). 
7. Cabezas de las casas nobles: Las cabezas de las casas nobles ayudaban directamente a mantener el imperio en pie. Jurados en sangre a servir con lealtad, hasta la muerte a su emperatriz. Son los únicos, además del Caesar, que tienen una voz con el Emperador, pero carecen de voto en las decisiones finales, dándoles función de consejeros reales. Sin embargo, en motivos militares, la cabeza de la casa Corvus, Aurelio, quien hacía las veces de Caesar, tenía voto a la hora de las decisiones militares.
8. Emperador/Emperatriz:  Es la cabeza de mando de todo el imperio y símbolo de la unión entre el ejército, la religión y la política, el punto de nexo entre todas las facetas de la sociedad. No se puede decir que de esta personalidad emanen todos los poderes pues, en la práctica, se limita a nombrar al jefe de las fuerzas armadas y mantener la concordia entre las casas dominantes, solo en el ámbito religioso resultan amplias sus competencias; se entiende que, siendo la religión un poder que antes limitaba al emperador, es ahora el emperador quien limita las doctrinas. Vetando, nombrando, sustituyendo y organizando al grupo sacerdotal.
Jerarquía militar (tomada de: x):
Emperador/Emperatriz: (Información en Jerarquía)
Caesar: Caesar o Dictator pro Ignis es el jefe de las fuerzas armadas, estratega superior, líder de todos los grupos militares y la figura que, en última instancia, controla el ejército sin restricción alguna. La política ha intentado de muchas maneras mantener esta figura entre ciertos parámetros en los que resulta más controlable, pero con la llegada de Aurelio Corvus a este cargo y lo popular que se ha hecho dentro del pueblo, las órdenes legislativas y administrativas han procedido con cautela y diligencia, comprendiendo que, de dar un paso en falso, podrían ser derribados con un alzamiento militar. El último Caesar fue Aurelio Corvus, cabeza de la casa Corvus.
Praetor pro Ignis: Son los generales de las legiones del fuego (siete por cada uno), un total de cinco miembros que se encargan del mando específico de una serie de unidades asignadas a su cargo. Reciben un objetivo del Caesar y cada uno organiza su estrategia a fin de cumplir, cabe destacar que en tiempos del César Aurelio, su capacidad estratégica quedó limitada los primeros meses, siendo el propio Ceasar quien organizaba grupo por grupo, dejando a estos el deber de improvisar solo sin el plan inicial falla. Y aunque parezca que puedan estar limitados, son la jerarquía que más poder gozan por debajo del Dictator pro Ignis.
Tribuno: Encargados de dirigir una legión en concreto, forman el mando principal, a razón de seis, de cada Praetor (reservándose la primera para este último). Se encargar de preparar y asegurar que la estrategia de sus superiores sea cumplida con éxito, poseyendo, en cada de peligrar el grupo de ejércitos al que pertenecen, libre capacidad de actuar. Además, pasan los informes de situación de cada unidad a sus superiores, así como el material bélico, técnico, logístico y de efectivos que puedan requerir.
Dux: Al estar cada legión dividida a su vez en siete Secciones, cuatro de infantería, una de caballería, una de artillería y una última auxiliar (compuesta por unidades de élite para infiltración, espionaje, infantería pesados, etc, así como intendencia y otras labores de vital importancia para la tropa.), es necesario un líder especializado en el tipo de Sección que dirige. Supone que el mando personal de cada Tribuno lo componen seis Duxes, que se limitan a seguir las órdenes con un margen de acción individual solo si su legión corre peligro. Sus nombres correspondientes son:
—Dux Populi para la infantería.
—Dux Equite para la caballería.
—Dux Arsigni para la artillería.
Capites: Cada una de las Secciones está formada, en el caso de la infantería, mil efectivos (lo que suponen cuatro mil infantes en una legión), en el caso de la caballería, por cuatrocientos efectivos (cuatro por legión en cada legión), en el caso de la artillería, seiscientos efectivos (seiscientos por cada legión), en el caso de los auxiliares, por ochocientos auxiliares (ochocientos por legión). Cada Sección se subdivide en dos Bastiones (la mitad para cada Capites), con lo que existen dos Capites por cada Sección, y cada uno dirige la mitad de los efectivos de la misma. Sus nombres correspondientes:
—Capite Populi (Quinientos hombres).
—Capite Equite (Doscientos hombres).
—Capite Arsigni (Trescientos) .
Incendos: Los Incendos son los líderes de la siguiente subdivisión en la que se divide cada Bastión, la Imperia. Hay cinco Imperias por cada Bastión de infantería (Cada Imperia, cien efectivos) y cuatro de caballería (Cada Imperia, cincuenta efectivos). Un nombre diferente tiene la artillería, que se divide por Baterías, seis en cada Bastión (Cada Batería tiene cinco Piezas de Artillería, que cuenta con diez efecticos cada una). Con lo que en cada Bastión hay 15 Incendos.
—Incendo Populi (Cien efectivos).
—Incendo Equite (Cincuenta efectivos).
—Incendo Arsigni (Cincuenta efectivos, cinco piezas de Artillería).
Soldado Atheylirico: Son el puño de hierro de la infantería del Ignis Imperium, la primera línea de combate del ejército del fuego. Les caracterizan sus capas rojas y ferrosas armaduras, que les confiere una gran ventaja ante oponentes que emplean materiales muchísimo más pobres (la ventaja del fuego sobre los metales). Su primera defensa en un escudo metálico y ligero, lo segundo, una espada corta de doble filo; o bien, largas lanzas con las que frenan embestidas y custodian lugares. Un entrenamiento intensivo de diez meses les prepara para el campo de batalla, donde resultan de los más feroces.
Equite Atheylirico: Nada puede salir mal cuando la caballería del Ignis Imperium hace temblar el suelo. Portentosos caballos portan en su lomo soldados bien pertrechos de armadura y una espada larga de un solo filo, entrenados para romper las defensas de la infantería enemigas y rodearlos, así como perseguirlos hasta darles muerte. La ventaja de la rapidez y el control del fuego les permite resultar contra los cúmulos donde se compactan los hostiles.
Artillería Atheylirica: Pocas son las naciones que han implementado en tan mayor número las armas de asedio y de fuego tan bien como el Ignis Imperium. Descargan sobre el enemigo y las fortalezas todo su potencial, desde enormes flechas hasta piedras envueltas en llamas que un maestro del fuego, dentro de una recámara compacta, hace estallar para darles el impulso adecuado. Son la muerte desde la lejanía.
Arcabuceros: El equipamiento es caro y no muy numeroso, por ello forman parte de las Secciones Auxiliares, mas donde están presentes se hacen oír y no ver. Armados con espadas y arcabuces, lanzan pequeños dardos de metal en forma de aguja que proyectan desde sus "micropiezas de artillería", tumbando al enemigo desde la lejanía y en masa. Sus formaciones de combate suelen adelantarse a los de la infantería común, descargando su munición y volviendo a la retaguardia; eso sí, de entrar en combate cuerpo a cuerpo, cabe destacar que son grandes espadachines.
Ignis: Formando parte de la infantería, cada Capite va acompañado de un poderoso manipulador del fuego que, cumpliendo las expectativas de gran altura, buen físico y letalidad, guarda las espaldas de su oficial. Su gran fuerza les permiten deflagar dos espadas, así como rodearse en llamas si le rodean.
Novidi: Formando parte de la Sección Auxiliar están los Novidi, expertos en infiltración y asesinato, acaban con el enemigo de manera silenciosa, escondiéndose en las llamas más cercanas sin importar el tamaño. Son muy pocos pues su nivel de entrenamiento y poder ha de ser extremo. 
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astoriasource · 6 years
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La Rebelión Reyne
Entonces comenzó todo con una simple carta, enviada a los otros bandos: fuego, aire, agua, tierra. Declaró la guerra a cada uno, rompiendo la alianza entre el agua y el rayo. La desaparición de aquel espíritu desconcertó a los otros. Aún podían sentirlo. Y lo encontraron en Alexander, cuyo objetivo sería matar a los otros espíritus, apropiarse de todo el poder, hacer un imperio más grande de lo que cualquier otro pudo ser.
Fue solo un año de batallas sin descanso. El ejercito se movía y destruía todo, sin importancia alguna de lo que sufriría la naturaleza a su paso. Como respuesta, se unieron los cuatro elementos para crear una gran Alianza, uniendo sus ejércitos y sus poderes para poder pelear. La diferencia de poder disminuyó, pero no era suficiente. Alexander era un ejercito viviente y era un hombre inteligente. Selló a las Bestias Legendarias y domó a la suya. Destruía pueblos caminando a través de ellos, mataba con tocar. Era un dios en la tierra.
Los avatares se unieron para pelear, y la derrota fue pronta inminente. Fue incluso demasiado tarde para el Avatar del Viento, que fue asesinado, pero no sin escoger un heredero del poder. Alexander tenía un hermano menor, llamado Thomas, un guerrero de agua, y el único que podía, por ser hermanos, contener a Alexander.
Matarlo no era una opción, significaría hacer desaparecer el rayo y las tormentas y sería el fin para todos, pero podían sellarlo. Los espíritus le dieron poder y conocimiento de los cuatro elementos, como si los hubiese practicado por siglos, y en un duelo épico, fue victorioso y Alexander fue sellado en el cuerpo de Thomas. Los avatares lo aclamaron como su único líder, y el mundo de Astoria cambió para siempre, pero no sin sus consecuencias.
Alexander destruyó sus tierras sagradas, sus templos, la tierra sería infertil por siglos. Eran débiles y podían ser atacados por aquellos que quedaron fieles a Alexander, por lo que juntos, levantaron enormes pedazos de tierra al cielo, y los llamaron Nova Astoria. La nueva era de los chamanes estaba por comenzar.
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astoriasource · 6 years
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La Rebelión Reyne: Preludio
Mientras la Guerra de los Primordiales avanzaba, en algún momento, Alexander Reyne, El Híbrido, fue capturado y tomado como esclavo para el Imperio Atheylirico por el Caesar Aurelio Corvus. Su relación se volvió sexual y luego emocional, y pronto se vieron peleando juntos en grandes batallas en nombre del imperio. Pero la grandeza de los guerreros sería su perdición.
Una vez Atheylira, Avatar del Espíritu de fuego y Emperatriz, diera una mirada más profunda al muchacho Reyne, se percató de como sus poderes no encajaban con su origen. Pero sus dudas no fueron compartidas a otros espíritus hasta el momento de su completa confirmación. ¿Y qué más sino aprovechar el nuevo valor que el pueblo encontró en la política en su contra?
Creando rumores de que el creciente poderío de la Casa Corvus tenía como fin separar al imperio entre su masiva cantidad de seguidores y el verdadero, fue arrestado y condenado por traición. Sin embargo, Atheylira le dio una última opción: Descubrir la verdad de su amante. Aurelio, roto entre su pueblo y el hombre de su vida, escoge a su pueblo. Le es entregada una dosis de Campanilla de la Muerte lo suficientemente fuerte como para matar a 10 chamanes. 
La situación fue arreglada perfectamente para atraer a Alexander a la trampa. Cuando Aurelio lo besó, su cuerpo cayó en shock total, y pronto, cayó. Lo que Aurelio no sabía es que tenerla en sus labios también lo hacía vulnerable al veneno también (Campanilla de la Muerte es una planta nativa de las Tierras del Rayo) y que al haber hecho contacto también con saliva, se activó. Su cuerpo cayó en shock, pero peleó con todo lo que tenía. Aurelio fue un gran guerrero, incluso cuando perdió su última batalla.
Pero Alexander no lo hizo. Sobrevivió a la increíble dosis y vio a su amante muerto. Esa noche, la ciudad imperial tembló con la tremenda cantidad de poder que expulsó Alexander, a quien nunca pudieron ver.
Muy lejos, en una cueva en una isla fuera de los límites de las Tierras del Rayo, aparecía. Su padre, el espíritu del rayo, por fin se presentaba a él. Alexander deseaba ser agresivo y atacarlo. Pero sus ataques pasaban a través de él o eran simplemente repelidos. Su padre le prometió el poder para vengarse de sus enemigos, y Alexander no pudo decir que no. Su mente, ya afectada durante mucho tiempo por su carácter híbrido, creando en él un instinto asesino, disparado por la muerte de su amante.
Le enseñó sobre la magia no elemental, la esencia de las almas, como manipularlas, runas perdidas en el tiempo, profundizó en sus poderes electrokinéticos más allá de lo que cualquier chaman pudo, lo convirtió en un dios en la tierra. Pero el reconocer todo ese poder en él, solo lo hizo querer más. Canalizándose, pudo crear una runa capaz de absorber la cantidad inconmensurable de poder que llevaba ser un Espíritu como si fuera un alma, y creó una anomalía, convirtiéndose en el primer espíritu con una forma corporal y no astral.
Con su nuevo poder, reunió a todos los enemigos de los chamanes: A los vampiros, quien cuyo lider descansaba para su regreso (ver próximamente: Los Reyes de la Penumbra). A los Hombres Lobo, el pueblo creado por los chamanes para ver sufrir. Y cuando volvió a su pueblo, lo hizo colocarse de rodillas y lo declaró un imperio. Usando los recursos de los lobos, pudieron traer esclavos del otro lado de el Gran Lago, e hicieron de las tierras del rayo algo magnificó. Para ese entonces, la guerra ya había comenzado, una guerra por apropiarse de todo y gobernarlo, o destruirlo. Pero sería suyo.
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astoriasource · 6 years
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La Guerra de los Primordiales
Fue el primer gran evento en la Astoria unida. Luego de la creación del Pentagrama de la Paz, una runa en forma de pentagrama que creó una masiva barrera entre los territorios donde solo podían pasar aquellos con buenas intenciones, los pueblos estuvieron en paz, principalmente porque nadie podía pasar por el pentagrama sin ser honesto, ya que leería su alma.
Quinientos años de paz permitieron para que algunas uniones entre las “razas” se dieran. Al principio perseguidas por ambos lados y expulsadas, fueron eventualmente aceptadas en la sociedad. Se dieron todo tipo de uniones, y terminó la unión racial-espiritual (donde tu raza determinaba a quién le debías orar) y las nuevas generaciones tomaban al espíritu que más les parecía correcto. El Pentagrama de la Paz se volvió innecesario y fue desactivado. a los 700 años de haberse usado.
Entonces, se crearon los clanes. Al principio, los clanes eran una congregación de personas que por lealtad y amistad se ayudaban los unos a los otros, creando construcciones más grandes y magnificas además de nuevas ropas e incluso armas que usaban por deporte en la caza, o incluso cuando se deseaba pelear con criaturas cuerpo a cuerpo. Pero los espíritus tenían otra agenda.
Secretamente, los avatares se crearon a si mismos como miembros de cada sociedad: Aire, tierra y fuego. Se dieron cada uno el don de la persuasión, y mientras crecían, iban esparciendo la idea de un imperio. Eso es lo que ellos llamaron. Cuando llegaron a la adultez, se revelaron siendo avatares y lo demostraron cuando realizaron magia tan increíble y tan intensa, que todos pudieron sentirla. Les siguieron de inmediato hacia la guerra.
Poco sabían ellos, que entre los bandos enemigos, habitaría el primero de los híbridos.
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astoriasource · 6 years
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La Guerra de los 5 Puntos.
La guerra de los cinco puntos fue una guerra caótica entre todos los chamanes de todos los elementos. Cada uno peleaba por su elemento imponiendo sobre el otro sin realmente avanzar. Solo había muerte, y solo había desgracia para todos los implicados. 
Todo comenzó cuando un explorador de cada bando se chocó con otro. Al ver que algunos no solo hablaban idiomas diferentes, sino que representaban espíritus diferentes, cada uno fue a informar sobre enemigos. Ninguna paz se intentó dar. Los ejercitos todos marchaban hacia direcciones diferentes, atacándose sin una estrategia verdadera más que matar para vivir. Se construyeron fortalezas antiguas en las zonas donde originó cada pueblo, hoy en día llenas de plantas o perdidas simplemente. Todo esto siguió hasta que un día, los cinco espíritus se cansaron de ver a sus guerreros pelear, y llamaron a una alianza.
Debido a que los pueblos eran pequeños y aún eran prácticamente inexpertos en un comienzo de la guerra con su elemento, no hubieron grandes familias o clanes que sobresalieron en todo esto. Sin embargo, la guerra los llevó a inventar movimientos para vencer a sus enemigos. Armas, arquitectura, cada uno obtuvo entonces una “identidad nacional”.
Detrás de todo, había sido una prueba de cada espíritu a su pueblo para ver qué tan dispuestos estaban a pelear por cada uno. Sin embargo, la paz no duraría mucho, no cuando la traición siempre era una posibilidad. Los espíritus del rayo y el agua poseían más devoción a sus espíritus que los de fuego, aire y tierra, quienes deseaban tomar una forma física y vivir adorados entre los hombres y no solo poder sentir sus territorios y poderes crecer, sino poder ver y pelear en sus guerras.
Lenguas Pre-RR (Rebelión Reyne).
Territorios del fuego: Latín.
Territorios del viento: Alto Alemán.
Territorios del agua: Irlandés Antiguo.
Territorios de la tierra: Inglés Antiguo.
Territorios del rayo: Galés.
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astoriasource · 6 years
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El Rayo
La magia de rayo es una vieja y olvidada técnica que consistía en el control y la generación de electricidad y en casos increíbles, controlar el clima a su alrededor, causando violentas tormentas eléctricas. La naturaleza del rayo lo hace altamente inestable y requiere de concentración increíble para incluso apuntar. y mantener estable, ya que es susceptible a cambios emocionales.
Quienes toman el juramento del rayo son capaces de absorber la electricidad y son inmunes a que esta actúa en su contra (esto no cuenta cuando un chaman de rayo usa esta magia contra otro), además de ser muy veloces. Es practicado en zonas montañosas, aunque no tan altas como el aire, y que contienen altas precipitaciones. Antes de generar electricidad por sí solos, deben aprender a manejar las cantidades que pueden tomar. Cuando una tormenta eléctrica ocurre, son enseñados a tomar la cantidad exacta de energía y qué energía dejar libre. Es un elemento totalmente ofensivo, con capacidades destructivas más allá de cualquier elemento.
La personalidad con mayor afinidad al rayo son personas capaces de mantener una completa y absoluta concentración bajo presión. Estas personas pueden maniobrar mientras mantienen el rayo el control. Ya que no es físico, el rango de destrucción que lleva nunca puede ser correctamente calculado y por lo tanto, mantener límites mentales constantes y saber cuando y cuánto sobrepasarlos en alto riesgo es imperativo.
Similar al fuego, no pueden crear armas, pero pueden mejorar las suyas. especialmente buenos con las lanzas, picas y alabardas. Armas con las que pueden aprovechar su magia al máximo, al igual que el fuego, pueden usar mandobles y otros tipos de espada. Además de poseer un arma única: El arco gigante. Sus flechas atravesaban árboles y usaban una larga cuerda conductora. Si se disparaban en un perímetro, esa área quedaría electrificada (*Este es el predeterminado para cada elemento. No elimina que otras armas se usen en su lugar.) No pelean a cuerpo a cuerpo.
Adoración y Representación.
El rayo es adorado directamente en las tormentas eléctricas a través de bailes, oraciones y sacrificios. Su animal representativo es Rugitus (Rugido), el lobo gigante astoriano. Su rugido es un augurio de tormenta, y suena igual que un relámpago.
La bestia legendaria que la representa es Rex Tempestate (Rey de la tormenta). Una quimera semejante a la manticora. Tiene la cabeza y el cuerpo de un león, las alas de un águila, y la cola de un escorpión. Su cola funciona como para rayos y puede cargar su cuerpo eléctrico con ella, convirtiéndose en una bomba viviente y provocar tormentas a voluntad.
Notables Usuarios
Alexander Reyne - Apodado “Dictador del Rayo”, “Soberano del Rayo”. Actual espíritu del rayo.
Perseus Reyne - Híbrido Espíritu Primordial - Astoriano.
Theodore Reyne - El Primer Relámpago Negro.
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astoriasource · 6 years
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La Tierra.
La magia de la tierra es aquella que se basa en el control de la misma. Debido a la naturaleza de la tierra, no puede ser generada y se requiere estar a un rango cercano de proximidad para poder controlarla, a diferencia de los demás y por el mismo motivo, la tierra requiere de una gran cantidad de poder para manejar apropiadamente y de forma efectiva.
Aquellos que toman el juramento de la tierra se vuelven increíblemente duraderos y resistentes al daño, además de poseer una fuerza superior. La tierra es practicada en la alrededor de montañas, en tierras baldías y en circuitos especializados de entrenamiento. El agua es el único elemento que puede atravesar la tierra directamente. Utilizado de forma defensiva principalmente, también es usado de forma agresiva en unas brutales combinaciones.
Las personalidades con mayor afinidad a la tierra son aquellas donde una persona persevera y se mantiene peleando. La tierra es sobre dureza, resistencia, voluntad de hierro, y gente que no sabe cuando ha perdido. El controlar la tierra es un trabajo arduo que cuando es logrado, convierte al usuario en una defensa casi inquebrantable.
Los usuarios de tierra por su increíble fuerza, pueden usar grandes martillos, mayales, mazas con pinchos, o incluso hachas largas o gujas. Adicionalmente, en el combate mano a mano, podían cubrir sus puños con roca para dar golpes devastadores combinados con el boxeo del que aprenden (*Este es el predeterminado para cada elemento. No elimina que otras armas se usen en su lugar.) . No son muy buenos con las piernas, excepto para ejecutar movimientos de roca. Pueden levantar paredes, lanzar rocas estratégicamente, cubrirse en un domo de ellas, crear fisuras, o incluso manipularla para completamente cambiar el ambiente.
Adoración y Representación.
La tierra es adorada en cuevas y en los cañones. Su animal representativo es el Clocharais (Espalda de Piedra) o Armadillo Pétreo. Una mezcla entre Pangolín y Tortuga. Usa su cuerpo lleno de escamas y su increíble peso para defenderse de los depredadores. Puede convertirse en una bola y comenzar a rodar por los caminos rocosos. Su piel es impenetrable. Son seres pacíficos que se alimentan de rocas y flora volcánica..
La bestia legendaria que representa a este elemento es el Diag (dios caminante). La personificación de los toros celta, tiene dos pares de cuernos y sus pisadas pueden causar terremotos y temblores, y se ha conocido por derrumbar montañas con su embestida y levantar árboles caídos.
Notables Usuarios.
Maximus Heartstone - Avatar del Espíritu de la Tierra.
Wilhelm Lycaon - Un hombre lobo corrompido en Los Reyes de la Penumbra.
Los Centinelas de Arcilla - Guardianes de las minas y de los circuitos de entrenamiento especializados, capaces de crear paredes casi imposibles de penetrar.
Los Arquitectos - Chamanes de la época posterior a la Rebelión Reyne. Elevaron las islas flotantes.
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